首页

非科班设计教主陈幼坚的故事—香港设计史(下集)——【设计史太浓】

ui设计分享达人

聊到香港设计,当聊完靳埭强大家也基本能猜到接下来会聊谁,自然就是香港第三代设计师的代表人物陈幼坚,他的成就跟靳埭强可谓旗鼓相当,所以继靳埭强被封香港设计教父后,他也被封为香港设计教主,按文无第一的原则,也无谓去为他们成就分一个高低,就好比香港歌坛的谭咏麟张国荣,你喜欢谁都是对的。

陈幼坚在国际上的名声是超越了诸多香港著名设计师的,他职业生涯当中获得了600多个奖项,其中更是以国际奖项为主,包括美国、英国及日本的设计大奖,特别在日本他的名声就跟成龙在演艺圈一样的响当当,也有很多人评价他的作品受日本风格影响很大,后来他自己也回应过非常喜欢日本设计,在1991年及2002年他曾或日本东京邀约,举办了"东方汇合西方"、"东情西韵"个人展览。

 

跟前面两位大师一样,石汉瑞是“跨文化设计”,靳埭强是“中国传统结合西方现代”,陈幼坚则是“东情西韵”,都离不开东西方文化的碰撞路径,个人认为这是可以给内地设计师一些重大启发的。

相对陈幼坚的名声地位,令人感到非常不解的是原来他并非设计科班出生,也没有严谨的设计专业学习经历。

 

陈幼坚1950年出生在香港,父亲是一名普通的水果摊主,母亲是澳门人,也是普通家庭主妇,都没有受过高等教育,陈幼坚小时候是一名品学兼优的学生,兴趣也很广泛,中学时候入读了西味浓厚的嘉道理爵士中学,但这时候陈幼坚早恋了,交了女朋友的他有点无心向学,不久就辍学去机构做了十个月的代课教师,然后又无法忍受循规蹈矩的教学工作,幸亏在嘉道理爵士中学培养出不错的英文功底,陈幼坚去了一所外资广告公司做学徒,为了尽快适应工作,期间他参加了一个为期个月的香港大一艺术设计学院夜间设计课程的学习,这也是他人生中唯一受过的设计教育经历。


20岁的陈幼坚从助理学徒开始,在广告界努力奋斗了十年,基本都在外国老板的公司里,这也是后来陈幼坚回忆让他得以从西方角度看东方的重要原因,在1980年时,30岁的陈幼坚比较厌倦广告公司的比稿情况跟复杂人事(当时的香港免费比稿成风,甚至引发了设计师集体抗议的运动),跟妻子一起出来独立创业,成立达尔讯广告公司,6年后更名为“陈幼坚广告设计公司”。


已经有40多载设计经历的陈幼坚代表作数不胜数,这里我们选择一部分来谈谈,比方为娱乐圈大咖们的设计、可口可乐的中文标识设计,罗西尼手表的海报设计,香港城市形象设计。

 

很多人都不知道,陈幼坚在80年代为众多当红巨星设计过演唱会海报、唱片封面,其中有罗文、林子祥、梅艳芳、张学友、周华健跟张国荣等等,其中张国荣是跟陈幼坚合作最久的,整个八十年代,从初出道到89年告别演唱会《FINAL ENCOUNTER》陈幼坚都担任美术指导,一手包办他的个人大碟。但陈幼坚并没有将这些创作放到公司的案例当中,他认为这件事他的兴趣大于商业,所以很多人都不知道,在张国荣61岁冥寿时,陈幼坚参加一个访谈才相对详细的回顾了他跟哥哥的这段交情。

到了2000年时候,50岁的陈幼坚为罗西尼手表设计的海报,让很多人都印象深刻,也是我对其印象最深刻的设计之一,海报上的刻度不是以往的罗马数字或阿拉伯数字,而是换成了一些不完整的文字,但是时针的走动却能为每一时刻添上一笔,使其拼成一个完整的中文小写数字,简洁明了地体现了表盘的创意,这是中国元素运用在现代设计中的一个体现,这样的设计产品不但美观而且极具趣味性。

其实2000年左右是陈幼坚名声鹊起的关键阶段,除了罗西尼手表海报外,他相继完成了诸多重要项目,比方北京申办奥运的招贴画,在日本举办“东情西韵”个展,还有就是完成了可口可乐的中文标识设计。在我的《商业设计祖师爷—美国设计》里谈过,可口可乐享誉全球的英文标识第一次改造由美国工业设计之父雷蒙罗维完成,而陈幼坚在巨人之后承接中文标识设计的艰巨任务,可想而知需求方对他的专业认可及厚望的寄予,但也没有太多悬念,陈幼坚出色的完成了项目。

这是可口可乐中文标识自1979年进入中国以来首次大的变动。陈幼坚通过对“COCA-COLA”英文标识的仔细研究,发现其中的飘带和衬线笔划弧度的设计可以成为中西方两种字体风格相互映衬的契合点,经过巧妙的构思与反复的修改,为了和英文标识中斯宾塞(Spencerian s cript)衬线字体相互协调,他将之前传统的中文汉字改编设计成了弯曲流畅的“斯宾塞式”中文字体。从形式上看,多层次的飘柔丝带设计,和飘带中的银色边线,使标识更加富有时代感,经过微妙的调整和添加之后,原有的视觉元素被激活起来。从色彩上看,底色色彩为红色,字体色彩为白色银边,高纯度的红色与白色形成鲜明的对比,而银色边线则起到了降低饱和度的作用,再加上富有韵律的银白色飘带设计,使整个标识更加富有动感效果。

经过陈幼坚的创意设计,使可口可乐新的中文标识既有中国特点又兼具国际风范,让人一眼就能认出可口可乐家族的新成员。陈幼坚一直不断地发掘各种独特的创意思维,把已有的设计在自己的思维模式中进行解剖与重构,使作品完全脱离原本的面貌,诞生出新的意义和内涵。


然后是2008年时,已经58岁的陈幼坚为香港政府主笔形象升级项目。


这次形象升级经过了全市调研,包括举行专业民意调查、咨询会、核心小组讨论、工作坊、设立专门网站、比赛等,收集公众的意见和期望”;最后通过公开招标,最终确定陈幼坚的设计。


 

这个设计改造其实也引起了广泛讨论,有叫好有叫坏,其中内地的欧阳黎明曾经在红动论坛专门写贴来表示失望,并说如果由他来改造一定会更好,该贴引发了比较热烈的讨论,当时我还在读大学,也关注过此事,不管欧阳大师的动机如何,其实这种类型的改造肯定无法一致叫好,总会有持相反意见的群体存在。

这里也刚好可以谈一谈香港设计风格的问题,其实个人认为陈幼坚的这个城市形象改造是很符合香港设计风格里那种内核的,我在做这期内容时,专门去了一趟香港做详细观察,我希望身在当地来感受他们的设计氛围。

 

我为香港设计风格总结了几个特点:

 

1、 非常丰富缤纷的色彩计划(这点是给我最直接深刻的印象)。

2、 雅俗共存的设计环境

3、 东西方交融的商业特色风格

 

所谓为何我说陈幼坚的改造是符合香港设计精神内核,我们尝试将几张图放在一起比对,图片中我们看到香港的街景是全世界所独有的,具备非常突出东西交融的市井风格,一眼就能让人识别到:


你会发觉陈幼坚的这个形象图案是很符合香港设计给人的感觉,色彩丰富缤纷,既国际化又通俗化,有东方元素(龙)又具备西方形式(图形简洁),所以从这个角度刨析,陈幼坚的这个升级设计是很成功的,我们如果单纯从图案的好看与否来分析,未免太过浅薄了。

 

关于陈幼坚的故事大致聊到这里,他有诸多作品都是非常出色的,比如做了大量极为优秀的茶类商业设计,知道后来干脆自己创了一个品牌“MR CHAN 陈茶馆”,标识就是那个经典的佛手,又例如自己公司的标识四喜娃娃,又比如早期阴阳鱼概念的日本西武百货vi系统,不胜枚举,留待大家去发掘这些资料,自行品鉴。


最后补充一点:

 

客户跟设计师之间的结合就像婚姻一样,不存在一名设计师是通吃全部客户的,如同你再优秀也会有女生不喜欢你一样,就算大师超级明星都不行,因为每一名设计师在长期设计创作中会形成作品风格与气质,这些是作为匹配客户的主要因素,假设我的企业及产品倾向更加柔美、细腻、、精致的展示风格,那么相对靳埭强及陈幼坚,我可能会首先倾向选择陈幼坚,因为他似乎更加擅长,跟他的气质也更吻合。

这期关于香港设计历史的内容先聊到这里,我们除了讲述香港现代设计的发展起源,还合计介绍了三位大师,分别是石汉瑞、靳埭强及陈幼坚,其实计划聊多一些,但最后发觉最具代表性的还是这三位,聊多不如聊透,虽然最后发觉也许仍没有聊透,但所谓犹抱琵琶半遮面,剩下的一些空间等待大家自行研究其实更好。

 

下一期我们将继续国家之旅,以时空切换的方式,回到接近两百年前的英国,因为我们将为大家探究现代设计的萌芽之地,聊一聊英国设计。

 转自:站酷-设计史太浓 

教父靳埭强的故事——香港设计史(中集)——【设计史太浓】

ui设计分享达人

提起香港设计师,大部分人首先想到的就是香港设计教父靳埭强先生,他有诸多前无古人的创举,比方首位以设计师身份获选香港十大杰出青年的港人、唯一设计师获颁赠市政局设计大奖、首位华人名列世界平面设计师名人录、并获英国选为二十世纪杰出艺术家及设计师。在全球设计界都是大师级的人物,业内都亲切的称呼他为“靳叔”。

靳叔1942年出生于广州番禺, 15岁才跟随父亲到香港定居,所以并非土生土长的香港人。

 

靳叔祖父是广州有名的民间工艺师,从事灰塑建筑装饰艺术,还曾做过领班参与广州陈家祠的灰塑修建。同时伯父靳微天及姑母靳思薇早在五六十年代就是香港著名的画家。弟弟靳杰强是物理学博士,但受家庭人员的艺术背景影响,在国画方面也小有成就,跟靳叔一起哥俩多次在香港及美国举办二人联展,非常有意思。

 

很多人其实都知道靳叔并非学设计或者艺术出身的,而是一名裁缝,而且还是从学徒开始。1957年刚刚到港15岁的靳叔因为不忍心父亲独自一人撑起整个家庭的开支,所以虽然怀着艺术家理想,但必须先帮家里维持生计,所以就出来找了一份裁缝学徒的工作,从搞卫生等粗重杂碎活开始,通过努力的学习很快成为裁缝师傅,每天早出晚归,早上9点到晚上9点,并且一做就做了十年。

 

这十年之间靳叔内心还没有放弃自己的艺术梦,所以每逢周日有半天假期,就会跟大伯父学习水彩跟素描等基本功。终于,靳叔的人生转机在60年代末出现,这时候的香港刚刚经历“六七暴动”不久,港英政府对华人变得相对友善,实施“积极不干预政策”刺激香港经济,带动轻工业发展,其中就包括了设计业,而此时此刻,来自西方的设计师石汉瑞已经独立创业,经营图语设计公司,事业发展如日中天。

这一年,港中文大学开设了校外进修部的一个设计夜间课程班,授课老师是后来鼎鼎大名的王无邪(香港著名水墨画家及设计师),跟留学德国的钟培正,课程恰好就是教授德国包豪斯设计理论及平面设计。


靳叔被课程吸引了,马上报名。但课程是晚上7 点开课,而他晚上9 点半才能下班,刚好时间重叠,幸运的是靳叔当时的老板非常赏识他,同意他只要完成工作就能提前下班。通过这种方式靳叔白天做裁缝晚上学设计,此时的靳叔25岁。这里我们又推导了一下,靳叔按如此这般的师徒传承关系,属于包豪斯的第四代传人。

 

靳叔最具代表性的是水墨风格系列作品,但其实靳叔刚刚出道时候,一直做的都是非常包豪斯的设计,1967年,就在靳叔通过夜校学习设计三个月后,经同学介绍就去了玉屋百货做设计员,正式开始第一份设计工作,主要做橱窗设计及促销广告,历时一年。随后去了老师钟培正先生经营的恒美商业设计公司,从设计员开始,两年做到设计指导,4年做到设计总监,基本上恒美大部分成功案例都出自靳叔之手,在恒美靳叔一共呆了8年,这个时候的靳叔已经由懵懂少年成为一个成熟设计师。


而且这个期间的他还是一头长发的男子,但是已经找不到太多年轻时候的图片,长发形象一直伴随他到50岁。按时间推算,当时正值披头士风靡全港的时候,我们看回当时的男明星也普遍如此,比如粤语歌之父许冠杰先生。

在做包豪斯式的现代主义及美国式的国际主义风格设计的过程中,靳叔曾经把美国波普大师安迪•沃霍尔的波普艺术融入水墨画中,呈现机械型、几何型效果。获得了启发,靳叔开始思考“为什么是自己追他人的潮流,不是自己开创潮流?”于是开始把中国传统文化的精髓,融入西方现代设计的理念。传统书法的笔触被他大胆地融入设计,荷花、水墨、汉字这些极具中国文化意味的元素开始出现在他作品中。“靳氏风格”的设计水墨开始自成一派。

 

这个时候离开恒美的靳叔也开始正式自立门户,当时处于80年代初,他与同学张树新及几位旧同事合伙创业,成立新思域设计制作,这就是他现在公司“靳与刘”的前身。靳与刘当中的刘是指合伙人刘小康,同样是香港著名设计大师,代表作就是屈臣氏的包装设计。跟很多大师的情况雷同,经典的作品总是从独立经营公司后开始产生,而第一个让靳叔声名大噪的就是中国银行的标志。

1980年,靳埭强被中银集团总行委以设计标志,靳叔当时向中银集团总行香港分行的主管索要五位数报酬,他们觉得是天价,因为内地工人一个月工资才36 元。国内设计师设计一个标志才几十元。

 

受到古钱币的启发,靳叔以中国古钱币为基本形态,中间方孔,上下加垂直线,成为“中”字形状,又暗合天圆地方的意象。“想前人未想,做前人未做”、靳叔说,“如何让一张白纸变得好看?最重要是尝试、运用想象力让它独特,有趣味。”上世纪80 年代中期,中国银行开始在内地公开使用这个标志。而靳叔凭此获得CA 奖( 美国传达艺术奖),名噪一时,这个时候的靳叔刚好40不惑。

靳叔在香港做设计的岁月里,服务了大量知名的企业,可以跟这些知名品牌共同成长,相互成就对方,其实关于这块让设计师很感触,就是为何要视每一个项目都是自己的孩子般爱惜,因为当设计师服务了这些企业就等于做了一项投资,如果你用足了心思让设计趋于完美,为客户充分考虑并全力以赴时,当这些品牌获得了发展,设计师也是受益者之一,比方靳叔服务荣华月饼时,荣华也并非一个大牌饼家,又比方力锐的欧阳黎明在2002年服务腾讯时,也并不知道它日后会成为庞然大物,同样的例子非常多,当这些品牌壮大时,提供设计服务的企业也会收到福荫,成为设计企业一笔有形的财产及品牌背书。

 

靳叔前后服务过的知名品牌包括:太太口服液、荣华饼家、樱雪沐浴露、嘉顿、麒麟啤酒、周生生珠宝等等。

随着香港回归,靳叔的靳与刘设计咨询公司也参与服务诸多内地项目,其中著名的有重庆市政府项目,就是重庆城市标志的设计。这个项目非常值得谈一谈,因为靳叔曾经说过:这是记忆力最困难的设计工作。

 

这个标志诞生的过程是“痛苦”的,“因为重庆的文化积淀非常深厚,任何一个具象的东西,如朝天门、解放碑、大礼堂等,都很难代表重庆。难就难在要得到当地市民的普遍认可。”为了充分了解这座城市,靳叔从五所大学找来设计专业学生座谈,了解重庆文化,收集大量资料。经过无数次修改,最终定稿的城标图案是两个人形的“庆”字。“庆”字的形象如手舞足蹈的人,喻意重庆人乐观向上的性格,也有“巴”文化“宽厚乐天”的意蕴;两个“庆”字叠加,又有“重”的意义,也体现了重庆作为超大城市接纳众多外来人口,兼容并蓄的特点。

而这个项目靳叔的设计费高达7位数,虽然设计费用不菲,但是靳叔说这是一个亏本的项目,因为整个项目历经了两年的时长才完成。由此我们再次要强调,一个标志的诞生并非单纯绘制一个图形那么的简单,大型项目中,设计工作的复杂程度可以非常高,同时也强调,不要认为设计的价格很低廉,尽管是7位数都仍然亏本了。

 

其实回顾起来,靳叔十年裁缝的工作背景对他的设计态度影响也很大,这种感受出自他本人:因为做衣服需要耐心,一针一线,跟设计很像,而且当时的衣服都是定制为主,你肥一些或者瘦一些都决定了衣服的差异,这点跟设计工作就更加像了。每一个项目来之前我们都不知道客户是谁,要求我们做什么,但是做出来的东西都是围绕适合他本人的需求去走的。

靳叔50多年的设计历程,兼顾了设计师与艺术家双重身份,并且到了后期将诸多精力放在了国画的研究上,已经是名副其实的画家,也圆了一直以来的梦想,在此期间获奖无数,个人荣誉加上靳与刘公司获得的奖项的高达500多项,成为香港当之无愧的设计教父,其中值得一提的有以下这些:


洛杉矶世界艺术比赛金奖

亚洲广告奖之最佳企业形象设计

波兰第一届国际电脑艺术双年展冠军

另外,在香港地区,靳叔更是以设计师身份获得以下荣誉:

1979,首位获选为香港十大杰出青年的设计师
1984,唯一获颁赠市政局设计大奖的设计师
1991,获香港艺术家年奖之设计师年奖
1992,被选为90年代风云男士之一

1999,获香港特区颁予铜紫荆星章勋衔
2001,获香港特区颁予银紫荆星章勋衔。


罗列完这些荣誉显然不可能,靳叔跟诸多大师一样,年长后将一部分精力放在扶持后辈的成长上,比方香港第四代设计师的代表人物李永铨就是师从靳叔,本来这期内容是计划一起聊聊这位“品牌医生”的,但碍于篇幅只能暂搁,靳叔也出版了诸多著作,比方平面设计实践》、《商业设计艺术》、《海报设计》、《广告设计》、《日本设计师对谈录》、我在前年也曾购买他的新书《设计心法100+1》,获益良多。

靳叔的故事还有很多,比方受李嘉诚邀约出任汕头大学长江艺术与设计学院院长,比方在1999年为热爱设计的年轻人创立了"靳埭强设计奖",又比方跟美国著名设计大师保罗兰德(就是那个收乔布斯10万美元标志设计费,要求只出一个方案并且不修改的平面设计师大师)、跟日本平面设计之父龟仓雄策(关于他的故事可以详见上一期《日本的设计水平为什么高》)交往的故事等。

这些足以聊三集,但今天我们先聊到这里,有机会时候我们再来展开,并且提供更多靳叔的设计作品进行赏析。

 

最后补充一点靳叔的思想,其实靳叔在不同的场合跟著作当作都谈过不少他的创作理念,我在相对充分的了解后,针对泛数码设计的时代,觉得特别值得在这里跟大家分享的是:我们要做到“意在笔先”,就是创作前先要在我们的脑里产生好的创意,然后再借助电脑等工具将创意完全表现出来。对于现在许多做设计的年青人来说,离开了电脑就做不出东西,其实是很不健康的现象,真正好的作品饱含设计师的全部激情,这些仅靠电脑是远远不够的。“意在笔先”是中国传统使用工具的观念,无论用什么工具,笔或者电脑,或者将来有什么新的工具,做创作时,意在先,这是永恒的概念。

转自:站酷-设计史太浓

设计萌芽与平面设计之父石汉瑞——香港设计史(上集)——【设计史太浓】

ui设计分享达人

你不知道,香港设计有位比教父更厉害的教父。

 

香港自古以来作为中国一部分,具有深厚的中国文化根源,但同时又历经156年的西方统治,注定其文化基因会产生特殊成分,这些文化特质体现在了流行曲、武侠小说、电影制作等诸多方面,都产生一定国际影响,而其中同样具有代表性的还有香港设计。

 

香港设计起步较晚,但发展突飞猛进,很快涌现出大批人才产生了国际影响力,成为“远东设计风貌”中的代表地区。而回归前夕,香港设计师也开始热衷频繁往返内地,与国内设计师或艺术院校进行学术交流,并且逐渐开展在内地的业务,对内地的设计风貌也产生一定的冲击。

 

而香港跟深圳在地缘上亲密无间,深圳近年被册封为中国设计之都,其地位来源与香港的影响有否关系呢?香港设计是如何走向国际的?香港设计对中国设计师又存在什么影响跟启发?香港设计发展到目前有否青黄不接?

 

带着这些有意思问题,我们一起来聊聊香港的现代设计。

我们在上一期聊日本设计时,谈到“远东平面设计风貌”,其实香港就是这种风貌的代表中心,不清楚这个风貌的朋友们可以去回顾一下设计史太浓栏目上一期内容:“日本的设计水平为什么那么高”。我们这里大致给出几张海报让大家感受一下。

香港的现代设计发展比内地要早大致20年光阴,也就是1960年左右启动,至今时间长达60年,期间出现大量优秀设计人才与优秀设计,屡屡斩获国际设计大奖,并且对于香港文化的推动,创意产业的提升,作出了诸多突出贡献。香港得以成为远东设计风貌的代表有几个重要原因,包括了地域、政府态度跟教育等。

 

但在叙述这些原因之前,我想先给大家来点地理知识的普及,就是什么叫“远东地区”?

 

远东其实是欧洲人的概念,是指以欧洲为中心后,东边的国家,所以远东前面就有了“近东”及“中东”了,中东地区因为物质资源太丰富,常年战争不断所以比较知名,近东极少听,远东是随着亚洲几个国家的崛起所以颇为知名。

远东传统意义上包含的国家有:中国(当然包含了港澳台)、朝鲜、韩国、日本、蒙古、菲律宾、越南、新加坡、俄罗斯东部等等。而需要强调的是,设计圈里谈远东风貌一般不含日本,原因是日本设计足够厉害可以独立成项了,好比一个明星组合里某个成员爆红,独立单飞的情况一样。

 

而香港平面设计,在国际印象中,也基本满足单飞的条件,当然我说的仅仅是平面设计。我们将话题回到形成这个情况的原因,看看有否值得内地设计圈学习借鉴的地方。


1) 地域

 

香港沿海地区非常多,并且地理上处于亚洲心脏地带,交通优势非常明显,通常也被视为通过中国内地的一个门户,于是成为了内地、日本、韩国、东南亚、美国及泛太平洋地区交流的中心。

 

而且香港过去被英国统治了一个多世纪,让市民都兼备两种文化血统,精通中英文,并且对世界各地的文化时尚有足够的包容度,随着商业发展与经济腾飞,香港人也习惯让子女海外留学,这个留学群体就包含了大量设计师,留学归来的设计师带来诸多国际化设计语言,同时也吸引一部分优秀设计师来港发展,这一块我们后面将会详细描述。


2)政府态度 

 

60年代开始,香港旅游业开始兴起,大量国际友人访港,于是1966年香港政府就成立了“香港贸易发展局”,跟当时的香港平面设计发展处在同一个时间,这个机构的职能主要是向世界推广香港,由此就产生了大量的设计需求,并且香港政府有意借助设计为推广手段,重视设计的环节与效果,促使香港设计风格的逐步形成,这种风格就类似日本的双轨制,既有东方韵味又符合国际主流。

 

香港第一代设计师也由此开始出现。其中包括了王无邪、石汉瑞、靳埭强、施养德、高文安、周志波、张树新、郭乐山等人。


香港政府对于设计的价值是深信不疑的,所以香港回归后, 在2001年成立了“香港设计中心“,这个机构获得特区政府鼎力支持,目的是推动香港成为具备高度竞争力及享誉国际的设计资源中心,除了设计技能的提升技巧与设计思想的交流外,香港设计中心也考虑到设计产业所需的相关技能,比方财经、市场推广、设计生产的管理等,常年举办讲座、展览、赛事等活动,并且通过媒介宣传香港设计,鼓励大家参与并重视设计,所以对香港设计又产生了一次非常重大及有意义的推动。

 

这一点,有点类似美国设计,香港设计对商业的重视程度非常高,但同时力求在艺术上找到恰当的平衡,关于美国设计,可以回顾设计史太浓之前的《商业设计祖师爷-美国设计》。


3)教育

 

由于政府对设计创意产业的重视,教育上也同步获得了体现,60年代末香港就开始出现设计专业大学,跟香港设计同步发展,香港设计教育非常专业,开放性强,多元化,并且前沿而务实。

香港设计大学集合了诸多优秀师资,以全英文方式授课,由于地域的优势,可以获取到国际的专业教学资料,还经常聘请国际一流的商业设计师来做客座教授,带来世界前沿的设计资讯,提供大量水平优质的选修课,这种教学配置及质量让香港的设计专业学生毕业后在国际上具有全方位技能及竞争力,从而良性促进香港平面设计的发展。

对于香港设计大师,内地熟知的主要是靳埭强、陈幼坚跟李永铨等,而有一位比前面诸位辈分更高的香港设计奠基人却不太被人谈论,好比一谈香港栋笃笑首先想到黄子华,而忽略了开山鼻祖许冠文一般。

 

这位大师有着纯正中国名字却并非中国人,这也是让他在内地不够知名的其中一个原因,他生于奥地利,在美国学习设计,法国深造,最后扎根香港发展,他就是在香港设计圈里鼎鼎大名,被公认为香港平面设计之父,类似黑帮里“啊公”这种级别的石汉瑞先生。

石汉瑞1934年出生于奥地利的维也纳,5岁移居美国,在纽约度过了他的青少年时期,成年后在纽约市立Hunter学院学习设计,毕业后去了耶鲁大学攻读艺术硕士,读完再去法国巴黎深造,所以石先生属于超高学历类型的设计师,期间他师从美国“纽约派”大师保罗·兰德及包豪斯1925年毕业留校的鼎鼎有名的设计大师赫伯特·拜耶,所以石汉瑞先生严格来说,其实属于包豪斯血统比较纯正的第三代传人。按辈分来说,他跟在哈佛学习的贝律铭先生(著名华裔建筑师)是同属一个辈分的。

 

石汉瑞来港发展也算机缘巧合,1961时27岁的他受香港《亚洲杂志》的邀请,担任设计总监,从而开始他的平面设计职业生涯,其时朝鲜战争结束不久,美国此前为了方便从亚洲市场获得物资储备,对日本、韩国以及中国台湾和香港地区所推行的政策是大力扶持其工商业的发展,有了这个前提,香港工商业逐渐兴起,而香港设计与其同步获得发展。由此也可以发现,所以很多大师的诞生都会基于一些社会变革的背景。


在《亚洲杂志》工作了不到4年的石汉瑞,在1964年30岁时独立创业,创办品牌创建与战略咨询公司,以企业形象设计为主要业务,开展全方位、多领域的平面设计工作,是香港最早推行企业形象设计的第一人。而当时香港人对于什么是现代设计,仍然一片模糊。

 

石汉瑞的代表作非常多,而且合作的都是大牌客户,首当其冲的就是当时的港英政府,比方石汉瑞设计了香港赛马会标志、汇丰银行标志,甚至是渣打银行发行的港币设计。70年代的石汉瑞在香港设计界已经是如日中天,有非常权威的地位。

0年代初,也许因为在《亚洲杂志》任职的缘故,当时的石汉瑞就已经在不断研究将东方传统文化与现代设计进行结合,在香港开创了跨文化设计的先河。对后来的靳埭强及陈幼坚产生巨大的帮助作用。

 

独立创业后的石汉瑞更是将这种跨文化设计风格发挥到了,前后服务了上百家香港大型企业或机构,石汉瑞平面设计作品的三个主要的特征分别是:创造性的字体设计、独特的实物与文字结合、跨文化的图像结合。而他几乎所有服务香港的作品都基本包含一种设计语言,就是东西文化相互交流与融合中保持一种独特的跨文化风格,比方下面这些作品:


石汉瑞运用中信泰富的英文字母“CITIC”进行创作,采用中西融合的方式将五个字母设计成中国传统灯笼的造型,同时又与企业中文名称的“中”相呼应,寓意着吉祥、信赖以及积极向上的企业经营理念,鲜红的标准色则象征着旺盛的生命力,可谓巧妙之极,浑然天成。


如果要在此讲述完石汉瑞的全部代表作并不可能,所以大致展示了一些可以说明其风格的作品,石汉瑞在香港的成就是公认的,但是石汉瑞虽然擅长做出东方韵味或者中西结合的作品,但他其实完全不懂中文,这是一件颇为神奇的事情,类似的情况还有最知名的中国绘画史是美国作家高居翰(James Cahill)完成的这件事情。

 

1972年,38岁的石汉瑞主力参与发起香港设计师协会的成立,1975年41岁的他被选为香该协会主席。同时石汉瑞还是国际平面设计联盟(AGI)中唯一代表香港的会员。

2004年时,已经70岁的石汉瑞获得了香港浸会大学(Hong Kong Baptist University)荣誉博士学位,他还曾多次获得国际奖项,包括亚欧基金商标奖、日本创意 (Idea) 杂志世界大师等称誉,以及被国际平面设计协会联合会(ICOGRADA)评为20世纪设计大师。2006年(72岁)奥地利政府为了表彰他对香港和奥地利两地所做出的巨大贡献,授予他金级荣誉勋章。

设计之余,石汉瑞也非常热心于香港的设计教育,60岁过后,出版了诸多重要的设计书籍,比方《跨文化设计—国际市场的沟通及交流》,如今已经84岁的石汉瑞先生仍然定居于香港,但是一般的活动已经鲜见其现身。

转自:站酷-设计史太浓 

也许是2020年全网最全的关于iOS、Android设计规范、适配总结文章

ui设计分享达人

本文6000字上下,反复校对6遍以上,初步阅读完大概需要25分钟,若是深入理解并完全吸收则建议“先收藏再反复的品,细细的品”。希望对各位朋友有所帮助,不足之处望校正,祝阅读愉快。


双20年终究还是来了,互联网产品对于这个时代不是什么新鲜事了,互联网人也从未停止对优秀产品的探索和创新。而做为一个设计人的我们,在前行的脚步中也应该温故知新,就让我跟大家一起来对iOS、Android的设计规范、适配问题做一次全面的梳理和复习吧。



iOS设计规范


苹果自07年1月9日正式发布iPhone到目前为止的iPhone11Pro Max,已经历了十三代产品。19年9月11日推出的11、11Pro、11Pro Max并没有新增尺寸,所以对设计师而言也就没有额外新增工作量了,还是按照以前的做法:750*1334px(@2x)或(375*667pt,@1x)做设计稿,再提供@2x、@3x切图。


以下为苹果手机历代产品明细(话说你拥有过那几代产品,欢迎留言交流)

一代:iPhone

二代:iPhone3G

三代:iPhone3GS

四代:iPhone 4

五代:iPhone 4s

六代:iPhone 5

七代:iPhone 5s、iPhone 5c

八代:iPhone6、iPhone6 Plus

九代:iPhone 6s、iPhone 6s Plus

十代:iPhone7、iPhone7 Plus

十一代:iPhone8、iPhone8 Plus、iPhone X

十二代:iPhone XS、iPhone XS Max、iPhone XR

十三代:iPhone11、iPhone11Pro、iPhone11Pro Max


如何有效记住iOS设计规范,这里我总结了一个方法“iOS五点两图记忆法”,也就是五个点+两张图。


1、设计尺寸:375x667pt @1x(750x1334px @2x)为基准设计。

2、设计工具:Sketch、Adobe XD、Photoshop

3、预览效果:Sketch Mirror、Adobe XD或Ps Play

4、切图输出:@2x @3x两套

5、标注工具:蓝湖,摹客

两图psd下载链接:https://pan.baidu.com/s/15g2x0vDd1yZevADuUj1V3g 提取码: i4ai


考考你:

1、iPhone8尺寸的设计稿如何快速变成iPhoneX的设计稿?

2、@2倍图被当作@3倍进行开发,会导致什么样的后果?

3、为什么要用375x667pt @1倍图进行设计?(后文也有详细答案哦)

4、iPhone8显示为34px的文字在iPhone11 pro Max里面是不是也是34px?


这里我们首先重点理解下PX和PT这两个单位, 弄清楚为什么建议使用一倍图进行UI设计,才能在设计中以不变应万变。(说明:该部分内容优化自静电老师的总结。公众号@静Design)


PX大家可能比较熟悉,就是像素,英文pixel的简称。最通俗的理解就是找一个放大镜(不是电脑中的放大镜,是真实的放大镜),然后对准自己面前的显示器或者手机屏幕观看,大部分显示器会在放大镜下出现一个个点。这就是我们平时所说的像素概念。在一台物理分辨率为1080x1920px的显示器中,横向分布1920个点,纵向则有1080个点。这些点通过显示器的光学特性,为我们组成不同的图像。



请注意, 在不同尺寸的显示器上,这些点的单位面积并不是一样的。比如一台22英寸的1080p液晶显示器与一台27英寸的1080p液晶显示器,可以发现这两台显示器的像素分布就是27英寸的显示效果明显逊于22英寸显示器的效果,一个重要的原因就是两台液晶面板中的“像素”颗粒大小不一。


由此可见,像素这个单位是一个相对单位,不能用厘米、毫米等这些绝对度量单位来衡量他的长度或者宽度,因为1像素只代表一个单位的“点”。


另一个重要单位是PT,英文point的简称,这个单位也是iOS开发过程中使用的单位,与px这样的相对单位不同,PT(Point)是一个绝对单位,中文名字是“磅因(或者磅)”(1PT=1/72英寸)。


同样用简单直观的例子来演示,拿两台不同型号的iPhone,比如一台ip11和一台ip11pro Max,打开同样一款应用(如QQ音乐),准备好一把尺子,使用尺子分别测量最上方title“音乐馆”文字尺寸。经测量,可以发现不同型号的“音乐馆”文字的尺寸都一样。也可以请iOS开发人员分别写两个针对不同尺寸机型适配的同一个文件,并在两部手机安装,确保这个文件中的字体使用一个字号(30PT)。在两个手机中运行并用尺子测量,我们发现他们的物理尺寸完全一样。



请大家记住一点,px是相对单位,pt为绝对单位(类似单位为厘米,毫米等等)。在不确定屏幕密度的情况下,px与pt没有任何可比性。


在开发工程师眼中,你如果使用750px的分辨率作图,那么按原大小标注设计稿中的尺寸的话,他们同样在开发环境中是要换算为一倍尺寸的,比如你标注了字号为40px,那么最终开发工程师写在代码里的就是20pt,除以2的关系。但是呢,如果使用一倍基准分辨率作图,那么就不用除以2啦,所有尺寸开发工程师直接拿过去随取随用。


sketch作为一款纯矢量的移动端ui设计软件,不管是设计还是后期与开发工程师的配合,都严格遵从开发原理,这种设计方法可以最大限度保证设计稿的复现,同时也可以减小文件体积和系统资源消耗,不管是从哪个方面看,都是设计师制作ui界面的明智之选。


最后总结一下原因,设计师使用一倍基准尺寸作图,主要是单位转换方便,输出切图方便,理解简单。对于工程师,他们不用再进行复杂的换算,有助于完美复现设计稿。





我们继续熟悉iOS中一些必不可少的页面规范细则。



一、引导页


引导页是一张完整图,不能适配,因此需要单独出设计图,iOS共需提供6套尺寸,当然也支持视频形式。(目前5以下的适配基本淘汰)



二、图标


以1024x1024px尺寸进行图标创作即可。再通过现成尺寸模版资源,一键生成整套尺寸导出即可。(模版链接:https://developer.apple.com/design/resources/Template-AppIcons-iOS)


注意:最终提交给到程序员的切图是直角,非圆角图标。





设备名称
应用图标
App Store                 图标
Spotlight                 图标
设置图标
iPhone11P, 11P Max, X, Xs, 8P , 7P , 6s P , 6P 
180 x 180 px 
1024 x 1024 px 
120 x 120 px 
87 x 87 px 
iPhone11, XR, 8, 7, 6s, 6, SE,5s, 5c, 5,4s, 4 
120 x 120 px 
1024 x 1024 px 
80 x 80 px 
58 x 58 px 
iPhone 1, 3G, 3GS 
57 x 57 px 
1024 x 1024 px 
29 x 29 px 
29 x 29 px 
iPad Pro 12.9, 10.5 
167 x 167 px 
1024 x 1024 px 
80 x 80 px 
58 x 58 px 
iPad Air 1 & 2, Mini 2 & 4,3 & 4 
152 x 152 px 
1024 x 1024 px 
80 x 80 px 
58 x 58 px 
iPad 1, 2, Mini 1 
76 x 76 px px 
1024 x 1024 px 
40 x 40 px 
29 x 29 px 

其他设备图标尺寸


三、状态栏和导航栏(具体尺寸见五点二图)


状态栏:显示时间、运营商信息、电池电量等信息区域。(齐刘海区域)

导航栏:状态栏下面的区域,含页面标题、功能图标等信息区域。

状态栏跟导航栏一般会进行一体化设计。现在流行大标题导航栏设计,也就是加大导航栏的高度,融入页面内容的标题,当内容上滑时,大标题再回归到常规导航高度。(大标题导航栏的高度一般为116pt(232px),这里包括了20pt(40px)状态栏的高度,同时也能放得下34pt(68px)的大标题和辅助信息(如返回等图标)。


undefined


导航栏中的元素必须遵守如下几个对齐原则:

1、返回按钮必须在左边对齐。

2、当前界面的标题必须在导航栏正中。(可无)

3、其他控制按钮必须在右边对齐。



四、标签栏(具体尺寸见五点二图)


标签栏:即Tab栏,为底部快速入口,iOS规范中Tab栏一般有五个、四个、三个图标的形式。分为“纯图标标签”和“图标加文字标签”两种形式。


undefined



五、iTunes 上传页面


在程序上传App Store时我们需要提供多张App截图,供用户了解APP的功能。这里我们需要提供1242 x 2688px和1125 x 2436px两套截图。也支持视频形式。(微信目前采用的是五张静态页面形式)


微信iTunes上传用截图 



六、 字体


中文字体:PingFang SC,英文字体:SF UI Text 、SF UI Display,其中SF UI Text适用与小于19pt的文字,SF UI Display适用于大于20pt的文字。

链接: https://pan.baidu.com/s/17cKM9co53TEN85gj4vy5dw 提取码: hd35



七、色彩


在iPhone上显示的色域要比我们作图时的RGB色域要广。所以在iPhone上设计怎样的颜色都可以,只要符合产品气质并且在色彩心理学理论范围内。官方建议的系统色彩如下:

iPhone的系统色



八、控件


控件包括:输入框、按钮、滑杆、页卡、开关等,在设计模板中已经全部列出。(下载地址:https://developer.apple.com/design/resources/)为了让设计更符合整体产品品牌调性,这些控件可以做二次设计。


但得注意两件事:第一,点击区域基本符合44pt(88px)原则,也就是在手机上大小大概是7mm-9mm,适合手指点击。第二,要设计操作的不同状态,不要只设计一种状态。

默认控件



控件中无处不在的44pt(88px)

之前我们介绍过,人手指点击区域为7mm - 9mm,在@2x中就是44pt(88px)。苹果的导航条、列表、工具栏都充满了44pt(88px)这个神秘数字。我们在设计时一定也要考虑到手指的点击区域。


 无处不见的44pt(88px)



九、界面设计原则


1.边距和间距(@2x)

在移动端页面的设计中,页面中元素的边距和间距的设计规范是非常重要的,一个页面是否美观、简洁、通透和边距、间距的设计规范紧密相连。


(1)全局边距(iOS13,@2x)

全局边距是指页面内容到屏幕边缘的距离,整个应用的界面都应该以此来进行规范,以达到页面整体视觉效果的统一。在实际应用中应该根据不同的产品气质采用不同的边距,让边距成为界面的一种设计语言,全局边距的设置可以更好的引导用户竖向向下阅读。还有一种是不留边距,通常被应用在卡片式布局中图片通栏显示,这种图片通栏显示的设置方式,更容易让用户将注意力集中到每个图文的内容本身。


undefined

iOS原生态页面“设置”和“通用”页面的边距都是40px。(@2x) 





微信和支付宝的边距都是32px。(@2x)



(2)卡片间距

在移动端页面设计中卡片式布局是非常常见的布局方式,至于卡片和卡片之间的距离的设置需要根据界面的风格以及卡片承载信息的多少来界定,通常最小不低于16px,过小的间距会造成用户紧张情绪,使用最多的间距是20px、24px、30px、40px,当然间距也不宜过大,过大的间距会使界面变得松散,间距的颜色设置可以与分割线一致,也可以更浅一些。


以iOS(750*1334px)为例,设置页面卡片间距为70px,而通知中心承载了大量的信息,因此采用了较小的16px作为卡片的间距。



总结:卡片间距的设置是灵活多变的,一定要根据产品的气质和实际需求去设置,平时也可以多截图测量一下各类APP的卡片间距都是怎么设置的,看的多了并融会贯通,卡片间距设置自然会更加合理,更加得心应手。



(3)内容间距

一款APP除了各种栏(状态栏、导航栏、标签栏、工具栏)和控件icon,就是内容了,内容的布局形式多种多样,这里不去探讨内容具体应该如何去布局,我们来说一说内容的间距设置问题。



格式塔邻近性原则:

单个元素之间的相对距离会影响我们的感知,互相靠近的元素看起来属于一组,而那些距离较远的则自动划分组外。来看下图,左图中的圆在水平方向比垂直距离近,那么,我们看到了4排圆点,而右图则看成4列。

在UI设计中内容布局时,一定要重视邻近性原则的运用 


2.内容布局

在APP的设计中内容的布局形式多种多样,这里介绍最常用的两种布局形式,列表式布局和卡片式布局。


(1)列表式布局

列表式布局方式非常普遍,随便打开一个APP,基本都存在这种布局方式。特点在于能够在较小的屏幕中显示多条信息,用户通过上下滑动的手势能获得大量的信息反馈。这也是一种非常容易理解的展示形式。


(2)卡片式布局

这种布局形式相对灵活。其特点在于每张卡片的内容和形式相互独立,互不干扰,所以可以在同一个页面中出现不同的卡片承载不同的内容。卡片式布局相对时尚、前卫,很多to C产品经常用到。另外,双栏卡片的布局形式,也常见于以图片信息为主导的App,例如一些商城的商品陈列页面。这种形式能在一屏里显示更多的内容(至少4张),同时,由于分开左右两栏的显示,用户可以更加方便地对比左右两栏卡片的内容。



3.界面图片设计比例

在UI设计中,对于图片的尺寸和比例没有严格的规范,设计师往往凭借经验和感觉设置一个看起来不错的尺寸,但事实上我们是有章可循的。运用科学的手段设置图片的尺寸,可以获得最优的方案,常见的图片尺寸有16:9、4:3、3:2、1:1和1:0.618(黄金比例)等。



4.APP版式设计规范

版式设计又叫做版面编辑,即在有限的版面空间里,将版面的构成要素(文字、图片、控件)根据特定的内容进行组合排列。一个优秀的排版要考虑到用户的阅读习惯和设计美感,在UI设计中版面设计的基础原则有哪些呢?


(1)对齐

对齐是贯穿版式设计最基础,最重要的原则之一,它能建立起一种整齐规矩的外观,带给用户有序一致的浏览体验。


(2)对称

对称是对立统一规律的本质属性,呈现出一种和谐自然的美,在应用界面的设计中,引导页设计、注册登录输入框和按钮等无一不是对称的设计。


(3)分组

物以类聚,人以群分。分组是将同类别的信息组合在一起,直观的呈现在用户面前,这样的设计能够减少用户的认知负担,在移动端界面的设计中最常见的分组方式就是卡片,为用户选择提供专注而又明确的浏览体验。



十、切图命名规范


切图最后需要命名成规范格式,方便程序员查找。切图命名的格式建议全英文,如果大家英文不好需要想办法提升一点简单的词汇量。借由上述工具切图后,需要整理切图命名,或在切图之前对图层命名亦可。以下是切图元素的中英文对照:


 

切图命名对照表

 

然后我们要按照”功能_类型_名称_状态@倍数”来命名每个切图,比如我们导航条上有一个搜索图标,那么它的名称就是: 

navi_icon_search_default@2x.png

(导航_图标_搜索_正常@2x.png)






Android设计规范



接下来,再一起来看看Android设计规范,这里只是把安卓规范中一些关键信息做了汇总,更详细的不过多赘述,网上已经有很多大佬产出过此类文章,大家可自行搜索。



一、安卓开发单位是DP、SP


DP:安卓专用长度单位。

以160 DPI屏幕为标注,则1DP=1PX

计算公式:dp x dpi/160=px

例:以720x1280px (320dpi)为例, 1dp x 320 dpi/160=2px


SP:安卓专用字体单位。

以160 DPI屏幕为标注,则1SP=1PX

计算公式:sp x dpi/160=px

例:以720x1280px (320dpi)为例, 1sp x 320 dpi/160=2px



二、安卓设计尺寸:以1080x1920px作为设计稿标准尺寸


1.从中间尺寸向上、下适配,界面调整幅度最小,最方便适配。

2.大屏幕时代依然以小尺寸作为设计尺寸,会限制设计师的设计视角。

3.用主流尺寸来做设计稿尺寸,极大的提高了视觉还原和其他机型适配。


三、安卓图标尺寸




四、安卓字体


中文:思源黑体 / Noto Sans Han

英文:Roboto

大小:主题文字 36-34px    正文 28-26px     提示文字 24-22px

链接: https://pan.baidu.com/s/17cKM9co53TEN85gj4vy5dw 提取码: hd35



五、切图规范


1.切图尺寸必须为双数

2.单像素的图会出现边缘模糊的情况

一般情况下,我们只需要提供3套切图资源就可以满足安卓工程师的适配,分别是HDPI、XHDPI、 XXHDPI 3套切图资源。





如何用iOS的设计稿适配安卓


现在绝大多数公司限于人力物力的限制,不能把iOS和安卓的设计稿全部执行出来,因此就存在一稿两用的情况;设计师以iOS版本的设计稿来适配安卓,下面我们来看一组有趣的数学换算题:

1080/1.5=720,720/1.5=480,1242*2208/1.15=1080*1920,也就是说,1242*2208(iOS@3倍尺寸)与1080*1920(安卓尺寸)是可以等比缩放的,所以,iOS与Android的尺寸是可共用1242*2208px。因此,以iOS设计尺寸进行设计是可以适配Android的。(前提是必须和安卓工程师沟通清楚)


另一种方式,就是把750×1334px等比例调整尺寸到安卓1080×1920px,对各个控件进行微调,重新提供标注(用dp标注)。也就是需要提供两套标注,一套给iOS,一套给Android。


iOS开发语言


作为iOS开发工程师,最重要的三个工具是:Obiective-C、Swift、UIKit框架。Obiective-C是目前最有效率的语言;而Swift开发非常。一般iOS工程师会在这两个语言中选择一种作为开发工具。UIKit是苹果系统自带的一套框架,这个框架里有设置按钮、滑竿、状态栏、电池电量、键盘等接口可供调用。所以我们看到很多第三方APP的界面中,有许多控件和苹果自带程序是一致的,这就是UIKit的功劳。


iOS开发里单位是pt


750×1334尺寸的换算关系 1pt=2px,也就是说程序员拿到我们的px单位的标注稿,自己除以2就是pt了。(这也是为什么建议设计师用@1倍图做设计稿的原因)

转自:站酷-蜗牛和笔

微信黑暗模式终于来啦!UI设计细节完全分析及体验

ui设计分享达人

静电说:它来啦!前一段时间传的沸沸扬扬的苹果与微信黑暗模式的纠葛,终于以微信适配iOS端告终。3月22日静电一觉醒来,微信已经正式开启了“暗黑”模式。不过,很多人也许发现不了,因为手机白天还是浅色模式,只有到晚上才会改为黑暗模式。




如何开启微信黑暗模式?


首先,你必须更新到iOS端的微信7.0.12版本。然后,在白天,只有你手工开启了“设置”>“显示与亮度” 菜单下的深色模式,它才有效果。至于安卓用户,截止3月22日文章发布的时间,官网依然没有更新。安卓的小伙伴就再等等吧。开启后效果如下:



这次的改动可以说是很全面的,几乎所有的界面都进行了调整,包括聊天窗口,朋友圈文章,微信游戏,帮助页面,看一看等等,但是微信小程序则依赖开发者的适配,目前来看,还都是白色的。


不少小伙伴对于黑暗模式的设计还不是特别熟悉,接下来咱们通过微信设计细节的分析,来看看小伙伴们都能从微信的改变上学到什么?



Tab菜单对比及颜色字号分析


请注意,以上内容为截图取色,可能存在不准的情况。但是可以看到,微信在Tab背景上并不是使用的纯白或者纯黑色。 在Tint颜色上,亮色模式和暗色模式的颜色也不一样,这符合iOS 13 黑暗模式设计的规则定义。一般来说Tint颜色,黑暗模式下更亮一点。(左侧色卡为浅色模式,右侧为深色模式,下同)


另外,以上取色均没有考虑透明度,在实际应用中需要考虑透明度的使用。而对于Tab背景来说,亮色模式和黑暗模式均沿用透明毛玻璃效果。



聊天列表页面


左侧色卡为浅色模式,右侧为深色模式,均没有考虑透明度影响。


图标颜色分析对比


在聊天列表,通讯录列表页面,系统图标在两种模式下的颜色均保持一致,未做改变。


但在发现页面中,列表左侧的icon颜色则有略微变化。总体来说,黑暗模式下比亮色模式下的图标颜色更“亮”。是不是这里比较拗口?也就是下图中,右侧比左侧的图标,亮度提升啦!


支付界面中的图标,处理方式同上边一样,右图比左图的图标亮度要高一些。但是下图中绿色的大色块,颜色却一致。





公众号文章页面对比


 



而文章背景颜色,亮色模式为#FEFFFF,黑暗模式为#232323,可见也不是完全的纯白和纯黑色。另外,想在黑暗模式上贴各种表情的作者可要注意了,你的GIF表情可能会变成上图那样? 就像在黑色背景下开了个白色天窗!一大波白色不透明GIF图即将失效!



朋友圈界面对比


朋友圈界面的背景色和点睛色均发生了变化,在黑暗模式下,发广告还是美丽的照片,用户的关注程度都会提升,当然,不好看的图片,也会把缺点放更大。所以让你的照片更吸引人吧。





聊天页面


聊天页面中相应的Tint色也有变化。另外,请注意,背景色依然不是纯白色和纯黑色。而微信的设计师倾向于使用#FEFFFF而不是#FFFFFF,虽然这俩颜色相差几乎为零,肉眼不可分辨。是不是这位设计师有某种洁癖?或者是纯粹弄错了?





关于聊天时使用的透明动图,其实仔细看还是有不少毛边的,之前我们也做过相关的分析文章。因为这种情况单纯使用256色的GIF效果已经非常差了。具体实现方式可以看另一篇文章:不要大白边!聊聊GIF动画毛边的处理方法(评论发送)。以免出现像下面的情况:




弹层及搜索框


弹层颜色在两种模式下颜色没有发生变化,搜索框颜色在针对黑暗模式设计时,可以考虑在白色基础上进行透明度处理。


 



最后的总结(黑暗模式设计思路)


· 一般情况下Tint颜色,在黑暗模式要比浅色模式要亮,请注意,不管是图标还是点睛的颜色。

· 苹果的设计指南中建议背景色为纯黑色,但是真正实践过程中,没必要完全遵循,可以用一定灰度的颜色替代。

· 使用具有透明度的图标和文字,在亮色模式转黑暗模式的时候会更加轻松

· 不管你使用怎样的颜色,请确保黑暗模式下的设计元素具有足够的可读性,同时兼顾美观。

· 黑暗模式下的层级设计与亮色模式不同,阴影在黑暗模式下没有太多作用。

· 当发布一个大版本的APP更新时,可以进行分渠道投放,让一部分先用上新版本,并测试其反馈结果,进而再进行全渠道的投放,可以最大限度降低被用户吐槽的风险。

转自:站酷-静design


保姆级交互名词扫盲

ui设计分享达人

通过一个案例解释那些让你们看得有大的交互专业词汇

UI 和交互这两个词汇是一对孪生兄弟,有非常密切的联系,我们在前期了解 UI 的时候“交互”这个词总是形影不离,出现的频次极高。


但是,从我开始学习 UI 起,就被它困扰了非常长的时间,并不是苦于如何在实战中应用,而是在中文语境下,交互有关的词义实在是太“玄学”了,网上对它的解释多数也含糊不清。


比如看百度词条里,交互本身有两种解释,我们分别来看一下。


1.交互:指替换;互相;彼此。语出《京氏易传·震》:“震分阴阳,交互用事。”(阴阳……难道是我想的那个意思?)

2.交互:通过某个具有交互功能的互联网平台,让用户在上面不仅可以获得相关资讯、信息或服务,还能使用户与用户之间或用户与平台之间相互交流与互动,从而碰撞出更多的创意、思想和需求等。(交互使人类进步?)


单就这个词,如果词条看不懂,多在网上搜索相关的信息,咂摸个10天半个月的,是可以对它有个大致的认识。我会用一个比较简单词来概括它 —— 相交互动。即人和机器有了接触并产生操作、互动的整个合集。


好不容易把这个词搞懂,但是,交互事件、交互操作、交互方式、交互流程、交互原型、交互设计、交互文档、交互体验、交互动效……又是什么意思?


当我们在网上看一些交互相关的分享,你就会感受到这种混乱,比如下文截图的这种表述方式。

undefined


这是我非常不喜欢的风气,通过非常生硬的专业名词包裹自己的思路,去总结一个非常简单易懂的道理或原则,也就是俗称的 “不讲人话”。


所以,对于这个问题的反感,我打算自己做一篇 “接地气” 的分享,对交互的基本常识做一次扫盲。







针对这些解释,我找了一个我自己课程学员正在处理的真实案例作为依据,并进行改版优化,来解释所有和交互有关的名词具体含义,以及对应的实例是什么。


先看看下面这个案例。

undefined

Protopie线上可交互稿:https://cloud.protopie.io/p/a66d68949d


围绕这个案例开展,该页面是公司内部人员使用的订单管理页面,订单代表的是为客户上门测量门框门扇数据和进行设计定制的服务。


再详细点解释,就是销售找到定制门的客户,要创建一个销售订单,填写客户的基础资料信息,然后设计师会上门进行进行测量,并将测量结果和定做要求编辑进去,以及填写具体定制参数,还有服务的价格明细。


这个页面与公司内部的四个角色有关联,分别是销售客服、设计师、财务、派单员。


销售客服:联系到客户以后,确定客户的资料信息基本需求,然后创建订单填写基本的客户资料。

设计师:设计师在看见订单后需要上门进行测量沟通,并给出方案确定报价,然后将明细也记录到资料中。

财务:财务在做账的时候有时候需要进来订单查看具体的明细和数据。

派单员:派单员要根据订单内的具体数据要求,联系仓库进行准备和发货(进销存管理)。


说到这里,大家应该还已经对这个页面是做什么的有了基本的认识了把。那么我们先不讨论它的优缺点,就来讲讲上面的交互名词在这个页面中的对应实例。


人机交互:就是指上面销售、设计、财务、派单四个角色进入这个页面,编辑信息、查看信息的所有操作和行动的合集。


交互界面:该页面可以进行操作和编辑,就叫做交互界面。


交互操作:交互操作就是指我们操作这个页面的行为方式,该页面目前只有两种,点击(Tap)和上下滚动(Scroll)。


滑动Scroll


点击Tap


交互方式:这是软件允许用户操作的规则,比如想要选择设计师,就要通过点击 “设计师” 栏目,在弹出的选择器中,通过滚动列表来选取指定人选的方法,就叫交互方式。


交互事件:交互事件是指整个人机交互中的其中一个独立事件,比如上面案例讲的,点击设计师触发选择器弹出的事件,就是一个交互事件,在选择器列表中选择具体设计师,也是一个事件。


交互流程:交互流程是完成一个操作目标的操作流程,范围可大可小。比如上面选择设计师的全部操作流程,可以定义为一个交互流程。而完成整个页面信息录入的过程,也可以成为一个交互流程。


交互动效:比如选择设计师的交互流程中,点击设计师选择器的动画效果,就叫交互动效。交互动效是由交互操作触发而成的,方便用户理解界面的内容,而不是任何在UI中看到的动效都叫交互动效,比如下图这种。


交互体验:它和产品、用户体验还不太一样,专指用户在交互流程中得到的体验,维度并没有覆盖产品服务、情感化设计。


关于交互设计、交互原型、交互文档,我们在下一个部分讨论。这里的结尾我们就来讲讲交互体验,交互体验的评判维度有很多。但抛开所有技术分析,我自己将交互体验的结果简化成 3 个:难用、能用、好使。


交互体验的好坏不是产品、交互、设计师、程序员说了算的,是由用户来评判的。所以产品和设计行业都会强调 “共情” 能力,可以站在用户的角度来审视我们做出来的东西,而不是呆滞的上帝视角。


之所以挑这个案例,就是因为即便作为读者的你们,应该也可以想象如果你是这个页面的操作用户,那么体验一定会非常差,虽然它功能可能是完备的,但一定是 “难用” 的。


而对难用的分析上,绝对不是直接去套理论分析哪里难用,而是先找到难用的原因。


这个是多数新手会犯的错误,不站在业务、用户的角度去使用应用,找出原因,而就指望着去套理论套公示来对这个界面进行 “专业分析”。


所以这里我们简单讲讲,它的主要问题:


  • 页面菜单选项太多,操作起来感觉压力非常大

  • 菜单内容的分布感觉混乱,很难形成记忆点每次要设置的东西在什么位置

  • 不同角色对这个页面的功能诉求不同,现在的设计显然没有满足






在得到上面三个问题以后,我们就可以对这个页面做出新的优化。 而要优化交互,我们就要首先从交互原型入手,即根据我们的想法设计出可以表现交互方式、交互流程的原型图,比如下图案例。

Protopie线上可交互原型:https://cloud.protopie.io/p/838165bdad


交互原型和产品原型不一样,产品原型是用来解释产品经理自己对产品功能的规划,不需要着重考虑交互体验,逻辑能跑顺并且能讲清楚即可。


而最终的设计稿,就是基于交互原型的基础上,遵照它的交互方式、事件、流程展开视觉内容的填充和细化。


我们再回到这个改版过后的案例,讲讲我们在交互原型中的流程给大家一点启发。


首先这个页面的所有菜单,并不是只有一个人完成填写,最起码要由派单员、设计师两个人,而财务、派单员进入到这个页面中,通常会有明确的目的要查看哪一部分数据,其它的数据信息对于他们而言都是干扰。


所以,我们将所有数据类型进行划分,统计结果如下(大致规划,了解意思即可)。


完成分类后,旧版中只使用上下滚动查找菜单的方式显然是不满足实际需要的,所以我就根据内容的划分创建一个分页栏的形式,将不同类目的菜单对应进行匹配。


当我们要查找某个具体元素的时候,首先选择对应的分类以后,再在分类下方查找。并且我们还引入一个新的 “交互方式”,可以通过左右滑动的 “交互操作” 来切换分类页面。




并且这个分页器栏目也可以进行标识,你的账户对这些内容的权限如何,比如 “不可看”、“只读”、“可编辑” 等等。


而每个分类下方,对它们再做一次逻辑分类,还有区分必填项和非必填项。如果有大量非必填项目为空,那么对于信息的查阅检索都是干扰,选填内容是用户需要填写的情况下才会去填,所以我们将每个分类下面的必填和选填也作出拆分,默认将选填菜单进行折叠(也可以是默认不折叠)。


这样,我们就可以得到一个你没有想到的 “船新” 版本。相信大家在这个版本的交互体验肯定比老版好出不少。


当然,这只是对交互流程的其中一个改版,并不代表我们的交互只能这么改而已,实际项目中,优秀的设计师都会提供几种不同的版本进行评审和测试,挑出其中最优的方案。


比如,我们可以不把分类页面做成左右滚动的,而是做成上下滑动的。


所以,在了解上面两套交互原型的案例,我们就可以再来介绍交互设计(UE)了。交互设计就是制定用户操作界面的流程、方式、体验的设计,和界面视觉设计并不能划上等号。


虽然过去行业里喜欢强调,将交互设计 (UE) 和界面视觉设计 (UI) 岗位拆分开来,但这不是一个太合理的现象,对于多数业务和团队来说增加 UE 岗位只是平添负担而已,未来的大趋势是由 UI 设计师负责交互设计的内容,当然也有个洋气的新名称叫 UX。


最后,在完成了上面这些内容的设计和规则制定以后,事情还没完。专业的 UE 和 UX 还会提供一份文档叫 “交互文档”,除了将交互原型图置入进去以外,还要具体来介绍它的交互方式、交互事件和交互流程的说明。


基于时间原因我就没办法提供一份基于这个案例制作的交互文档了,大家只要明白,如果我没在一个地方标注可以通过左右滑动来切换页面的方式,或者默认状态下选填内容是展开还是关闭之类的信息,那么最后落实到开发环节中可能就会导致很多细节问题的错误。





以上,就是我们关于对交互有关名词扫盲和解释的全部内容了。学习交互,要先从这些名词的认识开始入手,搞清楚底层的逻辑和原因,然后再通过实践和分析来积累对这部分内容的经验。


只有深入去了解业务,并站在用户角度审视,勤于思考的设计师,才能在交互领域中有所建树,理论知识只是其中嘴不重要的一环。


下面再把所有涉及的名词罗列一遍做个总结:


人机交互:用户和机器、软件实现操作和互动的过程。

交互界面:可以用来进行交互和操作的UI界面。

交互操作:用户操作软件、界面的具体操作,比如单击、双击、长按等。

交互方式:软件允许用户操作的规则,比如按钮的交互方式要通过点击才能触发。

交互事件:没完成一次交互操作并获得反馈的事件。

交互流程:用户为完成目标所做的一系列交互的合集。

交互原型:用来确定产品交互方式的原型图。

交互设计:制定用户操作界面的流程、方式、体验的设计。

交互文档:用图文记录交互思路、具体交互规则的文档。

交互动效:用来协助交互操作明确交互事件的动画效果。

交互体验:完成交互流程后所获得得感受。


完!

转自:站酷-酸梅干超人

产品分析方法之:情绪版在设计中的运用

ui设计分享达人

视觉设计师可能会花很长时间产出了精致的,高品质的设计,得到的却是用户或客户的一句话:“这不是我想要的!”

视觉设计师可能会花很长时间产出了精致的,高品质的设计,得到的却是用户或客户的一句话:“这不是我想要的!”一般来说,在没有实物前,人们并不清楚自己要的是什么。但是在看到成品后,他们可以轻易地判断是否符合自己的喜好或期望。因此,在为错误的设计方向投入过多前,了解用户对风格的期望和需求,从而确定整个网站或产品的视觉风格是有必要的。  而情绪版可以很好的解决以上问题。




什么是情绪版?

情绪版是一种启发式和探索性的方法,可以对如下问题进行研究:图像风格(photography style)、色彩(color palettes)、文字排版(typography)、图案(pattern)以及整体外观以及感觉。视觉设计和人的情绪紧密相连,不同的设计总是会引发不同的情感。




情绪版分为:拼贴式情绪版、参考式情绪版和模版式情绪版



拼贴式情绪版

直接将可以运用到项目中的图片素材拼合在一起。下图是NIKE MECURIAL系列的一个拼贴式情绪版,里面的图片都是来自官方的海报、图片和影像,这些素材都能够直接运用到我们的设计中。


参考式情绪版

将与设计主题风格相关或功能类似的真实项目拼接在一起。下图是一个以多彩和现代视觉风格的情绪版,里面选取的素材都是真实项目的界面。


模版式情绪版

灵感图片素材和概念控件的结合。概念控件是指概念设计中的一些核心组件,它可以是色彩搭配、按钮、卡片、图形或者是信息排版等,它们是概念设计的雏形。


情绪版作为可视化的沟通工具,可以快速地向他人传达设计师想要表达的整体感觉。


设计师要帮助用户发掘其真正需求,情绪版作为一个工具可以很好的帮助了解用户所希望展现的调性,从而提高生产效率和满意度。


对于设计师:是定义视觉风格和指导设计方向的依据;对团队:在团队之间传递设计灵感与设计思路,从而使想法充分融合,深化设计。


1.情绪版可以让客户参与我们的设计流程中,提高我们的工作效率。客户的加入,能够让我们更好的了解业务本身以及客户对项目的期待。尽早的让客户参与整个设计流程,还能够避免在错误的设计方向上投入过多。

2.情绪版是设计与客户沟通的可视化沟通工具,可以减少设计师和客户之间由于认知不同导致的沟通障碍。



情绪版的推导过程







在制作情绪版过程中,原生关键词的作用相当重要:

获得原生关键词是情绪版的第一项工作,一般从内部涉众(相关的产品和设计人员)及外部用户两种渠道获得。

自涉众访谈和用户研究中,可以收集大量的体验词样本。在获得这些样本后,可以内部进行讨论,通过归纳整理精简为几个关键词。

原生关键词提取好之后,可以在内部使用情绪版,也可以招募用户来完成。





01.明确原生关键词


访谈及用研结果导入产生原生体验关键词

原生关键词(Primary keywords)的产生是一个糅合的过程,它需要综合企业文化、用户研究成果、品牌/营销策略,行业特征、目标用户群、产品的价值定位等因素来界定,通常,这也会是一个商业决定。

涉及的访谈受众可以是产品、运营、交互、视觉、用户等,根据产品是0—1还是改版现有版本设置不同问题,以改版为案例,产品使用的感受、期望产品更新的样子等。以此得出的关键词,一般是很抽象的词汇。例如:亲切、熟悉、温度,一般一个产品的关键词不易过多3~5个为佳。




项目案例(示例)

某手机银行是以服务客户日常金融业务办理及投资理财需求为主的综合金融服务APP。面向30-40岁为主要年龄段的中青年用户群体。目前产品处于成长期向成熟期过渡。








02.挖掘衍生关键词


如果仅通过单纯对原生关键词的搜索,很容易导致不同参与者提供图片素材出现同质化的问题。所以,首先头脑风暴画出关键词的思维导图。一方面,合理地引导调研对象发散思路;另一方面,也在过程中深挖原生关键词在他们心中的定义。


衍生关键词(Derived keywords)是原生关键词的发散和提炼,主要通过部门内部头脑风暴或用户访谈得出。


将所有“衍生关键词”按照三个维度去分类整理。这个过程的目的是帮助项目组成员从用户的角度去理解“抽象关键词”的“具象诠释”。所有的关键词可按照以下三个维度分类:


访谈对象会根据主观印象以及过往亲身经历给出一些看法或答案,而很多时候并不可以把访谈对象的答案直接作为关键词,我们需要了解为什么,直到觉得用户的答疑非常清晰具体,然后提炼关键词。


例如衍生关键词访谈:

自由发散问题—看到“品质”你想到了什么?

引导发散问题—如果“品质”是一种颜色,你觉得是什么?为什么?

如果“品质”是一种食物,你觉得是什么?为什么?

如果“品质”是……



衍生关键词的分析—分维诠释

根据原生关键词的的定义,从视觉映射、心境映射、物化映射三个维度去理解“抽象关键词”的“具象诠释”。





03.搜集图片素材


根据“原生关键词”及发散的“衍生关键词”搜集素材,对应视觉映射、心理映射、物化映射三大维度。在素材搜集时具体以「具象」和「抽象」两个方向搜集。

1.搜集图片

根据已有关键词,搜集具象图片(具体的实物场景)—风格感受;根据已有的关键词,搜集抽象图片(包含色彩、质感、图形等元素)—设计元素。


2.素材整理

将收集到的图片素材,按照衍生关键词进行分类并提取生成情绪版。


3.邀请用户参与情绪版创建



1.主持人需要不断询问被访者,去探究选择图片背后的原因:“为什么你会选择这张图片?能否和大家分享一下你的想法?”

2.注意差异的挖掘。注意挖掘被访者之间的观点差异,一百个人心中有一百个哈雷姆特,同一张图片对于不同被访者可能会有不同的解释,如果好几位被访者同时选择一张图片代表他们各自对某个品牌的感觉,注意询问他们选择这张图片的原因是否一样。

3.可以呈现给用户的图片有限的,因此,在挑选图片时,需要内部研究和设计人员协同,根据视觉设计所需要考虑的几个维度结合已有的关键词进行图片的筛选。一般来说,在将图片呈现给用户之前,内部人员已经明确了每一张图片所代表的意义,在用户选择和访谈结束后,两方面的数据综合分析才能获得最终的结果。





04.创建生成情绪版


归纳和整理图片,进行排版组成情绪版,得到设计主题相关的内容。建立几个统一风格的情绪版,以便更好的捕捉产品相关的感觉,为探索设计方向提供灵感。 




05.确定视觉设计策略


综合情绪版制定风格

提取图片主要颜色,明确主色。结合衍生关键词分析结果,将情绪版中高频物化纹理和材质提取出来。



1.色彩提取

通过对色彩的分析发现,高明度低饱和度的色彩搭配,能让画面保持丰富的同时显得干净和协调,可以达到「」「简洁」的效果,例如:邻近色、类似色、低饱和度对比色。


电子化情绪版对“色彩分析”是比较方便的

1.图片在PS中进行高斯模糊或马赛克处理,使用颜色滴管提取大色块;2.图片导入PS中,选择存储为Web所用格式-选择Gif仿色。当然,现在已经有很多用户配色方案提取的网站和软件,这样更事半功倍。


通过对情绪版中颜色提取并结合品牌色及对当下流行趋势的把握,确定如下颜色运用:




2.图形提取

通过对图形分析发现,基本几何形具有肯定、纯粹的特点,可以很好的体现「品质」与「精简」的特征。例如:方形、圆形等。


融入图形符号 强化视觉语言

图标使用深色+渐变色的展现,对比突出、品牌属性统一、信息层级分明。简约笔挺的线性图标更符合平台信息架构清晰,内容易懂的特征。



图标设计




3.字体提取

通过对字体的研究发现,中文字体端庄匀称、字体方正。例如:思源宋体、方正宋体等,英文字体线条简洁、字形严谨。例如:Helvetica、Avenir、DIN等,都比较符合「品质」和「简洁」的特征。

笔画有粗细变化,而且一般是横细竖粗,末端有装饰部分,给人正式、正规感觉,既可以区分标题与模块内容的差别,也可以增加产品的差异化。





4.构成提取

通过对构成的研究发现,并置型和九宫格型构成比较严谨和秩序,满版型和通栏型构成,视觉传达直观而强烈,给人大方、舒展的感受;这与「」的特征是匹配的。






5.质感提取

在质感的选择方面,大多与当下流行风格趋势相贴近,例如:圆角卡片、弥散投影、渐变、轻拟物、毛玻璃等,可以有效地表达出「精简」「品质」的情绪感受。





总结

情绪版是一种设计方法论,可以指导设计方向,传递设计灵感与思路。

制作情绪版时,首先要明确原生关键词、然后头脑风暴挖掘衍生关键词,接着搜集相关图片并提取生成情绪版,另外访谈用户收集衍生关键词映射,最后通过情绪版和关键词映射来提取视觉风格。

在项目前期,我们可以通过情绪板来定义产品整体的设计风格和产品主色调,设计过程中,界面排版、图标的颜色、形状和设计细节都可以使用情绪板来定义。

无论我们做什么样的设计,情绪板都无疑是一个很好的工具,它不仅可以帮助我们明确设计需求,做出更容易被大众所接受的设计,也可以帮助我们更好地去与领导和其他需求方沟通,向他们传达设计的价值主张,最终达成共识,提高设计效率。


再总结一下情绪板的作用:

首先:它是整个设计项目的宝贵资源;

其次:它是低成本的设计工具;

再次:它是有效沟通的保障;

最后:它是团队协作的方法。


转自:站酷-体验为王UX

设计师必看的5G发展趋势

ui设计分享达人

5G是今年的热门话题,很多公司都在讨论它,但是,讨论的内容太多局限在技术领域。今天一起来畅想一下,未来5G有哪些应用机会。

全文总计20000字左右,阅读需要15-20分钟。

undefined


对于5G,人们更多的认识是与现在的4G相比通信速度更快,“智能手机速度变得更快”“一部大片几秒就能下载完毕”等。但这些只不过是5G的技术革新的一小部分而已。5G所带来的变化绝不仅仅体现在智能手机及平板电脑上,而是蕴含着让我们生活的各种场景都发生重大变化的可能。并且,5G不只应用于生活场景,其在商务商业场景的广泛应用也备受人们期待。各行各业的企业都在思考如何利用5G促进本企业的发展。5G将给所有的商界人士带来发展事业的机会。



在1986年,第一代移动通讯系统(1G)在美国芝加哥正式诞生了,其采用模拟信号传输,每个国家的1G通信标准都不一样,所以不能像现在这样“全球漫游”,使得1G的发展受到了极大的阻碍。1G其采用的模拟信号传输容量非常有限,一般只能传输语音讯号,还存在着语音品质低,讯号不稳定、涵盖范围不全面、易受干扰等问题困扰。为了解决1G所面临的问题,2G由此诞生了……


1994年,前中国邮电部长吴基传用诺基亚2110拨通了中国移动通信史上第一个GSM电话,中国由此进入了2G时代,在这之后的那些年,诺基亚带给了我们无数的经典手机。

和1G不同的是,2G采用了数字调制技术,故第二代移动通信系统的容量页在增加,随着系统容量的增加,2G时代的手机可以上网了,虽然速度较慢,但文字信息由此开始了,并成为当今移动互联网发展的基础。


在2G时代,手机只能打电话和发一些简单的文字信息,虽然以及很方便了,但日益增长的图片和视频传输的需要,人们对于数据传输速度的要求日益高涨,2G时代网速加载图片速度显然不能支撑大量的图片传输需求,于是3G诞生了。相对于2G,3G依然使用的数字传输,但3G的传输速度可达每秒384kbit,在室内稳定环境下甚至有每秒2Mbit的水准,是2G时代的140倍。由于采用了更宽的频带,传输的稳定性也大大提高,速度的大幅提升是大数据的传输更为普遍,移动通讯有更多样化的应用, 因此3G是被视为开启移动通信新纪元的重要关键。


2013年12月,工信部在其官网上宣布向中国移动、中国电信、中国联通颁发了“LTE/第四代数字蜂窝移动通信业务(TD-LTE)”经营许可,也就是4G许可牌照。至此移动互联网进入了新时代!

在3G基础上发展起来的4G,是采用更加先进通讯协议的第四代移动通讯网络。4G的传输速度有非常大的提升,理论上为3G的50倍,实际体验也在10倍左右,上网速度可以媲美20M的家庭宽带,因此4G网络可以具备比较流畅的速度,进行观看电影、大数据传输,也是一直沿用到今的通信网络,其稳定性也非常高。但远远不止如此……


随着通信系统带宽和能力的增加,移动网络的速率也飞速提升,从2G时代的每秒10Kbit发展到4G时代的每秒1Gbit,其足足增长了10万倍。历代移动通信的发展,都以典型的技术特征为代表。而5G将不同于传统的几代移动通信,5G不再由某项业务能力或者某个典型技术特征所定义,它将是一个多业务多技术融合的网络,更是面向业务应用和用户体验的智能网络,最终将打造以用户为中心的生态系统。



现在的移动网络工作在相对较低的频段,低频段的好处的是传播性能优越,可以使运营商用较少的成本(少量基站)达到很好的覆盖。5G的一个特点就是高频,受限于高频的传播性能,所以很多的高频段频率资源没有被使用,这正是5G可以好好利用的资源。


依托4G良好的技术架构,5G可以比较方便的在其基础之上构建新的技术。未来的5G愿景最强烈的一个方面就是用户体验到的网络速率。4G现在已经很快了,但是还不够,5G要做到的目标是最大10Gbps。


5G的极限速度是4G的100倍,现在初期没有那么快,大概20倍左右,比如说一个1080P的高清视频,一个小时的数据量是10个G比特,然后如果用5G的极限速度,应该一秒钟下载完,现在可能要5秒到6秒,而用4G可能要一分多钟将近两分钟,所以差异还是很大。


这只是5G最基本的好处,甚至都不是最重要的技术能力的提升。我们说5G最重要的技术能力提升,在于更快的响应速度。

4G应用最主要的是移动支付,支付的时候强调的并不是带宽,而是响应速度。因为要把一个支付的数据传到另一方,比如我从终端传到银行做认证,数据量其实并不大,至少比一个小视频的数据量要小很多。但是你肯定不能忍受一个支付数据传到银行确认需要半小时,这个时间就是响应速度。


在过去,响应速度慢依然是个问题,虽然支付的响应速度可以接受,但是也要花费好几秒甚至十几秒的时间。这个速度在支付上可以勉强接受,但是在很多其他领域就不能接受了。


在这之前的3G和4G时代,其实响应速度从来就没有被提上议事日程。当然,不是说那些网络不需要响应速度,而是那些网络是用其他办法来解决的。怎么解决呢?就是用另一个网络,叫做信令网,来传输需要满足快速响应速度的需求。但是信令网本身的带宽又很有限,所以只能传输一些简单的信号。所以,它可以做的事就很有限。当然,现在我们已经实现同一张网不但能有非常大的带宽,还同时有非常快的响应速度,这时候你可做的事情就多多了。


无人驾驶汽车,需要中央控制中心和汽车进行互联,车与车之间也应进行互联,在高速度行动中,一个制动,需要瞬间把信息送到车上做出反应,100毫秒左右的时间,车就会冲出几米甚至几十米,这就需要在最短的时延中,把信息送到车上,进行制动与车控反应。


无人驾驶、工业自动化的高可靠连接都是5G的一个新场景。人与人之间进行信息交流,140毫秒的时延是可以接受的,但是如果这个时延用于无人驾驶、工业自动化就很难满足要求。5G对于时延的要求是1毫秒,甚至更低。


当然了,这都还不是5G的全部,5G还有一个更厉害的东西,就是它能够同时容纳更多的设备接入。


其实每一个手机不管在不在通信,都是时时刻刻连在网络当中的。有任何外部的电话进来,你的手机可以第一时间就产生振铃,你就可以应答,因为它实时都要和基站来通信。这就带来一个问题,每个基站内部可以容纳的手机数量是有限的。我们设想一些特殊场景,比如运动会,你会发现运动场里聚集了几万人,经常出现不光电话打不通,数据信号也不够好,传输数据也传不出去的局面。原因很简单,就是一个基站能容纳的设备是有限的。


怎么解决呢?很多时候其实我们并不需要通过“手机A-基站A-基站B-手机B”的路径,我们只是希望本地的系统能够互联起来。


现在的5G就可以做到基站内所有的系统实时连通,叫做“点对点的通信”。也就是说在同一个基站里面有两个设备需要做信息传递的时候,它不需要通过基站,直接就可以直线点对点地互联。而且不止支持手机设备,未来大量能执行单一任务的设备,也就是物联网设备,也可以连到网络里。这就标志着未来会有大量的通信是人和物之间,甚至物和物之间的,物联网时代真正到来。


5G的第一阶段看技术能力,但是不能止于技术能力

但是5G的精彩就在于它不止于技术能力。如果只是技术能力,那一定是那些设备公司的事。实际上设备公司根本就不是5G市场当中最大的赢家,因为5G的层次是个倒金字塔,技术设备市场是最小的一个市场。

技术能力市场以上的机会是运营市场。因为你要经营很多业务和应用,都需要有运营或者应用支撑的能力提供。




我们来看一个例子,美国阿肯色州大和特种钢,他用5万多个传感器,把整个生产过程中需要控制的地方、需要检测的地方都做了联网。他的老板非常感谢5G,感谢移动通信技术,用光钎是不可能做的,在钢铁那种高温的环境下,5G就全给熔断了,5万多个极其难进行一根一根地连接?还有化工厂,它是流程化的,化工厂的环境有很多腐蚀性的东西,是不能用光纤的,所以为什么工业互联网要用5G它只能用无线的方式。


很多人忽略一点,光钎确实稳定,带宽也宽,很多人拿5G跟光钎比,这是错误的,就拿地铁跟公交比,这俩不是替代的关系,它是相互补充的关系。


话说回来,那么在我们家里也有这个问题,你不可能每间房都打一个眼穿1根甚至几根光纤进去,所以直接用5G是能达到光纤的通讯水平,然后而且很稳定。



很多人说 WiFi带宽不够,速度不够,不支持4K以上的高清视频的传输,现在有超级 WiFi6 解决这问题,大家一定要知道WiFi是一个纯粹的互联网文化,它叫尽力而为的网络。大家连过WiFi都会知道,wifi的信号,一会有一会没有,一会速度快一会速度慢,对吧?就像我们的公路,经常有人喜欢自己开车开着开,都不开坐地铁了,为什么?通信的网络相当于地铁,他是有qos服务质量指标来控制它的通信的水平,要保持稳定的。


原来你可能就是连你的音箱、灯、电视机。假如家里有一些重要用途,假如你家里边有老人监护,有婴幼儿监护等,你要实时的监控它,突然间没信号了,一分钟没信号,后边再给你来信号,你这期间就有可能出问题。


在工业互联网中绝对不能用wifi,WiFi6 超级WiFi解决了带宽的问题,但也没有解决稳定性的问题,必须用通信级的解决方案,它保持它控制的稳定性。


通过上述问题,有人质疑用4G行不行?5G有一个每平方公里100万个接入的海量机器连接的能力。未来工业互联网必须用5G ,很多地方可以拿4G或者拿光纤拿WiFi做一些补充,但他重点的环境一定要用5G。


在前面讲的举办运动会时,你会发现运动场里聚集了几万人,经常出现不光电话打不通,数据信号也不够好,传输数据也传不出去的局面。通信是随即服务系统,不是所有流量均匀的分布到网络上。所以每平方公里100万接入的能力是保证突然出现大量数据的时候网络畅通。



5G 是数字化从个人娱乐为主推向全连接社会的起点,是移动通信行业的机遇。然而 5G 与工业互联网的融合也对现有移动通信技术提出了挑战。5G 与工业互联网融合应用出现了八大类新型场景,分别为 5G+超高清视频、5G+AR、5G+VR、5G+无人机、5G+云端机器人、5G+远程控制、5G+机器视觉以及 5G+云化 AGV,相应应用场景对 5G 网络提出了新的需求。在应用场景发展节奏方面:5G 与超高清视频的融合应用已进入应用成熟期,将成为 5G 在工业互联网领域的第一批应用场景;5G+AR、5G+VR 以及 5G+机器视觉等应用已进入高速发展期,经济价值逐渐显现,未来 1-2 年将成为工业互联网的主流应用场景;5G+云化 AGV、5G+无人机等应用受限于与设备深度融合的需求,还需等待产品成熟,未来 2-3 年将有较快发展;5G+远程控制和 5G+云端机器人等应用由于涉及工业核心控制环节,目前还处于探索期,有待进一步的测试验证。

超高清视频是继视频数字化、高清化之后的新一轮重大技术革新, 将带动视频采集、制作、传输、呈现、应用等产业链各环节发生深刻 变革。高清视频被认为是 5G 时代应用最早的核心场景之一,加快发展超高清视频产业,对满足人民日益增长的美好生活需要、驱动以视 频为核心的行业智能化转型、促进我国信息产业和文化产业整体实力 提升等具有重大意义。


随着技术发展,超高清视频已不局限于监视、录像、回放等传统功能,开始向字符识别、人脸识别、行为分析、物体识别等智能化方向发展,对视频流的清晰度以及流畅度提出了更高的要求,而 5G 网络的承载力成为解决这些需求的有效手段。在工业环境下,高清视频的主要应用在于智慧园区的安防、人员管理等场景,通过 5G 高速率的特性,将采集的监测视频/图像实时回传,实现视频、图片、语音、数据的双向实时传输,同时结合 5G MEC 统一监控平台,实现人员违规、厂区的环境风险监控的实时分析和报警,大大提高作业安全规范性。


超高清技术是高清技术的延伸,代表了近年来音视频产业发展的主要方向。与高清技术(1920×1080 ,约 200  万个像素)相比,4K(3840×2160 ,约 830 万个像素)超高清像素数为高清的 4 倍,理论清晰度为高清的 2 倍;8K(7680×4320 ,约 3300 万个像素点)超高清分辨率为高清的 16 倍,理论清晰度为高清的 4 倍。超高清视频提升了分辨率、亮度、色彩、帧率、色深、声道、采样率等指标,这些技 术指标的提高虽然可以给观众带来极为清晰、逼真和沉浸感的画面, 但是也使音视频数据量成倍增长。按照目前超高清视频产业主流标准,4K/8K 视频对网络速率要求至少为 12-40Mbps,甚至可达 48-160Mbps。


超高清视频对于 5G 网络的需求


增强现实(AR)是人工智能和人机交互的交叉的学科,是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D 模型的技术,也是一种把真实世界和虚拟世界信息有机集成的技术。AR 把原本在现实世界一定时空范围内很难体验到的实体信息(主要包括视觉和听觉信息)通过计算机模拟仿真后叠加,将虚拟的信息应用到真实世界并被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。


目前 AR 的应用已融入到了工业制造的交互、营销、设计、采购、生产、物流和服务等各个环节,典型的应用包括 AR 远程协助、AR 在线检测、AR 样品展示等。利用基于 5G 的 AR 远程协助,后台专家可以通过语音视频通讯、AR 实时标注进行远程协作,实现了现场人员和远程专家的“零距离”沟通,大大提高了工业生产、设备维修、专业培训等价值链的效率。


AR 远程协助对于 5G 网络的需求


虚拟现实(VR),是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,利用计算机生成一种模拟环境,使用户沉浸到该环境中。虚拟现实技术就是利用现实生活中的数据,通过计算机技术产生的电子信号,将其与各种输出设备结合使其转化为能够让人们感受到的现象, 并通过三维模型表现出来。


目前 VR 的在工业互联网中主要应用在虚拟装配、虚拟培训、虚拟展厅等场景:VR 虚拟装配是工业设计必不可少的审核环节,可以在设计接口、部件外观大小等方面最大化优化产品实际装配时的能效;VR 虚拟培训相较于传统的课堂更能全面、及时反馈,相比于教科书里面难懂的文字和需要考验学生想象力的平面图,虚拟现实的场景表达更直观,并传递更多的信息;VR 虚拟展厅将展厅及展示产品 3D 化,带给观展者足不出户就能身临现场的体验。


基于 5G 的 Cloud VR,结合眼球跟踪渲染技术、GPU 定点渲染、LED 高 PPD 屏幕技术,VR 终端可以完全实现无线化和轻量化;由于云端内容与无线VR 直连,不能被本地复制,进一步保护了内容版权; 用户互动数据传输到云端并进行计算,再反馈回本地终端,大大降低VR 的成本。


VR 对于 5G 网络的技术需求



无人机作为高新科技发展的产物,目前在我们周边的应用已经越来越广泛。从应用领域来说,无人机可分为消费级无人机和工业级无人机,相对于已经较为成熟的消费级无人机,工业级无人机的应用还处在不断探索的阶段。目前,工业级无人机被广泛的应用在智慧物流、智慧园区、设备巡检等领域。


以智慧园区安防为例,安保人员需要按照固定的岗位和流动的岗位分别安排并进行厂区安全巡视,内容包括人员、财产、治安、消防安全。为了确保厂区每一个角落都能得到合理的监控,需要大量的摄像头设备进行固定视角的管控,对于摄像头的盲区,需要安排安保人员定期巡检。这种传统方式往往存在固定视角监控不到位、安保人员人工费用成本高以及昼夜交替等原因带来的管理问题。


通过 5G 无人机平台,可以实现厂区范围内规范化、常态化的空中安保巡视和设备点检。利用 5G 的高速率、高可靠低时延无线网络, 可以将搭载在无人机上的摄像头视频(可见光高清、红外等)实时传送到厂区综合控制中心。通过对视频图像进行基于人工智能的物体识别、模式识别分析,判断所巡检的地点是否存在安保异常或火警异常并实现智能提示,最大限度降低安保人员日常劳动强度。


从设备巡检的角度来说,工业领域有大量的设备工作在位置较高或条件较为恶劣的环境下,以冰箱的发泡工艺环节为例,设备最高处达到 5m,传统的人员巡检不仅浪费时间,还带来人身安全隐患。传统的基于 4G 的无人机时延大,画面不清晰,而采用 5G 的无人机设备巡检有两个优势:一是 5G 的上行速率可达 200Mbps,可以支持 4K、8K 甚至全景的视频回传;二是 5G 毫秒级的低时延高可靠特性可以有效地保障无人机的控制和精准定位。


无人机对于 5G 网络的需求


近几年来人工成本不断提高,不但使得工业企业的利润持续降低, 而且大量的人工操作不利于产品质量控制和企业管理。机器人成为了 解决人工成本的优秀替代方式,很多制造业工厂都开始加快机器人应 用的步伐,尤其是一些操作工序复杂或精密度较高的工作。传统的工 业机器人存在不足,比如工作范围受限、工作内容有限、设备成本高 等问题。随着人工智能、云计算等技术的不断成熟,云化机器人将逐 渐成为主流。云化机器人将控制“大脑”放在云端,根据本地机器人的 不同工作内容和工作地点针对性控制,真正实现机器人的自主服务和自主判断。同时由于“大脑”放在了云端,“大脑”可以将所有机器人检索的信息进行整合,完善自身的学习能力和自优化能力。随着云端学习能力的提升和数据共享,本地机器人本身不需要存储资料信息,也不需要具备超强的计算能力,这样一来机器人的开发成本和时间也会大大缩减。


实现云端机器人大规模密集部署和应用拓展,对 5G 网络提出了两个需求,即:满足通信调度及业务数据实时交互需求和集成其它视觉应用的通信需求。云端机器人系统包括室内及室外应用场景,可满足工业高可用指标 99.9999%,通信时延 10~100ms。目前单个机器人安装 10~20 个摄像头(实现视觉导航、视觉检查等多种功能),移动速度提升到 2~3m/s,因而网络上行带宽需求小于 1Gbps(随着低时延的视频压缩和解压技术成熟,可以在机器人端实现视频压缩预处理,节省上行带宽),时延 10~100ms。


云端机器人对于5G 网络的需求



远程控制一直是工业生产中保障人员安全、提升生产效能、实现多生产单元协助的必要手段。由于远程控制会直接关系生产环节的产品质量和生产效率,目前工业上大多数远程控制还是基于有线网络。虽然有线网络稳定,但也限制了生产的灵活性,同时也在一定程度上限制了生产过程的控制范围。


为了达到远程控制的效果,受控者需要在远程感知的基础之上通 过通信网络向控制者发送状态信息。控制者根据收到的状态信息进行 分析判断并做出决策,再通过通信网络向受控者发送相应的动作指令。受控者根据收到的动作指令执行相应的动作,完成远程控制的处理流 程。为了保证控制效果,通信网络时延和可靠性就更加重要。


在工业生产中某些环境场合确实不适宜人工作业,比如高温、高空、环境指标差等场合。甚至有的工作人工无法完成,比如工厂内大件货物或港口集装箱的装卸,都需要远程控制机械来实现。要实现远程控制,不仅需要足够高清晰度视频提供视觉支持,还需要实时稳定的网络保证操控的灵敏度和可靠性。这些对现有工业网络和 4G 技术来说是一个挑战。考虑远程控制的需求,5G 网络的优势一方面在于高速率可以满足高清视频回传的要求,另一方面也可以在保证可靠性的前提下满足远程控制对于时延的要求。


远程控制对于 5G 网络的需求



机器视觉是人工智能的一个重要分支,在工业上的应用极为广泛, 可以有效提高生产的柔性和自动化水平。适用于一些人工作业的危险工作环境或者人工难以满足要求的场合。

目前机器视觉的应用主要包含五大类,包括图像识别、图像检测、视觉定位、物体测量、物体分拣等。


为了保证判别结果的准确性和应用的正常运作,整套系统的信号传输是一个关键的因素。通过 5G 网络,机器视觉系统实现以移代固, 将视觉系统单元配置为无线传输来替代传统有线连接方式;图像采集自由分布于多个工位且共享图像处理单元,共同实现高速,低成本自动化检测生产线。同时通过 5G+MEC 搭建的“5G 虚拟专用网”将生产过程数据的传输范围控制在企业工厂内,满足生产数据安全性要求, 确保了网络安全和生产安全。


基于 5G 虚拟专网和万物互联部署,机器视觉系统可以实现实时远程监测功能。依托 5G 高速率、大连接特性,不用进车间即可通过移动终端和便携终端监视制造企业生产过程执行管理系统(MES),获取视觉检测系统的运行状态,如正常运行时间,有效运行时间,故障原因等。


机器视觉对于 5G 网络的需求




自动导引运输车(AGV),指装备有电磁或光学等自动导引装置,能够沿规定的导引路径行驶,具有安全保护以及各种移载功能的运输车。AGV 不需驾驶员,以可充电之蓄电池为其动力来源,一般可透过电脑来控制其行进路线以及行为。AGV 的活动区域无需铺设轨道、支座架等固定装置,因而在自动化物流系统中能充分地体现其自动性和柔性,实现、经济、灵活的无人化生产。在制造业,多台 AGV 组成柔性生产搬运系统,运行路线可以随着生产工艺流程的调整而及时调整,大大提高了生产的柔性和企业的竞争力。对于港口、码头和机场等密集搬运场所,AGV 被赋予了更为强大的并行化、自动化、智能化等特性。在一些特殊环境要求的场景,如医药、食品、化工, 甚至危险场所和特种行业,AGV 除了基本的搬运工作外,还自带多种传感器,可以执行检查、探测、自动识别等工作。


所谓云化 AGV,是把 AGV 上位机运行的定位、导航、图像识别及环境感知等需要复杂计算能力需求的模块上移到 5G 的边缘服务器, 以满足 AGV 日益增长的计算需求,而运动控制/紧急避障等实时性要求更高的模块仍然保留在 AGV 本体以满足安全性等要求。这相当于在云端为 AGV 增加了一个大脑,除 AGV 原有的复杂计算以外,各种各样的 AI 能力扩展成为可能。


实现云化 AGV 大规模密集部署、大范围无缝切换以及应用拓展, 对 5G 网络提出了相关需求:即满足通信调度及业务数据实时交互需求,以及集成其它视觉应用的通信需求。云化 AGV 系统包括室内及室外应用场景,室外覆盖范围约2km;满足工业高可用指标99.9999%,通信时延小于 100ms。目前的双目视觉 AGV,网络需求为上行带宽144Mbps(如果 AGV  端视觉预处理,上行带宽要求不高),时延30~40ms。未来 AGV 安装 6~10 多摄像头(视觉导航、视觉检查等多种功能),移动速度提升到 2~3m/s,网络上行带宽需求小于 1Gbps(随着低时延的视频压缩和解压技术成熟,可以在 AGV 端实现视频压缩预处理,节省上行带宽),时延约为 20ms。


云化 AGV 对于 5G 网络的需求


以 5G 网络为基础,结合物联网、移动边缘计算、人工智能等技术的创新应用,青岛港引入了远程控制、无人驾驶、智能物流等场景来构建 5G 智慧港口。


传统港口行业是一个典型的劳动密集型行业。近年来,随着人工成本逐步提高,企业招工越来越困难,然而港口业务量一直在增加,对劳动力的需求有增无减,对技术的要求也更高。为解决矛盾,青岛港开启了“全面自动化”之路。


实际上,在5G出现之前,青岛港通过使用光缆、塔吊、驳车等设备实现了半自动化。光缆的成本很高,高频率的磨损和移动让光缆的寿命大大缩短,维护难度大,同时每次起吊操作仍需多人配合,包括操作员、指挥手、理货员等至少7名现场工作人员,生产现场都是重型设备,存在很大安全隐患,尤其港口经常受到天气状况的影响,事故随时可能发生。此外,故障率高,WiFi网络抗干扰能力差;工作环境差,传统码头设施陈旧,重型设备难以更新换代等,这些痛点成为制约港口发展的瓶颈。


在远程控制方面,利用 5G 的无线传输方式取代了原有主控PLC 到起吊设备 PLC 之间的有线通信方式,通过 5G 工业控制网关实现与原有工业控制协议的适配。5G 网络特性满足了PLC 控制信号超低时延要求以及高清视频回传的带宽要求。同时为了进一步保障控制信号与高清视频回传的实时性,在青岛港港区内部署了 MEC 边缘云,MEC 边缘云的分流处理有两方面优势:一方面减少了数据从终端传输到核心网的传输路径,降低了时延;另一方面也保证了港口数据的封闭及安全。


在港区的交通运输方面,通过 5G 与MEC 的结合开发了远程辅助驾驶系统,从而实现了对网联车进行远程辅助驾驶和监控。该系统的驾驶服务部分部署在边缘云上,当驾驶端和车辆端距离较近时, 可通过MEC 进一步降低操控和数据传输时延,以提升远程辅助驾驶的效率。此外,针对无人驾驶车辆感知成本高以及感知盲区的问题, 在路边部署感知设备,实时感知路况和道路信息等,利用 5G/V2X 技术实现感知信息共享,从而辅助车辆实现决策和控制等功能。这样一来增加了感知范围,降低了感知成本,丰富了感知信息,实现了 5G 与智能交通系统的深度融合。


青岛港案例不仅充分利用了 5G 大带宽、低时延、高可靠性的特点,还验证了 5G 在智慧港口的建设应用。通过 5G 无线网络的连接与控制,实现了作业现场的无人化操作,提升了操作的灵活性和可靠性,节省了 70%的人力资源,改善了工人的作业环境,综合看来,港口的作业效率显著提高。5G 与工业互联网新技术的结合使得港口业务更加的多元化、化和智能化。



随着竞争的加剧以及人们对美好生活的向往,家电制造业在面临较大用工成本压力的同时,也面临越来越多的用户定制化等新需求。家电制造工厂涉及的生产流程较多且监管复杂,亟需通过工厂智能化来提升生产效率并增强行业竞争力。随着 5G 网络的部署,可以有力促进工厂的智能化、网络化、数字化,进而为相关企业带来更好的技术和产品。


海尔作为家电制造行业的龙头企业,其在工厂智能化方面开展了相关探索,并基于 5G 网络打造了一个 5G 家电制造智能园区,验证了一批典型应用场景,有效提升了其天津家电制造园区的运营效率。


  • 5G+家电制造案例的解决方案

海尔天津园区通过 5G 网络实现的主要应用场景包括:天津 5G 园区智能监控平台、AR 眼镜安保、机器人(地面)巡逻、无人机(高空) 巡逻、生产线视觉检测、智能讲解机器人、成品库无人夹抱车搬运、智能物联网(井盖、垃圾桶、路灯照明、烟感、停车)等。


  1. 智能监控平台:借助 5G 边缘计算MEC 就近部署了园区智 能监控平台,实现了针对异构物联网设备的实时跟踪检测、大数据统计分析、告警预警等。

  2. AR 眼镜安保:通过 5G 的低延迟特性实现了 AR 眼镜安保, 解决了以往对重要区域内非法进入人员的辨识完全依靠安监人员的“人眼”识别和“人脑”判断的问题,大大提高了准确性和工作效率。

  3. 机器人(地面)巡逻:通过 5G 大带宽特性,实现了机器人(地面)巡逻,把园区巡逻的高清视频回传到“5G  园区智能监控平台”查看并分析,提高了巡逻效率减轻了安保人员劳动强度。

  4. 生产线视觉检测:通过 5G 室内覆盖,实现了生产线视觉检测,解决了原来对冲压钢板的品质检查依靠质检人员完成而易疲劳漏检的问题。

  5. 成品库无人夹抱车搬运:借助 5G 网络,用于成品洗衣机搬运的无人夹抱车可以在不同信号覆盖区域无缝切换,提高了运行效率和工作区域员工的安全性。


在海尔天津园区的智能化提升过程中,综合运用了 5G 的大带宽、低延时等特性和边缘计算、无缝切换等技术,有效改善了传统工厂运营过程中遇到的效率、安全、人工成本等问题,满足了工厂智慧运营的需求。为未来实现成品库的全程无人化、智能化奠定了网络基础。



个人认为虽然5G是面向产业互联网、物联网的,那是他最大的用途。个人认为:跟消费相关的领域,比如说增强宽带方面的 裸眼3D、VR、AR,跳出游戏,用在购物,用在教育上,它确实会使教育娱乐化,教育的本质是应该让大家产生兴趣,太多的孩子就是填鸭式的,对要学的东西没有兴趣,有可能去改变教育,特别是通过互动的方式相互学习,这都是5G可能带来的。 


5G的真正商用也还有一定的距离,所以我们一方面要看5G本身的成熟时间表,其实另一方面也要关注5G相关设备的成熟时间表,只有这两者同步都成熟了,这个应用才可能顺利地推出。所以,做应用的人真的是不容易,不光要关心自己的应用,还要关心整个产业,其他相关软件硬件的进展。


以前虚就是虚,实就是实,现在如果你找到一个场景能够使得虚实融合,而同时价值大大增加,那恭喜你,你也发现了一个创业机会。


在虚拟世界里,我们打游戏的时候和任何一个人PK,对方头顶上都有一系列数字,他的能力值如何,他体力值如何,还剩多少血,他还有什么装备,等等。


但是我们在真实世界里,其实我也希望对面这个人有标注,因为人类在进化过程当中,随着亿万年的进化,我们大脑可以储存超过上百万张脸的信息,也就是说即使是我见过上百万人,我依然能够清晰地辨认每个人是谁,不会弄混。


但是文字出现得非常晚,历史也就不到一万年,也就意味着人类没有构建起这个连接,能够把文字和人脸对应起来。我经常看到一个人,他的脸我非常熟悉,但我就是叫不起他的名字来,我也记不起在哪见过他了。这个不是我的问题,这是进化带来的问题。


在虚拟世界里就很简单,看到对面一个人,直接把他的名字标在他的头顶。现实世界如果能和虚拟世界结合,这个问题看似也有了打通的空间。比如说我如果戴上一个增强现实眼镜,眼镜里就可以识别对方的人脸,识别完了以后,在我的视线里,在对方脸旁边就会投影出他的名字来。


所以这些东西以前看似都是不可实现的东西,今天都可以实现了。我们需要沿着这个脉络去思考,这些可以实现的能力用在什么地方,能够带来最大的利益,因为这就意味着商机。



当一个世界虚和实结合到一起的时候,它就会格外精彩,如果我在真实世界里都能看到对方人脸各种标注的时候,那对我来说简直太方便了。这个并不是天方夜谭,现在已经有很多应用通过一个Pad、通过AR应用去扫描周围的建筑,就会得到这个建筑的一些信息,包括建筑里面餐厅的促销信息都会显示在上面。我认为这个Pad形式不够好,因为你还要举着它,最好的肯定是眼镜形式。


现在国外的AR眼镜,就是增强现实眼镜的轻型化趋势,尤其是眼镜里的很多部件越来越小型化,比如像人眼做投影的小投影仪已经变得非常非常微小了。也就意味着未来每个人上街都会戴眼镜,不是因为你是近视眼,而是因为你的眼镜里可以投射出各种各样的数据做参考。而这个眼镜和今天的眼镜会非常像,一点都不是今天很笨重的虚拟现实眼镜的样子,就是一个普通眼镜的样子,但是里面会给你提供大量信息。


比如说我在某条街上开了一个饭馆,我就可以把我的饭馆数据添加到地图里来,这样别人找我这个饭馆 方便很多。甚至我还可 把我的促销数据都添加进去,这样别人戴上增强现实眼镜,经过我饭馆的时候,就会看到饭馆里打折的信息,包括热门的菜,他就会决定要不要进来吃饭。这个行为并不是一个第三方公司自己来完成的,而是用众包的方式,人人都做一点事情,整个虚拟世界就格外丰富了。



AR除了做位置标注,和信息的提供以外,最主要的一个市场还是游戏。因为游戏是人类发展的一个永恒的主题,而且我认为随着人工智能的发展,随着我们的生活当中大量可重复的、无聊的劳动都被机器替代了,我们有更多的创造力,也有更多的时间去玩游戏了。当然创造力也会造成游戏会更精彩,所以游戏一定是未来的主旋律,AR游戏也是5G发展当中的一个主旋律。


AR游戏其实已经出现了,比如之前很著名的Pokeman Go,但是我认为AR游戏还会不断地重复出现,而且它的一些特质也会延续到5G,什么特质呢?就是所谓的轻游戏,因为它要结合到现实环境当中,如果太重的AR游戏,它的计算量就过于大了。而且因为它和环境结合,它没有必要这么重,没有必要构建一个虚拟环境,只需要在真实环境里叠加一些虚拟东西就好了,所以它会倾向于社交性,会出现很多偏"轻游戏"的社交游戏,所以这个Pokeman Go是一个非常好的示范,未来会有大量类似游戏出现。



ARtoB,增强现实应用。就是对企业客户服务这样的应用,而不是toC。因为toC需要更好的表现力,就需要更好的带宽支持、更好的响应速度,现在还是会有一些瓶颈的。


个最典型的场景,就是家电的远程维护。很多城镇、农村随着生活水平逐渐变得更富裕,购买了大量的家电。但是家电的维修就变得很困难,如果不出事还好,出事了很贵的设备就只好扔掉,你寄到别的地方再维修,成本也不低。


未来会出现一类新的职业,叫万能的维修工。为什么呢?虽然他们其实并不是真的万能,但是因为他们戴上了AR眼镜,增强现实眼镜,他们看到的所有的场景都会远程地回传到总部,而总部会真正坐着几个万能的维修工,非常专业的维修工远程发指令告诉你怎么去维修就好了。


除了远程维修以外,还有一个很重要的场景就是远程的协同。所谓远程协同的意思,比维修还要更进一步,维修是单向的传递数据,而协同是双向传递数据。这种远程协同就有很多的场景,一个是远程的设计。比如:一辆汽车,它的车厂是在中国,而优秀设计师可能在意大利,以前的远程协作就很麻烦,如果不在同一个地方,设备又比较复杂的话,远程协作基本不能实现。


但是现在随着人工智能包括增强现实的系统的优化,未来大量的复杂产品都会被数字化,变成三维的,远程的协同就很容易开展。你会看到越来越多的远程生产、开发和设计上的协同,会出现在我们周围。


当然还有一个大家能够感受到的更简单的场景,也就是远程会议。未来你的手机传送的视频清晰度足够,就意味着未来的通话不是手机对手机,而是虽然是通过手机,但实际上是两个大屏幕互相之间的通话。


现在有很多空巢老人,以前觉得非常地孤单,现在只要老人家里的电视和孩子家客厅的电视永远保持实时连通的状态,老人就可以不管隔着多远,实时看到自己的孩子,包括孙子辈在客厅里玩,而且可以实时打招呼,实时互动,这个孤独感就会减轻。


远程医疗,以前因为技术问题,基本是不可实现的。现在看起来为时不远了,因为至少技术上没有障碍了。当然了,还有大量的专业开发需要去做。比如说如何远程地传递一张医学级别的诊断图象,还是需要去做更多的研究。所以我们说这个领域会出现专门的运营商就是这个原因,但是至少应用离我们已经非常近了。


所以第一步我们认为是to B的AR,针对一些专业行业领域市场的增强现实应用会先起来。


游戏的另一个方向就是重游戏,也就是VR游戏。在VR游戏领域里面,轻不是最好的,因为轻就意味着失真,重才是真正的方向。所以我说VR游戏的核心是打破物理世界的限制,也就是说给你一个和现实世界一模一样非常逼真的世界,让你以为到了现实世界里,但是因为它是虚拟世界,所以很多现实世界里你不喜欢的东西都不存在了。我们经常会觉得好像现实世界也没什么不好,那是因为你没有认真想过虚拟世界有什么好。其实你对比一下虚拟世界和现实世界,凡是虚拟世界里没有,而现实世界里有的,都是现实世界不够好的东西。


我相信未来会有越来越多的人会愿意生活在虚拟世界里,当然,这也会引发一层担忧。虚拟世界会不会让我们更加沉迷?我可以跟你保证的是,VR的虚拟世界一定会更沉迷。问题在于沉迷到底有什么坏处。甚至还有另一条,我们的真实世界为什么不向虚拟世界学习,使我们的真实世界更加有趣一点呢?沉迷不就是因为我们更喜欢吗?所以我认为未来虚拟世界会成为真实世界的样板和标签,我们会有各种虚拟世界的探索和尝试,使人类知道什么样的真实世界才是更美好的,从而使我们努力把真实世界建设得像虚拟世界一样美好。


让我更着迷的一点,就是虚拟世界里,你看世界的视角都会不一样。如果进入到一个虚拟现实世界里,我能不能换成蟑螂的视角。比如你是一只蟑邮,你看到周围都是巨大的桌子椅子这样的建筑,会不会很有趣呢。


当然了,我们就不得不提到虚拟现实视角无人机了,因为蟑邮视角给了我们一个极小的视角,但是无人机会给我们一个极其广阔、极其大的上帝视角。我们称它为第一人称视角无人机,叫First Person View,叫FPV第一人称视角无人机一个很有趣的地方,就是它会给我们带来很多刺激的体验。


未来第一人称视角无人机会衍生出大量的竞技运动、极限运动。它最大的妙处就在于会给你极大程度的刺激,而同时又保证你的安全。未来社会对人的安全性的要求是越来越高的,因为人是这个世界最大的财富。但是同时,我们又希望为了扩展我们的创造力、视野,获得更大的刺激。所以,凡是能够给我们带来更大刺激而同时又保证安全的东西,它未来的市场都是巨大的。



VR直播在体育比赛当中能够做到相当于把整个现场虚拟化了,我们不再是在场边看球,如果你去过比赛场看球就知道,尤其是最后一排看球,连球在哪都看不清楚,球员更是模糊一片,相对来说真的是会丧失很多乐趣。


但是如果你未来利用虚拟现实设备看球,你甚至可以站到场内看球,而且可以站在任何一个点,向任何一个位置看。想想两个人正在争顶头球的时候,你插到两个人中间,左看看右看看,看看两个人谁能争顶到,这个乐趣肯定不是以前你站在场外能够享受得到的。


另一种虚拟现实直播也就是业余的直播,当然业余直播还分成很多的种类,一种就是可以用第一人称视角无人机做虚拟现实直播,我们看了无人机的画面、跳楼的画面都能够体会。还有一种画面其实也非常值得去体验,就是旅游的画面。如果有一个人用第一人称视角无人机,驾驶无人机让我去看各个虚拟场景,我只需要戴上头盔就能享受到无人机带来的视角,我相信这个震撼就不光是像行人一样,因为除了像行人一样去看周围的环境以外,你还可以飞到行人到不了的地方,飞到空中反过来去看这些美景,就像《阿凡达》的那些美景一样,我相信肯定是更漂亮的。5G来的时候,带宽不再是问题的时候,甚至能够远程直播。我都不需要去泰山、黄山,早晨我在家就可以收到实时直播,那这个服务更可以广泛地覆盖更多的用户。未来远程旅游会是一个非常热门的业务。



未来的VR电影更是很值得期待,甚至我们今天都还不能预测出未来的VR电影的形态是什么。因为最大的特点,就是VR电影会从过去的单线程单视角的模式变成未来的360度沉浸式体验。但是沉浸式体验会给导演带来一个巨大的麻烦,也就是说以前这个镜头是导演做主,控制得了的,想让观众看哪,观众就只好去看哪。如果他实在不看,你就给一个特写就好了。但是未来是360度环绕,你想让观众看哪,他就是不看,你干着急也没办法。


虚拟现实来了以后,整个故事的叙述方式可能变成多线程的复杂结构,甚至变成不是电影而是游戏,也就是说你是身临其境参与的,而你走过的路线不同决定了你看到的电影结局都是不同的,那我们不觉得更加有趣吗?



除了VR、AR这样的应用以外,还有很大的一类应用就是环境智能,一直强调能够接入的设备多了,而且这些设备都更加智能了,设备之间会有大量的互动了,所以环境智能一定会凸显。环境智能的第一个表现就是人屏互动,越来越多的屏幕会出现在我们的周围。就像华为公司的智能屏,未来越来越多的屏幕都是智能的,和人能够实现互动。那么这些互动的屏幕本身会收集你的数据,也会给你提供数据,让你的体验更好。


人屏互动会分成几个层次进行延展:

第一个层次就是家庭。我认为华为模式是对的。以电视为核心来构筑整个智能家居是比智能音箱更加合理的一种模式。因为音箱模式利于输出,发出指令用声音是最好的,但是不利于输入,它回复你指令的时候,只能用语音回复,效率是比较低的。如果你用语音去发出指令,而用屏幕给你各种回复的选项是更优的一个方案。


第二层次是智能的生活环境。生活环境是什么意思呢?未来就会出现所有街边广告都是智能屏,不再是纸质的印刷广告,而智能屏可以监测你的行动。不光可以识别你的人脸,甚至不用识别你的人脸,它可以识别你的动作,每个人的行动其实都有一个动作指纹,因为每个人动作特征都是不一样的。所以如果摄像头连续识别人的动作指纹,就能知道一个人连续经过几个摄像头,当一个人经过几个智能屏的时候,他看到的是一个连续的广告,这样会对他形成更好的影响,能跟他建立更好的互动。所以,未来这种智能环境也是很有可能会实现的的。


第三个层次是很多行业性的智能会出现。尤其是在车联网,大家不要以为车联网就是要无人驾驶

有人驾驶的车联网后,就比人更聪明。比如充电桩,停车位,可能你在酒店门口停下车,车辆就会自动行驶到停车位。

无人驾驶的车辆首先用的可能会是工程类的,矿山港口车间里用的那种工程类车;后面就是乘用车,坐人的车就比较谨慎了,他要跟社会的公共的体系要融为一体,有法律法规的问题,安全的问题等好多问题。所以很多人在研究最后一公里就是自动泊车。

初期关注,消费互联网与物联网结合点的应用。



目前抖音发的东西还是有审核、时延、碎片化的,他叫客户产生内容UGC,他是比较随意化的,这样的管控也不容易,所以就带来很多的社会问题,而且它的粘性粘度也不够。


举例:比如要去看一场球赛,因为主摄像头是跟球走的,你喜欢梅西就看梅西,他喜欢C罗就看C罗,各看各的。未来,每一个在现场看球的人都可以个性化向外直播,比如2020年东京奥运会,推出一个个性化导播平台,就可以选择球赛 选择明星,然后找一个拍摄角度好的,然后扫码付费就可以观看。个性化直播,这它是会冲击传统自媒体的玩法的,跟抖音又不一样了。


移动通信技术所谓达到5G了,大家做技术研发的时候,技术用这样的解决方案去实现,已经达到了不是一个数量级的这样的能力,我们都把这个技术冻结。它技术每天都在发展,到这个时间点冻结的技术就可以称之为5G,但是不是冻结后它就不发展了,初期5G也就是20倍于4G的速度,但是到未来可能要达到100倍。


“5G时代也用智能手机吗”“在智能手机之后人们拿着走的终端是什么”


对智能手机构成威胁的个人装置尚未出现,各家智能手机终端厂家仍将发布它们的5G智能手机,智能手机的时代仍将持续。


不过,近年的智能手机已经难以在外观上推出差别化的举措。物理按钮没有了,屏幕边框没有了,in-camera(在智能手机屏幕的侧位,拍摄自己这一面的照相机)的切口也没有了,比上述这些再洗练的部位已经找不到了。


虽然说依靠折叠的结构使之大画面化是容易想到的差别化方法,但即使三层折叠、四层折叠这种结构从技术层面来讲能够实现,但是如果厚度和重量增加的话,就与携带终端不相符,即使能做到更加大画面化,在外出地点也难以打开使用。


如果说改变外观已经难以做到,那么就要考虑功能的进化。增加所安装的照相机的数量、附加写字笔之类的输入显示器、提高音箱的质量、附加新的识别/结账功能等,各种强化功能的做法都在考虑之中,今后都将得以实现。


但是,能给消费者带来惊喜、让消费者感到心潮起伏、能改变消费者的生活方式,及每天的行为等诸如此类的革新已经非常困难了。无论是从外观来看还是从功能来看,可以说如今的手机已经非常成熟了。



从早晨起床到晚上睡觉,生活中所必要的所有功能都集中于手机,而可以从手机那里衍生功能并取得成功的是可佩戴终端。比如,我们现在经常能看到在车站检票口使用带有NFC功能的的装置和在便利店使用苹果手表结账。


无论是世界范围内还是日本国内,可佩戴终端的大部分都是手表型的。截至2016年前后,可佩戴终端的主流还是面向爱好运动的人记录运动量的手环式简约廉价的专用终端,但2017年以后以苹果手表(Apple Watch)为代表的具有多种功能的手表型终端成为主流。


可佩戴终端本来就是小型的,显示器也是小型的,能够组装的零部件也很有限。为此,廉价的专用终端成为主流。但是,以苹果为首的终端厂商依靠其强大的硬件开发能力,以及即使是小画面也不失操控性的巧妙的UI设计能力,手表型的多用途终端占据了优势地位。


根据IDC所做的2018年第四季度的可佩戴终端出厂数量的调查结果,苹果占有超过六成的压倒性市场份额。苹果手表与其他苹果产品在识别方面的联手(如果佩戴苹果手表就可以自动登录由该公司开发生产的个人电脑)、连接4G(即使苹果手表自身也可以在任何地方通信),以及结账功能(用苹果手表自身即可结账及在自动检票口剪票)等方面,不断追加新的功能。同时,这些功能都可以轻松利用,处理速度等基本性能也在不断提高。相对于专用终端,其多用途终端的优势不断得到巩固,已经部分代替了手机的功能。而且,苹果让其手表具有了超越手机替代品的意义,那就是保健功能。


苹果手表具有光学式心率传感这一读取心率数值的功能,可以设定其在心率达到一定程度以上时发出提醒。还具有监测佩戴者摔倒并及时发出通知的功能。通过这些功能,苹果手表已经挽救了许多人的性命。而且,苹果手表的系列还安装了心电传感功能。这是能够读取心电图数据的功能。不过,在日本这一功能必须取得作为医疗仪器的认证,因此它目前还不能被利用。


监测摔倒这些功能即使是手机也有可能做到,但是心率及心电图的常态化监控,如果不是经常接触肌肤的可佩戴终端则不可能做到。所以说,苹果手表绝对不单纯是代替手机的手表型终端,它还在向具有保健功能的医疗仪器的方向发展。


既然苹果手表不是手机的替代品,手机用户也有理由佩戴苹果手表。从现状来看,苹果手表的启动及应用软件的利用还需要依靠iPhone。但是,苹果手表自身也可安装应用软件,将来只靠苹果手表就可以生活的状态也可以实现。在这里以苹果手表为例,要说明的是,目前正在普及的面向消费者的终端中,可佩戴终端处于最有发展前景的地位。


要想让可佩戴终端普及,那么它就不能只是手机的替代品,还应该具有与可佩戴终端名称相符的价值,比如像上文所讲的保健功能。要想实现传送心率和心电图并且在万一的情况下发出通知的功能,就对通信提出了既要有可靠性又要具备实时性的要求。而且,为了实现这些保健功能所要传送的数据容量并不大,因此就需要高可靠、小容量那种类型的通信。


把可佩戴终端用于日常生活通信,不一定限于具备满足高可靠、小容量这一条件,还有可能利用5G通过网络切片技术,把用于保健功能的通信与用于日常生活的通信区分开来,通过收取不同的通信费来提供。


回顾过去的10年中,日本曾经提出“普遍存在”(ubiquitous)这一网络愿景。日本总务省把普遍存在的网络社会定义为“无论何时、何地、何事、何人都可以上网的社会”。在智能手机和IoT正在普及的今天,看起来这一切是理所当然的。但是,对比在还没有iPhone、功能手机还占有主流地位、上网需要利用个人电脑的当时,如今的智能手机和IoT是既先进又能够引发人们共鸣的愿景。作为相关领域的人们朝着实现这一愿景努力迈进后,才有了今天的形势。



未来十年在技术的意义上仍然让我们非常好奇,所有的行业在今天都会发生全新的变化。


第一,心态。要有心态上的改变。我们要思考如何提前了解5G的影响,必须要提前做好规划。因为原来雷军讲过,台风来了猪都会飞。一定要在台风来之前做好所有的准备和规划,在心态上一定要活在未来。因为5G的未来并不遥远了,巨大的机会也就是2-4年期间,现在已经可以开始动手了。


第二,策略。任何业务都有机会利用5G提升自己,所以必须要深入理解5G带来的价值,然后掌握如何让5G为自己赋能的能力。也就是说要懂5G,而且能够用好5G。技术是一堆人发明的,设备是一堆企业提供的,但是真正利用5G做出自己的精彩,是那些应用服务的设计者,可能就是正在听这个讲座的你。我希望你在5G时代,能够打出基于5G的闪电战。


第三,行动。你听了再多的讲座,再热血沸腾,如果没有行动,一切都不会发生。5G是个复杂生态,如何掌握好5G业务实施的节奏,如何及早地投身5G,而且建立好足够多的联系,这样当你行动的时候,能够行之有效,能够使你的策略真正得以实施, 你才能够把握成功。


最后,祝你在5G时代真正能够成功,掌握你在5G时代的辉煌。



数据可视化设计师如何建立灵感库?

ui设计分享达人

 


一、前言

 

与其他相对成熟的设计领域(UI、插画等)相比,数据可视化尚显小众,在一个细分、小众、不成熟的领域里做设计,“怎么去找灵感”确实是一些小伙伴经常遇到的问题。本文以本人工作经验为基础,系统性分析了该问题及对应的解决方法,并将其整理成文与大家分享,这在数据可视化行业内尚属首次。当然了,本文虽面向数据可视化设计师群体,但其中的方法是通用的,运用在其他设计领域也完全事半功倍。

 

二、本文结构概览


本文围绕“搜什么——去哪儿搜——怎么搜——素材的整理——灵感的迭代与更新” 五大块展开。下图向展示了这篇文章的知识结构,大家可根据思维导图,选择自己感兴趣的部分阅读,也可把这张图作为知识卡片收藏,帮助自己梳理建立灵感库的思路和方法。


  

三、灵感库建立的基础


灵感库的建立大体上分主动与被动两种。主动,是我们有意识的收集、整理相关作品素材形成灵感库的过程;被动,指通过朋友圈好友分享、同行推荐等获取灵感的方法。因为后者更不可控,影响因素较多,比如你所处的圈子、社交网络使用习惯等都会影响被动获取的质量。所以今天,我跟大家分享的主要是第一种主动建立灵感库的方法,而这个方法的核心我把它归纳为两个字 :搜索。

 

搜索是现在这个时代我们主动获取信息的最主要手段,每天我们通过各类关键词在各类APP上获取各样的服务、产品和资源。灵感的主动收集就是一个通过关键词搜索,然后分类、整理、研究、再利用的过程。所以影响灵感收集的主要因素其实就是我们能不能用好搜索。不同的搜索方法、渠道、关键词极大的影响着我们获取到的信息的质量,这也是本篇文章为何一搜索核心展开的原因。

 

如下图所示,同样的关键词在不同的搜索渠道,得到的内容质量是不一样的。

 

 

四、灵感库建立的第一步:搜什么?

 


互联网很大,如果没有明确的目标,找灵感的过程就跟刷抖音一样,恍恍惚惚几个小时,好像点了不少赞,收藏了不少干货,回头看其实并没有什么特别有价值的东西,所以找灵感要有目标,有KPI才行,有目标就有标准,有标准才有方向和效率。



如上图所示,我对数据可视化这个行业术语做了分析和拆解,这样做的目的是为之后搜索关键词的提取做思路的拓展。很多小伙伴在搜索可视化相关内容时,思路总是局限在“可视化”这个关键词上,但是直接使用这个关键词搜索,大多数时候并不能找到我们心里预期的结果,或者搜索多次后,看到的都是之前见过的作品,很难突破边界,获取更多新的灵感。造成的这个结果的原因显而易见,就是关键词的匮乏,不知道搜什么。而对“大屏数据可视化”进行解析之发现,以往的搜索,我们只使用了四个方向里的其中一个,其它三个方向并没有很好的利用。现在,我们以每个方向上的核心关键词为基础,去丰富它的下一级关键词,这样就会像枝桠新生一样,在各个节点延伸出丰富的词汇。



媒介就是数据可视化设计最终落地在什么平台,一般来讲,大屏数据可视化设计落地的媒介当然就是大屏了,以它为核心做关键词的发散,可以产生其它几个二级关键词


数据类型是主要数据的特征或来源,不同的数据类型,在可视化设计时有不同的视觉特征。比如地理信息的数据可视化,一般会与道路、河流、人造建筑、某区域内地标等一起出现,会有丰富的3D场景、动效,而图表信息相对较少;报表类信息的数据可视化,则主要以更好的展示报表内大量数据为主,所以强调信息的层级、主次,设计的目标是要减少用户认知负担、引起用户阅读兴趣,促进数据内容的有效传达,因而会较少使用动画,其次,因数据较多,也很难对应到某个具体的物理场景,故3D模型等也较少使用。

 

所以以数据类型为核心,拓展的二级关键词会让搜索结果更精准,更有针对性。


设计风格就是视觉设计整体上给人的想象和感受,好的设计就跟一个人一样,一定是有自己鲜明的个性和气质,能够引起人的共鸣和向往的,唯有如此,设计才能吸引人,从而影响人,并最终传递自己的观点给观者。所以设计风格的定义是视觉设计中最重要的一环,也是最需要灵感和创造力的部分。

 

作为数据可视化设计师,我们想要找到的参考是那些具有数据可视化风格的作品,但这些作品本身并不一定是在讲数据可视化的内容,只要作品某部分的设计有我们想要的那种“感觉”,就可以了,而这个作品可能是某段影片、某个动效、某种图形、某个元素或声音。基于这样的思路,我归纳了一些具有数据可视化风格但不一定都是数据可视化作品的关键词。这就是一个特别有意思的点,我门想要找到某个内容,但当我们用最贴切它的那个名字去找时,却不一定能找到最能代表它风格的作品。所以当我们跳出数据可视化这样一个具体的点,而从更抽象的设计风格这个层面去看待它的时候,就能更好的的发散思维、拿到了更多好的关键词,找到更多的刺激点。



以设计风格为例,我们从它的节点上找到任意一个关键词:SCI-FI,然后搜索这个关键词,我们看看搜索到的结果。

 


业务场景简单理解就是在什么情况下要解决什么问题,它是数据可视化的落脚点,也是数据可视化的商业价值所在。每个公司或团队,都会有自己专注的业务方向,所以在工作中找这方面的灵感,从业务场景入手效果最好。



简单回顾下,通过上部分文章的分析,我们从媒介、数据类型、设计风格、业务场景四个方面形成了一个数据可视化的关键词的矩阵。这个矩阵是建立灵感库的基础,之后我们每当我们有新的关键词要加入,或者有效果不好的关键词需要剔除,只需修改、迭代这个关键词矩阵即可。有了这个关键词矩阵后,我们如何利用它完成一次基于实际需求的灵感搜集?下面给大家举个小栗子来看一下怎么用。

 

一句话描述业务需求

首先用尽可能简短的一句话描述业务方诉求。

一句话描述业务诉求后,我们把业务需求带到关键词矩阵中,就会获得如下图的结果:

 

可以看到,带入需求后,按树状结构去匹配与需求相吻合的关键词,就可拿到明确的搜索指引目录,然后我们按搜索指引,开始灵感收集即可。

 

这里有个小小的点,就是为什么要尽可能用简短的一句话来描述业务方诉求,

 

1、这样做可以把那些优先级低的干扰因素都过滤掉,留下真正核心的诉求,越是能简短的概括,越能真正把握需求的核心。我个人一直以来与业务方沟通需求后,都会尝试用一句话概括,若需求方认可,开始设计工作;不认可,则继续沟通。

 

2、对于数据可视化设计师来讲,明确自己在工作流中的角色、承担的责任、要解决的问题以及最终交付怎样的产出尤为重要,因为只有清楚了这些,这样我们才能有效分配自己的时间、确定跟上下游的协作策略,避免盲目的没有KPI的设计。

 

 

五、灵感库建立的第二步:去哪儿搜?


合适的关键词是第一步,它保证了我们搜索结果的有效性,而去哪儿搜决定了我们搜索结果的质量。如下图,针对数据可视化设计师,我对“去哪儿搜”这个问题按我自己的从业经验做了梳理。

 

从我的归纳里大家可以发现,我把数据可视化设计师的灵感来源分为了四大块(其它行业的设计也大体上就这四块),分别是:设计网站、产品或服务提供方、独立设计师或工作室、视频网站。

 

第一部分:设计网站

 

设计网站部分列出的都是设计师们都熟悉的几个站点,在之前,大多数灵感的收集都可在花瓣完成,但花瓣最近几次改版之后,已经没有以前那么好用了。对数据可视化方面的素材搜索,个人经验下,强烈推荐大家去behance,虽然behance访问方面也面临一些困难,但是,但凡你想真的了解一些好的设计,这个网站,是你一定要想办法去经常逛逛的。至于为啥不推荐其它几个网站,倒并不是说其它网站不能用,只是搜索的结果相对局限。针对这块的具体分析,我会在文末的Q&A里进行。

 

 

第二部分:产品或服务提供方

 

我们知道,任何商业设计,一定是有一个业务或应用场景来支撑的,一定程度上设计就是在围绕业务场景提供视觉、交互、用户体验、品牌等方面的解决方案,也就是说设计是服务于业务场景的,反过来讲,服务于这个业务场景的就只有设计师么?当然不是。在市场条件下,服务的提供方除了像设计师这样的个体外,更多的是我们熟悉的另一个机构(组织),这个组织的名字叫“公司”。公司把大量专业的人员组织在一起,通过优势互补、强力协作,提供服务、解决需求方问题。对于数据可视化设计来讲,企业当然也参与其中。所以我们找灵感去服务提供方也是一个的方法。企业要证明自己的实力、要让潜在客户了解自己,必然会花大量的资源做营销做推广,而最常见的推广的落脚点就是企业官网。很多做数据可视化的公司,会在官网展示一些能体现自己业务特点、业务实力的案例,而这些案例就是这些企业最好的数据可视化设计作品了,没有人会在自己的脸上放垃圾上去,对不? 所以但凡有案例展示的官网,案列基本都是最典型最好的设计,所以从这些案例中找灵感,也是一个有意思且有效的方法和途径。

 

阿里DataV


Hightopo



 Tob.Design



第三部分:独立设计师或工作室

独立设计师一般给人的感觉是什么呢?就是在自己垂直的领域内牛逼,近乎神一样的存在。独立设计师要能顺利“独立”,当然是在设计能力、个人品牌建设、客户维护、运营管理等方面都有比较硬核的水准,所以这部分设计师作品一般不会差。而工作室一般都是一个或者几个知名设计师组成的团队,在管理方面更“公司化”一些,这样的工作产出也会比较稳定,水平较高。就可视化(包括类可视化)领域来讲,个人比较认可和喜欢的工作室有以下几个(欢迎大家评论里补充,或参与文末问卷调查),Ta们的作品风格鲜明,找灵感也是不错的参考

 

dennisschafer



huds+guis


以上对于“去哪儿搜”的分析,我相信可以给大家很好的启发:我们设计师寻找好的作品并不一定要通过设计相关网站进行,你看大家都能看到的东西,即使有突破,那也是大家所熟悉的样子,你只有从圈子里跳出去,看80%的人看不到的东西,你的灵感才有机会与众不同,标新立异。



 

 

六、灵感库建立的第三步:怎么搜?


前面两部分,我们介绍了搜什么(关键词的定义),去哪儿搜(合适的素材来源),接下来以behance为例跟大家聊聊怎么搜,介绍一些具体的方法。我们的目标是尽可能少的点击搜索按钮,且尽可能多的找到符合自己预期的有质量的作品。要做到这点,首先我改掉自己以往的不好的搜索习惯。

 

我知道我很多小伙伴都是输入一个关键词,然后看结果页,没有满意的就换一个关键词继续,这样做很低效,容易漏掉结果页中符合你预期的好作品,并且也容易造成关键词的浪费,通过第一部分关键词矩阵的介绍,大家都知道,关键词是被定位推导而来的,若不停的换关键词,很快就会出现关键词用完了但是依然没有找到好灵感的囧局,所以榨干每一个关键词是搜索的重要手段,具体怎么做到这一点,我个人有以下思路给大家参考:

 

1、直搜关键词:快速浏览、标记自己感兴趣的项目,稍后再做整理


通过这个结果页面我们看到,搜索结果包含“所有结果、项目、人物、情绪板”四个选项,默认显示所有结果,但这个意义不大,重点在项目跟情绪板。

 

项目

切换到项目标签,项目标签下展示的都是完整的项目作品,这是可以快速浏览,看到感兴趣的内容就把它标记到新的页面,等所有浏览查看结束后再细看每个项目,并对项目做进一步的分类和整理。

 

项目标签下提供的筛选项很实用,分类依据推荐“好评最多+本月”的组合,以月为单位既可选到大家都比较认可的新作品也避免了因数据波动造成部分作品质量差的情况。“已策展”类似站酷或UI中国的首页推荐,是被官方编辑认可和推荐的作品,一般都会有很高的质量,但时间上可能会比较旧。


 

在筛选器里面,有另一个比较实用的功能叫做“按色彩筛选”,如果客户或者业务方对主色调有要求,就可以通过色彩的筛选,找到更符合我们业务需求的相关作品借鉴,或者设计师自己对某类颜色的搭配总是调整不好,也可以通过筛选,看看其它同行是如何处理这类色彩的,这也是一个有针对性训练和学习的方法。


 

情绪版

情绪版就是花瓣里的画板,它是其Ta设计师采集的同类主题的作品合集,用法也跟花瓣一模一样,唯一的不同是花瓣可以采集站外的内容到画板,而behance只能采集站内的内容,其余两者完全一致。

 

 

情绪版默认是按时间的先后顺序排列的,所以可以通过筛选项,将排列顺序调整为“关注人数最多”,正常来讲,关注人数越多的情绪版收集的作品质量也越高。

 

 

2、利用作品标签聚合同一主题作品,并集中浏览

我们知道,像站酷、UI中国等平台,用户上传作品时,都需要给作品添加一些标签,这些标签的作用就是帮助网站做人工的作品分类,我们点击某一标签就能看到使用了同一标签的所有作品,可以说标签是比搜索关键词的内容检索手段。每一个作品下,都显示了作者上传作品时填写的标签,通过点击这些标签我们将搜索结果引入到了另一个更纯粹有效的内容领域。

 

更有趣的是,标签同样支持项目、情绪版这两个层面的进一步分类,同时也支持之前介绍过得分类筛选功能。也就是说,在最开始搜索时找准一个关键词,之后通过情绪板、作品标签等方式就能关联起来海量的内容。

 


3、按图索骥:Ta推荐的作品

通过前两步,我们已找到了一些比较不错的作品,而优秀作品的背后当然是优秀的设计师或团队。所以点进作者的主页看,一般都会有惊喜的。除了能看到作者自己的作品外,我想说的是另一个标签“好评”,好评这个标签其实体现了作者的审美和职业方向,如果作者本人在领域内已经足够专业,那么能被Ta欣赏和点赞的作品大概率也不会差,所以好评这个按钮,是借助行业大咖的手帮我们做了一次作品的筛选和收集,点这个标签进去大多数时候是不会让你失望的,一般都惊喜满满。


4、Ta关注的设计师:顺藤摸瓜,串起一个行业的大咖

在今天,每个设计师离自己领域里最顶尖的大咖,只隔着3.75个人,通过点击作者的“正在关注”,你可以看到设计师本人还关注了行业里的哪些设计师,通过这样的操作3到4次,你会发现总有那么几个人,会在这个略显复杂的网络中被不同的大咖同时关注,那么Ta就是这个行业里比较顶尖的人才了。

 

在“正在关注”下面会显示作者所在团队,因为好多项目其实一个人是很难完成的,大都是好几个设计师协作的结果,所以如果你找到的这个设计师作品足够牛逼,那说明他的团队也是很不错的,顺便关注一波就好。

 

当你习惯这样摸瓜,一段时间后这个行业里几乎的大咖就都在你的关注列表里了,做到这一步后你就会有一个新的收获,这点我们后面再聊。


 


七、搜索结果的整理与优化


利用前面的搜索方式,我们已经找到了不少较为满意的作品,接下来我们需要再对这些作品做简单的筛选整理,把真正符合我们需求的作品整理出来。

 

我习惯用网站自带的收藏功能及部分精品资源本地收藏的方式来整理自己的灵感库。网站的情绪板我把它看作是一个各个终端通用的网盘。behance提供了两个收藏作品的功能:点赞与保存到情绪版。站酷跟ui中国也有同样的功能。

 

点赞的作品,会统一收集到个人主页“点赞”标签下,所有作品按时间排列,比较乱,所以推荐把喜欢的作品收集到情绪板。建立情绪板可以按类别将作品整理到不同画板,由于情绪板是可以分享和被搜索的,所以使用情绪板整理灵感,不仅方便了自己,也益于同行。目前来看,情绪板在behance这个产品中已经跟花瓣中的画板非常像了,不仅可以采集一个完整的作品到情绪板,也可以采集作品中某个单独的图片或视频到情绪板,这样的灵活性跟花瓣完全一致,且behance将情绪板被放到了用户非常容易触达的位置,所以在大家的共同努力下,各类情绪板会越来越丰富,这个功能也会更有价值。



八、资源的自我更新与迭代


资源的自我更新

经常玩抖音的小伙伴都知道,抖音会根据你的点赞、浏览等行为,为你推荐符合个人口味的视频,而这样的推荐功能在behance也有,behance会根据你点赞收藏的作品、你关注的人,给你推荐相应作品,并且推荐作品是直接显示在首页的,每次打开behance,你都会在网站最直观的位置看到behance为你推荐的内容,这里的内容大体上分为两类,一类是你关注的设计师的作品更新,另一部分基于已经关注的作者推荐相似的作品给你,就我个人使用体验来讲,推荐还是相当准确的。

 

behance的推荐功能是资源自我更新的一个重要手段,你关注的同一领域作者越多,收藏的作品越多,它的推荐就越准确,这样就节省了一些资源搜索的时间成本。要想获得好的推荐结果,我建议你的behance上只关注一个领域的作者和作品,以我自己为例,我只关注数据可视化方向的作者和作品,虽然我也喜欢摄影、插画等,但我主业是数据可视化,所以为了提高首页推荐作品质量,其它两类我会去500px等更垂直的网站浏览,而不会在behance上关注。当然,网站只是个工具,你也可以有自己的用法,与我而言,我关注的核心是效率。

 


资源的迭代

如果把我们收藏的内容比作是云盘里的资源,那么资源并不是越多越好,无论哪种类型的内容,当内容很多的时候找起来都会比较麻烦的。我们需要坚持做一些工作来不断减少资源的数量提高资源的质量,少而精是最好的状态,如此我们就不需要花很多时间去找某个内容,而已有的内容又都能很好的满足需求。要做到这点,我们需要给资源做迭代,所谓迭代就是去掉旧的过时的内容,添加新的更好的。每隔一段时间,回来翻一翻自己之前收藏的作品,会发现有些作品自己已经看不上了,因为在做灵感收集的过程中,我们的审美会自然有所提高,当输入的作品样本越来越多,我们对作品评价的维度也会更多,之前那些觉得好的作品,现在看来也就会有缺陷和不满,这是一个很正向的结果,成长就是一个不断剔除的过程。删掉那些自己觉得不满意的作品,添加更符合自己当前审美的作品到各个情绪版。

 

迭代还意味着我们需要对那些情绪版的标签做维护,对那些命名跟内容不大匹配的情绪板,要及时更新更恰当的命名。同时,也要对情绪板内容的类别做维护,比如动画、视频类素材最好不要跟图片类素材放一起,因为列表的封面图并不能体现作品详情里是否包含视频等内容,所以作品很多时找起来就比较麻烦,按内容的不同类型把内容分别收纳进不同的情绪版可以给我们后续的应用节省不少时间。


 

 

九、Q&A


1、behance在国内访问受限,为何要以它为例做灵感收集的方法介绍?

 

首先,Behance国内访问不畅,并不影响它是世界范围最优秀的设计师聚集平台的事实。对于数据可视化而言,并不是一个新兴的领域,在国外早已有之,并且相对成熟,而国内相关作品、经验尚少,所以从获取知识的角度来看,behance上你能获取到的数据可视化相关作品或内容,不管是数量还是质量上,都要比国内的好。

 

其次,正如文章刚开始我说的那样,文中介绍的方法对国内的大部分设计网站同样适用,尤其是关键词的定义、标签的使用、收藏及情绪板(画板)的使用技巧。综上,我当然是要介绍“更好”的灵感获取网站给大家,而不是揪着大家熟悉的聊。

 

2、我自己也收集研究了不少优秀作品,为何做的时候还是不知道如何下手?


毋庸置疑,优秀的作品建立在良好的审美基础之上,好的作品看多了审美自然会有提升,但审美有了为啥还是做不出符合自己期望的作品来。这块有两个问题,一个是刻意练习的度没到,另一个是不会分析别人好的作品。刻意练习听名字就知道是什么意思,而作品分析就是我们要知道一个作品之所以让人眼前一亮,它“亮”在什么地方,就是要具体到细节,我们越是能够细致的指出那些让你觉得好的点,就越能模仿和借鉴,之后再辅以大量的刻意练习,才会有效果明显的提升。那么到底如何去拆解、分析一个数据可视化作品?有几步?有哪些方面?怎么做?如何应用?这一系列问题留待下篇文章继续聊。当然了,下篇文章能否顺利发出,还是看大家是否喜欢和支持!

 转自:站酷-BYMD 

2020 B端设计的趋势与挑战

ui设计分享达人

前言:


B端行业在近两年来,由于其有稳定的变现来源,在互联网下半场的行业当中,一直受到追捧,

它的兴起,也造就了B端设计师的需求火热,而互联网的新闻也证实了这一点:

 

腾讯:腾讯云、智慧零售、企业微信等着重发力

 

阿里:阿里云、钉钉、阿里妈妈等产品也处于B端前列

 

今日头条:飞书、people、等内部B端系统,着重向国外市场发力

 

传统的B端行业大佬在这一年也频频发力:有赞、金蝶、用友...都发布了不同的领域的产品

 

而现在,对于B端设计师有哪些分类呢?同时对于一些想转型成为B端设计师都有什么要求呢?

 

我们先看看现在市场上对于B端设计师的需求:


 

从招聘需求上可以看出,这类B端设计主要是针对一些B端后台页面进行体验设计,更多会从交互层面上进行思考,这也是B端设计的一大类:我称其为B端业务设计

 

除了业务层设计之外,还活跃着另一类B端设计:数据设计师

 

 

这类设计对数据的需求大,他们会对B端类的展示数据进行设计,因此我们将它称为B端数据设计

 

现在如果你是一个准备求职的设计师,相信你多多少少对于B端产品都会有所了解,因此我们来看看B端设计,目前是一个怎样的发展~


一、B端业务设计趋势


我们自身对其定义是牵涉到B端业务层设计,主要有管理页面、B端移动终端、各种移动设备等。我就来聊聊我观察到现在B端设计的行业现状以及设计要求

 

1.1多端设计需求巨大


B端从来不乏多端设备的出现,因此对于设计师而言也会有所考验

它和传统的app设计、网页设计不同,在日常的场景当中,B端的设备往往不止于此

 

比如在餐馆经常看到的点餐系统,这些设备的出现,更加考验的不仅仅是设计师对于视觉的设计能力,更加需要B端设计师对于整个产品业务的理解、切身体会使用者的效率,这也是B端设计师的门槛之一

 

我们再仔细拆分,在一套点餐系统当中要考虑的因素:用户操作的距离,是有只允许店主操作还是顾客也能自主选择,使用者的年龄、使用者选择所花费的时间、选择的所需时间等待,都是需要设计师进行全盘考虑的。

所设计的东西,不仅要好看,同时还要满足多种用户对于终端的需求

因此B端产品的多端设计,是一个重要的考验。


1.2设计中台


设计中台这个概念已经炒了有两三年了,但对于一些大公司团队而言,在一定程度上确实能够给用户带来设计效率上的提升。但是对于一些中小团队来说,就要考虑到的更多是组件化的思维,而并非大而全的设计中台

说到组件化设计,必须要提的就是原子设计

 

原子设计是一种设计系统的思维方式,他可以帮助我们如何将产品的元素整合到整个系统当中



原子设计就是将一些设计元素拆解成极小的设计单位,可以是一种字体、一个图标、一个矩形,然后将原子组合成零件、制作成模块、搭建成模版、最后形成页面


让自身的组件能够有所自定义,从而使用到组件能够适应于工作的大多数场景,原子设计要分开仔细讲,可能需要几篇文章,因此就不展开,大家感兴趣之后会写文章讲到

 

对于组件化,每个公司对其需求各不相同,但如果是一款WEB端的产品,那对于组件的需求将会十分巨大。因为不使用组件,面对关系复杂、页面层级繁多、交互状态多样的情况下,你很难做到每一个页面都能够统一,因此小到组件化,大到设计中台,是B端设计师必备技能

 

1.3行业更加细分


B端设计,行业细节也会更加明显

比如之前做过IM系统的设计师,面对聊天,通讯录、组织架构等一系列模块已经烂熟于心,但是在尝试CRM系统中,一套新的业务逻辑,考验的将是设计师对于业务快速理解的能力。

 

比如在医美系统当中,重点页面你需要把握在档案模块以及客户详情,因为,每一个客户对于医美师来说,都需要一系列的建档操作,必须关注细节,很多B端设计的细节,往往决定着使用效率,要给出用户很多使用的路径,才能让让软件做到好用


二、数据设计的趋势


由于B端设计的兴起,产业互联网的转型,而作为产业互联网转型的展示性成果,一块数据可视化大屏自然缺少不了。而B端行业各种实业种类繁多,虽然现如今有很多可视化大厂,总结了许多不同行业的模版,但模版终究是模版,要真正解决问题,不得已的去定制一些自己的数据可视化大屏。

 

例如:双11大家看到的数据可视化,便是由阿里数据可视化团队定制而成的大屏


通过百度/谷歌关键词查看,大家也能窥探一二,近几年对于数据可视化热度依旧不减,行业也逐渐成熟

 


             

从数据上也能够看到,对于数据可视化的热度也在持续增长,也进一步说明数据可视化未来是被人看好的。而我就来给大家说说数据可视化只为有哪些,需要具备什么能力呢?


 

2.1 数据设计师

这类职业对于设计师而言要求自身对数据有着很强的敏感性

而数据设计师不单单只是对现有数据进行简单的绘制,要能够理解数据其背后的含义,在什么时候,运用什么数据图形,使用什么图形对于业务的表达更为合理,同时也要对数据进行一定的整理与清洗工作,要从数据中提取出顾客想要的数据

比如国外最出名的便是拿破仑行军图,便是一张经典的数据可视化



现在数据设计师更多是UX设计转型成为,因为他们能够兼顾艺术表达和数据创作两种不同的思路,更能够满足这类职业的诉求

国内对于数据设计师更多的落地是运用在制作一些数据大屏设计模版,比如公司在之前的数据设计当中,已经有一些产出和可以复用的组件,需要有数据设计师对这些组建根据业务的不同,进行不同的组合。

这里呢,给大家推荐基本数据可视化比较好的书籍:

《数据之美》

 

2.2数据可视化设计


这类设计师更偏向视觉设计,通常是企业定制的设计需求,有很多ToG、ToB项目都是需要为企业定制需求,很多视觉设计师开始转型从事这个行业。对于这类设计师而言,经常处理的是如何让画面看起来更加炫酷,比如如何增加一些伪3D的效果,有一些动态光晕的实现效果

因此,你需要熟悉一些视觉基础软件:PS、AI、Sketch、AE,同时对于企业来说,他们想要一些动态的东西,比如简单的动态背景,等等。而这类数据可视化的载体通常为网页居多,也造就了很多动态效果通过CSS进行实现,因此想做到这类需要有较好视觉功底,能够处理数据展示层面的各种问题

 

2.3 3D可视化盛行


这个在我之前文章其实有所讲解,对行业现阶段而言,各大公司从事的人也是越来越多。他们对于自身的要求会更明确,首先3D数据可视化相对于其他两个门槛要更高。她要求设计师能够独立产出3D视觉效果,比如一些楼宇项目,需要有对楼宇的整个剖析,或者是智慧城市项目中,能够先通过设计师C4D+AE实现出很好的效果,然后再对这些效果进行游戏引擎的还原,从而实现可视化的落地。因此你需要对C4D、AE两款软件比较熟练的同时,对数据展示也有自身的心得体会

 

 

3D数据可视化知名产品:

http://launchit.shanemielke.com/

 


我总结国内外很多大厂制作可视化的利器,分享给大家:

阿里云:DataV

腾讯云:腾讯云图

京东云:数据大屏

百度云:数据可视化sugar

 

数据可视化展示相关:

GrowingIO:专注数据埋点 可以参考设计形式

神策数据:也是数据埋点 可以参考设计形式

 

数据神器:

Tableau:功能最全的数据神器

转自:站酷-

日历

链接

个人资料

蓝蓝设计的小编 http://www.lanlanwork.com

存档