在百度百科的定义中,阻力是物体在流体中相对运动所产生与运动方向相反的力。自然界中存在许多类型的阻力,比如空气阻力、水流阻力,各种各样的生物因此进化出相应的身体特征去减少阻力。如下图所示,拥有流线型外形的海豚掌握独特的减少湍流摩擦阻力的游泳方法,这使其游速在某些条件下可以达到每小时 70-100km,远超现代潜艇的航速。
人类为了摆脱自然界设计的阻力,做了许许多多的努力。采用纤维模仿鲨鱼皮肤结构的鲨鱼皮泳衣能够降低 30% 的水阻,提高人类游泳速度。汽车的流线型设计减小涡旋作用或避免涡旋的形成大大地减低了空气对其的阻力。
在人类社会,人为设计的阻力也无时无刻不在。为了公共安全设立的安检、为了交通安全而严格控制不同区域的最高车速、为了社会安定而设立的法律,诸如此类的阻力都无时无刻规范着人类的行为。
类似地,对于互联网产品,用户在使用时也会被刻意地或非刻意地设计出的阻力所影响,这些阻力会阻碍用户完成目标。
在认知心理学中,我们接受外部世界的刺激之后做出反应的过程中,涉及到我们如何感知、学习、推理、记忆,以及如何把意图转化为行为。人类数十万年的进化过程中,对于感知、学习、推理、记忆的神经结构已经初步进化形成,大多数的人保持着相似的认知能力和认知缺陷。用户在使用产品时感受到的阻力往往来自于设计师未能充分了解用户的认知能力,从而设计出容易导致用户犯下认知性错误的产品。以下常见的人类的认知特点影响了我们感知和获取信息的过程。
对于一件新事物,我们感知它的方式通常受到三个因素影响:过往的经验、周围的环境、当下的目标。我们通过过往的经验将已知概念套用在新事物上,帮助我们理解。一旦产品界面中与用户的经验预期相悖,就会产生阻力。
面对一个我们从未使用过的机器设备时,我们很少愿意耐心阅读完它的说明书再去使用它,而是自信满满的希望通过简单的摆弄和熟悉就能够了解它的使用方法。《点石成金:访客至上的Web和移动可用性设计秘笈》一书中的第一条可用性原则就是“Don't let me think(不要让我思考)”,作者认为设计者在设计一个界面时,最好能够做到让界面清晰易懂、一目了然,让用户能够不必过多的思考就能够使用它,帮助用户跨越思考过程,让用户能够轻松做出复杂的决策,减少认知压力。
我们可能都经历过心流状态,当我们在极度专注地做某件事时完全沉浸其中并且非常高效,但如果意外地被打扰,会让我们很烦躁。
有关任务执行的研究文献中就曾经提到过:中断会导致错误,而且人们容易遗忘之前的位置或状态。当一个任务打断了另外一个,重新启动需要的时间会让每个任务都变慢。
打扰我们的事情可能是工作时突然的一声噪声,也可能是在使用软件时冗余的弹窗、过多的页面跳转、无意的误操作等等。界面中过多的干扰会打断用户的心流,造成用户的使用阻力。
认知负荷理论(Cognitive Load Theory)是在 20 世纪 80 年代由澳大利亚教育学家 J.Sweller 提出,由于对人类学习认知和教学指导提供了新的理论框架,该理论在教育领域成为重要的心理学指导理论,在交互设计领域也存在着借鉴意义,理论的主要内容如下:
认知负荷是指外部信息进入个体短期记忆后中后所需要的注意力资源和记忆容量,被分类为内在认知负荷、外部认知负荷以及相关认知负荷(如下图)。当任务需要消耗的注意力和记忆容量超出学习者的极限时,就会导致认知超负荷,超出的部分将不会被学习者有效获取。
不同的呈现形式形成的外部认知负荷是不同的,一般来说,文字>图式>视听。因此,为了避免认知超负荷给用户带来的使用阻力,我们应该设法简化信息来降低内在认知负荷,通过更合理的信息可视化形式和信息架构构建降低外部认知负荷。
如下图,基于上述的用户的认知能力分析,合理的降低阻力,能够让用户在使用产品时效率更高,成本更低。在提高交互效率方面我们可以通过减少操作步骤、提高传达效率、减少页面跳转来达到目的。在降低交互成本方面,我们可以通过降低操作难度、减少用户思考来实现,同时通过降低认知负荷减少用户的认知负担。阻力并不是越小越好,在某些场景下,我们需要增加阻力和提高用户的使用成本,进而提升用户体验或达成产品目标。通过提高防错能力、提供安全感和营造仪式感来优化体验。通过筛选用户和内容把控社区生态。通过功能引导和歧视性策略来迎合商业目的。
类似于一个倒金字塔结构,交互流程中的每一个步骤都伴随着流失。通过以下减少操作步骤的方法,可以降低用户行为路径中的阻力。
不同的控件有着不同的应用场景,控件的选用不当会形成多余的操作步骤。我们需要深入了解每个控件的属性和应用场景才能够做到灵活运用。
举一个例子,在微信的朋友圈发布页中编辑内容后点击取消后,弹出警告框显示“不保留”和“保留”按钮,但是考虑到用户可能会误操作点击取消按钮的场景,此处应增加一个按钮让用户回到编辑状态,否则不管用户选择哪个选项都会退出发布页重新进入,从而使用户多了一步操作。下厨房的发布页就考虑到了这个问题,使用了默认有返回操作的上拉菜单控件作为提示方式,即使在误操作场景下也不会增加操作步骤。
控件方面这里就不展开讲了,大家可以通过阅读 iOS 人机交互指南和安卓 Material Design 规范来深入学习。
任务都存在其复杂性,当我们无法简化它时,可以考虑将复杂性移交给系统,使其代替用户操作。
比如我们可以利用用户已经在产品中填写过的信息来帮助用户填写相关信息。例如通过身份证号码自动识别出用户的生日和性别,自动为用户填充。
预判用户行为分为两种方式,第一种是在用户操作前,预判可能发生的用户行为,以建议的形式为用户提供选择,缩短用户行为路径。
比如拍摄照片后,打开微信聊天页面,微信会以气泡的形式询问用户是否要发送图片,如下图。
第二种是由于用户的认知错误进行了非目标操作时,系统提前识别引导用户进入正确的流程并完成任务。
比如支付宝聊天界面中,很多用户误以为可以直接通过输入框输入金额数后点击发送就可以转账,但实际上只会发出一条消息。支付宝贴心地在用户输入数字后外显转账功能,从而避免了用户的错误操作,如下图。
不合理的信息架构和流程设计会增加用户的操作步骤。比如最新 iOS13 的信息应用,将 iOS12 原有的使用分段控件整合信息的方式改为了 iOS13 的列表形式,导致从一级页面(A)进入到二级页面(B或C)后,如果想切换信息列表还需要返回到一级页面再次选择,增加了一步操作。iOS13 的这种改动可能考虑到用户切换信息列表的频率没有那么高,希望用户专注于当前的信息列表,但是我这样的用户经常查看过滤信息列表,担心是否有重要信息被屏蔽,多出的一步操作还是给我带来不小的使用阻力。
淘宝订单模块的做法就比较合理,从一级页面(A)进入二级的任何页面(B 或 C)后,二级页面可以在标签栏互相切换,而不需要退回一级页面再次选择二级页面,从而节省了一步操作。
快捷方式有跳转类和功能类两种,跳转类的快捷方式可以帮助用户快速触达或回退到某个页面。
比如我们可以通过长按 iOS 应用图标调出功能的快捷方式使用,减少中间的操作步骤。淘宝可以在大多数页面通过快捷方式快速回退到首页。
功能类的快捷方式提供给用户更快捷的方式完成复杂或较多的任务,比如哔哩哔哩的一键三连。被苹果收购的应用快捷指令可以自定义系统以及第三方应用的复杂任务,并且在下次一键即可完成。
米哈里·契克森米哈赖在《心流:最佳体验心理学》中将“最佳体验”定义为:当我们在做某些事情时,那种全神贯注、投入忘我的状态。这种状态下,我们身心合一,甚至感觉不到时间的存在,技术水平也会达到顶峰,在这件事情完成之后我们会有一种充满能量和非常满足的感受。然而,周围突然的干扰或环境刺激都有可能打破心流体验。
用户在使用软件产品时很少有心流体验,因为过多的页面的跳转和刷新会中断用户心流,冗余的页面层级会增加用户的理解成本和操作成本。针对这个问题,我们可以提高单个页面的动态容量,在不跳转页面的前提下使用户完成任务,为用户创造在视觉感受层面上的心流体验,下面是一些方法举例。
覆盖层是出现并覆盖在原页面上层的一个弹出窗口,可以由用户触发或系统自动触发,在网页端和移动端都有着广泛应用。我们通常可以将其用于输入内容、附加信息、子页面信息外显、显示操作指令等。
模态覆盖层一般由点击触发,通常出现后会伴随亮盒效果,使用户聚焦于覆盖层上的任务,用户操作完毕后才可以进行覆盖层外的其他操作。模态覆盖层的大小不固定,它可以是一个小型的显示警示信息的弹窗,也可能是一个篇幅很大的信息介绍,在保持上下文的情况下展示更多信息,避免了用户迷失在各种页面跳转中。
如下图,behance的首页点击一个作品后,会在当前页面上生成一个模态覆盖层供用户浏览详细的作品内容,而不是跳转到新的页面。在设计师浏览单个作品的场景中,一般只需要 1-3 分钟的浏览后就会关闭页面,模态覆盖层的方式使得打开和关闭的操作更加流畅,提高了设计师的浏览效率。
模态覆盖层在移动端同样也有着应用。如果前后两个页面存在较强的关联性,为了避免用户产生明显的割裂感,一般适合采用模态覆盖层的方式展示新页面。如下图,知乎使用模态覆盖层展示评论。
详情覆盖层在网页端通过光标移入触发,触发后不需要刷新页面既可显示附加信息。如下图Boss直聘中光标移入某条招聘介绍时,会触发详情覆盖层展示出次级页面的详细岗位信息,避免了跳转新页面。
嵌入层类似于抽屉,需要的时候将其展开,不需要的时候将其收起。与模态层不同之处在于,展开后也不会遮盖页面的其他信息和影响其他操作。嵌入层的主要的应用场景有:拓展内容、展示下级内容。
如下图,微博的发现页面的功能图标可以通过嵌入层进行拓展从而展示更多功能。
Xmind的嵌入层展示了格式的下级内容,可以在保持能够继续编辑脑图的前提下进行格式设置。
对于内容丰富的页面,希望用户能够通过尽可能少的跳转就能够触达。我们可以将列表导航、宫格导航修改为标签导航或分页的形式。
把某些操作难度大耗费成本高的操作使用新技术解决,比如人脸识别和 OCR 技术可以降低信息输入成本,不但帮助用户使用较少的时间完成任务,也降低了用户的犯错几率和使用阻力。
手势的优化也是降低操作难度的可行方法,优化的方式有增加多手势操作和加大热区。比如在 App Store 首页进入应用推荐页后,针对不同使用场景的用户提供了三种退出的方式,大大降低了操作难度。
举一个反例,得到的书籍详情页中,查看详情的按钮热区只存在于文字上,但是用户的使用习惯会误认为整块区域都可以点击,因此每次点击多次失败后才理解热区的正确位置,如果将热区扩大到整个区域就可以降低操作的难度。
想要了解更多交互手势知识可以拓展阅读: 交互手势的容错性和逻辑性
用户的每一次思考都伴随着流失的风险。有时用户对于我们提供的选择不是很了解,会纠结和疑惑不同选择之间的区别,最终可能导致放弃选择进而流失。我们需要做的是为用户提供默认选择,同时允许用户切换到其他选择,以此来减少思考,降低使用阻力。
以手机淘宝查看相似宝贝功能改版为例,在旧版中,长按淘宝某个商品会出现「找相似」和「找同款」的按钮选项,点击后会跳转到对应页面。在新版中,长按淘宝某个商品会直接跳转到「相似宝贝」页面展示商品,同时可以通过分段控件切换为「同款宝贝」。我猜测的改版原因是,由于旧版的第二步给用户的两个选项让用户过多思考,导致第二步的流失率过高,很多用户没能体验到「相似宝贝」和「同款宝贝」功能的的特色。改版后直接将更高频的「相似宝贝」的商品页展示给用户,同时也很方便地去切换到「同款宝贝」,这种交互形式的变化让用户无需思考就可以迅速体验到功能的特色、并在熟悉后下次会继续使用。
我们通过过往的经验将已知概念套用在新事物上,帮助我们理解。一旦交互界面中与用户的经验预期相悖,就会产生阻力。
上文提到过,我们习惯于从过去获得的经验中获得对于当下问题的解决方案。甚至对于重复出现的问题,我们已经形成了条件反射和肌肉记忆去解决它们而不是再次思考。因此,当设计缺乏一致性时,不但会导致我们已经形成的条件反射和肌肉记忆失效,还会更容易导致错误的发生。此时我们不得不从条件反射的无意识操作转换为消耗注意力的缓慢操作,从而形成阻力。为了避免这些阻力,我们需要确保按键的一致性、交互文案的一致性、交互手势的一致性。
如下图,警告框的按钮位置一旦第一次用户经过使用熟悉后,之后用户会进行无意识地快速操作,此时如果某个警告框缺乏一致性就会导致错误的发生。
内在负荷是任务中包含的信息和用户固有的认知结构产生交互作品而形成的负荷。体现在界面中的信息就是文案的设计了,它也是产品设计中重要的一环。悖于用户认知结构的文案设计会带给用户理解上的阻力。一份合格的文案设计需要做到简洁易懂、重点突出、无歧义性和保持一致。
如果能够做到简洁,就不要冗余。确保每一个字都有其存在的意义。大部分用户会对冗余的大段文字产生畏难情绪,从而放弃阅读。词汇的选择要符合用户人群的认知范围,不应该使用用户难以理解的各种黑话和行话。在此基础上,如果能够通过形象生动的修辞手法帮助用户快速理解,就更胜一筹了,比如针对垃圾分类,一些网友发明的快速记忆方法就是一个很不错的例子,如下图。
一段文案中可能有些是重点内容,有些是解释内容,并不是所有内容都需要让用户阅读并理解。大部分情况下只需要突出重点内容告知用户,能够引导用户下一步行动就足够了,至于其他解释性或者不重要的内容弱化即可。
针对前两条规则,我们以 12306 以及飞猪的学生票和成人票的选择弹窗作为案例进行对比。如下图所示,每一次购买火车票的过程中,当我遇到 12306 的这个弹窗,都会让我用不少时间去进行理解和思考。首先在个人看来,“温馨提示”在任何弹窗上都是占用空间没有实际意义的存在,如果没有标题,直接展示正文即可;其次,正文的内容重点信息不突出,其中有一个句子“请凭购票时所使用的有效身份证件原件和附有学生火车票优惠卡的有效学生证原件换票乘车。”过于长和复杂,很考验用户的短期记忆和耐心;最后,按钮文字没有提供操作路径,用户想知道如何操作需要先阅读完上面的文案。
飞猪的案例就避免了 12306 所存在的问题,做到了简洁易懂和重点突出,如下图。
表意清晰指的是文案传达的含义明确、不含糊、不存在歧义。下图是一款社交软件的警告框文案,文案的歧义让用户疑惑“取消”按钮是取消约会还是取消本次操作。经过修改后歧义性就消失了。
同一个软件系统中,表达相同概念的用词一致。模块中的相似文案,语法表达方式一致。上文提到我们人类很少愿意思考的特点,一旦一个软件系统出现表示同一个概念,但是名称不一样的词语,我们大脑就不得不开始被迫思考:“这个词语和之前那个很接近但是有些不一样,它们是同一个东西吗?”这个思考过程从而形成了不小的阻力。《认知与设计》一书中提到一条规则:“同一个名称,就是同一个东西;不同的名称,就是不同的东西。”因此,一致性是撰写交互文案的一条重要原则。
当信息的内在负荷不能再进行降低时,通过改变信息的呈现方式、结构设计和逻辑安排来将复杂信息可视化,降低外在负荷,使信息更容易被用户接受和理解。这里涉及到信息可视化这个课题,这里就不做展开了。
阻力并不是越小越好,在某些场景下,我们需要提高阻力提高用户的使用成本达成某些目的。
类似于马路上的减速带,在车辆进入需要低速行驶区域时进行阻碍。我们通常在用户容易犯错的操作前设定一定的阻力,减缓用户的操作的节奏,达到防错的目的。如下图,在蓝湖中如果要删除一个项目,就需要先输入项目的名称后才能成功删除,通过增加阻力提高了防错能力。
针对涉及到用户隐私的敏感操作,通过设计特定的交互流程让用户体验到安全感,比如通过增加指纹、面部识别等操作降低用户对于危险和风险的担忧,增加用户的确定感和可控感。
生活中大部分的时刻都是单调乏味的,我们需要使用各种仪式点缀它。与此类似,在用户的操作行为路径里增加一些不必要的过程,也能成为用户体验旅程中的点睛之笔。
就像多年前坚果手机一代的包装,设计师别具匠心的将包装设计为一次充满着童趣的体验,虽然拆包装的过程时间增加,但是给予用户似曾相识的场景是不可替代的。
看似使用起来费力的微信摇一摇,可以加强用户的参与感和仪式感,就仿佛融合着一种占卜未知世界的神秘体验,这种感觉是点击无法给予的。当初支付宝基于 LBS 和 AR 技术推出了 AR 实景红包,众多用户不惜跨越“千山万水”收集线索图去寻找红包,并乐此不疲。尽管增加了操作成本和使用阻力,但是这些富于互动性和趣味性的体验带给用户的仪式感也是不可多得的。
用户的属性和其产生的内容质量对于产品的社区生态建设有很大的影响。对于社区的认同感越高的核心用户越多,内容质量就越高,进而社区对潜在用户的吸引力就越大。一旦一些修养低或居心不良的用户大量涌入社区,就会同时带来大量的负面内容,造成对其他用户的干扰,甚至导致他们大量流失。因此,为了让一个产品的社区生态能够健康发展,我们需要采取一些筛选方法来设置阻力,以此来筛选出对平台有益的用户和内容。
很多产品在冷启动阶段,为了避免垃圾用户和提高社区质量,会设立邀请制来控制用户来源,然后根据现有用户的使用反馈进行可控的优化迭代。这种方式可以有效地降低初期的运营成本,保持服务器稳定,甚至可以制造一种供不应求的感觉,获得更多的讨论度。
网络骗局在社交类产品屡见不鲜,婚恋类产品更是重灾区。很多推行高端婚恋或高端社交的产品为了保证用户质量,不仅严防死守,还会设立价格门槛,不付费直接无法使用,这在现今已经广泛推行的基础服务免费、增值服务收费的收费模式中很少见,但是确实有效地进行了用户筛选。
通过设置测试题将用户分成不同的群体,进行具有针对性的权限设置。比如 B 站转正时需要完成具有社区特色的晋级考试,需要花费的时间成本比较高,通过这种方式筛选出真正认同 B 站社区文化的优质用户,给予这些用户更多在社区中互动的权限,从而也大量减少了低质量用户的负面行为。
上述的三种用户筛选方法是否适用,需要考虑的产品属性。不同维度的筛选用户的方法还有很多,这里只是简单举例。
不同的内容形式对于社区的价值是不一样,我们可以通过一定的方式引导用户生产对于社区建设更有利的内容。比如微信发布朋友圈时并没有直接给用户提供纯文字信息的输入方式,如果用户想要发布纯文字内容,需要长按发布按钮才能进入相应界面。原因是微信官方认为相对于纯文字内容,附有图片的内容对于其他用户更具有吸引力,通过阻碍用户使用纯文字发布、鼓励用户使用配图发布使得整体的朋友圈社区的内容能够吸引用户浏览更长的时间,从而也可以使朋友圈广告得到更多的曝光。
有时产品的商业目标和用户目标存在一定冲突时,损失一定的用户体验满足商业目标是不得不进行的选择,这需要我们进行合理的平衡。
为了迎合商业目标,我们有时需要针对一些功能设置一定操作阻力将其进行弱化,然后引导用户去使用我们希望其使用的一些特定功能。这类阻力设计最为常见,比如通过强化按钮对比进行功能的引导,如下图。
歧视性策略常见的的应用方式就是通过 VIP 制度或等级制度将用户进行身份区分,针对身份等级低的用户设置使用阻力,以便于引导其投入更多精力和资源,或者通过此方式给予高等级用户优越感,刺激其进行分享炫耀。
16 年发布的支付宝生活圈就是一个很好的案例,芝麻信用 750 分以上才可以使用的歧视性策略非常简单粗暴。很多达标的土豪用户在朋友圈炫耀生活圈的截图,等待朋友们的膜拜点赞。互联网产品中,每增加一个动作,用户都会呈几何级流失,但是支付宝的歧视性策略给了用户巨大的动力完成了截图、保存、打开微信、分享照片等一系列动作,帮助支付宝生活圈实现了刷屏传播的效果。
虽然让用户畅通无阻地使用产品是我们的目标,但是有时还需要我们合理地限制。不同的使用场景和商业目的共同影响着设计策略。在如今互联网产品越来越趋于存量竞争的态势下,我们更多的工作开始专注于产品的优化。希望本文能够提供相应的思路,助力你在产品优化探索中找到可行的切入点。
参考资料:
《微交互:细节设计成就卓越产品》作者:Dan Saffer
《心流》作者:米哈里·契克森米哈赖
《web界面设计》作者:Bill Scott / Theresa Neil
《认知与设计》作者:Jeff Johnson
《阻力设计:探索质量和数据间的平衡点》IXDC 演讲,作者:王毓莹
《点石成金》作者: 史蒂夫·克鲁克
《设计心理学2:管理复杂》作者:唐纳德·A·诺曼
作者:Ballen成明
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Wonder是一款面向Z世代群体信息获取的探索型产品,虽然我们在产品探索的路上没能走的更远,但作为设计师非常珍视参加创新产品探索的机会,创新本身就是一种积累,在产品搭建过程中深入了解用户需求,设计上自我突破、追求极致。以下历程和设计经验想与大家分享。
首先从了解我们的年轻用户开始。通过桌面、田野用户调研,我们了解到,在信息内容消费方面,Z世代群体更偏向于个性化、多元化、高颜值的信息内容体验。再进一步拆解诉求,我们发现用户大致可以分为效率型及消遣型两大类,效率型用户偏向于便捷易用、信息聚焦的消费形式,而消遣型用户更期望有丰富的内容让他们逛起来、刷起来。针对两大类不同的用户诉求,我们进行了区隔化设计。
在框架搭建上,我们利用面板可变性和固定性两个维度来定义框架,首先是首页场景面板,它具有可变性,可以承载不同的内容例如搜索、信息流场景。再次,定义了位居二层的搜索面板,作为核心场景,具有固定性,是恒定不变的功能位于可变场景之上。最后,两处功能区具有固定性,头部承载基础功能,底部承载两大消费场景。最终将框架转化为具体设计,分别承载了丰富的兴趣内容分发场景和简单的聚焦场景。
搜索框位于内容之上跨内容恒定存在,形成了搜索框置底的首页双层面板交互形式,和满足首页逛起来的内容消费场景、聚焦搜索的简单搜索场景来满足用户的不同诉求。加上两处固定的功能区域,头部基础功能,底部bar承载左效率、右娱乐两大内容场景,构成了差异化首页框架。冠以兴趣内容躁模式、简单搜索禅模式姓名,炫酷的交互手势切换模式加持,最终构成了首页双模式、可承载多元场景的框架设计。
同时,头部留有Doodle品牌区域,在丰富的节日运营活动中,柠檬精通过不同的装扮和道具,和用户进行互动
随着我们对用户的深入了解,有了更细致的解读。根据用户调研我们发现Z世代群体更倾向于基于兴趣圈层的信息消费形式,愿意为兴趣买单、寻找同好,并致力于为兴趣圈层贡献价值。因此我们对整体的框架和布局进行了体验升级探索。
我们将用户诉求拆解为可落实的设计目标,并聚焦「体验统一」「快速筛选」「特色感知」「重点突出」4个核心设计目标。框架层面,我们依托星球形象设计,运用头部循环交互框架形式,使内容直观清晰呈现,不同星球凸显不同内容特点,又保证了6大内容体验统一。
底bar定义为基础功能承载,语音核心能力固定不变,消息作为社区互动重要基础能力、个人中心便捷用户快速回访社区资产。在页面的架构上,根据金刚位运营模块特性,将模块设计为可组合、可灵活配置,以支持随时更替的运营诉求。
对于重点互动场景,运用动态入口设计吸引互动,并在二级页打造全场景的沉浸式互动氛围。
最后,将UGC无限流至于信息层级底部,打造纵向浏览、逛内容体验。
在项目正式启动前,组织脑暴会开展年轻化设计语言提炼,结合用户研究团队调研报告,通过Image board建立设计理念和模型表达,通过收集、归纳、提炼、总结路径,提炼设计语言基因。
圈定关键页面、核心控件开展带有年轻化设计语言基因的方案探索,并扩大覆盖到重点页面验证、聚焦、收拢,最终确定产品的年轻化设计语言。
柠檬精是Wonder App的官方IP形象。取自「我酸了」流行语,以柠檬为基础原型,设计保留了柠檬最突出的特征,色彩以品牌色—柠檬黄为主色调,整体造型拟人化、年轻化以增强形象的延展性及实体化后的可动性。IP形象与业务属性及产品气质也较吻合,同用户互动场景应用打造差异化记忆点。
不断完善形象在各种场景中的应用及延展,制作系列表情,用更多元的表现形式将柠檬精的性格描绘得更加丰满,为品牌注入更多亲和有趣的情感,拉近与用户的距离。
伴随产品兴趣圈层的升级,3D柠檬精也结合星球概念,差异化造型与兴趣内容对应,去赋予不同兴趣星球特色,帮助年轻用户找到社区、身份归属感,增强人与社区链接感。
大星球塑造中,通过不同星球的特色元素构建场景,同用户产生行为共鸣,吸引用户进入圈子。
设计一定不是“拍脑袋”的想象,更多是基于用户特性、诉求、使用场景的一步步推导、演进的结果。设计也并不局限于最终的界面效果呈现,整个产出过程都在设计,也都有设计发挥的空间。记得在日常的设计中多挖掘用户诉求、洞察机会点,并抱着提供解决方案而非一次性结果的视角,动态的、可延展的看待、设计事物。
随暂别应用市场,依然感谢大家的阅读,期望这趟年轻化设计之旅能够带给设计师们一些启发。期待看到更多有趣的、创新的、别出心裁的年轻化设计。
作者:百度MEUX
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01
什么是灵动岛(Dynamic island)
2022苹果秋季新品发布会,备受关注的新一代iPhone如期而至,此次发布会最大的亮点是iPhone 14 Pro系列一改之前「刘海」设计,首次采用了「药丸」挖孔屏。虽然「药丸」在安卓阵营中并不是什么新鲜玩意,但一向以创新著称的苹果还是玩出了不一样的花样,带来了全新的交互方式,模糊了硬件和软件的界限,通过实时变化显示重要的提醒、通知以及简单的功能操作,苹果把这一创新称之为灵动岛(Dynamic island)。
02
灵动岛能做什么 / 不能做什么
灵动岛其实可以简单的理解为基于前置摄像头区域拓展的消息通知和快捷操作的新交互方式。
来电
当有来电时,灵动岛会发生变化,并在后台打电话时显示通话时间和声音波纹。
音乐
有点类似于锁屏后的音乐功能操作,保留了基本的播放、暂停、前进、后退等功能。
Airpods
连接AirPods后,AirPods的型号外观和当前电量会一起显示。
导航
显示导航方向和距离,并且能够在适当的时候放大显示更多导航信息。
Face ID
以前Face ID认证会显示在屏幕中间,现在集成于灵动岛的扩展功能之中。
充电
当充电时,会显示充电的状态以及当前电量百分比。
当然,目前除了官方展示的这些功能以外,还会有更多的应用方式,在此不一一列举。但灵动岛也并不是万能的,例如会存在以下的局限性:
重度使用场景
从官方给出的样例来看,灵动岛更多的是承担了消息通知和提醒的作用,并不适用于重度使用和复杂交互等场景,例如消息聊天、刷短视频、买卖交易等等。
过于复杂的图形
受限于前置物理摄像头,灵动岛这个区域并不能显示过于复杂的图形,并需要避开摄像头区域,因为该区域是不能显示任何图像的。
软硬件的边界
灵动岛的实际效果并不会像宣传图中那样好,特别是在反光强烈的户外。摄像头的挖孔清晰可见的,即使是在黑色不发光的OLED屏幕上,软件和硬件的界限还是能够明显区分。
03
对于灵动岛的各方反应
新事物的出现,总会伴随着支持和反对两种声音,此次灵动岛的创新交互,自然也是褒贬不一,还需要经受时间的考验,因为即使是苹果这样的公司也难免会犯错,比如3D Touch、MacBook上的Touch bar等。
支持方认为「灵动岛是继刘海屏之后的又一个成功设计,甚至会超越刘海屏,更受欢迎」。
「灵动岛的设计非常讨巧,同时也给挖孔屏带来了更多的想象空间」。
而反对方的理由也十分充分,首先是罗永浩第一时间发表了自己的观点,表面上是硬赞这个创新,但实则是讽刺了这样多此一举的方式,「先在脸上涂屎,然后再把屎的颜色调整得跟粉底差不多」
很多的舆论认为,灵动岛的创新是苹果的一种无奈和妥协,因为自从第一代iPhone革新性的使用触摸屏之后,十多年以来手机在工业设计方面并没有太多的创新,大部分厂家是在屏幕分辨率,后盖材质,摄像头像素上面做文章,而苹果作为一个工业设计创新的公司,也只能通过后置摄像头模组的排列来维持每一代iPhone的变化。所以此次灵动岛的创新,被认为是工业设计乏力之后推动交互设计创新的无奈之举。
但无论支持还是反对,前置摄像头挖孔屏终究是一个过渡性的方案,最终会被全面屏所替代,而在这个过渡时期,很明显苹果的解决思路与国内的绝大多数厂商都不一样。
04
为什么国产手机不做灵动岛
国产手机的前置摄像头解决方案除了「刘海」以外,单摄像头「圆孔」和双摄像头「药丸」设计都已经非常成熟,但是为什么经过这么多年的迭代,依然没有创新呢?
思维方式的差异
国产手机厂商的思路跟苹果相反,希望尽可能的把前置摄像头做得越小越好,甚至头部的厂商尝试探索升降摄像头和屏下摄像头的解决方案,目的就是为了把前置摄像头隐藏。而苹果的思路则是,既然现阶段的技术没有办法把前置摄像头隐藏,那么干脆就以此为基础,把这个区域运用到极致。
缺少创新和引领者
似乎国内的用户更关心的是电量是否持久、屏幕刷新率高不高、拍照功能强不强大等问题,秉持着「人民需要什么,我们就造什么」的成功理念,各大厂商也开始在这些方面内卷,从60Hz到120Hz刷新率,从千万像素到一亿像素,从莱卡加持到一英寸大底传感器... 大家都在做从1到100的事情,而很少有关注从0到1,因为这样做的性价比的确不高。
市场的接受和认可程度
当刘海屏第一次出现的时候,很多用户都在吐槽,其中也包括很多苹果的忠实用户,宁愿买iphone8P也不愿意使用刘海屏的iPhone X。而经过一两年的审美教育以及国产手机的跟风之后,才慢慢的被更多用户所接受。因此国内的厂商很难有信心通过一己之力去改变用户习惯,并赢得市场的认可。我相信,苹果发布以后,各大厂商已经在积极的学习和模仿,新的一轮内卷即将拉开帷幕。
即便如此,国产厂商也并不是完全没有在前置摄像头的区域努力尝试过。例如魅族曾经在前置摄像头上显示当前电量,称之为「环形电量」,并尽可能的使其与状态栏的其它信息融为一体。
荣耀的通话时间胶囊和自拍胶囊,都以前置摄像头为基础做延展,可以看得出在想尽办法的规避前置摄像头所带来的不好体验。
虽然VIVO的原子通知不是围绕前置摄像头区域拓展,但从效果和想法来看,也与灵动岛的概念比较类似。
HTC曾经出过一款HTC U Ultra,当然那时候还没有全面屏的概念,所以HTC把它称之为副屏,可以显示消息通知、音乐播放操作、App快捷入口等等。
除此以外,几乎所有刘海屏的手机都有把刘海隐藏起来的功能。
05
对设计师的影响
灵动岛的出现,对 iOS 原本通知、交互、卡片、弹窗等一系列交互规范进行了解构再重做,就好比「刘海屏」首次出现的时候,需要设计师对全新交互逻辑、卡片行为、动画等重新适配。那么对于「灵动岛」我想需要考虑的是这几个方面。
新的交互方式
之所以叫灵动岛,就是因为它是「灵动」的,拥有不同的状态变化,以适应各种功能提示和操作。设计师在使用这个功能的时候,需要充分考虑其场景,恰如其分的给予提醒而不给用户带来过多的打扰。
新的容器
不同形态的容器可以装载不同的内容,相比于以往常规的通知提醒,新的容器可以展示更多的信息,甚至是简单的功能操作。在提出解决方案的时候,留给设计师更多的想象空间。
新的表达方式
灵动岛相当于一个永远在桌面上的岛屿,比任何App的优先级都要高,所以会成为各个应用的必争之地,使用一种好的表达方式,必然能够达到事半功倍的效果,因此也是考验设计师在寸土寸金的区域中,通过视觉化手段表达的能力。
最后,我想苹果的初衷是为了更好的用户体验,消除一部分用户对于挖孔屏的焦虑,如果能够真正的站在用户的角度、克制的去使用新的交互方式,会得到用户的喜爱和市场的认可。
我认为灵动岛既是一种创新也是一种妥协,对于工业设计硬件创新乏力的妥协,更是对技术发展的妥协。我也相信,真正的全面屏时代终究会到来,期待那个时候苹果再一次给我们带来真正意义上的,里程碑式的,创新!
作者:捡蘑菇的人
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潮流是个轮回,不光我们看的衣服、化妆品、哪怕是那些短视频,同样的事情也发生在用户界面(UI)设计中。从模仿现实世界物体的界面到没有任何修饰的极简界面,不同的风格优缺点各异。只有学习并了解了历史上曾流行的趋势,你才能进行新的尝试。这对于创新、推动设计行业的发展和提升你自己的设计能力都是至关重要的。下面本文将介绍十大UI设计趋势,对每位设计师来说都值得一看。
拟态主义是用来设计最早的图形用户界面的视觉方法。在拟态主义中,设计元素模仿现实世界中的对应物来连接物理世界和数字世界。最著名的例子是回收站的图标,它模仿了现实生活中的回收站。
当个人电脑或智能手机首次出现时,设计师需要将它们设计成第一次使用的人也能理解的样子。因此,拟态主义设计将与现实世界的相似性置于视觉吸引力之上,以确保直观的用户体验。
苹果公司的iOS操作系统便在早期版本中于用户界面上大量使用了拟态设计。
早期苹果app和软件的视觉界面模仿现实生活中的物体,就算是首次使用的用户也能一眼就看明白
2010年初之前,拟态设计是行业标准。这种设计美学大大方便了人们过渡到数字平台。但随着越来越多的人成为数字原住民,缺乏想象的设计元素对用户体验而言变得不再那么重要。此外,因为高度拟真,所以拟态主义设计元素需要大量的技术能力。人们数字素养的提升为新的UI设计风格兴起铺平了道路。
受极简主义艺术运动的影响,UI设计领域也开始刮起极简的风潮。极简主义的主要原则是 “少即是多”。极简主义并不是空洞和模糊的设计。它推崇的是 “少即时多”–正如美国作家Joshua Becker的书名所言–意味着要简化视觉空间,换句话说,使用更少的元素,以便能够突显最重要的东西。
极简主义界面优雅简洁,注重每个元素的功能,重视负空间和大胆的颜色、字体之间的组合。总的来说,极简主义的用户界面可以非常实用,因为没有任何装饰性元素。因此–如果设计得好的话–用户会有一个高度直观的设计之旅。极简主义界面往往拥有一种优雅而精致的视觉吸引力。
作家Alan Trotter的网站采用了极简UI设计,用户需点击突出显示的单词来查看隐藏内容
极简主义于20世纪50年代末在纽约兴起,其主要特征是秩序、简单和和谐。极简主义的 “少即是多 “原则后来被德国工业设计师迪特尔-拉姆斯改编为 “少而精 “,列为他的“好设计原则”之一。也有人解释这一原则为:”好的设计是尽可能少的设计”。
“一个形状、一个体积、一种颜色、一个表面,它们是独立存在的,不应该沦为整体的一部分。形状和材料不应该被它们所处的环境所改变。” – 唐纳德-贾德,美国艺术家
除了极简主义本身,许多其他的UI设计趋势–包括扁平化设计–都或多或少地遵循了极简主义的原则。
扁平化设计是一种以简约为中心的UI设计美学,它将界面设计的范式从现实中的物体转移到元素的图解简化。这种UI趋势代表了一种实质性的技术优势,尤其是在移动设备上,因为它提升了设备的加载速度。扁平化设计使用极简的方式处理UI元素,不添加任何阴影或装饰物。在个性和视觉吸引力上,扁平化设计很大程度依赖于明亮的色彩和高超的字体排版技术。例如,设计师会寻找本身便足够有趣的字体,但它们的笔画要均匀,并且符合极简美学的风格。
扁平化设计在2012年随着Windows 8、苹果的iOS 7和谷歌的Material Design的发布而获得关注。然而,在某种程度上,扁平化设计缺乏视觉功能可见性,用户有可能不知道哪些元素可以互动。
iOS 7控制中心采取扁平化设计
2.0版本的扁平化设计诞生后,其视觉功能可见性和使用性得到提升。扁平化设计开始利用微妙的阴影或颜色变化来突出互动元素,向用户表明如何与设计进行互动。这些微妙的变化有助于增加深度和维度,从而提高使用性,扁平化设计的视觉效果干净整洁不杂乱。
包豪斯界面设计风格围绕几何图形如半圆形、圆形、矩形、三角形等展开,采用各种创新字体和非干扰、非功能性的细节。这种设计风格依赖于设计元素本身:线条、形状、颜色。包豪斯主义的特点为抽象的形状和平衡的形式。
1919年,德国魏玛开始了包豪斯艺术和设计运动,从而衍伸出了包豪斯用户界面设计风格。包豪斯艺术和设计运动通过将手工业与艺术相结合,在艺术与工业之间架起了一座桥梁。包豪斯运动的基本原则是 “形式服从功能”。这一原则深刻地影响了后世的设计。根据这一原则,从物体的预期功能或目的出发,设计师设计出简单的几何图形,从而制造出一种极简主义美学。它倡导的是一种几何的、抽象的风格,没有什么情感或情绪,也没有什么历史元素。
包豪斯风格下的数字界面有一种优雅、现代和简洁的视觉吸引力。
“将包豪斯原则运用到现代产品设计中,意味着要勇于面对纷杂的质疑。”- Melanie Daveid,用户体验设计师和艺术总监,以及Adobe Live主持人
深色模式的用户界面令浅色文本位于深色背景上。这种颜色方案减少了设备屏幕发出的亮度,一些研究指出,它有助于通过减少眼睛的疲劳来改善人体视觉。这种能潜在改善眼睛疲劳的功能对于用户需要阅读大量内容的界面特别有帮助。而且深色模式在一定程度上有助于节约电量。深色主题界面的诞生是对暗字明底方案的反击,后者模拟了墨字白纸的外观。
深色模式趋势出现在2016年,当时Twitter试验了一个暗色底的颜色方案。不过,在深色背景上使用亮色文本的操作其实早已出现–比如说《黑客帝国》电影中深色屏幕上的绿色数字。但深色模式真正流行开来是得益于苹果。苹果公司在iOS 13的更新中发布了深色模式选项,从那以后,深色模式成为许多界面中的常见选项,用户可以在浅色和深色界面之间进行选择。
深色模式vs浅色模式
深色模式的用户界面具有鲜明、时尚和现代的特征,对眼睛更加温和。因此,深色模式的流行可能缘于解决用户用眼过度问题的需要。如果你的产品需要用户长时间观看屏幕,不妨考虑添加一个深色模式选项。
就拿深色模式来说现在身边很多朋友都在用,所以我们以前不喜欢的,在未来的某一天还是会重新爱上的。
作者:马克笔设计留学
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全球顶尖设计咨询公司IDEO董事长蒂姆•布朗(Tim brown)说:“ 设计思维是一种以人为本的创新方法,灵感来自设计师的方法和工具,它整合人的需求、技术的可能性以及实现商业成功所需的条件。”
IDEO认为设计思维是一种用创造力来解决问题的方式。可以是一种创意、战略、方法或看待世界的方式。
把设计作为一种 “思维方式” 的观念由来已久,真正把设计思维应用于解决商业问题的是全球顶尖设计咨询公司IDEO。
IDEO的设计思维(Design Tinking)始终把“人”放在每一个流程的核心位置。以人为本的设计师会懂得,只要持续专注在设计对象身上,直接倾听用户的想法,就会找到满足他们需求的最优方案。
IDEO的创新流程主要分为3个步骤:
1. 启发:进行以人为本的设计,通过观察、换位思考理解现实生活中的人获得灵感;
2. 构思:制作原型(模型)是关键,在越早期犯错误反而能更快取得成功;
3. 实施:是对最终设计的表达,从详细的结构设计到市场营销沟通。
2004年,IDEO的创始人戴维•凯利(DavidKelley),同时也是斯坦福大学机械工程系的教授,创办了D.School(斯坦福大学哈索普莱特纳设计学院),并在D.School教授关于设计方法论的课程。
此时,设计思维的核心精神依然是 “以人为本的设计”,也叫做以用户为中心的设计(User-Centered Design)。
解决问题,要从人的需求出发,多角度地寻求创新解决方案,并创造更多的可能性。
D.School的设计思维主要分为5个步骤:
1. 共情:运用同理心,设身处地地体会用户的使用感受和需求;
2. 定义:分析收集到的各种需求,提炼要解决的问题;
3. 设想:借助头脑风暴发散思维,思考解决问题的创意点;
4. 原型:将设想制作成可感受产品使用方式的模型;
5. 试验:将产品原型置于用户和场景得到使用方面的反馈进行评测。
2005年,英国设计协会首次提出双发散-聚焦的设计模式,即双钻设计模型。其过程分为4个步骤:发现 -- 定义 -- 构思 -- 确定。
“发现” 和 “定义”,是发现和定义正确问题的发散和聚焦的阶段;
“构思” 和 “确定”,是制定正确方案的发散和聚焦的阶段。
设计冲刺(Design Sprint)是谷歌风投独特的五天式流程,融合了设计师的 “设计思维” 和工程师的 “敏捷开发” 。通过5天内完成整个创新流程,快速测试想法并解决关键业务问题。如今,设计冲刺被改造成一个循序渐进的过程,应用广泛,任何团队都可以参照实施。
设计冲刺主要分为5个步骤(每天一个步骤):
1. 理解:明确问题,选定目标;
2. 构思:集思广益,想出一堆解决方案;
3. 决策:快速评估,选出最优方案;
4. 原型:整合,绘制原型;
5. 测试:用户测试,验证方案可行性。
设计思维(Design Tinking)是设计流程方法最底层的模型,双钻模型和设计冲刺都是通过它延展来的。这三种设计方法论都是从 “发现问题” 到 “解决问题” 的过程,每个环节都是从发散到聚焦:
发现问题
都有什么问题?--发散
真正的问题是什么?--聚焦
解决问题
怎么解决这些问题?--发散
这些解决方案里,哪些是最优可实施的方案?--聚焦
各自的重点稍有不同:双钻模型和IDEO-设计思维模型主要强调阶段性的发散和收敛;设计冲刺和D.School-设计思维模型则主要强调线性的推进节奏和设计验证的必要性。
04
国内大厂青睐的设计模型
有了好的设计流程就一定能产出好的设计吗?不一定!适合自己的才是最好的。所以国内大厂都会沉淀最为合适的设计方法论,据我了解国内很多大厂比较青睐三钻模型。
三钻模型是在双钻模型的基础上,加上了 “验证阶段”,使得整个设计流程更完整,形成闭环。
整个流程分为3个阶段6个步骤:
研究阶段:发现 + 定义
设计阶段:构思 + 设计
验证阶段:测试 + 验证
1. 发现:发现问题,尽可能挖掘潜在问题;
2. 定义:定义关键问题,明确业务和设计目标;
3. 构思:构思各种解决方案;
4. 设计:找到最合适的解决方案,设计产出;
5. 测试:进行可用性测试;
6. 验证:数据验证,总结沉淀。
1.发现(发现问题,尽可能挖掘潜在问题)
目标:洞察用户需求;了解业务背景
方法:体验走查、竞品分析、数据分析、桌面调研、专家访谈、用户调研、 用户访谈……
输出:体验走查报告、竞品分析报告、数据分析报告、桌面研究报告、用户调研报告、用户体验地图、同理心地图……
2.定义(定义关键问题,明确业务和设计目标)
目标:明确业务、产品、设计目标
方法:需求分类--卡片分类法
需求删减--业务价值&商业价值&用户价值
需求优先级--KANO模型、数据指标--GSM模型 / 五度模型
其他--AARRR模型、用户体验地图……
3.构思(构思各种解决方案)
目标:发散更多的可能性,找到解决方案
方法:头脑风暴、设计工坊、纸面原型、竞品分析……
输出:方案草图、设计策略、原型图……
4.设计(找到最优的解决方案,设计产出)
目标:筛选最合适的解决方案,打磨方案,通过评审,进入开发
方法:方案筛选--实现成本&用户成本、交互五要素、情绪板、形色质构质动、栅格设计……
输出:交互(UE)--信息框架图、流程图、交互原型图、视觉(UI)--UI视觉稿、IP&品牌、动效设计、规范/空间/用色/字体/图标/插画系统……
5.测试(进行可用性测试)
目标:快速验证是否符合预期
方法:可用性测试、灰度数据、AB测试……
6.验证(数据验证,总结沉淀)
目标:数据验证,迭代优化
方法:数据埋点、用户评价、谷歌的HEART模型、阿里的五度模型……
05
总结
设计思维、设计流程、设计方法论固然重要,更重要的还是人!之所以需要好的流程,其目的是提效降本,高效快速得到合适的、创新的方案。
那么在采用设计思维的方法时,我们需要时刻记住最重要的三个原则:
1、以人为本
2、非线性
3、团队合作
作者:酥酥
来源:站酷
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苹果的发布会经常会被视作为「科技春晚」,而如果你看过几次,大体上还是能够看出一些套路的。最近几年的发布会,基本上都会让最小的 Apple Watch 系列先来暖场,然后才会上诸如 iPhone 和 Mac 这样的重头戏。
在 Apple Watch Ultra 为整个发布会打出一波小高潮之后,新的 iPhone 14 从造型、配色到芯片上的「摆烂」,让人感到苹果的9月特别活动开始进入了一种疲软的情绪。
直到 iPhone 14 Pro 出现,全新的打孔屏替代了刘海,「灵动岛」在交互上的突出表现,透出了屏幕,iPhone 14 所带来的疲软氛围一扫而空,以设计闻名的苹果再一次将「你大爷始终是你大爷」打在公屏上。
必须承认,苹果在交互设计上的野心从来未曾淡褪。
最近几年,iPadOS 系统从 iOS 系统当中独立出来,大屏触控交互连年升级,iPad 就点名道姓地顶着 Mac 产品线来竞争了。iOS 系统也开始在系统个性化和美化上越走越远,去年 Safari 的交互升级苹果狠狠的秀了一波操作:
而今年 WWDC 上,「前台调度」这一新交互干脆把性能门槛拉到最新的 M1 芯片级别,让性能为交互体验作出牺牲,虽然不少人诟病,但是也足以看出苹果在交互设计上的认真。
桩桩件件,苹果在设计上的骚操作,正经是没有停过的。
老实说,早在 iPhone X时代,使用挖孔屏的 Android 手机厂商就没少嘲讽 iPhone 的刘海,这回「灵动岛」这套高成本交互设计方案狠狠压在 iOS 打孔屏上,苹果算是怼着过去几年 Android 打孔屏的友商们的脸一顿输出,把正确答案糊在对面脸上,一点不客气。
iPhone 系列从 iPhone 14 Pro 开始,肯定是要革除刘海,启用挖孔屏了。「灵动岛」这套设计不仅仅仅只是针对通知系统的重新想象,它将通知系统几乎修改成了一个随时待命的弹窗通知系统,它自动叠加在界面层之上,可小可大,可以模态也可非模态。也正是因为这一点,整个围绕着「灵动岛」存在的即时通知系统的复杂度,比起之前的通知弹窗复杂了不止一个数量级。
首先,在绝大多时候,「灵动岛」会向两边拉长作为基础的状态展示,通过图标和数据构建出一个典型的非模态的提示框:
比如 Airpods pro 的电量
比如指示距离
不过在导航模式之下,为了更加清晰地提供视觉指示,「灵动岛」还会拓展成更大的非模态视觉提示:
而对于不同类型的 APP,在非模态的状态和信息呈现上,还有一些特征性的元素,「灵动岛」会提供不同的弹出框样式来尽量贴合不同的需求,比如 Face ID 就是方形的:
而作为第三方参与到这次的 「灵动岛」演示的APP ,Lyft 还展示了「灵动岛」在长条模式下的多状态呈现的样式,比如 Lyft 和通话单独存在以及同时存在的时候:
「灵动岛」甚至有分裂样式来支持多样状态的呈现。
而在可以交互的模态弹出框上,目前「灵动岛」在演示中还仅仅只提供了通话、音乐等常见的样式:
而在发布会上,还提供了视频通话、倒计时等一些系统自带功能在「灵动岛」上的模态交互展示,这也意味着可能在当前,「灵动岛」暂时还没有打算开放出太多的可交互的功能,相反苹果更加倾向于控制好当前这一功能的复杂度和稳定性。
作为刚刚问世的动态交互控件,「灵动岛」和刚刚问世时的「桌面小组件」的待遇是类似的,带有通知和展示性质的非模态弹窗通知,会相对更多一些,一些涉及交互的模态弹出通知,类型会有所控制,就目前官方展示的功能而言,可交互的数量并不算多。
但是就和如今的通知栏、桌面小组件一样,可交互的控件类型会逐渐增加,而「灵动岛」作为一个固定的硬件缺口,在 UI 界面当中,则逐渐变成了一个实体的即时通知控件「核心」,这种转变无疑是化腐朽为神奇,将瑕疵变为优势。
但是就「灵动岛」本身作为状态呈现、偶尔交互的控件,它更多是作为现有通知体系的一个补充,而非替代。另外,在新的下拉通知界面的设计上,常驻信息呈现会集中在屏幕上端,而推送通知则会在更加触手可及的屏幕下半部呈现。
与此同时,它还针对通讯类的 APP 进行了专门的样式优化:
通讯类 App 的通知现在具有独特的外观,这些 App 在征得用户许可后,可同步它们的状态,以反映用户当前的系统级专注模式状态。
在这种情形之下,iPhone 本身的硬件完整性,会进一步往前推进,可以预见到的是 iPhone 15 系列可能会全面使用挖孔屏,「灵动岛」将会接管多数的状态指示性的通知。而对于设计师而言,APP 的通知系统的功能设计要求和工作量,则会继续往上提升一个层级。
说道这里,我不由得想起了当年为 Macbook Pro 所适配的 TouchBar 这一功能。
TouchBar 和 「灵动岛」在某种意义上是类似的,两者都是「作为副屏拓展交互并指示状态」而存在。但是 TouchBar 在键盘上,某种意义上挑战了用户的习惯,违反了日常交互时候「所见即所得」的基础逻辑,用「灵活性」挤占「可靠性」的空间,最终被放弃。
「灵动岛」在 iPhone 14 Pro 的情况看似相似,实则有根本性的不同,它是将一个几乎无法被忽略掉的物理「窟窿」相对优雅的转化为一个实用的状态指示、快速交互的功能,成为了更好的系统补充——毕竟对于一个屏幕上的窟窿而言,但凡是能给用户多提供一点便利,就算是赚回一点印象分了。
当然,在不需要状态展示的日常状态下,这个挖孔屏上的窟窿还是个窟窿,遮瑕并不能让瑕疵彻底消失,但是很多时候,用户在意的是态度和巧思,不是么?
作者:陈子木
来源:优设
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良好的用户体验需要所有信息都符合逻辑且触手可及。以下是一份完整的信息架构指南,它可以避免你的用户迷失在错综复杂的网站信息中。
当我们使用任何网站或移动应用时,都会面对向我们提供所需信息的界面。这是大家都习以为常的,大多数用户甚至没有注意到网站的所有内容都经过精心组织。
内容的组织和划分被称为信息架构,它是用户体验设计的一个重要部分。如果内容没有经过适当整理,大多数用户在浏览网站或app时容易迷失方向,使得产品的真实价值被掩盖。毕竟,即使再棒的功能也需要用户去发现。
为确保你的内容结构合理并能以最佳方式呈现给用户,好好看看我们为你准备的这份信息架构指南吧。
1、什么是信息架构?
信息架构可能难以定义。
部分原因是,内容写作等其他学科可被缩小到特定职业,比如作家,而信息架构的范畴却涵盖了多项职业。的确,参与产品开发的每个人都会多少用到信息架构。
大多数网站和app都要将内容分成多个部分让用户快速理解,同时要被合理组织以便用户发现产品的所有功能。当这项工作进行的非常顺利时,用户永远不会停下来思考网站如何为他们组织信息。
Google Drive或Medium等网站就是这样,设计者必须仔细考虑如何向用户呈现信息。否则,功能就会有被淹没在随意布局的按钮和链接中的风险,用户既难以关注也不会喜欢。
在其他案例中,你可以看到信息架构的作用极其显著,同时也很难做好。
2、信息架构与UX相同吗?
不相同。
两者之间有很强的联系,尽管UX涉及大量的信息架构工作,但两者并不完全相同。
用户体验涉及范围更广,包括了信息架构不会触及的几个方面,例如要确保界面令人愉快、响应用户的某些心理需求。相比之下,信息架构则更侧重用户目标和为此付出的认知力。
以下是这两个概念的紧密联系:没有良好的信息架构,就没有合理有效的用户体验。它是界面开发的基础,为我们所知所爱的用户体验设计其他方面打开大门。
然而在此,我们应该做一个小小的区分。
信息架构是建立用户体验的坚实基础,但并不代表整个项目工作。
一旦你知道如何为用户建立良好的信息架构,你需要为用户体验添加闪光点并进行其他工作,例如融合信息架构的交互设计,这样才能创造让人惊叹的用户体验。
3、一个巧妙的信息架构类比
信息架构使你的产品可用,这在电子游戏中更为明显。
电子游戏拥有自己规则和历史,是一个全新的世界。这意味着如果用户希望在游戏中进行下去,就需要向他们呈现关于这个世界的大量信息。
但你会注意到,所有这些信息不是一次性呈现的,而是随着游戏进展,一点一点呈现。
首先,你会看到场景设置介绍,通常讲述主角和一点背景故事。在此出发,新信息将以易于消化的形式呈现,从而使玩家可以慢慢探索这个世界。
在达到特定等级或完成特定动作时,那些小的对话框、内容框向用户提供的新信息,都是游戏中最好的信息架构。但是我们如何决定从开始该告诉用户什么内容呢?我们如何提供适量信息满足用户的好奇心,而非过量信息使用户感到疑惑?
图 1 刺客信条:奥德赛。摘自福布斯
4、信息架构的元素
正如大部分设计的辅件,信息架构有很多组件帮助你将这些结构应用于产品。
这些组件是由信息架构先驱罗森菲尔德和莫维尔在他们的开创性著作《Web信息架构》中建立的,如果你想深入了解信息架构,推荐阅读这本书。这些组件组成的系统,用不同方式组织内容、让内容被用户发现。
4.1 组织系统/结构
组织结构让你的内容具有意义、易于理解,即标记不同信息之间的联系并尝试构建框架,帮助用户了解产品所有信息之间的联系。
构建框架后,由于所有的内容分布都具有逻辑,用户就更容易预见某些信息的位置,这也是可用性测试的一个经典部分。在《Web信息架构》中,列出了信息架构的三种不同框架。
1)层级结构
也称为树形结构,这意味着使用滴漏效应,将广泛的分类放在顶部,更具体、更小的子类别放在下方,让用户进行导航。这种视觉层级将相关信息呈阶梯状显示,很好地传达了不同信息的重要性。
2) 顺序结构
这种形式的信息架构通过组织信息为用户创建特定浏览路径。用户需一步步操作,并仅接收当前呈现给他们的信息。这样可以避免给用户提供太多选择,从而避免因自由选择而导致的沮丧和信息过量。
3)矩阵结构
这与顺序结构有些相反。顺序结构通过一系列指定步骤带领用户,而矩阵结构则让用户自行选择他们喜欢的导航方式,允许用户以链接和按钮的形式访问所有信息并让他们决定访问内容。
可以说矩阵结构通过给用户所有可能的方向和功能,让用户在使用产品时创造自己的使用路径。
4.2 标签系统
标签系统是用单个词汇传达大量信息的一种方式。它可以帮助用户通过概念来查找内容,而不是浏览整个产品来寻找想要的信息,这也是为何使用标签系统的原因。
想想一个普通的商业网站,当你寻找业务联系方式时,可能想找一套不同的信息:电话号码、邮箱地址、办公地址……而所有这些信息,都可以在网站界面的同一个标签下找到——联系页。
4.3 导航系统
从信息架构的角度,导航系统并不意味着设计好的界面,更多则是关于用户如何在内容和信息中移动。
重要的是要随时记住,信息架构只是帮助用户导航信息以达成目标的方法。
某种程度上,导航系统应与内容相反。只要用户觉得有用愉快,你会想要丰富、复杂的内容;而你的导航系统则应该尽可能简单明了,同时依然能让用户获得任何想要的信息。这时,一个重要的概念就发挥了作用:元数据。
元数据是信息的信息,它在信息架构中起着重要作用。
可能听起来过于技术,但元数据是导航系统中的关键组成部分。用户在产品中进行导航,寻找特定的目标,但他们是否知道要寻找什么?是否知道所寻找东西的正确用语?
即使你的用户知道产品中所有信息的名称,仅仅以A-Z列表形式提供所有信息,并不能提供出色的用户体验,因此我们并不建议这样做。出色的用户体验,需要对内容进行汇总和分类,这样才能让导航系统成为带领用户前往任何位置的道路。
导航系统可以以列表和菜单的形式呈现出内容的类别,但要警惕:不要将成千上万的类别抛给用户,这样会导致信息超载。我们建议你创建不同的分类,然后按绝对重要性进行排序,放弃不重要的分类,因为它们只会使用户晕头转向。
你可以通过阅读Smashing Magazine上Karafilis发表的内容找到更多关于创建好导航系统的信息。
图 2 亚马逊网站
4.4 搜索系统
如你所期望,当产品中包含大量数据时,搜索系统会派上用场。如同你的标签系统,搜索系统有几个不同的方面需要考虑,你可能不会立即想到。
以一个普通的电商零售网站举例。
当你创建网站时,第一反应可能是创建一个可以查找所有信息的搜索栏,但你必须抵制这种冲动。逻辑使然,每当用户使用搜索框时,他们只会查找一种类型的数据:商品。它们不是在开放时间或数据隐私政策之后,它们在搜索栏中的索引是随机的。在这种情况下,产品是被当成搜索区对待,确保搜索栏仅向用户显示某种类型的内容即可。
而你需要在搜索系统中考虑的另一个问题是,点击搜索后信息要如何呈现?
5、信息架构的八原则
这八条基本原则可以作为任何想为产品赋予意义的UX设计师的行动指南。 最初由EightShape的创始人丹·布朗构想,这些原则将信息架构看成结构设计的实践,以下是关于如何实践的指南。
5.1 物体原则
这项原则关于你如何看待自己的内容。布朗说,不要把内容视为僵硬、无生命的东西。它像物体一样,要尝试将它当成拥有自己的生命周期、行为和特征的生命体对待。
这条原则之所以与信息架构相关,在于它可以让你根据需要灵活处理内容。如果你将内容视为自身存在的个体,便可以更轻松地看到内容与其他信息之间的可能关系、发现向用户呈现此内容的不同方式。
这个原则的特点之一在于它将内容的生命周期嵌入到结构中,考虑到内容从逐渐增长到稳定的不同时代——这在内容适时变化而更受欢迎后发生的格外频繁。
布朗给我们提供了一个食谱网站的例子,食谱之间可以作为互补而互相关联,或者在某些时节关联性更强(比如感恩节时与火鸡有关的食谱)。
5.2 选择原则
布朗提到施瓦茨的心理学史诗级作品《选择的悖论》 ,告诉我们人类有一种错觉,即他们想要尽可能多的选择。而大多数用户体验设计师都知道这并非真相,这也是施瓦茨和布朗所认同的。给用户过多选择的真相是:人们的可能选项越多,就需要付出越多的认知努力来做出选择。这甚至能引发焦虑。
图 3,Habitout漂亮的极简主义首页
布朗用企业内部网站举例,大公司习惯于展示大量信息,却通常忽略了内容的分类和信息架构。结果则是用户浪费了大量时间来寻找他们实际想要的那一小部分数据,或干脆放弃使用网站。
听起来不像你想要的产品是吗?这正是信息架构所要避免的。
建议你缩短列表,尤其是在较高层级。这也是你在为内容设计矩阵结构时,需要牢记的一点:用户在停止轻松并开始积极努力的使用产品之前,只能在一定数量的选项中做出选择。
5.3 渐进式信息披露原则
该原则讲述人们只能以某种方式处理新信息的事实,意思是人们不能很好地处理预期之外以及不想要的信息——这个概念被称为渐进式披露。
这意味着在信息架构中,你需要组织数据,以便人们不仅能够以正常速率吸收信息,而且还可以在呈现之前预测更多信息。在用户体验设计中,这意味着,你放在任何类型的列表或表格中连接详细内容的入口信息,都需要好好考虑让它们简洁。
让我们回到布朗的食谱网站案例。你不能指望在用户浏览的所有页面上显示完整食谱,但是要如何在列出食谱时决定显示什么呢?菜肴的类型是一个很好的指标,但它不能让用户清楚地了解在食谱中可以看到什么。你的设计应该选择足够的信息来帮助用户决定是否要点击某个食谱。
5.4 范例原则
这个原则是关于人类如何对事物进行分类的心理学。最终,我们能够通过创建一个范例列表来对概念进行分类,这些范例可以帮助我们将不同概念组合在一起,无论此分类背后的标准是什么。
在将此应用到你的信息架构时,请考虑在应用程序或网站上显示分类的方式。每个分类都需要一个包含该分类内容的范例,你可以使用最大、最常用的子分类。这样,子类别可以作为大多数用户的快捷方式,并且可以帮助用户理解每个顶级分类。
5.5 前门原则
布朗说,设计师认为用户会通过首页之外的页面访问网站是一种明智的看法。认为网站有多个可访问的入口,可能会对PC网页设计产生不小的影响,而对移动app设计的影响则较小。布朗对此提出信息架构的两个主要建议:
一、永远告诉用户他们在哪里。
你的网站拥有很多页面,访问者可以访问其中的任何页面。因此,在用户可以看到的地方显示站点地图非常重要。因此,如果你刚从Google链接打开一个博客网页,应该能看到博客文章的类别和其他类似内容。让新用户在大框架中理解逻辑非常重要,而不是像在广袤湖泊中填充少量内容,以随机的方式呈现。
二、首页不应该包括网站的所有内容。
过长的首页与好的首页区别很简单:好的首页应该让用户清楚地了解你的目的、以及整个网站上可以找到的东西,而不应该尝试向用户显示所有可能、详细的信息。在信息架构方面,首页不应该成为通往网站所有角落的快捷方式,而应该展示网站内容的概况。
5.6 多重分类原则
即使在一小群相似人群中,你仍然会发现人们有不同的信息寻找方式。有些人会输入正在寻找的主题泛称(例如沙滩装),其他人则会自然地输入他们想要的具体类型(例如比基尼)。
这对设计和信息架构很重要,你需要在搜索系统中考虑到这一点。但也需要小心对待,因为它总是伴随如下事实的出现:呈现给用户寻找信息的方式越多,他们越可能变得分心或不堪重负。
5.7 聚焦导航原则
布朗声明,导航不应该只是简单的包含网站中的所有内容。许多设计团队在网站上随意添加导航菜单,使得菜单本身看起来缺乏逻辑。然而信息架构本就是用户体验中逻辑的体现。
相反,布朗建议你为菜单制定策略,在可能的情况下为不同类型的信息提供不同菜单。例如,一个用于博客主题的菜单和一个市场营销的菜单(列出公司提供的服务)。
这能改善网站的可用性,即便删除了直接进入联系页的按钮。请记住,信息架构是按照正确类别给事物分类,让用户确切知道他们在哪以及在何处找到所需信息,而不是将每条信息连接到主页。
5.8 增长原则
对于这项规则,任何需要处理内容的人都应该牢记:产品中的内容量可能会随时间的推移而增长。这是相当合乎逻辑的,在互联网上放置内容变得越来越便宜。总的来说,电子内容每年呈指数级增长,你的内容应该遵循相同的节奏。
但是,在设计中反应出内容增长并不容易。之所以如此困难,是因为即使你知道会有更多的内容,也不可能知道会有多少内容。如何为尚不存在的内容设计信息架构是件困难的事。同样,产品也可以在不同方向上增长。是要增加新类别还是现有类别的新内容也会难以判断。
遗憾的是,布朗发现当内容增长时,并没有简单的建议或明确的方法来避免麻烦。我们所能做的最好方式就是设计能够接受新形式内容的页面,为将来可能的内容扩展做好准备。换句话说,即使你现在不使用视频内容,也要创建接受视频的页面。信息架构的结构应该具备的另一个技巧是,如果你需要在将来添加新的子类别,则应使顶级类别尽可能宽泛。
6、结论
如果你希望用户足够了解你的产品并能愉悦使用,那么信息架构至关重要。你所希望创建的结构,不仅要让用户理解、更要能进行预测,这样他们才不会兜着圈子寻找信息,轻松地便能掌握产品的使用方法。
请记住,好的信息架构和好的用户体验设计是相辅相成的:即向读者提供博客文章,或帮助新玩家在游戏世界中快速适应。请注意细节,不要用超出用户处理能力的信息轰炸他们。
使用你的产品应该感觉自然,而不是像跑马拉松一样疲惫或像在房间里四处搜寻两天没见的手机充电器一样迷茫。利用一切机会在用户测试中检验你的信息架构,确保人们不会对信息呈现的方式感到困惑沮丧。
当拥有大量信息时,很难以好的方式呈现所有信息,但我们总能找到呈现与理解信息的方法,你应该用正确的计划将这项工作反映到设计工作中,所以不要慌!
只需放轻松并回归一切的根源:每个时间点用户的目标是什么?如何以最简单的方式帮助用户实现目标?这才是信息架构中最重要的问题。
作者:Z9084488
来源:站酷
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最近又翻了翻《无界面交互》这本书,不过与上次阅读却有了些不一样的反思与收获,这本书很多人应该都看过,起初看是因为以为里面有何新颖前瞻的交互方式与教程指南,不过之后却发现是紧扣副标题“潜移默化的UX设计方略”,尽管对标题和内容的匹配产生了失望,但还是被作者幽默风趣的写作风格与独到的思考方式所吸引了。
这本书并没有讲述很多的交互观点,也没有展开说如何进行零界面的交互实践技巧,反倒是通过幽默风趣的表达阐述早期硅谷以应用软件为中心的需求解决现象,并且使得各种需求总是以软件->以手机->以屏幕->以界面来进行交互,而这些软件的快速发展也加剧了人们与手机屏幕的依赖性,以至于我们的身体也出现了一系列不良变化,尽管我们正在适应和习惯这些不良性,例如近视人口的比例与年龄层下降,而好的UX设计不该是基于界面的,所以UX≠UI,应该是基于更加自然智能自动的服务或交互方式,作者认为最好的界面就是没有界面,我们面对未来的创新技术发展,应该试图摆脱对屏幕的依赖性,并且为此作者列举了多个例子来佐证,后文我会简单的介绍一些书中的例子,所以你不用因为好奇而马上跳离这个文章去搜索了。并且为此现象作者提出了三个原则;
一、贴合日常生活流畅,而不是一味依靠屏幕;大意是贴合日常生活中的一般工作流程,避免与手机与屏幕有过多非必要的绑定,使得避免沉迷用户界面或者说手机。
二、做电脑的主人,而非仆人:科技的飞速发展还是不能很好的让电脑智能化,时不时还是会出错,例如蓝屏闪退等,各种条条框框的限制等,如密码限制。我们健忘、脆弱、繁忙,计算机应该更加智能的解决问题。
三、适应个体情况:大意是每个用户都是特别的,可以提供定制化的服务,不在只关心平均数据或盈利趋势,而且未来的计算应该更加主动,而不是被动的等待用户来图形界面操作。
大体上内容差不多就这些了吧,作者想以潜移默化的方式来引导UX思维方式,前面部分铺垫了不少生活现象,以让我们意识到感受到手机屏幕的负面影响,以及这种基于应用软件来解决需求的惯性思维的局限,当然啦,一方面有文化差异,另一方面设计行业发展日新月异,现在的优秀设计师也不会完全聚焦在用户界面上了吧,就像书中的结束语,也许未来的某天再次翻开时,已经觉得这本书无聊透顶,观点已经过时,就像我们现在已经深知UX不是UI,也因此难免会被部分读者所吐槽。
那么回到此时此刻,虽然不知道你是否有了新的思考或收获,我来聊聊我的一些思考吧。
我们通过感知与身边的事物发生着互动,而看见的信息往往是最丰富的最具体的,这也意味着屏幕或界面的概念会长存,即使全息影像技术随处可见,所以我们要意识到零界面交互是一种交互方式,一种交互理念,而不是说以后没有界面交互了,而且对于交互方式,基于语言系统的语音交互、脑电波控制交互、物理实体的人机交互等等,不就是没有界面的交互吗?对于零界面交互我认为有点儿奥卡姆剃刀原理的意思,能在其基础上找到更好的办法就不要复杂化,如无必要,勿增实体,并且合乎情理。智能的交互方式绝对不是多几块可交互的屏幕而已。
零界面交互后,作为一名UX设计者,如果不在互联网行业里了,不搞应用软件了,也无需在用户界面上花心思了,那你还能做些什么?是否就要考虑转行送外卖摆小摊呢?
当我想到这个问题的时候确实迟疑了,想到自己擅长或能够胜任的,且符合以上要求的话,可能就需要转型做技术咨询服务、视觉设计或是产品经理之类的,但之后我想了想又感觉不大对,为什么不能是UX设计师呢?我也与其他好友相续的探讨了下,UX设计最本质的竞争力不该是线框图、界面交互或是视觉呈现,尽管在应用软件中,是重要的环节,但!最本质的能力不应该是解决问题的能力与方法吗?
在得出这一结论前,我们会惯性的结合平时的工作内容与输出结果来匹配其他职能,结果反而忘了UX最本质的能力是什么,探讨时UXRen的宝珠用一个词描述道“模糊边界”,我瞬间清醒,可不就是吗?
如此看来,我们应该庆幸UX工作使得我们获取了宝贵的问题解决能力与方法,正是因为有了这些东西,即使不做互联网了,也还是能成为UX设计师,就像书中所提倡的那样,不基于屏幕的思考,反而使得UX设计更加强大了。
早期福特汽车公司的Escape设计组想要创造出在自己独具特色的SUV,他们观察到现实中的人们拎着或抱着重的东西走向后备箱时,并腾不出手来,只有脚可以动,并且可能因为东西太重并不想弯腰放下后,打开后备箱再弯腰抱起重的东西放进后备箱,即使通过应用软件,也要掏出手机,点一点再放回去,重新弯腰搬起重物,显然应用软件并不好使了。因此脚踢或横扫式的后备箱开启方式诞生了,他们在后备箱下的保险杠底部安装了一组传感器,只需要你踢一脚或拿脚扫一下,后备箱就开了,对于那些提着重物走向后备箱的人,很容易做到,也很符合后备箱的使用场景。
夏天里,停在室外水泥地上的汽车经过一段时间后,太阳的炙烤会让车的内饰变得滚烫。NBC报道称:“在美国,平均每年有超过36名儿童因车内温度过高而死亡。”
而在这个背景下,日产聆风轿车推广了一款能让你车内温度变凉的手机软件,只需提前15分钟在手机应用上远程打开空调就可以,当你回到车内时就是凉爽的,但回到复杂的现实环境,当你投入的看电影、投入的聚餐时,你不一定还记得用手机远程打开空调这回事儿,回到车里时也许还是热气烘烘的。让我们回到一个互联网跟屏幕还不够普及的年代,1991年,面对同样的问题,当时线上技术还很稚嫩,马自达汽车公司提供了一个更加自动化的可选功能,车顶配备太阳能供电,车内使用温度传感器监测,一旦温度超过一定阈值,传感器就会触发散热降温,很巧妙,很自然,尽管还不能克服极端的高温,时间快进到2009年,丰田汽车借鉴了马自达汽车这一经验,制造出了更好的制冷系统,这一功能很受欢,时至今日这个系统仍然可用。
橄榄球运动在美国很受欢迎,但也很危险,至少我看来是硬核运动,这种运动时常发生的撞击会导致运动员患上慢性创伤性脑部病变,会引起记忆力减退、思维混乱、判断力减弱、冲击控制障碍、攻击性、抑郁症等症状。事实上在年轻的群体中,大学的橄榄球队员都渴望自己留下好印象,因此他们几乎不会上报自己的头部损伤,在一组730名大学生球员中展开的调查显示,他们的头部平均受到27次冲击后才会上报1次,为此疾病预防控制中心(CDC)研发了一款手机应用,在这个应用上,橄榄球运动员可以了解和挑选头盔更好的保护头部,以及如何察觉头部损伤的迹象,并在遭到脑震荡或其他头部损伤时,知道接下来该怎么做。
但是围绕橄榄球比赛这个场景,柔性传感器制造商与运动品牌Reebok(锐步)设计了一款智能帽子,Reebok Checklight,它是一款运动影响指示器,通过传感器持续的感应头部受到的任何冲击,并通过LED灯光进行信号反馈冲击的程度,就像信号灯那样,并且它能够很舒适的佩戴在头盔中,没有界面、没有菜单、没有选项卡导航或账号密码登陆,尽管他不能代替医疗诊断,但是可以作为额外的参考指标来帮助教练或他人做出判断与选择,无论是继续比赛还是立即就,以保障运动员的健康情况。
事实上这些案例中,确实很精妙的利用技术解决的生活中的需求场景,并且没有使用以屏幕为交互的方式,也同时为用户提供了良好的体验不是吗?案例中描述了设计师是通过怎样的方案来解决了需求痛点,但,你有注意到是通过何种方式洞察到了这些设计理念吗?也许细心的你已经从前面的案例描述读出来答案,观察,这是一种解决问题的好办法,通过对场景对事物对用户行为的细心观察来找到问题的突破口,而这也是让我对潜移默化的UX设计方略有了新的思考的部分。
观察是设计思维的重要的一环,我们悉知的以人为本的设计流程便是以观察开始的,而观察与场景有着不可分离的渊源,我们观察用户、观察环境、观察事件等,这都是场景的一部分,我意识到场景化在任何时代任何设计过程中都有必要的价值,对于这一广泛且常常忽视的思维模式,我想以自己的视角来通俗的聊一聊。
面对各种问题,有时候痛点显而易见,有时候根据经验也能够快速看出端倪,有时候就静静的细心观察就好啦,优秀的设计师拥有丰富的问题解决策略,以及各种工具辅助,能够尽快的分析找出问题来并设计出解决方案来推敲,但这不意味着每次面对需求都将进行用户分析、市场分析、数据分析、用户研究、构建画像、构建体验地图、套用设计原则、构建原型、可用性测试等等,这些只是解决问题的方法与工具,帮助我们更好的分析人物&场景&事件的关系,以找到问题根源或解决办法。
平时的工作中,我们更多的是根据习惯与经验完成工作,并且面对各种问题的差异性以及时限要求,断然不会根据一套固定的设计策略或方法来输出,这不见得更合理更专业更高效,问问你自己,每次学了新的设计方法论或工具后你都会在后续的工作中用起来的吗?直到有一天这些方法论、设计模型、分析报告占据了你绝大部分的工作时间吗?我想不是每个项目都会给予设计者如此充裕的时间吧,同事会说,看啊,这个设计真笨,还在输出作证那点儿设计方案的分析材料,真磨唧。而通常老板也不会在意你是用了哪些方法,更在乎的是有没有解决好问题,有没有及时的解决,但是一定不会指责你没有使用用户画像、体验地图什么的,如果有人遇到过,那就是他的需求中期望看到这个。
实际上当我们熟练掌握某些设计策略或工具的原理后,即使不写出来,通过观察与思考也会有结果,这种潜移默化的过程就像是数学公式的应用,当你通过观察获取到了够用的信息后,就能思考出解决的方向,有点儿像韦东奕在接受采访时说的“其实,我真正写的题并不多,“想”的题却很多,能想明白的题目我就不写了”。所以当有人问起你是如何解决的,你说是通过对场景的观察思考,绝不会有什么不妥或显得很Low,但是你说一拍脑袋想的你试试,你看那程序员抽搐的嘴角是想干啥。就此我已经将大量的技法、设计论、工具隐匿起来了,但是场景的概念依旧不可缺失,不难看出为什么说“场景化思考与观察有着丰富的设计启示”,也许你还没有意识到平时的设计工作中,会经常用到这一概念或思维方式,只是没有人给你提示,你还没有意识到这就是场景化的洞察或思考啊。
我跟一个设计朋友聊起了场景化这个话题,但是我发现对方似乎并没有认识到这个场景化是什么概念,并问我这个场景化是什么,我想了想说:“就是一种找到问题前因后果并有效解决的好办法,并不是游戏场景的概念”。于是又问我是怎样一回事儿,我反问道你们接到游戏活动需求后会怎么思考?对方说一般由活动详情与活动入口构成,例如一个夏日祭活动,是用作消费回馈的,会设计阶段化的消费任务与回馈奖励,刺激玩家进行消费获取超出平常的奖励,为了围绕夏日祭这个盛会主题,需要搭建一个包含游戏元素和盛会元素的场景来承载活动内容、说明、进度、领取按钮与信息,给用户带来夏日祭的活动氛围与内容卖点... 我说等等,这不就是场景化的思考吗?我们综合场景构成的多个因素,并观察思考围绕玩家展开的一系列关系变化与过程感受。
这里的场景不是我们常以为的情景/情境或是某个事件的使用环境,近似场面的意思,场面是指戏剧、影视中由布景、音乐和登场人物组合成的景观,而场景就是某个人在某个时间某个地点因为某个目标在做某个些事,即人物、地点、时间、目标、行为,只是某个环境或情景的画面都不能称为场景,场景能够较好的反映出特定环境下人物实现目标的过程变化,因此不必纠结“场景”或是“场景化”一词,转而注意人物在对应环境下为目标做出了那些付出与反应,剩下的就是观察与思考如何帮助人物更舒服效率的完成目标即可;
场景化就是将信息不齐全的情景根据关键信息推导或收集完善成一个场景,其目的是因为我们需要特定环境观察或构思服务对象为了达成目标做出了哪些努力,然后我们为此洞察出能够帮助服务对象解决麻烦的方案,但有意思的是在场景化的过程中,有时候不一定非要苛刻的补齐场景的五个因素,就像前面讲的,通过观察人物行为也能够产生人物目标的收获,记住场景化的重点是观察或构思人物为了达成目标在特定环境下做出了哪些努力,基于不同的情况,有些次要因素我们可能不会太在意,例如我们在讨论手机电筒的使用场景时,我们就不会太在意时间因素,反而昏暗的环境与亮度更重要,所以场景化时要灵活一点,挖掘有价值的因素而不是凑齐所有因素,常见有以下几种情况:
场景化还有个作用就是让自己更融入,算是同理心的一个窍门。我们在具有复杂性的功能自测时,我们不会只是反复的在界面上进行交互,这样的往返操作容易迷失自己,甚至忘却了我在哪儿,我在干嘛,这种情况用设计心理学描述为“记忆失效性失误”,对此,我们的解决办法就是设定场景,我们会简单的代入一个用户视角,并给自己设定一个匹配功能模块的需求目标,使得整个场景看起来合乎情理,然后带有目标的进行功能测试走查,如果这个过程中那里走不通了,不好用了,那就意味着这里的设计有问题,当然了,如果你是功能Bug测试,那我建议你找测试工程师要一份测试用例好了。
场景具有诸多变量,通过观察状态的变化,用户情绪与行为变化、以及实际场景中常见的干扰事件,都能为我们带来诸多的设计启示,我们可以利用起来,为用户提供更多的需求可能或是避免问题,就像车饰中的杯架,一开始汽车制造商们并不会觉得一个交通工具的驾驶室需要杯架,但是通过对真实场景下的观察与客户研究,不起眼的杯架竟然能为用户带来良好体验,以至于杯架会成为汽车内饰的广泛标配,这些巧妙的设计并不是设计师突然的灵感或浑然天成,这正是因为对场景的观察以洞察出的用户需求。
场景化可以让我们找到问题在哪儿发生了,并且问题根源大概是什么,会有怎样解决启示,而不是因为数据或结果发现了问题,在有限的认知下就问题进行错误或肤浅的设计解决方案,还记得肥皂厂对空盒子过滤的案例吗?A厂的设计师们发现了会有空的肥皂盒在流水线上,并且设计了高级的X光检测仪来改进生产线,但是B厂的设计师却根据观察找到了更好的解决方法“电风扇”,是的,B厂直接通过电风扇将质量更轻盈的空盒子吹到了一旁,那么你是老板,出于成本与研发周期,你选择哪个方案呢?
即使是线上场景也不例外,知道微信在直播场景时,收到的通讯消息已经采用了浮窗进行交互嘛?你也不想在看到精彩的时候却要关闭直播切换窗口去回复消息吧,这便是基于场景化的思考,微信为你提供了更多的直播观赏空间,而不会因为临时的消息回复使你不得不切换场景进行其他的的轻量化事件。
这便是场景化的魅力,我们可以找到真实问题的根源,并且能够充分的理解人物与环境与事件的关系,有很多设计师能够很巧妙的解决问题,并不是因为直觉或天赋,实际上更多的是结合了场景化的思维与洞察,而这并不困难,你也可以。
在某个场景中,使用你产品的是谁?他们有什么特征,场景为他们带来怎样的感受,他们会面临怎样的问题或需求?这都是场景化中以用户为中心的表现,我们很清楚产品的使用者是谁,购买者是谁,我们采用场景化去打磨产品并不是让产品在场景下显得更加美观,而是让用户拥有更好的体验,其次才是美观,而作为设计师就不能以自己独到的设计理念来完全代替用户了。
事实上几乎没有一款产品是面向全人类的,出于人文差异、社会特征、个体特征、使用门槛等,做不到如此强大的兼容能力,过分兼容往往也会使得产品有缺陷或不伦不类,考虑的产品的功能作用以及商业价值,企业都会锚定一些具有某些特征或对应需求的用户群体,这样才更有机会成功,而不是迎合所有人,并且有时候还要进一步的区分用户与特征,例如使用者可能是一只猫一只狗,但是购买者往往是养宠物的人,这个时候还要顾及购买者的偏好,而不只是局限的观察场景下的使用者如何与产品交互,场景下购买者的动机与目的也是重要的,而那些线上应用就更不用说了,同一批人可能有不同的使用场景,同一场景下的用户可能会有不同的特征,识别他们的共性与差异性是以用户为中心的重要工作,为此我们可能还需要对场景下的用户进行分层,甚至允许定制化。
除了以上说的用户群体与特征,人文差异也是场景化下值得关注的问题,需求往往是来源部分用户群体,迎合他们的人文特征可以更好的促进用户使用和购买的欲望,在产品出海设计的过程中,人文差异往往是极其重要的,因为使用场景从国内变成了国外,如果不密切关注场景下的人文变化,出海则基本会以失败告终,例如我们传统的驾驶位在左边,而部分国外的是在右边;我们很多人爱吃的烤猪蹄,在印度却不受欢迎;我们大多人阅读是从左到右,而部分国外却是从右到左。一旦场景发生了变化,我们就应该密切关注人文是否要做更新的思考。
此前已经解释了,场景不是单一的情景,并且存在各种变数,甚至都不是静态的,我们使用场景化思考时,一定不会局限在产品本身的流程或交互上的,也不是某个或多个人物上的,所以在场景下观察时,注意力不该在单一的对象上,而应该覆盖场景化的多个重要因素上。并且场景会给出用途和一些对应关系的特性,像我们提到某个需求时,研发的同学会问是那个场景,其实就是想要了解这个场景在哪里触发,场景下的用途是什么,用户与目标是什么,关联了那些技术栈等等。如果我们在观察某个场景时,出现了意外或小插曲,作为设计师就应该警觉起来,而不是认为只是意外,不会再发生,毕竟古人云“无独有偶”。所以当你奉行场景化观察或是思考时,就不会过于局限,反而会具有综合性的思考过程,这能让结果更加可靠和易于理解。
几乎出现的所有问题都是有根源,有场景的,我们拿到需求却还是要分析需求,其目的就是找到根源,而不至于在虚假的问题或需求上窘迫的发力,而最终得到一个跛脚的结果,问题的根源常常是无比真实和深刻的,而我们结合场景化思考时,就应当贴近现实,而不要简易的虚构一个不真实的场景去匹配和思考问题,这个过程中要尽可能的追寻真实的环境,匹配的角色,更实际的问题,这个时候我们眼里的场景才有效,而不是做戏或是走个形式,并且最终你的解决方案是要搬进现实的啊,并不是以实验室的结果来定义真实的场景发生的事物,即使是模拟也是在模拟更加真实的场景不是吗?
倒上一杯水,抓来一碟零食,关上了窗帘,窝在椅子上,一切刚刚好,我沉浸在女鬼桥这部鬼片的精彩桥段里,我屏住呼吸,高度紧张的注视着,心里预测着下一个镜头将要如何如何,哐当一声,吓得我直起身来,其实女鬼还没有出现,但是我的猫先出现碰倒了我身后的物件。
场景化不再是理想派了,意想不到事件正在场景中发生呢!
对于场景化,几乎没有可能与我们预期的一致,场景下会有各种变量也应该有各种变量,把场景定格后应用是不对的,它应该像一个故事一样,有过程有发展变化,事件的发生、人物的行为、情绪的变化、环境的变化都是场景变量的一部分,越是忽略这些变量,越是会出现更多问题,因为这些变量会直接影响用户的行为决策与结果。交互设计师做特殊场景状态(常见有设备兼容、异常操作、网络问题,非常规操作等)的兼容与防错,不就是很好的体现吗!拆分出更多的意外场景迎合做出兼容方案反而会多出一些细微的体验差异,例如华为手机的消息通知会有自动收起内容的情况,其启示来自于真实的环境下,背后会有其他人窥探到你的个人信息。
于此同时我们也应该清楚自身产品的局限性,我们做不到能应对各种突发事件的程度,所以设计出适当的约束来避免问题也是蛮重要的,大抵我下次在家看鬼片会先把猫关起来吧。
场景化、情感化似乎在现在的设计中经常被提及,如果把场景化比作一面灰色的墙,那么在墙上绘制多彩的小花,人物也露出愉悦的情绪,这些便是情感化的色彩,情感化传递的是一种情感价值和温度,在产品使用的场景中,我们可以结合特定的时刻来打造情感化设计,可以是通过氛围传递情绪,例如新年,产品视觉焕然一新,年味十足。又或是触发回忆,帮助用户想起那些有价值有温度的回忆画面,总之在适当的场景引起用户共鸣是一件很有温度的体验设计,哪怕只是在南京大屠杀的公祭日将线上产品的彩色斑斓抹去,也能感受的产品的情感关怀与社会价值观,总之识别出有意义的时刻,不论是节日盛典、解锁成就还是目标达成,我们都可以通过具有仪式感或视觉氛围的设计方式传递情感,让用户感受到产品设计的用心与别致的体验,这也是场景化中的环境与时间因素的识别与运用。
但值得注意的是,情感化不单单是符合特殊时刻或环境的打造,只是说就让用户觉得好看或就该这样有时还不够,情感化更多的是期望与用户情绪建立共鸣,引起用户反思,试想一部电影,为什么有的人看哭了,有的人没有反应呢?很大一部分原因就是看哭的人更投入,剧情经过了用户的反思与共鸣,从而调动了情绪才鼻酸落泪。
常规性是一个很重要的部分,它包揽了以上多个部分,常规的情景、常规的流程、常规的客户、常规的问题、常规的信息、常规的操作、常规的行为习惯、常规的难度、常规的文化差异、常规的认知等,常规意味着产品符合大多数客户群体的认知、习惯与使用情景,这能够大大提升易用性和兼容性,当设计无法接近用户认知就会变得难以理解和使用,随之门槛变高,而设计者不一定是产品的常规使用者,而常规性不仅能够使得场景化更加贴近现实,也抑制着以设计师为中心的弊端,最终保障设计模型与用户认知模型能够靠拢。
但过分的常规性也会成为创新的绊脚石,不论是渐进式创新还是颠覆式创新,依旧会保留一定的常规性,例如常规的地域文化、常规的理解认知、常规的信息维度等,但也肯定有不常规的地方,那便是它独特创新的部分,这意味着我们需要找对创新的场景,创新的部分,以及创新内容的本质与规则,要知道打破规则是一种创新是一种变革,但是前提是你得清楚规则的本质是什么,胡乱一通的创新往往达不到更好的效果,容易忽视其他变量与常规性。
这让我想起来《设计心理学3》中,唐纳德提及的指环王中创新的语种里的两个词语,一个是金属另一个是雪花,尽管这个语种里的两个单词看起来是如此的陌生,但是大多数外国人还是能够猜对那个是金属那个是雪花,因为金属的单词中包含了两个爆破音,更具有重金属的味道,而雪花的单词则具备斯斯的发音,显得更加轻盈,这源于人们对现实生活场景的理解与认知作用,这也是常规性。
通过《无界面交互》,看见了应用软件的发展简史,看见了软件对生活服务的影响力。还真就是那句话,“当我们习惯使用软件后就需要更多更多的应用软件”,随之利弊也变得更加清晰可见,人们生活方式与行为习惯也对应发生着转变,变得是数字化的服务方式,不变的还是各个场景下的需求与优化创新,就像我上一篇关于用户行为与触发式引导的文章中描述的那样,应用程序提供的是完成需求的功能,这意味着行为方式或成本的变化,但是本质不变。
虽然书中作者批判了屏幕的种种罪恶,但是现阶段发展离不开电子屏幕的存在,或许这就是发展进步中不可避免的一些矛盾与牺牲吧,谁知道作者现在有没有躺着椅子上用手机刷TikTok呢?不过作者唾弃的以应用软件来应对各种需求服务的方式,倒是认可的,应用程序解决需求不是一劳永逸的办法,创意创新也不止于界面,最终还是要回归场景与需求的探索,朴实无华的点子依旧受欢迎。
而聚焦生活服务类的场景与需求,我认为物联网与人工智能反而是以后更好的解决方案,我在之前的一篇关于物联网交互创新探索的文章中也有归纳过物联网的特征趋势(注: 有兴趣可以在往期文章中找到,有图解不枯燥,值得一看),即自动化、智能化、云计算、傻瓜式、联动性、可视化,我认为这些特征都能很好的满足无界面交互中潜移默化的UX设计理念,而作为这些生活服务类的UX设计师,了解和熟悉物联网技术也显得尤为重要。
作者:PP_PAO
来源:站酷
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如果说去年到今年科技领域的概念,元宇宙一定是最亮眼的那一个。 然而我们看到市场上的产品,扎克伯格奇丑无比的元宇宙自拍;包括大家都知道XR好像和元宇宙有些关系,但是XR本身好像也烟消云散了 那么元宇宙是否也是一个资本炒作的噱头呢?它和AR究竟发展到什么地步了?设计师能做什么?
本文分为以下3个部分进行讲解:
和当时的“VR元年一样”(当时VR比其他R更火),在去年“元宇宙元年”被提出之后的今天,同样浮现了许多诸如:“啊,这不就是AR嘛,果然是资本炒作的噱头”之类的声音,那我们首先结合以上片宇宙的概念来看看他们为什么这么说。
以上文字来源于百度百科的解释,这里面有两个重要的关键词:虚拟现实世界和数字化身。这两个词可以说就是元宇宙的命脉。
诶,但是这两个事物新鲜吗?它们像什么?
我们的游戏玩家发言了:这不就是MMO RPG嘛。
对,这就是为什么腾讯网易都在积极部署自己的元宇宙,腾讯的QQ元宇宙,网易的瑶台。它们拥有行业上的先发优势,比如游戏引擎、比如三维能力。可以说,在内容这一块,游戏行业的一只脚其实早就踏入元宇宙,你在玩原神的时候,世界不是虚拟的吗?你的人物不是代表你吗,除了虚拟人部分还是写好的程序,AI智能程度不高,和metaverse也没什么区别。这时候我们得出结论:害,元宇宙就是rpg游戏嘛,果然是个噱头。
是这样吗? 是,但是不全是。
我们来看两个元年,去年2021年被称为元宇宙元年,而在这之前的2015年被称为XR元年。
那一年我上大一,我就是从那一年入的XR的坑。看着铺天盖地的VR的新闻,还在学交互的我琢磨着,woc,这玩意儿就是未来。2015年,
hololens和htc vive的推出,标志着VR和AR技术不再只停留在实验室,他们可以开始商业化探索了。实际上VR的诞生比之前说的雪崩更早,他在上个世纪60年代就被发明出来,被称为“达摩克利斯之剑”,这在很多VR科普的文章中都被讲解到了,感兴趣的朋友们可以去查一下VR的发展史。
而2021年,nft作为具有唯一性特点的可信数字权益凭证红极一时,紧接着web3作为去中心化的新型网络模式,虚拟人作为元宇宙中的人物形象,跟随元宇宙一起被大家所知晓。
这些本来在小众技术圈的研究其实都在“元宇宙”概念之前默默发展了,但由于元宇宙被资本市场挖掘。这时候有许多人发现,元宇宙好像真的可以开始做了。
我们再来看一下两根曲线,他们分别是是2018和2022年,由世界著名咨询和趋势预测机构gartner发布的曲线,看过这个我们就知道为什么XR似乎消身匿迹了。每一项技术的诞生基本都逃不过资本对概念的炒作,这是他们第一次让实验室外的人知晓。但随后都会进入一段漫长的产业深耕期。不明真相的围观群众看到的是又一个噱头陨落了,但是这些被资本堆积起来的无数企业却在默默地开始他们的长征。比如在AR头显领域,他们中大多数会像影创、NORTH一样陷入困境,但也有少部分探索到可行的商业模式得以生存。有很多技术都在质疑声中慢慢走向成熟。
以另外一个今年很火的概念虚拟人为例,在虚拟人中有一项非常重要的技术:让虚拟人开口说话的“语音-口型”技术,它的实现路径中,许多技术都在近年来快速发展,比如GAN(生成式对抗网络)、动作捕捉、包括基础的建模、TTS(文字转语音)等。
然后我们再来看XR,首先用一句话讲明白各种R的定义:下面的这张图是许多XR论文中都会引用的“虚拟-现实连续体”,其实我们熟知的VR(虚拟现实,virtual reality)、AR(增强现实,augmented reality)、MR(混合现实,mixed reality)都是其中的一种程度,越靠近轴的右侧,越接近真实世界。而XR则是他们的总称(扩展显示,expended reality),我今天主要想分享和元宇宙最相关的AR。
虽然很多产品广告都是以实物为准,但是基本上下面视频里的画面都是真实的。这里的hololens是世界上集成度最高的AR设备,然而他很贵、很重还有各种技术上的限制。下方的是今年U设计周国内顶尖AR头显厂商Rokid介绍的和钉钉合作的办公视频,这张图中我注意到的重点是那根连接HMD(头戴式显示器,头显)的线。没错,他们把头显连接到手机,用手机的计算可以大大的减少整个AR-HMD的重量,而重量之前一直是一个老大难问题。事实上,近年来有许多AR-HMD都采用了这种连接手机的方式。又或者专注于某一垂直领域,比如只做工业生产中的识别扫描等等,这些都可以极大的提高设备的性能,减少设备重量,优化用户体验。
比如今年新发布的这两款AR-HMD,oppo通过做减法,让眼镜只保留基础的增强显示信息的功能;nreal通过连手机让眼镜外形到达了不再像hololens那样中二的程度(虽然在功能上nreal似乎和VR没什么区别,缺少和现实世界的交互)。此外,他们各自也有光学上的创新与专利。
因此,我们可以发现,XR其实并没有销声匿迹,他们一直在不断的迭代自己的产品。到现在这种和普通眼镜无异的产品形态,已经和刚出来时又了很大的进步。
说完了XR的发展后,接下来说说,现在XR还需要解决的问题。下方是XR当前遇到的一些难题和困境。
首先是价格问题,现在的AR一体机价格依然非常的贵,只能作为一款企业级的产品卖给B端,军方。比如hololens与美国军方签订了4.8亿美元的订单;罗克韦尔自动化通过AR提高了员工的培训效率。
FOV(field of view),视场角。作为HMD(head mounted display)的一项重要评价指标,在增强现实的HMD中受到极大的限制,我们可以看到右上方的这幅图显示的是代表目前AR头显的最高水平的微软hololens和magic leap。其中hololens2的FOV是最大的,有43*29。但是人的正常视野范围大约有水平210*竖直150.这就会导致下图的这种情况——用户因为FOV问题错过视野外的虚拟信息。在下图中用户通过AR识别展板,看到展板上的虚拟按钮,点击后左右两侧都出现了虚拟信息,然而由于FOV问题,用户实际上看不到两侧的额外信息,导致用户体验不佳。
而为了解决这个问题,现有的研究提出了各种方法,如下图中的作者Marquardt等人连续5年发表相关论文,通过在AR头显上安装震动器、耳机等外设,利用触觉和听觉暗示用户虚拟目标的方位。
而在软件交互层面,有许多研究致力于使用雷达、小地图、3d箭头等和游戏中相似的方式,帮助用户找到空间中的虚拟目标。
晕动症也是一个老生常谈的问题,但是这一症状在AR中并不明显,这可能是因为使用AR时用户可以看到现实世界。而对于AR来说,设备重量和电池续航问题更为严重,Hololens2的持续使用时间实测仅为4小时左右,并且当事业中的场景或虚拟物体较为复杂时,还会导致主机很烫,佩戴体验不佳。
最后想和大家来探讨一些作为设计师,这些先进技术要到来时,我们可以做哪些准备。
很显然,XR带来的空间界面将突破传统用户界面的方式,打破屏幕,将信息融入现实世界,增强用户获得信息的途径,增加信息的维度。这一颠覆性的显示技术变化,势必会带来交互设计上的变革。再对空间界面进行设计时,势必会带来许多2D时代未曾考虑过的问题,比如信息与自身的空间相对位置,多模态的信息提示,用户负荷,人体工学等等。因此赶在技术成熟之前,预想出一套全新的交互设计规律,可以为技术的爆炸性突破做好准备 —— 一旦技术普及,相关应用立刻投入生产占领市场。以下为一些个人对AR设计的扯淡。
首先从交互形式上来说,XR的理想状态应该是可以支持多模态的交互形式,包括视觉的注视眨眼、听觉的空间音效、头部的追踪跟随、手势的识别、身体运动时的空间识别等等。甚至也有研究通过电极模仿味觉、香氛模仿嗅觉,达到五感沉浸的效果。
请注意,这里的每一个通道的设计都需要被考量。举些例子:比如在进行听觉交互时,需要考虑到提供空间音效的HRTF技术可能存在前后混淆的问题,玩过吃鸡(或其他FPS游戏)的玩家可能会发现,有时候无法分辨敌人来自正前方还是正后方。而对于头部旋转、身体运动,需要了解,人的脖子、躯干拥有最大扭转角度,如果用户在坐着的使用场景中,则需要考虑虚拟信息最多能被放置在多少大的范围内。对于手势交互,应尽量避免一些手势冲突,因为现在的手势识别技术在有些时候不那么精准。这在我们的平面交互中也会遇到,比如一些热区、滑动和点击问题。
在进行视觉引导时还会存在各种物理、生理甚至心理上的交互规则,比如之前提到的小地图和箭头,它们分别属于外中心和内中心的视点引导方法——小地图是以空间中的其他物体为参考对象,比方杯子在桌子上;而箭头是以自己为参考对象,比如杯子在我前面。研究表明内中心的参考方式在视觉搜索时间和任务符合方面都优于外中心。
视觉交互中,需要结合设备大小和人的中心视野范围,考虑将层级重要的信息置于视野中心。因为人的视野大小本身也是有极限的,下方的图从小到达依次为:hololens的横向FOV,人的双目中央视野(可以容易的观察到立体信息),人的总体视野,以及转动头部时能看到的最大视野。此外,请尽量将信息布置在人体周围的球形界面中,以保证用户在旋转视角时,界面、字体的尺度大小保持一致性。
和2D界面一样,在空间中也有信息层级,除了常规的平面信息层级之外,空间界面中还有“深度”概念。
关于色彩,在AR头显中目前存在一些极限值,比如明度和不透明度低于一定值时人就很难分辨了,这是因为ARHMD的镜片本身也存在一定的透明度。我们可以采用一些卡片式(或者在AR中应该称为模块化?)设计,在信息底部叠加对比强烈的底色,保证信息的可读性。
然后是模型设计,右侧为前段时间扎尔伯格的离谱自拍,奇丑无比的外形被人喷的体无完肤,并且META中的小人都是没有脚的,这加强了吃瓜群众认为元宇宙就是噱头的心理。除去meta可能把黑红作为营销策略的想法之外,有可能是出于性能和技术的考虑。
首先出于性能,前文说过复杂的场景可能会导致场景卡顿,因此可能这张照片只是内部测试时为了高效而选择了Low poly(低面)风格的模型。其次在技术方面,由于VR眼镜目前大多都是坐着玩的,摄像头没有办法识别到用户的脚。并且用户的头部有头盔,手上有手柄,因此可以大致模拟出上半身的大致姿态,而脚的可穿戴设备似乎还比较匮乏。另外也有官方说法是,在原宇宙显示下体可能会导致一些“伦理”问题,emmm。
但其实从识别技术来说,微软在16年就可以实现全身的远程对话了。
说了这么多,可能大家会觉得AR好像是开发的事儿,设计师能做的事目前还不多。但事实上,要想实现一个AR的demo并没有这么困难,运用现在已有的软硬件能力,我们已经可以快速的开发出一些AR原型。这些工作有点类似游戏行业中的技术美术(TA),AR的普及需要更多的杀手级应用,这其中也一定需要各位设计师朋友的支持。学习一下unity、unreal引擎,包括Nvidia的ominiverse都在帮助设计师更好的创作内容。
再来看些老生常谈的AR应用场景。
第一张图是今年的ucan中使用的AR会场,可以在上面看到不同嘉宾的信息,还可以和他们互动、点赞。不过他的信息是360度呈现的,考虑到会场大伙都是坐着的,而且转头拿手机对着别人的脸是不是也不太礼貌,是不是设计上还能再优化一下呢=v=。
除了会展,AR还非常适合一些需要高成本制作的场景。比如房屋装修、汽车销售、珠宝定制等,他们的试错成本都很高,如果在下单前就能看到最后的效果,可以为商家节约很多成本。
最后我想说,其实元宇宙的各个产业链上,相关技术都在快速发展。我们可以说现阶段的元宇宙和XR是噱头,是概念的堆积。但是只到此为止一笑了之可能草率了一点,很多技术都会爆发式的进入成熟期,为了空间交互可能的到来,至少我自己还得做很多的准备。
最近美剧《风骚律师》第六季正式回归,本来想等着全部更新完之后在一口气看个痛快。但是豆瓣里一万多名用户给出了9.9分的评价,就让我有点坐不住了,势必要看看「律师」是如何超越「毒师」的,也弥补一下近期的剧荒
当我打开Netflix之后,引起我注意的是「超爱这部!」这个功能,第一眼看到的时候有些疑惑,这个功能的意义是什么?与点赞功能的区别是什么?我点了之后会怎么样?我一直理解Netflix的点赞功能和Youtube、Twitter和抖音类似,点击之后会推荐给我更符合口味的内容或者有收藏的作用。但是对于Double the Thumbs的疑问是,除了喜欢与不喜欢之外,还可以给用户带来什么体验?它是Like功能的进化体么?已经拥有18年历史的点赞功能还有可优化的空间么?借此话题,来和大家聊聊点赞功能背后的洞察与价值
早期的点赞把原本静止的内容变成了社交的媒介,用户间通过赞来简单直接的交流。我喜欢,我就点赞,蕴含赞同、支持和鼓励,此时的点赞更单纯与纯粹
2004年,社交新闻聚合器Digg的创始人Kevin Rose发明了Digg功能,用户从内容列表中查找自己感兴趣的内容并将其“Digg”出来——本意「挖掘」,你可以理解为「顶」——以表达自己对这篇报道的认可。当一篇文章得到足够的Digg之后,就会被提升到首页上,让更多的人看到
就像是一个朋友给你讲了一个故事,你十分激动。这个故事是你从来没有听过的,你记住了它并将这个故事分享给了其他的朋友
2007 年,社交聚合网站FriendFeed 将“Like” 按钮作为一项新功能发布并推广,两年后,随着 FriendFeed 被 Facebook 收购,这项功能也整合到了 Facebook 里。随后,各大社交产品纷纷效仿,同期的 Tumblr、Vimeo以及后来的 Instagram 都增加了这一功能。在国内,微信4.0版本推出的朋友圈,后来抖音的小红心、知乎的大拇指或者老铁双击666,不管什么样式的图标和表达方式,点赞即可满足用户的基本需求,又可以为产品实现商业价值,已经成为了社交产品的标配并且一直延用至今
去点赞
先问各位几个问题,你一天会给几条抖音、朋友圈或者知乎的回答点赞?你一天又会收到几个点赞?那你会记得一天跟多少人打过招呼么?
可能你会认为我很无聊,谁会每天统计点赞和打招呼的次数呢。可正是因为这些你根本不在意的数字,无意的一个举动影响着生活。在电梯里碰到同事你要点头示意,领导发了一条朋友圈你要点赞附和,朋友积赞领优惠券你要支持。你需要礼貌的简单问候,或是处于功利维护人际关系,点赞无非是门槛最低,负担最小的表达方式,是敷衍的象征。相比于转发显得太重,评论则需要输出观点,模糊不清的态度绝对不会承担责任,还可以维持住一定的距离感
在社交媒体里,我们点赞做的只是观察他们,表示认同,而不是向他们展示我们关心的事情,更别说用它加深友谊 「 Karen North - 数字社交媒体教授」
在传统的社交中,我们有点头之交的关系,然而互联网的出现让我们生活和工作中又出现了一种新型的关系“点赞之交”,它已经成为了网络社交的通用礼仪,虽然它无关紧要,含义不足以加深感情,但是想躲也躲不掉
被点赞
作为一名内容输出者来说我的体会更深,我的视频怎么没人看,为什么点赞还不到一百个,每十分就会拿起手机看十几次,内心的挣扎与惶恐开始纠缠着我,是不是话术太枯燥,是不是灯光太暗了等等的问题反复的问自己。就比如当你精心拍了一张照片,编辑好一段文案准备点击发布按钮的那一刻你在担心什么?你耗费几个小时发出自我感觉良好的的一条朋友圈之后,点赞数只有稀稀拉拉的一两个。原本的炫耀因为点赞数太少变成了日记本
相反,点赞数成倍增加的时候,大脑就会开始分泌大量的多巴胺肾上腺素飙升,同时,你可能将在更多的社交平台重复这一受捧的过程,以及无数次打开这条动态,进入一种高度的自我欣赏状态。一个必要功能的出现,也意味着它承载着人们必要的需求。点赞满足的就是人们「被关注被看见被认同」的底层需求
重要的指标
当产品经理们发现了用户的底层需求之后,如何让用户不产生疏离感,积极参与并且促进用户留存?点赞功能给了他们一个非常轻量级的机会,任何用户只要点个赞,就可以在整个社区的内容量级评定上贡献自己的影响力。另一方面,内容的生产者能够从点赞中获得更正面的反馈,进而更愿意进行分享实现转化,这是平台更愿意看到的
Facebook 2009年在全球推广点赞功能之后,用户发贴的数量和质量都随之提升,约 30% 的用户每天都会多次点赞。另外,广告商们马上解锁了「营销密码」,Facebook将数据售卖给广告商,打破了传统媒体市场的盈利模式,把用户的「喜爱度」拿捏的死死的。就连美国国务院在 2011 年 – 2013 年,只为在 Facebook 上获得更多的赞,就已经花费了 63 万美金
但凡事都有利弊,毕竟人性极端化是难以避免的。不知道各位有没有经历过可以在淘宝上给微博买粉买赞买评论的阶段,看似大把的流量在手其实都是流量造假,早期微博上的电影大V都是靠着一手盗版资源和买粉赚的盆满钵满,如果活跃度较高,很容易成为天选之子,平台还会亲自送你粉丝,这种效果显然与社交网络设计之初,希望通过虚拟社区增进情感联络的初心是相悖的,另外,造假产业环环相扣侵蚀了平台的利益,这就不是平台愿意看到的了,所以改善社区环境是必然
各个平台也做过努力,例如微信朋友圈在点赞功能发布不久,就对公众号集赞送礼品等诱导分享行为严厉打击。2019年左右Facebook、Instagram包括Twitter在内的 Demetrication(去数量化)顾名思义,就是将点赞数量隐藏,让用户看不到有多少人给帖子点赞,强制用户把注意力放在内容上。类似于教育改革落实“双减”政策将百分制改为ABCD的等级制,考试结果不排名、不公布,全面关注学生综合素质的培养。但是,有条新闻,一名老师大白天的拉着窗帘偷偷摸摸搞培训被社区抓现形的新闻想必大家都看过,贪荣慕利,众星捧月的潘多拉魔盒已经打开了,与用户的底层需求博弈注定不是短期就可以完成的
转眼已经三年过去了,海外的社交平台显然没有做到 Demetrication,技术手段根本完不成的任务。国内的社交平台则是把压力放在了创作者身上,利用起了用户底层需求,你想让作品在流量池里获得更多的点赞、评论和转发就要不断优化内容质量,寻找自身问题,或者花钱买数据,抖音的抖加和小红书的薯条都是社区平台迭代后的现状。既能避免黑产保护平台利益,又能给创作者来带可观的数据何乐而不为呢
更好的评分制
说回 Netflix 的 Double the Thumbs,官方给到的解释“这是一种让会员们了解自身喜好,更精准的看到想看的电影和电视的另一种方式”
其实就是通过更细微的分类比如导演、演员类型或者制作团队等等给奈飞的用户推荐相关的内容,只能说这很奈飞。从1997年开始卖碟片直到2006年转战流媒体,Netflix 的用户增长和商业成功的关键就是把猜你喜欢做到极致,这也是手握全球两亿付费用户的原因
不难看出Netflix更依赖用户,用户对于平台的反馈很重要。2017年Netflix抛弃了类似豆瓣一样的五星评分制,原因在于用户的打分并未遵从内心,评分较高的电视剧/电影会越来越火,不火的内容永远不会被用户看到,乱打分的现象频繁出现,Netflix不希望用户变成批判家,受到其他人影响,你只需要看你喜欢的内容就好。就比如说,周末你想跟女朋友去甜甜蜜蜜度过一个周末,舞台剧「莎士比亚」和电影「小时代」你会选哪个?我想大部分人都会选「小时代」,因为它话题性强,电影结束后可以在餐桌上和女朋友一起吐吐槽。但是,如果让你在平台上给两部剧评分,一定是「莎士比亚」高于「小时代」,问题就在于Netflix在乎的并不是评分,而是用户会看哪部剧
显示性偏好(Revealed preference)和是期望性偏好(Aspirational preference),这在日常生活中也很常见,比如一个决定中午吃轻食的人实际点了炸鸡,一个计划下午去图书馆备考的人实际仍躺在宿舍里刷剧,一个决定更温和些的人在面临类似的矛盾时仍选择发脾气 - 经济学家保罗·萨默尔森(P.Samuelson)
另外,Netflix与YouTube、抖音和B站又有所不同,Netflix全部都是PGC内容,都是自己花钱买的,流媒体版权的成本越来越高,被淹没掉的内容几乎失去了竞争力,对于平台的冲击巨大
Netflix不得不做出改变,只有不断优化推荐算法,向用户推荐更精准的内容才是王道,显然点赞/点踩对于用户来说更方便且选择单一,是获取数据最高效最精准的方法,在一项 Beta 测试中,Netflix 向全球数十万新用户推出了点赞/点踩手势,发现评级参与度上升了 200%
Netflix产品副总裁Todd Yellin指出这种无法完全准确洞察用户喜好的评级系统对Netflix当下原创内容的储备没有益处
如果各位很喜欢看美剧应该知道Netflix有非常多的自制剧,自制剧要比买别人的版权便宜的多,如果版权到期或者竞品的乘胜追击,也不会让自己处于被动局面。只有自制剧、自制内容才是平台的护城河,比如「纸牌屋」和「鱿鱼游戏」等等,这些优质的内容之所以能制作成功出现在大众视野,全部都来自点赞功能获取的用户数据
如今,Netflix在点赞/点踩的旁边增加了Double the Thumbs,改为了三星评分制度,从官方给到的解释“用户可以通过它告诉 Netflix,自己对某种特定内容情有独钟,包括主演、制作团队、角色类型、小众剧集类型等等,Netflix 的推荐也就能够更具体入微”,反之,Netflix可以通过更细微的分类来洞察用户喜好,一方收获了利益,一方收获了效率
作者:Hubooooo
转载请注明:站酷
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