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以人为中心的设计指南(一)

ui设计分享达人

前言


《以人为中心的设计指南》是我翻译的第二本完整的设计书籍。在我开始广泛的阅览国外优秀的设计团队、设计公司的沉淀输出后,收获颇丰。我意识到很多年轻的设计师尤其是传统意义上的UI,苦于进阶无门,很难系统的去学习设计理论、设计方法以及设计流程,无法系统化梳理设计知识,就只能在有限的设计范围内修修补补,就像你在局限于视觉时没有意识到体验,在忠实于体验时又忽略了商业,总是无法全面的考虑和输出设计方案,这是源于没有系统化的学习。


国外的人机交互、体验设计领域的确发展较早,有着大量的理论和方法的沉淀,国内各大设计团队虽然也开始持续输出一些本土化的内容,但仍然摆脱不了系统化这个问题。因此我从今年开始,就有了翻译国外设计论论体系及对应的成熟可用的设计方法的冲动。如果你读了我往期的文章,你应该了解到了设计思维的五个步骤、了解了用户体验的七要素、可用性方法以及众多可操作的实践方法。


我翻译的内容既有各大设计机构无私分享的内容,也有我自费购买的设计课程,我希望为大家带来一些真正持续影响设计生涯的内容,要实现这一目标,软件技法做不到,只有思维方法、系统化知识可以做到。


本次翻译的《以人为中心的设计指南》是IDEO出产的一本设计工具书,包括具体的设计思路,规范的设计流程,以及各种关键设计原则。它将结合实例,教授设计师如何解决问题,如何以人为本的解决复杂问题。


本书内容量较大,共有四大模块,及73个小章节,我将以连载的形式发布译文,完整翻译后,为大家排版一份PDF格式的电子书,分享给读者,也分享给国内的所有设计师,每个人都可以尽一份力让国内的涉及环境变得更好。


本篇文章主要翻译介绍部分和第一模块的7个小节(标红部分),阐述了IDEO团队在设计过程中一直坚守的心态。下面开始正文。



介绍


以人为中心的设计师意味着什么?
拥抱以人为本的设计意味着相信所有的问题,即使是那些看似棘手的问题,比如贫困、性别平等。此外,这意味着相信每天面对这些问题的人是掌握答案的人。以人为本的设计为任何类型的问题解决者提供了与社区与用户一起设计的机会,深入了解我们所服务的人,构思各种想法,并根据人们的实际需求创造创新性的解决方案。
在IDEO,我们几十年来一直使用以人为中心的设计来创造产品、服务、体验和社会企业,这些产品、服务、体验和企业之所以被采纳和接受,是因为我们把人们的生活和诉求放在核心位置。社会各个领域的创新时机已经成熟,我们已经一次次证明我们的方法行之有效。作为一名以人为中心的设计师,你要相信,只要你坚持从别人身上学到的东西,你的团队就能找到世界需要的新解决方案。有了这份实地指南,你现在就拥有了将这种信念变为现实所需的工具。

接受不同的心态
以人为中心的设计师不同于其他的问题解决者——我们修修补补,不断测试,我们一开始就失败了,而且经常失败,我们花了大量的时间但可能仍然不知道问题的答案。然而,我们勇往直前。我们是乐观主义者和创造者,是实验者和学习者,我们感同身受,不断重复,我们在意想不到的地方寻找灵感。我们相信解决方案就在那里。
通过专注于我们的目标群体并提出正确的问题,我们将一起达成目标。我们会想出很多点子,有些行得通,有些行不通。我们把我们的想法具体化,这样我们就可以进行测试。


然后我们提炼它们。最终,我们的方法等同于疯狂的创造力,不断地推动创新并给予我们自信,它将我们引向我们开始时从未意识到的解决方案。现在,我们要分享我们的设计哲学和心态。
让我们与众不同的七种心态:同理心、乐观、迭代、创造自信、实践、接受不确定性,以及从失败中学习。

理解的过程
以人为中心的设计并不是一个完美的线性过程,每个项目都有自己的特点,但无论你面临什么样的项目,你都将经历三个主要阶段:灵感、构思和实现。通过依次采取这三个阶段,你将与你为之设计的用户产生深刻的理解;你会弄清楚如何将你学到的东西变成设计新解决方案的机会;在最终将你的产品正式上线之前,你会建立并测试你的想法。在IDEO,我们使用以人为中心的设计来处理大量的设计挑战,尽管我们的项目涵盖社会企业到传播活动到医疗设备各个领域,但这种创造性解决问题的特殊方法每次都能帮助我们度过难关。

灵感
在这个阶段,你将学习如何更好地理解别人。你会观察他们的生活,听到他们的诉求和愿望,并逐渐加深你对这个设计挑战的理解。
构思
在这里,你将理解你所了解的一切,产生大量的想法,确定设计的机会,并测试和改进您的解决方案。
实现
现在是你把你的解决方案带到现实中的机会。你将弄清楚如何把你的想法推向市场,以及如何最大限度地发挥它在世界上的影响力。


使用工具
虽然没有哪两个以人为中心的设计项目是完全相同的,但是我们使用相同的设计流程和工具为每个项目进行设计。


例如,为了与我们要服务的人建立深厚的同理心,我们总是对他们进行访谈。


为了保持创造力和活力,我们总是在进行团队协作。


为了使我们的思维更有创造力、更加敏锐,我们总是把我们的想法做成有形的原型,因为它帮助我们解决问题。


因为我们很少在第一次就成功,所以我们总是分享我们的产出,并根据我们得到的反馈进行迭代。


这本指南中的57种方法提供了一套全面的练习和活动,可以帮助你从制定设计挑战到将其推向市场。有些方法你会用两到三次,有些则不会。但是作为一个整体,他们会让你走上持续创新的道路,同时让你所设计的社区或用户成为你工作的中心。 



相信这个过程,即使它让你感到不舒服
以人为中心的设计是一种独特的解决问题的方法,这种方法有时会让人觉得很疯狂而不像一个方法——但如果你总是使用传统的解决方案,你就很少能找到创新的解决方案。这个过程的目的是让你直接从用户那里学习,敞开心扉,接受各种各样的创造可能性,然后专注于最理想、最可行的方案。你会发现自己在这个过程中频繁地推翻假设,当你完成它的三个阶段时,你会从具体的观察到高度抽象的思考快速变换,然后再回到原型的具体细节。我们称之为发散和收敛(菱形设计法则)。 


在构思阶段,通过更广泛的思考(大范围,多领域),我们想出了各种可能的解决方案。


但因为我们的目标是最具可行性的方案,所以我们必须确定,在这一系列的想法中,哪一个最有可能真正发挥作用。你会发散和收敛几次,每一次新的周期,你会越来越接近一个投放市场级别的解决方案。


创建真正可用的方案
以人为中心的设计是一种独特的定位,最终目的是达成解决方案的可取性(用户角度),技术可行性,商业可行性。
首先从用户开始,了解他们的希望、恐惧和诉求,我们很快就能发现什么是用户亟需的。一旦我们确定了一系列能够吸引用户的解决方案,我们就开始着手于在技术上可行的方案以及如何使解决方案在经济上的可行性。这是一个平衡的过程,但这对于设计成功且可持续的解决方案至关重要。

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一:心态


1.创造性的信心

任何人都可以像设计师一样理解世界。作为一个问题解决者,解锁这种潜力所需要的只是创造性的信心。创造性的自信是指每个人都具有创造力的信念,而创造力不是绘画或构图或雕刻的能力,而是一种理解世界的方式。
创造性信心是以人为本的设计师在实现思维的飞跃,信任他们的直觉以及追求他们尚未完全弄清楚的解决方案时所依赖的品质。我们相信,您可以并且将会为问题提出创造性的解决方案,并且相信所有这一切都需要着手去实践且深入尝试。
它是一种自信,相信你所需要做的只是卷起袖子投入进去。创造性的自信会驱使你去做事情,去测试它们,去不断犯错,然后继续前进,确信你会到达你需要去的地方,并且你一定会一路持续创新。
建立创造性的自信需要时间,实现这一目标的部分原因是相信以人为中心的设计过程将向您展示如何以创造性的方式解决手头的任何问题。从微小的成功开始,然后建立一个更大的目标,你会看到你的创造性信心的增长,不久你就会发现自己变成了一个非常有创造力的人。


2.着手去做

作为以人为本的设计师,我们之所以这样做,是因为我们相信有形(实物、可视化)的力量。我们知道,把一个想法变成现实,可以揭示出许多仅仅靠理论所不能揭示的东西。当目标是将有效的解决方案投入使用时,您不能生活在抽象和理论中。你必须让它们成为现实。 以人为中心的设计师是实干家、修补匠、工匠和建设者。我们使用任何我们可以使用的东西,从纸板和剪刀到复杂的数字工具。我们建立我们的想法,这样我们就可以测试它们,在真正去做一些东西后,我们会发现以前从来没有想到的机会和复杂性。制作也是一种奇妙的思考方式,它有助于我们关注设计的可行性。此外,把想法变成现实是一种非常有效的分享方式。如果没有来自人们的反馈,我们将不知道如何进一步完善我们的想法。



3.从失败中学习


失败是一个非常强大的工具,设计实验原型、交互和测试他们是以人为本设计的核心。要知道并非所有这些能发挥作用,当我们想要解决一个大问题时,我们一定会失败,但如果我们保持良好的心态,我们就会从中受益。


以人为中心的设计是从一个不知道如何解决设计挑战的地方开始的。只有通过倾听、思考、构建和提炼我们的答案,我们才能得到对我们的用户有用的东西。“早失败,早成功”是IDEO的一个常见口号,它的力量之一就是允许出错。由于拒绝冒险,一些设计师实际上与真正的创新机会失之交臂。
托马斯·爱迪生说得好:“我没有失败。我刚刚发现了10000种行不通的方法。对于以人为中心的设计师来说,找出行不通的东西是找到有用的东西的一部分。
失败是以人为中心的设计中固有的一部分,因为我们很少在第一次尝试时就能取得成功。事实上,第一次尝试就做好并不是重点。关键是把一些东西创造出来,然后用它来不断学习,不断提问,不断测试。如果以人为本的设计人员最终取得成功,那是因为他们曾经失败了无数次。


4.同理心


同理心是指站在别人的立场上,理解他们的生活,并从他们的角度解决问题的能力。 
以人为本的设计是以同理心为前提的,你为之设计的用户是你通往创新解决方案的路标。你所要做的就是感同身受,理解他们,并在设计过程中把他们时刻挂在心里。


比如长期以来,国际发展界一直在设计解决贫困问题的方案,却没有真正同情和理解它所要服务的人民。但是,通过设身处地为我们的设计对象着想,以人为中心的设计师可以开始通过一个新的、强大的视角来看待这个世界,以及所有改善它的机会。
让自己沉浸在另一个世界中,不仅会为你打开新的创造可能性,而且它能让你抛开先入为主的理念和过时的思维方式。与你为之设计的用户产生共鸣是真正理解他们生活的背景和复杂性的最佳途径。但最重要的是,它将使你的设计过程完全围绕用户,从而产出对他们来讲真正有用的东西。

5.接受不确定性


以人为中心的设计师总是从不确定的问题开始。在一些注重于快速找到方案的公司文化中,这或许不是一个好的开始。但是从第一步开始,接受不确定性的设计人员会勇敢的走出去,追求很多不同的想法,甚至找到意想不到的解决办法。通过接受这种模糊性,并相信以人为中心的设计过程将引导我们走向一个创新的答案,我们实际上迸发出更强的创新能力。 


将以人为中心的设计师与其他设计师区别开来的一个特点是,我们相信总会有更多的创意。我们不再执着于自己的传统想法,因为我们知道我们会拥有更多新的想法。因为以人为中心的设计是一个如此富有创造力的过程,而且因为我们倡导团队合作构思,所以很容易抛弃不好的想法,保留一些一般的想法,并最终得到最好的想法。
虽然这似乎违反直觉,但这种不确定性实际上促使以人为中心的设计师进行创新。
如果我们一开始就知道答案,我们能学到什么呢?我们怎样才能想出创造性的解决方案呢?我们为之设计的人会在哪里指引我们?拥抱不确定性实际上解放了我们的创造力,鼓励我们去追求一个最初无法想象的答案,这让我们走上了持续性创新的道路

6.乐观

我们相信设计本身就是乐观的。 


为了迎接一个艰难的挑战,特别是像贫困这样巨大而棘手的挑战,我们必须相信,创新是唯一的方法。如果我们不这样做,我们甚至不会去尝试。乐观是对可能性的拥抱,即使我们不知道答案,但我们相信总会有一个方案等待我们去挖掘。
除了推动我们走向解决方案,乐观还使我们更有创造力,鼓励我们在遇到死胡同时继续前进,并帮助项目中的所有参与人员凝聚在一起。从解决问题的角度来处理问题,会给整个过程注入解决最棘手问题所需的能量和动力。
以人为中心的设计师总是专注于可能发生的事情,而不是可能遇到的无数障碍。这是我们的核心信念——每一个问题都是可以解决的——这就是以人为中心的设计师的乐观。

7.迭代

作为以人为中心的设计师,我们采用迭代的方法来解决问题,从我们的用户那里得到反馈是促使解决方案诞生的关键部分。通过不断地迭代、持续改进我们的工作,我们会有更多的想法,尝试各种各样的方法,不断释放我们的创造力,更快地找到成功的解决方案。


迭代使我们保持敏捷、反应灵敏,并训练我们一直专注于核心的想法,经过几次迭代后,每个细节都恰到好处。如果你每次建立一个原型或分享一个想法时都追求完美,那么你就会花很长时间去完善一些不一定有效的东西。但是,通过构建、测试和迭代,您可以不花费过多的时间和资源来推进您的想法,直到您确定它是正确的。


在项目早期,我们不断进行迭代,因为我们知道第一次不会得到正确的结果。迭代让我们有机会去探索,去犯错,去验证我们的直觉,最终会得到一个将被采纳的解决方案。我们进行迭代,因为它让我们不断学习。我们不是躲在工作室里,打赌某个想法、产品或服务会大受欢迎,而是迅速地走出去,让我们的用户成为我们的向导。



第一部分就到这里了,重新回顾下,在本篇文章中,你应该了解到IDEO在设计过程中一直坚守的7个心态。

他们分别是创造性的信心、着手去做、从失败中学习、同理心、接受不确定性、乐观、持续迭代。

产品思维·用户体验中的五个层次(下)

ui设计分享达人

昨天我们讲了用户体验分为五个层次,从内而外分别是:

①战略存在层 > ②能力圈范围层 > ③资源结构层 > ④角色框架层 > ⑤感知层


以下案例来自于 梁宁老师的《产品思维30讲》

苦思冥想,还是只有梁宁老师这个案例最为合适;


说到“搜索”,你会想到哪些呢


如果我没猜错,你想到的第一个词是:“百度”

研发行业的话,可能我们用的浏览器应该是:“google”居多

但你是否用过古老的“yahoo”呢?



今天,我们就来说说搜索业三大巨头的战争,

他们之间的战争,有助于我们去理解用户体验的五个层次


首先


Google与百度


说到百度与谷歌的竞争前,梁宁老师说了下雅虎:


我们做设计的最知道,色彩是非常重要的元素,如果以科技为关键词,

我们想到的第一个词,一定是蓝色,蓝色一来不会太刺眼,

又相对普遍,所以不会出现审美疲劳,

而yahoo用的是什么为主色呢,是一个我们最不会用的颜色——紫色

 


那么,假如有个用户指着那个“紫色”的“音噗忒(input)”说:“不好用”,

他指的是什么呢?


1.是感知层,不喜欢蓝色?

2.按钮的形状太突兀?尺寸太大?位置不合适?

3.还是说是框架层,内容的排列方式没有令他满意呢?


说点令人兴奋的,我们在百度搜索“大乐透”,

度娘显示的结果第一条,就是本期开奖的结果,

然后是百度百科对“大乐透”这个词条的解释,

其次的就是关于大乐透的各类新闻和各种“行业大师”对下期开奖结果的分析;


百度的框架的意义就是,能一步走完,绝对不让用户走一步半,

为什么百度能给出这么符合用户的搜索结果呢?


虽然这个结果离不开的肯定得是百度的爬虫技术是数以毫秒为单位的,

但百度爬虫技术肯Google当然还是没法比的,

最重要的什么呢,是百度不单只是去爬数据,而且他还建立数据,


当整个互联网的数据都不多的时候,

百度做了一件Google没有做的事,

就是我们刚才说到的“建立数据”

百度做了两个平台:1.百度贴吧     2.百度知道


展示下各自的装备


一个在升级技术去爬,一个在建立数据

你觉得,谁会赢到最后呢,


你说,Google为什么不跟着做呢,

Google 的性格是绝对不会的,用梁宁老师的话来说:

“以Google的清高和耿直,不会做这样的事,甚至当用户有需求时,Google还会为百度导流量,给对手送弹药”


但至此,搜索业都还是处于资源层的比拼

这一仗,百度带着它的百度贴吧和百度知道,拿到了胜利!


但三十年河东,三十年河西

百度在移动场景下输给微信,也是因为微信以百度战胜Google同样的方式,以公众号的形式建设资源;



Yahoo与Google


2004年,一批华尔街精英做了搜索引擎的比评,评测结果呢,Yahoo优于Google,Yahoo胜利,

但奇怪的是评测完之后,大家打开了Google工作,


为什么会出现这个情况呢,


他们的评测方式非常的简单,对,就是简单,


第一步:选几个关键词

第二步:在各个搜索引擎中搜索

第三步:将结果打印

第四步:比对结果,认为哪个好,就投一枚硬币


最后雅虎获得的硬币最多

简单吧,你闲的蛋疼也可以去试试,


那为什么雅虎会胜出呢,因为雅虎用的后台搜索引擎也是Google的,

雅虎只是对热门的关键词做了人工优化,

所以结果不是跟Google一样,就是比Google好,

。。扯吧,但就是这样。


那为什么这批精英日常还是会用Google呢,

竟然是因为框架层,因为Yahoo的设计比较喜欢高大尚,所以界面相对宽松,易看,

但缺点就是一屏只能显示一两条,



而谷歌的搜索结果一屏展示好几十条,

所以对于搜索引擎这个东西来说,

我们更在乎内容,

而形式恐怕稍微次要,


在感知层差别不大的情况下,Yahoo竟然在框架层就输了一局,恐怕很难想到吧



设计师,要有产品思维!

但在互联网设计的今天,可能这五个层级有了一些整合,

但是,在用户抱怨体验不好时,你能分辨,会去分辨用户是说哪个层级吗?

还是说你会跟用户讲道理,说服他们呢?


销售天然的本领就是说服,掌握各种说服的技巧:

摆事实,讲道理,打比方,举例子,要同情,装可怜,将心比心,软磨硬泡;

如果是现实中,或许你能说服用户,


但作为一个互联网产品,别说说服,你连站在旁边说句话的资格都没有,

何况,比起用自己的道理说服用户,我们更应该做的,不应该是挖掘用户真正的需求吗?


从今天起,

不再做销售:按我的来

而要做产品:顺你的意


用户没有我们这么专业,他的表达方式就是:情绪;

如果我们不能接受这个表达方式,就不可能挖掘到用户的真正需求,


总结一下:

  1. 接受用户的表达方式,通过五个层面,挖掘到用户真正的需求;

  2. 销售是按我的来,而产品是顺你的意

取消与关闭:请在设计上区分差异

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3个方法,区分取消与关闭,避免丢失用户正在操作的内容。

概要:区分这两种操作,可以很大程度上能避免丢失用户已操作的内容。在关闭视图之前保存用户的更改,使用文本标签而不是“X”图标,并在破坏性操作之前提供确认对话框。



一、让人迷惑的“X”图标


很久以前,“X”这个符号是用在地图上,标记“宝藏的藏身地”。但在今天的数字化界面中,“X”符号不再用来标记位置,而是被用来取消进程,或者关闭某个临时页面/弹框。但是如何确定“X”代表的是“取消” or “关闭”?有的时候可以确定,有时却模糊不清难以界定。

  

其实,主要的问题在于“X”图标缺少了文本标签。当同一个图标在不同的界面,却代表不同的含义,该图标的可用性就会受到影响,因为用户判断不了到底是什么含义。



二、为什么要区分“取消”与“关闭”


当用户单击/点击“X”按钮来关闭模态弹框或视图时,系统会完全取消该过程并清空之前所有操作,这让人沮丧,甚至抓狂。因为用户通常认为“X”图标表示取消或者关闭,所以区分这两种可能性对于交互的成功至关重要。


在某些情况下,区分取消 or 关闭并不重要。当一个弹窗占据你的大部分屏幕时,点击“X”按钮(尽可能快地),既可以关闭该模态,也可以取消它可能触发的任何进程。


但是,如果页面中包含正在运行的计时器,正在播放的音频,正在选择多个选项标签,或其他类型未保存的内容,那就很有必要说明“X”图标所代表的意义。因为用户可能打算让计时器或音频继续运行,或者希望立刻应用这些选好的选项标签,或保存正在进行的工作,同时希望关闭该视图继续其他操作。

 

例如:丝芙兰在结账过程中,使用模态窗口来展示用户可以添加到购物车的免费商品。在以下示例中,单击“ ADD(添加)”按钮选择商品后, 该按钮直接被变成了“ Remove(移除)”,看起来似乎商品已经被添加到购物车中了。但是,实际上当用户单击右上角的“X”图标后,该商品并不在购物车中。他需要再重复这个步骤,最后点击“Done(完成)”按钮,商品才会被加入购物车。

Sephora:单击右上角的"X"会取消选择这些试用商品整个过程。用户必须先单击“ADD”,再单击“Done”才能将商品添加到购物车。



三、如何避免丢失用户正在操作的内容


要避免丢失用户正在操作的内容,首先需要确定用户的意图 - 取消 or 关闭 - 并提供明确的选项。有以下几种方法:


  · 主动要求用户确认他们的意图

  · 使用明确的文本标签而不是模糊图标

  · 显示两个不同的按钮:“X”图标表示关闭视图(可以自动保存页面内容/操作),而“取消”则代表放弃该过程


1、要求确认


如果用户在已经执行操作的模态弹框或页面视图中,点击“X”图标,UI则可以在关闭视图之前,直接询问用户是否应用该操作,来确认其意图。此解决方案非常适合会破坏用户工作的破坏性取消操作例如,过滤器视图可能会被意外关闭,并且关闭会导致用户丢失其选定的选项。


这个问题在移动端界面上很常见,因为过滤器视图占用了很大的屏幕空间,这使用户很难或不能判断是否已经应用了那些选择。为了防止这种潜在的错误,在关闭过滤器视图之前,跟用户确认是否要应用这些选择并关闭视图,抑或是清除这些选择。例如:下图中,当用户选择后,点击“X”图标时,Lowes 会出现如下确认弹框。

左 :点击"X"图标或返回箭头,所有的选项都会被取消,并将用户带回上一个页面。右:点击“X”后,出现一个确认对话框,确认用户是应用还是取消筛选,然后再返回结果列表页。

 

同样,当用户关闭正在进行的课程时,语言学习应用- Duolingo 会显示一个确认对话框-课程进行中不能中途离开,除非确认“退出”。至少,该APP向用户传达了这一限制,同时他们也可以选择“取消”来继续课程。点击“X”按钮将结束当前课程。为了防止出错,结束前会出现一个确认对话框。

 

缺点:

a. 虽然确认对话框在避免“X”图标有歧义方面很有效,但它却添加了额外的步骤;

b 用户在按下“X”图标之前还是不知道它到底做了什么,代表什么意思,因此他们可能会对这个操作感到疑惑。



2、使用文本标签


不要完全依赖对话框来让用户确认模糊的“X”图标,而是使用明确的文本标签。文本可以消除歧义,并清楚地传达将发生的操作:取消与关闭。

 

Yelp的筛选页面在屏幕顶部提供了标有”Cancel(取消)“和”Reset(重制)“的按钮,在底部提供了一个大大的”Apply(应用)“按钮。类似地,Etsy中的 Filters视图提供了“Clear(清除)”和“Done(完成)”两个按钮。


注意:Etsy使用“Done”而不是“Apply”,因为过滤器一经选择就可以被应用,而这里是关于开关切换与否的建议。

(左)Yelp:Cancel、Reset 和 Apply 这三个文本标签既直接又清晰,这样用户就不太可能不小心关闭视图而丢失他们过滤器中的选择。(右)Etsy:Clear 为用户取消提供了一种清晰的方式。而点击 Done 则返回到“产品列表”页,其中的选择已经应用。




3、关闭并保存


果必须使用“X”图标而不是文本标签(比如为了以节省空间,或者因为正在遵循团队的设计语言),请谨慎使用,并在用户完成前保存操作/内容。另外,可以提供一个单独的“取消”按钮,让用户在进程之外有一个紧急出口,并消除“X”(关闭 or 取消)在两种含义之间的歧义。

 

例如: Gmail会自动保存在非模态窗口中填写的邮件信息到草稿(Drafts)。这样的好处是,用户在需要折叠或关闭该窗口时,仍然保存原来的内容以便于下次继续编辑。将鼠标悬停在消息窗口右上角的“X”图标上时,会显示一段提示:Save & Close(保存到草稿并关闭)。此外,点击窗口右下角的“垃圾桶”图标可以删除该邮件 - 这个图标离顶部的“保存和关闭”选项很远,可以防止用户误点。

Gmail:Hover 透露, “X”图标是用于关闭窗口而不是删除草稿,它允许用户保存并关闭消息窗口而不会丢失刚刚正在编辑的邮件。

 

对于长进程或倾向于在后台运行的进程(如计时器),默认自动保存也是一种很好的解决方案。

 

例如,Glow Baby中,后台运行喂食或睡眠计时器时,用户还可以浏览APP的其他区域。因为这些计时器一般会运行很长一段时间。此功能还能让用户在APP中做其他的任务操作,例如记录之前换尿布的时间、浏览文章、逛论坛等。点击计时器视图中的“X”图标也只是关闭窗口并不会取消正在运行的计时器。

Glow Baby:(左)点击运行计时器视图中的“X”图标,在不停止计时器的情况下取消视图,从而允许用户继续使用APP记录其他类型的事件、参与社区讨论、阅读文章等。(中)运行计时器的状态显示在屏幕顶部的状态栏中。(右)在计时器暂停时点击“X”图标,弹出“放弃”或“取消”按钮以确认用户的真正意图。


 请注意:在关闭前保存中间工作或维护正在进行的过程是主动的,但有时可能会与用户的意图相反:如果用户打算通过单击“X”按钮取消其选择,那自动应用这些选择可能会令人困惑和沮丧。


这就是为什么还必须有一个单独的“取消”按钮,给用户一个出口,而不是强迫他们必须关闭时自动保存。



四、结论


虽然“X”图标会造成模棱两可,而且经常导致可用性问题,但它不太可能马上从所有接口中消失。设计人员应该注意“X”图标的多重含义,消除“关闭”和“取消”之间的歧义,并提供确认对话框或自动保存等保护性措施,避免丢失任何用户正在操作的内容。


若存在疑问,请记住:先保存,再退出。



原文作者 | Aurora Harley

编辑作者 | WanSU

原文地址 | https://www.nngroup.com/articles/cancel-vs-close/

本文版权归原作者所有;仅供学习使用,转载请注明出处。



五、小思考


读上面这篇文章的一个小启发:


为什么手机验证码登录微信/淘宝时,验证码输入错误,二者都是用的模态对话框提示用户,而不是用Toast呢?

a. 微信和淘宝的用户群体都很庞大,几乎横跨所有年龄层。Toast出现又自动消失的交互体验,用户会感到不可控,尤其是对大龄、老龄的用户不够友好。

b. 也有悖于iOS人机交互指南中提到的“用户控制”这一原则,我想这也是iOS设计语言没有Toast这种控件的原因之一吧。

c. 而模态对话框虽然干扰性较强,但用户可以随时控制,在使用过程中是用户掌握主导权。


补充:Toast这一控件,原是Android系统的控件。但自Android 5.0 推出原质化设计后,Toast就被弱化,而是将 Snackbar 作为官方推荐的控件。如今在 Material Design中更是找不到 Toast的踪影。主要原因还是 Snackbar 在交互友好性方面比 Toast 要好,例如:支持手势交互、支持与CoordinatorLayout联动等。所以说 Toast都过时了呢,应该讲 Snackbar。

找到本质需求:聊聊内容分类

ui设计分享达人

资讯产品为例,一段寻找本质需求的旅程。


上篇文章,聊了信息架构。


信息架构有了,得往里面放内容。具体怎么放?特别是当内容非常海量的时候,比如资讯类、购物类产品。这个时候,就离不开内容的分类了。


我们平常看微信公众号(资讯类),会发现,公众号并没有以“科技”、“影视”等维度进行分类,但感觉还好,也没有太多不便。


这种做法,如果放到天猫(购物类)身上,会有点无法想象——硕大一个购物商城,如果不能按照商品的性质进行分类查找,逛起来必然非常不便。


由此可见,关于内容的分类,也是不能一概而论。


那么,内容分类,到底该咋分?个人觉得,笼统的讲,内容分类就是化繁为简,从而更好的满足用户需求。



本文将以综合性资讯产品(手机端、文章类)为例,探讨一下如何给海量的内容进行分类。



01 寻找本质需求


内容分类,既然是为了更好的满足用户需求,那么,我们就从需求出发,从最本质的需求出发。


所谓大道至简,本质的需求一般都不复杂。资讯产品,解决的本质需求是什么?以下是我个人用到的方法,仅供参考。


1 厘清来龙去脉,并注意前后区别


太阳底下无新事。某种程度上,资讯类和购物类产品用到的内容分类,都有借鉴历史。


前面提到,微信公众号没有科技、影视等内容频道。不过网易新闻客户端是有的,类似的内容频道有几十个。


21 世纪最初的十年,逐渐崛起的四大门户(新浪、网易、搜狐、腾讯),也存在几十个这样的内容频道,并沿用至今。


90 年代和 21 世纪初盛行的报纸,比如《参考消息》,也存在类似的内容频道(版面),通常有 10 个左右,同样也是沿用至今。



内容频道这种分类方式,看起来是一脉相承了。但其实这里面有三个很大的变化。


第一,载体由报纸变成电脑、手机(手机还很特殊、被称之为人体的器官)。


第二,报纸代表的是一个信息稀缺的时代,如今是一个信息爆炸、甚至信息泛滥的时代。


第三,报纸和四大门户,基本上都是由专业的记者、编辑来生产内容,质量有一定保障;如今是全民创作时代,各种质量都有。


那么,内容频道这种形式,如今还是最好的内容分类方式吗?


这个问题,是要存疑的。


2 为用户的考虑,尽量周全


由于文章太多,所以有必要按性质对文章进行分类,前台方便展示,后台方便管理,用户查找起来也比较方便。站在企业的角度,这样想,除了可能不够深入,其他也没啥问题。


站在用户的角度,假设有一个从来不买彩票、也没动过相关念头的用户,通常是不会去看彩票相关的内容。对用户而言,一款资讯产品,几十个频道,无数篇文章,往往充斥着大量“彩票内容”。


用户关心什么呢?个人觉得,通常而言,用户只关心“彩票内容”以外、自己兴趣以内的内容,同时还关心怎样快速看到这些内容。


至此,我们可以尝试总结出内容分类需要解决的本质需求了,那就是:兴趣和效率



3 把简单牢记在心


通过前两步,我们已经把本质需求捋出来了。这时候,保险起见,拿本质需求和本条核对一下,看看是否简单。如果本质需求有 10 来条、甚至几十条,通常就是不够简单。


为什么要强调简单,因为诚如张小龙在《微信背后的产品观》中所言,“越简单的分类越易于被接受”。




02 分析本质需求


接下来,我们先剖析一下这俩本质需求,加深一下对它们的理解。


1 本质需求之一:兴趣


相信大部分用户都有这样的感觉:感觉 A 产品的文章,比 B 产品的质量要高;同一类型的公众号,感觉 C 号比 D 号的质量高。


关于文章的质量,个人是这么理解的:

第一,主观上,千人千面,对于质量,每个人都有自己的标准;

第二,客观上,也存在一些比较权威的标准来评价质量,比如豆瓣的影评书评。


不过,常常发生的情况是,即便一部电影的豆瓣评分只有 5、6 分,还是会有很多人去电影院看。


再换一个角度来看:

如果是内容自营,比如心理学科普领域的 KnowYourself(以下简称 KY),就能持续产出较高品质的文章;

如果是平台型产品,像微信公众号,准入门槛又比较低,必然是各种质量的内容都有。


而综合性的资讯产品,普遍都是平台型。


所以,我更愿意这样来理解资讯文章的质量:有些用户是“北方人”,喜欢“面食”;有些用户是“南方人”,喜欢“米饭”。


现在回到“兴趣”这个本质需求上来。


这里的兴趣,是一个广义的概念,既包含了大的方向(比如你是喜欢股票还是彩票),也包含了口味偏好(“面食”还是“米饭”)。


2 本质需求之二:效率


借效率这个话题,简单聊一下手机的特殊性。因为,现在绝大部分用户是通过手机来看综合性资讯的。


情侣之间、夫妻之间、两代人之间,有时候会听到一个词儿,叫“玩手机”。连幼儿园的小朋友都会对自己的父母这样说:爸/妈,你又在玩手机了,到底谁是你的孩子?


不像电脑,手机的办公学习属性很弱,休闲娱乐功能又很强。所以,捧着手机,尤其是在家里,就给人留下了不干正事的刻板印象。


所以,个人猜测,大家在用手机看资讯的时候,潜意识里也会有一点休闲娱乐的感觉,即便是通过公众号在看一些干货文章。


所以实际上,大家也基本上是在用碎片化时间来看资讯:通勤路上;在单位、学校和家里放空的间隙;以及一些无聊的时刻。


在大家的观念里,手机上刷朋友圈和刷资讯一样,都不太属于干正事。


2019 年的微信公开课,张小龙分享的一个数据很有意思。


大概是说,这么多年下来,大家微信好友的数量在增加,朋友圈的内容数量也在增加,但是大家每天花在朋友圈的时间基本是固定的,就是 30 分钟左右。


这说明我们人类是有自我调节机制的。人类的这种自我调节机制,决定了大家每天只会花碎片时间的其中一部分,用来在手机上看资讯


这一特性,无疑也会对“效率”提出更高的要求



03 从本质需求出发,先谈功能特性,再谈内容分类


那就需要聚焦在兴趣和效率上。以下是经过实践检验,比较有效的几点。


1 关注机制


90 年代和 21 世纪初,如果家里订了全年的参考消息,邮递员每天都会把这份报纸投递到你家门口。


2010 年及以后,如果在微博上关注了参考消息。那么,参考消息的每条更新,都会出现在你的信息流里。



关注机制,是一种创新,也是一种“昨日重现”。


用户所关注的账号,通常都是自己感兴趣的;在一个单一维度的关注列表里浏览资讯,效率也得到了很大提升


2 品牌机制


有时候在家看电视,如果没有特别想看的节目,很多人可能就会看湖南卫视。这就是品牌的力量了。


当然,电视台的品牌不止湖南卫视一家。央视和很多地方卫视都是很不错的品牌。


报纸盛行的 90 年代和 21 世纪初,《参考消息》、《大河报》等国家和地方的报纸,都是品牌。百花齐放,百家争鸣。


四大门户盛行的时代,新浪、网易、搜狐、腾讯分别都是品牌,但同时也是一个寡头垄断的时代。


直到博客盛行,品牌的百花齐放才开始复苏,很多人记住了韩寒、徐静蕾、李银河、郑渊洁、王石、潘石屹等各界名人。


微博的问世,品牌再次开始全面开花。


现如今,把综合性品牌经营的最好的,当属微信公众号了。《人民日报》、《三联生活周刊》等老品牌纷纷扎根公众号,公众号也培育了一大批诸如 KY、乌鸦电影的新品牌。这是一个千花齐放、千家争鸣的时代。


通过品牌,用户可以省心而的看到自己感兴趣的资讯内容


3 品牌和频道合二为一


在家里,我外甥喜欢看金鹰卡通频道和卡酷少儿频道。这俩电视台,既是品牌,也代表了“少儿、卡通”这一类频道。


我对心理学比较感兴趣,所以我看 KY 这个公众号比较多。KY 既是一个品牌,也代表了心理学科普领域。


金鹰卡通频道、卡酷少儿频道、KY,他们有个共同点:既是品牌,也是频道。即所谓的品牌即频道、频道即品牌


有了品牌和频道的合二为一,我就不需要再去几十个频道里点“心理学”这个频道、然后再去找文章看。我可以直接找 KY 的文章来看,既符合我的兴趣,又很。


4 推荐机制


人是社会性动物,社交推荐,一直存在。互联网的蓬勃发展,也带来了机器推荐。


前文提到到《参考消息》,中学时代,我买的也不多,很多时候是从同学那儿看到的。


微博鼎盛的时代,大家开始学会一键转发。


如今微信流行,大家开始在微信里分享和推荐文章。


社交推荐的,有时候你未必感兴趣。这里面还有很多其他因素,不在本文论述范围,就不赘述了。


不过,大家是可以在朋友圈、看一看里挑选感兴趣的文章来看,有时候也会从好友的推荐里发现自己感兴趣的内容。


然后再看机器推荐。就在前几年,今日头条凭借比较精准且快速的算法推荐,向用户输送热点和他们感兴趣的新闻,从而在资讯产品里占据一席之地。


总结一下,整体而言,关注机制、品牌机制、品牌和频道合二为一、推荐机制,这四个功能特性,可以更好的满足“兴趣和效率”这个本质需求。



同时做到这四个方面、并且都做的不错的综合性资讯产品,可能就只有微信公众号了。实际上,这篇文章,很大程度上也是以公众号为蓝本进行分析的。


这四个是功能特性。先有功能特性,再做内容分类。


微信公众号是怎么对内容进行分类的呢?抛开推荐机制,只有一个维度,那就是订阅号消息列表。从几十个列表到只有一个列表,更简单,更。


如果跳出来看,也可以理解成有 3 个维度:订阅、朋友在看、精选。这样就把推荐机制也包含在内了。从几十个到 3 个,依然简单,依然。



结语


内容频道/版面,这一特性,被资讯产品一直保留了下来。从这一点也能看出,我们在做内容分类的时候,很多时候都会借鉴生活、借鉴历史。


这其实是非常好的习惯,因为“艺术”来自生活。生活里流传下来的事物,很多都经历了岁月的洗礼。洗礼过后,大浪淘沙始见金。


然而世事纷扰,一不小心,我们可能只是借鉴了形式,而没有借鉴到精髓。


找到那些简单的本质需求,我们就有可能在纷纷扰扰的生活中,借鉴到最精髓的部分。然后相应的设计出比较简单的功能特性和内容分类。


有了能更好满足本质需求的内容分类,这款产品的发展也会更加持久。


行文至此,又到了要说再见的时候。就让我们用下面这句话来结束本文。


太阳底下无新事,惟有经典永流传。

别让我思考

ui设计分享达人

《点石成金:访客至上的网页设计秘笈》在用户体验领域,可以说是一部很经典的书籍,该书于2000年出版第一版,现在已经更新到第三版,自从问世以来可以说已经将近20年了,但一直是备受推崇。这本书主要为我们介绍了产品可用性原则,并用大量的案例来阐述及运用。几年前我读过一次,最近再次重温,准备做一个整理,当做自己的学习记录。


作者史蒂夫·克鲁克(简称Krug先生)是一名备受尊敬的可用性咨询师,他把多年的从业经验,以通俗易懂的方式凝结成此书,并且篇幅简短,虽然作者说两个小时就可以读完,但如果边读边思考的话,两个小时还是不够的,毕竟这是一本工具类书籍,不是小说。本篇文章只是我的一个学习记录,还是非常希望大家能够读一读原著的。



别让我思考,作为Krug可用性第一定律,意味着,设计者应该尽量做到,当看到一个页面时,应该是不言而喻,一目了然。我能明白它是什么,怎样使用它,而不需要花费很多精力进行思考。


举个例子,假如一个你不认识的人,就比如是你隔壁的邻居,对你的网站毫无兴趣,也几乎不知道如何使用,但是他仍然看一眼你的主页,就知道这是干什么的,该怎么用。


比如以下这个网站,这是我从网上随便找的一个网站,之前从来没有听说过,点击链接进入后的第一眼,就是很多关于车的元素,猜测一定是关于车的网站;右下角两个大大的按钮“找新车”“品牌找车”,那这个应该是卖车网站,八九不离十了。先不说下面是多么杂乱不堪,起码第一眼我就可以看出,这个网站是干什么的,该怎么用,这是最基本的。



有可能我们之前访问过一些网站,打开后茫然不知所措,几乎把首页的每个地方都浏览过了,才知道是该怎么操作,或者某些元素看起来像按钮,但是却不能点击,也没有点击失败的提示...总之体验很差。所以当我们创建网站时,就需要去掉这些问号。作为一个用户,永远不能让我花几秒思考,能不能点击的问题。


当我们访问WEB的时候,每个问号都会加重我们的认知负担,把我们的注意力从要完成的任务上拉开。这种干扰也许很轻微,但他们会累积起来,有时候这样的干扰不用太多,就足以让我们抓狂。这样会让我们对网站失去信心。


那么哪些事情是访问者在访问网站时不应该花时间思考的事呢?


例如:

1、我在什么位置?

2、我该从哪里开始?

3、他们把某某放在什么地方了?

4、这个页面上最重要的是什么?

5、为什么他们给他取这个名字?

...

我们在设计网站的前和后,可以把这些作为走查对象审视一下,慢慢的这些习惯就会变成你的潜意识,再次设计网站的时候就会自然而然的把这些因素考虑在内。


不过,有时候,特别是在进行一项崭新的,开拓性的或者非常复杂的页面设计时,也许只能做到自我解释。在一个自我解释的页面中,用户只需要花一点点时间去理解页面的外观,精心选择的名称,页面布局以及少量仔细斟酌过的文字。所以,如果不能做到让一个页面不言而喻,那么至少应该让它自我解释,这个非常重要。



我们常常认为用户会盯着每个网页,仔细阅读我们精心制作的文字,领会我们组织页面的方式,然后,在点击某个链接之前权衡他们的可选目标。


但是大部分情况却是,用户只会在每个页面上瞥一眼,扫过一些文字,点击第一个令他们感兴趣或者大概符合他们目标的链接。通常,页面上的很多部分他们都不看(想一想,你是不是这样浏览网页的呢)。


本想举快手WEB端的例子,没想到再次打开后发现已经改版了,而且应该是近两个月左右的事情,可惜已经不能截图,不过这次的改版比之前好多了。

上一版本中,几乎有几段整段整段的文字,虽然文采不错,比较优美吧,但谁有耐心看呢,总之我打开几次,一次也没一字一字的阅读过。这个直接增加了用户的负担,降低了主要元素的层级,画蛇添足。


所以,如果我们想设计有效的网页,必须开始接受关于网络使用的三个事实:


一、我们不是阅读,而是扫描


原因有3:

1、我们总是处于忙碌之中;

2、我们知道自己不必阅读所有内容,只对网页中的一小部分内容感兴趣,剩下的内容我们并不关心,扫描就是我们找到相关内容的方式。

3、我们善于扫描,在日常生活中,我们不管是看报纸,还是杂志,书籍,基本都是用扫描的方式,找到我们感兴趣的部分。


大家想一想,我们在看报纸的时候,是不是先浏览一遍,然后看到哪个标题比较吸引才专心去看那篇文章,而且也不会是一字一句的去读,而是知晓大概内容即可。


再举个贴近的例子,打开站酷的首页,你们会从左到右,从上到右的一字不漏的去看吗,我们是不是用眼睛扫一遍,看到吸引你的内容,然后再点进去看详情,对的,这就是互联网用户的扫描阅读。



二、我们不做最佳选择,而是满意即可


在设计页面时,我们通常假设用户只是扫过整个页面,考虑所有可能的选项,然后选择一个最好的。


事实上,大多数时间里,用户不会选择最佳选项,而是选择一个合理的选项,一旦发现一个链接,看起来似乎能跳转到我们想去的地方,那很大的机会就会去点击它。


原因有以下几个:

1、我们总是处于忙碌之中,寻找最佳策略需要的时间很长。

2、如果猜错了,也不会产生什么严重的后果。就算做了错误选择,我们只要点击几次返回按钮就好,所以,返回按钮,是WEB端用的最多的地方。

3、对选择进行仔细思考还不如很快多尝试几次。

4、猜测更有意思,猜测不会像仔细权衡那么累,而且如果猜对了,速度会更快。


当然,这并不是说用户在点击之前从不进行权衡,这要取决于时间上的紧迫以及其他因素。


大家想一想,现实中是不是这样的呢。也许通往一个入口有好几条路径,但是第一次进入该网站的时候,不会寻找最佳路径,而是试探的摸索,只要找到就可以了,不会刻意的找那条最捷径的。

 

三、我们不是追根究底,而是勉强应付。


生活中,人们在使用任何东西,往往不理解它们的运作原理,甚至对它们的工作原理有完全错误的理解。


无论面对哪种产品,除了刻意钻研的,很少有人会花时间阅读说明书。相反,我们往往是贸然前进,勉强应付。


比如我们买了一台新款电视机,几乎从来不会把电视机的零件一个个都拆下来,完全理解了它们的工作原理后才使用,我们甚至连说明书都不看,而是拿着遥控器自己琢磨,完全没有必要去深究。



为什么会这样?

1、这对我们来说并不重要。对于大多数人来说,是否明白背后的工作机制并不重要,只要正常使用即可,这并不是智力低下的表现,而是我们并不关心。

2、如果发现某个事物能用,我们会一直使用它。我们一旦发现某个事物能用,很少去找更好的替代品。如果偶然发现一种更好的方法,我们会换用这种更好的方法,但很少去主动寻找更好的。


举个我小时候的例子,上学时我用的第一只中性笔是同学给我的,虽然可以用,但我发现比较粗,不太喜欢,但是认为可以用,从来没想过是否有稍微细一点的。当第一只笔芯用完,去文具店购买时,发现竟然还有0.35的笔芯,很意外,当然我就放弃了之前的笔芯,换作成0.35的,这样的例子应该都会发生在每个人的生活中。


那如果人们勉强应付的时候这么多,有没有弄明白真的那么重要吗?答案是很重要,因为有时候可以勉强应付,但通常效率不高,而且容易出错。


如果用户很清楚,不是勉强应付呢?

1、他们会更容易找到自己需要的东西。

2、会更容易理解你的网站提供哪些服务。

3、你更可能引导他们到你的网站上希望他们看到的地方。

4、在你的网站上,会觉得自己更聪明,感觉更好,这样他们就会离开让人勉强应付的网站了。


这也是现在竞品之间抢夺用户的一个重要因素,两个服务内容一样的产品,一个直观明了,一个结构比较混乱,不能很快找到目标,对于这两个产品,那用户该选择哪一个呢,可想而知。



前面已经说到,现在互联网的用户阅读都是扫描式阅读,那么在这种情况下,怎样才能让用户清晰理解你的网站,提高体验。


需要注意5个方面,保证他们会很容易理解你的网站:

1、在每个页面上建立清晰的视觉层次;

2、尽量利用习惯用法;

3、把页面划分成明确定义的区域;

4、明显标识可以点击的地方;

5、最大限度降低干扰;


前面已经说到,现在互联网的用户阅读都是扫描式阅读,那么在这种情况下,怎样才能让用户清晰理解你的网站,提高体验。


一个视觉层次清晰的页面有3个特点:

1、越重要的部分越突出;

2、逻辑上相关的部分,视觉上也相关;

3、逻辑上包含的部分在视觉上游嵌套;

 

也可以这么说,要把版式设计的四个原则,亲密,重复,对齐,对比,把这几点做好。

 

对于习惯用法可以说是人的一种本性习惯了,这也是为什么很多竞品都很相似的原因了。


举个常见的例子,比如聊天的icon,都是一种对话框的设计,因为人们已经习惯了这种图标设计,如果换成其他,用户看到后会不理解这到底是什么东西。



对于设计师,很多人一直想创新,但是一定要秉持两个原则:

1、创新的方法同样也要不言而喻;

2、能够为用户带来很大价值,值得用户付出一点努力来学习新的方法。



Krug可用性第二定律——点击多少次都没关系,只要每次点击都是无须思考的选择。

 

文中说:WEB设计师和可用性专家一直有一个争论,用户在到达目标之前点击多少次不会觉得有挫败感,作者认为,真正的问题不是到达目标之前要点击的次数,而是每次点击有多艰难,需要多少思考,有多大的不确定性来判断自己是否在进行正确的选择。

 

所以当我们在使用目前一些成功的产品时,会感到自然而然的流畅体验,虽然有时候因为产品体量大,没有很快找到目标,但我们也没有过多挫败和烦躁。


Krug可用性第三定律——去掉每个页面上一半的文字,然后把剩下的文字再去掉一半。


好处:

1、可以降低页面的噪声。

2、让有用的内容更加突出。

3、让页面更简短,让用户在每个页面上一眼就能看见更多的内容,而不必滚动屏幕。

 

如果有欢迎词,尽量减少,能不用就不用。

指示性说明尽量不用。

如果指示性说明非常冗长,用户发现所需信息的机会很小。

我们应该通过让每项内容不言而喻来完全消除指示性说明,当指示文字变得完全没有必要,就应把他们全部去掉。


现在比较成功的App的引导页都非常简洁,因为没有人会在进入的时候看你写的一长段文字,等待很长时间,除非视觉性很强,比如今年美团变黄的那段视频,视觉冲击力很强,我看完一次后,在网上又自己找,看了几次。所以要做到尽量减少指示性说明。



作者认为,很多网站,一旦到了第二个层次,导航会变得支离破碎,随意发挥,以至于很难找到良好的三级导航的例子。


原因有3:

1、好的多级导航本来就很难设计,同时有很多元素需要安排到页面中。

2、设计师即使在设计前两个层次也常感到时间不够。

3、第三个原因是它看起来并不重要,不是主导航,也不是二级导航,而且有一种倾向认为,当人们深入到网站的这一个层次后,会自然明白如何进行操作。

 

而且就算设计师提出需求,他们也可能拿不到,因为负责内容的通常不会想的那么深远。


事实上,用户在底层页面上花的时间通常和花在顶层页面的时间相同,除非从一开始就自顶往下进行导航设计,否则以后很难再进行添加,也很难保持一致性。


网站主页是我们打开后第一眼看到的,也是最容易向用户突出网站的价值等内容的,那在主页该放什么哪些内容比较合适呢:

1、站点的标识和使命:告诉我们这是什么网站,做什么的;

2、站点层次:提供服务概貌,包括内容,功能,组织形式;

3、搜索;

4、导读:主页最好有“里面有精彩内容”的暗示提醒;

5、内容经常更新;

6、友情链接;

7、快捷方式:最常访问的内容片断;

8、登录、注册;

...


除了这些主要的,最好还要满足这些:

1、让我看到自己正在寻找的东西;

2、我也许感兴趣的精彩内容;

3、告诉我从哪里开始;

4、建立可信度和信任感。

 

比如打开淘宝首页,你不仅可以看到以上罗列的内容,淘宝通过算法,会自动推荐你曾经搜索过得商品,最上角的非常醒目的位置,logo动效还会告诉你最近的活动。



对于一个控件的选择或者其他设计,很多团队经常在无休止的讨论,始终没有决定,这样的讨论除了浪费时间,也很容易造成紧张气氛,破坏团队成员之间的关系,常常让团队无法做出关键的决定.


我们每个人都是用户,和所有的用户一样,对网站上喜欢什么,不喜欢什么有着强烈的感觉。

 

我们往往认为我们自己喜欢的,绝大多数用户也都喜欢。这应该是人的一种天性。

 

同时,在团队中,由于职位不同,不同岗位的人对网站设计也有不同的看法。


比如设计师喜欢视觉上比较好看的网站,而开发却喜欢构建新颖,有趣,功能出色的网站。所以不同的角色,不同的视角,常常造成不同的看法,继而不停的讨论,让会议陷入僵局,当然每个人的想法并不是一层不变的,只要有足够的证据能打动他,他的想法完全可以反过来。


一旦因个人和职位不同而造成的冲突不分胜负时,讨论常常会转化为寻找某种方式(专家的意见、焦点小组或者用户测试)来决定绝大部分用户喜欢或不喜欢什么,但是,找出所谓的普通用户,就是错误的想法,因为,本来就没有什么普通用户,所有的web用户都是的。

 

越是仔细观察用户,认真倾听他们表达自己的想法,越能意识到他们对网页的个人反应和很多不同的变量有关系。所以,试图用一些简单的喜好来形容用户,既琐碎又没有什么作用,另一方面,好的设计会把这种复杂性考虑进去。


关于普通用户的这个说法,最糟糕的是加强了这种看法,认为好的web设计主要是找出人们的喜好,这种想法看上去不错。比如面包屑导航好,要么不好,弹出框好,要么不好,非黑即白。


问题是,对于大部分web设计问题来说,没有简单的“正确”答案,好的设计能满足需要,也就是说,经过仔细考虑,实现和测试的设计就是好的。


例如,对于Flash的使用,如果询问用户,有些用户会说他们很喜欢Flash,而另外差不多同样数量的用户会说他们讨厌Flash。实际上,他们不喜欢的是使用不当的Flash,大而复杂的动画,需要很长时间下载,没有带来任何价值。如果仔细观察他们,很可能发现同样是这些人,喜欢那些使用精心设计,适当并小规模使用Flash的网站,增加一些简约的修饰,或者有用的功能,同时又不带来麻烦。


并不是说不存在完全错误的方法,有些设计网页的方法确实是完全错误的,只是他们往往并不是设计团队通常争论的那些方法。


解决这种问题的关键方法就是,不要再问这样的问题“大部分人喜欢这样的导航吗”,正确的问题应该是“在这个页面,这种导航会让可能使用这个网站的大部分人产生一种良好的体验吗?”,然后观察人们对它的看法和使用的方法,再不断调整。


争辩人们喜欢什么既浪费时间又消耗团队的经历,而通过测试将讨论对错转移到什么有效,什么无效上,更容易缓和争论,打破僵局,而且测试会让我们看到用户的动机,理解,反应的不同,从而让我们不再坚持认为用户的想法和我们的想法一样。



在做测试时,往往很多人不清楚什么是焦点小组访谈和可用性测试的的区别,那就先科普一下。


焦点小组访谈,百度百科的解释是这样的:就是采用小型座谈会的形式,由一个经过训练的主持人以一种无结构、自然的形式与一个小组的具有代表性的消费者或客户交谈。从而获得对有关问题的深入了解。


简单来说就是一个小组围坐在桌子周围,主持人抛出问题,针对这一问题,被访谈人说出自己的想法,从而快速得到用户的意见和反应。


焦点小组可以抽象的确定你的目标用户想要什么,需要什么,喜欢什么。也可以测试出网站的理念是否有意义,价值主张是否吸引人等等。


但焦点小组只是适合用于网站设计前就应该进行的,是一个早期阶段方法。


比如电视剧《我的前半生》中,段晓天因得不到主角罗子君而为难她的那个片段,就是一次焦点小组访谈。



可用性测试的百度百科解释是这样的:让一群具有代表性的用户对产品进行典型操作,同时观察员和开发人员在一旁观察,聆听,做记录。


该产品可能是一个网站,软件,或者其他任何产品,它可能尚未成型。测试可以是早期的纸上原型测试,也可以是后期成品的测试。


简单说就是向用户展示一些内容,不管是网站还是原型,或是草图,并且要求用户说出这是什么,并用他们来完成一项特定的任务。


如果想建立一个优秀的网站,一定要测试。为一个网站工作几个星期会让你失去新鲜感,因为你对网站了解的太多,很多细节都知道,所以清楚网站是否正常运作的唯一方法就是测试。


测试会提醒你,不是每个人的想法都和你一样,会和你用同样的方法使用网站。


要记住,测试一个用户比不做测试好一百倍。测试总是会有效果,哪怕对错误的用户做一次糟糕的测试,也会让你看到改善网站的一些方面。


在项目中,早做测试,哪怕一位用户也好过最后测试50位用户。


一旦一个网站投入使用,要改变就不是很容易了,有些用户拒绝做出任何变化,所以在开始的时候,有助于防止你犯错误的方法都很划算。


测试的关键不是证明什么或者反驳什么,而是了解你的判断力。对于用户的招募也不要太严格,如果能够让用户是更接近使用网站的用户就更好了,但更重要的是,要尽早和经常进行测试,这是一个开发,测试,修复,再度测试的过程,没有什么比现场用户的反应更重要了。

 

其实做可用性测试没有想象的那么复杂,一个简单的可用性测试完全可以把问题解决。

 

那么应该测试多少用户呢:

很多情况下,每轮测试用户数量应该是三个,最多四个。前三个用户很可能会遇到几乎所有最明显的问题,更重要的是多做几轮测试,只测试三名用户有助于很快进行下一轮测试。由于你会修正在第一轮测试提出的问题,因此在第二轮测试中,就会发现新的问题。这样的话,能够很快的对测试进行总结,并能很快利用测试结果进行修正。

 

很多人不知道该招募怎样的测试人员,总是很纠结,其实没那么难。


实际上,我们都是初学者。就算找一位专家,你也有可能发现他也在勉强应付。


设计出的网站如果只有你的目标用户能使用,这通常不是一个好的方法,应该既要满足专家的要求也要满足新手的要求。


例外:

如果你的网站几乎由某一类用户使用,那就只招募这一类用户。


如果你的目标用户群体可以分成几个明显的阵营,而且这些阵营有着完全不同的兴趣和需要,那么至少要从每个阵营里选择用户进行一次测试。


同时避免对网站或网站背后的组织架构进行预先讨论。


可以找任何人来引导测试,真正需要的工作只是鼓励测试用户去尝试。同时还需要一个观察人,对于观察人选,建议如果能让管理层参与就好了,他们的参加能极大鼓舞团队的士气,这是他们第一次看到自己的网站被人使用,而且很多地方和他们想象的画面并不一样,这样的话,团队也更容易向管理层拿到对测试的投资,可谓是一举两得。



测试什么,什么时候测试?


测试:顾名思义,就是让测试用户看到网站,然后看他们能否理解这个网站,包括目标,价值主张,组织方法和运行方式等。

可以对用户进行关键任务测试,让用户完成一些任务,然后观察他们是怎么做的。

 

立刻回顾测试结果


在测试后的讨论会议上,主要做以下两件事:


给问题分类:

回顾大家看到的问题,决定哪些问题需要修正。


解决问题:

找出修正这些问题的方法。


这样,从其他人的角度看你的作品,常常能为问题提供全新的解决方案,或者让你用一种新的眼光看待原有的问题。


要记住,这是一个循环的过程,不能只做一两次就停止了。

  

测试常见问题:


1、用户不清楚概念:用户看着网站,要么不清楚他们说的是什么,要么他们以为自己知道,但是理解有误。

2、他们找不到自己要找的字眼:这通常意味着你组织的内容分类不符合用户的习惯或者分类符合他们的习惯,但没有使用他们期望的名字。

3、内容太多了:有时候,他们要找的内容就在页面上,但就是看不到,在这种情况下,你需要减少页面上的整体干扰或者把他们需要看到的内容设置的更加醒目,让它们从可视层次结构中更加突出。

 

在任何测试中,你都可能会遇到这样的情况,用户暂时出现错误,然后在不需要任何帮助的情况下回到原来的轨道。


只要出现问题的人马上发现自己偏离了原来的主体,尽量不需要帮助就能回到原来的方向,这种情况看起来没有扰乱他们的活动,就可以忽略这些。总的来说,如果用户关于在哪里找到他们需要的内容的第二次猜测总是对的,就可以了。


这样的问题总会存在的,因为有些含混之处,总是没有简单的解决方法,不管怎么做,都会有一半用户在第一次猜测的时候出错,但每个人都会在第二次猜测之内找到,这样就好。

 

当在测试时清楚看到人们没有理解某些内容时,大部分人的第一反应是增加一些内容,例如一些注释或者指导说明。


这样的方法不对,正确的解决方案往往是去除某个或一些让人混淆的内容,而不是增加另一些干扰。


而且不要太看重人们对新功能的需求,人们常常说“如果它能像某某”就好了,这样的说法常常被看做是在要求新的功能,如果仔细询问,常常会发现,他们已经找到一个很好的网站,能做某某功能,就算你做了这个功能,他们也不会切换到你的网站,他们只是在告诉你他们的喜好而已。

 

当大家看到第一个用户试着勉强应付的时候,问题和解决方法都很明显的那种惊喜,就像是现成的收获,你应该马上修正它们。

 

和任何好的设计一样,成功的网页需要巧妙的平衡,要记住,哪怕一个微小的变化都会带来不小的影响,有时候,真正的挑战不是修正你发现的问题,而是修正这些问题的同时不破坏已经正常运行的部分。


只要进行改变,就要仔细思考它将会影响哪些其他内容。特别是,当你把某些部分调整的更为突出时,想想看是不是把其他内容的重要性降低了。


降低网站好感度有几种方式:

1、隐藏我想要的信息;

2、因为没有按照你们的方式行事而惩罚我;

3、向我询问不必要的信息:大多数用户都很介意个人信息,如果网站要求的信息超出当前任务时,会让用户觉得很麻烦。

4、敷衍我,欺骗我:我们都会讨厌虚伪的真诚,也讨厌假意的关心,想想每次你听到“您的电话对我们来说很重要”的时候是什么感觉吧!

5、给我设置障碍:不得不等待一个长长的flash介绍。

6、你的网站看上去不专业:网站看起来很凌乱,组织很混乱。


就算你有些地方做的不好,也还有可能再度提高我的好感,只要让我相信你的所作所为是在为我着想。


提高好感的几种方式:

1、知道人们在你的网站上想做什么,并让他们容易明白:把用户最想做的几件事放在最明显的地方;

2、告诉我我想知道的。

3、尽量减少步骤,让用户以最快的途径到达他们想去的地方。

4、知道我可能有哪些疑问,并且给予解答:可以做一个经常更新的常见列表。

5、为我提供协助。

6、容易从错误中恢复:当潜在的错误不可避免时,要提供一个快速且清晰的方法快速从错误中恢复。

7、如果不确定,记得道歉:有时候会因为暂时没有能力或资源做到用户想要的,如果你做不到,至少让他们明白你知道你在给他们造成不便。

设计师正在参与的战争——争抢用户注意力

ui设计分享达人

早些时候,在medium上看到了政府UX设计师,Cyd Harrell所写的以”尊重用户“为主题的文章,里面提到了尊重用户的时间,尊重用户的能力以及尊重用户价值。


阅读后使我脑海中一个一直以来都若隐若现的想法逐渐露出一角,从那开始我渐渐关注用户、时间、掌控力、注意力这一组词语所组成的一个模糊的概念,这个概念的核心就是产品如何侵扰用户,过度商业化然后导致用户的信息超载情况。 

这个观点一开始还是很模糊,我并没有获得足够的信息支持我阐述清楚这个主题,直到后面,我看到NNG(尼尔森诺曼集团官网)的一篇关于”注意力经济“的文章,终于把这一系列元素组织好,产出了今天这篇文章。(本来以为理清这一个主题要很久)


首先我要提出一个词语,"wicked problems”。在我学习国外的设计思维课程时,在前面几个章节中有提到一个“wicked problems”即棘手的问题这样一个概念,也可以翻译为抗解问题。指的是极为复杂,严重,上升到社会层面及人类层面的问题。如环境污染,农民工问题,教育问题等。而设计思维被发明出来一个重要目的或者说任务就是用于解决一些这样的问题,用系统思维和创新性的视角来挖掘潜藏的核心问题,以及探索对应的最佳解决方案。 

我提到这一点不是要对比国内国外环境,也不是要赞美国外的设计氛围,而是想提醒大家,我们设计师可以做更多,可以想得更多,可以用设计思维,结合理性和创意去解决很多问题。我一直以来翻译一些国外的系统理论,设计方法论,也是想用自己的力量让大家了解更多设计的可能,除了眼前的屏幕,我们的视野应该放的更长更远,去思考我们解决的问题,以及我们所设计的方案可能会衍生的一系列问题。


我接下来要讲的,就是在当下环境下一个很关键的问题,用户注意力。 

一:用户的注意力


注意力成为人类的限制因素

大家回忆一下,每天清晨,都有哪些内容吸引你的注意力?了解时间、看一下微信未读消息、早报新闻等等等等。到了公司食堂,你看一下周围有多少人一边吃东西一遍盯着手机屏幕?在去工位的路上,又有多少人低头玩着手机走路?这还没完,到了工位上,打开电脑,接收邮件,查看工作事项;打开网站阅读一些学习内容;微信突然跳出来一个红点,打开网易云音乐挑选一首歌,选着选着看到群聊里一条新鲜轶事,然后腾讯新闻弹出来,忍不住又去点开阅读下。


没错,这是我的日常生活,我是一个选择恐惧症患者,但我却总是忍不住把自己置于一个同时处理超多个事项的情况下。读这篇文章的你也应该一样。我曾经很多次想,这种情况应该怪我自己吗?还是别的什么问题?


OK,这确实并不单纯是人的问题,还有产品、服务的问题。注意力是当下时代最为宝贵的资源,而产品一直在争抢的所谓的时间,也只是注意力的一部分而已。在信息大爆炸甚至工业革命之前,人类的大部分历史中,知识、信息都是很宝贵的资源,只有很少部分人能够阅读,能够获取一定的信息。但在信息大爆炸的今天,我们可以轻易获得大部分我们想了解的或不想了解的信息,只需要动动手指,只需要睁开眼睛。 

我们获得了巨量的信息,但我们的信息处理能力并没有产生什么变化,是的我们现在处理信息的总量,和几百年前的人类祖先并没有什么区别。因此,几百年后的今天,信息资源已经不是限制因素了,注意力才是,用有限的注意力,去获取无限的信息,结果显而易见。你在浏览文章的时候是没有办法看动漫的,当然你在作图时也无法浏览新闻。 

分心导致低效

到这里,大家应该都清楚,人类的注意力有限,我们无法同时做很多事情,然而很多时候,我们却在同时进行很多事情,因为一次性完成多个任务,对于我们有着很强的吸引力,然而结果往往是错误百出或者是更低的效率。 

在《简约至上,交互设计四策略》中专门提到了分心对用户的影响,有时候,分心不是用户自发的,而是来自产品的错误引导。产品界面中过多干扰元素,或者诱导元素导致用户经常性的转移注意力,这些东西让原本简单的任务变得异常复杂。比如阅读。


如果你经常在medium阅读文章,你会发现一类文章读起来效率很低,且经常容易令你分心乃至焦虑。那就是在文内插入各种链接的文章。每一个链接仿佛都在勾引你,快来看一下吧,这里有好东西,然后读者就打开了一个、两个乃至四五个网页,因此读一篇文章附送了五篇文章,那么读者需要把这些附加内容浏览完毕再重新开始阅读最初的那篇文章吗?当然有些人会凭借顽强的毅力(或者根本不感兴趣)跳过那些链接并阅读完整篇文章,那你很厉害,但是大部分人都做不到,尤其是设计师,因为我们对知识始终保持饥渴。

(写到这里微信突然弹出来几条消息,然后youtube推了一个视频,最后我又想起来长安十二时辰最后一集我并没有看,再次回来已经是十分钟后了,这还是我强忍住去看视频和电视剧的结果)


这些链接分明可以放在文章的结尾,感兴趣的人自然会去择优而读。除了文内链接,文章左右两侧的广告、弹窗以各种形式挑战你的注意力,瞥一眼你就会浪费几秒,没忍住点进去则会浪费更多时间,是的我是谁我在哪我在干什么?我只是想阅读一篇文章而已,所以为什么现在逛淘宝。


各种设备也在不断地使我们分心,不仅限于屏幕,还包括听觉触觉,如手机的语音提醒、震动。持续的打断甚至会使人们上瘾,可能下一个消息很重要,我必须看一下,于是你又拿起手机解锁然后打开微信,你看个锤子肯定又是腾讯新闻。不停的打断会影响我们的正常任务,可能是学习也可能是工作。最终我们可能需要花费更多的时间来完成计划事项,且完成的质量堪忧。 
PS:打游戏应该很少分心 

在现实中,人类不会这样互相打断,如果我们想要请求某人帮忙,会根据对方所处的场景状态来决定是否打断对方,也会考虑事件的紧急程度。如果事情很重要比如你的手机在网吧被偷了(重要),而你在玩游戏(没那么重要),那我们会选择打断对方。


而机器的问题在于,它不会以人的方式思考,我们设计师经常提到要以人为中心,但机器本身只会执行指令,企业的指令,因此不管信息是否重要,它会按照设定推送给你。事实上,社交应用及各种产品都应该区分信息的重要程度,而不是各种信息不分主次不分场景一股脑推送出来。


我们都知道福格模型B=MAT,想要促成结果需要对应的需求,更确切的说是场景+时机+需求。当我在公司门口,打开滴滴准备打车时自动弹出了家的地址,我只需要点击就能填写完毕而没必要重复输入,这是一个很流畅且体验良好的提醒。


而我这样一个轻度视频用户,偶然打开爱奇艺瞬间收到40多条内容推送,要不是因为开了会员我会当场卸载!!


分心也是拖延症的一个罪魁祸首,我们拖延的一个重要原因是注意力被其他事物所吸引,有可能是游戏,有可能是新闻资讯。大部分人都不能按照自己的最初计划完美及时的去完成。总是一拖再拖,可能并不是我们想拖延,而是有太多内容在吸引我们的注意力。凯利教授的《自控力》中就提到所有人想要拥有自控力,都需要知道我想要、我不想和我要做这三部分内容。以便抵制来自生活中的各种吸引力或者说诱惑。


二:注意力经济的崛起

1997年,Michael H. Goldhaber写道,“全球经济正在从物质经济转向基于人类注意力的经济”。许多服务都是免费提供的,而用户为服务需要花费的货币就是注意力。用户不用付费,只需要支付注意力。


产品争抢用户注意力

注意力经济的最初概念竟然从1997年就被提出,我看到时相当震惊,在二十多年前,企业就开始低效的使用用户注意力来变现,国内是什么时候开始的呢,答案应该是从争抢用户使用时长的竞争策略开始,占领用户时间就等于占领用户注意力。 

我们已经沉溺于争抢注意力策略这个泥沼中,从各种花费巨量时间的游戏如王者荣耀,到风靡至今的各类直播平台,再到时下流行的短视频,我们在不停的花费时间、时间、时间,注意力被无意识的“窃取”。用户不需要花费一分钱也可以正常娱乐,而你的参与,你的注意力的参与却在帮助企业不断挣钱。


如果你还不清楚自己是如何被争抢乃至窃取注意力的话,你可以回忆一下你每天接收到各种推送信息,除了各类应用的Push,还有短信、电话、邮件等等。推送提醒你关注的主播上线了,提醒你的内容新闻,提醒你一切可以诱惑你的信息。购房后销售人员信誓旦旦说不会泄露业主信息,交房前一年就有各种装修家居的短信和电话轰炸。淘宝购物没有一周就各种五星好评的消息请求。这则是另一种层面的窃取用户注意力了。


如果给你推送的是你想要的内容你是应该开心呢还是担忧呢。因为你有时也会想,关于你的信息是不是已经被泄露到处都是。当然并不都是恶意泄露,随着技术进步我们有了大数据技术,但精准推荐虽好,用户隐私是否也应该划入考虑范围?


畸形的注意力变现策略

我们在上面提到了大数据、智能推荐广告技术的负面影响,即侵犯用户隐私,随着用户对这一技术的感知越发明显,抱怨声会接踵而来,企业不得不考虑倾听用户的声音,将保护用户隐私纳入考虑范围,当然这应当是个可选项,那些有意识想要摆脱这种隐私暴露问题的用户,可以选择关闭这项技术在它个人生活中的应用,而并不介意隐私问题的用户可以继续享受智能推荐带来的便利。


我们虽然一再强调它导致的隐私问题,但事实上智能推荐利用现代技术实现了精准投放广告这一的广告变现形式,相比其余的商业模式要委婉的多。


广告的本意即广而告之,其目的在于将产品推荐给有需要的用户,广告本身是没有任何贬义的词汇,但在信息爆炸的当下,广告对于用户甚至对于广告投放者本身都变成了一个带有贬义的词,产生这种意识变化的原因就是当下广告的性质产生了畸变,广告已经不是一个双赢的推荐行为,而是一个过于干扰用户的打扰行为。


更多情况下,广告投放者倾向于用巨量的投放数量来换取一定比率的转化,这是一种传统低效的广告变现手段,当然平台获得实实在在的收益,建立在展示付费模式下的广告不用考虑最终转化率,只需要无脑投放,这导致了广告信息的总量产生了巨幅的提升。除此之外,更多广告是建立在吸引注意力这一诱导行为上,更鲜艳的颜色,夸张的动效,让人血脉喷张的文案,H内容擦边球,不论用户当前在执行什么任务,只要他不是瞎子都会或多或少被转移注意力乃至引导到广告详情页面。


除此之外,我们还会利用设计思维,预测用户行为,根据用户习惯主动将干扰性内容放置在用户的核心路径,从而产生一些误操作的假象,比如将关闭按钮做的微小,比如将banner无限接近按钮从而引发误操作。结果就是用户的任务中断,不得不重复的返回修正操作,这样持续性的犯错使用户困扰且失落,却不知道这是设计人员的策略。吸引用户注意力的变现策略大多建立在牺牲用户体验的基础上,我们都能意识到这不是一种可持续发展的收益模式,它容易侵害用户价值,培养低质量用户,且会衍生一系列其他问题。


目前这种盗窃用户注意力的变现性质主要有以下几个方式。

1.引人注目的动画吸引注意力 
2.拥挤不堪的界面设计,一次性显示大量信息,期望一定比率的内容可以吸引一定数3量的用户 
3.强迫用户聚焦的广告行为,如不可关闭的视频 
4.网站或应用频繁发送服务通知和广告通知期望用户重新参与进产品


三:注意力争夺的负面结果


低效的广告效率

还是那个简单的逻辑,用户的注意力有限,同时各种产品和服务的广告通知铺天盖地而来,且数量不断增加,不仅引用户反感,更造成广告传达效率低下的现状,无论是PC还是移动端,人口红利已经消耗殆尽,用户自身更是形成抗拒广告的习惯,这种情况下,继续延续传统的粗放型广告投放收益只会持续下降,不同的广告商盲目的放量,最终造成的结果是用户全部忽略。


用户事实上都比较懒,能不去做任何行动,就会一直保持原状。例如邮箱订阅了几十家内容,每天都会收到数十封推广邮件,用户或许并不会因为厌烦而点开每封邮件逐一退订,但他会直接忽略所有内容,不论如何,造成的结果就是广告低效乃至无效。与之相反,我们看一个正面例子,Youtube的广告模式。Youtube提供一个五秒的试看期限,超过五秒后用户可以选择继续看广告或者直接跳过去浏览心仪的内容。若是用户对广告感兴趣,那他可以接受广告并转化为对应的消费者,广告投放者和消费者是一个双赢的状态,这样不仅考虑了企业利益,更考虑了用户价值,尊重用户的选择,使内容可控。

再来看国内的视频平台,体贴的为大家提供了一个关闭声音的按钮,我不否认这也是一个提升体验的地方,因为大部分用户都对长达一分钟的广告并不感冒,因此经常性的操作是关闭声音,然后在这一分钟去做一些其他的事情。这种情况下,广告的作用并没有发挥,而广告投放者仍然要为之付出对应的费用,因为广告确实被展示了,只是用户没有看。从用户的视角,则是我对这则广告(对应的商品)并不感兴趣,但我不得不为之浪费一分钟。


当然这就是国内产品的现状,当其他人都在使用粗放的竞争手段,你就很难与其划分界限。且企业往往会考虑到品牌曝光等策略,考虑长远投入而不是眼下的转化,那就是另一种情况了。


广告盲现象

广告盲现象是由广告现状培养出来的用户习惯,指的是人们会自动忽略一些常用的广告投放位置的内容,自动忽略看起来像是广告的内容。这种现象很广泛和常见,比如百度搜索顶部的前几条,带有广告标签的搜索结果,用户一般并不会去点击,而是选择下拉浏览其他选项,另外在PC两侧的信息往往容易被忽略,因为这里也是广告经常投放的位置。


若手机同时出现三行以上的推送,用户往往不会仔细阅读而是直接清空。甚至连最吸引注意力的弹窗广告也能第一时间被识别并关掉,在弹窗还未加载完毕前。 
广告通常为了争抢用户注意力而被刻意做的不一样,但用户忍耐力比想象中更好,这个情况可以参考适应性偏见原则,且用户主动屏蔽信息也越来越成为习惯性行为,尤其是那些看起来花哨、内容丰富理应很吸引人的banner,正因如此吸引人,用户能快速分辨并将其定义为广告然后自动忽略,例如我们在线阅读小说是中间插入的banner,往往只会短暂打断我们的阅读进程。 
与medium的阅读体验不同,medium的文内链接更多的是吸引力,用户能意识到这些链接是更具吸引力的内容,且是正向的有益的(往往属于知识性质的优质内容),而我们在线阅读小说中插入的广告则会使用户形成误解——推销类广告,没有任何意义。因此用户会立即忽略。我们都了解一个词即耐受性,事实上用户往往比他自己了解的更加能够忍受一些东西。虽然从商业角度考虑,各种产品服务都在争抢用户注意力,从而不断的打断用户的工作、思考、学习,但人们已经逐渐掌握了一定窍门,来主动屏蔽一些无益的广告内容,乃至形成广告盲的行为习惯。 
针对这种情况了,设计人员和广告投放者应该怎么办呢?你可以选择加大投放数量,这种做法必然会很快见效,但不是长远之计,更佳的方案是考虑用户场景、习惯,通过洞察用户来提高广告投放的效率质量,智能推荐是一种做法,针对自家产品制定个性化方案也是一种方法,创意推动广告自传播也是一种手法,总之,传统买量放量的投放方式应该重新被考虑,如何双赢来回归用户价值是每个企业应该认真考虑的问题。 
我把企业围绕注意力经济不断争抢用户注意力的现象定义为一场战争,企业与企业,企业与用户都被编织在这张罗网中。在这场战争中用户是一个什么状态,我的回答是被掌控、被投入以及被摧毁。


四:被控制的用户


产品掌控用户而不是用户掌控产品

这个时代,人仿佛是手机的奴隶。新技术的发展往往会给一批人带来恐惧,因为它即意味着更高的效率,更方便的生活,也意味着过去的消逝甚至迷失。从工业化在到信息化,变化一直在发生,我们迎接新生事物的同时也迎接来一批同样数量的问题。


我们实际上并没有被手机掌控,而是被手机里的一系列产品所掌控。当然,你不会被微信阅读这样的产品掌控,大部分人都不会阅读成瘾。但与之对应的,社交成瘾、游戏成瘾、八卦成瘾等现象却屡见不鲜。我们生活在大文娱时代,来自各方面的欲望、诱惑在不断地吸引注意力,不断的打断正常的任务目标。我们内心深处想要学习练习,想要更好的成绩,想要更好的工作,但这些从社会价值和个人价值角度更加正向的目标却往往被各种娱乐向产品打断,且往往过度沉溺,因为很少有产品会提醒你已经花了多少时间,他们只想占领你所有的注意力,然后把注意力货币转化为自己的收益。


“惯性”导致的持续投入 
关于用户持续投入进一个产品,而忽略时间、精力的现象,在当下已经是常态。我们都知道沉没成本和鸡蛋理论。但我认为这两个概念还不够,因此我引入了一个惯性的概念,同滚雪球效应异曲同工。持续投入产生惯性,最终导致难以逃离,与之对应的用户行为就是频繁的卸载又安装游戏,以及成瘾性的过度使用某个产品,好吧说到这大家都能猜到是什么游戏什么产品。事实上我没有针对性,而是讲的一个更普遍的现象。 
惯性投入导致的沉迷产品我们如何定义的,为何强调沉迷现象?因为沉迷造成的结果是用户时间和精力的消耗,从社会价值考虑过度娱乐而消耗时间是不被认可的行为。设计师经常考虑体验层,考虑商业价值,但的确很少考虑到用户价值,及与之对应的社会价值的实现。这里面一个重要因素就是时间,我之前分享的《用户体验设计基础》中提到的一套交互设计理论中,就把时间纳入考虑范围,事实上这是贯穿用户使用流程中的一个关键因素,但我们的确很少考虑到,不仅仅是完成任务的时间,更有使用产品的总时长,及会衍生的一系列问题。 
我们也曾体验过一些尊重用户时间的产品,如阅读超过2个小时会提醒用户进行休息,同时在沉浸式体验的界面设计中仍然保留时间的展示。 
所以现在,体验已经不仅限于交互、任务完成率、可用性易用性这些基础内容,体验还涉及到用户价值,尊重用户,你更可能会获得用户的尊重。 
越来越多的自控力挑战
自控力挑战来自两方面,一方面是用户自身,即用户自我控制能力,另一方面则来源于挑战,即海量的信息对注意力的争抢乃至盗窃。当然这些挑战不局限于好坏某个方面。因为我们既可能被游戏等娱乐项目吸引,也有可能被学习内容吸引,更有可能被同时完成多个任务的期望所吸引。 
个人的自我控制能力是天生的,但可以通过后期锻炼来进一步提升。问题在于生活中的诱惑,吸引力的来源变多了,用户沉迷于各种产品真的应当归咎于用户自身吗?这个问题就像是美国核事故操作失误应该完全归咎于操作人员一样可笑,毕竟控制开关的设计本身存在更多问题。外在信息的干扰的确在成倍的增加,网络小说、游戏、短视频不断增加的自控力挑战都是罪魁祸首。你期望七八岁的小孩子能有多强大的自控力呢?同理,青年群体就应该有很强大的自控力吗?(成年人很多都没有如此强大的自控力可以面对社会上的各种吸引力)。 
我们还经常陷入低效学习怪圈,以一个过于分心的状态去学习知识。比如同时收藏了UX体验书籍课程、插画设计课程、动效设计、C4D等等在学习UX时忍不住想到插画,学习插画时又想到C4D,无法掌握自控力的结果就是分心产生同时完成多个任务的欲望,最终结果就是注意分散导致的低效率学习,投入与产出完全不成正比。


五:设计师如何参与到这场战争

事实上我们已经参与到了这场战争中,当作为设计支持人员为商业目标而进行设计时,我们已经在争抢用户注意力。虽然存在用户注意力被过度经济化的问题,但这是行业现状,也不是个人能够解决的,它已经上升到wicked problem的层面。那么作为企业一份子的我们必然需要了解如何争抢用户注意力,这和企业盈利挂钩。这也是目前大部分设计师都正在做的事情。另一方面我们应该利用设计思维探索其他可能,即“戒瘾”的可能性。兼顾商业价值和体验,最终在保证收益的情况下避免过度争抢用户注意力。


打造上瘾产品
提到打造成瘾的产品,最为人熟知的就是上瘾模型,触发——行动——多变的酬劳——投入。不同于工具类产品,成瘾产品大部分发生在killtime的产品类型中。如游戏、短视频、直播、新社交产品等。上瘾模式最早来源于游戏设计,后来逐渐被应用于其他产品设计中。简单来说,设计师需要了解几个核心元素,动机、行为、触点,洞察用户需求与动机,创造对应的触发器,然后使用户按照预期的方案进行交互,最终将商业目标转化为用户行为。常见的用法如游戏中的排行榜,利用攀比心理引导用户付费。再如积分商城,利用持续的投入减少用户流失的比例,从而创造更多变现机会。


打造上瘾产品关键点在于对用户心理的把握,这需要一定的敏感度,以及对应的心理学知识如沉没成本、金发姑娘效应等。同时也需要对应的方法来帮助梳理可能的痛点机会点。较常用的是用户体验地图,我们通常用它来发掘体验向的问题,但事实上作为梳理用户体验流程和对应情绪节点的方法可以适用很多场景,比如上瘾点的挖掘。


关于用户体验地图(也叫用户旅程图)可以查阅梓暄的这篇文章https://mp.weixin.qq.com/s/SgQUbAhtjadrUqQS9SMI-A。 
我接下来提供另一个方法用来梳理用户与各种设计元素的关系。这是一种帮助我们系统思考的方法,具体分为五个步骤。


1.将信息分解为节点(信息块 如对象、概念)和链接(节点之间的链接和关系)


2.可视化信息(草绘或将它们摆在现实中,黑板上桌子上等等)
帮助了理解信息及关系。


3.与他人协作,包括利益相关者。分享你的思维模式可以帮助其他人在你的想法上继续思考,反之亦然。创建物理图和分组注释以生成不同的系统模型,允许团队综合多个观点。


4.快速发布解决方案以持续收集反馈,反馈有助于解决我们没有找到正确答案的问题,收集的反馈越多,下一步中有效指导信息就越多。


5.迭代,每次迭代都能利用反馈来解决一些新的问题,从而最终解决整个棘手的问题。 

能打造出一款真正让用户上瘾的产品固然很重要,但像我强调过好多遍的那样,我们应当考虑用户价值,考虑衍生问题。如果一定要争抢用户注意力,也请遵循一个总的设计原则,即下面要提到的总的设计价值,由Cyd Harrell提出,且Cyd Harrell一直致力于此。


总的设计价值

我们所服务的互联网企业不断争抢用户注意力,都期望用户停留更多时间为企业创造更多价值,但却忽略了尊重用户的时间、尊严、和能力。——Cyd Harrell 
这是我很赞同的一个总的设计原则,即尊重用户的时间尊严和能力。如果问你,有没有一个全世界通用的大家都认可的设计价值? 我想那就是尊重用户。 
很多时候,我们设计师都无意识的参与到了争抢用户注意力的战争中,从近些年的设计主题由视觉到体验再到商业,我们可以看出其实设计师仍然处于纯粹的为企业服务的状态,互联网设计围绕着企业机器运转,忽略用户价值,忽略用户注意力承载度,最终导致了广告盲及各种成瘾现象。从社会价值角度讲,用户应该把更多时间投入到工作学习与生活中,而不是在无意义的各种推广和猎奇信息中沉溺迷失。 
借用Cyd Harrell的话,如果不能够让一些企业采取这样的价值观,并将它们运用在产品中,仅在我们设计领域传播这种价值观是没有任何意义的。但相信有很多体验设计领域的设计师都在努力帮助企业做出正确的选择,去尊重用户价值。很高兴的是从王者荣耀的防沉迷策略,到抖音的青年保护计划,我们能看到一些企业对于这些产品衍生问题进行方案探索。 

无论是沉迷问题,还是低效率问题都是以用户注意力为核心的一个wicked problem,它没有清晰的解决方案,且会持续很久,我们无法知道哪种解决方案是最终方案,只有更好的方案和差一些的方案,这也是wicked problem的 一大特性。读到这文章也要结束了,我无法提供一个注意力问题的解决方案,因为它涵盖的领域,相关的利益者实在太庞杂,不是简单的处理某个节点的问题就能够解决的。写这篇文章的目的更多的是让大家了解到我们目前介入及面临的一个现实存在的问题——注意力问题。同时希望大家能开始意识到尊重用户这一设计原则的重要性,尊重用户,尊重用户的时间和尊严,这句话对我感触很大,希望也能触发你对于设计的另一种认识.


最后,我们可能不知道答案是什么,但我们知道我们必须不停的探索。 


转自-UI

巧用动效解决问题

ui设计分享达人

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动效在用户界面中的应用是当今引起人们高度关注和争论的话题。虽然有很多人觉得动效是一个不必要的功能,他会使用户界面过载并使其变得更加复杂,但大多数用户都认为动效是交互体验不可或缺的一部分。设计人员和开发人员研究了越来越复杂的方法,使动画看起来令人愉快,并且能够解决现代应用程序和网站的问题。


为什么用户如此热爱动效?大多数情况下,因为动效支持实际和真实交互的本质,它创造了与人们在现实生活中物理对象交互时所具有的感受和感知水平。这种感觉可以提高用户的积极性,因为用户感觉越自然,处理应用程序或网站所需的精力就越少,工作方式也就越清晰。让用户满意,没有任何秘密,满足和愉悦是鼓励人们再次使用该产品的最重要的事情。


就像界面中的所有内容以及与之交互的过程一样,动效必须是一个功能元素,而不仅仅是装饰。在规划围绕数字产品的用户旅程时考虑运动元素,设计师应该在决定将其应用于布局或过渡之前,深入分析其提高产品的可用性,实用性和可取性的潜力。用户界面中的动效需要经过深思熟虑的思考,并且始终需要有一个明确的目标。在交互过程中使用它的优点和实用性必须是显而易见的并且要大于可能存在的缺点。动效应该成为锦上添花,而不是美中不足。


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定义问题


使用动效不仅具有吸引力,也是揭示可能存在问题的最佳方法之一。它可以在设计过程的任何一个阶段进行:


用户调查会让你知道目标用户是谁,他们的年龄,偏好,技术水平,使用产品的环境和条件,以及来自用户方面的许多其他因素会影响用户体验;


营销研究将洞察现有产品的强弱面,形成用户忠诚度的方法,这是界定USP解决特定用户问题的良好依据,也是产品呈现和表现原始方式的良好基础;


UX线框图阶段可以考虑交互,布局和转场的逻辑,并得到可以通过动效增强目的的第一个假设;


原型设计阶段将揭示与屏幕实时交互的新方式;


UI设计阶段将为产品方案和系统提供复杂的视觉展示,为应用程序或网站应用动效提供新的视角;


用户测试将揭示动效元素的方案是否正确,它们的好处是否真的大于可能存在的缺点。


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在每个阶段,如果设计师设定的目标是揭示用户可能遇到的大或小问题,那么动效以及任何其他设计元素都可以扮演问题解决者的角色。


让我们回顾一下可以通过界面动效解决的一些典型问题。



问题:我想知道行动已经完成


这是可以通过在UI中应用动效细节轻松快速解决的问题之一。通过清晰的运动并结合微交互,为用户创建快速反馈,使得导航变得简单直观,同时也变得更加。动效按钮、切换键、切换开关和其他交互元素在几秒钟内通知用户,激活快速视觉感知的所有潜力。


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开关控制动画

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汉堡菜单动画

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汉堡按钮互动

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标签栏交互

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添加按钮交互

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橡胶指示器


问题:我想知道行动正在进行中


当用户与数字产品交互时,他们想知道每一步都发生了什么。让用户等待将会导致用户流失。但是,当用户得到反馈时,等待就不会那么烦人了。所以,这方面应该在设计中着重考虑,通过界面动效来减少等待感有很多种方法。这是“拉动-刷新”发挥作用最大效果的最佳时机。

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拉动刷新

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预载

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拉动刷新

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拉下 - 沙漏

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拉下 - 太空船


问题:我看不到进展,也不明白需要多长时间


通常仅仅让用户知道该过程正在进行是不够的。他们想要的还有很多:看看进展的速度和所需要的时间。此时,界面动效就是一个很好的帮手。加载条和进度条,动效时间轴和其他动态元素等等,都可以一石二鸟:


1、它们能够让用户明确当前进度状态


2、它们可以成为消除互动过程中等待的负面情绪的一种娱乐元素


3、它们可以成为一个病毒性的功能,用户希望与其他人分享,并吸引更多的用户来使用产品

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时间线应用程序的GIF

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动态滚动的GIF


问题:我不想让我的屏幕弄得一团糟


在界面设计中考虑这一点至关重要。如果屏幕或页面的信息看起来乱七八糟,这些信息没有经过明确的梳理编组,那么用户需要付出额外的努力来了解它的工作原理以及可以找到所需信息的位置。


在绝大多数情况下,用户希望拥有能够简化和改善他们生活的应用程序和网站,甚至可能会为他们做一些工作,而不是在交互上花费更多的精力和时间。动效在增强与各种数据模块和部分交互方面是一种很好的方法,即使是在高度数据饱和和复杂的界面中,也能够使所有内容清晰明了。

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问题:我想先看看关键的事情


视觉层次和清晰的导航一直是设计人员创造交互式数字产品的一大关注点。用户应根据其目标和条件,立即关注交互的关键要素。界面中的动效元素为这方面提供了强大的支持力,使布局中重要元素的视觉标记更快、更清晰。

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问题:我想要感受自然的互动


这是大多数用户无法形容的问题,但对用户体验有着很大的影响。如果用户说“我不确定出了什么问题,但肯定有问题”,试着考虑让动效更加自然。界面中的动效可以创造出令人愉快的错觉,接近与物理对象的自然交互,这通常不需要太多的认知过程。例如,如果拉动物体,按下它,移出标签,动作应该感觉自然。用户无法看到设计师完成这项复杂工作的难度,他们会认为这是理所当然的,而让他们感到舒适的事实,将是对设计解决方案的最大赞誉。

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这种问题同样存在与WEB界面中。在滚动网页时,布局元素的平滑移动可以显著增强用户体验,并且创建一个整体流畅交互的感觉,而不是几个单独的页面。总之,这是令人愉快并且有吸引力的,这些情绪是留住用户的一个很好的因素。


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问题:屏幕/页面很无聊


在谈论界面时,人们常常把功能性和可用性作为关键或者有时甚至是唯一需要考虑的因素前置到前面。这是正确的,也是合乎逻辑的,但是不能否定这样一个事实,那就是人们不仅仅受逻辑驱动。情感和审美满意度等因素对用户体验的影响也很大。一方面,实用性和可用性与情感和美学之间的巧妙平衡可以给用户带来友好的产品。动效在界面设计上是一个很好的助推器。它可以勾勒出色彩和渐变的美,将生活气息融入到布局中,使运动充满活力,反之亦然,通过运动和原始过渡增强用户界面元素的力量。

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因此,毫无疑问,用户界面中的动效在解决各种交互问题方面具有巨大的潜力。尽管如此,即使是添加到UI中的最细微的动作也需要经过深思熟虑的考虑,不仅要分析优点,还分析可能存在的缺点。动效应该帮助用户,这是它在界面中的主要目标。

转自-ui

如何在Google Play商店中使你的应用获得推荐

ui设计分享达人

在Play商店中获取Android应用程序可能看起来是一项具有挑战性的任务。请遵循以下策略,以最大限度地提高应用获得推荐的机会。

在Play商店中获取Android应用程序可能看起来是一项具有挑战性的任务。请遵循以下策略,以最大限度地提高应用获得推荐的机会。


如果您希望自己的应用成功,那么在Google Play商店中展示就是重要的一步。


但是,目前 Google Play Store 中有超过250万个应用程序和超过1,300个应用程序加入列表,大多数用户注意到的应用程序竞争越来越激烈。


在谷歌Play商店的Android应用总数exeeds 250万为2018年11月,按照AppBrain。



即使您排除了低质量的应用程序,仍然有超过220万个应用程序可供竞争,以便在Play商店中展示您的应用程序。


但是,有一些方法可以帮助您的应用获得推荐。

Google Play商店提供了众多候选名单,包括编辑选择 / 员工精选 / 精选等令人垂涎的广告 ,可以策划应用并吸引用户注意力。


如果你的应用在其中一个列表中,就可以在全球范围内提供更多下载、更多用户和更多粉丝。


虽然Google没有为应用程序设置特定标准,但仍有一些策略可用于增加应用程序在Google Play Store中展示的机会。



为什么Google会列出精选应用?


Google发布精选应用列表主要有两个原因:增加可发现性和识别出色的工作。


首先,Google Play的列表可以帮助用户轻松发现优秀的应用。随着Play商店中数百万个应用程序的推出,用户很难确定哪个应用程序能够最好地满足他们的要求。


通过在特色列表中添加应用程序,Google向用户保证其可提供可用性,功能和安全性。


其次,Google Play的列表表彰了开发人员的出色工作。


对于Android开发人员而言,没有什么比看着他或她的工作在数百万其他应用程序中迷失更令人沮丧的了。特色列表和类别支持为Google Play商店提供优质且实用的Android应用的开发者。


特色应用列表对Android用户和开发人员同样有用。



为何在Google Play商店中要出现重要推荐?


除了获得自豪感并提高应用程序的在线声誉外,在Play商店中推荐您的应用程序还有很多好处。


其中一些好处包括:

  • 增强应用可视性

  • 更多的应用下载量

  • 增加收入

  • 高品质,敬业的用户

  • 更轻松的应用推广


例如,根据SensorTower,接收编辑选择徽章可以将应用下载量从4倍增加到高达24,000倍。

上图显示了接收编辑选择徽章如何直接影响应用程序下载的次数。


有这么多潜在的好处,值得为您的应用提供最佳机会,以便在Google Play商店中展示。



Google Play商店有3个关键列表


Google Play发布了3个主要应用列表:热门,新手和策划。这些列表中的每一个还包含几个子类别。


“热门”名单包括 4 个分类:

  • 热门免费:历史上的免费应用程序

  • 热门付费:有史以来的付费应用

  • Top Grossing:推动收入最高的应用和游戏

  • 趋势应用:过去24小时内安装率较高的应用


“新建”列表中包括 2 个分类:

  • 热门新免费:自发布之日起不到30天的的免费应用程序

  • 热门新付费:自发布之日起不到30天的的付费应用程序


谷歌团队精心整理中包括 4 个名单:

  • 特色:新推出的应用程序

  • 员工精选:经常更新的员工选择的应用列表

  • 编辑推荐:最佳Android应用的所有时间

  • 顶尖开发:将最好的应用程序开发人员留在Play商店


有这么多的列表,有很多机会优化您的应用程序,以增加其中一个推荐的机会。



11种方式让您的应用程序在Google Play商店中推出


您应该采取11个关键步骤来提高应用在Google Play商店中展示的机会:


  1. 分析其他精选应用

  2. 改善用户界面(UI)和用户体验(UX)

  3. 优化功能和效率

  4. 针对Android进行优化

  5. 利用Google技术

  6. 专注于应用商店优化

  7. 本地化您的应用

  8. 推广您的应用

  9. 与有影响力的人合作

  10. 收集评分和评论

  11. 更新您的应用



      1. 分析其他特色应用


在Google Play商店列表中展示的第一步是研究已经推出的应用。


在Play商店做一些研究,选择一些带有Editors'Pick和Top Developer等标签的应用程序,并将它们安装在您自己的Android手机上。


然后,分析应用程序,注意它们的共同特征。特别是,检查应用程序的设计,功能以及使其在类别中的类似应用程序中脱颖而出的所有内容。您将发现相似之处并更好地了解它们在Play商店中的特色。


最后,将这些应用程序中的内容实施到您自己的应用程序中,以提高您的应用程序获得Google Play商店推介的机会。


      2. 使您应用程序的UI与UX达到一个最出色的状态


如果你深入分析一些有史以来最好的Android应用程序,你会发现它们都有一个共同点:无缝的用户界面和出色的用户体验。


成功的应用程序专注于维护高质量的用户界面,并在所有移动设备和平板电脑设备上提供独特互动且一致的体验。


据Google称,所有Android应用都应在其用户界面中实施Material Design指南。如果您未能实施这些指南,请不要有将您的应用程序选为编辑推荐的想法。


实际上,遵循Google设定的Material Design标准是在Play商店中推出应用程序的首要前提条件。


      3. 优化应用程序的功能和效率


无论您的Android应用程序设计有多么出色,如果它无法满足Google设置的功能和用户交互质量标准,它将永远不会进入编辑选择列表中。


在将最终的.APK文件上传到Google Play商店之前,请确保您已针对Android应用商品质量指南进行了测试。这些指南为开发人员提供了改善整体用户体验的最佳实践。他们还提供了一个应用程序有资格获得Play商店特色部分所需的线索。


遵循这些准则,特别是核心应用程序质量指南,将帮助您优化新构建的Android应用程序的功能和效率,确保您提供尽可能最佳的用户体验。


      4. 让你的Android应用程序更加友好


要在Play商店编辑眼中使用Android应用,您必须尽可能使其与Android兼容。


如果您的应用最初是为iOS开发的,请确保:


  • 关注Google的启动核对表

  • 支持高分辨率显示器

  • 包含默认的Android按钮

  • 适用于各种类型的设备,包括平板电脑

  • 支持和即将推出的Android版本

  • 是一个量身定制的Native应用程序,仅适用于Android(或至少适用于Android)

  • 文件大小限制在100MB以下


        5.  利用的Google技术

每年,Google都会在其年度I / O开发者大会上为开发人员介绍一些产品和技术。 


Google奖励使用其技术构建的应用,例如Firebase,Flutter和Google上的Action。 


如果您成为这些技术的早期采用者,您的应用程序在Play商店中获得推荐的机会肯定会有所改善。 

        6.注意App Store优化


大多数人都熟悉搜索引擎优化(SEO),其中涉及针对搜索引擎结果优化网站。 
同样,应用商店优化(ASO)是指优化移动应用以在Google Play商店和Apple App Store等应用商店中排名更高的流程。 


要提高Play商店中移动应用的可见性,请注意以下因素: 


  • 图标:确保您的应用图标足够引人注目以吸引用户的注意力。 
  • 标题:使用相关的关键字词组优化您的应用标题。 
  • 描述:保持您的应用程序的描述简短,甜美,简单。确保它清楚地告诉用户您的应用是什么以及他们应该使用的原因。 
  • 关键词:具有高搜索量和低竞争力的目标关键词。 
  • 屏幕截图:上传您应用的一些高质量屏幕截图,如果可能,创建并上传15-30秒的视频,以便用户更熟悉您应用的功能。 


例如,免费的照片编辑应用程序 Pixlr 上传了几个高分辨率的描述性截图,以清楚地向用户显示应用程序的内容。该应用程序的发布者甚至添加了一个1分钟的介绍性视频,以进一步向用户显示他们可以使用该应用程序做些什么。 



正如您在上面的图片中看到的,Pixlr有效地使用字幕清楚地告诉用户应用程序的功能和用处。 

        7. 将您的应用程序本地化


全球有超过20亿活跃的Android用户,以尽可能多的语言提供您的应用程序,在Play商店中推出您的应用程序也起着至关重要的作用。 


将您的应用本地化为多种语言始终是明智的决定,可以帮助您提高应用在Google Play商店中展示的机会。 


当您尝试让全球各地的用户都能访问您的Android应用时,请务必查看Google自己提供的本地化检查清单。 

        8. 有效的推广您的应用程序

除了优化Google Play商店的应用外,还应尽可能在各种社交网络和技术平台上宣传您的应用。 


投入时间和精力进行推广不仅可以帮助您获得更多的应用下载,还可以提高您的应用在网络上的可信度。吸引用户更有可能引起Google Play商店的注意,他们可能会将其列入推荐列表中。 


要宣传您的移动应用,您应该: 


  • 为应用创建有效的目标网页 
  • 使用AdWords宣传您的应用 
  • 在Facebook和Twitter等社交媒体平台上推广您的应用 
  • 在Android Authority和Android Central等受信任的技术出版物上发布您的应用评论 
  • 发布新闻稿以获得具有高域权限的媒体的媒体报道 


这些促销活动将为您的应用提供最佳成功机会。 

        9. 与影响者建立关系
与行业中的影响者保持健康、持久的关系也是让您的应用在Play商店中展示的关键。 
Android开发人员应通过以下方式与影响者建立关系: 
  • 通过LinkedIn与Google Play商店经理和编辑联系 
  • 与您的区域移动解决方案领先联系 
  • 联系已经有特色的开发人员和团队 
培养强大的专业网络可以提高您在拥挤行业中的知名度。 

      10.保持您的高评级和高评价 

用户体验和用户满意度始终是Google的首要任务。在确定是否推荐应用时,Google Play商店编辑团队会考虑这些相同的因素。 


如果您彻底分析Play商店,您会发现超过50%的精选应用的评分为4.5或更高。 



因此,如果您真的想要推荐自己的应用,请确保它至少有50,000次下载和4.5级评分。

要获得大量下载并提高应用评级,您应该: 
  • 提供出色的用户体验 
  • 让您的应用程序免费获取 
  • 尽可能多地营销你的应用程序 
  • 激励用户审核您的应用 
  • 激励用户进行推荐 
  • 投资高质量,引人入胜的内容 
  • 利用influencer和社区外展 
  • 在社交媒体上主持赠品 
  • 在电子邮件签名中为您的应用添加墨迹 
遵循这些提示可以吸引用户,生成评论,并最终提高您的应用登陆特色列表的机会。 

      11.保持您的应用程序不断更新 

Google和用户都喜欢经常更新的应用。 
这并不意味着您每天都需要为应用添加全新功能。相反,您应该跟踪用户面临的应用程序问题,并通过定期更新提供解决方案。 
不要忘记在圣诞节,感恩节和新年等特殊场合更新您的申请。这是您的应用得到关注的最佳时机,因为Play商店的编辑可能会在特殊场合策划季节性应用列表。 


应用开发者应努力成为Google Play商店的精选内容 
通过遵循这些最佳做法,您可以增加在Google Play商店的精选部分中确保信誉良好的推荐机会。 

最重要的是,Android应该优先提供无缝的用户体验,引人入胜的用户界面和引人注目的营销,以在Google Play上取得成功。


转自-站酷


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设计师的角度分析产品改版-高德地图_10.0.3

ui设计分享达人

前言


Hello~各位酷友,之前高德地图做了一次蛮大的改版,于是这周我就抽空给大家带来这个系列的第二篇改版分析。还没有看过第一篇的也欢迎去看看。废话不多说,直接进入正题。还是一样,阅读时长大约15分钟,泡杯咖啡,进入专注状态就往下吧。



一、改版概述


对比版本号:9.1.0(旧)→  10.0.3(新)

测试机型:iPhone7

高德这次更新距离上一次已经有一个多月的时间了,版本号也有了一个大的跨越,给我一种憋大招的感觉。以下,我会从这四个方面进行说明:

(1)首页框架

(2)背板内容

(3)常用出行方式选择

(4)发现页


跟之前一样,还是主要说明有改动的部分,以框架层和视觉层为主要切入点,带一小部分产品功能上的分析。



二、首页框架


这次改版用到了一个新的控件,底部上拉式背板(不知道这个控件有没有更正式的名称,暂且这么叫它),有的设计师朋友可能在一些概念性作品里见过类似的控件,这次高德使用它说明了这个控件是落地的。

这个控件之所以受欢迎有以下原因:

首先,它的操作符合我们的手势操作规律及拟物原则,交互方式一目了然。平时没事就这样滑上滑下都是一个爽点。

其次,它可以设计出不同高度的固定状态,如下图就有三种。这样能地节省页面空间,承载大量的隐形内容,同时区分不同内容的优先级。


另外,这次改版还加入了常见的底部标签栏,配合背板,对首页的内容框架布局进行了一个规整,具体我们看一看下面这张图:


(1)红色:原来顶部的搜索栏调整到了默认状态的底部背板上。搜索栏放在底部的方式在目前还是比较大胆的设计,但对于地图应用而言却非常适合。首先搜索栏肯定是整个应用交互最频繁的控件,放在底部很大程度上提高了用户点击的便捷性,特别对于单手握持的用户。


(2)紫色:原来底部的附近按钮改成了便签栏的第二个标签。即发现页。这个改变节省了大量的页面空间,旧版做成底部通栏按钮层级确实过高了,同时天气温度的标识也比较鸡肋。


(3)黄色:原来最难点击的图标按钮改成了现在最易点击的“我的”标签,提高了这个入口的辨识度。


(4)绿色:旧版首页分散的悬浮按钮统一到了右边,同时样式都改成了圆形的底板。略微降低了路线按钮的层级。这里有一个层级区分的设计小细节,下方常用的定位与路线按钮会比上方消息与地图类别按钮大10pt。


(5)灰色:原来右边的一些悬浮小工具按钮及快捷地址设置按钮都从首页去除,移动到了底部背板的隐形内容里。这样一来地图的显示区域也随之增加了,被移走的按钮会在后文提到。


小结:总体而言,首页的这次大改,主要是把交互区域都调整到屏幕的右下方。我猜测目的应该是考虑到了很多用户使用地图应用时是单手握持,处于边走边看的状态,增加用户的交互效率。另外,标签栏的使用也增加了入口的辨识度。在视觉感受上,新版首页会比旧版更简洁、清晰,同时具有结构性。


三、背板内容


接下来要说的就是背板上的内容,首先我们还是从内容布局上分析一下。


(1)搜索栏,在前面已经提到过


(2)工具箱,工具箱在这次改版中也是一个主要的更新点。在旧版中,工具箱的层级是很弱的,在我的页面里的二屏才能找到。这次移动到主页的背板中,显然也是提高了它的触达率。


同时,原工具箱中的工具较少。在新版中,工具箱中加入了很多的新功能,我数了数,新版比旧版多了16个功能。排列上使用了归类式的图片列表。在这里也有一个设计上的小细节,顶部我的工具的图标样式与下方的图标样式是有区分的,顶部图标统一加上了圆形彩色底托进行反白,突出了顶部图标的层级。具体参看下图:


另外,工具箱调整到首页以及加入的很多新功能会跟下面要讲的另一点更新有关。


(3)常用地点

即旧版的地点悬浮图标改成了现在的列表式按钮


(4)新手引导教程

点进去就是引导页,通过动效插画的形式向用户说明了本次更新的几大要点。


小结:如同上文所说,背板的使用是本次更新的主要承载区,综合考虑了手势交互、内容布局、内容优先级等因素,非常值得我们进行学习与参考。


 四、常用出行方式选择


在更新后首次打开应用时,有一段引导动画,主要告诉用户选择常用的出行方式,分别是公交与驾车。因为动画较长无法上传,有兴趣的朋友可以自己去看看,引导动画也是近期比较火的一种设计方式。

而选择不同的出行方式后,地图样式与工具箱的默认推荐工具也会有区别。

可以看到,选择公交后,地图里会主要突出公交站的图标,并弱化其它图标,让用户明确的知道哪里有公交站。


小结:让用户选择常用出行方式充分考虑了用户的出行场景,让用户主动选择出行方式进行用户划分,并据此提供更精准的服务内容。可以看出,在相对成熟的产品中,功能上的创新是一部分,但是能将已有的内容更贴切地服务于用户也能创造出很大的价值,并且能让产品更具备竞争力。


五、发现页


周边推荐时地图应用最能收获价值的内容板块,在这次更新中,发现页面不仅是入口做了调整,二级页面里的内容也有一定改变。两版的顶部区域内容是一样的,都是一个搜索框加宫格式分类入口。区别在于下方的瀑布流内容帖子。旧版使用了两个分段控件进行了更详细的分类,但新版做了减法,把所有的选择器都去掉了,同时也去掉了商户评分以及营业时间信息,仅保留了距离位置信息。另外使用了卡片区分不同商户内容。


小结:简化页面的好处在于有效地提高了浏览效率。而且仔细思考一下就会发现旧版的两个分段选择控件确实略显多余。顶部的宫格式分类入口就足以满足用户的搜索需求,做过多的分类反而会让用户困扰。但我个人认为评分信息还是可以保留的,毕竟是推荐内容,能给用户提供很大的参考价值。


六、总结


以上就是高德地图本次更新的主要内容。在这次更新中,我认为最值得我们学习的就是它整个改版逻辑是非常清晰的。从用户场景出发,考虑到用户的操作手势以及内容优先级,具体落实到了页面的布局。大家也可以从页面布局再反向思考到它的改版目的。多重复几遍就能更清晰地理解这次改版的核心。

转自-站酷

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福格行为模型:让用户行动起来

ui设计分享达人

你还在做个单纯的画图仔吗?



  • A设计师接到需求,第一时间打开花瓣,不管三七二十一就是画图,沉浸在自我世界里无法自拔,后面和需求方一对接,发现完全没有理解需求方的意思,陷入无止境的改稿。

  • B设计师接到需求,先看看竞品截图下来拖到ps/sketch里面,抄抄这块抄抄那块,拼凑在一起,感觉很完美!然后交给产品就好交差了。

上面2种情况,B设计师会比A设计师好一点,但这样久而久之,完全处于被动的状态,失去了思考的能力,一边偷着懒一边抱怨着设计没有话语权;时间久了工作2-4年还是个碌碌无为的却有着“经验+”设计师,看着别的朋友已经在别的行业赚的盆满钵满,摸着自己头发开始怀疑人生,纠结自己是不是不适合设计,是不是该换行了,或者有的只是为了满足温饱的工资坚持着重复的工作。


  • 但其实想说如果不停留在表面的设计,你会发现设计真的很好玩,很有趣,涉及很宽很广,虽然自己现在也懂得很少,但每多看一个知识点,每多思考一些,觉得自己无比的充实!!!

  • 本文主要是围绕BJ fogg行为模型对用户行为的一些思考,运用到实际的工作中,让你的设计更加有理有据,更有说服力!!建议阅读10-15分钟~



生活中的行为问题


为什么很多人看到商场打折就会忍不住剁手?为什么那么多人痴迷于抖音?为什么女生很喜欢追泡沫剧?为什么很多人很喜欢发朋友圈?为什么到情人节买花的一大堆?....


再例如工作中:用户期望借助你的产品实现怎样的目的?用户为什么会购买你的的产品?用户基于什么理由去关注你的产品内容?用户为什么看了你的界面就没有下文了?用户是基于什么会再次回到你的产品?

这个模型可以很好的解释人所发生每一个行为,行为=动机+能力+触点


BJ Fogg’s behavior model


  • 这个模型是以耶鲁大学教师 Fogg2009 年发表的一篇论文为中心,总结了如何从设计上提高转化率,其关键是Motivation-Ability-Trigger(动机-能力-触发),三要素缺一不可;

  • 任何一个行为的发生,都需要满足以上三个要素——人们需要有产生行为的动机、要有发生行为的能力,以及正好有一个合适的触发点


  • 也就是说你如果想要用户发生某种行为,你必须给到用户足够的动机,并且让用户有能力去做到,而且有一种能触发用户行动的触发器来提醒


  • 根据这个原理马上可以解释:为什么很多人看到商场打折就会忍不住剁手?首先这个人有购物需要的动机,并且具备支付购物的能力,看到商城打折感觉很便宜这是触发点,最终触发人购物的行为。



已知:行为=动机+能力+触发;所以想要用户发生行为就要从这3个方面去入手


01、动机


  • 我们常说洞察用户需求,挖掘用户痛点,其实就是在寻找用户动机!


  • 做一件事的动机是什么呢?

    • 满足这几点:愉悦感(Pleasure)、期待(Hope)、归属感(Acceptance)

    • A不断买口红,因为不同口红可以最短时间能让自己瞬间变得美美哒,看着美美的自己忍不住的开心愉悦,还会期待新上架的口红色号,收集满满的口红让A很有归属感。

    • B不停刷抖音,生活无趣艰难,看着各种有趣好玩的视频就能获取快乐,上下一滑乐趣无限,期待别人更新更好玩有趣的视频,自己也可以发视频获得别人的赞和喜欢。

    • C经常看偶像剧,生活中平坦无趣,看着超甜欧巴满足自己所有的浪漫幻想,期待幻想自己也能成为剧中的女主角,沉迷其中,或者是觉得剧中人设是自己向往的期待,努力所要变成的样子。


  • 说到动机一定还要了解美国著名社会心理学家亚伯拉罕·马斯洛提出来马斯洛需求层次(Maslow's Hierarchy of Needs);总共有5个层次,每一层都有相对应不同的需求,且只要某一层次的需要相对满足了,就会向高一层次发展,追求更高一层次的需要就成为驱使行为的动力。相应的,获得基本满足的需要就不再是一股激励力量

  • 现在经济的发展普遍人都满足了基本的需求,开始有更高层次的需求;所以更需要上面3层成长性需求:情感和归属的需要、尊重的需要、自我实现的需要;

  • 挖掘用户的动机也就先了解目标用户人群的不同阶段需要,寻找其内在动机和外在动机,以下是在用户体验中应用,提升用户黏度的案例:

  • A:例如你是腾讯的VIP会员,你就可以比别人更早看到你心心念每天追【小欢喜】;——满足了用户觉得自己别人更有优越感,享受到更尊贵的服务

  • B:例如你的设计作品上了站酷首推,受到大家的一致点赞好评,你会更有动力监督自己发作品和学习;——让用户充满信心,获得平台的认可倍感成就

  • C:例如你在扇贝里背单词坚持了100天,在朋友圈晒打卡记录炫耀,塑造自己渴望成为的群体的对象;——满足用户成为自己渴望坚持不懈认真学习的人

02、能力


  • 有足够的动机之后,还必须要用户有能力来完成

  • 能力指人本身的能力(例如设计师很熟练使用ps、sketch、ae;年轻人普遍比老人更会用智能机器...);但有些能力不够的(例如老人、小孩、能力障碍者,以及有需求的新手)这个时候就需要降低门槛或者提高用户能力,因为是人性的弱点就是懒呀,就算有这个能力但是动机没那么强就不会引发行为了

  • a 降低门槛

  • 降低门槛也是降低用户成本(时间、金钱、精力...),让用户发生行为变得很容易;因为这个用户成本越低,越能引发用户行为时间,体力、脑力支出,社会舆论以及生活习惯...

  • 例如刷抖音,只需要上下滑动,双击屏幕即可点赞,沉浸式体验不干扰用户,可以让用户最简单的操作就可以获得无限的乐趣

  • 例如微信朋友圈点赞,总会存在一些用户没有东西发朋友圈,只想着看看朋友圈,随手点个赞,还会很有参与感

  • 例如常说的用户体验的三个要素:『不要让我等,不要让我烦,不要让我思考』。其本质就是降低用户成本,让用户发生行为变得很容易

  • 举个反面例子,拨打10086的人越来越少了,太麻烦了,记得以前拨打10086听一大堆废话按0才能人工服务,充个值还要跑营业厅


  • b 提高用户能力

  • 想要提高用户的能力,那就得有利益相关了

  • 例如:淘宝商家后台一开始是很不好用的,但是还是有很多商家入驻,为什么?因为要赚钱要赚钱呀!

  • 再例如:ps很容易学会吗?至少没有美图秀秀容易,但是设计师就不用学ps了吗?不会,设计师都会ps,当然也可以用sketch替代ps,但是设计师就要去学不同的设计技能软件



03、触发


  • 有动机并且有能力,触发才能有价值,用户的行为=动机+能力+触发;根据不同动机和不同能力来说用户的触发点也会不一样

  • 人们的行为并不完全是自己主动选择的,而是在社会情境和个人因素的双重作用下产生的。

  • 不同动机不同能力的用户需要不一样的刺激

  • 场景刺激:适合高动机的人

  • 高动机能力的人只需一个促发点即可。低门槛吸引力高的活动,我们只需要将参与的按钮做的醒目再醒目。例如很多活动会把按钮做的很有点击的欲望

  • 高动机能力则需要引导,例如APP大改版时,产品的新手引导;例如游戏刚注册都会有逐步学习阶段,都是从简单到难;


  • 利益刺激:适合低动机、高能力的人

  • 这种用户需要更多的事件来激发他们做某件事的动机;例如我本来没想点外卖的,朋友分享了一个饿了么红包给我,我点击领取了红包,心想这红包不能浪费呀,最终还是点个外卖,“红包”链接就是触发器,让我最终点了外卖。


  • 场景+利益刺激:适合低动机、高能力的人

  • 对于利益刺激没那么直接没那么诱惑的时候,可以场景和利益一起更强烈的刺激,例如饿了么的超级会员充值促销活动给人的感官意识是:充会员可以加送无门槛红包给你,超级划算超级便宜快来买我呀!



根据BJ fogg行为模型用户分类


  • 工作中根据用户不同的动机和能力可以分为4大类,并且制定不同的体验设计策略


  • 1.有动机有能力用户

  • 这类用户简直是真爱,不需要怎么管的,一些核心种子用户也是从这里产生的,一些新的功能可以让他们来测试。这类用户可以没那么需要关注,不需要太有个性的需求,适当提升其体验就行。


  • 2.有能力没动机用户

  • 这类用户需要激发动机,结合马斯洛需求层次找出用户不同阶段的需求,改变他的意识;内在动机是比较难挖掘发现的,如果感兴趣可以移步心理学类的书籍;外在动机送奖励,例如饿了么会有每天满20元送奖励金,分享出去有红包领取,每日签到送红包;还有滴滴打车初期送补贴。


  • 3.有动机没能力

  • 降低门槛,提高能力,同时要帮助和鼓励。这块就很需要建立用户心理模型,优化用户体验,精简用户操作步骤;例如微信男女老少都会用的产品。


  • 4.没动机,没能力

  • 这类用户可以直接放弃,投入产出比太低,需要降维,使其能力降到匹配意愿的层级。比如典型的微信朋友圈,总有那么些人不发朋友圈,不聊天,写评论也不知道写啥,但是他有夸奖别人的意愿,给他点个赞功能就行。






a、要有足够的动机。——即你的产品能满足用户什么层次的需求

b、要让用户有能力完成。——即你的产品是否能让目标用户觉得好用、还想用

c、恰如其好的外部触发。——即你的产品是否在用户刚好需要的时候出现并刺激到用户感官

这三步每一步都是息息相关的,设计师不但需要设计出刺激用户感官的场景界面,更需要设计出契合用户心智一用就会的产品,更需要明白了解目标用户不同层次的需求


为什么要强调设计师有更多思考,主要也是觉得互联网更新特别快,UI设计师从曾经炙手可热的职位,变成很多设计师难就业,很多公司却招不到人的状态;因为更新太快以至于大家都会处于不断焦虑迷茫的状态。于是要求更多技术傍身,UI设计师要会插画要会交互要会用研要会动效要会C4D...很多人觉得插画热赶紧去学插画,动效热门赶紧去学动效...但是好像缺少了什么??


在【破茧成蝶2】里面我看到更好的答案

里面说到互联网下半场的新角色:产品设计师。提出思维是1,技能是0,意思是对于产品设计师来说思维是最重要的,而其他的技能要素是1后面的无数个0,随着经验累计0会越来越多,你的个人价值也越来越大,但是如果没有前面那个1后面再多0也于事无补。

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