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排行榜的设计专题分享!

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蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计

分享后台界面设计

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今天分享软件后台界面设计,

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为什么在UI设计中,蓝色会成为最常用的色彩?

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不管你是不是UI设计师,细心的你是否观察到你所使用的APP中,绝大多数都采用了蓝色。举个例子,有多少APP软件的LOGO使用了蓝色,大家最熟悉的支付宝、知乎、百度、Facebook、Twitter、Safari均是如此。
为什么这些交互界面会不约而同的使用蓝色?唐人设计总结了以下几个原因:
一、蓝色是被大多数人能接受的颜色
有研究表明,蓝色是绝大多数的人都喜欢的蓝色,蓝色是被全球范围内公认的最安全的设计用色。
二、蓝色是UI设计师的通用色彩
从UI设计师的角度上来看,蓝色是一种泛用的色彩。就我们所认知的常用色彩当中,红色、黄色、绿色都带有强烈的情感情绪。红色代表喜庆,同时也表示警醒;黄色代表活泼,同时也昭示危险的信号;绿色常常关乎安全、健康,而相较于以上三种色彩,蓝色所带给人的情绪就比较模糊或者说是广泛了。
三、蓝色通常代表“创新”和“科技”
还记得唐人设计之前写过的文章《你发现了没?NBA的Logo微调了!》一文中提到了,NBA的LOGO调整之一包括LOGO颜色加深了,也就是在原来的蓝色背景色基础上更加加深了蓝色色调,这样调整的好处在于:更深的蓝色,让NBA联盟看起来更公司化。所以说,当一个公司或者一个APP设计采用蓝色LOGO的时候,常常会让人联想到技术和创新。
四、蓝色让产品看起来更加值得信赖
更准确的来说,蓝色会让用户更倾向于觉得“这就是我要的产品”,当这种感觉和品牌本身的运作和特质结合在一起的时候,就能够形成让人信任的品牌性格了。戴尔、IBM、英特尔和PayPal都是利用技术来营造品牌信任感。蓝色代表冷静、平衡和智慧,许多金融服务类的企业也喜欢用这种颜色。
五、蓝色对于色盲足够友好
考虑到用户群体中不乏有色盲,而占比最大的红绿色色盲群体都能清晰地分辨出蓝色。蓝色是Facebook的主要色调,因为它的创始人扎克伯格就是个色盲,如他所说:“于我而言蓝色是我最容易辨认的色彩,所有的蓝色我都能掌控”
总结:蓝色虽然是最安全的设计色,但不要随便将蓝色泛用在你的设计中,最重要的一点还是选择最适合自己品牌的色彩!

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关于设计的大事件!

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二月上旬的设计圈发生了什么?那些你正在关注的,还未关注的但应该关注的,一起看看吧~


2019凯迪克奖评选揭晓

北京时间1月29日零点,美国图书馆协会ALA(American Library Association)宣布了2019年凯迪克奖(Randolph Caldecott Medal)的归属:1个金奖,4个银奖

凯迪克大奖是美国最具权威的绘本奖,而该奖之所以能够脱颖而出,获得一致推崇,主要在于其评选标准的周延与创新,着重作品的艺术价值、特殊创意,尤其每一本得奖作品都必须有“寓教于乐”的功能,让孩子在阅读的过程中,开发另一个思考空间,已有六十余年历史的凯迪克大奖,是为了纪念十九世纪英国的绘本画家伦道夫·凯迪克而设立的。

接下来将给大家分享2019凯迪克大奖部分获奖图画书。

 

凯迪克金奖

《你好,灯塔!》

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作者:苏菲·布莱科尔(Sophie Blackall)

绘者:苏菲·布莱科尔(Sophie Blackall)

出版社:Little Brown Books for Young Readers

 

内容简介

这部来自凯迪克金奖得主苏菲·布莱科尔的抒情图画书,讴歌了希望、变化与时间的流逝等永恒主题,它自己也因此获得了不朽的力量。

 

凯迪克银奖

《给小星星的大月饼》

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作者:格蕾丝·林(Grace Lin)

绘者:格蕾丝·林(Grace Lin)

出版社:Little Brown Books for Young Readers

内容

在这本星光闪耀的图画书里,纽伯瑞银奖得主格蕾丝·林用一个暖心的原创故事给小朋友们讲述了月亮阴晴圆缺的月相变化。

 

凯迪克银奖

《阿尔玛和她名字的故事》

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作者:胡安娜·马丁内斯-尼尔(Juana Martinez-Neal)

绘者:胡安娜·马丁内斯-尼尔(Juana Martinez-Neal)

出版社:Candlewick

 

内容

在这本童书里,作者胡安娜·马丁内斯-尼尔为那些好奇自己名字由来或人生源头的孩子打开了一扇发现的窗

 

凯迪克银奖

《谢谢您,阿嬷!》

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作者:欧吉·莫拉(Oge Mora)

绘者:欧吉·莫拉(Oge Mora)

出版社:Little Brown Books for Young Readers

内容简介

街坊们都想尝一尝阿嬷做的美味炖菜!一个接着一个,他们跟随香味来到了阿嬷家;一盘接着一盘,阿嬷给每位邻居都盛上了一盘炖菜。很快,锅子就空了。阿嬷这么慷慨,她给自己留下了什么呢?

 

凯迪克银奖

《粗糙的补丁》

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作者:布莱恩·莱斯(Brian Lies)

绘者:布莱恩·莱斯(Brian Lies)

出版社:Greenwillow Books

 

内容简介

这部由《纽约时报》畅销书作者、插画家布莱恩·莱斯创作的图画书,讲述了一个关于友谊、失去和恢复的故事,美丽、可亲而又带着深沉的个人情感。

 


陈幼坚首个纯艺术展览在香港展出


2019年1月27至2月27日,香港白石画廊将为陈幼坚举办他的首个画廊个展——《陈幼坚是谁? 始于1960 年代的艺术旅程 》。

展览是陈幼坚在香港的首次个人纯艺术展览,将按时间顺序展出由他作品,以及远至上世纪60年代从未曝光的沧海遗珠,呈现包括平面艺术、摄影、装置及数码艺术等视觉媒界,甚至他在青少年时期创作的一些珍贵手稿。

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部分展览作品欣赏

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A Brand New Game (McDonald’s x KFC)

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Heart to Heart No. 7

2008

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29 Mar 2013,Kyoto Japan


展览信息

陈幼坚是谁?自1960年代的艺术旅程

展览时间

2019年1月27-2月27日

展览地点

白石画廊 Whitestone Gallery

香港中环皇后大道中80号H Queen's 7-8楼

(每周二至周日上午11时至晚上7时)


中国设计师周晨作品荣获“世界最美的书”荣誉奖


近日,2019“世界最美的书”评选在德国莱比锡揭晓,其中,中国书籍设计师周晨作品《江苏老行当百业写真》荣获“世界最美的书”荣誉奖。

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2018“最美的书”评委会给予本书如下评语:设计处处显示真情,用老店铺包点心的粗陋纸张并打毛边,表现逐渐消失的民间老行当百业,有朦胧之美。采取古老而民间的装订方式,页码设置奇特。内文的文字与大图片使用不同材质来表现,丰富了视觉语言。黑白图片印在粗陋纸张上,产生古老斑驳的意向,仿佛显示了新百业皆源自老行当。

 

 

中国青年艺术家系列群展 “HOW NOW” 开幕


近日,上海昊美术馆的中国青年艺术家系列群展 “HOW NOW” 在上周末开幕。其中一些作品越过人们日常经验边界,提供了新的观看视角,空间和时间被巧妙安置,值得一看。


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郭熙,《存放信仰的身体》,装置,2014,作者拍摄 

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高洁,《Art4A.I. 1.0》,互联网手机游戏,作者拍摄



美国先锋电影教父乔纳斯梅卡斯去世


美国时间1 月 23 日,导演、策展人、档案管理者乔纳斯·梅卡斯(Jonas Mekas)在布鲁克林的家中去世,享年 96 岁。他也是一名独立电影推广人,特别是实验电影、地下电影或先锋电影的倡导者。

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2010 年,当被问及什么是先锋电影时,梅卡斯回答说:“没有什么公式。不论是哪个领域,先锋作品永远都走在前线。在科学界、音乐界,人们扎身其中,进入完全未知的领域:未来。与其说人们不习惯他们的所作所为,不如说他们使用了不同的内容、不同的手段、不同的技术。”

 

新LOGO能否给ZARA续命


ZARA的新LOGO早在 2018 年春夏广告上就已出现,但当时没什么人注意这件事。直到 2019 春季广告上线,到如今 ZARA 把新的 LOGO 更换到各网站主页,意味着这次改变将是永久性的。

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这是 ZARA 第二次更改 LOGO,1975 年的第一款标识一直使用到了 2010 年,之后更换了一个新的更为扁平、分散的标志,也是我们如今最熟悉的一个 LOGO,持续在世界各地 ZARA 门店的海报里出现。

 


西安全民吐槽的大型3D兵马俑,令人感到恐怖的抄袭

 

先看看吓哭碑林人民的西安兵马俑。

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据悉这是一项游客互动项目,游客可以进入兵马俑后面的小黑屋,免费拍照扫描自己的脸投射在LED上

是不是感觉西安碑林秦俑发光人脸很丑?

是的,确实很丑,而说到这里我们不得不提美国艺术家Matthew Mohr的作品了。


互动艺术装置

As We Are

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参观者可以在位于雕塑背面凹处的照相亭拍摄照片,与壮观的雕塑互动。使用称为摄影测量的过程,29台摄像机同时拍摄访客脸部的图像以创建即时3D模型,然后以放大的比例显示在外面的大头上。

是否明显感受到了抄袭?

 


丢人!中国包揽德国抄袭奖前10,或成最大赢家!


如果大家还记得去年小编发布的文章中提到的“中国克隆展”事件,那么今天小编要告诉大家的可能更令大家感觉到丢人,那就是“金鼻子剽窃奖”,“金鼻子剽窃奖”是德国设计师里多·布瑟在发现自己的设计被仿制后于1977年创立的,奖杯是一个长着金鼻子的黑色小矮人,象征着那些用仿冒的手段获取高额利润的厂家。以曝光那些凭借嗅觉、最大胆的仿制企业。

1977年以来,德国反剽窃行动协会"Aktion Plagiarius"每年为仿冒产品颁发一次"金鼻子剽窃奖"。


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中国制造商在这一奖项上的表现,每一年都很亮眼。2016年,前10名“金鼻子”获得者里有7家来自中国。

2018年,中国制造商也包揽了“金鼻子”的前三甲。

 

而2019年,中国制造商更是小宇宙爆发,一口气抢占了前10名的所有位次!

小编带大家一起来看看获奖作品中的前三名这些克隆产品的样子。

 

第一名

“Typ 2000”角座阀

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左边为德国Bürkert Werke公司原件,右图为中国宁波仿制品

 

第二名

Liebherr玩具挖掘机

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左边为德国Bruder玩具公司原作,右图为中国汕头仿制品

 

第三名:

Staub铸铁锅

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左边为Staub铸铁锅原作,右图为中国浙江仿制品

 

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让我们目瞪口呆的十大黑科技!创新改变生活!

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科技不仅改变生活,而且正在改变着我们的生活习惯!不管哪行哪业,不去了解的科技,就面临着被淘汰的危险!电商作为离互联网最近的行业,或许能从这些高科技里找到一些方向和启发!


 

NO.10 踩不湿的鞋子
Vessi鞋,号称世界上第一个100%防水针织鞋
它看起来跟普通的鞋子无异,
但是它具有超强的防水性能,
100%防水能力
并且360°无死角
小水坑我们不放在眼里
甚至可以
直!接!踩!
Vessi鞋的秘密在于它的针织面料专利,
这个称为 Flash Knit 的面料一共有 3 层,
分为不同的功能面料,
这使得它比简单的防水涂层强得多。
第一层也是最外面一层是弹力编织层,由聚酯纤维和尼龙混纺而成,起到防水、拒水、防风的效果;
第二层是纳米过滤层,能进一步起到防水、吸湿作用,最里面一层是透气内层,帮助脚部排汗。
NO.9 材料界的“变形金刚”
下面这些彩色的小卡片—— Formcard
是由英国设计师PeterMarigold
所研发的一种神奇的修补塑料卡,
它可谓是材料中的百变星君,
想变啥就变啥
将原本硬邦邦的卡片放到热水中,
就会变软,
然后就可以捏成各种形状啦!
比如~
手机支架
高级一点的车载支架也是可以滴~
修补雨伞,哪里坏了补哪里
so easy~
虽然看起来软,
但是硬度堪比尼龙。
它的材料是一种
基于生物塑料而
完全无毒的淀粉材料
表面着色的颜料也是安全的。
值得一提的是——
这种修补塑料可以重复使用无数次,
只需要用热水泡一下,就能重新使用。
NO.8 一种“分裂”的材料
杜邦™ Tyvek® 特卫强®
有这样一种材料
防水的同时还透气
是一种会呼吸的材料
硬的跟纸一样
软的像布一样
明明脆弱的跟纸一样,
2个200斤的胖子都未必能把它撕破!
还能用于各种酷炫的手工艺品
既可以当作女生喜欢的包包
还可以变身为时尚的服饰!
杜邦™ Tyvek® 特卫强®
特别的材料特性让它成为设计师们的宠儿
各种创意设计、产品层出不穷
NO.7能修复的黑科技抹布
XG防水珠划痕修复布
这一款黑科技“魔术布”
只需3s即可快速修复车划痕
这块“魔术布”采用
聚酯纤维以及“氧化铈”成分打造。
氧化铈具有特有的切削力,
再加上聚酯纤维布具有摩擦力,
车漆表面的划痕可以快速被修复。
不仅如此,
修复的同时“魔术布”
中含有的乳化蜡成分,
可迅速附着保护漆面,
相当于再给车车做一个美容~
一块“魔术布”可使用15次左右
无论新车、旧车、深色车、亮光漆均可适用
绿色制剂成分还可以保护你的双手
NO.6 擅长堵的材料
FLEX TAPE 防水胶
水流不停
这胶带一拍就堵住了
网上称之为世界最强防水胶——
FLEX TAPE
家里水桶破了个大洞?
一拍,搞定!
家里水管爆了?
一拍,搞定!
NO.5 传说中最变态的黑科技涂料
LINE-X 涂料
据说任何东西涂上他
都刀枪不入坚不可摧,比如
西瓜涂上之后能抵抗锤子的猛击
鸡蛋涂上之后能弹起来了
汽车用钥匙刮都没任何损伤了
在活水表面涂上一层涂料
你都可以在水面
走起魔鬼的步伐
FLEX TAPE 材料
已经应用在各个领域,
尤其是军事、汽车领域
比如美国五角大楼
海军陆战队的悍马
NO.4 具有“生命力”的水泥
生物混凝土Bio-concerte
它依托于芽孢杆菌的神奇生命力
这种细菌产生的孢子
能在没有食物和氧气的情况下
存活200年之久
它将作为细菌营养来源的乳酸钙
混合搅拌成混凝土
若混凝土开裂
雨水渗透进去
休眠中的细菌通过代谢
把钙和碳酸离子结合
形成石灰石,逐渐弥合裂缝
建筑物的使用寿命
有望大大延长
实在是太神奇啦!
NO.3 能屈能伸,时软时硬的材料
P4U
国外有一种材料叫 D3O
在常规状态下是柔软的
却能防住突然的受力撞击
非常安全
鸡蛋摔不碎,防撞防震能力一流
目前已经有上百种产品用到了D3O这种材料
从手机壳到护膝再到芭蕾舞鞋
再也不怕手机碎屏了
中国市场对D3O也有强烈的需求
但 是
前期中国企业从国外采购时遇到不少阻力
难道国内就不能开发出类似的材料吗?
我们就不能做出“国产版的D3O吗”??
可以的!
它就是前面提到的
P4U
NO.2 能吃的塑料袋
这款塑料袋非常环保
由红薯、玉米、马铃薯与植物油
等12种可食用原料做成
100%有机食品
就连印刷字的油墨都是可以吃的
不仅如此
它的韧性和耐用性
不输普通塑料袋
扛得住重物,挨得过焚烧
更重要的是
它具有生物可降解性
在野外它180天就可自然降解
埋进土里45天,扔进水中1天
沸水中15秒就可以完全溶解
一个塑料袋虽小,却足以改变世界啊
NO.1 点沙成土,造福人类
可以让沙漠变成土壤的黏合剂
重庆交通大学力学教授
易志坚带领研究团队
经过7年的反复试验
研发出一种
可以让沙漠变成土壤的黏合剂
这是一种从植物中提取的
植物纤维黏合剂
它能赋予沙粒一种约束
使得沙粒像土壤一样能从任何方向结合
具有自修复和自调节的特性
将沙子与黏合剂混合后
把水倒进沙坑里再也不会轻易流失了
这项伟大的发明可以让沙漠变良田
中国科研团队已经在内蒙古阿拉善盟的
25亩沙漠里进行了实地实验,并取得成功
未来,我们将会看到
越来越多的沙漠逐渐变成绿洲
沙漠不再是寸草不生
反而可以种植瓜果蔬菜
造福人类的发明,大赞!

 

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关于用户激励体系的 5 个问题

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    在文章开始之前,请你先思考一个问题:为什么微信没有加入类似签到送积分这样的用户激励体系?这个问题的答案我会在本文第五部分告诉你,你可以自己先思考,这样更有助于对文章的理解。

    本文的主要内容是对移动端产品用户激励体系的解读与分析,文中“产品”的概念主要是指移动端互联网产品,文章的整体脉络是通过对与用户激励体系相关的 5 个层层递进问题的分析来解读用户激励体系,以下为本文目录。


    目录

    一、什么是用户激励体系

    二、我们为什么需要用户激励体系?

    三、什么产品需要加入用户激励体系?

    四、产品加入用户激励体系加入的是什么?

    五、构建用户激励体系我们应该注意什么?

    六、尾巴


    一、 什么是用户激励体系?

    广义上来说,每个产品都是一个用户激励体系,因为产品都是以满足用户某方面的需求而激励用户不断使用,例:微信是满足用户社交的需求,而微信读书主要是满足用户自我实现的需求,但广义的用户激励体系不是本文探讨的内容,本文中的用户激励体系指的是在产品运营中狭义的用户激励体系(下文中“用户激励体系”均指狭义的用户激励体系),是因用户内部触发不强而增加外部触发的影响,从而增强用户粘性,这里的外部触发也就是本文的主角——用户激励体系。

    内部触发用户对产品核心功能有需求而产生的内在驱动力,也就是产品的核心功能所产生的触发。例:我们使用“得到”这个 APP,是因为“得到”通过提供课程及书籍(核心功能)能够满足我们自我实现及获得尊重的需求,因此我们产生了使用“得到”的驱动力,而这种驱动力就是内部触发。

    用户激励体系外部触发在产品的核心功能之外,通过精神或物质的方式激励用户去使用产品的辅助体系称为用户激励体系。这些辅助体系的形式多种多样,包括等级体系、勋章体系、积分体系、会员体系等等,但本质来说,我们在产品中加入的无非是两种激励方式—精神激励与物质激励,以上的各种体系都可以归属到这两种激励方式中,而这两种激励方式构成了用户激励体系。

    例:如下图所示,支付宝通过蚂蚁森林让用户养成植树的习惯(我女朋友就被蚂蚁森林深深地吸引了,每天拉着我给我们合种的树浇水。),同时通过精神激励的方式给植树这个行为赋予意义(环境保护及防止水土流失等),从而增加产品的用户活跃度,但蚂蚁森林并不是支付宝的核心功能,而是属于外部触发的一种,也就是支付宝用户激励体系的组成部分,支付宝通过把使用蚂蚁森林的行为培养成一种用户习惯来强化内部触发,让用户在涉及现金业务时更多的使用支付宝。

    二、 我们为什么需要用户激励体系

    可能每个产品被创造出来的原因多种多样,像乔布斯是希望创造出能够真正改变世界的产品,而有了 Macintosh、iPod、iPad、iPhone 这一系列革命性产品,有的人可能仅仅是希望满足用户的需求,从而获得财富。但无论产品诞生的原因是什么,无所谓梦想或者金钱,你都会希望产品能够长时间陪伴用户,能够让用户爱不释手,这也是所有产品经理的梦想,那如何实现呢?

    在《上瘾》这本书中,作者对于打造习惯养成类产品的关键因素是这样描述的——“要想打造习惯养成类产品,企业务必认真考虑两个因素。第一,频率,既某种行为多久发生一次;第二,可感知用途,即在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处。”

    这就为你的产品更受用户欢迎指明了两个方向:

    第一,提高可感知用途,《从0到1》这本书中提到:无论是已有的事物还是全新的事物,如果你能达到原有产品(包括全新产品出现前的替代品,例:在汽车出现之前的交通工具是牲畜。)的10倍好,你就可以避开竞争,例:iPhone 就是典型的案例,当然你要明白的是讲解如何做出颠覆性产品不可能是我的能力范畴,也不是本文的重点,当然我希望有一天我也可以做出这样的产品;

    第二,提高用户使用频率,有两种实现方式:一,产品本身能够满足用户的高频需求,也就是上文中提到的有足够的内部触发,这取决于你要做的产品本身的类别,例:像微博、抖音这一类社交软件就属于拥有天然高频需求的产品;二,若产品本身不属于用户有天然高频需求的产品,我们就需要增加外部触发(用户激励体系)从而增加用户打开 APP 的频率,进而强化内部触发。

    综上所述,产品加入用户激励体系的原因在于当用户对产品核心功能的需求频率不高,产品通过加入用户激励体系来增加用户使用产品的活跃度,从而强化内因,最终目的在于打造用户爱不释手的产品。


    三、什么产品需要加入用户激励体系?

    这取决于产品本身对用户的内部触发是否强烈,像抖音不需要增加额外的用户激励体系,因为它满足的是用户对于社交及获得尊重等高层次需求,而用户对这部分需求是无止境的,或者说已经足够强烈。(那你可能会问:即使需求已经足够强烈,我再增加一些又有什么不好呢?这个问题也就与本文开头关于微信的问题基本一致,我会在本文第五部分做详细解答。)

    但有些工具类产品,类似有道云笔记等,用户可能仅在需要完成某一任务或工作时才能想起工具类产品,为了增加用户操作频率,养成用户操作习惯,如下图所示有道云笔记会在你将文章链接保存至 APP 之后,赠送 2M 的永久存储空间,培养用户使用有道云笔记存储文章的习惯,因为用户本身在这方面的内部触发是不足的,类似有道云笔记这样的工具类产品就需要增加用户激励体系来培养用户操作习惯,增加用户使用产品的频率。

    我们需要明白的是每个产品都不一样,是否需要用户激励体系需要我们从产品出发,也跟产品理念有关,但总体上来看内部触发足够强烈的产品不需要用户激励体系,而内部触发不足就需要用户激励体系来帮忙。


    四、产品加入用户激励体系加入的是什么?

    在上文中已将用户激励体系分为物质和精神激励两个维度,那物质和精神激励都具体包含什么?我们一起来看看。

    一、物质激励

     1、概念

    物质这里的物质主要指的是现金,或者现金的等价物,类似流量包、优惠券等。

    那我们加入物质激励的目的是什么?或者说物质对人类来说意味着什么?

    无论生理、安全、获得尊重还是自我实现需求的基础都是建立在物质之上的,例:就说我们通过学习 UI 设计实现自我,那我们起码得有台电脑,才能开始学习,如果没有钱你又怎么买电脑呢?更何况大家相对都认可的成功就是足够有钱,所以说物质对于人类来说有天然的吸引力,这也就是我们在产品中加入物质激励的原因。

    2、组成

    在用户激励体系当中,物质激励主要有三种方式:

    第一,在用户未注册账号前,通过物质(现金或优惠券等)来激励用户注册账号;

    第二,在用户注册账号后,通过物质来激励已注册用户吸引未注册用户注册或者使用产品,如下图所示是美团外卖 APP 的邀请赚钱攻略;

    第三,在用户使用产品过程中,以积分的方式量化用户的每次规定动作,用户可以用积分兑换相应的物质,如下图所示是滴滴出行的积分商城。

    3、优缺点

    优点:

   1、见效快——精神激励的方式是需要一定时间的,例:你注册了微博账号,但你得经过一段时间才能拥有一定的关注及粉丝,在形成社交的关系链之后,这种社交需求才能以精神激励的方式不断激励你使用产品,但物质激励却能够在短时间以非常直观的方式吸引用户,促使用户打开产品并使用产品,如下图所示是造作的新人礼包。

    缺点:

    1、激励空间有限——无论什么级别公司的产品能够给予用户的物质激励都是有限的,同样数量的物质激励随着对用户激励次数的增多收益是递减的,或者说对用户而言,物质激励是没有上限的,多多益善。物质激励受受众类型的影响也比较大,每个人的时间成本是不一样的,如果产品的受众收入较高,可能对他们来说产品的物质激励数量太少,起不到激励的作用,而对于收入低的用户,物质激励的效果就比较显著。

    2、本末倒置——我们经常能听到这样的道理:如果奔着钱去,你是挣不到钱的,当你把事情做好,钱自然会跟着来的。原因是通常我们在想挣钱这件事时,想得更多的是挣到钱以后我们就可以周游世界、每天睡到自然醒、买宝马奔驰balabala……这时候你就会忽略获得财富的方式,而将获得财富之后要做的事的优先级放在获得财富的方式之上,长此以往,你会对当下所做的事产生厌恶、抵触情绪,这时候获得财富这件事也就不可能实现了。同样的道理,当你持续将物质激励作为用户使用产品的驱动力时,那用户会忽略产品本身的功能,而将获取物质作为使用产品的原因,例:我使用过一个内容类产品是以物质激励作为用户激励体系的主要方式,用户每阅读一篇文章,奖励 20 个积分,每点赞一次奖励 5 个积分,这最终导致更多为了奖励而阅读的用户数量增加,也会稀释产品的优质用户数量,导致本末倒置情况的发生。

    二、精神激励

   1、概念

    精神:本文中的精神指的是人的意识、思维活动和一般心理状态。

    我们加入精神激励的目的是什么?

    正是因为精神激励的存在,用户才会长久自愿的尝试克服种种障碍去使用“复杂”的APP(这里的复杂不是指产品难用,而是产品功能多、构成复杂),例:在抖音上发一个短视频,需要多少步?如果去除你发短视频的精神层面的原因,你还会一步一步的发出一个有趣的短视频吗?大概率是不会的,或者说在足够长的时间内是不会持续使用抖音发短视频的。精神激励是用户激励体系的核心所在,只有好的精神激励才能不断的激励用户打开产品,使用产品。

    2、组成

    人类的精神需求主要为情感和归属的需要与尊重及自我实现的需要两种,这两种精神需求在产品中对应相应的精神激励体系:

   (一)情感和归属的需要——社交体系

    1、概念

    社交:指的是社会上人与人的交际往来,是人们运用一定的方式(工具)传递信息、交流思想的意识,以达到某种目的的社会各项活动。说白了就是人与人之间的互动。

    关系链:在一个软件上,如果把每个用户比作一个点,你这个点会连接很多其他的点(好友),而其他各点之间又会有连接,最终形成错综复杂的关系链。

    关系链壁垒:由于关系链的存在,导致用户想要迁移至其他同类社交软件成本变得很高,这种高成本就是关系链壁垒。

    互动的价值是什么?或者说加入社交体系能够为产品带来什么?

    对于用户来说,社交是他们生活的必需品,因为社交能够满足用户对于友情、爱情、亲情等需求,对产品而言,尤其是对于 to c 的产品而言,用户数量就等于产品价值,“拉新”固然重要,但如何留存?社交体系就是解决留存问题的方法之一。最近国内有三家企业发布了三款社交软件(聊天宝、多闪、马桶),我看到过关于这三个产品一个有趣段子,大致意思是说下载这些软件的最终目的还是要要对方的微信,这个段子也反映出微信的关系链壁垒之高,当用户的好友们都停留在微信上时,迁移的成本将变得高不可攀,更何况现在微信的功能不仅仅停留在社交上,还包括支付、小程序及小游戏等,这些功能的加入使得微信变得更加强大。

    综上所述,加入社交体系的目的在于留住用户,增加产品的关系链壁垒,从而为产品和用户创造双赢。

  2、组成

    如下图所示为大多数软件的社交体系主要构成,本质上都是用户之间互动的方式,按照操作的复杂程度或者步骤的多少,我将这些互动方式分为分为轻量互动、中量互动及重量互动三种。

    轻量互动——点赞、收藏、关注

    中量互动——评论、转发、分享

    重量互动——聊天

    在《社交红利》中有这么一段话——“互动本身在印证着另一个简单的规律,即用户进行空转或“赞”“顶”“喜欢”这样按钮的数量,远远大于书写文字的评论转发。而只浏览阅读,又远远大于点击“赞”“顶”按钮。于平台而言,在网络媒体中,浏览和评论的比例在 1000:1 左右,即平均 1000 人浏览了新闻会有 1 人发表评论;博客中遵循的数字在 500:1 左右;在微博中,则有超过 200 人浏览了信息可能就有 1 次转发或评论,但如果不精彩,没有引起其他用户的共鸣,这个数字会直接降到更低的比例。在这样的背景下,推出轻量的互动玩法,也是平台主要考虑的方向。”

    作为产品经理都明白用户是“懒”的,或者说用户并没有义务在社交操作成本较高的情况下,还不断的与其他用户进行社交,所以产品需要拿出解决方案来减少用户社交的操作成本,也就有了上文中轻互动形式的出现,轻中重三种互动形式完善了社交体系。

    (二)尊重及自我实现的需要——用户等级体系

    一、概念

    用户等级体系:能够通过特权、视觉等方式将用户等级进行区分的体系,也就是广义的用户等级体系。(狭义的用户激励体系仅仅是通过规定动作获得积分提高等级的方式)本质上来说,用户等级体系也是由如下的游戏四大部分组成的。 

    清晰的目标:用户等级体系对用户而言的目标是不断提高等级,不断获得对应的特权。重点在于等级越高,位于该等级的人数必须越少,从而通过这种稀缺感来营造用户对于高等级的向往,促使用户不断的打开 APP,提高等级。

    及时的反馈:无论是用户在使用特权还是在完成规定动作时,产品都会以明确的方式对用户的操作进行及时的反馈。

    例:如下图所示今日头条会将用户每一次对内容的点赞操作以酷炫的视觉形式告知用户,这种及时的反馈能让用户知道自己的努力都是有回报的,这点很重要,只有有回报的努力才会长久。

    例: 如下图所示,在我打开优酷的视频时,都会以视觉的方式让购买 VIP 的用户知道自己是 VIP,也知道自己正在使用 VIP 特权。

    除去会员体系是通过直接购买获得特权外,其余等级都需要用户进行规定动作(动作的内容由产品来规定),根据该动作的权重对应一定数量积分,随着积分的增加,用户等级也会提升,每个等级会有相应的视觉及特权匹配。

    规则:产品一般都会相应的规则,无论用户等级还是勋章的获得规则,也就是上文所说的每一个动作根据该动作的权重对应一定数量积分。如下图是站酷增加积分规则。

    自愿参与:所有使用产品的用户都了解并愿意接受目标、规则和反馈,在此基础上使用产品,加入用户激励体系这个“游戏”。

    加入用户等级体系的目的是什么?

    我们加入用户激励体系的目的主要分为以下两点:

    第一,从整个人类的角度来说,所有人类都有被他人尊重、实现自我的需要,而用户等级体系的本质就是满足这部分需求;

    第二,不同等级对应不同的产品使用权限,基于对产品完整功能的需求,用户需要不断进行产品规定动作提高等级,从而获得产品更多功能的使用权限,进而增加用户使用产品的频率。

    二、组成

    精神激励主要由以下两部分构成:成就体系(狭义的用户等级体系、勋章体系)、会员体系。

    成就体系:在明确的规则之上,用户只有完成规定动作才能获得相应的特权,无法通过其他方式实现。

    会员体系:通过出售特权的方式给用户提供专属服务,从而达到盈利的目的。

3、优缺点

    优点

    可持续性——精神的力量能够长时间吸引用户使用产品,你可以观察一下,正是因为精神激励的存在,有些  APP  已经属于你生活习惯的一部分了,比如微信、微博、抖音等,你一天不刷上若干次,心里肯定痒痒,这就是精神激励的可怕之处,它能够让你不断打开产品,不断下拉刷新,而且不会有满足的一天,这也就是它的可持续性。

    题外话:说到这里,我想聊几句题外话,抖音你们应该都用过,它能够根据你的偏好匹配相应的内容,像我之前看柴犬的短视频比较多,抖音就会根据我的这一偏好,推荐更多萌宠的短视频,这种对用户偏好的快速反馈能够增加你使用产品的幸福感,但你要知道的是生活不会迅速给你反馈,或者说你甚至不知道这种反馈什么时候到来,如果在十年前你开始阅读、学习写作, 你可能也会是如今知识付费时代的弄潮儿,但对一个人而言如果反馈需要十年才能等来,又有多少人有这个耐心等待,可能这就是游戏及 APP 与现实生活之间的区别,我们在学习当中要投入更多的耐心,才能更接近成功。

    缺点

    沉迷其中——部分习惯养成类的APP可能会导致用户沉迷其中,造成用户不能将自己的注意力放在真正为社会创造价值的地方。

    对用户沉迷的问题得从产品与用户两个角度出发来考虑解决:

    一、从产品角度来说,我们需要制作能够带来正向价值的产品,通过技术手段防止用户沉迷,      例:如下图所示抖音就增加了时间锁功能,开启时间锁后,用户单日使用时间超过触发时间,需输入密码才能继续使用;

    二、从用户角度来说,需要珍视自己的注意力,只有有效使用注意力才能创造有价值的产出,而长时间沉迷“杀时间”的 APP 会导致注意力的损失。


五、构建用户激励体系我们应该注意什么?

    (一)为什么微信没有加入类似签到送积分的用户激励体系?

    我个人认为有以下两个主要原因:

   1、产品理念

    在近期微信公开课上张小龙谈到微信的原动力,主要为工具属性与让创造者体现价值两部分,工具属性部分与本文相关度较高。

    (1)工具属性。

    张小龙在多次演讲上都阐述了微信的工具属性,在不久前腾讯员工大会上张小龙再次提到“微信是一个工具,而不是一个平台,只有工具才对用户是最友善的,才是真正对用户来说是有意义的。”而实际上微信也是这么做的,微信没有启动页广告,即使是朋友圈的提醒“红点”也可以关闭,把选择权交给用户,这是微信工具属性的体现,而对一个对用户友好的工具而言自然是不需要加入用户激励体系的,毕竟工具只是在用户需要的时候才出现,而不需要的时候不需要以用户激励体系的方式吸引用户使用 APP 。

    题外话:公众号的存在能够帮助让拥有好服务的人去触达他潜在的用户,让用户更容易连接到他们,用户可以自己搜索感兴趣的公众号,避免垃圾信息对用户的打扰,我在公众号发文章时观察到以下两点:

    1、用户需要发三篇原创文章后才能开启打赏功能;

    2、就我目前而言,如下图所示一天只能发一条消息。

    以上都体现了微信的重点在于高质量用户,而不是仅仅成为流量分发的平台,也就体现了微信的克制,或者说就是下文中所说的对用户阈值的管理。

    2、阈值管理

    我用《游戏改变世界》中的两段描述来开个头:

    (1)“玩家成瘾已成为整个行业的一个严肃主题,频频出现于行业大会和游戏开发者论坛:是什么原因导致玩家成瘾呢?如何帮助玩家避免呢?这些问题看起来很怪异:难道业界不希望玩家多花时间多花钱吗?没错,让更多的人更多地玩游戏,是业界的主要目标。但业内人士希望造就终身玩家:能够在心爱的游戏与积极完整的人生之间实现平衡的人。”

    (2)“只要一想到玩游戏地时间可以干许多别的事,一种突如其来的可怕的空虚感就会紧紧地抓住我们。打完游戏后的兴高采烈,总是伴随着可怕的空虚感带来的一丝刺痛。”

    如果在一个较长的时间内,用户总是以近乎上瘾的姿态与产品互动,用户的阈值会越来越高,就是说这种刺激带给用户的快乐感会逐步递减,对产品而言肯定不是好事,而对阈值进行管理,就能够将用户的快乐感保持在合理可控的范围内。

    例:前几年的QQ空间就充斥着“转疯了”“必转”“转发后一生平安”这种低质量的刺激,导致优质用户的流失,就我周围而言,已经没有多少人用QQ空间了。

    微信能够满足用户社交这个与身俱来的需求,现在又加入了小程序、小游戏及支付等功能,这时候微信就需要对阈值进行有效的管理,才能够让用户与产品建立长久的健康的关系,这也是微信所希望的,也是微信没有加入用户激励体系的原因。

    (二)用户激励体系的激励方向应该是什么?

    激励用户一定不能为了激励而激励,就是说不能仅仅以增加用户的活跃度作为评判标准,如上文所述,正确的目标应该是让产品在足够长的时间内成为用户的朋友,陪伴着用户。

    我这里举一个反例:我用过某个以内容为主的产品,它的激励方式是用户阅读完一篇文章就给用户2个积分,评论转发点赞就给用户1个积分,最后这些积分可以在积分商城兑换物品,这种激励方式是有问题的,一个以内容为核心的产品,吸引用户的本质在于产品能够满足用户实现自我的需求,而优质的内容才能更好的帮助用户实现自我,但这种激励方式会导致想获得更多积分兑换物品的用户增多,也会导致优质内容得不到重视,作者创作的积极性受到打击,优质用户流失,使产品陷入恶性循环,产品的竞争力就会下降,况且这种物质激励也是有限的,这就是激励方向出现问题后可能造成的后果。

    我们在构建用户激励体系时需要明白产品的核心是什么,我们的激励方向就要往这个方向。像抖音,它的核心是需要足够多的有趣的短视频,让用户一直有兴趣不断刷下去,而有趣的短视频需要优质的音乐,如下图所示也就有了抖音音乐人的计划,让更多好的音乐人创作更多好的音乐,从而能够为更多用户提供拍摄短视频的背景音乐。

    (三)减少用户认知成本对于用户激励体系的重要性。

    斯坦福大学的福格博士认为,要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。

    平时我们在使用  APP  时,会碰到很多有很复杂用户激励体系的产品,这种复杂性会有什么问题呢?按照上方使人们行动起来的标准来看,触发是提醒你采取行动,而这对于产品可能不难,无论通过 toast 也好,还是其他方式都可以告诉用户:我这儿有个用户激励体系,你过来用用吧,但越复杂的产品对用户使用的能力要求就会越高(如上文所述,我这里的复杂主要指的是用户激励体系的可理解性,也就是产品对用户激励体系内容秩序性的管理。),如果用户激励体系不能同时增强用户使用的动机,这就会导致用户可能不会参与到用户激励体系这个“游戏”当中,用户激励体系也就没法有效激励用户了。


    尾巴

   就像张小龙说的,互联网产品本质上都是工具,但工具会有优劣之分,我们的目的是打造让用户爱不释手的产品,但这种爱不释手一定要建立在正确的价值观之上,真正帮到用户,无论改善工作效率,还是给用户带来欢乐。

    最后祝大家猪年快乐,工作顺利,事业更上一个台阶。

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设计语言 – 按钮 (button)

用心设计

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一个简单的按钮需要经历无数次推敲,才能整合为设计语言。今天主讲设计语言中的基础部分,组件部分的其中一个部分-按钮。设计语言从结构上分为:基础部分、规则规范部分和业务部分,后面我也会把其它部分补全。

基础部分的画布大小是250000×56000,共47个组件部分;规格规范部分就很庞大了(工业设计、交互设计、平面设计、设计心理学等);业务部分是按系列来分的,有主次之分,目前只分了两个系列(N和S),N系列对应基础组块,S系列对应嵌套定制组块。我把一个系列的主系列称为主版,把子系列称为子版。N系列的一个子版大概有50个页面,每个页面又包含三种样式,每个系列中大概有20个子系列。工程量很大,大致算了一下,要做完两个大系列(N和S)需要做:50(页面)x3(样式)x20(系列数)x2(大系列类别)=6000(页面)。

以上简单描述的这些工作,目前都是我一个人在做,这东西成型以后,做一套网站(从前期到上线),最快只需要15分钟。而我做它的目的也很简单,就是希望帮助企业竖立品牌形象,并用专业知识解决他们所面临的问题,质量高价格低。我的信仰是帮助企业或个人实现社会价值,赋予企业或个人一定的能力,让他们为这个社会做一定的贡献,履行一定的社会责任。先利他再利己,集体利益和集体主义优先。从成本评估到定价,我是不赚钱,但只要我能活着,就一定履行我的社会责任。

说的有点多了,言归正传,这章其实不难,但有些基础知识需要细心讲解,对于有些设计师而言废话较多,但对于新手而言却有可学之处,多多体谅一下吧。

目录

1.网格基数的设置

2.按钮的基础规范

3.按钮的字符限制

4.按钮的交互状态

1.网格基数的设置

这里的网格不是平面设计中的网格系统,是包含在绘图工具中的网格功能,虽然它俩在本质上是相同的,但现在先不要给它俩做过多的区分。用绘图工具绘制网格能帮助我们约束模块,使模块的比例存在一定的关系。例如我就拿尺寸大小为137×31的按钮A,和尺寸大小为128×32的按钮B举例,尺寸大小为137×31的按钮A是不规范的,宽137和高31是不存在比例关系的。而尺寸大小为128×32的按钮B就是规范的,宽128和高32不仅是倍数关系(128/32=4倍),而且两个数都可以整除我们在全局中设的基数4(32/4=8,128/4=32,这里的4为基数)。




当我们理解了按钮的比例关系后,我们就要在绘图工具中(AI、Ps、Sketch、Affinity Designer)找到我们的网格功能,设一个数为基准,定其为基数,然后按照这个基数来进行按钮的绘制,按钮就相对是比较规范的。因为设置完一个基数后,只要你在网格上画按钮,都是存在一定的比例关系的。那如何用绘图工具设置网格基数呢,在Ps绘图工具中找到:【编辑】-【首选项】-【参考线、网格和切片】- 弹出首选项对话框 -【网格 – 网格线间隔 / 子网格】- 网格线间隔设为【4】- 子网格设为【1】;




在Affinity Designer矢量工具中找到:【视图】-【网格和轴管理器】- 弹出网格和吸附轴对话框 -【基本】- 间距设为【4】- 分割设为【1】。这里为什么要把网格基数设置为【4】呢。这是谷歌Material Design绘制小组件的规范,而模块之间定义的基数则为【8】,这里的度量单位是DP,平时绘制网页的话单位用px像素就可以。




2.按钮的基础规范

当我们会运用绘图工具中的网格功能,设置基数来绘制按钮,用熟练了就会相当讲究,每一个细小的间距都应该符合倍数关系,不仅物理位置上能得到统一,视觉上也能满足一定的美感,例如下图所示。




当我们理解了如何用网格功能绘制一个按钮后,接下来就可以理解按钮的边角的曲率设置了。那我把按钮的边角分为三种样式:直角、曲率圆角和圆角。直角就是边角呈90度的角,曲率圆角和圆角的差别在于,曲率圆角的角弧度没有那么大,而圆角的角弧度就是一半个圆。我将按钮的曲率按照不同的样式分布展示了出来,如下图所示。




理解了按钮边角的三种样式,要怎么设置他们呢。直角设置无曲率/90度直角。圆角就设置为50%的曲率,刚好就是半个圆。而曲率圆角就稍微有点麻烦,因为曲率圆角是要根据按钮的大小做相对的变化的。按钮的尺寸变大曲率就应该也随之变大,按钮尺寸越大差异越明显。另外曲率弧度的值也应该有一定的倍数关系或基数关系,例如:4/8/16, 4/6/8,4/8/12,都是可取的。




理解了如何设置网格基数,如何设置圆角的曲率,就要讲到按钮的常用尺寸了,要注意的是这个常用尺寸是基于Web端的,道理是相同的,就看设计师如何在移动端上进行设置了。常用的按钮尺寸有:24px、32px、40px、48px,超出48px的按钮都属于特殊按钮,需要进行单独设置的。




这里的尺寸不是死的,设计师可以根据自己的理解进行尺寸的设置。而采用这几个尺寸(24px、32px、40px、48px)的目的是更好的统一并规范按钮,因为24px、32px、40px、48px都是4的倍数,数与数之间也都是±8的关系,另外在绘制按钮时尺寸也可以平分,留出按钮上下均等的距离,另外这几个数值从Web端的体验上来看,比例也是相对更合适的,所以采用这几个数较为规范一些。




3.按钮的字符限制

一个按钮包含和“无图标”和“有图标”两种形式,无图标比较好处理,直接把相应文本放在按钮中水平、垂直居中就可以了,然后再算清文本与边框之间的距离就可以了。




那设计有图标的按钮时,就要考虑把图标的内边距算出来,并与图标到按钮外边距的距离算出来。




当我们掌握的以上几种绘制按钮的方法,就可以绘制出一整套符合规范的按钮组件。




英文也一样,英文与中文的差别在于细微的尺寸差异。英文字体结构要比中文字体结构看上去更小一些,英文的字符长度也要比中文长很多。但问题不大,只要把控好文本/图标和按钮边角的距离,按照基数递增,就不会有什么问题。




4.按钮的交互状态

一个按钮的交互状态有四种,分布是:无状态、hover(触碰)、点击后、禁止。采用的配色可以递增(由浅到深),也可以递减(由深到浅)。按钮交互状态的配色深浅也是根据整体页面有关的。如果整体的调性偏深,配色可以递减(由深到浅),如果整体的调性偏浅,配色可以递增(由浅到深)。




而颜色按钮的交互状态是根据配色的色阶决定的,同理配色递增(由浅到深),配色递减(由深到浅)。




另外附上一张彩色按钮状态效果图,配色为明亮柔和。





这些按钮的绘制看似简单的不得了,其实都是些高精度的工作,差一个像素点都不可以,当然更需要具备一定的毅力与耐心。我觉得做设计应该追求,重视体验和功能,让形式追随内容,而不是内容追随形式,就这样吧。

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设计思维工作坊—头脑风暴法

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在我们的设计工作当中最不可缺乏的就是创意了,那这种创意是从何而来呢?当我们拿到一个项目时最熟悉不过的流程的就是小组讨论,那小组讨论中占据大部分的就是“头脑风暴”了,我们先来系统介绍一下头脑风暴。 

【一】什么是头脑风暴法?

头脑风暴法(Brain storming), 该方法主要由价值工程工作小组人员在正常融洽和不受任何限制的气氛中以会议形式进行讨论、座谈,打破常规,积极思考,畅所欲言,充分发表看法。它最早是精神病理学上的用语,指精神病患者的精神错乱状态而言的,如今转而为无限制的自由联想和讨论,其目的在于产生新观念或激发创新设想。 

 

【二】头脑风暴法的组织形式

1)设主持人一名,主持人只主持会议

2)设置记录员1-2名,要求认真将与会者每一设想不论好坏都完整记录下来

3)小组人数一般为6-10人

4)最好由不同专业或不同岗位者组成

5)时间一般为20-60分钟;(发散/收敛/整理3回合)

主持人和主持的注意事项:

1)提前了解会议主题及可能的引言内容

2)控制好自己主持人的气场

3)控制好时间

4)照顾好每一位成员;让每个人都能发言

5)引导会议流畅展开

6)保持团队积极参与气氛

7)适度延伸发展发言者的想法

8)随机应变   

【三】头脑风暴法遵循的主要原则

       (1)自由奔放思考

         

       2)不批判

         

       3)以量求质

         

       (4)搭便车,想法无专利

        

焦点时刻: 

      蓝蓝设计组织部分小组成员以“如何成为一家很牛的UI设计公司?”为主题进行了一次头脑风暴活动。我们将过程做了一下梳理。 

   (1)主持人引言之后,与会者每个人进行了积极地思考并将想法写在便利贴上

        

   (2)每人根据自己的想法畅所欲言,并延伸其他人的想法。

   (3)将便利贴适度的分类整理。

        

   (4)最后我们整理出来了结果(wow!/有了更好/基础的     

     

             



总结: 

脑力激荡并不是为了提出主意让他人去评估和选择。通常在最后阶段,本组成员会自己评估这些主意并从中挑选出解决问题的方法贯彻整个解决方案的每一步都必须对小组成员透明,并有责任分配给每一人以便他们在其中担任重要的角色。在项目还未明朗时,必须有一个共同的决策过程来推进协作努力的成果并对任务进行重新分配。在重要转折点上,需要有评判标准来决定小组讨论是否朝着最终的答案行进。在整个过程中需要不断的鼓励,以便让参与者保持他们的热情。

 通过这个过程,员工的亲身参与,对“很棒的UI设计公司”的定义,再落实行动,向着WOW的方面努力!

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不会做插画banner? 请用DIY时尚人物素材

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不懂手绘,但又想做插画风格的Banner?那就必须看看今天分享给大家的 humaaans 人物插画素材库,它由 Pablo Stanley 设计师设计,是一套符合现代扁平化设计风格插画素材,而它最大的特色是组件化绘制,用户可通过素材库的元素自行 DIY 成不同形象的插画,适用于网页、移动UI、以及 PPT 等用途。

DIY插画介绍

目前该素材包含有人物及场景元素,但最多的是以人物为主,包含有不同的头像、服饰、袜子,让用户能自由 DIY,就像下面演示图一样:

如果你是 Sketch 的用户,还可能利用 Sketch Symol 功能来款式,更加方便。

没有 Sketch 软件也不用担心,设计师将每个元素导出成 PNG/SVG 格式以及@2X大小版本,SVG 也是矢量格式,所以用 Photoshop 或 Ai 去自己 DIY 就行。

注:如果 Sketch 版打不开,通常是因为你的版本过低造成的,只要更新新版本就可以了。

还有几个场景可以切换:

humaaans 的设计元素包含男女生头像和服饰,个个都是年轻貌美啊,穿着都非常时尚呢……

这素材能用在什么地方?

网页 Banner:

这么漂亮的时尚的插画,不用在网页上就是浪费啊,但不建议直接使用,要要学会怎么去 DIY,通过设置大小、比例、旋转以及更改成和你界面一致的配色,让 UI 统一这样才算完美哦。

APP 启动界面

做移动端的引导页也很好看。

插画海报:

做一个这样的贺卡、海报是不是也很 Nice?

 

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过稿神器-动效视觉的影响力

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老话说得好,人靠衣装设计靠包装。无论你是UI设计师/UX设计师/App独立开发者,一个好的展示模板能让你的作品瞬间提升气质,在交稿时俘获甲方爸爸躁动的心。

今天神器小分队带来的这个神器,可以帮你快速生成UI界面的3D展示效果;无需学建模、无需学AE,只需要简单几步,就能产出堪比苹果宣传片的展示动效,简直方便到没朋友。

DesignCamera

下载链接:https://www.designcamera.app/download

△ Howard Pinsky@Pinsky

△ 官网演示

首先,点开软件下载主页→https://www.designcamera.app/download

打开网页就能看到这样的界面,非常简单,点击右上角的「Download」即可下载软件包。

解压后直接就是 Design Camera 的应用程序了,双击打开即可。

软件的界面也非常简单:

一时间记不住这么多控件?没关系,跟着木木玩一遍就学会啦~

入门玩法:一键拖拽,平面变3D

只需要将图片素材(支持JPG和PNG格式)拖入 Design Camera 的样机内,就可以直接获得一个3D模型。

可以修改阴影、背景颜色(包括透明背景)、机身颜色以及环境。

除了可以点击上方的预设切换显示,更能自由点击拖动改变3D模型的角度。

其中,按住「Alt」键时,鼠标滚轮为缩放,点击拖动为平移。

完成修改后,只需要点击最上方的「Snapshot」即可获取一张3840×2160分辨率的Png。

特别注意的是,右下角的缩略图是可以直接拖拽进软件中作为素材的。

基础玩法:视频展示也能一键3D

同理,只需要把视频素材拖进 Design Camare 的模型里即可,上述的参数均能修改。

完成修改后,如果觉得不够丰富,还可以打开动效栏,点击上方的「Live capture」录制视频;接着只需要在「Presets」里选择喜欢的动效,然后再次点击「Live capture」即可完成录制。

点击下方的「Export Mov」就能获得一个mov格式的高清视频(最高支持4K)。

当然,你也可以选择安装之前美丫姐推荐过的Gifski(Appstore下载,快速视频转GIF,可调整帧数画质),与Gifski 联动的 Design Camera 能在你点击「Gif」时快速启动Gifski,帮助你一键转动图。

进阶玩法:自定义动画

除了上述的预设动画以外,Design Camera还支持自定义动画,操作起来也是很简单。

只需要你选择几个关键帧,它就能自动为你添加酷炫到没朋友的缓动动画。

木木随便设了3帧,再随便点击关键帧,大片即视感的展示动画就做好了。

高级玩法:连接苹果手机,实时动效展示

看到界面左上角的这个充电线标志了吗?

当你的电脑插上苹果手机,它就会变成这样:

然后你就可以直接在 Design Camera 里看到手机界面的操作,再加上动效。非常适合App展示和游戏展示。

大神玩法:导入Sketch,一键变多维3D

只是简单的动效怎么够?Design Camera还支持 Sketch文件导入。

首先,打开Sketch文件和Design Camera,然后全选已经分好组的页面,快捷键「Ctrl+Alt+E」,就能一键导入Design Camera了。

分组会直接影响空间感的效果哦~

接着,我们可以在「Lens」中为模型加入一些摄影景深的感觉,让它的空间感更强烈一些。

勾选「Focus Blur」,修改焦距等数值,鼠标点击处即为焦点所在。

用改变焦点的方法,创建不同的关键帧,超强的空间感动画就做成了。

Design Camera 操作简单易上手,几秒钟的拖拖拽拽,就能实现苹果宣传片级别的流畅展示动画,简直太良心了。

目前,Design Camera正在开放公测,是免费直接下载使用全部功能的。机不可失时不再来,心动的小伙伴赶紧用起来吧。

 

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