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B端设计:人人都能做用户研究

ui设计分享达人

客户与公司的商务售前进行沟通,客户的痛点和建议会传达给产品经理,产品需求明确后,做出原型图给到设计师。等设计师拿到需求的时候,基本已成定局,合不合理、如何优化的空间都会比较小了。造成这个现象的根本原因是设计师能看到的视角范围有限,B端业务场景本身比较专业,难以直接带入使用者的角色,就比较难取得大的突破了。

如何打破这一僵局呢?答案只有一个,那就是设计师要主动更前置的加入到产品方案设计中,深刻理解业务,为产品升级提供助力。这就涉及到用户研究了,本文将和大家分享用研的相关理论基础和方法。

       

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双钻设计模型由英国设计协会提出,该设计模型的核心是:发现正确的问题和发现正确的解决方案。

双钻模型是一个结构化的设计方法,被很多设计师喜爱和使用。

  • 探索/调研——透析问题(发散)

  • 定义/合成——聚焦领域(集中)

  • 发展/构思——潜在问题(发散)

  • 传达/实现——实施方案(集中)


       

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实际工作中用到双钻模型会有一些变体,举个例子:

下图是对阿里内部款移动运维产品的分析,分析其从0-1的方向探索和从1-1.5的发展历程:

       

       


下图是曾经在一个设计讲座中,滴滴CDX 一位设计师的分享,她把双钻模型利用到设计的研究和输出阶段,个人感觉此模型的使用场景也很贴切。

       

       


不仅仅是在完整的一个项目中,在单一的某个阶段双钻模型也是理念很好的承载容器。在每一个“确定”前后,都有用研的身影。


       

       

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用研旨在通过实验和观察结合的研究方法来提高产品的可用性,指导产品的设计、开发和改进。重点是通过观察技术、任务分析和其他反馈方法来了解用户的行为、需求和动机。

       

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在获取后台数据之后,我们会分析为什么留存、为什么流失、为什么买这个不买那个,

设计师认为很棒的新功能,真的是用户想要的吗?用户真的会用吗?

观察数据只是一种手段,而非结果。当一个页面中出现值很低的功能时,我们不能直接判断他就是不重要的,也可能是因为视觉上太弱或者交互操作不方便引起的。只有做用户研究才可以真正了解用户的行为背后的原因,真正的动机。

       

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如上图,是一个红包发放页面的设计前后对比,从数据中了解到使用优惠券的用户不到30%,埋点发现大多都点击了返回,用户没有按照期望的路径走,调研发现操作路径不清晰,没有形成闭环。由此可见,发现问题时,先埋点细化问题——再分析问题——结合用户研究,提出优化方案,才能真正发现问题解决问题。


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产品的发展周期分为产品概念期、设计开发期、宣传推广期、平稳发展期和产品衰退期五个阶段,在每个阶段都有相对应的用户研究测试可以做。

              


               

对应上文的产品发展周期可以做的用户测试,我们要找到相对应的人群:

       

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最后就是将用户研究进行落地了,如何让用户研究达到预期的目的和效果呢?可以在开始前的准备阶段问问自己如下的问题:

       

       



接下来我们看看到实际落地环节,有哪些用户研究的类型可以做以及怎么去做。

               

桌面研究

桌面研究又叫“文案研究”,指不进行一手资料的实地研究和收集,而是通过电脑,杂志,书籍,文档,互联网搜索等现有二手资料进行分析和研究的方法。

       

       

完整的桌面研究分为以下五个步骤:

       

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在需求细分阶段,可以用到SWOT 分析波特五力模型PEST分析波士顿矩阵等模型

       

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收集数据通常可以从内部数据和外部数据来源广泛获取然后结合分析。

内部数据来源:市场营销数据、产品后台数据、其他相关报告等。

外部数据来源:政府部门、国际组织、行业协会、专门调研机构、联合服务公司、其他大众传播媒介、商会、银行等金融机构、官方和民间信息机构等。

      

       

       

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定性研究

定性研究是指通过收集、分析和解释那些不能被数量化的信息,来挖掘问题、理解事件现象、分析人类行为与观点的方法,主要作用是探索“可能性”。

定性研究专注于更小但更集中的样本,通过非结构询问和观察来获得不能量化的信息。

流程如下:

       

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常用的定性研究方法:

我们需要明白访谈适合哪一种项目研究,比如要针对新功能进行一次面访。

接下来我们需要进行用户的招募,因为面访比较耗费时间和精力,所以最好准备一些礼品,否则很难招募到用户。招募用户的渠道可以是产品中投放问卷、社群招募等方式来邀约难度用户。

用户访谈环境,准备一个安静的房间,准备好水、纸、笔、录像、录音笔等工具。

整理访谈内容,每访谈完一位用户进行一次小结。

   

           

接下来模拟一次用户访谈的整个流程:

开场:首先介绍一下自己的情况,并且让用户了解这次访谈的目的,建立一个轻松的谈话氛围。

探索:针对研究目的进行探索,比如目的是做用户体验地图,了解用户在使用过程中遇到的问题。

注意:如果直接问平时怎么使用我们的产品,用户会比较懵。这个时候最好给他一个确定的环境,比如你能不能演示一下你平时是怎么管理货源的,这个时候他就明白原来需要我进行这样一个任务。

观察:在用户回答提问和操作演示中,查看用户碰到了什么难题。比如有超过一半的用户多次点击一个按钮,说明这个按钮设计的大小不太合理。

思考:深层次挖掘。比如用户反馈字太小,但实际操作中并没有眯着眼或更靠近屏幕,可能原因一是他们本身就把手机屏幕文字调为最大,二是信息排布过于密集,效率低,并非因为字小。

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定量研究

定量研究是指确定事物某方面量的科学研究,将问题与现象用数量来表示,进而分析和解释,从而获得意义的研究方法。定量研究的数据分析,主要作用是回答“多少”的问题。

定量研究的意义:

用一个数值来表示你产品的可用性。数值有时比质量检测的结果和视频更有说服力(特别是当你试图说服像高管或客户这样的人)时。

比较不同的设计(比如,你的产品的新旧版本,或者是你的产品与竞争对手的产品相比),并且确定你观察到的差异是否具有统计学意义,而不是随机的。

改进用户体验权衡决策。比如,如果预期的设计改进成本很高,那么它值得做吗?定量研究方法可以帮助你验证重新设计是否值得。

常用的定量研究方法包括:可用性研究、A/B Test、问卷调查和满意度调查。


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测试的重点是收集数据指标,比如任务时间或者成功率,一旦你收集了相对较大的样本量(大约35个或者更多),你就可以使用它们来跟踪产品的可用性,或者将其与竞争对手产品的可用性进行比较。





               

               

在A/B测试中,团队需要创建同一界面的两个不同的最新版本,然后将每个版本展示给不同的用户,用来确定哪个版本的性能更好。基于分析的实验,对于决定同一个设计的不同变体非常有用,并且可以结束团队关于哪个版本最好的争论。


               

              

问卷调查是一种灵活的用户研究工具,调研时可以同时获得定量和定性的数据,比如评分、多项选择题中的答案的比例,再加上开放式问题的答案。你甚至可以把对调查的定性回答转化为数字数据。

问卷的一个优点是:可以经常将你的调研结果与行业或竞争者的分数进行比较,看看你做得怎么样。即使你创建了自己的自定义问卷,也可以随时间的推移对自己产品平均分数进行追踪,来监控产品的改进情况。


               

      

可以根据你的研究问题进行定制,这些方法通常会首先让参与者接触到产品(通过向他们展示静态图片或者要求他们使用现场产品或原型)。然后,要求用户通过从描述性的词语列表中选择一个来描述当前设计。

如果你获取自身目标用户的样本量足够大,那么整体趋势就会显示出来。例如,你可能会有84%的受访者将此设计描述为"最新"。

   

           

明确调研目的

比如这次改版用户对新版本的满意度怎么样。只有确定了目标,你的问卷才是有价值的。

回收数量

因子分析法要求调查数量是调查问卷问题数量的5-10倍,因此,如果调查问卷中共有20个问题,那么调查样本数量可以大概确定为100~200个,有效回收样本30份即可。

问题顺序的基本原则

往前放:

  1. 熟悉的问题

  2. 简单的问题

  3. 引起兴趣的问题

往后放:

  1. 开放式的问题

  2. 个人背景资料

题目的设计技巧

简洁明确:

•你用了多久的Google map?(❌)

•你第一次使用Google map是什么时候?(✅)

这两个问题看似类似,但是当用户在思考的时候,第一个问题显然会思考更多的时间,用户很可能在想,是想知道我第一次用的时间,还是我用了多久的时间。


中立、无诱导性:

•你喜欢这个功能的设计吗?(❌)

•请您对这个功能的满意程度进行一个打分,最低1分最高5分?(✅)

避免使用带有引导性的问题,问用户是否喜欢、是否满意,这样通常用户都会偏向于回答喜欢。

设置选项时,要做到:

       

       


定量分析的结果多以数据、模式、图形等来表达。

       

       

前沿研究

•眼动追踪,英文Eye Tracking,是指通过测量眼睛的注视点的位置或者眼球相对头部的运动而实现对眼球运动的追踪。

眼动仪是一种能够跟踪测量眼球位置及眼球运动信息的一种设备,在视觉系统、心理学、认知语言学的研究中有广泛的应用。

               

常用分析

注视分析——分析注视轨迹、先后顺序与流畅度

注视热点图——分析最关注区域和忽视区域

兴趣区分析——分析平均注视时间与各兴趣区注视顺序

局限

通常需要辅助测试(如定性访谈)来收集更多实验数据

•脑电研究,大脑活动时,脑内亿万神经元活动引起头皮表面的电位变化,含有大量心里信息,测量脑电信号可绘制脑电图,以不同波形反映出来。


       

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脑电的本质

利用生理探测技术,研究用户对产品的情绪反应

优势

相比传统调研,更加能够排除从众行为、事后回忆偏差、社会赞许效应等的干扰

       

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文章来源:站酷   作者:爱吃炸鸡的SHS

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想要引导用户行为转化,设计师必须深刻理解这 4 个认知心理学理论

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很多网站在短时间内就取得了巨大的进步 —— 那些过去十年里最知名的品牌网站,与第一次迭代相比发生了很大的变化,这令人感到无比惊讶。 


网站最初用于商业目的时,人们并没有过多地关注用户体验。过去的目的是将尽可能多的内容塞进一页里。现在,设计师们通过大量研究、数据挖掘和优化等方式来吸引用户的注意力,同时在正确的时间提供合适的内容、功能和选项。 


越来越多的公司正在采用先进的心理学研究,以推动用户参与更多的互动和付费项目,这一现象使得曾经被认为是一门艺术的东西转变成了一门科学。





1997 年的 Apple 网站




说服式设计


除了许多必要的元素之外,好的设计总是会考虑到用户的情感和心理需求。让我们来看看什么是「说服式设计」,并探索如何将影响人类行为的心理过程应用到设计中。


“说服” 这个词往往与操纵、欺骗相关联,尤其是对一个善于使用「互联网陷阱」的设计师来说。但是,我们要明确一点,说服式设计中的 “说服” 并不是这个意思。说服式设计可以使网站易于使用,从而改善用户体验。因为,说服式设计是源于对心理诱因、用户行为的理解和运用。


(互联网陷阱:兴于 2010 年,由当时英国用户体验咨询师 Harry·Brignull 首次提出,指的是网站或应用程序采用诱导性或胁迫性设计,迫使用户采取或不采取某种行动)


例如,亚马逊就很好的运用了说服式设计,它通过推荐其他产品和配件,以及展示 “查看过此商品的顾客也购买了某物品” 的选项,引导用户继续购买更多商品。为了快速完成销售,他们还为购物者提供了一键购买商品的功能。




亚马逊运用说服式设计的案例


我们都一直在花费大量时间上网,设计师可以利用从线下行为中学到的知识来创造更好的用户体验。无论你是想优化现有网站还是构建应用程序,说服式设计都将引导和支持用户的在线体验。


设计师要如何利用心理学的研究成果来增强其设计的影响力呢?


理解心理学原理可以让你对工作的基本原理有更透彻的理解。它可以:


  • 在缺乏用户研究的情况下,作为研究和论证的来源 
  • 帮助客户验证你的设计和推理

让我们来讨论一些心理学理论。




控制感


作为人类,我们天生就需要控制。这可以追溯到我们最本源的需求。在划分需求层次时,心理学家亚伯拉罕·马斯洛(Abraham Maslow)在提出需求层次时,将我们最基本的需求命名为:健康、食物和睡眠。所有这些都需要我们对环境进行一定程度的控制。




马斯洛需求层次


作为 UI 设计师,我们需要确保用户在我们为他们创建的环境中拥有积极的体验。这就意味着需要通过提供合适的工具来增强用户的能力,以帮助用户在产品的使用过程中获得控制感。


“今天,你可以调整屏幕的亮度,禁用通知,并可以决定手机是否应该同时连接蜂窝数据和 Wi-Fi …… 即使这些调整只会将手机的电池寿命延长几分钟,但这种可以掌控一切的成就感也会使用户感到温暖。” -- 用户体验顾问 Nadine Kintscher 


我们需要创建能够平衡功能和视觉吸引力的界面,并将掌控权提交给用户,以便他们有更满意的体验。


澳大利亚房地产搜索网站 Realestate 成功的做到了这一点,它让用户能够根据自己的偏好筛选所有房产,并让他们可以选择按不同的标准进行排序。





澳大利亚房地产搜索网站 https://www.realestate.com.au


动机、能力和诱因


我们该如何设计一种数字体验,才能使用户在适当的时候进行所需的行为?这需要了解一个简理论 -- 「福格行为模型」:一个人行为(Behavior)的发生需要满足至少三个条件,动机(Motivation),能力(ability)和诱因(trigger),用公式表示即 B = MAT,这三者必须同时具备,缺少任一条件都不会导致行为的发生。对于任何试图实践劝导心理学的人来说都是理想的选择。理论表明,一个行为得以发生,行为者首先需要有进行此行为的动机和操作此行为的能力,接着,如果他们有充足的动机和能力来实施既定行为,他们就会在被诱导时进行此行为,预期的行为就会发生。


(福格行为模型:由斯坦福大学「说服技术研究实验室」Persuasive Technology Lab 创始人 BJ Fogg 研究而来)


动机 -- 人们做出这一行为的原因是什么,做出这一行为的原始动因是什么; 


能力 -- 人们做出此行为需要满足什么能力,人们是否有条件来完成这个行动或者做这件事; 


触发 -- 是什么诱发用户会做出这个行为,什么因素会导致用户会完成这个。




福格行为模型(https://behaviormodel.org/)


尼尔·埃亚尔(Nir Eyal)和瑞安·胡佛(Ryan Hoover)合著的书籍《上瘾》中曾提到过 福格行为模型,揭示了很多让用户形成习惯,甚至“上瘾”的互联网产品服务背后的基本设计原理,告诉你怎样打造一款让用户欲罢不能的产品。作者根据自己多年的研究、咨询及实际经验,提出了新颖而实用的 「上瘾模型」(Hook Model),即通过四个方面来养成用户的使用习惯。通过连续的“上瘾循环”,让用户成为“回头客”,进而实现循环消费的终极目标,而不是依赖高昂的广告投入或泛滥粗暴的信息传播。




上瘾模型


一个很好的例子是 TurboTax,在《为心灵设计:劝导式设计的七个心理学原则》一书中讨论过。


即使交税不会使我们感到开心,我们仍有很强的动力来报税。然而,与其他所有国家一样,美国的税收制度过于复杂,难以理解。TurboTax 在书中提到,使用户能够通过询问基本问题更轻松地完成纳税,可以有效的提高用户的纳税能力。在 TurboTax 的设计中,他舍弃了冗长的文档,相反,创建了一个工作流,使用户可以进行简单的逐步操作。最终便捷的操作方式会成为诱因,使用户愿意尝试在线提交税款。




TurboTax 设计的报税系统


用户有充足的动机和能力,同时又具备诱因,三个要素完美结合的情况可能会让人感到过于理想或不自然。事实上,其中某一因素占比多也没关系。发微博就是一个很好的例子,没有什么重要事情的话,发微博的动机可能很低,大多都是浏览;但触发因素随时都可能出现,提醒你可以开始行动了,可能是一个转发抽奖的活动、可能是朋友正好生日;同时,发微博的操作非常便捷,用户具备能力随时都可以发布。


作为设计师,我们可以使用该理论来检查是否为用户建立了足够的动机和能力,并提供诱因来引发他们的行为。


  • 动机为某人提供了从事这项工作的理由 
  • 能力为某人提供了完成任务的机会 
  • 诱因存在于我们的环境或大脑中,并促使某人做某事

以上两种理论(控制感,以及 动机、能力和诱因)都需要进一步的研究,它们在设计界面时非常有用。


或者,有一些更简单的心理学理论,不需要较复杂的研究,即可用到你的设计中,比如 稀缺 和 害怕错过(FOMO -- Fear of Missing Out)的概念。




亚马逊在商品上增加 “只剩下 1 件存货” 强调库存不足,使用 FOMO 加强紧迫感






吸引注意力


几十年来,心理学家一直对人们保持注意力的能力不断下降而感到困扰。


眼动追踪已经存在一段时间了,它主要用于测量用户注视某一点的位置和持续时间。研究表明,互联网的平均注意力持续时间不到几秒钟,用户会立即做出有关网站的决定,如果不适合,就会离开。




数据驱动的设计(https://www.eyequant.com)


EyeQuant 将这一想法向前推进了一步,利用眼球追踪数据构建了一种预测算法。你无需自己进行眼动测试,而是将设计上传到他们的网站,他们会告诉你用户在使用你的网站时关注点在哪些地方。


他们找了德国的参与者,并利用这些参与者建立了一个庞大的数据库,该数据库包含了大量吸引用户注意力的内容和不吸引用户注意的内容。研究发现,高对比度色彩比较容易吸引用户,表情和粗体的文字也是如此。


眼动追踪软件可能很昂贵。取而代之的是,诸如 Sumo Heat Maps 的在线分析软件,可用于显示访问者单击的内容和位置,以及吸引最多注意力的内容。然而,请记住,虽然我们可能会抓住大脑的注意力,但我们也有可能会把用户从更重要的事情上拉走。


使用眼动追踪或热力图可以使设计人员立即获得有关其设计的客观反馈。作为设计师,它可以用作用户体验想法的验证,并为你的设计决策提供数据,允许你通过 A / B 测试来优化设计。




眼动追踪可获得用户行为的客观反馈




模仿欲


你是否曾经注意到人类天生会有模仿他人的欲望?一个人的欲望也会促成他人的欲望。这种理论是由勒内·吉拉德(Rene Girard)提出的,理论认为,如果某人表现出对某件物品的渴望,你也会渴望得到这件物品。广告商就是利用这一方式促成人们对某物的渴望,显然,广告成功的激发了人们更多的欲望。


你我都是模仿生物。Darren Bridger 的《神经设计》一书就探索了这一理论,研究发现我们有一个镜像神经元系统。换句话说,仅看到某人执行某项操作(例如捡起一件物品)就会使你的大脑反映出该活动。




模仿一词的英文解释


模仿欲理论意味着如果我们看到别人拥有某样东西,我们便也想拥有 —— 这一点可以用 「社会认同」(或从众心理)来解释。


一种社会认同是来自 “用户的认同”,就像是推荐。推荐之所以有效,是因为它们来自拥有共同愿望和价值观的人。例如,专门为企业家服务的媒体 Foundr 不仅使用用户的声音,而且还显示人脸,从而触发了镜像神经元系统。




Foundr 专门为企业家提供媒体服务


另一种社会认同是来自 “专家的认同”,即你的产品获得了专家的认可,例如你的产品被 Twitter 提及、新闻引用、甚至有大 V 专门为你的产品撰文。Google 在其最新的 Pixel 手机广告系列中使用了这种技巧,用 Google 自身的品牌影响力作为最强力的背书推荐这款手机。




仅仅强调这款手机是 Google 出品,无须多言




当今及未来的设计心理学


对于设计师来说,现在是一个令人激动的好时代 -- 有丰富的资源和研究可以支撑我们的工作。


设计趋势正在向体感,语音、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)和物联网(IoT)转变;随着这些交互技术的不断发展,人们需要以更直观的方式来使用界面。


我们将迎来许多新的设计机会,而心理学将在其中发挥着重要的作用。


下一个我们日常生活中与设备交互方式的重大转变,将从触屏变为使用脑电波交互。该技术已经可用,使人们能够通过思想直接控制其设备。


随着我们逐渐接近人们的真实想法,心理学在设计中的应用以及设计师的道德责任将发挥越来越重要的作用。


除了使用分析法、用户研究、用户体验地图和其他方法来帮助做出设计决策并迭代产品外,设计师还应考虑使用上述四种有说服力的设计方法来完善其 “技巧工具包”。


有说服力的设计并不邪恶。它是一种工具,并且像任何工具一样,它可能被滥用。然而,通过正确的研究和深思熟虑的应用,它可以成为任何设计师工具箱中的宝贵补充。

文章来源:站酷   作者:三分设

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按钮组 Button Groups:大量的操作按钮如何排布与设计?

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What 是什么

简介: 按钮组是把相关的动作组织成一组按钮的设计模式。按钮组的内部内容彼此水平或垂直对齐,并采用相似的视觉设计。如果超过三个或四个动作,往往会采取多个分组。

例子: 语雀编辑器的顶部工具栏

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Why 为什么

按钮组可以让界面不言自明。在复杂的布局中,被精心安排过的按钮组会很容易被用户感知和使用。一方面,它们在界面上往往非常明显,用户能够一眼看到有这些功能可以进行相关操作。


大家所熟知的格式塔原则(Gestalt principles)也在这里起作用。彼此相邻的按钮往往暗示着这些按钮的功能相近,因此会让用户感觉到这一组按钮可以完成类似的功能。相对的,不同的按钮分组往往暗示着不同的功能类型,因此彼此间应该保持间距,或用不同的形状,或用分割线进行区分。


When 什么时候使用


如果你需要在界面上展示许多操作按钮,且需要确保它们随时在界面上可见。但同时,你又需要用图形化的方式组织它们,以使它们看起来不会特别散乱。

这些动作中有许多是彼此相似的 —— 它们有相似或互补的效果,比如,它们的功能语义相类似 —— 由此它们可以三五成组地放在一起。

按钮组可以用在对产品全局有效的操作上(例如「打开」和「选项」操作),或特定的一些通用操作(「保存」、「编辑」和「删除」),或特定的某些操作(例如布局的「对齐」、「分布」)。不同范围的操作不应当被到一个组中。


使用条件:

· 存在大量操作按钮;

· 希望用图形化的方式组织这些按钮;

· 操作按钮间存在功能相关性和差异性;


How 如何使用

这个模式的总结简单到像是一句废话:把相关的操作按钮分成一组。


但如果详细展开就会有更多的介绍。比如:


· 如果需要包含文本说明,尽量使用两个字或三个字的动词短语,不要使用专业术语。

· 不要把不同功能范围的按钮放在一个组,应当将它们分成不同的分组。

· 同一组的按钮应该有同样的视觉设计:边框、颜色、高度或宽度、图标风格、动态效果等。

· 在空间排布上,可以将它们并排起来作为横排放置,如果空间不太适用的话,也可以考虑一列纵列放置(例如Photoshop的左侧工具栏)。

· 如果某一个动作是核心动作,可以将其区别对待。例如网页表单中的“提交”按钮。核心动作是希望大部分用户都需要(或期待)执行的动作。让这个按钮拥有更加强烈的图形或视觉风格来让它在显得更为突出。

· 如果按钮足够多,而且它们都有小图标,你也可以把它们放在工具条或者像工具条那样的狭长条上,放置在页面的顶部。


通过使用按钮组可以避免界面上按钮或链接过于拥挤混乱,也可以避免一长串冗长的动作列表看起来毫无关联或区别。

通过这一模式,你可以创建一个较为清晰的元素层级结构:用户可以一眼看出哪些动作是彼此相关的,哪些是重要的。


Example 案例

案例一:Sketch 的顶部按钮工具区

用户需求:编辑设计文件中的对象


Sketch 也是个很典型的应用了按钮组的设计工具。Sketch顶部的按钮不少于15个, 有很多要理解和追查。 但是得益于精心的视觉和语义组织,界面按钮始终保持一定的可理解性。

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案例二:macOS Finder

用户需求:按自己需求对文件进行显示修改和操作


这个案例显示了来自 macOS 的 Finder 窗口的顶部按钮组。 秉承其设计传统,按钮风格明显。 导航组是放置在左侧中的按钮组。 布局相关的按钮组放在了中间,文件操作相关的按钮组放在了右侧。这样的设计使得界面变得易于理解和使用。

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案例三:WebStorm 顶部操作区

用户需求:项目执行相关操作


这个案例显示了 Webstorm 的顶部功能操作区。WebStorm 采用了按钮组的模式,将项目执行的相关操作和Git相关的操作聚合在一起,中间使用了分割线进行了区分。

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文章来源:站酷   作者:Ant_Design

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需求太碎?如何在小业务中提炼价值

ui设计分享达人

背景


在日常工作中,身为设计师的我们时常有这样的情形:身兼多个业务,但大部分的业务都是小业务,业务方给的需求也是七零八碎的小需求居多。面对该情况设计师有时会觉得没有一点挑战,限制自己对美好设计,给用户创造美好生活的想法,总想要去搞个大新闻。


不妨回头看看小业务,自己真的对它了解了么?这里提供一种视角,小业务也可以做大视野的事。通过一个小业务的案例改版,讲述如何从小项目中出发。


曾经负责过一个基础模块支持:设计详情。它是设计师用酷家乐设计工具设计方案产出的载体。该模块在之前有过改版迭代,迭代对业务目标(留存活跃)的提升并不理想。那从哪里入手呢?


方法流程
  1. 理清业务目标

  2. 挖掘用户需求场景

  3. 梳理产品功能

  4. 拆解设计目标

  5. 设计策略实施

  6. 验证迭代



一、理清小业务的业务目标


相对于大业务(例如网站改版),小业务因为简单,其业务目标界定常容易被忽略。在日常设计中常会遇见设计师在不知道业务目标是什么、目标模糊、目标不正确的情况,直接从梳理小业务具备哪些功能直接入手,分析下现状问题后开始制定设计策略,这往往会导致设计出现解决不了关键问题、出现偏差情况。产品功能本身只是满足用户需求和实现业务目标的服务载体,只是策略的表象。理清小业务所承担的业务目标是前提,那么如何理清呢?



理清业务目标

小业务目标来自大业务目标,对大业务的业务目标进行一级级向下拆解后,即可获得小业务对应的目标。目标拆解需要遵循MECE原则,拆解方法包含:二分法、过程法、要素法、公式法、矩阵法。(tips:目标的拆解有一定难度,)



Dapp设计详情为例,在酷家乐大增长业务背景下,用户活跃和用户留存为核心的目标,设计详情处于设计路径的一个节点,拆解得到设计详情的5个主要业务目标:

  • 设计详情-用户周活跃

  • 设计详情-新用户留存

  • 设计详情-老用户留存

  • 设计详情-内容投稿数

  • 设计详情-内容分享数



业务目标可分为2个类别:

  • 第一类别:符合用户意愿,如活跃、留存,在满足用户需求的情况下可以自然达成;

  • 第二类别:不符合用户意愿,如内容投稿、内容分享,用户不太会主动去完成,需要去创造动机,激励用户进行。



二、挖掘小业务关联的用户需求场景


有小业务的业务目标后,第二步就需要给用户提供价值满足用户需求,以此来实现业务目标的达成。梳理清楚小业务服务了哪些用户需求是提供价值的前提,那如何获取用户需求场景呢?



1. 用户访谈——获取相关用户需求场景

用户需求场景可以帮我们清晰了解到用户使用产品的原因。用户需求场景可以一句话进行界定,包含四个关键要素,其中需求本身最为核心,需要挖掘出当前诉求和其背后的潜在需求。

“在【某环境下】,【某用户】做了【某事】来满足【某需求】”



用户访谈为了挖掘到更为深入用户需求场景的要素信息。以设计师入行年限分组(1-3年、3-5年、5年以上),每次分组访谈2-3个设计师。梳理出设计详情相关的8个需求场景



访谈信息整合如下





2. 规整用户需求场景

在业务访谈中获取的场景往往都是碎片化的,碎片化场景对设计指导容易出现偏差,需要把场景结构化,为后续的方案设计提供依据。我把获得的场景按照设计师设计流程进行规整,按设计前、设计中、设计后三个阶段进行划分。



以上梳理了设计详情相关的用户需求场景,再来看原设计详情只基础满足了资料管理和方案展示的2个单一场景,在设计师的整个设计流程中只占了一部分。从设计层面来看,该2个场景局限在方案设计大场景中,设计更多做的是对其方案设计操作的体验优化,在原有较好操作体验的现状下,其对给用户创造价值上没有很大增量。再从以上业务目标来看,2个单一场景很难去促使用户对内容进行分享和投稿。



三、梳理产品功能矩阵


在理清小业务的业务目标和需求场景后,下一步就是按照场景去梳理产品能力。


1. 小业务功能现状分析

老版app设计详情的功能进行初步的现状分析,设计详情包含渲染、图文编辑、图片管理、投稿、分享5个主要功能。从需求场景来看,多个场景无法实现,如营销、谈单;从业务目标来看,通过当前功能有较大的优化空间,如当前投稿很难让用户知道投稿有什么价值。




2. 产品能力梳理

分析现状发现功能不足以支撑用户需求场景,有获取功能2个方向:

  1. 挖掘现有能力:可以扩大梳理范围,从小业务所在的上一级业务到整个平台,一级级往上梳理场景对应的现有功能。

  2. 打造新能力:围绕场景,打造出新的功能



挖掘平台上现有能力,可对业务的能力价值最大化利用,与其他业务形成互通,实现1+1大于2的业务价值。亦可围绕场景打造新能力,可反推产品去发倔新功能。

以下是设计详情涉及所有场景的产品功能矩阵,从平台获取到了很多全新的能力,以及对原有的能力进行了能力拓展。




四、拆解每个场景的设计目标和策略


在梳理出产品能力后,需要通过设计策略把产品能力有效组织起来,让用户快速感知快速上手使用。设计策略推导自设计目标,那如何得到设计目标?


基于用户需求场景将行为事件拆分,提炼行为事件再推导出设计目标,再基于设计目标给出设计策略。



Dapp设计详情受制于移动端能力,只涉及设计详情中5个相关场景,其设计目标和设计策略的拆解结果如下



拆解出设计目标后,基于目标分析产品现状得到存在的设计问题。为什么要基于目标分析现状?首先需要明确什么是问题,问题是导致目标和现状不一致的原因。只有明确了目标才可以理性分析与现状存在多少问题。在日常中时常看到设计师会直接得到问题,很多情况是默认假设了一个预设目标,但这目标得到不严谨、不全面,容易导致得到的问题本身也出现偏差。设计策略基于设计目标或问题得出,其最终都来自设计目标。



对老版Dapp设计详情现状进行了分析,得到了问题




五、设计策略的落地


在上一步得到设计策略后,围绕着设计策略是设计方案。本段将不全部展开说明,只选3个关键点讲述设计方案的思考


1. 设计详情框架的设计

Dapp设计详情涉及5个场景的承载及产品功能繁多,设计三步思考:

第一步:简化功能认知,对功能结构化,以场景的维度重组织功能,并以场景打造功能集合的认知,建立场景能力区;

第二步:梳理场景共同涉及的内容,作为联系的载体承载场景的放置,设计详情中展示态的方案涉及到了5个场景中的4个场景

第三步:提取场景中即时性和高优先级功能,打造快捷功能区

框架如下



建立框架后,填充具体的能力和内容。如场景入口放置于底部,并根据场景优先级做了主次的区分。


设计详情框架建立后,打造细分场景中的设计


2. 营销获客场景设计

营销场景的设计,将营销组成拆分为可营销内容、营销的渠道、渠道内容展现三大类,就可以清晰去梳理出现有的功能,以及可从内容、渠道各自去拓展挖掘。内容和渠道清晰后,再传达各渠道提供的价值激励用户去触发行为。




3. 谈单场景设计

谈单场景关键在方案详情上,谈单面对不同情况,存在多种内容形式去展示方案。在上面内容梳理中最主要是3个内容:图文方案、全屋漫游、渲染图册。在方案详情中,头部承载了全屋漫游、图册,如图文方案过于繁琐可直接点击全屋漫游图进行讲解,亦可点击封面进入图册直接图片说明。图文详情加上了房间切换的导航,可快速切换到需要讲解的地方。




六、上线验证


上线后数据平稳后观测,设计详情的周活提升了89%,每个场景下的功能数据都得到显著的提升(tips:有部分数据因技术原因没有采集到)。除了改版了Dapp侧的设计详情,后续对PCweb侧的设计详情进行迭代,同样起到不错的结果。数据的结果验证了方法的可行,并起到了积极的效果。




最后的思考小结


以上是我应用这套设计方法去做了块小业务优化,反向推动进入产品迭代,上线后取得了不错的成绩。在本次赋能后,对小业务中多了一些感悟

  • 小业务是大业务的缩影,可以作为去赋能大业务前沿验证的实验田,大概率可以快速验证自己的想法,即使方向错了因为小业务改动影响面也小

  • 因知识广度和深度的限制,不是所有设计师都可以一开始就可以把控大业务,小业务可作为打磨设计深度专业度,一些小业务的复杂度并不低于大业务

  • 该设计方法同样适用于大业务,但方法是死的,不是所有情况都套用,得需要把握重点灵活应用

  • 不要总想着搞个大新闻,在能力未被业务方认可时,小业务的赋能可以成为一个很好的发声口

  • 不要轻视小业务,有可能是你根本还不了解

爱在字里行间:适老化设计标准研究

ui设计分享达人

近些年,得益于经济和社会的高速发展,越来越多的中老年人开始尝试享受移动互联网带来的便捷生活。50岁及以上网民在总网民中的占比已经由2015年的9.2%提升至2020年的26.3%,增长接近两倍。但中老年在融入移动互联网时仍面临诸多困难,是需要重点关注的弱势群体。



随着各类问题在社会舆论中持续发酵,国家政策也开始关注中老年的互联网使用体验,推动各类APP进行适老化改造。2020年12月,工信部发布《互联网应用适老化及无障碍改造专项行动方案》。2021年3月11日,全国人大发布《十四五规划纲要》,明确提及“加快信息无障碍建设,帮助老年人、残疾人共享数字生活”,更是将信息无障碍建设上升到了国家顶层规划的高度。

 

为了更好地服务中老年人,百度在2021年上线了百度大字版和百度关怀版APP。对于中老年人来讲,视力老化是难以避免的问题。随着年龄增长,中老年人晶状体硬化、睫状肌衰弱,物体不能很好地成像在视网膜上,带来视觉上分辨物体的敏感度、色彩感、明暗感、空间感的下降。

 

但是对于中老年人而言,手机APP的字号、行距真的是越大越好吗?我们首先试图从现有标准中寻找答案。然而通过梳理,发现行业内已有标准主要是针对各类残障人士的,并且是原则性的建议,推荐的字号、行距的理想值过于宽泛,对手机APP适老化设计升级的指导意义比较有限。比如W3C发布的《Web内容无障碍指南(WCAG2.1)》,关于行距的要求是“至少为字体大小的1.5倍”。所以我们通过科学、严谨的研究,制定了一套设计标准,来指导资讯类/内容类APP全场景文字排版适老化设计升级,为中老年用户带去字里行间的关爱和更好的阅读体验。


下面就将从研究方法和成果两个方面做具体介绍。希望能帮助大家掌握相应的研究思路,在后续制定设计标准时可以快速上手,同时也将此次适老化设计标准研究的成果与大家分享,为资讯类/内容类APP适老化设计升级提供参照。



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研究流程与方法:如何通过用户研究制定一套设计标准?


| 明确标准的应用方向

为了让一套标准对设计工作具备实际的指引价值,我们在研究规划环节充分考虑了设计经验和迭代需求。用户研究和设计师一起对资讯类/内容类APP所有涉及文字排版的页面、模块进行了通盘梳理,确定了12类应用方向(即用户的使用场景)。对于这么多使用场景分别做研究费时费力,我们选择通过洞察背后的用户阅读模式,把12类应用方向收敛为4大类阅读场景:3类主场景(包括长文阅读、搜索、概览阅读)和1类辅助信息场景。针对主场景,研究中老年用户理想的字号、行距和粗细组合;针对辅助信息场景,研究中老年用户的最小可辨识字号。这样研究既能覆盖各类应用场景、不同的信息层级,又能更聚焦、更高效。



| 构建评估体系

在确定了标准的应用方向之后,评估体系的搭建也参考了过往的设计经验。我们一方面查找并梳理了学术界在字号、行距方面的研究成果,另一方面也结合了百度已有的设计经验。最终确定了字号、行距、粗细、颜色四个考察变量在不同研究场景的研究范围(即自变量选取水平),并综合主观体验指标和客观眼动数据指标搭建了中老年阅读体验的评估体系。其中,主观体验指标包括关键信息发现、清晰度、舒适度、满意度;客观眼动指标包括眨眼频率、瞳孔直径变异性和阅读速度。



| 实验流程

在实验中,我们邀请了60位50-70岁中老年用户参与调研,通过任务模拟他们在真实场景的长文阅读、搜索、概览阅读情况,综合眼动实验、问卷调研和访谈方法评估不同字号、行距、粗细对中老年阅读体验的影响,探寻不同场景下最适合的字号、行距、粗细方式。在实验过程中,通过SMI-ETG2w眼镜式眼动仪测量眼动数据。




///

研究成果:适老化设计标准介绍


通过对各类阅读场景、设计变量和体验影响因子的充分分析,本研究形成了一套完备、成体系的适老化设计标准,可用于指引资讯类/阅读类APP中不同页面和不同信息层级的适老化设计改造。



| 主场景理想字号、行距和粗细的组合

研究结果明确了资讯类/内容类APP对于中老年人在不同场景里任一信息层级的理想字号、行距和粗细组合。以概览阅读场景(Feed列表页)和长文阅读场景(图文落地页)为例,优化前与预计优化后的字号、行距、粗细组合如下:


概览阅读场景


长文阅读场景


| 辅助信息最小可辨识字号

此外,研究结果也明确了黑色(1F1F1F)字体的全局最小可辨识字号。以75%中老年用户可以看清的字号作为最小可辨识字号标准,黑色(1F1F1F)最小可辨识字号为36px。

 

此次研究填补了学术界和业界在手机APP适老化设计领域的空白。在百度,该套标准已落地百度关怀版,未来还会在百度大字版和更多为老年人提供服务的APP上线。面向行业,我们也积极共享研究成果。百度大字版、百度关怀版运营同学牵头和老龄产业协会合作,设计师结合本次研究成果编写了《移动互联网应用适老化设计要求》团体标准,已经于2021年11月10日发布。希望本次的研究成果能帮助更多资讯类/内容类APP完成文字排版的适老化升级,为中老年人带去更多的关怀和更好的阅读体验,为移动互联网行业的信息无障碍建设贡献一份绵薄之力。




文章来源:站酷   作者:百度MEUX
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数字时代早教产品交互创新的解困与回归

ui设计分享达人

课题背景

今年,突如其来的疫情使儿童家庭学习成为重要学习场景,线上教育与家庭早教类产品的需求陡然增加。但线上教育和早教行业已然成为一片红海,数字化产品和服务的同质化严重,各大公司和厂商都希望形成差异化竞争,以在激烈的赛道中争得一席之地。目前,市面上的早教产品大都聚焦于儿童学习效率提升和内容丰富,却忽视了儿童对于早教类产品的真实体验与诉求。


MOMOUX设计团队致力于创造有温度的体验,主张将真实用户需求带入产品创新与研发流程,使用系统化的方法重构生活场景并发觉用户诉求,从而创造贴合用户的产品及体验,以解产品创新之困。




本期研究方法与策略


在研究中,MOMOUX团队基于VIP(Vision in design)研究框架,对现有的儿童早教学习情境进行解构与重构

VIP设计方法框架包含三个关键流程:提取因素、构建情境、定义交互。VIP设计方法首先通过深度洞察对现有环境下的产品、用户、场景与体验进行系统化因素提取与解构;其次通过提取的因素重构出新的情境,最后在新情境下定义未来产品的交互方式、创造全新产品体验。通过深度洞察与研究,重新定义了未来儿童早教产品的四个创新情境和交互趋势,分别是:多孩互动、自然探索拥抱屏幕多元关系

这四个情境反映了未来的儿童早教学习场景中,我们对人与人、人与物、人与环境之间关系的洞见,是我们根据真实用户情况对未来数字数代早教产品交互方式与情境的大胆畅想。希望此内容能给儿童早教行业带来一些不同的声音和启发,能够在数字化时代为儿童发声,回应数字化中儿童学习需求及市场发展的需求。




趋势一  多孩互动


国家统计局的数据显示:2019年全年国内新生人口1465万,二胎占比57%。 随着“全面二孩”政策的放开,不同年龄段的孩子们在同一个家庭中共同生活学习成长将成为设计师与产品开发者无法忽视的重要场景。 


What‘s going on?


调研发现,多孩家庭中照顾孩子的任务非常繁重。通常,一部分母亲会转为全职妈妈,爷爷奶奶等长辈分担部分育儿工作。


在家庭关系方面,“陪伴”是多孩家庭的重要育儿观念,父母会花更多时间与孩子相处。相较于第一个孩子育儿经验不足,父母已经能够游刃有余地抚育第二个孩子了。这时,父母会花更多精力协调两个孩子的关系。 

在多孩家庭中,通常两个孩子的年龄相差较大,不同年龄段的孩子在发育特征、表达、沟通方式及与产品的互动行为方面存在较大差异。 

一个典型的场景是6岁左右的大宝希望和3岁左右的二宝一起玩游戏,但是由于3岁孩子对物品的占有欲望强烈,总是抢东西,所以两个孩子无法一起好好玩耍和交流。所以针对低幼儿童的产品基本上很难适应6岁的学前儿童。但不论是家长还是孩子都希望两个孩子能够一起学习和玩耍。目前大部分产品在设计、使用方式上都只考虑了单人的互动方式。要解决此问题的关键是通过产品在孩子之间建立沟通的“媒介”。 

What‘s new


学龄前儿童与低幼儿童的互动方式和操作习惯完全不同。要让两个孩子同时使用产品进行互动与交流,就需要产品本身的操作特性满足不同年龄段孩子的行为习惯与互动方式。


其中一个潜在的发展方向是融合AR技术的互动式搭建玩具。该类型的产品既满足了学龄前儿童需要的产品拓展性、多元化,也能在实体层面满足低幼儿童在感知运动阶段对于实体互动的需求。

OSMO Hotwheel MindRacers


Hotwheel ™ MindRacers将现实和虚拟赛车游戏结合在了一起。混合了多模态的交互方式,强调游戏过程中的竞技性与可玩性。在游戏过程中还加入了现实中的协作影响游戏进程的模块,通过互动游戏促进不同孩子之间的交流与沟通。


What‘s next


未来,在多孩家庭互动情境下,产品除了 能满足人与物的交互问题外,还需要帮助不同年龄段的孩子更好地进行协作交流。产品交互方式不再是传统的一对一交互,而是拓展到一群年龄各异的孩子。参与体验的孩子们年龄虽然不一样,却都能通过产品的不同模块各尽所能地协作,完成同一个任务或目标。这样齐心协力完成同一件事的体验,也必将成为孩子成长过程中的 珍贵回忆。 


MOMOUX suggests


 思考

• 何将多孩家庭的需求融入到您的业务版图中? 
• 您的产品、服务可以通过何种方式介入多孩家庭的生活形态? 
• 多孩家庭除了家庭场景外,是否还有其他场景需求? 
• 孩子之间最理想的互动方式是什么样的? 


 讨论

• 讨论目标用户的时候,不要把家庭成员视为独立的个体去研究,而应该更多的从家庭关系层面审视用户的生活方式。 
• 对于儿童之间的关系,要注意不同年龄段儿童的差异而不是把他们混为一谈。留意不同年龄段的孩子是如何构建关系的。 


 实践

在产品开发过程中,应当定义多样化的交互体验,探索多人互动情境的可能。同时,需要明确不同年龄段孩子对于产品体验的诉求、交互方式、偏好等。另外,开发过程中使用模块化设计与集成设计可能是一个明智的选项。 




趋势二  自然探索


传统的教育与学习活动通常发生在学校或者家中。随着城市文化活动设施日趋丰富,“户外教育”等新型教育观念的倡导,越来越多的家长倾向于在周末组织出行,这衍生出了丰富的户外亲子学习场景。


What‘s going on?


随着社会公共场所的公共教育属性的不断增强,家长们越来越重视周末休闲活动的文化属性。受访家庭表示,周末除了无目地的与孩子逛街之外,也会关注美术馆、博物馆推出的亲子公共教育活动与展览。科技馆、植物园、动物园等以亲近自然为主的场所也受到家长们的欢迎。 

在观察儿童户外活动时,我们也发现孩子喜欢将在家里使用的玩具、音箱等带到户外。产品只要有挂绳就有携带的可能,孩子就倾向于将产品带到户外。从心理学角度分析,一方面有满足虚荣心的因素,另一方面孩子在陌生的环境中也需要某种熟悉的“工具”去探索未知。 

不过目前的产品,只能实现产品特性的户外化,却没有实现产品体验的户外化。譬如产品增加了提手或吊环,孩子很容易将产品带到室外,但带到户外后的体验却是缺失的,比如产品屏幕在强光下无法看清。 

所以,孩子们在户外时,需要的是一件能真正与户外环境发生互动的产品。

What‘s new


无论是从产品层面或是概念层面已经有厂商注意到了儿童户外产品使用场景。儿童数码相机已经悄然在公园与景区开始风靡。MITA - 小糖口袋相机通过塑造贴近儿童的设计语言与使用方式,创造了可以帮助儿童记录生活的数码相机。 

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 MITA - 小糖口袋相机


Zigmo儿童户外玩具设计旨在帮助孩子安全地开启户外探索,设计了一系列产品帮助孩子更安全地与自然环境接触。 

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 Zigmo儿童户外玩具


NewDealDesign 设计了一款基于 AI 的玩具 Spot,让孩子们愿意重新跑出门,爱上和大自然互动。本质是一款手持扫描仪与投影仪,可以帮助孩子识别自然中的物品并将其转化为图像储存在系统中。 

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Spot design by NewDealDesign 


What‘s next


学习本身是在大脑内建构概念的过程,而在自然环境中、孩子们可以通过自己的观察与探索建构自己对事物的认知。未来儿童将会在自然环境中自主学习,孩子们可以“师从自然”,通过产品的辅助更好地观察自然。这种学习方式将有效的补充课本灌输式的学习模式,孩子们的学习将越来越多地与自己的兴趣为主导,实现体能与心智的全面发展,激发孩子自身的好奇心与学习欲。 


MOMOUX suggests


 思考

• 儿童产品的户外使用场景发生频率较低,需要思考户外环境产生的需求是否真的有机会转化为产品。 
• 儿童户外场景中存在多种影响因素,对于产品功能实现更加苛刻。如光照与声音效果会在复杂的户外场景下打折。 
• 户外本身就是孩子的游乐场,产品不一定是主角,产品的角色更像是一个工具去帮助孩子实现户外活动。 


 讨论

• 在讨论孩子户外活动场景时,不要以大人的视角去“规定”孩子必须要做什么。多去和孩子沟通,了解孩子想要什么。 
• 孩子在户外非常好动,在产品设计的时候也需要考虑安全性,需要和家长讨论一下产品能否保障孩子的安全。 


 实践

在户外产品的开发与创新过程中,需要将产品还原到真实的情境中去,校验产品是否真的符合情境下的体验需求。另外,在产品设计开发前,需要仔细研究相关的人因标准以确认产品在户外使用时的安全性与可靠性。 




趋势三  拥抱屏幕


数字化时代,儿童接触手机、平板电脑屏幕的年龄越来越小,使用频率越来越高,随之而来的是越来越多的屏幕使用场景。 


What‘s going on?


家长虽然担心使用平板电脑屏幕会对孩子的视力造成不良影响,却还是会因为购买了app课程而为孩子购买平板电脑。在调研中发现3-6岁儿童家庭中,平板电脑普及与使用率非常高。 

虽然大部分家长允许儿童使用平板,但还是会限制平板电脑的使用频率与时长。部分家长反映由于接触了碎片化的内容与短视频,孩子的情绪变得急躁,注意力涣散。所以对于产品内容的专业性、健康性是家长在购买产品过程中考量的最主要因素。 


What‘s new


在线教育成为大势所趋,既然家长教师和学生都无法彻底拒绝平板电脑,就应该积极拥抱屏幕,并且思考如何让屏幕以一种更健康、更趣味的方式介入孩子的生活中。 

一部分厂商考虑从技术的革新方面改良孩子对于产品的使用习惯,推出了投影类产品。Marbotic Deluxe 学习套件包含一系列木制玩具,可与IPAD上的APP进行交互,从而帮助孩子学习和阅读和数字。孩子只要将单词“贴在”屏幕上,软件就会帮助孩子进行学习。 

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Marbotic Deluxe 学习套件


What‘s next


未来从技术层面,产品将与触屏技术深度融合,实体产品的体验与屏幕紧密的结合在一起,越来越多跨屏幕交互体验将被创造出来,孩子的注意力将更多地向屏幕外的真实世界转移。屏幕显示的内容将作为屏幕体验的一个辅助,从“沉浸于屏幕信息”向“沉浸于交互体验”的策略转化。 

孩子们不会只沉溺于屏幕交互的短暂满足感中,他们会越来越意识到,屏幕只是对真实世界的延伸于拓展,而真正重要的还是自己所处的实体世界。 


MOMOUX suggests


 思考

• 屏幕不是洪水猛兽,开发产品的时候应该思考是否有更合理健康的内容来支持孩子于屏幕间的互动。 
• 如果没有内容资源对屏幕做支撑,可以考虑在产品互动形式上的创新,如投影、语音交互等。 
• 在设计产品时,大部分出发点都是让用户更沉迷,但是针对儿童的设计,产品需要在儿童成长中扮演一个更负责任的角色。 


 沟通

• 需要更多地了解孩子需要屏幕做什么,互动过程中哪些过程是可以通过实体产品解决的,以及实体产品如何互动。 
• 可以多倾听母亲的声音,了解母亲对孩子习惯培养的希望,从而在孩子使用屏幕时更有效地对儿童的行为进行约束。 


 实践

在儿童带屏产品开发过程中,需要优先考虑内容是否能于其屏幕进行有效适配,软硬件的多模态交互会很大程度影响产品的全局体验。在这个过程中需要尽可能地减少系统的BUG。在软硬件协同设计中,再小的问题都容易毁掉产品整体的体验。快速原型与渔网模型是开发过程中不错的选择。




趋势四  多元的家庭关系


家庭中孩子与家长的关系正随着技术的发展与生活方式的转变而发生微妙的变化。家长自身的角色定位也从与孩子一同成长的“陪伴者”朝着更加多元化的方向发展。 

What‘s going on?


社会结构和家庭结构的变化使得亲子关系变得越来越多元。有为了陪伴孩子而辞去现有工作,进入幼教领域给孩子更好教育的家长;也有在异国他乡出差而将孩子交给保姆、老人抚育的家庭……家庭关系多元化带来的是家长对自己的身份定位也越来越多元化。在调研过程中我们发现母亲在家庭关系中的定位从“施教者”转向了“引导者”。主要体现在:


• 与孩子沟通中更加尊重孩子的行为自主性,希望通过兴趣让孩子主动做喜欢的事情,以此来培养孩子的学习习惯,而不是一味地向孩子灌输。


• 母亲们也会主动地将部分家务工作分配给孩子,通过平等地共同体验来让孩子理解自己(自己是谁,母亲还是孩子)。


• 越来越多的家长意识到单纯通过陪伴儿童并不能完全解决成长中遇到的问题,而陪伴过程中的关系构建才是儿童成长阶段最关键的因素。 


What‘s new


一些产品抓住了家长希望通过产品培养儿童良好习惯的需求,开发了介入日常生活场景、重构家庭关系的产品。产品帮助家长与孩子共同设立每日的生活与学习目标,当孩子完成目标之后,通过家长手机端确认任务,孩子按下硬件即可打卡签到领取相应奖励。帮助家长更好地督促孩子完成任务,形成更好的习惯。 

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PUPUPULA 儿童学习打卡机


一款叫KITCHEN KIDS的儿童厨房装备让孩子能够更安全地承担厨房备菜的任务,让孩子在参与家务活动中体验到更多乐趣。 

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Kitchen Kids 儿童厨房装备


What‘s next


未来父母与孩子的关系势必向多元化的方向发展,家庭形态与成员之间的关系也将变得越来越多元化。简单的“大众”产品将很难满足日益细分化的家庭需求,产品的实体性也许在未来将越来越不重要,而能协同家庭硬件帮助家庭构建关系的服务将会赢得更多人的青睐。 


MOMOUX suggests


 思考

• 在构建儿童与父母关系的过程中,最关键的因素是平衡父母与儿童的需求。从单一角度进行设计是无法创造成功产品的。 
• 在家庭关系的建构中,产品不一定以主角的形式呈现,产品更多地以一种沟通媒介的形式出现,帮助信息在儿童与家长之间顺畅地双向流动。 


 沟通

• 需要多了解家庭场景亲子之间有什么主要的活动,参与者是谁、会遇到什么样的问题,这些问题如何去解决。 
• 需要了解未来亲子关系的发展方向,如何通过您的产品与服务去帮助家庭构建、巩固这种关系。 

 

 实践

构建家庭关系的产品或服务需要同时考虑父母视角与儿童视角的体验,APP的设计过程中需要考虑儿童端与父母端的登录、权限与体验。 




总结


亲子家庭学习场景,在互动方式、场景、交互媒介、亲子关系构建方面都涌现出了新的趋势。产品经理与设计师需要结合真实用户在场景下的需求进行深入思考,才能设计出更加贴合未来场景与用户需求的产品与体验。


我们通过研究挖掘了儿童早教产品的新场景,建构了数字时代下早教产品的四种交互创新方式,反映了当下亲子关系、互动方式、教育观念等方面的变化趋势。这对于火热的儿童早教行业来说,或是开启早教产品新物种的开始。
 
对于设计创新来说,不论时代与社会如何发展,我们总是重新回归到情境中去探索、去发现。

文章来源:站酷   作者:MOMOUV墨默体验
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如何基于行业特性进行企业官网设计?

ui设计分享达人

在数字化的浪潮下,政府希望通过人工智能占据智慧城市的发展先机,推动民生改善及产业增长,这离不开政府和科技公司的紧密合作。因此,科技公司不仅面向To B型企业,同时面向政府或相关事业单位,即是称之为「To G」这种特殊划分。


鲲云科技(以下简称为鲲云)就是这样一类科技公司,他们作为一家技术领先的人工智能公司,以数据流技术为核心,提供高性能低延时、高通用性、高算力性价比的下一代人工智能计算平台和软硬一体化的平台解决方案,加速人工智能技术在智慧城市、智慧安监、智慧制造、自动驾驶等领域的落地。




01.表现层 


1.1 提升视觉精致度

当用户接触一个产品或物品的第一步,永远是外观视觉。固然,企业官网作为互联网产品,优质的官网必然是为它的用户有针对性地服务。虽然访客首先感受到的是网站的视觉设计,但我们不仅要对网站视觉美观与否有所重视,更好的访问体验、更实用的网站功能、更高的网站辨识度,以及通过视觉实现直观的价值传递表达,都需进行深度探讨。


网站呈现给访客的第一印象尤其重要,而网站首屏则会作为传递网站风格及功能的媒介。我们从鲲云的品牌设计理念出发,以直观的视觉形式来体现科技感。


首页Banner质感升级

一个视觉效果好的网站,80%以上是靠优质的图片支撑。我们首先在官网首页Banner采用产品渲染图来呈现鲲云核心产品。首屏的功能性常会被忽视,其实,企业官网附带着商业属性,商业环境下的视觉应该更注重强化产品,满足需求的产品力加持。


为了提升banner的视觉质感,我们对鲲云三款主打产品重新建模渲染,通过主要光源及补光掌握好产品形态,在将产品细节充分展现清晰的前提下,产品暗面加入环境光使整个画面更丰富饱满。




与此同时,完成产品渲染后结合了场景化的特殊版面来营造氛围,使整个画面更具真实感染力。这样一来,当访客来到鲲云官网,一个极具科技感和创造力的鲲云会给访客留下深刻的第一印象。





图标/Icon差异化升级

图标是比文字更容易理解的可视化语言,它对于信息传递十分高效,可以说图标将这个世界结合起来。鲲云图标体系由两部分构成,分别是UI icon和3D icon。


3D icon可帮助访客更简易、高效地理解鲲云两大核心技术的实际属性。UI icon拥有清晰、简洁单色线性的特征,其风格符合鲲云品牌气质,每个图标特征和细节保持一致,在视觉上呈现出更好的统一性。



我们提炼鲲云logo造型轮廓特征、以及根据产品和服务方向进行图形发散,提取鲲云品牌基因,进而使图标实现差异化设计。





1.2 交互动效细节


一个可以给人留下记忆点的网站,往往需要靠一个个精致到位的细节设计,做到让网站最终脱颖而出。可以说,细节是构建起整个设计的基本元素,细节不仅是细节。


科技类产品复杂度较高,只查看技术和产品概念往往会感到枯燥,如何做到直观呈现鲲云核心技术区别于普通技术,还能提升趣味性?


在首页接着往下呈现鲲云核心技术的第三屏中,我们应用柱状图结合交互微动效的方式,将鲲云CAISA芯片与普通芯片进行利用率、性能及延时三方面的对比。


当访客点击查看某一维度对比,可触发柱状图由下至上匀速的位置及渐变色变化,更直观地向访客表明鲲云此款芯片可提供更高的算力性价比的优势,同时引导访客注意力,加强访客与其互动链接。



在网站中较为常用且能保障性能的微动效有四个变化属性:大小、位置、旋转、透明度。这四个属性任何一种或是几种有所变化时,就能达到交互微动效的目的,如果再加入其它不必要的属性,则会影响动效的流畅度。


首页第四屏的四个核心产品展示中,移动鼠标放置各个产品版块触发的微动效,缓动的效果能让版块更自然顺滑,看起来十分舒服和谐,符合访客认知及预期。





1.3 文案升级


我们明确了鲲云官网文案语言要保证表述清晰明了、详略得当,直观地将产品信息及优势传达给访客,便于访客理解且能产生记忆点。


关于鲲云

提供下一代计算平台 加速人工智能落地

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核心技术

数据流创新架构 突破冯诺依曼瓶颈

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产品中心

自主芯片架构 成就领先的算力性价比

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应用案例

我们的技术已在多个行业实现规模化落地

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合作伙伴

携手共创人工智能新时代


我们见过不少企业官网文案,都喜欢用抽象的词汇来高度概括产品概念。在我们看来,佐证产品使用真实专业的语言搭配数据内容,可体现出产品专业性的同时,用更真实的力量打动访客。




1.4 移动端兼容


我们利用响应式网页设计构建网页布局,使页面能够更好地适配不同尺寸屏幕,进而使网页体验更适应用户的需求偏好。







02.引导层


官网建设需要遵循“不要让我思考”的原则,这是产品设计中广为流传的一句话。网站作为单向信息传播工具,我们难以左右访客的浏览行为。


我们需确定官网的层级结构,做好访客整体体验的宏观把控,让访客按照我们设想的行为去操作。我们除了必须满足访客基本浏览需求之外,更要主动展示企业核心竞争力的内容,这是最终实现增长的有效途径。


我们从用户分层入手,站在各个访客角色的角度进行审视,使得鲲云官网各版块页面设计上不同的展示区、功能区以及CTA按钮等充分满足访客想看到的信息需求。诚然,各版块信息内容之间存在价值等级,例如知乎的问答会占据首页较大的空间。


根据鲲云先有技术再有解决方案的底层逻辑,我们将鲲云「核心技术」板块放置在导航栏第一位,先有「核心技术」,再有「产品中心」,后有「解决方案」及「应用案例」。


路径1:「核心技术」页面关联「系列产品」



路径2:「产品中心」页面关联「应用场景」



路径3:「解决方案」页面关联「应用案例」



通过设计官网层级结构,结合对访客心智特点的思考和利用,让访客更多行为能够发生在直觉系统的判断中。当然,降低访客跳出率、建立起访客信任都在上述层级结构设计的考虑范围之内。


对于To B和To G产品,企业更看重的是产品本身能否为企业带来价值。鲲云的客户群体角色通常为多层级,他们会从性价比、效率提升、适配企业状况等多个维度进行筛选和考量,本质既是要优化客户效率,实现“降本增效”。


基于这一特点,我们在「核心技术」板块Banner图设计了下载白皮书的「 CTA 行动号召按钮」,并确保CTA颜色对比显眼且目标清晰。









03.品效合一


3.1 为SEM专设了专题页


基于鲲云SEM投放需求,我们专门设计了专属落地页——「解决方案」版块,将官网首页与该广告转化页分开,各司其职。


大家应该多少有听说过,我们可以通过FABE法则和AIDA模型等经典方法搭建出一个优质的网页框架。


一个落地页应该凸显对访客有利的信息,当访客来到广告转化页时,如何快速获得想要的信息,并为他们建立起对鲲云产品的价值认同进而实现转化,这时就需重点打造信息分层。



整个页面采用相对清晰简约的视觉设计,围绕「解决方案」这一核心有层次地规划整个布局及各信息点优先级。页面Banner作为门面,也是整个页面氛围的关键所在,我们将重点信息突出,文案传达简洁有力,图片素材的选取兼顾了鲲云品牌形象,整个页面的营销属性做到尽量弱化。




3.2 转化入口


访客浏览页面时,不一定会经历完整转化过程才会转化,我们设计了及时的行为号召入口,帮助访客在某一节点做出行动时,实现快速转化:


  1. 咨询弹窗
  2. 右侧悬浮商桥
  3. 解决方案资料下载
  4. 底部「立即体验」入口

......







行业特性指导整站设计


鲲云面向的客户群不仅是面向To B,同时面向从To B衍生出To G这一种特殊划分。基于这一行业特点,我们在整站设计中有更多精致度和可视化的思考,它不需要五花八门的Banner、会员体系以及炫酷的交互动效。


我们只需要让访客“惯性”操作,制定更符合人性的策略来指导设计,让访客按照我们设想的行为去操作,这是最终实现增长的有效途径。当然,提高转化率是我们引导设计的主要目的之外,降低访客的跳出率、建立起访客信任都在我们网站引导路径设计的考虑范围之内。


增长超人为客户做的从来都不仅仅是一个网站,而是为企业提供从营销策划到落地的一整套互联网解决方案。网站只是一个载体,我们真正的价值在于能够帮助企业找到正确的竞争优势,扭转高成本低转化的现状,实现营收增长。

文章来源:站酷   作者:增长超人
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交互设计:如何做到善意?

ui设计分享达人


这一篇,我们来探讨下交互设计的善意。


善良常常被用来形容人,偶尔被用来形容产品,很少被用来形容交互设计。


就像人们会说,iPhone 有人文关怀,而很少会说,iPhone 的交互设计有人文关怀。在笔者看来,原因之一,是交互设计很难将人文关怀囊括完,而产品本身则基本可以。


类似的道理,本文探讨的善意,始于交互设计,但不局限于交互设计,还包括产品和企业的善意。


一家之言,欢迎交流探讨。



01 为什么选择善意?


一个 3 岁小孩流落街头,无家可归,会让无数人起恻隐之心。我们普通人的微小善意,有时可能是一种本能反应,或者说是一种感性反应。


“他内心是有时邪恶,还是对人们始终良善”,这是李宇春《年轻气盛》里的一句歌词。


恶是否为本能,笔者不知道。科学家的解释是,有些基因中会带有恶。可以肯定的是,善恶皆为人性,共存于人类当中。


感性和理性是会此消彼长的,林黛玉和薛宝钗就是两个极致的例子。同理,人类体内的善恶,也会此消彼长。


一款产品,在做决策时,很大程度上是基于理性。


这种理性决策,很多时候是无意为善,也无意为恶。但遗憾的是,那个非善非恶的中间地带不会一直存在,有些无意为善和无意为恶,最终会成为非善即恶,比如开屏页是否放广告这件小事(下文有详述)。


既然善恶会此消彼长,而且产品的有些理性决策会导致非善即恶,那么不可避免的,有时候,善恶会变成一道二选一的选择题。


接下来,我们就从理性的角度探讨下,为什么选择善意。



1 长期主义


最近几年,互联网从业者有个共识:创业是件九死一生的事儿。因为据数据统计,90% 的创业公司活不过三年。


这是一个值得深思的社会现象,背后的原因究竟是什么?直接原因,往往是资金断裂。深层原因,会有很多,比如产品不够好、方向不够准,等等。


那么,核心原因呢?笔者认为,和创始人的执念有关。


有两类执念可以避免此类悲剧。第一类是做出优秀产品;第二类是长期主义。



做出优秀产品这块,有很多例子,最典型之一是特斯拉。特斯拉曾面临多次危机(资金、产能等),但都挺过来了,这肯定和产品深受车主喜爱有关。


笔者也见过两个普通创业公司的例子。他们都有一颗做出好产品的心,都很重视 UI、交互、用户体验这些基础的东西,而且把 UI 做的比较优秀,交互和用户体验做的还不错。其中一家靠着用户的付费在平稳发展,另一家连产品带团队被大厂收购了。


长期主义这块,典型例子之一是巴菲特。巴菲特信仰并践行价值投资,价值投资依赖长期主义。最近几年,长期主义在国内也被越来越多的提及。


个人的理解,长期主义至少包含两个要点,分别是:积累、多赢。因为,没有积累就不会有成就,没有多赢成就就不会长久。



中国女排,世界冠军。排球界有个说法,叫三年成型,五年成才,八年成器。互联网行业,也大致如此。这是积累。


用户,员工,投资人,三方利益都兼顾好,才是多赢。


俗话说,顾客是上帝,大家都知道对用户好;投资人作为强势一方,利益也往往有保障;员工的利益是否有保障,往往取决于创始人,所以存在很大变数。


回到主题,长期主义和善意,有什么关系?


通常而言,多赢能否实现,关键在于员工的利益能否得到保障。


笔者在网上看过一个有意思的评论,说当下的年轻人,如果收入、成就感、高兴这三点有两点达不到,就会辞职。


所以,员工利益得到保障的标准,可以简单定义为“三中二“,即收入、成就感和愉悦这三点满足两点。



再来分析一下现状:相比员工,公司是强势一方;人们仍受最大程度剥削剩余价值、官僚思想等观念影响;恶性加班等风气存在;僧多粥少的就业行情。


在这样的大环境下,如果公司对员工没有爱和善意,员工的利益是很难得到保障的。


最后,总结一下:公司有善意,员工利益就有保障,就能实现多赢,从而有望实现长期主义。


2 美好生活


前段时间,因为给武汉捐款 5000 万、并且疫情期间蔬菜按成本价销售,一些网友被胖东来这个商超刷屏了。


胖东来来自河南许昌,一个三四线城市,也是笔者的家乡。目前仅在许昌和新乡有店。


在一些关于胖东来文章的评论区,很多网友在喊胖东来去自己的城市开店。


为什么有这么多呼声?简单分享几个例子。


顾客方面,胖东来有 6 类购物车,包含婴儿手推车、儿童购物车和老年人购物车。老年人购物车自带凳子,可供休息,同时还配有放大镜。


员工方面,有高薪、高福利和利润分红等。胖东来比较为业界称道的高福利有:每周二闭店,春节闭店 5 天,工龄满 1 年即有 30 天带薪年假,一天最多工作 7 个小时。


从网上的报道、评论以及公布于网上的企业文化来看,胖东来一方面主张工作和生活(爱情、家庭、休假等)的平衡,一方面在践行和传播幸福、快乐、尊重等很多积极的文化价值观。



看新闻的时候,笔者注意到,老板于东来经常会提到“美好”这个词儿。实际上,在笔者看来,胖东来本身就代表了一种美好生活,一种物质和精神双丰盛的美好生活。


对于这样的美好生活,用户和员工自然喜欢。可这对企业有什么好处?


胖东来曾经意欲退出新乡市场,新乡合作商家和市民纷纷请愿,政府也多次出面挽留,最终胖东来留下来了。可见,胖东来在新乡已经深入人心,顾客自然会大力支持它的发展。


胖东来有一句 slogon,能够很好的解释这一切,那就是:爱在胖东来。


同样,既提供体面的收入,又关注员工和用户的精神需求,给他们带去美好生活,当然需要更大更多的善意。


在当下中国,能提供高薪的互联网公司已经很多了,但是能在精神层面让员工感觉良好、感觉愉悦、感觉幸福和快乐的公司却为数不多。


对于所有企业而言,这又何尝不是一种机会?



02 交互设计里,有哪些善意?


现实中,像胖东来给顾客和员工提供的这种美好生活不常有。但是退一步讲,还是有很多产品对用户展现了很多微小善意,值得我们学习。


这种微小善意主要有三类,分别是:不打扰,护尊严,人为先



1 不打扰


我们生活在一个信息爆炸的时代,不被手机上的信息过度打扰,是一个刚需。有三类信息,如果把握不好度,就会对用户形成打扰。它们分别是:广告、推送、推荐



广告这块,主要有两类会形成打扰,分别是:时机不佳的广告,过长的广告。


这方面,微信是个榜样,值得学习。比如开屏页广告,就是时机不佳的广告,因为大家不想在这里看到广告,微信就没有放。朋友圈里也有较长的视频广告,微信的常见做法有两类,要么先展示一张图片,要么先是无声播放。是否看完整的视频广告,选择权在用户手里。


推送这块,常见的有手机系统的通知和 App 内的红点消息。


系统通知,目前也有被滥用的趋势。根据使用情况和感受,个人的建议是这类推送控制在 1-2 类。第 1 类是关于核心功能,比如微信推送新消息,搜狐新闻推送新闻;第 2 类可保留一定的弹性,核心原则是对用户有价值,比如偶尔的活动通知。


目前有两种情况会对用户形成打扰和困扰,第一种是过于频繁的活动通知;第二种是推送和核心功能相差甚远的信息,比如金融类产品推送新闻。


红点消息,有一类会对用户形成打扰,那就是来自官方的过于频繁的各类活动、促销等信息。


推荐这块,主要指 App 内的 Banner 和专题。目前对用户形成打扰的主要是一级频道的一些专题。


一种是过多,比如网易云音乐的首页,就有 9 个专题;一种是位置不佳,比如 Keep 的“探索”频道就包含了课程的推荐,但是在“运动”频道还有两个专题来推荐课程。


2 护尊严


护尊严,就是尽最大可能,维护用户的形象和尊严。


最近几年,常有产品花巨资撒红包给用户抢。产品的初衷自然是好的,而且看起来也是一件皆大欢喜的事情。但是这件事很难提升产品的美誉度,也就无法增加用户对它的喜爱和忠诚程度。


为什么会这样?


让用户抢自己撒的红包,这件事能维护用户的形象和尊严吗?非但不能,可能还会对此造成伤害。因为可能会显得用户爱占小便宜,也可能会使用户处于被施舍的一方。总之这种事对用户来说,并不酷。


一款产品,要想赢得用户更多的喜欢、尊敬乃至忠诚,就最好不做哪怕仅是微弱伤害用户形象和尊严的事情,同时多做一些相反的事情。


3 人为先


人为先,是当用户利益和企业利益发生尖锐矛盾时,去追求一种用户利益在先的双赢局面。


大家都知道,吸烟是有害健康的,但是烟草公司又是要赚钱的。泰国香烟那种既触目惊心又恶心吓人的包装,就尽他们最大的可能诠释了“吸烟有害健康”,是真正的用户为本,让人心生敬意。



泰国香烟的这种做法,值得一些极易让人上瘾的游戏厂商借鉴和学习。



03 交互设计:如何做到善意?


上一大段,是善意的三类表现。这一大段,再探讨下做到善意的一个原则。


以社区型内容型产品为例,这个原则就是:先服务后管理


这里的服务,是指以服务者的心态做好用户体验,并不局限于交互设计。这里的管理,指的是一些必要的管理,一般是用户的行为规范和用户违规时的处理,比如评论里骂脏话、发布侵权文章等。


所有用户都是需要被服务的,只有少数行为不当的用户才是需要被管理的,所以我们要先服务后管理,以免误伤了不需要被管理的用户。


服务本身就是一种善意,笔者把它分成了两个阶段,分别是:体验的初始阶段,体验的完整过程


初始阶段对应的是:初始服务;完整过程对应两类服务,分别是:家常服务,极致服务



1 初始服务


初始服务,是当用户刚开始用这款产品时,能给他们留下良好印象的服务。


如何做到?不出现任何轻微恶意和管理倾向即可,再提供一些便利和帮助则更好。


下面分享一个反面例子。


在个别城镇的卫生死角,有时会看到这样的标语,“此处禁止倒垃圾!违者罚款 200!“。结果那个地方往往有很多垃圾。


为什么会这样?


这个标语,有两层意思:第一,你很可能会在这里倒垃圾;第二,禁止你这么做,做了要罚钱。


也就是说,某种程度上,这个标语在用恶意揣度别人,同时也在很严的管理别人。


看到这个标语的人很可能会这样想:既然认为我会在这倒垃圾,那我索性就倒了;禁止我?凭什么?还罚我钱,吓唬谁呢,况且你有证据吗?


下面再分享一个很好的正面例子。


笔者有一个宜家的退货经历。把一个已经拆过的桌子打包送到了宜家,宜家没有检查里面的零配件(很多螺丝之类的),直接退了。这样宽松的退货条件,宜家可能会蒙受一定损失,比如小概率的零件丢失,但宜家还是把这种服务提供给了顾客。笔者当时的感受是宜家挺信任我们的,对宜家就多了几分好感。


2 家常服务


家常服务,是指一种稀松平常,但又让用户感到舒服自在的服务。


举个例子,你去好朋友家里玩,朋友给你倒了一杯水,并端出一盘削好切好的苹果,你们一边吃一边聊。你和朋友是平等的关系,他这种简单的招待并不会使你感动,但却使你有一种接近在自己家的那种舒服自在。


笔者在用微信公众号(后台)时会有这种感受。在星巴克和肯德基时也会有类似感受。


家常服务,如何实现?第一,要有良好的初始服务,这是基础;第二,要有周到且较高品质的交互设计,这是关键。


以微信公众号为例,和微信一样,它的交互设计也做到了周到和较高品质。下面看看微信公众号的初始服务。


面向大众的资讯平台大多都有一个发文规范,多是关于禁止的行为,通常都会用一个单独网页来展示,有 1-2 页纸那么多。


通常情况下,多数作者是不会违反发文规范的。对于这部分作者,当他们首次看到 1-2 页密密麻麻的发文规范时,可能会产生抵触心理,即便自己不会违规。就好像高中开学第一天,班主任二话没说,直接就立了 20 条班规,同学们会是什么心情。


微信公众号的做法就很巧妙,它把这些规范分割成了三部分。


第一部分是严禁的红线行为,以高度概括的一行文字呈现,所有人都能看到,但是得仔细留意才能注意到。这是规范性质。



第二部分和竞品一样,也是链接出来的一个单独网页。链接入口也和竞品一样,在关联性最强的发文页面右上角。不同的是,这一页展示的是规则,主要以问答的形式呈现,给人感觉是有帮助的信息。这是服务性质。



而竞品的这个页面,通常都是禁三禁四的规范,给人的感觉可能是紧张、压抑甚至抵触。


第三部分是次于红线的禁止行为,比如侵权、低俗内容等。这部分内容的管理办法被以公告的形式分散在公告列表里。而且公告列表里内容多样,还有很多一般的通知,所以这个公告列表也不会像竞品的那一页规范一样,给人紧张、压抑的感觉。性质上是中性。


另外,这部分的入口在后台首页右上角,和发文模块是分开的。所以不会违法规范的作者一般不会去公告列表里翻这些内容,也就看不到。




微信公众号就是这么巧妙的让多数作者看不到“班主任”的“20 条班规”,同时还让他们看到了“班主任”的“常见问题回答”。


这就是微信公众号在发文规范方面的初始服务。另外还有一个加分的细节,就是检测疑似错别字的功能,很贴心,虽然目前还不是很准。


3 极致服务


极致服务,是指让用户感动的服务,比如海底捞和胖东来的服务。


这种服务,一般是由许多细节积累而来,是一种做加法的服务,而且背后往往依赖人力。


好的交互设计,一般都是在做减法,而且纯粹是界面、机器在和用户打交道。所以极致服务难以复制到交互设计上。


不过,一款互联网产品,除了交互设计,还有其它方面的内容。


B 站就是一个例子,它以不走寻常路的方式,在两个方面做到了较为极致的服务。那就是:视频无广告,比较积极、欢乐的弹幕氛围。



结语


以用户利益为先,不打扰用户,维护用户的尊严,这是交互设计里的三种善意,值得我们学习。


先服务后管理。服务作为一种善意,也能够引来用户的善意,最终形成良性循环。


杜绝任何轻微恶意和管理倾向,再提供一些便利和帮助,便能做到良好的初始服务;


在初始服务的基础上,提供周到、高品质的交互设计,就能做到良好的家常服务;


交互设计难以做到极致服务,但是其它方面有机会。


最后,用刘备的一句话来结束本文。


勿以善小而不为。

文章来源:站酷   作者:SnowDesign

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关于IOC可视化的一些思考

ui设计分享达人

(一)IOC简介

①什么是IOC

②IOC设计的发展方向

③IOC设计工具(BI类设计工具)

④IOC的应用场景

以上不展开阐述,不理解的朋友可自行关键词搜索,我们就应用层面发散一下;

数据指标--指挥调度--数字孪生--设备监测--设备控制--事件感知--配置中心

相信设计同学或产品同学,或多或少都有接触可视化领域。比如B端后台常使用到一些统计图表、比如用研分析或者市场分析也常常用到这类图形来表达。

而涉及B端可视化,有一个不可忽视的词就是“智慧”

智慧到底是什么,有人会告诉你,以前是数字化时代和智能化时代,现在已经开始进入到智慧化时代。但你要具体问智慧化和数字化有什么区别,大多数人会支支吾吾给你一个抽象的概念。

人尚且不能诠释智慧,又怎么去创造智慧呢?

所谓的智慧城市、智慧园区、智慧社区、智慧校园、智慧交通、智慧安防,甚至智慧殡葬。

扒开外衣,它真的智慧吗?

到底什么是智慧?百科告诉你:

“ 智慧是生命所具有的基于生理和心理器官的一种高级创造思维能力,包含对自然与人文的感知记忆、理解、分析、判断、升华等所有能力。智慧与智力不同,智慧表达智力器官的综合终极功能,与“形而上之道”有异曲同工之处;智力则谓“形而下之器”,是生命的一部分技能。

在我们的日常生活中,智慧体现为更好地解决问题的能力






(二)IOC从数字化到智慧化


①从图表展示到数据穿透


通常,我们设计可视化大屏都容易被局限在平面空间中

“这个屏就这么大,你还想要什么?”





要提升可视化,首先就要打破面板大小的局限性,

理解并以其他形式满足合理的数据穿透需求


如:


这个饼图告诉我未处理的还有8个工单,到底是哪8个工单,

谁在处理,处理停留时长多久了?,

你就告诉我没处理完,能辅助我决策什么?

” 







数据的穿透面板可以有多种形式,以弹窗和面板的切换居多;






②从数据查看到指挥决策


数据穿透后,也需能给到更详细的信息辅助管理者决策,

但“决策”的动作如何做?

对讲机?电话?或又是其他通讯工具?

不可质疑的是,确实很多情况,对讲机更有效率

但信息化时代,有时为了痕迹留存,可以牺牲一些效率或尝试融合;







这就迎来了大屏的功能性操作,工单指派、催办、关闭、误报等;


当然,想象空间还有很多,

如:未必客户的操作台就如同公安一样分布着各类事件的值班人员,

未必不会出现临时替班情况,如何通过大屏指导或指引不熟悉的人员处理事件?

处置预案或者叫处理建议,也许就是另一个亮点。











③从数据可视化到现实虚拟化

数据终究是数据,没有物理世界的直观感,

数字孪生即是这个时代最热也最保温的话题,比如最近大热的概念元宇宙;

虚拟世界的映射我们见过太多,但大多是在游戏中,


如果要真正反映真实世界,技术空间依然很深。

打个最浅显的比方,模型基于X、Y、Z轴坐标,而现实世界基于地理位置(GIS),如何映射?


BIM(城市信息模型) 、GIS(地理信息系统)、IOT(物联网)





关于孪生,路还很远,但从几何模型——数据模型——数据融合——动态孪生到自主孪生,我们已能看见光。

大家可以去瞅瞅51World,一家以克隆地球为愿景的数字孪生机构,虽然不知道他们能走多远,但一定值得关注和祝福。








④从设备信息展示到设备监测和控制


IOT物联网?

传统的可视化我们会罗列设备的信息列表、日志、报警事件,

但大多都是非技术人员无法理解的数据,产生不了价值,更不能辅助决策。

关于设备,我们要往实用层面多加考虑,在真实场景中找到应用价值,

比如监测设备的在离线状态、故障事件、原因分析、设备开关控制等;


万物互联,未必不可能;











⑤从人工发现问题上报到事件感知和事件预测


说到设备的故障事件,我们突然想到,传统的故障是怎么发现的?

通过物管码,定期巡检,上报异常;

现在我们通过设备各项传感器也能发现,这是设备,那人、车、消防,难道不行吗?

人可能包括内部工作人员比如脱岗等事件,也包括外来人员的闯入等;

车可能包括超速、逆行、违停、僵尸车辆等;


现在的AI感知摄像,如执法摄像、车辆监测、热成像摄像等,可以帮助我们感知大多常规事件。







除此之外呢,数据的比对可以分析出各类异常,当然,人工反馈也不可或缺。






⑥配置中心

数据差异多大算异常,什么时候告警,这些随场景不同都可能截然不同,标准虽然重要,配置也不可没有;

图表的展示形式,是折线又或是柱状,维度是区域又或是楼栋?,图表的样式和数据维度配置貌似让人惊喜;

谁来看都展示一样的数据?会否出现数据查看的需求不同?演示和使用的需求会否截然相反?


打个不恰当的比方:

使用时,更希望没有告警;

演示时,更希望让观众看到我们对告警事件的处理效率和大屏的智慧;

权限的配置值得深思;




文章来源:站酷   作者:互耕II乙方

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【B端设计】表单设计的模式及使用场景

ui设计分享达人

一:平铺


平铺:指的是将表单信息完整的排版在界面中。




无论是在B端还是C端设计中,平铺的表单设计是最常见的,这样的表单用户可以一览看全所有表单的信息(但是对于表单字段多且复杂的场景,平铺也不能一览所有)。所以对于平铺的表单设计而言,一般是针对表单信息简单且字段信息较少的情况,如果字段信息小于两屏且字段信息强相关,那么我们可以选择采用平铺的表单设计方式。


例如:飞书的审批表单页面设计就是采用平铺的设计方式







二:分组


表单的第二种设计方式是分组,分组的排版方式又可以细分为三种方式。分别是:折叠分组、区域分组、标题分组。下面分别介绍了三种分组的详情。


01:折叠分组


折叠分组:指的是将表单信息分类显示,通过点击按钮展开和收起表单的具体信息。





在B端设计中,会存在很多设置类表单设计,最常见的图表数据和样式外观设置,对于一个图而言,会让用户自定义图表的各种信息设置,并且需要在一个表单中显示完整图表设计所涉及到的范围,所以大多数都会采用折叠分组的形式。


折叠分组用户可以一眼看全表单所涉及到的大范围,用户锁定某个标题范围后,再展开去完善对应的具体表单信息,这样用户就可以不用在庞大的表单信息中去寻找自己需要完成的表单信息。折叠表单一般会包含一些默认的数值,用户可不做调整,不调整也不会影响功能的使用。如果说表单信息需要用户手动完整的填写或者确认,那么最好不要选择这种表单的设计方式。


例如:Grafana的自定义BI图表设置信息就采用了折叠的表单形式






02:区域分组


区域分组:指的是将表单信息分类显示,通过矩形背景划分区域,形成小组表单信息。





在B端设计中,一些复杂的表单会通过区域分组的形式排版设计,可以将一个表单的信息通过信息的关联关系划分不同的区域形成小组信息,这样有利于信息的归类以及信息的填写。用户在看到复杂表单的时候不会被庞大的表单迷惑,可以更好的找到表单字段,也可以让用户填写表单更有秩序、更清晰。区域分组的使用场景,一般也是针对复杂表单且具有强相关的信息关系。


例如:下面是我在工作中所运用的一个区域分组的表单设计方式。









03:标签分组


标签分组:指的是将表单信息分组标签化,形成独立的小表单信息,分为上下结构和左右结构。


上下结构




左右结构






复杂的表单可以采用区域分组的形式,还可以采用标签分组的设计形式。标签分组可以一眼看全所有分组大类信息,对于一个表单涉及到多种信息字段的情况,并且每个组的字段信息都是独立的,不是强相关的,那么我们就可以采用标签分组的形式。


标签分组可以直接点击标签快速定位到想要查看和填写的表单区域,这样使用户操作更加快速便捷。并且也让庞大的表单信息得到更好的整理,让用户使用更方便,可降低用户对于庞大表单信息的焦虑感。


下面可以看一下在B端产品中我对于一些复杂表单标签分组的设计方式。










三:分页


分页:指的是将整个表单信息通过多页的形式展示。





分页表单设计一般会针对具有步骤前后顺序关系的表单。也就是指需要先完成上一步表单信息才能进入到下一步的表单页面,形成一个完整的闭环流程才能使表单信息提交成功。


同样的,下面截图为B端实际业务工作中的一个分页表单设计页面,因为业务的保密性,所以就不做太多的业务信息,只需要看到分页表单的一个实际设计场景即可。










表单的4大呈现方式及使用场景



一:弹窗(对于信息较少的表单)





最常见的表单呈现方式即弹窗,无论是在C端还是B端,我们都随处可见弹窗形式的表单。弹窗表单一般呈现在屏幕中间,底部有暗色遮罩层,将底部信息与弹窗表单隔离,使用户专注于表单的填写。弹窗模式的表单一般是针对表单信息较少的情况,并且填写表单不需要关注底部页面的信息。用户可以在弹窗表单中顺利完成表单的任务。


案例:













二:抽屉(内容信息较多,且与底部信息强关联)


抽屉形式的表单一般是针对表单信息较多且与底部信息具有强相关的关系。用户在填写表单时需要根据底部信息的辅助完成,或者需要同时操作底部面板中的相关信息,来协助完成表单信息及让交互使用更方便。


抽屉形式的表单展示方式是从屏幕右侧弹出,有时候也会有从底部弹出的情况。这里主要分享从右侧弹出的抽屉表单模式,抽屉模式还分为三种模式:有遮罩层的抽屉模式、无遮罩层的抽屉模式、挤压模式。


下面分别介绍这三种模式的区别以及使用场景。




有遮罩层的抽屉模式




有遮罩层的抽屉模式指的是抽屉底部有暗色遮罩层,将抽屉表单信息与底部页面信息隔离,这里的遮罩层与上面弹窗中的遮罩层是同样的作用。那么就有人有疑问了,既然都是有遮罩层具有同样的隔离作用,那为什么要从右侧弹出,而不直接和弹窗一样展示在屏幕中间呢?


有遮罩层的右侧抽屉模式的表单具有以下特点:


01:右侧抽屉出现位置在屏幕的右侧,虽然有遮罩层,但是然可以看到遮罩层底部页面的相关信息,如果在填写表单的同时需要关注底部信息,并为填写表单做辅助,那么右侧抽屉表单模式比常规的弹窗模式更适合。


02:右侧抽屉模式的表单面积更大,更适用于复杂表单的呈现,可以展示更多的信息。





案例:










无遮罩层的抽屉模式




无遮罩层的抽屉模式指的是抽屉底部没有暗色遮罩层,抽屉直接浮在底部内容之上,一般通过对抽屉背景做投影来区分底部内容与抽屉内容,让两者之间能更清晰地辨别使用。


无遮罩层的右侧抽屉模式的表单具有以下特点:


01:与有遮罩层的模式一样具有可根据底部信息辅助完成表单信息的填写的特点。


02:适用于复杂表单且可以展示更多的字段信息。


03:另外有一个更加重要的特点是:由于底部内容是没有遮挡层,所以用户还可以同时操作底部页面,使用户切换信息更便捷,使用效率得到提高。


案例:











三:挤压模式



挤压模式指的是表单信息从右侧出现,将原本画布的内容区域宽度减小,从而展示右侧表单。这样的展示方式界面需要做适配,做到画面中的元素自动适配画布大小,以满足正常的阅读和使用。


挤压模式与上面的无遮罩层的抽屉模式具有相同的特点,另外挤压模式还具有可以完整看到原本界面中的内容,右侧表单可以自由展开和收起。


但是对于表单信息庞大且复杂的业务情况就不太适用于右侧挤压的模式,因为表单宽度占据太多会影响原本界面内容的展示,原本内容会因为宽度区域太小而布局错乱的问题,如果因为右侧挤压的表单出现而改变原有界面内容的布局,对于用户而言使用也不太友好。


案例:













四:页面(单独表单填写,且信息量较多)




上一期已经分享过关于分页展示的表单模式,其实和这里的页面展示类似,当表单信息庞大且与原界面无强相关的可以直接采用新页面呈现。使表单单独成页更好展示表单信息减少其它信息的干扰。


案例:












总结



B端的业务比较复杂,不同的表单信息的复杂程度有所不同,需要根据实际业务的情况合理选择表单的展示方式,也需要考虑用户的使用场景以及业务表单的关联关系。

简单且不具有强相关的表单可选择平铺,呈现方式可选择弹窗

复杂且具有强相关的表单可选择区域分组,呈现方式可选择无遮罩层抽屉/挤压

复杂且不具有强相关的可选择标签分组,呈现方式可选择有遮罩层抽屉

具有先后顺序的则选择分页,表单信息独立可选择分页的呈现方式

(并非强制的表单设计选择方式,需要合理考虑业务哦!)

文章来源:站酷   作者:设计小余
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