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设计的定义

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设计的定义与定义整理

人类一切创造性活动造物活动都可以称为设计,这是从广义角度去理解设计的定义。从狭义角度理解设计的定义,设计就是构想和解决问题的过程。应以人为本,通过系统化的方法满足消费者的市场需求,进而产生功能价值审美价值


除了广义与狭义的设计定义,处在不同时期不同的人站在的角度和立场均不同,产生的观点是各抒己见,各不相同。在国内考研只用采用其中一种定义就可以了,但知识是要去学习和理解的,这里我研读了近100本书籍,把所有关于设计的定义都整理出来供大家学习与参考。

 


设计的定义1-5

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设计的定义


彼得·劳伦斯(美国设计学会创始人):设计是一种手段,通过这种手段可以提高生活质量,并能有效的满足人类的需求


王受之教授:设计是把计划、规划、设想、解决问题的方式,通过视觉化的形式传达出来的过程


《大不列颠百科词典》(1786年 / 工业革命前):设计指的是立体、色彩、结构、轮廓、线条、形状、比例、动态和审美方面的协调

 

《大不列颠百科词典》(1976年 / 工业革命后):设计常指拟定计划的过程,又特指记在心中或者制作成草图的具体计划

6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko

 


《简明不列颠百科全书》(1985年 / 中美编译):Design包含两个层面,第一个层面指“心理上的计划”,即计划的思考与拟定计划的过程;第二个层面指“艺术计划”,即把计划中的想法制成草图的具体计划。

 

《韦伯斯特大辞典》(名词方面):针对某一目的在脑中形成的规划;根据对象预先所作出的模型;文学、戏剧作品的轮廓;音乐作品的框架;视觉艺术作品的线条、细节、外观等方面的相互关系

 

《韦伯斯特大辞典》(动词方面):头脑中的想象与计划;策划;创造功能;为了达到目的而进行的创造、规划和计算;用商标、符号表达;对物象的描绘;零部件的形状与配置

 

《牛津英文词典》(1588年):设计是由人所设想一种计划,或是为了实现某物而做的纲要

6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko


《授予博士硕士学位和培养研究生的学科专业简介》(1999年):设计是一门多学科交叉的、实用性的艺术科学,其内涵是按照文化艺术与科学技术相结合的规律,创造人类生活的物质产品和精神产品的一门科学

 

柳冠中教授《工业设计学概论》:设计应该被认为是一种方法论,应提高‘一切人为事物’的角度来认识

 

李砚祖教授:设计是人类改变原有事物,使其变化、增益、更新、发展的创造性活动,设计是构想和解决问题的过程,它涉及人类一切有目的的价值创造活动

 

尹定邦教授:设计其实就是人类把自己的意志加在自然界之上,用以创造人类文明的一种广泛的活动,设计是一种文明

6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko

  


我国《高级汉语大词典》:按照任务的目的和要求,预先设定好工作方案和计划,绘制出为解决这个问题而设计的图案

 

我国综合字典《辞海》:设计指“按照任务的目的和要求,预先定出工作方案和计划,绘出图样,为解决这个问题而专门设计的图案”

 

赫伯特·西蒙《人工科学》书中的一段话:凡是以现存情形改变成向往情形,为目标而构思行动方案的人都是在搞设计

6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko  



阿切尔:设计是围绕目标的问题求解的活动

 

路甬祥:设计是在一定的约束条件下,最合理的满足社会的需求


佩齐:设计是从客观现实向未来可能富有想象力的跨越

6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko

 


保克:设计是获得足够把握前,对未来产品尽可能多地模仿

 

乔尼斯:设计是表达一种精粹信念的活动

 

里斯维克:设计是从无到有的创造,创造新的、有用的事物

 

 


考研知识


国内的知识大多数采用国内教育工作者对设计的定义,例如我们在网上查关于设计的定义,一般都会出现相同的搜索结果,也就是《现代汉语词典》对设计的定义,即“在正式做某件工作之前,根据一定目的的要求,预先制定方法、图样等。

6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko

 

另外考研的知识点还有设计的核心内容知识,包括以下三个阶段;


第一阶段 计划,构思的形成

第二阶段 将计划、构思、设想、解决问题的方式利用视觉化的传达方式表现出来,如图纸、制作效果图、模型等

第三阶段 将设计的方案实施完成    

 

 

 

附加知识


以上指的设计的定义是不包含工程设计的,工程设计主要解决人造物(机械、设备、交通工具、建筑等等)中的物与物之间的关系,包括产品的内部功能、结构、传动原理、组装条件等。


工程设计主要是研究和实施建筑、城市、景观设计与工业产品(建筑属于工业)、造型设计、功能性设计、结构设计、可靠性设计、生产工艺设计、生产系统集成设计等的工程技术领域,工程设计更注重产品的实施与落地。

6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko

工业设计就是对工业产品的使用方式、人机关系、外观造型等做设计和定义的过程。他将产品的功能通过有型的方式创造性的体现,使得工业产品和人的适当的、的,甚至有情感的交流得以实现。是一种产品与人沟通的语言,是工业产品和人之间的重要纽带,是用户体验的决定性组成部分。


文章中提到的设计是解决物与物关系的同时,更侧重于解决物与人的关系问题,考虑产品对人的生理、心理的作用。因此设计是包含艺术审美同时又有科学技术的人文科学、社会科学相结合的艺术。


文章来源:站酷     作者:罗耀_系列


蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

用户体验地图如何为产品赋能?

ui设计分享达人

设计的最终目标都是驱动业务增长,商业价值转化。那用户体验地图是如何赋能的?

在日常的工作中,或多或少都听过用户体验地图。在一些大公司,这部分通常是由用研部门来负责,对于一些配置有限的公司而言,则是由产品、UI设计(全链路设计)等职位来担任的,一些UI/UE设计也会参与制作过程中。你对它的理解有多深?在工作中,有使用过它吗?


有些人会觉得画图就行了,搞那么多干什么,又不是我的事。刨根问底的想想,设计到底是为什么服务?你做图的意义是什么?商业?艺术?最终目标都是驱动业务增长,商业价值转化。设计在组织架构里面本质是以用户为中心、帮业务去解决问题,而解决问题能力来源于对用户同理心洞察、对业务目标的理解。而说到用户体验地图则对于0-1阶段的产品的可靠度是很低的,因为没有数据的支撑,一切都是虚拟的。对于1—阶段的产品,可以更好的帮我们找到用户的痛点、爽点,触发创意和发掘新的需求。也就是通过我们的专业知识、见解和洞察搞清楚用户在使用产品这段旅途中坑在哪里、怎么填才能让用户走的更顺。帮助用户更容易获取产品价值,帮助项目组获得成功。



一、什么是用户体验地图?

用户体验地图是用视觉化的方式表示用户(第一人称视角)的图,以叙述故事的方式来描述用户与产品、服务、系统交互时的体验和关系,以此来帮助理解用户需求和寻找用户痛点。


可以先看一张图了解一下用户体验地图



简单点说用户体验地图在互联网产品设计中的主要应用是记录用户从使用产品到离开产品的全部过程中的情绪体验,从中洞察到机会点,帮助设计建立更好的用户体验。


用户体验地图包含两种强大的工具—讲故事(叙述事情)+可视化


这两大方法是用户体验地图必不可少的方面。以令人记忆深刻、简洁明了的方式传达信息。创建一个完整的体验视图,将不同的数据点聚集在一起并可视化,促进相关参与人的协作、对话和挖掘新观等。



二、用户体验地图的两个核心观点


第一个观点:故事比数据更重要。重要的不是零散的收集数据,拿数据证明自己的对错,而是建立一个有代表性的故事。例如,两个人相亲,最简单的收集收据的方式就是问:“你多大了?有房有车吗?多少存款?”而询问的数据只能代表这个人,你能根据这个数据做决策吗?他背后的故事是什么?他经历了什么才会变成现在这样?直接拿数据说事是很难有说服力的,每个人对于数据的解读都是不一样的,更多的是要关注其背后的故事。


第二个观点:所以一个好产品,是从一个好故事开始。



三、用户体验地图的价值

用户体验地图全局可以帮助大家理解用户,理解用户了解产品,使用产品的整个路径和感受,从而帮助产品决策和设计决策。


看了上图,那体验地图的价值就显而易见了:



1-以用户的视角来审视体验的过程

在一眼地图中可以选择和定位用户的体验点,触发更多的创意点和挖掘更多的新观点。

例子—公司研发一个高级的木质挂衣钩,用户视角就是买回来—装上去——直接使用。继续挖掘其中的点,目前的挂衣钩需要打孔才能装,这里就衍生出两条线:第一种方案卖已经打好孔的木质挂衣钩,可以直接安装,操作起来方便;第二种方案把安装工具和木质挂衣钩一起卖,用户安装成本会比较大。


2-参与感强,促进洞察内化和跨角色合作

在体验地图中,需要多人参与,能够让所有的人都梳理一遍流程,促进跨部门协作、沟通与思考。能把所有的人都拉到同一频道。

设计师在进入一家新公司后,应赶紧熟悉公司业务,在后期的讨论,与产品是同频的,这样参与感会增加很多,也会显得更专业。


3-情感化设计

用户体验地图能帮助团队在梳理的过程中找到重新设计与改进的节点,照顾到用户在其中的情感需求,精准锁定产品引发强烈情绪反应的时刻,也就是“尖叫”时刻。

回到上面的例子,如果你卖的挂衣钩已经打好孔,直接安装就可,不用费过多精力,那就是用户尖叫的时刻,惊喜的时刻,如果使用了另一个方案,就会考虑到这个东西买的人会不会用安装工具,会不会浪费过多精力,以至于该挂衣钩有可能被拉入黑名单。


4-更全面、更全局角度去定位、评估问题点

用户体验地图,可以让产品在需求探索的过程中,能够更全面、更全局的去定位问题、看待问题,并且从中找出潜在的机会点,可以促进让用户在使用产品时,爽点更爽,解决痛点问题。

那整体总结下来就是:

  • 记录 将模糊的需求拆解为各要素,文字+图形表达出来;

  • 评估 当前产品和服务的状态以及预测未来可能出现的情况;

  • 发现 体验过程中的痛点,寻找创新机会;

  • 提炼 帮助团队更好的交流和讨论、作出更好的决策和设计方案;



四、如何绘制用户体验地图?

注:为了清晰的介绍,这里会yy一个电影票的App。



4.1-了解用户

常见的调研方式:用户访谈、查看用户投诉记录、询问客服、查看用户在社交媒体上的评价、调研相关竞品,定性定量调研


· 举例说明

比如app store上用户的投诉评价,可以针对性进行收集与分析,理性分析,了解用户心声,在评论区有时能找到产品的最痛点。

比如上面【用户2】和【用户3】提出的评价—这两类总结就属于一类问题:关于用户定位准确性的问题。


用户访谈中可以面对面、也可以电话沟通,这样尽可能获得最直接、最准确的资料。



4.2-创建角色模型

根据产品的主要目标进行用户分类,为每个用户创建用户模型(需求、期望、痛点),每个角色将对应不同的用户体验地图。



4.3-关键节点

罗列出用户在体验产品过程中的关键节点以及对应的用户感受。同时通过头脑风暴,挖掘新的关键节点。在每个阶段有各个用户目标,以yy的电影票为例, 主要分为四个阶段【线上—购票前,线下—观影前,观影中,观影后】在这四个大的阶段里面 有细分一些节点,你怎么去具体操作,选择app——找电影票——购票——选座——取票、检票——观影——观影后的动作。

根据每个节点就可以知道用户在各个阶段下的目标。




4.4-挖掘新的关键节点

这个短时间内挖掘更多新的关键节点,同时使关键节点种类更加丰富

已经列出了关键节点,那用户在整个节点中的一连串行为,是不是断层的?是不是可闭环的?在整个过程中,又可以挖掘新的优化点,让APP更充盈、更丰富。

整个用户行为:从一开始的选择该APP,对比各APP之间的差异,到app内具体怎么买自己想看的电影票,再到线下取票、检票、观影,再到观影结束后,写影评。



4.5-归纳关键节点

对关键节点进行分类,对关键节点进行筛选,移除掉重复、没有价值的内容。例如在整个购票过程中,购票支付就是一个关键性动作。



4.6-接触点

对于之前总结归纳的关键节点的行为,使用场景有哪些?用户产生的“触点”的环境有哪些?(例如网站、手机客户端)


4.7-情绪曲线

用以描述用户在整个体验过程中的情感变化。在各个节点下,用户的想法是什么,他的情绪曲线是怎么变化的。量化描述各个阶段里用户的体验值。把【问题】和【惊喜点】放到对应的每个行为节点上。并区分颜色。

比如在买票的过程中,邀约朋友一起去观影,把选中电影的链接分享给朋友,打开链接,竟然跳转不了APP,情绪是非常糟糕。



4.8-总结痛点/机会点

分析全部过程后,总结痛点,并从中找到机会点。


绘制完成≠项目结束,报告产出后,要积极与项目参与者同步,对调研问题快速脑暴出解决方案。

对于一次性产出较多的问题点,划分优先级,并按计划分布落地。




五、总结

良性用户故事地图像一个捕鱼的过程,可以发现新的场景和机会点,可以帮助我们站在全流程的角度,挖掘使用场景下更多的体验优化点。体验地图可以使部门或小组在需要解决的过程中具有不同阶段或关键接触点的对齐方式更加清晰。


体验地图不是必须的,但是做好一个好产品必要的步骤。它的一切都与用户有关,在每个阶段都可以参与进来。它可以让我们以用户的角度来审视体验过程、可以让大家都参与进来,促进跨部门跨角色无边界思考合作,可以协助团队锁定“尖叫“时刻,可以更好全局的去定位痛点、解决痛点、找到机会点。


文章来源:站酷  作者:玛丽的设计笔记

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体验度量专题|易用度在企业级中后台产品的探索和实践

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作为产品设计者,经常遇到一个备受灵魂拷问的问题:怎么衡量我们设计的产品,用户体验是过关的?

今年,我们在内部中后台产品进行尝试,发现「易用度」可以作为合适的度量指标,并成功推广到 35 个产品,帮助PD、设计师、工程师等产品设计者去衡量产品体验现状,发现改进机会点。实践证明,易用度,相比满意度、尖叫度、NPS,更适合技术类产品的体验度量。结合用户行为数据,可以为用户画像、改进方向、运营策略提供更准确的决策依据。


1. 中后台体验度量现状


在公司内部,技术类产品种类繁多,有很大一部分是开发、运维人员使用的中后台产品,且以从 0-1 阶段为主。由于这部分同学本身工作复杂度高,又必须依赖内部产品来完成,所以长期以来“简单易用”成为大家追求的产品体验标准,他们也把“如丝般顺滑”作为终极目标。但现实情况是, 上手门槛高是使用技术类产品最大的痛点。 

对于前台业务的设计者,经常会使用「人+钱」,也就是「流量+付费」来衡量产品效果。通过成功率、转化率等指标,可以快速看到用户行为上的反馈,来指引后续优化。但对于技术类产品,尤其是强流程、工具型产品,很难找到一套契合业务特点的度量方式。理论上,使用「成本+效率」是比较合适的衡量维度,实际操作下来,找到设计和产品效果之间的因果关系,并非易事。 

我们做了一个内部调查,发现产品设计者经常容易遇到这些问题: 
  • 体验度量是一个绕不开的话题。天猫、阿里云、华为、京东都有尝试提出解决方案,但没有统一的衡量维度。 
  • 设计方案与产品的市场反馈,需要一个可以解释关联关系的抓手,这对迭代方向的指引至关重要。 
  • 产品团队逐渐重视用户用户,但缺乏有说服力的指标。 

业界在体验度量上的方案,大致分为 3 个派别: 
  • 客观衡量法:通过数据埋点监测用户行为数据。例如经典的 PULSE 模型,还有大家熟悉的运营指标,活跃用户数、留存率、ARPU、LTV等等。这对于还未商业化、用户基数少的产品不适用。 
  • 主观衡量法 收集用户主观打分。经典的满意度、尖叫度、NPS,可用性测试量表(如SUS),美国客户满意度指数ACSI。 
  • 主观+客观衡量法:把用户行为数据和主观打分结合起来,多数用归一化方式得出一个总分,把分数划分成不同档次作参考。Google 经典的 HEART 模型,内部 的 PTECH 模型,阿里云 QoUE 模型 ,华为云的用户体验模型。 

在掌握了这些信息之后,我们在内部的技术类产品上,进行了一轮新的探索。经过半年时间的试点,结合业界的解决方案、内部产品的业务特性,我们最终选择主观衡量法,并使用「易用度」这个衡量指标。


2. 易用度指标


易用度,英文 Customer Effort Score ,简称「易用度」,也有译成「费力度」,指的是用户使用某个产品/服务来解决问题的难易程度。目的是 消除或减少用户使用产品过程中的障碍。


该定义来自 2010年 《哈佛商业评论》发表的文章《Stop Trying to Delight Your Customers》。2013年,Gartner 子公司 CEB 发布易用度2.0版本的测量方法,定义为“解决问题的难易程度”(make it easy to handle my issue)。 

它的源头可以追溯到美国用户研究专家 Jeff Sauro(2009)提出的单项难易度问卷(Single Ease Question,SEQ),在可用性测试之后,用户需要对一个问题进行打分,问法是“整体上,这个任务是非常困难-非常容易(7分制)”。 

为什么说「易用度」更适合技术类的产品?主要基于技术类产品的三大特点。 



衡量维度

总体指标
易用度:使用**产品完成**工作的容易程度。 

影响因素
  • 主要因素:产品及设计给用户操作带来的复杂度,我们称之为「基础体验」,包括帮助引导、功能入口、概念术语、任务流程、操作反馈。 
  • 次要因素:用户特征对使用易用度的调节作用,也称之为「调节因素」。不同特点的用户,会影响易用度分数,包括操作熟练度、先验知识、行为习惯。 



量表开发

大家肯定要问,这些影响因素是怎么确定的,如何证明它们的合理性?这就要提到量表开发方法,基本上可以分为几个步骤: 

step1.理论借鉴
从相关领域查找经典量表,站在巨人的肩膀上,经过实践检验的量表更可靠。我们首先从 15种国际可用性测试量表中借鉴,抽出了一些关键的衡量维度。另外,易用度创始人Matt Dixon(2014)在《the effortless effort》书中,总结了在客户服务场景,费力的关键因素: 
    1. 信息分类不恰当,反复描述问题(82%) 
    2. 需要多次求助(62%) 
    3. 帮助指引不清晰(59%) 
    4. 找不到相关入口,频繁切换沟通渠道(59%) 

step2.实践总结
我们盘点发现,技术类产品,绝大部分属于工具型产品,强调任务流程,也是用户痛点集中的地方。汇总多条业务线近1年的调研结果。除了功能、性能问题外,根据对完成任务的阻碍程度,无论是0-1阶段,还是1-N阶段,高频体验问题分布都集中在5个维度: 
  • 帮助引导 
  • 操作反馈 
  • 任务流程 
  • 概念术语 
  • 功能入口 


step3.数据分析
通过整理归纳的影响因素,需要经过信效度验证,才能有说服力。简单来说,信度就是“可信与否”,指的是结果的一致性、稳定性及可靠性;效度就是“命中与否”,指的是结果反映所想要考察内容的程度。通过统计学的探索性因子分析,验证性因子分析,我们确定 5 个维度可以有效测量易用度分数的变化。详细可查阅《如何找到影响用户体验的关键因素?》。 

与满意度、尖叫度、NPS的区别

从易用度-满意度-尖叫度-NPS,是一个用户预期的渐进变化。从中可以看出,易用度更关注的是基础体验,也就是“简单好用”。 


为什么易用度相比其他指标更适合技术类产品呢?主要有 3 个原因:

1.内部试点发现,满意度无法准确衡量技术类产品体验
  • 满意度不能很好衡量真实体验,分数虚高。我们在一些产品上,同时使用「易用度」和「满意度」作为总体指标,发现 43% 的用户满意度评分,高于易用度评分,可以理解为“产品我满意但不好用”。此外,易用度分数与满意度分数相关性高达0.77,具备很高的可替代性。 
  • 易用度更接近用户真实体验。对任务难易程度作出评价,用户在判断时会更直接,考虑使用过程中付出的脑力、时间等成本。对满意度作出评价,除了考虑产品本身的易用性,内部用户还会考虑其他主观因素,例如: 
    1. 合作关系:你是研发,我是用户,担心给你满意度打低分了,之后就不满足我的需求了。 
    2. 中庸倾向:满意度调查,已经是人尽皆知的评分,国人都倾向于打中上。 
    3. 评价范围:易用度问的是完成工作的容易程度,范围更小,用户评价的时候更聚焦。满意度问的是整体是否满意,范围更大,用户会综合考虑很多因素,例如上面提到的服务支持、上下游协作、需求响应等等。 


2.行业实践表明,易用度比 NPS 更能预测用户留存和成本变化
  • 易用度更能预测用户留存。《哈佛商业评论》(2010年)发表易用度时,调研7500多名用户,数据显示易用度低的客户,94%的有复购意愿,88%表示会增加支出,仅1%表示会对公司持负面态度。Garter(2013)发布报告,基于49000多名用户数据发现,易用度分值从1分提升到5分,可以使用户忠诚度提高22%。Oracle(2015)发布服务云易用度白皮书发现,当用户表示使用产品付出了更少的努力,忠诚度提高18%。相反,从满足用户预期到超出用户预期,用户忠诚度的变化并不明显。 
  • 易用度更能预测成本变化。Gartner(2019)对100+公司、12.5w用户的调研发现,易用度从高分到低分,可以降低37%的成本。 

3.行业实践表明,尖叫度更适合成熟度较高的产品类型
  • 目前在市场上,至少在国内,ToB 产品没有达到饱和,定位也各有不同。在企业用户心中,并没有足够清晰的心智和经验去判断。例如企业微信和钉钉,基本上很少有用户会同时使用这两个产品,那用户就无法准确评价二者的好坏。 
  • 更关键的是,很多 ToB 产品,用户多数是被动接受使用的,极少有选择余地。普遍的高技术门槛,也把他们尝试的意愿和可能性大打折扣。 


优劣对比

对比满意度、尖叫度、NPS指标,易用度的优势在于: 
  • 关注用户完成任务过程中的阻碍,重视基础体验; 
  • 适合去度量特定的用户接触点和任务流程,以便了解用户解决问题的难易程度。 
劣势在于: 
  • 对于分数过高或过低的情况,没有通用的基线,需要区分行业、产品类型、产品复杂度来衡量分数是否合格; 
  • 侧重基本体验,无法衡量用户的总体满意度。 



3. 易用度基线


经过半年的实践,我们采集了 35 个技术类产品的易用度,根据产品类型、产品阶段来区分。 结合内部试点和行业调研,我们把技术类产品的易用基线,设定为 5.5 分。主要发现: 
  • 产品类型越复杂,易用度越低。试点产品中,ToC 产品易用度均值 5.46,ToB 产品易用度均值 5.32,ToD 产品易用度均值 5.07。 
  • 产品阶段越早期,易用度越低。试点产品中,0-1 阶段的产品易用度均值 5.09,1-N 阶段的产品易用度均值 5.28。 

内部实践

如图所示,易用度有很好的区分度,不同产品类型的不同产品阶段分数呈现出差异性,我们可以根据这个数据,去评估自己的产品所在位置。 



为什么总体上选择 5.5 分作为“易用”标准?

我们在这 35 个产品上进行易用度的尝试,最终收集了 4000+ 问卷数据,得出了技术类产品的体验基线: 
  • 总体均值 5.07 分,中位数 5 分。具体分布如图所示,认为“比较容易”(5-7分)的用户占 69%。 
  • 但由于内部的技术类产品,大多处于 0-1阶段,以现在的状态作为“易用”基线,显然不合理。 



业界标准

因此,我们需要结合业界的实践作为参考。我们收集到 2 家用户研究领域的老牌公司 Nicereply 和 HotJar 的数据。Nicereply 是一家咨询公司,它服务的对象既包括 C 端用户,也包括 B 端用户。HotJar 是一家专做用户行为监控的公司,它服务的对象主要是 C 端用户。因此, 我们倾向于采纳  Nicereply 发布的基线 5.5 分,作为参考。
  • Nicereply 公司在2018 年发布的易用度  benchmark(链接),基线为 5.5 分。 
  • HotJar 公司在 2019 年发布的易用度 benchmark(链接),基线为 6.09 分。 



分析思路

很多设计者会想,不就是一个问卷嘛,能发挥多大的作用?实际上,当问卷数据+用户行为数据,它将发挥更大的价值。 
  • 现状描述:对产品当前的功能、体验、性能的在用户心中的水位进行摸底,通过数据和主观反馈找到原因。 
  • 对比差异:技术型产品往往有多个角色共同使用,并且有上下游协作关系,可以通过问卷和数据发现不同角色的偏好,找出差异化的改进方向。 
  • 影响关系:当发现某些模块用户评价低时,需要下钻找到最相关的影响因素,这时需要用到相关分析,找到此消彼长或相辅相成的变化关系,以及用到回归分析,找到可能的因果关系。 
  • 聚类分析:结合问卷数据和用户行为数据,我们可以对典型用户进行分层,也就是我们通常说的“用户画像”,可以结合经典的 RFM 模型,找到高频、忠诚、高付费且评价好的用户。 



现状描述

以某个技术类产品 A 为例,通过现状描述,可以发现低分人群抱怨的问题集中在哪里,提出问题优先级排序。 



对比差异

通过对比差异,把用户根据人口学、行为特征进行单维分类,与易用度分数做交叉分析,找出人群之间的差异,有针对性改进。 



影响关系

通过影响关系分析,可以找到影响产品 A 易用度分数的主要原因,也就是用户为什么觉得好用/不好用。 



聚类分析

通过聚类分析,结合问卷数据和用户行为数据,可以发现典型人群,制定差异化的运营策略。 



现象与洞察

在 35 个技术类产品上的实践,我们发现了一些常见现象和经验性的洞察,它并非都是普适的,却有很高的参考价值。 



结论

基于内部技术类产品的体验度量实践,我们得出以下结论: 
  • 实践证明, 易用度指标衡量技术类产品更有效。技术类产品降本增效的商业目的、降低技术门槛的用户诉求、流程复杂上手难的痛点,决定了体验度量要关注基础体验。满意度、尖叫度、NPS去衡量都不太准确。 
  • 易用度的衡量维度,包括 5 个部分的基础体验。即 帮助引导、功能入口、概念术语、任务流程、操作反馈。
  • 结合内部试点和行业调研,我们把 技术类产品的易用基线,设定为 5.5 分。当前内部技术类产品的易用度基线是 5.07分,行业技术类产品的易用度基线是 5.5 分,产品类型(ToC/ToB/ToD)、产品阶段(0-1阶段,1-N阶段)也会有所差异。 
  • 结合行为数据,易用度可以进行描述、分类。使用现状描述找出低分人群的高频问题,使用对比差异找到多角色的不同诉求,分析影响关系找到影响易用度的主要因素,结合用户行为数据进行聚类找到典型人群。


    文章来源:站酷  作者:Ant_Design

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B端C化也许是产品设计的新风向

ui设计分享达人

最近好多朋友加我微信,向我“咨询”一二(咨询真是不敢当,充其量就是一起探讨),基本上集中在 B 端的产品设计上,略加整理,大概如下几个问题出现的频率比较高:

前两个问题百度一下就可以知道,我就不多说了,重点说说最后一个:B 端如今还有什么机会留给设计师们发挥的空间么?

当我在思考这个问题而不得结果的时候,偶然间发现今日头条上线了“我和我的家乡”,可以免费观看,我就利用坐马桶的时间断断续续看完了。说来也挺有意思,感觉恰巧因为这部电影找到了答案:主旋律电影想要被大众接受顺势而为是必然;

从当年火爆到的“建国大业”到去年的“我和我的家乡”都是典型的主旋律电影娱乐化;这个事情让我明白,歌颂祖国未必要手撕鬼子,葛优大爷和沈腾叔叔的段子也可以让我明事理… 所以说不要一味的固守,破局或者顺势有可能是未来的路。我用这个思路套了下刚刚的问题,嗯~也许B端C化是未来 toB 产品的新方向;


NO.1

从设计风格上来讲 B 端产品走 C 端老路的趋势已经越来越明显;从我的角度来看原因主要是(都是在下的猜测),身份模糊(公民和员工之间来回切换)但承载设备不变(都是手机或电脑)的情况下打开的 app 也顺势越来越趋同,依据场景变来变去的诉求大幅降低;再聚焦回来,C端产品从最开始的提倡“花里胡哨”到如今的“高级感”演变过程走了很长,接下来B端也跟随着从“克制/简约”进化到了“高级感”,具体体现在 2 个点上:信息层次和色彩体系;

1.信息层次:封装度高,密度低

不知道大家有没有察觉,在过往使用toB的经验里,会有特别累的感觉?我一直坚持一个观点,不管是UI还是交互做设计的本质同样是对信息的重新编排和处理;通过设计用的舒服才是王道;

C化最核心的一点就是对信息的处理,以往toB产品的信息密度高和模块化封装度低的特质,随着新方向的到来也势必会退出历史的舞台;(PS.这些短语都是知识点哈,赶紧记下来,省的汇报的时候只知道说大白话,不知道怎么用理论支持)。

另外随着MacOS和windows的设计语言升级(一定意义上操作系统也是B端工具),越来越多的产品跟随着走上了“材质区分层级”的路线,这也不失是一种好的做法,阿里云就是个典型:


2.色彩体系:

如果你是我的老读者,应该还记得我之前写过的一篇跟颜色相关的文章,里面有相对还算全面的定义色彩体系的理论和实操,感兴趣的话可以翻看一下,另外给大家准备了色彩样板,有需要的铁子可以可以试试(文末有领取方式)。

这里再啰嗦一句,作为B端来说,万绿丛中一点红是形成“高级感”的最好办法,其他的就先不展开。之前坊间传言B端不需要视觉设计?我是真真的不认同啊,不好看也是烂体验的一种,毕竟颜值即正义,好看并不可耻,中看不中用才是忌讳,别给B端产品瞎定义,做一个既好看又好用的产品ta不香么...


NO.2

从我的认知上讲,用户体验不再区分B/C两端很多年了,但截止到目前为止B端产品的体验远不如C端产品做得;其中的原因无非这 2 点:

专业性上好理解,就是用户基本会被冠以「专业」之名,所以会出现很多「我以为你懂的」的设计理念;对于信息量的庞大与否,坦诚的讲,造成的原因很有可能是交互上对信息的处理处理不到位,反反复复进行单一流程的多次复用,导致看起来很庞大的假象,就这个问题我们展开来说说:

1. “单线程”变“多线程”

B端产品永远的主旋律都是“效率”,简化复杂流程,专注当前任务,是体验的“标准方法”;对于效率的追求我从不否认,但对方法的执行我还是持怀疑态度,打个比方QQ作为C端巨无霸级的产品一早就出现拖拽 tab 上的红点消除所有信息:

如上图所示,这个交互设计解决了把单线程的操作整合成了单个行为控制多线程操作,减少了很多劳动力的重复浪费;这么说有点绕不好理解,用图来表示估计会好理解一些:

类似的产品还有12306的抢票,思路也大致相同,假如你是过年回家需要购票,当你盘算出车次和时间之后,是不得逐条线路抢票?抢票是帮助你规划线路,你只需要设置终点,ta自动分流到,匹配到合适的车次,这就是单操作变多线程的处理办法;

距离QQ的那个交互6年过去了,依旧没有B端产品可以借鉴这个思路(企业im的一键已读不能算哈,这个借鉴不高级),其实很多工作场景下对多线程自动化的工作需求比比皆是,比如很多企业内部上传文件的时候,上传一个等一会,且不说有多么低效,更重要的是工作的节奏遭到了破坏...

概括起来说,在某些场景下(可能是大部分)并不需要专注过程,关注结果的意义也许更大;

虽说打工人天下无敌,但也扛不住面面俱到,设置好工作起点和终点,分配好精力也是B端产品设计义不容辞的责任,其他无关紧要的过程,只要不出大的差错,就随ta去吧~


2. 新手引导和用户反馈要做巧

不管是 B 还是 C 在新手引导的主流方法,基本上是上来一股脑的/倾其所有的给我展示所有功能,每次都是无奈的狂点下一步下一步;但当用了一段时间,发现功能没认全的时候...我再也找不回来新手引导了,哈,没法复现了,这尼玛应该是最糟糕的体验了吧!基于此我建议新手引导要与内容场景相结合,通过场景牵引的方式达到学习操作的目的;举个用户评分的例子:

总之减少用户试错,也必定可以极大优化用户体验。


总结一下

特殊情况影响让今年是企业产品高速发展的一年,各种各样的企业赛道号角都已经吹响,拼功能的年代已经过去,体验有可能是决定购买决策的关键点;所以在不改变功能和底层技术的情况下找到体验突破口是对业务最大的贡献;另外希望别过度迷恋所谓的行业标准方法,试着打破壁垒,站在“产品体验架构师”的角度上才能一览众山小,加油~

文章来源:UI中国  作者:负能量补给站

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产品细节剖析,让你看看大厂是如何做设计的

ui设计分享达人

前言


设计的思考不仅要注重表象层面,也需要围绕信息传达这一设计的本质功能,以充满自省的精神深化和反思自己的设计意识,即做到“好看、好用”。在设计过程中,要站在公司的利益上,懂用户所想,在每一个关键点都要带给用户意想不到的惊喜,这些往往都是通过细节体现出来的。





2021 | 第01篇分享目录(001~015)


001.「夸克浏览器」首个页面-我的地盘我做主

002.「百度」为什么把返回按钮放在了左下角?

003.「优酷」弹幕中毫不违和感的广告推送

004.「QQ」发送图片-便捷的交互路径

005.「美团」减少一步操作、提升一级体验

006.「京东」搜索框-触发用户转化动机的占位符

007.「腾讯视频」付费片-试看6分钟的激进小心思

008.「高德地图」模拟现实事物运行规律的微交互

009.「网易云音乐」定制您的专属首页

010.「夸克浏览器」关键词-提前预知用户的需求

011.「快手」刚刚看多-贴心的用户提醒

012.「腾讯视频」VIP栏目-免费营销策略转化用户

013.「支付宝」城市天气-不仅仅是天气预报

014.「躺平」趣味化的下拉刷新样式

015.「滴滴打车」添加途经点-解决位置不统一的情况





001.「夸克浏览器」首个页面-我的地盘我做主


产品体验:

进入夸克浏览器的首个页面,除此必要的元素之外,看到的是一片纯净之美。长按搜索框下方的空白区域,点击“+”号,可根据用户自己的喜好从弹窗中将想要的站点入口添加到搜索页,便于快捷访问。

设计思考:

UC浏览器可能不是每个移动端用户都知道,但绝对是一方霸主,夸克与UC本是一家。昨天在网上看到一个帖子说“自从用了夸克之后就把别的浏览器全部删掉了,没有天气挂件、没有新闻推送、没有购物频道、没有游戏插件、没有精准广告、就是最原始的上网工具,仿佛在这看到了当年的塞班时代一心一意做用户体验的影子”。迄今为止,没有任何一个应用可以满足所有用户的需求,UC浏览器也是如此,夸克可以将那些视UC为粪土的用户给揽过来,表面上看似抢夺用户,实则是风险对冲,当一个出了问题不是还有另一个么?用户不管是在夸克还是UC,其实都在自家,一个独善其身,一个兼济天下。

用过手机浏览器的人都知道,在资讯爆炸的今天,夸克的画面干净得令人难以置信。在干净的同时,并非是缺少这些站点模块,而是放在了暗处,用户可以根据自己的喜好将站点咨询模块调用出来,自定义空白区域,寓意用户“自己的地盘自己做主”。众所周知,大多数浏览器都有站点推荐的功能,不过该功能都是给相应网站打广告的,内容沉杂,尤其是一些强制性的内容让用户产生了逆反心理,而夸克精选中的网站,则是一些价值很高的优秀站点,并非广告业务,这点可以从致用户的一封信和网站类型得出。这也是夸克被誉为最纯净浏览器的原因之一,不管是APP内容还是用户体验、易用性方面都能提升用户的忠诚度,深得广大用户喜爱。





002.「百度」为什么把返回按按钮放在了左下角?


产品体验:

进入百度APP,页面中80%以上的返回操作入口都放置在左下角,单手操作手机的用户触手可及。

设计思考:

Android智能设备的返回入口其实一直都在屏幕下方,只不过是根据品牌的不同,左右位置不同而已。根据后来大屏手机的普及,为了节约空间资源,使屏幕最大化的被使用,把原先硬件上的部分操作入口给隐藏了,但一直都存在。设计师都知道,iOS与Android的设计规范存在着差异化,比如返回入口就一直在左上角,虽然也有右滑返回的交互手势,但毕竟是隐藏的,而且对于部分页面的左右滑动,只能对tab导航起到作用,基于目前的趋势,手机的屏幕越来越大,单手操作的灵活性就成了难点。

百度APP的大部分页面则是把返回按钮直接从左上角搬到了左下角,被较为激进的用户称为反人类的设计,其实并非如此。大屏幕尺寸已经是趋势,屏幕大意味着内容可以更大限度地得到展示,将返回按钮放在左下角能有效的解决的用户单手操作大屏幕手机操作的难点,更易于操作,提升便捷性。更有效的防止用户因操作困难而导致手机滑落(碎屏),增加安全系数。





003.「优酷」弹幕中毫不违和感的广告推送


产品体验:

在优酷观看视频打开弹幕后,每隔几分钟,系统会推送一条广告穿插在弹幕的内容中,点击可进入对应的页面。

设计思考:

在互联网产品中,花样广告的出场方式屡见不鲜,比如在看视频、看书之前/过程中,总是被突入起来的的广告打断,用户虽然很烦但别无选择,毕竟没有一款真正的既免费又免广告还很牛B的产品无偿提供给用户使用,即便用户觉得自己没有认真看过这些广告,但是只要它们在用户面前完成了播放,哪怕只是听到了,那就完成了品牌意识 的输出这个过程,可能会无形中就知道了这个品牌的存在和定位,在未来的某个场景中,用户会默许和遵从这个品牌的输出方式,乃至消费。广告作为企业盈利的一种方式,不可避免,只会在尽可能减少用户反感或抗拒的情况下自然出现。

优酷APP用了一种较为新奇的方式植入广告,基于很多用户在看视频时都有开弹幕的习惯,直接将广告穿插在了弹幕区域,每间隔几分钟就会推送一条,跟随弹幕一起流动,毫无违和感。虽然广告植入会引起用户的反感,但以弹幕的方式出现,并未占用额外空间及打扰用户观看视频,很大程度上降低了对用户的打扰及观看视频的沉浸体验,增加了用户对广告的接受程度,如果对某个广告感兴趣,点击后面的入口即可直接跳转对应的内容页面。





004.「QQ」发送图片-便捷的交互路径


产品体验:

在QQ聊天对话框,点击工具栏的图片入口调出相册,按住想要发送的图片并往上拖动,松手即可发送。

设计思考:

我们下载到手机的APP,大部分在首次打开时都会弹出一系列的系统权限,比如相册、相机、位置、网络...等,社交类型的更是不必多说,基于应用本身的性质,相册、相机及通讯录类型的权限都是必备开启状态,以便于在使用过程中的图片、视频交流。

QQ开启相册权限后在用户体验上更是举一反三,用户在聊天过程中如果有使用图片的需求,点击后,系统会将手机最近保存的50张图片,按照时间的先后顺序以完整缩略图的方式直接显示在聊天界面的工具栏下方,用户只需按住想要选择的图片并往上拖动,松手即可发送,非常方便,免去了常规的触发跳转页面调取相册的多步骤操作,且有效降低聊天过程中因页面跳转带来的沉浸式的视觉思路阻断,优化了操作路径,提升产品的易用性。





005.「美团」减少一步操作、提升一级体验


产品体验:

在美团订单列表页面,单击其中一个订单从右侧向最左侧滑动,即可出现弹出提示,点击删除完成操作。

设计思考:

删除操作,我们一点也陌生,大部分出现在列表类型的页面。早期智能设备的删除入口基本都是通过右上角编辑或单个内容区域明显的删除图标入口以完成对应的删除需求。后来,也不乏一些应用为了节省页面空间,去掉了明面上的删除入口,通过长按交互操作来完成删除流程,但时至今日,并不广为人知。

美团APP的订单列表,只需将单个内容从右滑至最左侧,从自动出现的弹窗中完成删除操作。其实这种交互方式在目前看来并不新鲜,基本普及了,但关注细节的用户会发现,大部分APP内容的删除,都是在左滑之后调出删除入口,需点击之后才弹出确认框,继而完成删除。美团APP则是在用户有明确删除需求的情况,从右至左大区域滑动并自动触发删除入口,省去点击触发弹窗的操作步骤,正所谓移动界面、体验至上,减少一步操作,就能提升一级体验。

(除了需要对用户的删除操作做出挽留、有营销的多功能隐藏入口外,如无明确需求,建议省略左滑后需要再次点击触发弹窗的这一步操作)





006.「京东」搜索框-触发用户转化动机的占位符


产品体验:

京东搜索框的占位符,会根据用户曾经搜索或查看过的商品关键词进行提示,每2秒钟切换一次,以便提醒用户再次查找之前可能想购买的的商品。

设计思考:

占位符就是在输入框中占住一个固定的位置,然后用户可以根据文案描述或提示语来明确每个表单输入框应当填什么内容,并且能够促进表单输入完成和提高转化率所存在的一个元素。最为常见的就是“请输入xxx”一段提示性质的文案,但如果把占位符的作用仅限于此,那就太浪费资源了。

京东APP搜索框的占位符开启了自动搜索建议机制,不仅展示了平台主推、热门等部分商品的关键词,还通过动态预测用户查询方向,曾经搜索或浏览过的商品关键词会替代占位符给予用户提示。比如用户搜索或购买过狗粮,后续进入APP,系统就以占位符的方式推荐跟小狗相关的商品,比如狗窝、驱虫药、罐头等,虽然不能直接进行搜索,但足以唤醒无目标用户的购物记忆,帮助用户明确购物需求,以便用于迅速作出决策、执行操作,起到提升下单转化的推动作用。





007.「腾讯视频」付费片-试看6分钟的激进小心思


产品体验:

观看腾讯视频付费影片,可免费试看6分钟,时间到了会自动暂停并弹出付费渠道弹窗,付费/放弃观看二选一。

设计思考:

广告和影片付费对视频类型的应用来说,是两个非常重要的盈利渠道。平台除了日常的维护费用外,且不说影片的质量怎么样,单是购买版权就是很大一笔费用,所以收费也是合情合理,用户通常可以通过购买单片或开通平台VIP观看付费影片。使用过腾讯视频的用户都知道,付费影片可以免费试看6分钟,那么为什么不是直接放在付费区域,只对付费用户开放呢?

腾讯视频的试看其实相当于打开用户的潘多拉魔盒,大部分影片6分钟基本已初入剧情,能吊足胃口,激发用户看下去的兴趣,如果用户不喜欢,也有自己选择的权利。通过一小段的试看把付费片的部分价值明确告知用户,用细节不断触达用户心智,达到吸引用户、引导用户转化目的。另外,很多用户都倾向于回报别人的好意,投之以木桃,报之以琼瑶,通过免费时间段的观看,碍于面子心理,也有可能触发用户的付费动机(这个不难理解,比如我们路过某个熟人的水果摊,每次都会叫我们去尝一下,久而久之,即使没有购买需求,碍于面子,多少也会买一点),从而形成转化,为平台带来收益。





008.「高德地图」模拟现实事物运行规律的微交互


产品体验:

高德地图规划路线后,选择出行方式时,用模拟现实事务的微动效图标+文案提示对应的出行方式,直观且趣味的表现方式更有代入感。

设计思考:

我们经常在网上看到这样的问题“高德地图与百度地图到底哪个好用”,准确的说是各有千秋,高德地图用户略多于百度地图,若论起用户使用体验,两家的应用一点都不含糊。在导航软件作为用户出行必备软件之一的今天,不仅仅是认路,更是用户在外吃、喝、玩、乐的一款综合体,其用户体验一直都是企业研究的重点。

使用高德地图选择出行时,出行方式图标以模拟现实事物的运行规律, 利用现有认知,帮助用户轻松掌握界面的使用方式,缩短对出行方式的理解时间, 的降低用户的学习成本。同时图标动效的展现方式,能增加趣味性、以及用户对于界面功能直接操纵的感知,降低操作难度,用情感化方式的表现,提升用户粘性。





009.「网易云音乐」定制您的专属首页


产品体验:

在网易云音乐首页,将页面向上滑至底部,进入自定义排序功能,即可定制用户自己喜欢的专属首页样式以及功能模块的先后顺序。

设计思考:

很多设计团队都深知用户体验至上的道理,但一个应用界面的交互及展现样式不管以何种方式呈现,都不可能满足所有用户的需求,只能在不断追求细节的基础上来满足更多用户。首页自定义在一些部分较为个性化的APP上已经不足为奇了,即根据用户自身的需求,去修改系统、官方提供的页面内容及先后顺序。不过在众多APP的首页自定义功能的认知里,都是对页面的原有功能进行增减及自定义排序。

在网易云音乐APP版本的首页底部也增加了自定义排序功能入口,不同于其他APP页面自定义的是除了能对现有功能进行增减及排序外,还特别定制了三种不同设计样式的呈现以供用户选择,相当于用户随时都可以对首页进行改版。不用的用户都有不同的视觉浏览及操作喜好,比如大卡片、九宫格、操作热区的范围等,网易云音乐通过提供不同的首页样式可以满足更多用户的需求,提供更愉快的使用体验,增强用户的信任感,即多满足一个用户就可能多留住一群用户,降低了用户流失概率。





010.「夸克浏览器」关键词-提前预知用户的需求


产品体验:

使用夸克浏览器搜索相关内容时,系统会自动检索关键词,并将关键词对应的常见内容结果以卡片样式展示给用户,随着关键词的变化,匹配的内容也随之改变。

设计思考:

说到浏览器的作用,想必大家脑海里的第一印象就是搜索,将自己不明白的东西通过搜索引擎从互联网大数据中自动匹配出海量的相关数据链接,提供的信息量非常庞大,包含各色各样的新闻、问答、文章,可以说一应俱全,涵盖一切,其各种浏览器的搜索操作方式大同小异,基本都是通过输入关键词,然后点击搜索出结果。

夸克浏览器在用户搜索的操作(点击搜索之前)过程中,增加了一个细节,即“行为预判”,通过用户输入的关键词,提前预知用户可能想要查找的内容,以简介的方式呈现,给用户提供一个快捷通道,加深用户对此关键词条的认知,快速判断出是否满足自己的需求。系统所匹配的卡片式内容简介是通过数据库长时间的数据分析,提取其中较为共性、常见的内容来反映用户可能出现的兴趣与需求,并合理挖掘使用,通过引导便于用户快速识别并点击,缩短输入时间,还能解决用户对关键词组织不清晰、逻辑不清的用户给与指导,提升产品的易用性。





011.「快手」刚刚看过-贴心的用户提醒


产品体验:

从快手“精选”栏目进入用户主页,在作品列表将所浏览过的视频上标记刚刚看过,避免重复点击观看。

设计思考:

身处移动互联网浪潮之中,我们不难发现,如今的短视频把用户的卷入和参与推向了一个新高度,尤其是生活在大城市高度压力下的年轻用户群。学累了,就想刷个小视频放松下,真以为然后就能集中精力再去学习?其实都是在扯淡,总觉得接下来的某个视频会有种奇异的魔力,一刷就停不下来,就好比在无边无际的海洋中,越喝越渴,别说自身难以碎片化学习,就连老人和小孩都带进来了。抖音和快手作为目前短视频的代表,都有着庞大的用户群,在用户需求基本都能满足的条件下,其战略方向准确的基础上,谁的用户体验最好,谁就是最后的赢家。

快手APP虽然被后来者抖音赶超,但在用户体验上从未含糊过。细心的用户可能会发现,在用户主页的作品列表中,刚刚看过的短视频做作了提醒标记,告知用户少走冤路,避开已看过的短视频,可以避免用户因重复点击观看而浪费时间,且在非WiFi环境下,还能节约用户的数据流量,这个提示算是很贴心了。





012.「腾讯视频」VIP栏目-免费营销策略转化用户


产品体验:

腾讯视频VIP栏目中的电视剧,基本都可以免费看前面的几集,然后根据剧情的发展程度,从免费变成付费,未完结的电视剧还可以通过二次付费进行超前点播。

设计思考:

免费的东西人人都喜欢,古今中外大都如此,免费策略营销也因此有强大的生命力。但互联网应用如若完全免费,不具商业性,可能连基本的日常生活都难以维持。大家都知道,会员付费是影视类应用盈利的一大来源,但用户对付费造成自己财产损失有种天然的抗拒,通常电视剧都提供几集免费观看,然后才硬性要求开通VIP。

视频类应用大都如此,这里以腾讯视频为例。不难发现,付费区不同的电视剧,其免费观看的集数不同,这并不是随意设定,而是根据剧情的发展程度,在某个“高潮”即将迭起的那一集开始收费,通过免费阶段的观看,对用户产生一定的吸引,勾起想要看下去的欲望,从而出现付费动机以促成用户开通VIP。这其中还有一部分互惠原则存在,即给用户免费一部分之后,降低用户付费的心理负担,提高对费用的接受程度,来而不往非礼也。针对未完结的电视剧,如果热度较高,在用户的观看欲望高涨之际抓住机会点,通过二次付费提供超前点播,用户也随之接受。不管是强制VIP还是二次付费点播,其都需要在合适的时间、合适的地点予以合理的出现,才有利于的转化用户。





013.「支付宝」城市天气-不仅仅是天气预报


产品体验:

支付宝首页左上角城市下方提供了天气状况,进入切换地区页面,会展示当前城市最近几天的天气情况。

设计思考:

随着支付功能的普及,几乎也成了每天都会打开的引用,它集合了我们的衣食住行,以前出门不能忘了带钱包,而现在只需要一部手机就能搞定一切。虽然功能众多,但对大部分用户来说,最主要还是归结于支付功能,除了部分线上支付外,就是线下支付了,顾名思义,线下即涉及用户的出行。

支付宝首页城市下方的天气预报,为用户提供了贴心的提醒,便于有出行需求的用户根据天气状况的程度决定是否必须出行或准备出行的必备物品。同时支付宝集合人们的生活服务,即使用户放弃出行,部分事情也可以通过支付宝线上解决,比如外卖、购物等。





014.「躺平」趣味化的下拉刷新样式


产品体验:

躺平APP在页面下拉刷新时,会出现一个倒挂俯冲的“小人儿”动效结合情感化设计,趣味且引人注目。

设计思考:

下拉刷新是APP不可缺少的功能,十分常见,主要从品牌、功能、惊喜、运营、反馈五个维度结合情感化设计。在页面下拉刷新的时候,整个页面也会跟着下移,待页面数据加载完成,页面会恢复到初始状态,在这中间就存在一个时间差,一个好的下拉刷新样式,能让用户通过时间差享受到趣味化的视觉体验及减少等待过程中的焦虑感。

躺平APP下拉刷新使用了品牌IP插图,从外观视觉上是给用户打造品牌印象,倒挂俯冲的“小人儿”动效结合情感化设计,趣味化的用户体验,能在产品特性上带给用户惊喜,勾起回忆,通过视觉跟用户进行情感互动。





015.「滴滴打车」添加途经点-解决位置不统一的情况


产品体验:

使用滴滴出行叫车,用户在行程前输入目的地时,点击右侧“+”符号添加最多不超过三个途经点。司机将按照乘客预先设定多个“途经点”,把多个乘客送达预定位置,每个途经点的停留时间不超过3分钟。

设计思考:

打车模式从之前的线下出租车转战到线上,诞生的了很多叫车平台,其用的最多、知名度最高的当属滴滴出行,线上叫车服务给我们的出行带来的极大的便利。不知道大家有没有碰到过这种情况,几个人一起叫车但下车点不同,等到需要时可能会跟司机发生不必要的纠纷或不愉快的出行。多个人的上车点不同,但终点一样,也会被迫每人都要叫车,因此需要付出更多的金钱成本。

滴滴出行APP的添加途经点功能,完美的解决的多个用户出行的这种烦恼。途经点旨在满足多人共同乘车、个人多点出行等场景下多目的地经停的需求,减少口头沟通带来的误解与不便。途经点可以为乘客停车3分钟,不用额外收费,如乘客需要在某个地点长时等待,则需与司机沟通达成一致即可,随着此功能的上线,滴滴出行为用户提供了更为便捷的打车体验。


文章来源:站酷  作者:大漠飞鹰CYSJ

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务


设计的概念

ui设计分享达人

什么是设计?如何定义设计?

设计概论的系列文章是从新设计概论与应用的课程中分裂出来的,整个完整的知识体系参考了100多本设计概论,艺术概论,设计史等书籍的知识,属于非常专业知识。设计概论作为设计的最深层的知识,不应该只应用于考研与学术研究,我个人很希望把这些研究型知识作为应用型知识的参考。


如果问设计师设计是什么,可能大多数人都回答不上来。设计只注重表面形式与风格,就无法产出有深度的作品。每天都在看流行风格与设计趋势,而不探究和挖掘设计的本质相关的知识,设计思维就会被形式所困,风格所限。



目录


1. 第一个故事(电话机)

2. 第二个故事(瓦西里椅)

3. 设计的萌芽

4. 思维延伸(快速过稿)

5. 再延伸(自我思维)

6. 语言与语源




第一个故事


在理解设计的概念之前,我们先讲两个关于设计的小故事,第一个故事,在1876年3月,亚历山大·贝尔申请了电话的专利,早期的电话是壁装式的,是装在墙壁的,上面的两个铃铛起到来电提醒的作用,下面是听筒和话筒;贝尔申请完专利后,同年他发出了世界上第一条电话信息,1年以后创建了贝尔电话公司,从此改变了人们的通信方式。

Alexander Graham Bell  1847~3/3-1922年8月2日 


过了61(1937年),美国艺术设计师亨利 · 德雷夫斯,为贝尔公司设计的以塑料为材料的电话机,如下图所示,别看它表面很光滑像金属,其实它的外壳是塑料材质;

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塑料材质电话机  型号Model 302


金属材质的电话机长这样,观察细节它有拨号盘是用黄铜做的,外壳就是金属的;以塑料材质的电话机迅速代替了以金属为材料的电话机,塑料的成本低,做工工艺要求更低,就这样,塑料材质的电话机迅速风靡全球,影响至世界;

金属材质电话机  贝尔电话MFG公司


那我们纵观电话的发展来看,电话一直不断的进行创新,如金属材质变为塑料材质,座机变为手持电话,还有诺基亚经典手机3210和苹果Iphone12智能手机的出现,都是在满足人们的诸多需求;直到2007年乔布斯发布第一代Iphone手机后,现代智能电话不仅成为了人们必备的通信设施,也成为了人们娱乐和工作的智能工具。

 史蒂夫·乔布斯



这里我们就要思考一下!

为什么要不断进行电话改进?

进行的创新与创造?

 

  


第二个故事


我们坐过的或者见过的钢管椅,如图所示比较现代化的椅子,这种椅子就是用钢管作为骨架的椅子,它的原型,也就是世界上第一把钢管椅,是由包豪斯设计师马塞尔 · 布鲁耶设计的,也就是他做的这个椅子。

马塞尔·布鲁耶与瓦西里椅


椅子尺寸是79×79×79厘米,最大高度42厘米;背靠与座面采用皮革、帆布材料,1925年生产,他的设计灵感来自阿德勒自行车的把手,这里有点抽象,我们找一个实际例子进行对比,大图就是阿德勒自行车,自行车把手和椅子外形很像吧。为了纪念他的老师,抽象艺术大师瓦西里·康定斯基,就把这椅子命名为“瓦西里”椅。

现代钢管椅的设计是瓦西里椅的延伸

 

讲完故事我们需要思考一下。电话机由金属材料改为塑料材料,改良的意义在于要满足当下的需求进行的创新与制造;而瓦西里椅不管是以阿德勒为原型进行设计,还是现代椅子以它为原型进行设计,设计的特性都是在原有的思维基础上进行创新与创造。电话机和椅子的创新都意味着“设计是思维形成的过程”,这也是设计本身的概念。

 



设计的萌芽


上面讲的两个故事因贴近我们的生活,所以理解起来没什么难度。其实这里用“设计的萌芽”来解释这个概念似乎更合理。


设计的萌芽是从旧石器时代开始的,当时人类对一些天然的石块(玛瑙和石英岩等)进行石器的打制(通过敲打的方法进行工具的制造),打制的方法有几种,分别是锤击法,碰砧法,砸击法,间接打法,石器的制作是通过对各种石头的敲打制成的。

旧石器时代特点 - 打制石器


而新石器时代的到来,人类利用骨头、石头和木头等材料,通过磨制的方法来制作各种各样的石器。后来通过改变材料的物理性质为尝试,做出了手工艺美术代表——陶器。

新石器时代特点 - 磨制石器


新石器时代的器物注重实用性与审美性的结合,满足物质需求与审美需求的需要。作品有陶鹰鼎、人头形器口彩陶瓶、漩涡纹罐、弧边三角纹彩陶盆等,石器时代也意味着设计活动的产生。

陶鹰鼎 -代仰韶文化 (约公元前5000年-前3000年) 


从打制石器到磨制石器,以及人类开始使用工具¹利用工具²进行艺术创造活动³ ,新的思维不断发展和形成,就意味着设计是思维形成的过程。


注解¹²:磨制的石器、陶器、畜牧业、手工业和原始农业这些新时期石器的根本标志的出现,就足以说明人类开始更有效地使用工具和利用工具。


注解³ :设计活动是依存于最早的艺术活动中的,也可以直接说设计源于艺术;但艺术的起源一直都是斯芬克斯之谜;而我只能通过格罗塞的著作《艺术的起源》中寻找一些信息。


第三章 - 原始民族 开头写到“艺术的起源,就是文化起源的地方”;

第四章 - 艺术 章节中写道“无论什么时代,无论什么民族,艺术都是一种社会的表现,假使我们拿它当作个人的现象,就立刻会不能了解它原来的性质个意义;是不可以理解,孤芳自赏的各类艺术形态均是社会现象的缩影呢,这个还挺值得探究的。

 

 

思维延伸


我们确定了设计是思维形成的过程后,根据“两个故事”和“设计的萌芽”进行理性的推断,就可以得出设计的定义。从广义的角度去理解,人类一切创造性活动和造物活动都可以称为设计;


狭义角度去理解,设计就是构想和解决问题的过程,应以人为本,通过系统化的方法去满足消费者的市场需求,进而产生功能价值审美价值

 

我们只理解设计的概念(设计是思维形成的过程)和设计的定义是远远不够的,知识是拿来思考拿来使用的,所以这里就要利用“设计是思维形成的过程”这个核心概念,看它能引发什么新的思考,能得哪些相应的体现。


首先要考虑的是 “为什么不能快速过稿” 的问题,设计师是设计思维,客户是战略思维,设计思维考虑的是设计的审美与功能的问题,战略思维考虑的是成本控制,转化率,市场渗透,品牌统一化等等一系列问题;设计师与客户考虑问题的角度不同,思维不同就会产生摩擦与碰撞,造成意见和观念不一致的结果。所以人们的思维模式与认知影响了设计,影响了设计的形成。


当设计思维与战略思维不同频,不同步的情况下,就会产生矛盾与分歧,互相不理解,互相不配合,甚至各自强行给对方灌输自己的思维模式与认知,最后完全由客户来指导设计师做设计,进而破坏了设计的意义与作用。
相反,让两种思维同频,设计师理解客户,客户理解设计师,出来的稿子就能更准确,更能符合实际的客户需求与市场需求,最终就可以实现快速过稿。怎么让思维同频,快速的建立起互相理解的过程呢,这里是有方法的。


客户理解设计师的方法是,设计师通过阐述自身的设计理念来让客户更有代入性的去理解你的设计目的。设计师理解客户的方法,是通过较为客观的研究与分析,来更深入的理解客户的需求。这就需要掌握一手资料和二手资料,从中进行分析和研究,才能对症下药设计出适合客户并满足需求的设计。


一手资料有两个维度的考量,分别是调研方法研究和图文影像资料的研究,调研方法研究里面包含几种研究方法,分别是对人,事,物,环境的观察、直接沟通、客观分析、角色互换、采访(电话/微信/邮件)、问卷调查、小组讨论、民族调查研究(社会性),内容比较多就不讲了..



调研方法研究(研究方法)

客观分析采访(电话/微信/邮件)

问卷调查
小组讨论

民族调查研究(社会性)


图文影像资料研究(资料收集)

自媒体 / 小视频

宣传片

图片资料

现场拍摄

文档资料

录音

音频资料

草图和绘画

H5小程序

 


再延伸


如果说设计是思维形成的过程,那我们设计师的自我思维就直接影响了设计的形成。如我是一个固步自封的设计师,自我思维是封闭的,那又怎么能做出包罗万象的设计形式呢!


自身知识储备不足,又怎么能设计出有层次,有高度的作品呢!正如克莱夫·斯特普尔斯·路易斯(C.S路易斯)说过:你的所见所闻决定于你所站的位置以及你是一个怎样的人。自我思维越完善,知识储备越丰富,看待设计的角度就会变得不同,解决问题的方法也就会更多。

 

思维知识可以扩展延伸出“自我思维”“自我控制”“自我认识”“思维态度”“兴趣点与好奇心”“自我管理”“自我控制”“自我认识”等!


思维知识延伸(基于设计的概念)

自我思维 - 心理学家日莫曼(B.JZimmerman)提出了著名的关于自我思维和自我监控结构;

自我控制 - 自我检查和分析 / 主动纠正偏差 / 及时反馈信息

自我认识 - 自我观察 / 自我图式 / 自我概念 / 自我评价

思维态度 - 心理结构三大因素(认知因素 / 情感因素 / 意向因素),态度的特性(社会性 / 针对性 / 协调性 / 稳定性 / 潜在性),态度的功能(对社会性的判断 / 忍耐力 / 工作效率),态度的形成(欲望 / 知识 / 个体经验),态度的改变(顺从阶段 / 同化阶段 / 内化阶段)..

兴趣点与好奇心- 通过寻找兴趣点与激发好奇心的方式来调动我们的主观能动性 / 内驱力与外驱力

内驱力 - 缺少兴趣的诱因,就会造成工作不饱的自身问题。对所做的工作没兴趣就不会觉得满足,对设计知识缺少探索心理,不会唤醒你自身的紧张状态,是缺乏内部驱动力的表现。

外驱力 - 缺少好奇心的诱因,就会造成工作不饱和的环境问题。每天你都在重复同样的工作,做着类似的视觉效果,处理类似的业务需求,长时间处在这样的环境中,会把你对设计和其他知识的好奇心给磨灭掉,是缺乏外部驱动力的表现。

 


语源与语言


从语言的角度去理解设计,语言是文化的载体,在语言中找到最早描述艺术与设计的概念,就能更好的去理解设计,并能通过更客观的角度去理解设计的概念与定义。

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在希腊语言体系中,希腊语Tekhné(τέχνη)是“艺术”的意思,这个词也有“技术”和“技艺”的意思。

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古希腊人理解的“艺术”涵盖范围比较广,其中包括音乐,绘画,雕塑,手工业,农业,医药,烹饪等。在古希腊人眼里,艺术(审美性)与技术(功能性)是不同的且又不能独立和分离的活动。



其余内容就是课程的知识了!

语源的源头

英语体系中对Design的定义

Design的名词释义

Deisgn的动词释义

Design的语义

考研知识梳理

..

文章来源:站酷     作者:罗耀_系列

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

关于卡片设计的分析与思考

ui设计分享达人

卡片是APP常见的设计形式,它既有好处也有弊端,因此需要根据场景和内容确定展现形式。本文从四个方面对卡片设计展开分析。

卡片是移动端产品常见的设计形式,广泛用在各类产品和场景中。卡片自带分割属性,让它成为了页面布局中的利器。但是卡片也并不是万能的,分割带来的间距影响了阅读场景的沉浸式体验,同时也会增加整个页面的长度,因此需要根据场景和内容确定展现形式。


一、常见的卡片形式


在移动端产品中,承载着图片、文字等内容的矩形区块,就是我们所说的卡片。根据展现形式,卡片基本可以分为3大类。


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1、边距卡片


边距卡片在页面设计中应用更加广泛,通常采用带圆角形式,利用阴影以及四周的边距形成页面留白,从而产生更加强烈的“存在感”,同时增加了页面的层次感,让页面更加灵动。


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2. 悬浮卡片


悬浮卡片主要用于功能集合或者页面内容扩展场景,目的是提升页面的操作效率。例如微信聊天界面下拉出现的小程序卡片,高德地图首页卡片,或者iOS系统随时可以调用的系统控制卡片和消息卡片。


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3. 通栏卡片


通栏卡片只保留上下边距,通常不会增加阴影,边框线等样式。主要用于页面内容分组,提升内容的可识别性。


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二、卡片设计价值分析


卡片可以通过边框线、阴影、背景色等特征形成独立内容结构,通过边距与其他内容区分,从而形成其独有的设计优势。主要包括以下几个方面:


1、建立更加清晰的页面结构


相较于无边框设计或者分割线布局,卡片可以进行信息归纳组合,划分出更加清晰的组织结构,实现复杂内容的简化处理。


例如“我的淘宝”页面,在老版本中采用了通栏卡片,整个页面信息结构已经比较清晰了。但是随着页面内容的增多,在新版本中页面内容全部采用了边距卡片的形式,并且融合了横版卡片和竖版卡片两种方式,增强了内容的独立性,层级更加清晰。


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同时边距卡片形式有利于场景的拓展,例如“我的淘宝”频道在618期间,插入了618活动楼层,在视觉表现上毫无违和感。


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2. 重点信息突出展示


卡片设计最大的优势就是通过边界塑造出来的整体性。一方面可以让用户感知到内容的归属层级,另一方面,可以通过卡片背景色,加强用户对内容的感知。


例如网易严选、天猫会员店的开卡福利,都采用了更加鲜亮的背景色,相对其他模块更加突出,能够快速抓住用户注意力。


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3. 多层嵌套提高空间利用率


卡片作为一个独立的信息集合容器,具有XYZ三个方向的内容扩展和叠加特性,可以提高空间的利用率。


由于移动端页面设计主要为纵向的信息流,通常卡片主要为X方向的交互操作,例如左右滑动等。Y方向主要为“点击”操作实现卡片内容的扩展,避免与纵向的滑动手势操作产生冲突。


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Z轴方向主要是内容叠加展示,用户只能看到一个卡片内容,完成一个卡片操作后,才能查看下方的卡片内容。


例如知乎中“回答问题”中的卡片设计。用户除了按钮操作,可以左右滑动快速忽略卡片内容。交互方式简单有趣,可以带给用户比较强烈的挑选快感,不过卡片内容挑选是一次性的,如果用户选择忽略或者放弃卡片后,内容是无法再次查看的。


因此理论上讲,Z轴的交互形式可以叠加无数的的卡片内容,扩展性更强。但是不可逆的操作方式,需要考虑到对产品目标的影响。


4. 更加灵活的交互方式


卡片作为独立的模块,可以融入各种交互方式,为用户提供更加快捷的操作。


例如今日头条中的信息卡片,集合了转发、评论、点赞等操作功能。此外卡片本身也可以增加交互操作,例如微信中卡片左滑和长按,可以激活级联操作选项。


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卡片内容也支持多种展现方式,能够主动为用户呈现更多的信息,引导用户关注。例如商品横向和纵向的自动滚动、放大展示等。


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App Store 中的“今日”频道中的卡片,点击可以直接显示APP详细信息,相比页面跳转方式,给用户带来了更加自然的交互体验。


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三、卡片主要的应用方法


1、规范化应用


为了保持整个产品界面一致性,在各个页面中都需要遵循统一的设计规范。我们看到京东版本中,在“我的”频道页面,卡片设计采用了通栏圆角式设计,与搜索结果页样式保持一致。


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2. 提升视觉体验


卡片设计会影响到页面整体的信息层级以及视觉动线变化。


例如通过支付宝首页改版前后对比,我们可以看到改版后,金刚区去除了白色背景,提升了icon在整个页面中的视觉层级,从而强化了用户对新增功能的感知。


原来的通栏卡片变成了边距卡片,整个页面层级更加清晰,用户对界面内容定位更加准确,减轻了用户在浏览过程中的认知负担。


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3. 形式跟随内容


在实际设计工作中,我们如何判断是否要采用卡片形式,以及采用何种卡片形式呢?


除了遵守系统设计规范外,最基本的原则就是“形式跟随内容”。


卡片受到形式、尺寸所限,通常只是作为页面组成元素,承载功能入口的作用。在不同的场景中,卡片的表现形式是不一样的,需要依据内容和目标定位来确定表现形式。


我们可以大概总结下主要的形式:

  • 列表式卡片列表式卡片通常用在设置页面或者“我的”页面,主要采用通栏卡片形式。内容大多采用“icon+功能名称“的列表方式。主要目的是引导用户定位功能入口,辅助展示内容状态即可,不需要承载更多的信息。

  • 九宫格卡片九宫格卡片同样采用“icon+功能名称”的形式,通常用在功能数量不多的场景,相比较列表式卡片,信息可读性更强,更容易识别。


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4. 单一列表卡片


该类型卡片并不多见,高度尺寸较小,主要以标题来吸引用户。为了增强用户的感知,通常会出现在页面中识别性较高的位置。


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例如喜马拉雅“私人FM”的入口卡片。为什么不采用更有吸引力的展现方式呢?我认为主要是因为内容所决定的。

私人FM栏目中内容并不固定,通常是自媒体的内容集合,类似于榜单,无法保证每条内容对用户的吸引力。所以仅仅作为入口推广给用户。而喜马拉雅中的音频更多的是主题性的内容合集。


例如下方的“猜你喜欢”中内容,图片和标题都可以给用户明确的内容引导,所以更容易吸引用户,因此需要优先保证该栏目内容的露出。


那么为什么不直接放在金刚区呢?可能是因为金刚区内容有限,也可能是激发内容生产者的积极性,采用了引导性更强的展现形式。


同样近期支付宝“财富”频道中上线了直播卡片,也采用了单一列表卡片的形式。所以单一列表卡片形式,适合于既希望增加一定的内容曝光,又不会影响核心内容的露出场景。


5. 内容型卡片


内容型卡片包含的信息形式更加多样化,例如文本、图片、动图、视频等,承载的信息量更大。


最为典型的就是今日头条、微博等资讯社交产品,既需要为用户营造出沉浸式的阅读体验,又不能让用户在大量的内容中迷失了方向。因此这类产品主要采用通栏卡片,在内容呈现和浏览体验中做到平衡。


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四、卡片设计注意事项


1、避免太多层级嵌套


虽然卡片中可以嵌套多个层级的内容,但是为了保证内容展示和浏览体验,需要避免太多内容的嵌套组合。特别是单个卡片中,避免多个卡片并排展示,造成内容展示过于碎片化,增加用户的浏览负担。


2. 造成纵向空间浪费


由于卡片必须要增加上下间距形成独立空间,会导致页面的长度增加。因此对于内容结构相似的模块,如非必须,不要盲目采用卡片形式。


例如通讯录,微信朋友圈、商品搜索列表页面等,采用了简单的分割线进行内容区分。既避免了页面空间的浪费,又提高了用户的浏览效率。


文章来源:站酷  作者:子牧先生

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“表里不一”的设计资产

ui设计分享达人

今天想要和大家分享的是一个 Ant Design 的设计资产「列表」。它是企业级产品页面中重要的组成部分,几乎所有的产品都会用到它。

随着企业级产品复杂业务场景的增量,Ant Design 的列表覆盖度也受到了很大的挑战,很多设计师说现有的组件和交互模式无法满足他们的业务场景,导致他们需要重新设计列表,带来了额外的设计和开发成本,同时对于全域产品的体验一致性也带来了挑战。因此,我们决定一探究竟,去看看列表的底层基因到底是什么样子,我们应该如何提高通用性和覆盖度。


表格、列表、卡片列表的区别

在研究列表之前,我们首先将表格、列表、卡片列表这三个资产,从用户的交互行为、使用场景、资产结构三个维度进行了分析,并尝试做了明确的定义和区分,避免后期在使用过程中的概念混淆。


 (1)表格的定义

表格通常是以矩阵式布局呈现,强调信息的浏览性,趋向于展示多而复杂的数据。数据按照矩阵布局对齐,方便横纵浏览以及研究数据之间的关系。

(2)列表的定义

列表通常以线性结构呈现,能交互式地展示众多数据结构相同的条目,且扩展性强。通过列表,用户更容易纵向扫读来获取宏观信息,横向浏览来了解单个条目的细节信息并进行相关操作。

(3)卡片式列表的定义

卡片列表通常以网格布局呈现,用于承载数据间相互独立的信息,扩展性大且个性化强。通过卡片列表,用户会更聚焦于单个卡片的概览内容,且很少会进行卡片间的数据对比,而是对单个卡片的数据信息进行查阅,并决定是否进行操作。


列表的构成

在清楚的定义了什么是列表之后,我们开始去思考一个列表的底层结构到底会是什么样?经过几轮的讨论和试错,我们得到了如上图所示三层结构,它们分别是容器层、容器功能层、内容层。


  • 容器层:容器层像一个盒子,它的大小、形状决定了这个容器承载内容的体量,因此我们将列表的容器层默认值定义为一个宽1184px,高为44px的矩形。用户可以根据业务需求调整其高度和宽度。

  • 容器功能层:容器功能层象一个盒子的手提带,用户只要提起这个带子,整个盒子就会被拎起来。也就是说,这个容器功能层是整个列表的全局操作。

  • 内容层:内容层像放入盒子里的各种物件,用户可以根据自己的需求在这个盒子里填满各种东西,并在盒子外面贴上一些标签,来告知盒子里都有些什么,当用户需要查看具体的东西时,就可以打开这个盒子。


通过三个层次的划分,我们可以清晰的定义每个层次的内容及具体的职能是什么,这有利于我们后期面对复杂业务场景和海量信息内容时,可以更好的去归纳和组织信息的呈现,于此同时高度结构化的组织形式也是保持资产内在一致性的关键要素。


模式化设计方法 — 元素穷举

在列表的构成中,我们清晰的定义了列表的底层结构以及其对应的职能,到目前为止,你可以把它想象成是一个空盒子。当然,仅有这样一个空盒子是远远不够的,接下来,我们要在这个有边界的空盒子里合理的规划物件的收纳,以及思考对这个盒子,用户会有哪些操作诉求。因此,我们有了许多新的疑问,例如:

  • 企业级产品通常都会在这个列表中放些什么内容呢?

  • 这些内容是否可以能被抽离出一些共同的特征和展示形式呢?

  • 我们应该如何更好的组织这些内容,提升用户的阅读和操作体验的同时更好的解决通用性和覆盖率的问题呢?


为了解决这些疑惑,我们尝试了很多种方法,最终总结了一个新方法:Ant Design 模式化设计 — 元素穷举。(关于 Ant Design 模式化设计方法详情,请查看此处。)


 

如上图所示,在元素穷举之前,首先我们尝试思考了一个问题:当用户看到一个列表时,它的浏览顺序和阅读习惯会时什么样子的。通过分析发现,在信息浏览的场景中,通常人们会以从左到右,从上至下的顺序进行信息的浏览。于此同时,人们在获取信息时,更习惯于先了解信息概要,再查看细节,最后作出判断或决策。那么,基于以上两个维度的分析,我们尝试将单个列表条目的内容层进行区块的划分,得到了如下图所示的三个区域:主题区、关键信息区、操作区。

  • 主题区:主要呈现的是一些信息概览,包括标题、时间、备注等信息,用户看到这里就可以快速的对当前列表产生信息的认知。

  • 关键信息区:该区是对列表中详情数据的高度提炼,主要呈现一些关键信息,帮助用户对列表内容进行知悉,辅助其更好的进行下一步的决策与操作。

  • 操作区:基于业务的需求,放置相关的操作按钮,从而达到产品的运作和流转。

 


在完成区块的划分和具体的职能之后,我们开始思考,每个区域应该要有什么样的元素才能够更好更直接的展示列表信息,在此期间,我们例遍了上百个列表页面,并开展了一次脑爆会,对每个区域的内容进行了元素的穷举。

 

如上图所示,我们在上百个页面中梳理并抽取了每个区域可能出现的元素,并整理出一些通用性强,覆盖率高的元素进行组件化。保证后期设计师在结合不同场景使用时的拼装和灵活替换。此外,三个区的元素都有各自明显的特征性,例如在主题区中的元素更加简练、概括和基础。而在关键信息区,展示的元素相对更加丰富,如我们会通过 Mini Chart 来向用户展示一些数据信息,通过进度条来向用户展示数据处理进度,通过标签来向用户呈现数据的分类或重要程度等。在操作区,我们也设定了一些展示规则,例如纯字段的展示、图标的展示以及弱化操作的展示方式等等。

 

梳理完内容层的信息之后,我们也对容器功能层结合业务场景,进行了穷举,赋予了四个常用功能,分别是:排序、勾选、展开和置顶。如上图所示,我们将对条目容器全局性的操作放在了条目的最前面,这有利于对多个条目进行批量操作,于此同时也和尾部的业务操作做一个显著的区分。

基于元素穷举的方法,我们系统全面的梳理了列表在内容层和容器功能层的底层元素,通过这些元素的自由搭配组合,就可以生长出基于业务场景下的不同列表。他们有着相同的底层逻辑和规则,却有着不同的外在视觉和功能。


列表的布局及交互规则

(1)内容层的布局规则

通过元素穷举的方法,我们更清晰的梳理了不同区块可能出现的视觉元素和信息内容,更合理的排布了整体的信息展示顺序。到此为止,我们可以很好的解决内容层的覆盖度问题。但是,我们发现,除了内容层的样式以外,还有很多细节问题有待解决。例如:并不是所有的业务都需要将单个条目分为3个区域。基于这个问题,我们制定了一系列的排布规则,详细的说明内容层三个区域搭配的具体规则,如下图所示。

 

动态演绎

 

(2)容器功能层的布局规则

为了保证这四个功能的摆放不影响主题区的信息展示,我们制定了一系列的间距规则,保证在四个功能都存在的场景下,有一个较优的展示方案。具体内容如下动态演示图。

 

列表的视觉案例

根据以上的交互规则和相关的组件元素,设计师可以根据自己的业务需求进行拼装优化。如下图所示,动态演绎中展示了单行条目的一些规则变化。你可以添加图标、添加Tag;在关键信息区你可以增加进度条等。

 

当你需要展示的信息较多时,可以对容器层的高度进行扩展,变成双行甚至是多行。如下图所示,动态演绎图中展示了两行的列表是如何展示数据的。

 

单行列表的展示样式,如下图所示。

 

 

总结

以上就是本次分享的全部内容,相信大家看完之后可以理解“表里不一”的概念了。所谓的“表”是指在UI层面的视觉元素表现,我们通过元素穷举的方式,来抽离通用性强、覆盖率高的元素,将这些元素设计成一个个的UI组件,设计师可以根据自己的业务场景自由拼装组合,得到一个幻化万千的的外表。

所谓的“里”指的是资产的内在结构和交互规则,我们可以将其定义为是一个设计公式,其包括了对列表的区块划分、间距规则、响应式规则等。大家可以通过这个公式来制定自己的资产规则,从而保证产品的内在体验一致性,交互一致性,减少用户的学习成本和试错成本。目前整套规则和资产已经在蚂蚁内部的企业级产品开始推行使用了半年,整理来看,设计师通过以上的规则以及相关组件的自由搭配组合,业务场景的覆盖率能够达到80%以上,大大提升了设计的效率,于此同时,结构化的交互逻辑和标准化的组件与开发形成了精准的同步,提升了研发效能,从而促进整个产品研发效率的提升。

最后,感谢你的花费宝贵的时间阅读这篇文章,希望可以给你带来一些启发。我们非常期待设计师体验和使用Ant Design 4.0 的设计资产,同时也能全面了解这些资产背后我们的思考和一些小经验。当你发现我们的设计资产无法满足你的业务场景时,也可以通过这些方法和步骤,创造属于你们团队自己的设计资产。

文章来源:站酷  作者:Ant_Design

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信息组织策略-言之有序

ui设计分享达人

信息组织是我们在日常生活中经常会遇到的问题。各式各样的信息是如何被组织编排到一起,又是以何种方式把信息呈现给用户呢?

全文阅读约 5 分钟, 主要分享 Ant Design 在页面信息组织策略上的探索思路。

 

人们是如何组织信息的?

在 Ant Design 的界面设计中,会包含大量的信息组织和编排工作,我们常常会遇到这样的问题:

·     一个详情页面里应该包含哪些信息?

·     什么样的信息应该放在卡片里,什么样的信息应该平铺显示?

·     一个页面内的信息该怎么让用户快速找到重点?

·     ···

 

信息组织是我们在日常生活中经常会遇到的问题,商场里的楼层导航、机场车站的标志指引、餐桌上的菜单、手机里的通讯录等等,各式各样的信息是如何被组织编排到一起,又是以何种方式把信息呈现给用户呢?

在解答这些关于页面设计的问题之前,我想先给大家讲一个生活中的小案例:

 

动线设计

逛过宜家的人,应该会注意到宜家类似迷宫的动线设计,这种动线设计能够让消费者不知不觉逛完商场的各个角落。踏入宜家门口时,就会被一条隐形“向导”默默地引导着向前走:一条曲折宛转的主线依次引导至客厅家具、客厅储物室、卧室、书房等各个主区域,直到一个不落地走完才抵达出口。但在这个主线之外,为了确保一些消费者在购物中,能够快速离开或快速去往感兴趣的区域,每个主区域间都有一些较隐蔽的捷径作为辅动线。

 

这种动线设计一方面能够把所有商品按照路径有效的串联起来,另一方面又能让消费者不知不觉的沿着这个路径去了解商品。

 

商品布局

动线布局是宜家的隐形骨架,而真正让宜家卖场丰富起来的,还是琳琅满目的商品。宜家的卖场和大部分零售卖场不一样,它不会把同类型产品进行大集合,而是根据人们的正常生活场景来分类,不同类型的产品在同一区域组合陈设,构成生活中的一个小场景,一方面能达到对各个商品功能的完美诠释,另一方面,一个产品尽量不会重复出现,尽可能减少商品展示的复杂性。

 

在整体商品布局上,有两个很有意思的地方:第一,在居家体验中心,样板间的陈列顺序完全是按照消费者回家后的场景而布置:客厅、餐厅、厨房、书房、卧室、卫生间......,第二,在家居用品中心,则会根据消费者在家的日常起居行为进行摆放:做饭、休息、读书、收纳......

 

现实生活中的这些例子,对我们的界面信息组织有什么启发呢?

 

关于动线和布局的思考

在宜家的案例中,关于动线,映射到人的行为上,有一个比较专业的概念叫做“流”(flow)。 Mihaly Csikszentmihalyi 的著作《心流:最优体验心理学》中对“流”的定义:当人们全身心投入到某个活动中时,会对周边干扰视而不见,这种状态被称为“流”。宜家的动线设计很好的营造了这种状态,让消费者完全沉浸于商品浏览,并且尽量不去打断这种行为流。

 

经过研究发现,构成“流”的行为动作,其前后必然存在某种连续性或者关联性,例如回家的行为动线,日常起居的行为关联等。这个概念在界面设计中依然适用,很多界面设计都在有意无意的去创造“流”的状态,带给你用户沉浸式体验,例如各类短视频应用会根据用户浏览习惯推荐相关联的视频内容,让用户沉浸其中无法自拔。

 

关于商品布局,映射到信息组织上,《韦氏大词典》 中提到一个词“编配”(orchestration),对应的解释为“和谐的组织”。这个词能比较好的表达信息组织的含义,宜家的商品和谐的组织构成一个场景,它向消费者传递的不仅仅是商品本身的功用性,更是在传递一种搭配建议或者一种生活方式。这种商品组织方式能非常有效的降低消费者对信息筛选的复杂程度。而在界面设计上,表单页的和谐组织能够帮助用户快速完成信息录入,详情页的和谐组织能够帮助用户快速理解一个描述对象......

 

各种各样的信息总能以某种关系组织到一起,而如何根据这种流为用户去组织和呈现信息呢?

 

“流”的本质其实是一系列具有关联性的行为动作串联,而“编配”的目的则是为了降低串联信息呈现的复杂程度。有了这两个基础的概念之后,我们可以做一个初步假定:所有的信息是否都可以通过关联性和复杂度来进行组织编排?针对着这两个维度,我们又进行了更深层次的研究和验证,并得到基本定义:

·     信息复杂度:信息量的大小,包括种类、数量等。

·     信息关联性:信息之间的潜在关联或者相互影响。


我们设想,这两个维度能否运用到界面设计上的信息组织呢?


页面信息的组织方式

信息关联性

界面信息之间的潜在关联或者相互影响,通常体现在「逻辑关联」和「视觉关联」两个层面。


逻辑关联

顾名思义是指一个事件中的所有信息之间的关系,在界面设计中,无论什么样的信息,总能以某种方式进行分类和编排在一起,例如手机通讯录中的人名,可以按照字母顺序从 a 到 z 进行排列,电商网站的商品导航会根据类别进行分组,待办事项可以根据时间进行排序等。

 

如何找出信息之间的逻辑关联性呢?

被称之为信息架构之父的 Richard saul wurman 在《信息焦虑》一书中将信息组织方式用“五顶帽架”来概括:

·     地点(Location)

·     字母(Alphabet)

·     时间(Time)

·     类别(Category)

·     层级(Hierarchy)

简称LATCH。这五种方式基本可以涵盖所有的信息组织策略,信息是无限的,但是信息组织方式却是有限的。

 

视觉关联

任何一个界面呈现给用户的时候,用户都会下意识的去判断界面上什么信息是最重要的,接着会去关注这些信息都有什么关联,因此,除了按照逻辑去组织信息之外,还应该合理的去呈现信息的视觉层级关系。

 

视觉层级关系有几种常见的区分方式:

·     强调:使用基本视觉元素(颜色、形状、大小等)区分层级

·     亲密性:位置接近的元素通常是有关系的,而且位置越近,关系越强

·     图胜于言:视觉符号和对象关联,例如:齿轮或扳手=设置,垃圾桶=删除

·     浏览顺序:根据浏览顺序,从左到右(部分地区)或从上到下信息重要程度依次减弱

·     ···

 

如何验证界面元素的视觉关联性是否合理呢?

 

眯眼测试

《About Face 4: 交互设计精髓》 中提到了一个很有意思的测试,为了确保界面视觉信息有效的拉开层次关系,图形设计师经常会用到一个方法“眯眼测试”(squint test)。闭上一只眼睛,眯着另外一只眼睛看屏幕,看看哪些元素突出,哪些元素模糊,哪些元素看上去成组,哪些元素看上去零散。从多个角度去观察,总能够发现之前没有注意到的布局和构成问题。

 

信息复杂度

通常以信息量的大小或样式多少来衡量,这两个维度实际决定了信息的浏览时长。例如一个详情页面内都是纯文本信息,但是信息量较大(超过三屏),则认为这个页面的复杂度较高,或者一个详情页面内同时包括文本、表格、代码展示、图表等元素,也会认为这个页面的复杂度较高。

信息的复杂度和关联性并不是两个完全独立的维度,根据关联性去组织信息,本身就是为了降低信息呈现出的复杂程度。而对复杂度的研究,可以帮助我们如何选择合适的方式把信息呈现给用户。

 

页面信息组织实践 - 详情页设计

具体到界面设计层面,信息体量大、复杂度高常常是中后台界面设计的难题之一。以详情页为例,详情页内的信息该如何合理的组织信息并有效的传达给用户呢?

 

根据关联性和复杂度的概念,我们抽象出一个简单的「复杂度模型」,用来判断信息复杂程度和关联性对页面结构的影响。

 

横坐标表示页面信息之间的关联性,纵坐标表示信息的复杂程度,两者交叉组成的色块代表不同的信息等级。靠近原点最浅的色块,代表复杂程度低且关联性强的内容,例如一段纯文本的产品描述信息;远离原点颜色最深的色块,代表复杂程度高且相互独立的信息,例如一个发布流程中的集成测、预发环境测试、灰度测试、上线等各个阶段信息展示。

 

与之对应的,我们对信息展示方式也进行了维度划分,用来解决在复杂的企业级产品界面设计中,何时使用卡片区分,何时拆分为 tab 等布局问题。

 

根据承载信息复杂程度的不同,我们对容器组件也进行复杂度划分,用来解决在不同页面布局中,不同类型的信息用何种方式呈现的问题。

 

 

这个模型可以帮助设计者在决策布局组件时,有章可循。最终让用户感知,当用户来到一个页面时,即可对页面的信息量、信息的搜寻方式有统一的预期。我们尝试将复杂度和关联性模型在界面布局中落地:

 

关于以上的模型在实际设计中该如何操作,这里提供一个推荐步骤可以参考:

·     「复杂度判断」明确设计对象信息量的大小

·     「关联性判断」判断各个信息之间的关联性,并合理分组

·     「组件选择」选择合适的容器组件来呈现信息

·     「模板选择」选择合适的页面模板,组织编排信息

·     「眯眼测试」检查整体布局是否合理(仅参考)


文章来源:站酷   作者:Ant_Design

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【干货】怎么做才能让你的设计看起来更规范?

ui设计分享达人

如何制作视觉平衡的图标,正确的形状对齐以及完美的圆角

文章来源:UI中国  作者:美腻腻nii

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