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关于产品「趣味性设计」的一次深度探索

ui设计分享达人

你一定也发现了,在这个时代下只要处在同一赛道的产品,大多数免不了日趋同质化,不论是功能还是形式、内容还是算法。就拿内容型产品来举例:去掉颜色,以下四个产品的首页,你能分得清谁是谁吗?



虽然可以做品牌差异化,但很多产品在招牌打响前,也会经历相当漫长的一段成长期。而在大家都卷的分不清谁是谁的时候,通过趣味性来建立情感链接倒是一个独辟蹊径的狠招。

之前在团队有幸负责过一次产品趣味性的探索,虽未全部落地,但沉淀了不少经验。今天,我将这些经验以文章的方式分享给你,希望对你有所启发。


为什么产品需要趣味性


1.符合本能需求

马斯洛的“需求层次理论”(Hierarchy of Needs)你一定听过。这个理论提出人类的需求状态是持续不断的,一段时间内,个人的动机或许可以获得暂时性的满足。但从人的成长角度来看,人类的需求永远不会止步于一个阶段。类似的还有亚伦·瓦尔特基于此提出的需求层次理论——有用的、可靠的、可用的、愉悦的。在满足了温饱阶段后,自然会需要情感的满足。

尤其现在这个相对严峻、内卷成风的时代下,大家都渴望在上了一天班之后,自己用的产品可以给自己解压,而不只是个单纯的冷血工具。



2.影响用户行为

产品传达趣味性的信息,那么这些信息便更容易被用户接受、甚至激发兴趣。正如用户关系和精准化运营的先驱——史蒂文·贝莱格姆的那句话:“趣味是设计产品中最人类化,最直接,最能引起人们兴趣的因素。”

根据艾达模型这个经典理论,一旦用户对某件事产生兴趣后,则更容易促成他的决策、乃至最后行为的发生。毕竟我们绝大多数的决策并非源自理性。



另外,《疯传》这本书提及过一个重要的概念:情绪唤醒。当情绪唤醒度较高时,往往会更容易激发用户的分享行为(比如愉悦、惊喜这样的正面情绪,当然也会包括愤怒、恐惧这样的负面情绪)。而产品所呈现的趣味性,很大程度上更容易引发用户的高唤醒情绪,从而主动采取一些产品希望他实施的行为。

3.缓解负面情绪

使用一款产品的过程中,必然会出现不够正向的反馈,比如404、断网、填写格式错误、输入隐私信息等等。一旦超出了用户的容忍能力,很容易造成行为中断甚至流失。

但此时如果通过一种趣味性的方式呈现,很大程度上可以缓解用户的负面情绪。

比如readme的登录页面,当你输入密码时,猫头鹰捂住双眼,很好得缓解了用户的不安全感。再比如饿了么,恶劣天气下会实时记录当前的天气状态,通过同理心的触发也可以缓解用户等待时产生的焦虑。



4.实现情感链接

对应诺曼在《情感化设计》中的「反思层」,通过品牌差异、独有内涵等方式来唤起用户深层的记忆和情感,产生情感共鸣,从而形成认知,建立起深厚的情感链接,以让用户越来越忠实于产品。此时产品作用更多的是作为一个承担情感的载体。

我们旅游时经常会购买一些貌似没什么实用性的纪念品,明信片、木雕、徽章等等,可能最多只能放在房间当装饰。但是纪念品的关键意义,在于承载着旅游时的记忆。类似的还有单机游戏发售时,除了标准版外,往往会同步发售包含手办、美术设定集等物品的豪华版,同样用来承载玩家的情怀。

最典型的例子,就是Google的Doodle设计,在不同的节日、纪念日、或者缅怀一些先驱、艺术家时,会投入很高的成本起设计各种趣味性的插画logo,丰富有趣,而且很多时候可以支持互动游戏。比如18年的万圣节,就做了一个有趣的多人对战的小游戏。



Doodle不仅是Google文化、价值观的象征,也通过这种趣味性的创意让用户实现更深层次的情感交流,建立情感纽带并增加粘性,不会轻易得流失到其他替代品中。


趣味性是什么

关于这个概念,有三条相对客观专业的说法。

德国古典哲学创始人康德《实用人类学》中,指出趣味性是人类由于受到外部环境的影响而对客观事物产生的直接的感性反应,不具有普遍性和必然性。通俗来讲是人们对身边的事物感到新奇、有趣、有意思,从而心理产生愉悦的变化。

另外,康德在《判断力批判》也指出,趣味是指主体以积极主动的姿态,在超功利的层次上对某一对象表现出喜爱和愉悦的情绪状态。

《汉语词典》将趣味释义为:使人感到愉快,能引起兴趣的特性。

看似各不相同,但根据这三个概念提炼下,可以发现他们都是在融入一种正向的情绪加以解释。

那么,趣味性背后的情绪到底是什么?


趣味性背后的情绪


情绪这东西千变万化,为了避免主观臆断的不准确,我搜罗了关于情绪的研究资料,目前相对权威的有三个:plutchik情绪轮、日本感性工学、诺曼的三层理论。

后两者未对情绪进行指标的定义,所以这里只聚焦在情绪轮上。

情绪轮由罗伯特·普洛特契克开创,这个理论指出人类的基本情绪一共由8种,生气、厌恶、恐惧、悲伤、期待、愉悦、意外和信任。撇去那些负面情绪,能够符合趣味性带来的情绪基本就三种:愉悦、期待和意外。



为了为产品所用,就需要提炼出更具象的特征。下面,我通过脑暴的方式对每类情绪进行发散联想。

关于愉悦感

联想了大量可以引发愉悦情绪的事物,比如可爱的猫猫、各类好玩的表情包、毛绒玩具、影视作品里那些会突然说话的动物、解压神器等等。

我发现这些事物,一般具备了以下特征:

1.会给予我们即时反馈;

2.拟人化,比如带有人类才有的表情,或者是人类的动作语言;

3.柔软的、毛茸茸的、圆润的、有温度的;

4.会动的、解压的



关于期待感

联想了大量可以引发期待情绪的事物,比如被买爆的泡泡玛特盲盒,商家售卖的福袋,各种诸如掷骰子、老虎机的随机性游戏,各类抽奖活动,一些游戏开局roll属性点的环节(比如金2、河洛等游戏,当年玩的时候我惊讶得发现我居然能roll上一整天)

这些事物大致会带有这些特征:

1.未知的、神秘的;

2.满足人类的好奇心的;

3.对结果能满怀希望的;

4.随机的正向奖赏;

5.只需要一步简单到发指的操作(打开容器、拉动拉杆、点击按钮等等),不需要任何的行动门槛,也没有等待时间



关于惊喜感

比如《设计中的设计》这本书中提到的出入境的印章案例、一兰拉面碗底的细节、电影或者游戏中突然出现的彩蛋、iPhone第一代的发布现场、突然发现的世外桃源、突袭的生日惊喜等等。

这些事物大致会带有这些特征:

1.超出原有预期的;

2.未提前告知的;

3.正向结果的;

4.产生共鸣的



那么,这些特征又该如何更具象得落地成策略,产品中又是如何利用这些策略,引导用户产生这些情绪的呢?

下面,我将基于这三类维度,并结合大量的大厂案例来为一步步你抽丝剥茧。


如何制造愉悦感

1.关于拟人化

基于上面的挖掘,我发现能引发愉悦感的一个明显特征,就是拟人化,这个非常有意思。

克利福德·纳斯在《the man who lied to his laptop》这本书中提出过一个观点:人们对待电脑的方式,与我们在与他人交流时使用的社会规范是一致的。我们对电脑的反应,就好像它们是人类一样。



也正因此,很多原本没有生命体征的物体,一旦被赋予了拟人形象,就容易被大家所接纳、引发愉悦。

做一下细分的话,拟人化基本涵盖了三个方面:语言、形象和表情。



1.1拟人化的语言

人对于具体的拟人形象更容易产生情感,其中便包含拟人化的口吻。使用这种口吻与用户交流,而非冷冰冰的设备语言,就可以提升产品温度,引导用户对产品产生正向情感,关于这块我总结了两方面。

一方面,文案尽量得接地气、轻松。

拿京东这款产品举例,文案从口吻上都会采用一种很轻松、接地气的拟人语气,来拉近和用户间的距离。比如在引导词后加入“哦~”“~”这种轻松的语气词。

另外,「京东问答」版块的引导词:传统产品是“添加问答”,是不是平平无奇。但京东使用了“我来助你一臂之力~”



QQ浏览器的评论暗提示,也不是传统的“写评论”“输入评论”,而是像日常聊天那样“我来说两句”,非常接地气、生活化。知乎直接套用了流行语,诙谐的同时引导用户注意言论。



另一方面,人类富有情绪变化,所以一旦用户触发了某个正面/负面行为,就可以给与情绪反馈。

在用户完成商品评价后,京东不仅仅是很传统得反馈“评价成功”,而是又加入了“感谢您!”的感谢词。看似加了三个字,但行动过后的正向感激反馈,和我们日常生活中受到正向反馈一样,被唤起正向的愉悦情绪。并愿意继续这个行为。

知乎的圈子业务,在用户完成签到后,反馈完成的基础上,使用了正向的情感反馈“ 我就知道你会再来看我”,仿佛是一位关系不错的老朋友,来唤起用户正向情绪。

另外,知乎在改版后,回答收到赞也不仅仅是“点赞成功”这类冷冰冰的机器语言,而是“已收到你的喜欢,谢谢!”并且配以作者头像,非常形象得传出对对方对我们的感谢反馈。这种正向反馈,相比”点赞成功“更有效得唤起正向情绪,形成正向激励。



当然,用户的消极行为也可以产生情绪反馈。

比如现在很多产品的取关反馈,不是传统的“确认”“取消”,而是用“残忍取关”和“给个机会”这种融入情感的文案来做挽留,就好像真的有个活生生的人,在被你否定后反馈给你的情绪,请求你再给个机会。有趣的同时一定程度上也可以唤醒用户的同情。(虽然这种做法过于业务导向,且有绑架用户的嫌疑)





1.2拟人化的形象

人对于具体的拟人形象更容易产生情感。因此,树立一个拟人化的品牌形象(也就是我们常说的IP),可以使用户对产品快速建立情感联系,也可以强化品牌感知。比如优酷的猴子、高德地图的老鹰、钉钉的燕子、linefriends等等。



世界杯的吉祥物也是同理,每一届的吉祥物必定会融入拟人化的特征,凭着亲切、可爱的形象和全世界的观众一起热情互动。



说到产品,以京东的这只狗子为例,兜底页、缺省页、启动页,都做了狗这个拟人形象的贯穿。



如果你记得没错的话,形象改版之前这只狗还是四脚坐地上的,但改版后就两脚着地了。这同样是通过更拟人的形象来赋予「人格」,以此提升愉悦感,拉近距离。



再比如夸克,它甚至单独新增了底tab入口,通过3d品牌形象,实现与用户的智能交流。另外,卡片和语音搜索都做了形象贯穿,后者还使用了形象的眼睛,来通过眼睛的变化进行情感交流。



1.3拟人化的表情

一段文字在加入了表情后,我们就能迅速了解到对方的情绪(比如我们日常的聊天)。因此表情这一招,也可以用以加深用户与产品的情感交流。

它可以和语音、形象灵活结合使用。通过全面的拟人化,来大幅提升用户对产品的形象感知,促进用户情感的产生、加深用户和产品的情感链接。

比如用语言输入,当系统未识别清楚时,传统的方案可能是一个错误图标加上「未识别声音,请再试一遍」的文案,但夸克中则使用了品牌形象的双眼来传达失落的表情,并结合了拟人化的语言。

同样做法的还有百度的未开麦提示、段子头图,快速传达产品的情绪,和用户情感交流。



另外,闲鱼设置昵称时,正在输入时、以及超出了限定字数,右侧的形象表情也会发生变化。



除了拟人化能引发愉悦外,还有一个很容易被忽略的要素同样能起到作用——动画反馈。


2.动画反馈

提起动画的作用,我们更多人首先想到的可能是强引导、注意力吸引,但动画同样能触发用户愉悦。比如当动画更加贴近现实,或者结合拟人化的特征时。

2.1贴近现实

最典型的例子,就是苹果appstore从卡片到详情页的转场过渡,点按的预备动作、卡片的放大展开、缓出的曲线、转场完成的惯性等等,都很贴近现实物理世界的运动规律。而这种自然的丝滑也更能引发用户的愉悦。



2.2结合拟人化

比如知乎的加载动画,结合了拟人化的特征,让这个过程变得格外有趣。刘看山奋笔疾书的动作也很符合知乎这款产品的定位。




如何制造期待感

随机给与内容

根据我们对期待感的脑暴,发现能触发这种情绪最典型的特征,就是随机性。

在产品中,则可以通过随机给予用户有价值的内容来引发用户的关注。结果的不确定使过程充满神秘,这种状态让用户兴奋和满怀期待,不会轻易离开。

比如网易新闻在进行新闻加载的操作时,会在加载动画上加入一个随机的小贴士。内容大致有三类:黄历、名言和一句话新闻。而且这些内容完全是随机出现,这种刷新过程好像在开盲盒,你无法预知会给你什么内容,非常有趣。而且它们入口深,不干扰;内容对用户也具有价值。



同样的还有丁香医生。在首页每次下来刷新后,都会出现不一样的健康类的小贴士。随机性很强,富有趣味。而且可以很好得满足求知欲。



雪球的个人页上,上划时也会随机给一条关于投资、市场的名言和网友的热门观点。



随机性游戏

把现实生活中的游戏搬到了手机,同样能激发用户的好奇和期待。比如微信读书的翻牌子、摇一摇、老虎机。还有天猫的翻牌子。




如何制造惊喜感

格雷戈里·伯恩斯曾做个关于脑部区域的研究,发现大脑不仅探寻未知,而且实际上还渴望未知。相比那些已知的日常惯例,新鲜新颖的事物更容易引人注意。所以提供一些以往没有过的、出乎意料的事物或互动,不但能引起注意力,而且也会带来惊喜感。



产品中的惊喜感设计,可以说是使用瞬间能够触达我们内心的一种短暂性愉悦,一个体验的峰值。

根据对惊喜感的挖掘,一个典型的特征就是超出预期,并且未提前预料。

比如Figma使用过程中,团队成员和你同时长按鼠标,并且靠在一起后,就可与触发击掌的动画彩蛋,非常有意思。



比如京东在五星好评后,会放烟花庆祝。



比如很多内容型产品,在详情页长按点赞按钮后,会触发全屏的「爆赞」动画。



再比如用户生日当天,通过启动页、弹窗等场景送上生日祝福等等。



这些能够超出用户预期的细节,即便多么细枝末节、出现频率多低,但只要能够被触发,都可能因为惊喜感而生成情绪峰值,加深用户和产品的情感链接。


最后

以上,便是趣味性背后的情绪挖掘和案例讲解。

作为设计师,我们在工作中总是强调以用户为中心,通过不断的调研、跟访、可用性测试来了解、分类用户,但更多的结果可能只是让产品不断得贴合用户的心智、符合预期。但如何增加粘度、建立深层链接,就需要通过趣味性这种情感化表达方式,来为用户制造愉悦、期待甚至惊喜。

正像诺曼在「情感与设计」中说的那样,每个产品都需要令人更放松、更愉悦的设计,以此来增强产品的适用性。

希望这篇文章能对你有所启发。


作者:设计师Andrew
来源:站酷
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

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设计师调研必备的三张地图,超全面剖析

ui设计分享达人

在一个设计项目中,设计师将会面对非常多的决策瞬间。要做好这些决策,绝非只是凭直觉而行的,而需要有强有力的调研结果支撑。


此时,优秀的设计师不仅善用设计工具,更擅于选择合适的设计工具。


调研过程中通常会涉及到三张非常重要的地图:利益相关者地图、同理心地图、用户旅程地图。


有经验的设计师或许都知道他们对于项目管理、用户洞察、设计的关键性决策起着至关重要的作用。但大多数人都存在很多疑问:


·这三张地图的区别是什么?

·分别该在什么阶段使用?

·分别适用于哪些行业?

·有使用顺序吗?

·我该如何使用?

本期内容fabrie就带大家好好解答一下这些问题,并附上三张地图的模板,感兴趣的朋友可以去我们的模板市场获取。








01

利益相关者地图


适用行业:服务设计、产品设计、交互设计 
适用阶段:项目调研、项目分析 
使用目的:梳理和标记关键的利益冲突者,助力项目规划 


在服务设计中,利益相关者地图是一个比较常见的工具。


与其他设计行业不同,服务设计涉及到的是一个系统。其中会有大量且复杂的利益相关者,包括用户、供应商、公司员工、第三方机构等等。



当我们遇到一个问题,需要构思解决办法或是做出一个决策的时候,利益相关者地图就可以帮助我们视觉化地将项目相关人员之间的关系呈现出来,以此来明确每个人的诉求、目标以及对于项目造成的影响大小。


为什么要视觉化?


一个清晰而有逻辑性的mapping可以帮助我们把脑海里的所有碎片化信息集中和串联起来,确保信息没有遗漏。当相关角色的需求和痛点都被充分展示,更能帮助我们发现潜在的人物关系以及不易被察觉的风险和机会点。


当然,这可以是我们制作任何mapping的共同原因和好处。



一般来说,在项目初期阶段,我们就需要进行利益相关者的分析,有两点好处:


一是有助于我们在调研阶段,就更全面地掌握项目的内外环境,了解到不同利益相关者的关注点、体验和期望,这对整个设计方向有决定性作用。


二是如果项目周期较长,很多相关者的信息会发生改变,在项目推进过程中需要不断更新和调整。如果中途再去分析,会让我们的判断产生偏差。


此外,我们使用利益相关者地图,其实更多是为了解决具体的问题。所以我们在使用时,应该是带着问题找答案。


比如:你发现投资人提出的需求与用户的利益相冲突时,就可以通过利益相关者地图来分析他们的权益,推理出对应决策会带来的影响或是回报,从而帮助你把控风险,做出更好的决定。



这其实也是为什么要在fabrie中制作利益相关者地图的主要原因。它为设计师提供了一个便于上手和制作的模板,但也可以随时根据自己的需求自由调整,成为一个实现高效的捷径。


制作利益相关者地图大致分三步:


1. 头脑风暴


首先头脑风暴出所有跟项目相关的个人、群体、组织公司,可以有意识地用不同颜色的便利贴区分不同的群体。


建议将文档一键分享给已知的stakeholder,邀请他们加入头脑风暴,不同的思考维度会帮助你分析出更多潜在相关的身份。




2. 分类分级


对所有识别出来的相关者进行分类,根据对项目的影响程度大致分为核心团队、强相关部门、弱相关部门三个等级,填入地图模板中。


不同的分类标准可以根据自己实际需要研究的问题自由调整,灵活运用。



3. 建立联系


利益相关者之间往往会存在相应的联系,可以用线条将他们关联起来,并描述他们的关系。



设计项目中会不断产生问题,所以将利益相关者地图放在项目文档中,让每一个团队成员都能随时看到和参考,成为设计师沟通项目时的重要帮手,也是它的使命之一。



02

同理心地图


适用行业:服务设计、产品设计、交互设计、工业设计 
适用阶段:用户研究 
使用目的:深入特定角色的特定场景,理解其行为和需求背后的真正动机 


利益相关者地图涉及到项目中的每一个群体,同理心地图研究的则是用户,或者说是一组用户群的想法与需求。


同理心地图≠用户画像,而是制作用户画像的必要准备。


因此我们会在进行某项服务或产品设计之前,就开始使用同理心地图。它的两个主要任务是:


1. 共情用户的所思所想,提取真正的用户需求

2. 建立团队以及各个部门的共识,确保对用户需求的理解和设计方向达成一致。



很大程度上,同理心地图的制作离不开协作。它需要各方共同努力,根据各自对用户的观察,以及研究收集的数据,共享对于目标用户的理解,一起挖掘用户的行为、动机和关注点。



fabrie的同理心地图模板,为团队节省了很多前期的绘制准备,并且让所有人实时在线协作。


在协作之前,建议各方成员将自己对研究用户的已有调研资料或者访谈记录放在模板旁边。大家可以一起花十分钟的时间互通信息,再开始一起创建同理心地图:


1. 确定目标


确定我们在和谁共情?他们面临什么处境?需要做出什么决定?



2. 共情用户


潜入目标用户的大脑,观察和思考他们的所看、所说、所做、所闻、所想(包括痛点和收获)。



3. 分析回顾

整理mapping,思考我们还缺哪方面的调研,我们可以做什么来改变他们的想法和感受。


同理心地图最后可视化地为我们解释了用户行为背后的动机,同时帮助我们去感知到很多不容易被发现的深层需求。


这既能帮助设计师做出可提升用户体验的解决方案,也会在某种程度上引导我们走向更有意义的创新。


03

用户旅程地图


适用行业:工业设计、产品设计、交互设计 
适用阶段:对于已有产品的用户体验研究或想要了解预期产品的用户体验过程 
使用目的:描绘特定用户与产品或服务之间的交互过程,找出用户痛点和产品机会点 


用户旅程地图的核心更偏向于研究人与产品的交互过程,最终优化用户体验。相对来说,它的必要性和通用性会更高一些。


我们既可以研究目标用户与已有产品的交互过程,发现用户痛点以此来优化产品;也可以用来假设预期产品与用户的交互过程,验证自己想要研究的问题,找出产品机会点。



用户旅程地图通过可视化的方式整理用户和产品体验的每个阶段,一般需要包括用户在产品体验阶段的目标、行为、触点、想法、情绪、痛点和机会点。



相对来说,用户旅程地图需要考虑的细节和维度比较多,需要专门绘制,比较麻烦。


fabrie的模板直接给予设计师一个可编辑的框架与思路的引导,让设计师更聚焦于思维发散本身,而不用去关注排版等细枝末节的问题。


当然,除了常规的视角,还可以结合自己业务需求,插入或调整更多相关度高的维度。这也是fabrie模板的灵活性,它引导你思考,但不禁锢你的发散。


然后我们可以按四步走:


1. 确定目标人群和旅程目标


不同用户经历的旅程可能天差地别,因此确定好目标用户以及这个旅程中你想研究的主要问题尤其重要。




2. 描述具体使用步骤


标出在对应的语境下,每个步骤意味着什么,也就是开始研究用户行为。根据模板上方的提示,修改成对应我们自己的用户旅程阶段。



3. 完成每个步骤的多维度描述


在完成用户旅程阶段后,探索每个阶段用户使用产品时的体验感受,思考对应的目标、行为、触点、想法、情绪、痛点和机会点。



4. 提炼关键洞察


根据整个梳理,提炼出关键洞察,也就是我们做这个用户旅程地图的最终目的。



写在最后


设计师在提升设计能力的同时,需要慢慢开始主导设计项目。这几个地图都是强有力的辅助工具,能帮助我们去发现问题和解决问题。


fabrie模板的意义,就是希望大家不被形式所困扰,而是更自由更聚焦地去思考。


在不断使用这些设计工具的过程中,我们会形成更科学完善的设计思维,从而做出更好的设计决策,提升设计格局。




fabrie的模板市场,提供了数十款设计相关的专业模板。如果你是一个设计新手,它可以帮你更快地上手操作;如果你是一个有经验的设计师,模板则可以帮助你提高效率,聚焦于思考本身,不被格式等问题困扰。

我们希望帮助大家降低使用这些设计工具的成本,践行更科学的设计思路与设计方法,让思考升级,做出一个又一个好设计。


作者:fabrie
来源:站酷
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

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如何将服务设计的思维,应用在产品体验设计?

ui设计分享达人

服务设计随着时间的流逝,也随着所用之人在各行各业的沉淀和积累,可以看到其在各个行业有其使用和落地的特殊性,本文是Yeutz在实际工作和实践中逐步去总结,如何将服务设计的思维应用在互联网的整个行业中,去使用服务设计思维更好地理解业务、梳理业务和推动业务。

为了方便记忆,本文的结构分成服务设计思维融入互联网产品体验设计的1234,即1个定义、2个特性、3个方法和4个警惕

一、1个定义:解决复杂性的系统内外问题的思维——服务设计思维(SDT)

关于什么是服务设计思维这个问题,要提到服务设计思维五力模型

服务设计思维定义(从五力模型角度):服务设计思维是一种基于系统性思维、复杂性思维、创造性思维、战略性思维与批判性思维等五种思维模式为一体的有效解决各事物间的关系要素问题,从而形成的一种基于服务和体验领域的特有方法论和思维体系。

服务设计思维融入互联网产品体验设计

服务设计思维五力模型

而简单的定义其实就是:解决复杂性的系统内外问题的思维。至于解决什么样的问题,以下引用Cynefin框架是对问题的四个象限的定义,随着当前世界、社会、行业、业务这层层剥离下的问题,都可以根据复杂程度用这个框架去定义不同的问题。而服务设计面向复杂和繁杂的问题更适合用它的思维去理解和梳理,从而想出解决方案。

服务设计思维融入互联网产品体验设计

肯尼芬框架(Cynefin framework)

进入一个环境,我们很容易就能区分出两种状况:

  1. 清晰的(clear)系统
  2. 混沌的(chaotic)系统

但介乎于清晰与混乱之间的状况却很难被区分。这样一来,感知能力就变得极为重要,感知能力会让你搞清楚现在的状况。让你清楚是该借助过往的经验和手法处理问题,还是探索新方法、新方式解决问题。肯尼芬框架是在清晰和混沌两种状况之间(或被称为混沌的边际 the edge of chaos),增加了两个维度:繁杂(complicated)与复杂(complex)。

在肯尼芬框架下,朝着箭头指向逆时针旋转,系统的复杂性越来越大。在清晰的系统内,只要遵照某种SOP,遵循流程去走,事情就会自然而然步入正轨。随着不确定性提升,有些议题的答案变得模糊,这些议题就落入了“繁杂性”系统,需要专家通过足够多的案例经验来摸索路径。解决问题的办法不再是遵照流程,而变成了摸索前行。

接着我们会发现,黑天鹅事件一次又一次席卷而来,无论是整个社会还是市场中的大多行业都慢慢走进了复杂的区域。最后,我们来到箭头朝向的终点——混乱,系统性崩盘。在这一系统内,你不能想、不能感知,你要迅速作出反应。

而面对业务这样的一个小系统来说,面对问题帮助决策,该框架也同样适用。

二、2个特性:流程性、系统性

之前的文章中有多次提到服务设计思维的2个应用特性:流程性、系统性。为什么会这么说呢?服务设计通常使用的工具都是从这两个维度入手,同样也是解决这两个维度下的问题。例如互联网行业概念中的用户全生命周期,用户路径、用户旅程、增长模型、上瘾模型等等都是流程性的概念,这样的概念下,服务设计将适用于逐层拆解,逐步发现问题并提供解决策略。

相对地,互联网行业中的一些行业概念如:业务模型、数据模型、商业化、用户增长等其实都是系统性的问题,服务设计需要在其中去剥离具体的系统要素,而通常流程性和系统性是同时应用去解决问题的,因为复杂性的问题必然存在着这两个维度。

  1. 服务设计流程性案例:服务设计如何赋能用户增长分析了服务设计针对流程性的内容有着天然的优势,所有流程性的业务/情况都可以运用服务设计梳理一遍
  2. 服务设计系统性案例:服务设计如何赋能商业化设计策略分析了服务设计的系统性是如何帮助商业化设计高效产出有效的方案

三、3个方法:战略性思维、数据性思维、系统性思维

1. 战略性思维拆解行业背景和业务定位

(1)Why

战略性思维强调全局观,从整体性的视角探究行业去判断和定位当前业务在行业中的情况,帮助理解业务全局和业务所在的时期和阶段,来判断整体价值和可能达到的效果如何,使用这个方法可以避免被产品团队牵引而失去自我判断

(2)How

这里重点介绍价值链,即一个行业/系统的上下游关系,以内容行业举例,分为:

内容生产——内容供给——内容分发——内容消费

这里面又涉及到了创作者、消费者、平台三个主要角色,顺着这样的思路拆解下去就能明晰看到行业现状和业务之间的关系,从而懂更高的维度洞察业务。

服务设计思维融入互联网产品体验设计

内容行业价值链分析 (仅举例)

服务设计思维融入互联网产品体验设计

小程序游戏行业价值链(研发-发行-消费)分析 (仅举例)

(3)What

基本上的产出如上图所示,但是具体业务和行业具体分析,除了从行业报告中去寻找/查看相关的价值链分析之外,也要从自己所在业务去放大业务所在的模块,看价值如何流动。

2. 数据性思维赋能产品策略和业务创新

本是系统性思维中的一环,但是数据对互联网行业乃至各行各业的重要性是有目共睹的,因此单独提出来看服务设计应用的具体思路。

(1)Why

数据作为判断互联网产品的核心指标之一(这里强调“之一”是避免误导大家数据作为唯一要义去判断),数据性思维有效帮助业务在「探索期」和「成熟期-衰退期」的时候能够作为引导依据,辅助决策,但值得注意的是:数据背后的信息重于数据本身。

(2)How

数据性思维的背后,实际上也是为了引导业务从数据维度发现问题分析问题和解决问题。因此数据性思维这里的方法更多是从数据维度拆解业务。从最早阿里整合出的GSM模型,主要针对设计度量去看,但其从还原论的角度看,数据也同样遵循类似的拆解,即引用增长黑客一书里介绍的「北极星目标-过程目标-核心策略」逐步拆解下去。

服务设计思维融入互联网产品体验设计

阿里GSM模型

服务设计思维融入互联网产品体验设计

以GMV为指标的业务拆解模型

(3)What

数据模型具体拆解根据业务的指标和不同需要有不同的拆解方式,本文不展开讲述,后续有机会单独一篇文章讲解这部分的内容。但具体拆解的结果可以结合用户行为和用户旅程去梳理

服务设计思维融入互联网产品体验设计

业务逐层拆解的数据模型

3. 系统性思维深入产品细节和业务耦合

(1)Why

系统性思维用来逐渐地深入到产品的细节中去,不只是看细节,而是从系统要素的角度去分离开细节,从整体到局部,再从局部到整体,逐步放大和缩小,这样视角的切换能够弥补自己在业务中的常态以及对整个行业的感知力

而随着系统性思维的深入,你也会发现当前个人乃至团队所做的事情只是整个系统中的一环而已,而更应该从全局视角去看待业务之间的耦合关系,达到整体之和大于各个业务之间相加,虽然这很难,但需要有这样的视角去把自己放在一个全局的位置去思考,才能更有力的推动业务发展。

这里引入一个最近比较火爆的模型:L型赋能 —— 赋能是指将我们孵化成功并验证有效的项目,复用给同样需要这个能力的业务团队,降低重复孵化的成本。我将这个过程称为“L 型赋能”,垂直地做好自己原本的业务,就像 L 的竖线,再横向影响到其他业务,就像 L 的横线。

服务设计思维融入互联网产品体验设计

L型赋能(引用自极客时间)

(2)How

以我们耳熟能详的两个项目举例。电商 App 中双 11 的主会场设计,有许多模块容器给业务带来了显著增长,这样的设计方式就可以复用给其他的大促主会场;Ant Design 的出现,在满足自身业务之后,开放给市场,供更多阿里内部或外部的 B 端产品高质高效落地。不管是负责单一业务的设计,还是同时负责多条业务的设计,我们都可以将项目影响力进行扩展。在之后的课程中,我们会以具体案例一起了解如何将项目成果进行 L 型赋能,扩大项目能力的影响力。

(3)What

这里产出更多的是全视角的业务贡献,具体情况需要具体分析,没有成型的产出物的引导。

四、4个警惕

在应用上述思路的时候,要注意有4个值得关注的点,这里称为4个警惕:

1. 警惕过于全局分析而模糊的行业颗粒度

在分析整个行业的时候,有时候我们会深度探索整个行业的深度,但是这个时候需要浅尝辄止,了解整个行业全貌后还是要回归本身业务上去看整体和局部的关系,在业务上继续细分具体的内容及可能的业务规划和发力点。

2. 警惕强数据思维和弱用户思维的准确性

在分析业务数据和指标的同时,也要对用户有所了解,数据只是辅助决策方法之一,用户侧的内容也会给予不同的帮助,从数据的角度去看大的变化,从用户角度去看更细节的感知和感受,同时也要避免把自己当作真实用户,更多还是要去以CE的角度去发现新的问题,结合数据验证,才能达到相对准确的判定。

3. 警惕产品体验与产品管理之间的分界限

写到这里,大概有小伙伴会问,产品体验做到这几个思维程度,那和产品经理的区别是什么,我们更多的是在做体验的管理而不是整个产品的管理,产品的体验的部分负责除了基础体验还有业务未来可能性的探索,这部分也是体验的一部分,确认好各自的界限,但也要保持持续合作的关系,互相给予新的思路和方向

4. 警惕深入细节而忽视全视角下的业务线

最后一个警惕就是涉及到逐渐深潜在某一个具体业务的时候,会更关注业务的细节而忽视掉全貌,这时候就是警惕去看整个业务线当前的发展趋势是什么,再来看这个细节是否会有所影响,考虑细节和全局的关系,会比设计师只埋头进入需求更重要

五、结尾

本文总共分为1个定义、2个特性、3个方法和4个警惕,帮助大家更好的记忆,其次,本文致力于帮助服务设计背景的互联网产品设计师们从服务设计视角进行实战业务,帮助设计师开阔思路和理解业务,也帮助互联网设计师们了解并应用服务设计思维解决问题,期待和大家后续的更多交流。

来源:人人都是产品经理     作者:陈昱志Yeutz
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问一问咨询服务体验全链路升级背后的故事

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到了新的发展阶段,我们的设计愿景该如何实现?问一问设计团队以“服务体验”为原点,发起了C端核心服务体验的升级专项。借助用户观察、体验遍历等方法,沿用户真实体验路径梳理服务“前-中-后”各阶段的关键问题、挖掘优化机会。再结合设计、体验双视角,建立以服务前“建认知、促转化”、服务中“优体验、提效率”、服务后“增触达、助留存”为核心指导原则的设计打法。通过切实满足用户在服务各阶段需求来激发持续消费、让服务闭环顺畅运转,从而有效地赋能业务增长,达到体验和收入的双丰收。

作者:百度MEUX
来源:站酷
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如何提升界面交互中的「信息识别」体验

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自上个世纪70年代图形化的人机界面出现,人与机器的对话从特殊命令行交互变为直观的图形界面,到后来语音、视频、动作等多模态的发展让人和机器的发展有了更多自然、直观的交互场景。

设计赋能商家等级体系建设

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用户激励体系是数字化时代产品运营中非常重要的一环,它可以有效促进用户的活跃和留存,同时也能够激发消费行为,为产品带来更多的收益。常见的用户激励方式包括积分、金币、等级、优惠券、礼品、抽奖等,而针对不同的人群,需要设计不同的激励体系。本文以百度商业的商家等级体系为例,旨在简述针对To B产品的用户激励手段的设计思路,希望能够给您带来一些启发。

作者:百度MEUX
来源:站酷
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B端表单帮助系统多场景应用

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我们很多时候会在选择设计方案上摇摆不定。自己觉得好的方案,看到别人是另外一种形式,又会觉得自己的是不是不太好。其实没必要,每一种方案都有好与坏,很难做到100%完美,只能说在当前这个阶段里接近完美。

就像小孩有了虫牙,去医院治疗,医生也会说有很多种方案。具体用哪一种会根据年龄、性别、牙齿生长情况来决定。比如:一个6岁的女孩,在不严重的情况下,医生可能就建议清理后补一下;如果是一个5岁的男孩,当前牙齿还不错,距离换牙还有比较长的一段时间,可能会给你放个普通点的牙套保护起来

【B端设计】表单设计的模式及使用场景

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在B端设计中,表单设计是常见的需求设计,对于B端来说,表单的信息复杂程度会根据业务的实际情况而定,常见的简单表单设计只需要将表单的字段平铺在页面中,用户输入相关信息即可完成表单的任务。但是B端的实际业务中,表单的需求有简单也有非常复杂的场景,如果都采用简单的平铺方式,必定会让表单填写任务变得难以操作。对于不同的表单模式使用的业务场景不同,但是表单的呈现方式也具有多种选择,并且适用的场景也不同。下面我总结了三种不同的表单展示方式,四中表单的呈现方式以及应用场景。

如何进行表单体验优化-中台系统

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本篇文章将分享Web端表单体验优化等相关内容,分析设计师在设计B端类产品时如何让用户愉悦并高效的填写表单。表单作为基础通用组件,也是在各个企业级中台中出现频率最高的元素之一。在用户界面中表单无处不在,比如:用户注册登陆页、支付页、用户反馈、共享信息数据录入等不同类型的表单。当我们使用/设计表单页面时看似是按钮、输入框等表单组件进行组合搭配使用,看似简单,但是在实际业务使用中却有着无数可推敲的细节冒出来,常常给设计师造成较多的困扰。

后台表单设计中的思考

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表单页作为B端设计中常见页面之一,在设计过程中如何解决用户的问题如何降低使用者的录入负荷。一点小小的经验供大家参考~在使用表单组件、或设计表单页面时,很多设计者都是根据自己的直觉或者个人经验本能驱动解决排列、布局的一些问题。但又会有很多的疑惑会从过程中冒出来困惑设计师,导致自己的设计很难使产品、开发等信服。每一个设计都离不开解决某问题或达到某个预期,好的表单设计往往都能让用户快速get到关键信息同时快速准确录入信息,降低使用者填写负荷。带着这样的设计目的结合业务内容将表单进行分组,结合适当的设计策略,这样能使设计方案更加有理有据。

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