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交互控件科普系列! Sheet 的常见样式和设计注意事项总结

资深UI设计者

还在频繁地使用弹窗对用户展示重要提示吗?明知这样有损体验却没有更好的选择吗?那么不妨来试试干扰度更低,却依然可以用于重要提示的 Sheet 控件吧。

什么是Sheets

Sheets 控件并非弹窗,通常会被熟称为「浮层」或「浮窗」。

该控件在 iOS 和 Android 系统规范中都有相关定义,属于多才多艺的控件,可以用于给予信息提示,也可用于展示更多的拓展信息。

从用于提示的角度来看,Sheets 控件和 Dialogs 控件的相同点和不同点在哪里呢?

1. 共同点

模态化

二者都可以设置模态,当模态控件显示时,页面背景会显示深色遮罩,并立即打断用户当前操作。

承载操作和信息

二者都可以承载丰富的操作和信息,支持嵌入列表、选择器等控件及图片、文本信息。

2. 不同点

触发方式不同

Dialog 可以不通过用户操作而自动触发,Sheet 必须通过用户操作才可以触发显示,因此用户对 Sheet 的显示会更有预期。

关闭方式不同

Dialog 的关闭方式较少,通常会要求用户进行选项操作后才可关闭;Sheet 的关闭方式较多,对于用户而言有更丰富的选择权。

因此综上所述,我们可以发现,Sheet 对比 Dialog 的优势在于,它的显示会更符合用户的预期,它的干扰层度也会低于Dialog(因为更易关闭)。

  • Sheets 在 Google Material design 规范中被分为了 Bottom sheest 和 Side sheets 两类;
  • 在 iOS Human Interface Guidelines 中被分为了 Action sheets 和 Activity views 两类。

下面就由我来依次详解其特性和玩法吧。

Bottom sheets 底部浮窗

专属于 Android 的 Sheets 控件。

1. 使用场景

用于补充内容相关的更多信息(非模态)、提供可交互的菜单或对话(模态)或其它关键功能/任务的拓展。

2. 注意事项
  • Bottom sheet 通常用于 Android 竖屏场景,在 Android 横屏场景建议使用 Side sheet。
  • 在 iOS 中不建议使用 Bottom sheet,建议使用原生的 Action sheets 或 Activity views。
3. 样式类型

菜单样式

可嵌套 Menus,展示多个选项内容。

宫格样式

可使用宫格布局,展示多个选项内容。

迷你样式(非模态)

一个非模态底部浮窗可被设置固定展示在页面底部,用户可以随时用它来对其它功能/任务进行快捷操作,如进入购物车、查看所选图片、查看聊天和查看刚才的视频等。

4. 模态/非模态

非模态浮窗:如左下图所示,非模态浮窗与内容保持在同一层级,用户可同时对内容和浮窗进行操作。

模态浮窗:如右下图所示,模态浮窗层级高于内容,背景深色显示遮罩,用户仅能对浮窗进行操作。

5. 显示与消失

显示

浮窗显示时从底部向上滑入,非模态浮窗显示时不会打断用户操作,模态浮窗显示时会显示深色遮罩以打断用户操作。

消失

浮窗消失时会向底部滑出。

模态浮窗在以下情况下会消失:

  • 用户触发浮窗上的对应操作(自定义);
  • 用户点击浮窗外的区域;
  • 用户下拉浮窗达到收起阈值后(自定义);
  • 用户点击 Android 系统返回键。

非模态浮窗在以下情况下会消失:用户选中浮窗上的对应按钮(自定义)。

6. 支持高度延伸

当浮窗底部仍有未显示的内容时,可设置通过滑动或拖动浮窗来使其变为全屏展示,并在顶部显示 Toolbar 来展示关闭/收起操作。

7. 支持深层链接

模态浮窗中可以展示其它应用的深层链接内容或操作,譬如调用 Google 翻译。

8. 范例

抖音的评论功能使用的是模态 Bottom sheet;百度地图的路线切换功能使用的是非模态 Bottom sheet。

Side sheets 侧边浮窗

专属于 Android 的 Sheets 控件。

1. 使用场景

用于补充内容相关的更多信息(非模态)或提供可交互的列表信息(模态)。

2. 注意事项
  • Bottom sheet 通常用于 Android 竖屏场景,在 Android 横屏场景建议使用 Side sheet。
  • 在 iOS 中不建议使用 Bottom sheet,建议使用原生的 Action sheet 或 Activity views。
3. 样式类型

菜单样式:可嵌套 Menus,展示多个选项内容。

宫格样式:可使用宫格布局,展示多个选项内容。

4. 模态/非模态

如左下图所示,非模态浮窗与内容保持在同一层级,用户可同时对内容和浮窗进行操作(在移动端较少使用,通常用于 PC 端)。

如右下图所示,模态浮窗层级高于内容,背景深色显示遮罩,用户仅能对浮窗进行操作。

5. 显示与消失

显示

浮窗显示时从左/右边缘滑入,非模态浮窗显示时不会打断用户操作,模态浮窗显示时会显示深色遮罩以打断用户操作。

消失

浮窗消失时会向左/右边缘滑出。

模态浮窗在以下情况下会消失:

  • 用户触发浮窗上的对应操作(自定义);
  • 用户点击浮窗外的区域;
  • 用户侧拉浮窗达到收起阈值后(自定义);
  • 用户点击 Android 系统返回键。

非模态浮窗在以下情况下会消失:用户选中浮窗上的对应按钮(自定义)。

6. 滑动说明

支持上下滑动,不支持左右滑动。

7. 范例

淘宝的筛选功能使用的是 Side sheet。

Action sheets 操作浮窗

专属于 iOS 的 Sheets 控件。

1. 使用场景

用于呈现一组与当前操作相关的选项,如启动某个任务,或者确认是否开始执行某个可能具有破坏性的操作。

2. 注意事项

在 Android 中不建议使用 Action sheet,建议使用原生的 Bottom sheet 或 Simple dialog。

3. 样式类型

如下所示,支持单个或多个操作的展示,以及说明文案的展示:

4. 显示与消失

显示

浮窗显示时从底部向上滑入,会显示深色遮罩以打断用户操作。

消失

浮窗消失时会向底部滑出。会在以下情况消失:

  • 用户触发浮窗上的对应操作(自定义);
  • 用户点击浮窗外的区域;
  • 用户点击浮窗「取消」按钮。
5. 显示位置

竖屏时显示在页面底部,横屏是居中显示在页面底部。

6. 范例

微信的选择朋友圈发布类型及清除聊天记录的二次确认,都是使用的 Action sheet。

Activity views 活动浮窗

专属于 iOS 的 Sheets 控件。

1. 使用场景

用于呈现一组与当前操作相关的选项表,如复制、收藏或分享。

2. 注意事项

在 Android 中不建议使用 Activity views,建议使用原生的 Bottom sheet。

3. 样式类型

列表样式

宫格样式

混合样式

4. 显示与消失

显示

浮窗显示时从底部向上滑入,会显示深色遮罩以打断用户操作。

消失

浮窗消失时会向底部滑出。会在以下情况消失:

  • 用户触发浮窗上的对应操作(自定义);
  • 用户点击浮窗外的区域;
  • 用户下拉浮窗达到收起阈值后(自定义)。
5. 显示位置

竖屏时显示在页面底部,横屏是居中显示在页面底部。

6. 支持高度延伸

当面板底部仍有未显示的内容时,可设置通过滑动或拖动面板来使其高度进行延伸,从而展示更多信息。

7. 范例

爱奇艺的分享功能和泡泡圈选择发布内容类型,都使用的是 Activity view。

用法总结

建议针对非系统级或业务级的重要提示,使用 Sheets 控件进行提示;Dialogs 控件仅用于最重要的信息提示才算是「好钢用在了刀刃上」。

另外在调用原生 Sheets 组件时,记得分端的差异性。

文章来源:优设网

关于Costco,你可能不知道的10件事儿

资深UI设计者

8月27日,中国大陆第一家Costco在上海开业,因为人满为患,上午开业,下午就被迫暂停营业了……

Costco开业的第二天,为了保证购物体验,Costco开始实行了限流政策,将卖场人数控制在2000人以内……

上海市民们依旧热情未减,有人早上4点半就去Costco门口排队了,大多数人6点半就到了,因为限流,来晚就进不去了……

27日晚上,我发了一条朋友圈,附了一张在Costco照的,抱着一大包狗粮的照片:

大家都问我是怎么挤进去的。

其实这不是在上海的Costco,而是在美国的Costco。

今年1月,我带队去美国游学,专门去参访了Costco公司的总部。

Costco的高管Jay B.Smith负责接待了我们,他给我们分享了很多Costco的经营细节,都是不为外界所知的。

同时,他告诉我们Costco很快就会在中国上海开业了,我们也代表中国消费者采访了他许多问题,特别有收获。

所以,今天,我想把这些“关于Costco,你可能不知道的事情”整理出来,独家分享给你。

01 会员制,并不是Costco成功的关键原因

Costco最早开始推行会员制的时候,其实遭遇了巨大的失败。

人们当时是不接受,也不理解会员制度的,没有多少人来办会员,Costco差点就死掉了。

那Costco是如何起死回生的呢?

它做了一个关键的改变:给高级会员2%的消费返点,每年的返点额度最高可以达到500美元。

高级会员每年的年费是120美元,一个家庭每个月只要在Costco消费500美元,一年下来,这120美元的会员费就可以返点回来了。

而如果你每个月消费500美元以上,你甚至还可以赚到额外的钱。

对于一个中产大家庭来说,平时需要购买食品、日用品、衣服等生活用品,偶尔还需要购买电子产品或者其它大件,每个月500美元的消费也不算太高。

加上Costco的商品物美价廉,本身就比别的渠道有价格优势,只要每个月消费500美元以上,省了会员费不说,还可以获得额外的返点,何乐而不为呢?

就这样,Costco迅速获得了第一批会员。

这些会员办了卡之后,既买到了物美价廉的商品,又拿到了额外的返点,同时还享受到了Costco把顾客宠上天的服务。

因此第二年的续费率高达96%,Costco也越做越成功。

02 Costco最不愿意做的事情就是扩张

Costco每年在全球范围内只扩张25家门店,相对来说,扩张速度算是比较慢的。

因为Costco最不愿意做的事情就是扩张。

为什么啊?

Jay B.Smith告诉我们:扩张,是最好的让客户失望的方法。

扩张太快,非常容易带来用户体验的下降,这是我们最不愿意看到的事情。

因此,对于扩张这件事,Costco一直是非常谨慎的。

03 25%自营商品+75%品牌商品

Costco的商品中,有25%是自有品牌的商品(比如它著名的自有健康品牌科克兰Kirkland Signature),剩下的75%是其他品牌的商品。

为什么这么分配呢?

因为它要用25%的自营品牌,来倒逼其他75%的品牌降价。

Costco有经营自己品牌的能力,因此它就有底气跟大品牌说:“你要是不降价,那我就用自己的品牌做了。”

这就导致了大品牌愿意降价来给Costco供货,Costco也因此能给用户提供比别的渠道便宜得多的商品。

一开始,很多大品牌是不愿意和Costco合作的,因为它们其他的零售店要保留高利润。

但是当Costco越做越大,越来越多的大品牌愿意来costco了,比如劳力士,比如爱马仕。

04 Costco一开始其实是面向中小企业的

很多人觉得Costco就像是沃尔玛旗下的山姆会员店;但其实,Costco一开始更像麦德龙。

Costco最初本来是打算做中小企业生意的,大包装仓储商品直接卖给企业,而不是卖给个人消费者。

但是因为覆盖面太小,Costco差点死掉。

之后Costco才转型,决定面向个人消费者。

05 Costco为什么非常重视肉类商品?

Costco为什么非常重视肉类商品?

因为肉类商品是非常有粘性的。

Jay B.Smith告诉我们:消费者非常喜欢Costco的肉类,肉类商品会吸引消费者一而再、再而三地来Costco购买。

不像可口可乐、薯片这种标准化商品,肉是非常差异化的商品,你在不同地方买到的肉,质量肯定是不一样的。

你只要把肉类这种差异化的商品做到极好,就会积累消费者的信任,增加消费者的粘性。

所以,Costco非常重视肉类商品的质量。

06 Costco为什么可以把东西卖这么便宜?

很多人都觉得,Costco可以把东西卖这么便宜,是因为它靠会员费赚钱。

但是靠会员费赚钱,只能说Costco有把东西卖便宜的动力。

那它把东西卖便宜的能力从何而来呢?

第一点,是因为它的包装很大。包装越大,就能卖得越便宜。

第二点,是因为它的品类很少。

沃尔玛有13万SKU(品种),而Costco只有4000个。

因为品类少,单个品类的销量就可以做到极高,Costco就拥有了很强的与供应商议价的能力。

第三点,是因为它很多商品是自营,可以自己控价。

比如,Costco有自己的养鸡厂,它砍掉了所有中间环节,最终一只能够喂饱全家的烤鸡,只卖4.99美元。

一只烤鸡4.99美元,35人民币,这在美国是极其便宜的。很多用户因为买到这么便宜又量大,味道还不错的烤鸡,简直幸福感爆棚。

07 Costco目前是全美最大的红酒厂商

还有一点你可能不知道,Costco目前是全美最大的红酒厂商。

因为Costco卖出的红酒量实在太大。

但是它并不卖很多种类,它只卖几款最畅销的红酒。

08 Costco其实还做金融生意

在美国,对很多人来说,Costco的会员卡同时也是银行卡。

Costco和Citibank(花旗银行)合作,发行了一种联名卡。

既可以作为Costco的会员卡,也可以当做信用卡使用,在Costco消费可以享受2%的返现。

这也就意味着,Costco其实同时也在做金融生意,帮助信用卡的发行方来发行信用卡,同时来分享信用卡的刷卡收益,这可能也是Costco一个非常重要的收入来源。

在中国,平安银行也和Costco发行了一种联名信用卡,会员费可以减100元,同时在Costco消费可以获得最高1%的返现,白金卡每年最高返现1440元。

09 Costco的周转率极高

像Costco这种零售企业,想要赚钱的一个特别重要的方法,就是提高周转率。

Costco的周转率非常高,是11.8,接近12。

什么意思?

Costco用一笔钱进货之后,一个月之内就能把货物卖出去。

这也就意味着,同一笔钱,Costco一年可以周转12次。

我们来算一笔简单的账。

假如一个货物放在一个普通超市,三个月才卖出去,那么用来进货的这笔钱,一年只能周转4次。

很多人都知道,Costco的利润率最高不超过14%。我们假设它的利润率是10%。

那么1块钱的进货款,在普通超市,一年周转4次,就只能赚4毛钱。

而Costco一年周转12次,就能赚1块2。

所以,周转速度越快,零售企业的利润就越大。

在Costco有一句名言,叫做,降低成本最好的办法,就是提高销售。

什么意思呢?

如果想要降低成本,就要提高每天的出货量,这样周转率就会非常高;周转率变得非常高,资金成本就会变得非常便宜。

所以,真正的成本,是资金成本。如果你理解了这件事儿,你就会理解到底什么是Costco。

10 Costco在中国会做电商吗?

Jay B.Smith告诉我们Costco马上就要在中国开店了。

我们当时问他:Costco会打算在中国做电商吗?

Jay B.Smith很谦虚地回答说:电商其实是我们一直不擅长的事,美国有一些企业做得特别好,比如亚马逊,我们要向它学习。

但是,我们还是希望专注于做自己擅长的事。Costco所擅长的,是在线下做供应链管理。

所以,Costco知道自己所长,也知道自己所短。

目前来看,就算Costco在中国要做电商,它也会把主要的精力放在线下,把线下的服务做到。

最后的话

最后,附上Jay B.Smith给我们分享的一组数据(截至2019年1月):

  1. Costco在全球共有736家门店,其中:美国516家,加拿大94家,墨西哥36家,英国28家,日本25家,韩国13家,中国台湾地区13家,澳大利亚8家,西班牙2家,冰岛1家;
  2. 拥有9270万持卡会员;
  3. 年营业额:1310亿美元;
  4. 会员续费率:90%;
  5. 全球拥有24万名员工 。

Costco是全球第二大零售商,第一是沃尔玛。

它是把零售效率做到的典型案例,是每一个零售企业学习的标杆。

参访完Costco,我自己是非常震撼的。它能够获得今天的成功,很大程度上,要归功于它死磕自己、为用户谋利的精神,以及它强大的供应链管理能力。

在中国,也有很多向Costco学习的企业,比如小米,比如拼多多。

最后,依然祝福Costco,希望它能够在中国,越走越远。

文章来源:人人都是产品经理

原型该画到什么程度?

资深UI设计者

原型的不同阶段,含义和作用也各不相同,更加认清了原型在工作中的用途,希望对各位也有所帮助~

不知你有没有这样的经历:为了不让原型看起来丑,会纠结各种细节处理(间距、大小),结果造成工作周期延长,精力损失;为了让原型接近于真实效果,会思考各种精致布局,结果leader来一句‘你现在做这么好看干嘛,这个功能都没确定好’....在各种阶段画出了不合适的原型。


所以今天想聊聊‘交互原型’这一话题,也算是对自己成长的一个总结和沉淀。


文章目录:

·原型的不同阶段

·原型与用户体验的5个层面

·原型产出的原则

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Part1:原型的不同阶段


其实我觉得画原型和做设计的理念是一样的:没有好坏,只有是否合适~

当产品经理/交互设计师没认清当前的需求阶段时,无论你画的好不好看,都会出现一些糟糕的现象:一开始就注重细节处理、在原型需要重点输出时,又忽略功能与逻辑上的思考、在功能未确定时追求精致页面效果...


下面是我对‘原型’的理解,所绘制用于表示不同阶段下的需求特征。

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01.想法阶段:


在产品需求的初始阶段,功能概念都比较模糊,大部分想法都停留在脑海和口述上(工作中典型的场景,如团队风暴、需求讨论、会议评审)。需要我们不停地理清概念想法,验证需求的合理性、目标是否正确。


所以这个阶段的强调是:产品雏形 - 将我们的想法、概念需求可视化出来,并加以讨论验证。因此,最合适的方式就是用‘草图’表达,快速产出快速修改,能即时看见产品的雏形。

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常用‘草图’勾勒产品雏形,除了可以表达想法、探索方向外,好处还在于:

a. 能提升你快速思考、验证假设、优化设计流程的能力。

b. 能展示你思考问题的过程(设计思维),体现专业能力。

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02.修改阶段: 


这阶段的产品目标和方向较为清晰,接下来需要优化原有的概念想法,为产品创建一个信息架构、梳理功能逻辑等工作,方便在需求评审会、团队讨论中推动产品功能的进展。 


该阶段强调:理清目标 - 根据用户诉求、业务目标、运营需要等不同目标点,逐步梳理出原型上需要展示哪些功能内容(界面布局、信息取舍)。

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所以对产品经理/交互设计师来说,只需产出一个大体上看得明白、能理清产品功能的‘中保真原型’即可。方便即时修改,向产品定型/高保真原型过渡。

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03.确定阶段:


到了这个阶段,产品需求的功能布局、信息设计已全部确定,这时一份全面、严谨的‘高保真原型’就尤为重要。


一方面可以为视觉同事的UI输出、开发的落地实现等提供依据。另一方面在各种工作场景中,高保真原型都能发挥很大的作用,如交互评审、领导过稿、A/Btest、demo演示等等。

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这一阶段强调:细节核对 - 因为关系着UI输出、界面实现等工作,所以需要注意各种交互细节,以防出现设计、流程上的漏洞。


有2个核对纬度上的检查:


a. 规范对齐


若团队内部有设计规范时,一定要对齐字体大小、颜色、布局、间距等视觉元素。且能复用已有样式就尽量复用,避免出现“一个功能,两种样式”的情况,如图:

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b. 交互走查


高保真原型输出后,需要根据交互自查表,一一梳理原型说明是否存在漏洞,以防出现异常流程和内容状态。Image title


另外,当你想要获得用户反馈、测试你的想法是否为业务/用户创造价值时,尽量使用高保真原型。原因在于:能够产生真实的操作效果、给用户带来‘身临其境’的浏览体验。

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最后总结一下,不同阶段的原型用途:


·草图:快速表达想法、验证需求、展示思考过程。

·中保真原型:梳理大体产品框架,继续优化功能。

·高保真原型:为UI输出与开发实现提供依据、测试用户反馈、制作交互demo、向领导过稿等等。

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Part2:原型和用户体验5个层面


另外我还发现,结合‘用户体验5个层面’来看不同阶段的原型,两者是多么地吻合、有理有据。


01.战略层和范围层 - 草图


产品想要做什么?如何去满足战略目标?在构思把目标和需求转变成功能和内容时,用草图的方式是极为合适的:快速表达、即时验证,能让概念想法马上‘可视化’出来。

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02.结构层 - 中保真原型


想法表达后,需要为产品构思一个具体的框架结构,根据业务目标和用户诉求,不断地修改产品功能、信息设计,慢慢完成产品的定型。所以这时候只需产出一个大体上看得懂、方便修改的中保真原型即可。

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03.框架层 - 高保真原型


这是原型设计的最后阶段,产品关系已理清、功能内容已确定。这阶段注重原型的界面细节处理,如梳理异常流程、信息的不同状态、是否对齐规范等等,以便后期的界面实现,所以一份高保真原型就尤为重要了。

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04.表现层 - UI效果图


原型确定后,接下就是UI优化阶段了,这时候产品的最终效果也就出来了。产品的下次功能迭代,也是根据此UI效果图的基础上进行原型优化、修改。

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Part3:交互原型的原则


最后简单说下,原型产出的几个原则:‘使用灰色图’和‘复用已有样式’,避免在今后工作上踩坑:


01.使用灰色图


原型就要有原型的样子,大面积的彩色布局,很容易让人觉得这是UI效果图(视觉同事可不背这个锅),尤其是在交互评审会上,这种细节更应该注意。



02. 复用已有样式


这个上面已经说了,能复用样式就复用,避免出现“一个功能 两种样式”的情况,否则和视觉、开发同事对接原型时,会造成一定的理解干扰。



总结:

以上对交互原型的一些见解,若有描述得不当请多指教,下面是总结文件(转发截图给我可领取)。

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文章来源:UI中国

当我们谈论设计的高级感时,到底在说什么?

资深UI设计者

对于「高大上」即高级感这个抽象的概念,其实每个人的理解都不尽相同。身为设计师,在很多时候都需要去理解需求方所提出的「高大上」的含义,然后在自己的理解与需求之间找寻最合理的解决方案。

个人理解的「高大上」不仅是作品表现形式的高级感,也关乎时间的维度。有着持续生命力的经典设计如包豪斯或无印良品式的设计是「高大上」的,而区别于当下泛滥、普遍、常见设计的有独特风格化视觉语言的,也是另一种形式的高级感。本文将从这两个不同的角度来为大家拆解提升作品高级感的技巧。

传统意义的高级感,是少即是多的审美情趣

传统意义上的「高大上」即所谓的高级感可以用现代主义建筑大师密斯·凡· 德罗那句著名的「Less is more」(少即是多)来形容。这句概括现代设计精神的金句,影响了几代设计师,不仅改变了世界建筑的面貌也改变了整个世界设计史。德国著名的工业设计大师迪特尔·拉姆斯也曾在他的「设计十戒」里有提到「好的设计是尽可能的无设计」。

那些被大众所接受的传统意义上的「高级感」,拆解开来其实可以理解为克制感与性。高级感的营造往往是深远的意境、极简的表达以及的细节追求。那如何来实现设计作品的高级感呢?

1、颜色传递情绪少显高档

每种色彩都会给人不同的心理感受,相较色彩浓烈情绪饱满的用色,传递情绪少的颜色更能给观者治愈的能量。所以除了减少使用颜色的数量,降低色彩的饱和度或者多使用不明确色相的颜色都能削减色彩对人情绪的影响,起到提升作品高级感的效果。此外使用黑白灰或者单色,也容易降低色彩本身对人情绪的影响,营造高级感。

比如很多人喜欢的「莫兰迪色」,还有经典的黑白灰。

2、字体选择不宜多,简单即是美

字体选择一般不宜超过三种,多利用文字大小对比营造信息层级关系而非文字种类。对于追求高级感更是如此,字体种类选择宜少不宜多,简单的字体好于自身过于个性复杂的字体。

还有一种在做设计时让文字显高级的方式就是将文字图形化与符号化处理。图形从视觉表现力和神秘感上会比我们一眼就能读懂的文字更胜一筹。这大概就是为什么很多人会认为英文比中文看起来更有「高大上」的感觉,而在中文排版中加入英文能从视觉感知提升高级感。其实当在设计里使用如拉丁语、丹麦语等我们自身更加不熟悉的语言文字时,这种高冷的疏离感会让感官上的高级感更强烈。所以想要让文字元素显得高端,一个小技巧就是让文字显示在第一时间不易被解读出来。

3、善用留白,营造高级感

善用「留白」也是对做所谓「高大上」的设计非常有效的一种表现手法。恰当的留白可以更加突出主题内容,让重要的信息更准确的传达。「留白」自身也可以营造出一种很好的空间感,让画面得到延伸,给观者留出更多的想象空间,呈现一种意境美。

很多时候信息和元素越多、越大就越难把握。多做减法去芜存菁,避免无意义的视觉元素堆砌和杂乱无章,缩小或减少次要元素的存在感,利用合适的留白反而能让你的设计更有高级的气质。

4、高质量的图片素材

在做平面设计的时候,高质量的图片是设计质感有保障的重要前提。无论是在图片库寻找图片素材,还是自己进行照片的拍摄,高质量的图片一般都需符合以下两条原则:

  1. 图片清晰度高,拍摄角度、光效构图等专业有讲究。
  2. 图片符合当下的审美趋势,迎合时代的审美情趣。

高质量的免费图库Unspalsh、 Pixabay、500px、Getty Images 等,都可以提供不错的基础素材。

5、除了设计本身,还有工艺和材质加持

营造设计的高级感,除了视觉设计效果本身的高阶气质,善用工艺与材质同样能让你的作品高级感满满。对于平面设计的书籍、包装、海报等宣传物料设计,合适的工艺与材质选择会让作品的质感得到提升,甚至可以弥补设计上的不足。

雷射雕刻、烫金、凸版印刷、无墨压印、丝网印刷、专色印刷等特殊印刷工艺的使用,手工装帧或人工制作的加入,都能为打造「高大上」的设计增色不少。

对于线上的视觉设计而言,给作品的细节增添有质感的材质也是丰富设计层次、打造高级感的方式之一。

当下的高级感,是特立独行的个性追求

就像在开头所说,你永远不会知道需求方说的「高大上」到底是哪一种「高大上」,对方想要表达的感觉到底是哪种。通常可以在进行更加深入沟通之后,明确后面的设计方向。当普世经典的「高级感」并不在对方想要的感觉范围内的时候,我们需要在「高大上」的光谱上搜寻更加契合需求的设计方案。

这个时候,需要有针对性地营造不同的视觉风格,创造出区别于流俗、更加「脱俗」的设计。在沟通的时候,客户所描述的「高大上」通常会带有一些明显的情绪、感知上的特征,抓住这些特征来进行针对性的设计也就成了关键。

1、几何元素和色相对比所营造的时尚感

每年对于时尚与潮流感的界定一直在变,这一点非常值得注意。就像在前文所提到的「高大上」不仅要考虑作品的表现形式,也要顾及对时间维度的考量。比如站在当下这个时间点上,高饱和度红蓝双色和大范围渐变的视觉表现,就是 2019 年高度普及并被认可的视觉潮流形象。营造时尚感使用更简约的几何字体、几何元素,搭配对比明显的几何色块,小巧凝练的文字排版,这些都更容易塑造出符合当下的时尚感。

同时,低饱和度、高素质的图片打底是常见的设计技巧,这样也更容易创造出色相对比,从而将时尚高级的感觉给提炼出来。

2、巧选字体和配图凸显文艺范

配图的选取,色调的后期调整与文字排版的选择,很大程度上决定了文艺气息能否营造出来。午后的阳光,慵懒的萌宠,粼粼的波光,延伸的道路……这些能够沾上诗意的配图,搭配上经典的衬线字体如宋体(明朝体),再运用相对清晰简单的上下或左右式布局,就能很快将作品打造出文艺范儿的气质。

3、把握好冷峻的气息,创造出科技感

未来一点,科技一点,诸如此类的描述也常常紧随「高大上」三个字出现在甲方爸爸的需求里。虽然使用蓝紫之类偏冷的色调或是简洁的黑白灰是立刻能想到的选择,但打造「科技感」的精髓还是在于设计作品的情绪传达要少和冷。冷峻的线条,抽象几何元素,无衬线简洁又几何感强的字体,加入与设计主题相切合的科技衍生物或是带有明显近未来属性的物品为辅助元素,都是塑造作品「科技感」强有力的方式。

4、强化视觉主体,营造冲击力

视觉张力的营造有多种方法,但核心还是在于营造凝聚力与速度感。整个画面和布局要有一个非常明确的视觉中心点,元素和布局都应清晰地围绕这个视觉中心点来展开设计。这个点可以是一个物品,一个标题,甚至可以是无形的存在,但一定要让人能明确感知。辅以加粗、凝练的字体,大特写、发散式的视觉装饰和引导,冲击力就出现了。

当然,在色彩上为了兼顾到整体视觉的情绪,色彩的饱和度可能会偏高。虽然这样偏离了传统意义上「高大上」的设定,但是如果要兼顾需求,有舍才能有得。

5、深入挖掘文化特征,进行风格化设计

「风格化」设计的需求其实并不少见,问题的关键在于设计时要往哪个风格去偏移。是「和风」还是「韩流」,是「德味」还是「美式复古」,或者选择时下最in的「国潮风」?无论是哪种风格化,都意味着需要深入挖掘相应的文化,才能有针对性地进行风格化的设计。我们后续会单独撰文来写风格化设计的事情,今天这里就不赘述了。

高大上并不是一个的答案,它是一个涵盖一定范围的光谱。而我们要做的,就是在光谱上,找到一个大家都能接受的位置。

文章来源:优设

全方位揭秘有赞的产品设计原则

资深UI设计者

作为一个产品团队,我们最需要的永远都是懂用户懂需求,并保持不断的创新力。有赞希望每个产品人在这里都能足够发挥自己的能量,为客户创造价值,并获取价值。

于是,我们需要一个大家共同理解、遵循、迭代的《产品设计原则》,从而保障我们可以在不偏离的情况下肆意挥洒、充分创新。

原则概要

有赞的《产品设计原则》,根据客户需求、有赞的使命和愿景、当前生态环境,以及我们所处的发展阶段拟定,它是每个有赞产品在设计过程中都要遵守的基本原则。我们还会定期对其进行优化和迭代。

它是一个产品视角的原则,并非完整的市场、运营或者技术视角。在产品视角上,我们把产品设计过程分成了 4 个部分:产品定义、产品设计、产品研发、产品运营。

产品定义:首先是定义客户和场景,面对什么样的客户,服务什么样的场景,它的使用场景是什么;然后是价值,客户价值和商业价值;再是全局,要做全局的整体的思考。

产品设计:基于场景拆分用户的使用任务,任务再会拆分为功能和交互、内容和信息架构,最终把它呈现到界面上。

产品研发:主要指界面设计、技术研发,还应该有用户体验及可用性测试的部分。

产品运营:产品上线前后的基于产品的运营计划,产品的增长管理、市场营销、跟用户之间不断的互动过程。

这 4 个部分不断循环迭代,就是整个产品设计方法的过程。在这个过程中有赞的产品设计原则如下。

产品定义

1. 用户和场景是一切的基础

清晰的用户画像和使用场景,是整个产品的基础条件。

2. 找到用户价值和商业价值的结合点

定义一个新的产品时必须找到用户价值和商业价值的结合点,同时能够满足用户价值和商业价值的需求通常是最优质的需求。

3. 设计可持续正向增长的产品模式

产品模式应该是可持续的、长期的、正向增长的,随着用户的使用,产品价值会越来越高,业务增长会越来越好,成本增长不断下降。并且,给老产品带来正向增长的新产品,要比只利用老产品来补给的新产品要好。

产品设计

1. 首先要是能够最小可用的全场景闭环

商家端的产品要做成全场景、完整业务链路的闭环,因为任何一个环节的缺失和不完善都会导致商家的生意无法正常运转。

2. 每个商家都应该是独立的个性化的

本质上我们的服务是「在云上为每个客户提供了一个独立的产品」,商家都是独立的,每一个商家都有个性化配置一切的权利。我们要尽全力去实现每一个商家的独立和每一个商家的个性化,而不是规定他们一定要怎么样。

3. 产品结构及呈现方式需要可延续可拓展

一个被信任的商业服务产品首先应该是持续稳定的,产品的结构和呈现方式一旦确定下来,就不能轻易改版。这要求我们的设计需要面对业务变化的时候可延续,面对功能和服务增加的时候可拓展。

产品研发

1. 稳定压倒一切

没有任何东西比 SaaS 的稳定重要,宕机了再好的产品都没用。会影响到系统稳定的事情不能做。

2. 说人话

说对方能听懂的话,做用户能用明白的产品。不耍专业,不设置门槛。

3. 永远保持一致的表达方式

每一处给用户表达的内容,都需要是一致的,不做多样化。从开始到结束,从 A 产品到 B 产品,从界面视觉到文字内容,以及标点符号。

产品运营

1. 不可减少,每个用户都重要

新产品不能比老产品的功能少,不应该轻易下线产品功能,不降低服务。不让少数服从多数,每个用户的需求和习惯都是重要的。

2. 先有,再,然后易用,最后好看

有是最基础的体验,有总比没有要好。然后使用效率要很高,再然后才是要好用易用,最后才是要好看。当然,丑也是不行的。

3. 持续关注自己的「孩子」,哪怕她已经嫁人

作为一个产品人,应该持续关注自己做过的产品,哪怕这个产品已经不归自己管了,也应该经常关注并思考他的发展和进化。

4. 不骚扰用户,不群发

我们的责任是帮助商家成功,不是为了让我们自己的生意更成功,我们没有权利去为了自己的商业目的不断骚扰用户。用户通常不看系统消息,群发信息起不到沟通作用。

一些常识

  • 没有人会看公告。
  • 没有人会看系统消息和群发短信。
  • 几乎没有人会改默认设置。
  • 习惯路径的设计,比少一次点击重要。

有赞产品设计原则分享速记

以下是白鸦在有赞内部关于《产品设计原则》的分享速记。

在有赞产品设计原则这件事上,我们想了很久。有赞最早期的时候,产品的设计原则主要靠我和麦麦(有赞首席产品设计师)等几个人的默契,以及慢慢形成的习惯。我们在一起天天聊,然后就有了一些共同的产品观,以及产品设计的习惯和理念。

但是,随着我们的小伙伴越来越多,我们注意到有很多东西,都要再重新给每一个人讲一遍。坦白说,所谓的产品设计原则或者产品观,并不是全世界通用的。每一个公司、每一个团队,因为业务性质和业务特点的不同,都可能会出现他的产品设计原则跟别人的不一样。

所以我首先要说,产品设计原则这件事,没有谁是最好的。只有你的产品设计原则是否最适合你的业务,最适合你的产品。因此,我们发现很多新的同学带着原来在其他公司、其他岗位上的设计原则、设计思想,加入到有赞这家公司之后工作中有一些不适应,你不知道我们在产品设计时为什么会那么想。甚至我发现新来的同学经常会犯一些我们认为在这个业务性质上,在我们的原则上,我们的价值观上不应该犯的错误。

所以我们花了很久的时间去讨论有赞的产品设计原则,去推敲,最后把它确定下来。专门做这次的分享,而这次分享只是我们开始落实有赞产品设计原则的一个 kick-off ,之后我们还会把这次分享的内容再细化做出案例,然后对公司新入职的每个产品经理进行考试,如果考试不过关是没有资格转正的。因为有赞产品设计原则是这家公司与用户的基本原则,这些东西我们要保持一致。

我举个有意思的例子。我们经常发现新来的同学在优化产品的时候,他会发现某个功能可能有一点臃肿(麻烦且没什么人用),然后就把这个功能下线了。如果是 to.C 的产品,把某个功能下线是很正常的事情,比如微信去年上了一个可以去看最近三个月谁没有联系,最近半年谁没有联系的功能,上线了一个版本后,下一个版本直接就删了。 to.C 这样删是没问题的,但是 to.B 的产品你不能删。我问新来的同学你为什么把它删了?他说我看了一下数据,没多少商家用,于是就把它下线了。我要强调在 to.B 的产品上不能这么删,原因很简单,哪怕只有一个商家用,你都不能下线。如果这个产品有危害你不得不下线,你要么做一个高级功能把它替换下去,要么就得先跟商家沟通说:我们打算把它下线,对你有影响吗?这是一个基本的 to.B 的产品设计原则,非常基础的原则。

不仅仅是因为你要坚持这样的原则,甚至从法律上说你都应该有这样的责任。因为商家在购买你的系统和你签协议的时候他买了那个功能,而你把那个功能拿走了,你就是没有很好的履约,你负有法律责任,说严重点就是这样的。

另外,我们的产品设计师如果依据「大部分商家」和「一般情况下」去规定产品设计,也是一个坏习惯。

比如,「一般情况下商家的签到活动都是持续的」,于是产品设计师就把「奖品被抢完」写成了「奖品被抢完,下次早点来」。这是个典型的坏习惯案例,「下次早点来」不只是多余的,还是错误的。如果某个商家的活动就这一次呢,你强行加了一个「下次早点来」对这个商家来说不就是个 bug 吗?还是那句话:不能因为多少商家都这么用,我们就要求所有商家这么用。

但是今天在中国几乎没有成熟的 to.B 产品经理,所以大部分的同学没有这样的习惯,来了就把功能下线了。然后每次问,每个人都要重新说一遍,不厌其烦。所以我们今天就专门把所有产品经理叫到一起说一遍。说完了我们还会把内容做成手册,大家可以理解,这就是有赞产品设计的法律,我们会把它上升到非常高的高度来看待这个问题。

有赞这家公司的所有做事方式、所有思考,以及所有出发点,都是基于我们业务。而我们的业务是基于什么?我们的战略又是基于什么?都是基于我们长期的使命和愿景,所以我必须要给大家回顾一下有赞的使命和愿景。

我们的使命是帮助每一位重视产品和服务的商家成功。「每一位」和「商家成功」是我们最重要的关键词,我们要服务的是每一位商家,然后帮助每一位商家成功,但是为了整个生态的健康,那些不重视产品和服务的商家,我们是(可以)不服务的。所以我们在产品设计原则上,在产品的一些功能的选择上,如果这个功能做完了会导致商家不重视产品和服务,我们是不会/能做的。

举个例子:消费者购买之后(可以)有一个评价,我们的购物评价是要么开启要么不开启这个功能。我们不接受商家去删购物评价,因为商家一旦可以删了消费者的差评,他就很可能不会那么重视产品和服务了。所以有赞永远不会提供删除商品评价的功能,商家要么就不开启。可以不用,如果要用就要接受有人说你不好,商家可以去跟消费者沟通,沟通完了消费者自己改,但是我们不提供让商家删坏评价的功能。所以,这就是最基本的有赞产品设计原则,我们只服务重视产品和服务的商家,我们所有的产品设计原则都是需要这样。

使命是一个很长远的事情,是这个公司活着的理由。而愿景是什么?愿景是我们认为在可见的时间内,我们可以达成的目标。我们在愿景里写了两条:

第一条,成为商家服务领域里最被信任的引领者。因为要成为「引领者」,所以我们对于每一个人的专业性要求很高;因为要成为引领者,所以我们愿意把我们的产品设计规范、产品设计原则、产品界面的东西抛到网上去。大家看到我们在有赞云上直接共享了,直接开源了我们很多很多产品设计的东西,是因为我们希望更多的同行一起探讨一起分享,大家可以随时访问 design.youzan.com。我们愿意接受别人来学,今天大家会看到甚至连一些跟在我们后面的所谓的竞争对手们都在抄我们,大家看到一些「SaaS」的操作后台跟有赞长得一模一样。没事,大家在这件事情上胸怀应该开阔一点,因为有赞要做引领者,所以我们就应该有这样宽阔的胸怀,就应该把它共享出去。这也是为什么今天这一场分享会,我们是用「爱逛直播」面向全网直播。我们欢迎所有的同行一起学习一起交流,甚至我们接受所谓的竞争对手来抄我们,因为我们要做引领者。这就是我们自己基于这样的愿景要去做的事情。

第二条,我们给这个组织还定了一个愿景,就是持续做一个 Enjoy 的组织。因为要持续 Enjoy ,所以我们在做产品设计的过程中要好玩。

我们的产品里要想到一些好玩的东西,然后这家公司的氛围也会好玩,我们给商家的活动也会好玩,这是因为我们的使命和我们的愿景。好多新同学不知道为什么有赞这家公司除了清明节什么节都过,因为我们要 Enjoy,所以是个节我们都会把它弄得好玩一点。这就是为什么我们要用购物直播的爱逛来做这次直播,因为它好玩,这是我们做这些事情的原则。

那么后面我讲到的每一条有赞的产品设计原则都是基于我们的使命和愿景去做的,没有任何一条跟它没有关系,我们所有的思考点都是基于这个出发的,越在有赞这家公司呆的时间长的人,越能理解我们的每一条原则为什么那么做?为什么那么去设计?

说完这些大的原则,我们再去看看面对的情况。刚刚我们说所有的原则都是基于我们的目标和我们面对的业务性质、业务情况、市场情况,那么我们面对的市场情况是什么样呢?我们是什么样的业务类型呢?

我们去看一下今天全世界估值最高的、最值钱的 SaaS 公司 Salesforce,这是 Salesforce 从上市之后到现在的股价,这家公司市值快 2000 亿美元了。

Salesforce 做了十年才上市,上市的前五年股价几乎没动,因为 SaaS 需要慢慢积累,然后 Salesforce 上线了 force.com,相当于有赞的有赞云,然后股价开始涨,一路在涨,中间还有个涨是因为 Salesforce 要做 AI。而且一路涨的这些年里很有意思的是,Salesforce 每一年的收入增长标准是 34%,这是全世界最牛的 SaaS 公司的成长。

我们再看和有赞微商城业务很像的 Shopify。

Shopify 做了五年上市,上市后的前三年股价几乎没什么动弹,从 2017 年开始涨,市值也快 200 亿美元了。

一个 2000 亿美元和一个 200 亿美元的 SaaS 公司,早期都是这样。所以我们一直说 SaaS 的业务是什么?SaaS 的业务是:首先要花 5 年以上时间做产品,然后再不断地迭代和优化产品。(因为有赞的使命是「帮助每一位」,所以未来可以有多大的规模对有赞来说非常重要)所以有赞的产品要先服务通用的客户,再服务垂直行业,再服务商家的个性化。在第二个 5 年时间,要同时开始培养销售能力,获取更多的客户赚取更多的钱。然后,在第三个 5 年时间,我们发现所有的 SaaS 公司都在收购公司,最近 Salesforce 花了 190 亿美元收购了一家做数据可视化的 SaaS 公司。为什么要收购其他公司呢?因为你手里有客户了,你就可以给客户卖更多的软件,那些软件不用自己做,可以买,买完以后卖给更多的客户。基本上,每一个 SaaS 公司走完了这十五年,可以躺着再走十五年,这就是 SaaS 的业务类型。

而我们今天在中国市场所面对的不仅仅是像 Salesforce 和 Shopify 这样,需要长时间去做产品,需要很长时间去做服务,做企业服务之外,我们还面对三座大山。

第一座大山,是今天中国电商平台的极端垄断。Shopify 的商家有 50% 的流量来源于谷歌,其中 30% 到了 Shopify 的店里,还有 20% 去了 Amazon 的店里。而在中国,在百度上搜购物相关的词全被淘宝投了广告,所以中国的电商几乎还没有多少来自搜索引擎的流量,因为电商平台太垄断了。所以商家需要「一个有交易功能的独立官网」的能力。在过去的很多年成长得非常慢,只有过去的两到三年才看到,中国的商家开始希望有一个自己的带交易功能的官网。这就是最近两三年大家看到的,商家在电梯和公交站牌投广告的时候,除了品牌商有一个搜索框到天猫旗舰店之外,还会有一个小程序的二维码,或者是微信公众号的二维码,然后扫完二维码打开的基本全是有赞的店。我可以很负责任地说,今天在整个微信生态内,真正重视产品和服务的品牌商家的小程序和公众号的 H5 官网,90% 以上都是用的有赞,尤其是有成交的。为什么?因为,我们有很好的风控体系,我们有售后维权体系,今天中国只有这一家公司有超过 100 人的消费者维权团队,只有这一家公司有完整的担保交易体系,只有这样我们才能保障整个生态的健康,才能保障我们的商家是重视产品和服务的。但是这座大山我们跨了很久,还在越。

第二座大山,是商家在购买有赞的时候会认为有赞能给他带来增量的生意(以为用了生意一定会马上就好起来,忽略了有赞是个工具,还需要自己用好这个工具),这是商家购买时候的动机。但是并非所有的商家都能把私域流量运营好,他购买了但他把有赞用好的能力不一定够,活跃度不够,这是我们今天在克服的问题,所以我们做了那么多的商家培训,做了那么多的运营指导。

我们是从中小企业开始服务的,最近一年多我们开始做大客户以后,每一年的大客户比例都在不断的增加,我们现在大客团队已经有几十人了,明年我们应该有上百人的大客团队,我们会签更多的大客。尤其是有赞云上线之后,我们可以帮每个客户个性化,我们的大客户会变得越来越多。但是我们的大盘毕竟是中小企业数量最多,这样我们又要越的第三座大山是什么呢?是中小企业的闭店率、死亡率比较高。你好不容易获得一个客户,他却因为自己其他的原因把生意做失败了,你做的再好没太大用,这是我们要越的三座大山。

所以,我用四个字总结,就是:路远天黑。因为路远天黑,因为 SaaS 这个行业是这样,所以我们必须把每件事做的非常认真,我们要把我们的设计原则完全的贯彻下去,很多东西我们要整齐划一的一直能走到那一天,要用非常稳定的产品质量的输出,非常稳定的用户体验质量的输出,这是为什么我们应该比所有的公司都更重视这件事情的原因。所以,这是我经常说的,这家公司产品理念就应该是「聪明人在下笨功夫」。我们知道在什么地方可以耍聪明,但是我们要用的是长期能增长的笨功夫。这是我们的使命、我们的愿景、我们面对的这个行业特点决定的。大家会看到在官网上,我们公布了这些使命、愿景,和价值观。

一家优秀的公司、一家伟大的公司是敢于把对自己的要求和它的使命、愿景、价值观公布在官网上的,因为我们公布了就是让所有的客户来监督我们。我们在官网上没有直接写「帮助每一位重视产品和服务的商家成功」,我们写了这个阶段更具象、更能让客户理解的话。

首先我们告诉全社会,有赞是一个商家服务公司,我们帮助每一位注重产品和服务的商家私有化顾客资产、通过互联网拓展更多客户,并全面提高经营效率、全面助力商家成功。为了让客户理解我们把它这样解释了,这是为什么官网上跟我们内部讲的不一样的原因。

然后我们写了我们要致力于成为商家服务领域里最被信任的引领者,并持续做一个 Enjoy 的组织。我们写我们是一个商家服务公司,写我们是从工具开始慢慢做生态,写我们的经营理念是为客户创造价值并获取价值。为什么要获取价值?因为我们要走很远,如果我们不赚钱我们活不到那一天。我们要走很远,所以我们做每一个产品都要考虑客户价值和我们自己的商业价值,我们要追求更长期的经营和追求持续的增长。所有的这些原因,都是因为我们自己的使命和愿景,以及我们面对的环境。

我今天专门再重新讲一遍,是希望每一位有赞做产品的人能理解这每一句话背后的思考和原因。我们再说自己的战略,这家公司会从一个 SaaS 公司变成一个大数据公司,变成一个人工智能公司。

我们有电商 SaaS ,除了电商 SaaS 我们还做了门店 SaaS ,然后我们在做有赞云,我们在尝试分销、尝试有赞支付、尝试有赞金融、尝试有赞广告业务,我们未来有更多的增值业务,这是我们一直在走的业务。我们今天在门店 SaaS 的业务刚刚开始,所以我们还有很远很远的路要走。

基于前面这些大背景,你会看到这家公司的所有的思考方式和思维理念,就是我们要给我们的客户提供解决方案,来帮助我们的客户在生意上成功。我们的客户成功了,我们可以通过客户的介绍获得更多数量的客户。因为我们服务了更多数量的客户,我们才能更理解客户的需求。因为我们更理解客户的需求,我们才能把解决方案做得更好;把解决方案做得更好,客户会更成功。我们一直在围绕这样的一个正向循环,在做我们所有的布局、所有的思考、所有的产品、所有的投入。

所以你会看到,这家公司只会通过解决方案帮助客户成功来获取更多的客户,不会在市场上拼命打广告,不会在市场上拼命做补贴来获取客户。为了帮助客户成功获取更多客户的目的,是为了我们更理解客户的需求,所以我们更要重视今天已经付费客户的需求。我们不是不重视还没有付费客户的需求,我们更重视付费商家的需求是因为要理解现在商家的需求,把它做好,然后再去丰富解决方案,然后再来服务更多的客户,这是我们整个的经营理念。原则上,从有赞云正式上线之后,我们不接受客户说「我的需求你们有赞满足不了」。满足不了只是时间问题。

这就是我们想要做的事情,这就是这家公司整体的思考方式和整体的设计理念。这个东西不只是产品在考虑的问题,也是公司的整个服务体系、销售体系、产品运营体系、技术体系以及包括 HR 体系、财务体系都在用这样的思维方式考虑所有的问题,这是我们整体的东西。

接下来我们再来说我们的设计原则,来得早的同学都见过这个设计原则,这是我们最早定的一版很粗的设计原则。设计原则是:说人话、产品应该是低门槛的、产品尽量让商家可以配置、产品要做到最小可用、所有的产品表达是一致性的,每一个商家尽量独立。

这就是我们第一版的设计原则,接下来我要开始说未来几年有赞的产品设计原则。

我想强调一下,刚才前面的内容是全公司视角的。

公司每一个人的视角和思考方式。所以,接下来所有内容都是「产品视角」。它不包含我们的商业体系和服务体系的视角。接下来我会提到产品研发,产品研发不是指技术一定要这么干,是产品研发那个阶段要做的东西。也会讲到产品运营,也不是说运营部门一定要这么干,是产品人在产品视角上应该怎么考虑运营问题,应该是什么样的原则。

在说产品设计原则之前,我先说基本的产品设计方法论。有三个部分。

第一部分,是产品设计的逻辑,发现问题、发现客户的需求,然后去解决问题,然后再去验证这样的问题有没有被解决,验证完问题之后去发现新的问题,再去解决问题。所以每一个产品人在做的事情,其实就是发现问题、解决问题、验证问题的整个过程。

第二部分,是产品人应该知道自己的核心能力是什么?产品人的核心能力有三个:

第 1 个是一件事情能把它想清楚。任何一件事发生了,你能不能想到它底层的原因是什么?它的根本是什么?

第 2 个叫说得明白。因为产品是整条线的那个牵头人,如果一个产品人不能把你的想法这件事情的东西说明白,就是能力很差,不存在表达能力很差的产品经理。有人说张小龙的表达能力就不好,那是你们没见过他讲产品逻辑和思考的时候表达能力有多好。「不善」演讲不代表表达能力不好,要的是把自己的思考清晰表达出来的能力,而非煽动能力。

第 3 个是要有能力快速地去试。这个试包括但不限于把产品搞上线让用户来用,也包括了可能做一个粗的原型,也包括了可能去做访谈,去做客户的沟通。

然后再说产品人的设计方法,有赞的《产品设计原则》,根据客户需求、有赞的使命和愿景、当前生态环境,以及我们所处的发展阶段拟定,它是每个有赞产品在设计过程中都要遵守的基本原则。我们还会定期对其进行优化和迭代。我们把设计方法分成了 4 个部分:产品定义、产品设计、产品研发、产品运营。

产品定义:首先是定义客户和场景,面对什么样的客户,服务什么样的场景,它的使用场景是什么;然后是价值,客户价值和商业价值;再是全局,要做全局的整体的思考。

产品设计:基于场景拆分用户的使用任务,任务再会拆分为功能和交互、内容和信息架构,最终把它呈现到界面上。

产品研发:主要指界面设计、技术研发,还应该有用户体验及可用性测试的部分。

产品运营:产品上线前后的基于产品的运营计划,产品的增长管理、市场营销,跟用户之间不断的互动过程。

这 4 个部分不断循环迭代,就是整个产品设计方法的过程。在这个过程中有赞的产品设计原则如下。

1. 产品定义

第一个,产品定义的产品原则。

第一点,用户和场景是一切的基础。

清晰的用户画像和使用场景,是整个产品的基础条件。

在有赞做产品,如果你不能说清楚这个项目你思考的核心使用场景,它的用户画像,你什么都不可能做好。所以用户画像和使用场景是最基础的东西。

第二点,找到用户价值和商业价值的结合点。

定义一个新的产品时必须找到用户价值和商业价值的结合点,同时能够满足用户价值和商业价值的需求通常是最优质的需求。

你在定义一个新的产品时必须找到用户价值和商业价值的结合点,不是所有的用户需求都要今天满足,因为如果那个用户需求跟商业价值之间不能契合上,它的优先级可能就会被降低。

我们去做一件事情,这件事情有两个轴,一个轴就是用户价值,一个轴是商业价值,我们要找到这两个轴里最契合的那个点,然后那个事情的优先级才是最高的,这就是最基本的原则。

举个例子:假如微信公众号的应用很浅,要点公众号菜单打开一个 H5 , H5 的交互也不那么好。如果把它搞一堆组件,把它做成原生的小程序,那体验是不是更好呢?做了小程序之后,用户的记录还能够被留存下来,还能找到用过的小程序,小程序的内容还可以被很多人搜索,那是不是更好呢?这是基于用户体验来说的。但是基于用户的体验和用户的价值之后,是不是一定要做它,还要考虑对于微信的商业价值是什么,让用户的体验更有粘性?让场景能扩张?商业上可以让内容更封闭在微信的生态内?商业上打造一个新的闭环游戏生态?我们不知道这些是不是腾讯真实在考虑的决策原因,但我可以肯定每一个决策的背后都是基于用户价值和商业价值这两个点。

有赞做所有的事情,决策的背后也是基于这两个点,有很多客户提各种需求,我们应该先看客户是谁?画像是什么样子?这些需求的场景是什么?满足这些需求的价值有多大?然后再看如何在这件事情上获取商业价值,商业价值不代表一定是钱,它可能还有更多商业可期的东西。所以,任何决策的背后都应该是这样,如果做一件事只能给用户创造价值,商业价值是损失的,这件事优先级一定不高;如果一件事你只能够获取到商业价值,对用户是没有价值的,这件事情可以不做,这是有赞这家公司的基本原则。

第三点,设计可持续正向增长的产品模式。

产品模式应该是可持续的、长期的、正向增长的,随着用户的使用产品价值会越来越高,业务增长会越来越好,成本增长不断下降。并且,给老产品带来正向增长的新产品,要比只利用老产品来补给的新产品要好。

你不能设计出来一个产品,那个产品是负向增长的,要设计一个产品让用户用完之后会有更多人来用,会带动更多的正向的收获,会获得更多正向的需求,会带动更多正向的收入,会带动更多正向的客户成功。而如果你做一个产品,只能解决短期的问题,不能长期正向循环正向增长,那这就不是一个好的产品。我们做任何一个产品任何一个功能任何一个业务,它都应该是可持续的、长期的、正向增长才是最好的。

2. 产品设计

在产品设计阶段,有三个产品设计原则。

第一点,首先要是能够最小可用的全场景闭环。

商家端的产品要做成全场景、完整业务链路的闭环,因为任何一个环节的缺失和不完善都会导致商家的生意无法正常运转。

这里的关键词是「最小可用的全场景闭环」,最关键的词是我们和 to.C 场景完全不一样的,就是「全场景闭环」。to.C 的场景不是全场景闭环,你会发现做 to.C 的业务经常会出现:要做一个业务,大家开始一起头脑风暴,认为要搞 100 件事,然后这个业务搞了 10 件事就敢上线了,上线就开始运营了,然后过了几年公司都赚了钱了,业务都跑很顺了,有很多用户了,当年的 100 件事才只做了 30 件,其中有 20 件是在那 100 件事里面的,还有 10 件可能不是那 100 件事里面的,是别的地方的。这就是 to.C 产品,可以快速迭代,小步快跑。而 to.B 的产品最小的那个快速迭代也得是全场景闭环的,想做一个 to.B 的业务,然后列了 100 件事,对不起请先做够 90 件,不做 90 件不是闭环不能上线。

举个例子:我经常讲的,就是我们最早做收银的时候,第一版没有挂单功能。想一想一个收银的产品如果有 100 个功能,挂单能排到前三十吗?能排到前二十吗?不能。于是我们犯了一个错误,就是没做挂单功能就上线了。然后被客户吐槽,说你们做的什么产品?连挂单都没有。然后我们问客户挂单重要吗?客户说重要啊。这就是做 to.B,必须要做到的。

然后我们做了一个挂单只能挂 1 单,客户又反馈,「什么产品只能挂 1 单」。我们问:经常挂很多单吗?客户说「偶尔要挂很多单」。

挂单的场景就是你在超市排着队买东西,结账的时候需要再买个东西,收银员把你的东西放一边,后面的人先结账买单,把你的单选择挂单,等你把东西拿回来之后,她再把那个单取出来,扫个码再把之前的东西放进去一起买单,这叫挂单。这场景丰富吗?排的优先级高吗?不高,但是你没有,这个产品就不能上线。

这就是 to.B 要做全场景、完整场景的闭环,如果你做不到完整场景闭环你都不好意思上线。所以在这家公司,大家千万不要带着 to.C 的思维来做产品的初期那个最小可用,那个初期的最小可用上线了,商家骂一顿走了,销售白忙活了,等再去卖的时候商家说哎呀有赞我知道,很烂的,收银连挂单都没有。所以一定要把闭环做完,做 to.B 就必须要这么干,我希望大家能理解。

第二点,每个商家都应该是独立的个性化的。

本质上我们的服务是「在云上为每个客户提供了一个独立的产品」,商家都是独立的,每一个商家都有个性化配置一切的权利。我们要尽全力去实现每一个商家的独立和每一个商家的个性化,而不是规定他们一定要怎么样。

软件最早都是单机版,即使今天我们做了 SaaS ,其实也只是在云上给每一个客户提供独立的软件,所以每一个客户的商城都是独立的,每一个客户都有个性化他的商城的权利。如果成本可控的情况下,每一个功能都应该是可配置的,有的人想把购买叫「立即购买」,有的人想把购买叫「拥有它」,你就应该让他可以去定义购买按钮的文案。to.C 没有人这么想过(因为一个产品都应该是一个统一意志的),但是 to.B 就应该是这样,每一个商家都是独立的,每一个商家都有个性化的权利,你要尽全力去实现每一个商家的独立和每一个商家的个性化。

我见过很多 to.B 的产品上来就不被接受,就是因为他们不懂这样的基本理念。比如,商家说我有这个需求,然后产品经理说你应该那么用,请问谁规定商家必须要那么用?

我给大家举个例子:我给企业微信的产品经理说了好多次。我说企业微信能不能有标记未读?原因很简单,麦麦给我发的一条信息我看了,我判断需要找一个稍微空一点的时间花几分钟回复他,我标记一个未读,随后再找回来回复他。企业微信的产品经理回复我说:企业微信里有个功能叫待办事项,你应该把它加入到待办事项。我很无语。

这就是不会做 to.B 产品的人的思维方式,他希望和规定用户的行为,但是 to.B 不应该这么干。微信可以这么干,但是企业微信就不该这么干,这是基本的 to.B 的思维。

第三点,产品结构及呈现方式需要可延续可拓展。

一个被信任的商业服务产品首先应该是持续稳定的,产品的结构和呈现方式一旦确定下来,就不能轻易改版。这要求我们的设计需要面对形势变换的时候可延续,面对功能和服务增加的时候可拓展。

一个好的 to.B 产品,有赞微商城的产品后台界面结构、产品架构,从 2015 年开始就没有改过了。2015 年我们上线的时候就说我们要上线一个版本,这个版本的产品架构在未来永远不改。一个 to.B 的产品不要没事折腾改版,改版了客户就不会用了, to.C 产品要搞点花样,有点争议没关系,to.B 产品没事儿不要动它。所以很多人知道,这家公司如果你要改商家管理后台的导航必须我通过,是因为我不希望你改。

因为它需要一直可延续,那么它就要求你在设计的时候是纵向的,竖着的导航,因为它有拓展空间(竖着有滚动条,横着没有)。

还有我们的很多产品经理不理解,为什么要坚持有赞微商城的后台概况、店铺、商品、订单都长这样,商家会那么找吗?我告诉你:只有中高端商家会跑到里边二级导航找,大部分商家都会从首页点击,商家基本上不太会理解你的架构,所以我们那个产品架构是给谁用的呢?是给在座的有赞产品经理们用的。为什么?因为让你不要乱放,告诉你商品就放在商品这里,订单就放在订单这里,店铺就放在店铺这里。确保这个产品有一万个功能的时候产品结构还是稳定的,常用的东西在首页可以找到,不常用的在二级导航里面可以找到,或者直接搜索到。

所有的导航和所有的内容,都应该是商家的生意,你不要去抢他的,而我们跟商家之间的生意,放在设置里面,设置里面有一个专门的版块是我们跟商家之间的关系,剩下都是商家自己管理自己的生意,我们在给商家做的是一个工作台,整个有赞打开概况页只有内容区左上角你买的什么版本,是有赞跟他之间的生意。设置里面二级导航最下面的有赞服务,是有赞跟商家之间的关系,剩下都是商家自己的,你不要搀和进去。

举个例子:最早我们把商家交的保证金,商家在有赞这里还有多少有赞币,都放在资产里面了,这是不对的。资产是他的生意,不是你给他的东西,这是我们要做的规范。这些规则,商家懂吗?他不懂,他在乎吗?不在乎,在座的各位必须在乎,因为今天你有这么多功能,未来有一天这个产品有一万个功能的时候,你现在开始不在乎,未来就崩了。

我有一个做证券软件的朋友,去年我在南京做产品培训的时候他来找我,说白鸦我准备给我的软件改了,我的后台得改了,没法干,我们有一万个功能,太难用了,我准备改它,改得倍儿简洁。我说:别,不需要那么简洁,需要稳定,因为你有那么多功能甩不掉,是因为你要服务那么多的客户,就需要那么多的东西,所以你需要一个稳定的产品架构。

还有为什么你们会发现,我们的后台看不出来是我们的后台,因为我们没有在我们的后台放有赞 logo。很多软件公司,把左上角的 logo 放成自己公司的 logo。一个商家在他的后台天天看有赞的 logo,他为什么要看见你的 logo?他不需要看见你的 logo。我们的 logo 在哪?我们的 logo 在内容区最底下灰色放在那,那是一个版权声明而已。

这是我们做事情的原则,因为你要考虑你的用户要什么。还有比如阿里妈妈,然后你会发现阿里妈妈的后台花里胡哨的,阿里妈妈的每一个商家后台产品长的都不一样。一个商家的广告投放后台搞那么多花样干嘛?

所以我们前天又梳理到凌晨两点多,然后规定接下来我们给商家用的 SaaS 产品,所有的布局方式都必须一致,左右布局,然后一级导航、二级导航、三级导航内容区规则必须一模一样,因为任何一个商家用有赞的所有产品,习惯应该保持一样,你不要让他用 A 产品用 B 产品用 C 产品都要重新学习一遍,这是不行的。

不过,我们的广告投放后台、商家资产的后台,它是一个平台型产品(这不是商家管理自己店铺和消费者互动的后台,而是商家跟有赞之间互动的后台),虽然也要保持左右布局保持体验一致,但是我们要做品牌露出,因为要声明你在用有赞支付,这是你在有赞支付的后台,你在管理你在有赞支付的资产。

有赞以后给商家所有的后台产品都必须左右导航,不接受上下导航,只有这样商家用我们所有的产品的习惯是一致的,学习成本是的。这就是我想说的:产品结构和呈现方式需要可延续可扩展。

3. 产品研发

然后我们再说产品研发,今天主要说界面。

第一点,稳定压倒一切。

没有任何东西比 SaaS 的稳定重要,宕机了再好的产品都没用。会影响到系统稳定的事情不能做。

如果你要做一个功能,这个功能可能会影响到系统的稳定性,不要做。因为没有任何东西比 SaaS 的稳定重要,如果你宕机了,你做得再好都没用。

这也是为什么这家公司应该是全世界唯一一家把耻辱时刻会出现的东西做成吉祥物的原因,为什么霸王龙是有赞的吉祥物?为什么办公区里都是霸王龙?是我们想提醒每一个人:稳定是 SaaS 的第一要务。宕机了你什么都不是,你不能宕机,所以稳定压倒一切。

如果你做一个产品,产品呈现上也要稳定,而且这个稳定应该在方方面面持续保持。商家为什么觉得你靠谱?你怎么样成为最被信任的引领者?你怎么做到最被信任?我们今天说一个商家靠谱,那家店在那里开 10 年了口味没变过,然后你觉得他靠谱,对不对?

正是因为这样的原因,所以我不希望我们今天变明天变。所以这也是为什么我们每年两场发布会是固定的, MENLO 在五月初,年底有感恩答谢会。 MENLO 发布会所有的设计主题都一定围绕着电灯,可以每年换个电灯的创意,但是必须是围绕着电灯,这故事要持续讲下去,才会稳定被信任。MENLO 发布会的门口一定会看到爱迪生的那张图片,这就是我们要做的,一定会在整个 MENLO 发布会的地方能看到那个灯塔的图片,这就是持续做一个被信任的品牌要坚持的稳定,不止是系统稳定,有很多地方要保持「稳定」。

第二点,说人话。

说对方能听懂的话,做用户能用明白的产品。不耍专业,不设置门槛。

说人话是这家公司的基本价值观,大家都懂,我想说另外一个,拒绝设置专业门槛。今天有很多的产品经理有一个恶习,就是没事喜欢取名字,没事习惯造词。我最害怕和做广告的人打交道,广告行业有无数的词,就好像今天中国传统文化圈子一样,非得搞一些词,搞一定的门槛,这是不对的。所有的产品名字、所有的词、所有的用语都应该是人话,都不应该设置门槛,这也是为什么我们的产品取名好像特别没文化,你看我们产品名字「有赞零售」、「有赞美业」、「有赞教育」显得特别特别没文化,人家都叫「智慧XX」、「XX生意宝」,但是我们就叫这样的名字,因为我叫了这样的名字可以十年二十年不改名字,客户一看就懂它是什么。但凡要占短期的 PR 和市场营销宣传的便宜,设置那么高的门槛,商家还要去理解:哦?你那个什么生意宝是什么?哦,原来是这样的啊。

还有我不知道你们现在有没有在坚持,我想强调一下,我们的二级域名不要用英文,有赞零售就是 lingshou.youzan.com,然后每一个产品的二级域名都应该是拼音且每一个产品的二级域名都要考虑拼错的时候也可以打开(必须 linshou\lingshou\linsou\lingsou 都应该可以跳转到有赞零售的二级页面),这是取二级域名的原则。没事搞个英文,你觉得商家知道那个英文是什么意思吗?这就是要知道怎么是说人话,说人话在每一个细节里。

第三点,永远保持一致的表达方式。

每一处给用户表达的内容,都需要是一致的,不做多样化。从开始到结束,从 A 产品到 B 产品,从界面视觉到文字内容,以及标点符号。

账户就叫账户,登录就叫登录,在 A 产品是这样,在 B 产品也是这样。前天检查到凌晨两三点钟,还发现有的产品叫通用设置,有的产品叫高级设置,有的产品叫我的设置,这是不对的,要叫通用设置所有的产品都要叫通用设置,名字就需要被固定化。如果你觉得这个设置要改个名字,我们商量商量全线一起改,这是你要保持的一致的表达。还有,to.C 的产品可以花样很多,to.B 的产品不需要那么做,所以一定要有一致的表达。

4. 产品运营

然后我们再去说产品运营的部分。

第一点,不可减少,每个用户都重要。

新产品不能比老产品的功能少,不应该轻易下线产品功能,不降低服务,不让少数服从多数,每个用户的需求和习惯都是重要的。

就是我前面讲到的,to.B 的产品不接受你把一个功能下线,永远不要去减少你的东西。

第二点,先有,再,然后易用,最后好看。

有是最基础的体验,有总比没有要好。然后使用效率要很高,再然后才是要好用易用,最后才是要好看。当然,丑也是不行的。

有是最基础的体验,这个功能有没有?先要有,然后要。因为你做的是一个商家工作台,他使用效率要很高,然后才是要好用,要易用,上来就能用,上来就会用,然后才是要好看。

to.B 的产品不应该是上来搞好看,没用的。我们不需要那么好看的商家后台界面,简洁是最重要的,所以我们左右导航且颜色都是灰的,不要搞那么饱和度很高的颜色,商家后台不需要那么跳,黑白灰配一些色,让它舒服一点就好了。当然「有赞美业」可以特殊,美业本来就很时尚,但是美业也不要用大红那么跳的颜色,这是基本的。好看没有好用重要,好用没有重要,因为它是商家后台,天天都在用,他学习一下未来效率高很重要。没有有重要,先要有。

问:和易用有什么区别?

答:,指的是长期使用效率;易用通常指的是用户是否容易学习容易上手。举个例子:我们做水电煤缴费,每个月用一次,每次用都忘了上次学习的操作技能,那么应该注意「容易学习容易上手」,符合「别让我思考」的逻辑,宁愿多点一次也别让他多想。我们做商家后台「发货」和「收银」功能,每天都用,用很多次,应该注重「使用效率高」,即使要学习一下,也得保证可以操作,不要每次都要点 N 多回才能完成一个操作。

第三点,持续关注自己的「孩子」,哪怕她已经嫁人。

作为一个产品人,应该持续关注自己做过的产品,哪怕这个产品已经不归自己管了,也应该经常关注并思考她的发展和进化。

我觉得这是任何一个产品人都应该有的基本精神,你既然做了一个产品,这个产品就是你的孩子,你就应该持续关注她,哪怕这个产品你做完了,你不再负责了,转到别的部门了,别的人在负责,你都应该时不时的去看看她。因为你做出来的产品就是你的孩子,如果你的女儿嫁人了,你是不是就不联系她了?不会吧。

我很负责任地说,我做过的支付宝产品、百度的产品,到现在我偶尔还想回去看看她,看看她被改成什么样子了。我觉得我骨子里至少还有那种精神,这是一个产品人最基本的精神。

第四点,不骚扰用户,不群发。

我们的责任是帮助商家成功,不是为了让我们自己的生意更成功,我们没有权利去为了自己的商业目的不断骚扰用户。用户通常不看系统消息,群发信息起不到沟通作用。

在这家公司里,任何给用户群发信息都必须我批准,而我不会有时间审批,发邮件我看都不会看,你发微信我也不会理你的。如果你非得说不发会死,会出现大问题,那么自己想办法找我,找的第一次我理都不理你,因为你不要给商家发信息,人家用你的后台做生意,你没事给他群发什么信息呢?为什么要去骚扰他?你的责任是帮助他的生意更成功,你的责任不是为了让你的生意更成功。

5. 一些基本常识

还有些基本的常识,没有在我们的原则里。但是我会发现有一些新的产品经理,或者在别的没有底线的公司做过产品的人带来了一些恶习,这些基本的常识我把它重复强调一下,我不认为这是我们的特殊原则。上面十三条很多是我们的特殊原则,不是全行业通用的,剩下内容是一些做产品要有的基本常识。

第一点,没有人会看公告。

你要清楚,没有用户会看公告,你不要搞一个产品改完了公告上完了就结束了,然后商家说这怎么改了?你理直气壮地说我发过公告呀。商家不会看公告的,没有用户会看公告,不要依赖公告告诉用户你的产品变了,发生了什么变化,你要用你的产品设计能力让他感受到你发生了什么变化。当然,也别傻乎乎的在产品上专门搞个图层提醒他「我变了,看到没」,你要知道在你的新用户眼里不存在「变了」,你就是他的第一眼。

第二点,没有人会看系统消息和群发短信。

不要觉得你上线了一个改变了的东西,或者你改变了一个政策,群发一条系统公告问题就解决了,解决不了,基于用户体验他就不知道去看你发的信息。当然有的时候法律上需要,你可能还是得发,但是基于用户体验设计,你不要以为你发了他就会看,他不会看公告的,他不会看系统消息的,他也不会看你群发消息的,你的产品让用户感知到改变不要靠这些,没有用,他不看。

第三点,几乎没有人会改默认设置。

这也是最基本的素养,我经常听大家讨论产品,讨论着说,哎呀,到底通常他们更多人会用 A 呢?还是用 B 呢?默认该用 A 呢还是该用 B 呢?突然有一个人冒出来说:没关系,加个高级设置,让他可以从 A 设置到 B。这么做并不能解决问题。

几乎没有人会改默认设置的,只有高级用户会改,所以当你的一个产品模式有 N 种设置的时候,你一定要花最多精力去想默认设置该是哪一个?因为你默认是什么样他就会那么用。举个例子:我们最早为了强调有赞担保很重要、很特殊,有赞担保上线的第一版,我们用了一个绿色的底。然后就有人说我们做一个白色的底,不那么丑的,商家可以去改设置。常识告诉我们商家是不会改默认设置的,所以我们把默认设置改成白色,如果有商家觉得提醒别人有赞担保特别重要,他要改成带颜色的底,他可以去改设置,高级商家可以去改,默认新店都是白色的底。

但是我们并没有把老店铺改过来,因为商家是独立的,你默认绿色的底他用了,你就没有权利帮他改成白色,即便几万个商家里面只有 10 个商家喜欢绿色,你凭什么给他改成白色?所以我们要想办法告诉几万个商家「这个有点难看,你可以把它改成更好看的颜色」,而不是强行把它改了,你没有权利不能私自去改他的东西也是基本原则。所以默认设置非常非常重要,你一定要花最多的精力去想,这个东西有三个设置默认设置成哪一个?非常非常重要,但是这件事不是所有产品人都具备这样的素养。

第四点,习惯路径的设计,比少一次点击重要。

绝大部分做产品的人都看过那本书,中文名叫《点石成金》,英文名叫《Don’t make me think》,书中说可以多点一次,每次都不需要思考,这是基本原则。所以少点一次多点一次没那么重要,重要的是让他形成习惯路径。

举个例子:微信不需要把「朋友圈」拉到一级导航。虽然你进朋友圈的频率那么高,你每次进朋友圈点击「发现」再点进朋友圈,但是微信就是不会拿到一级导航。因为这样会给发现里面的其他频道带来很大的流量和商业价值,反正养成了用户习惯,用户体验有没有损失?有一点点,只一点点损失,可以接受。

我们有很多很多产品是一样的,比如说切换店铺,很多人习惯把重要的东西都摆到首页,跟摆地摊似的,如果有一万个功能呢?怎么摆。所以,你要设计他的使用习惯。

我们已经设计了有赞商家的两大流量入口,一个流量入口是概况页,很多重要的、常用的东西放在那,那是个工作台。还有一个入口我们已经慢慢把它养成了,就是应用市场。我们有这两个流量入口就可以让很多商家去发现一些东西,他可能不会点到订单再点到里边去,他会在首页直接点待发货订单然后进去发货。

你要设计好他的路径,这个路径的设计还包含如果你在首页上放的是广告位,那个广告位一定要更新,如果你不更新,他就把那个广告位当成一个导航用了,商家不会觉得只有左边那个我们叫导航的东西是导航,他不会那么认为的,如果广告位总不更新,运营的位置总不更新,以后就不要更新了,因为他会把那个位置当成他的导航。

再举个特别有意思的例子,早年我在百度的时候,阿里巴巴的很多用户,是在百度上随便搜索一个词,点百度右边的广告「找什么什么去阿里巴巴」,然后进阿里巴巴,他永远都那么进,其实那就是他的习惯路径,这个路径依赖性非常非常强。

所以如果你能让他养成习惯路径,就可以让他多点一下,没关系,这是最基本的常识。

最后,以上每一条原则我们希望每个人都要熟悉起来。接下来的新人,需要通过这些产品设计原则的考试才能转正。

中国有太少的企业服务公司了,所以我们这个行业能够彻底站在商家或者企业角度思考的人也不多。希望有赞的《产品设计原则》是一个开始,能够帮助到更多这个行业的产品人,因为我坚信:未来五年,中国最好的企业服务产品经理绝大部分都坐在这里。当然,我们还是非常缺产品经理和体验设计师,电商、零售、教育、美业、营销、交易、会员、数据、支付、金融、云、中台、风控、广告等方向都缺,如果遇到优秀的产品经理和体验设计师可推荐,请大家把简历直接给到麦麦。(邮箱:joinus@youzan.com

我也坚定地认为未来三到五年,整个中国的商家都需要升级他们的经营系统,尤其是深度拥抱互联网。那么,这个行业最缺的就是需要人给他们提供足够好的产品,需要能够真正站在商家角度思考,真正有企业服务视野的产品人。所以,在座的各位一定会成为未来这个行业最值钱的人。

文章来源:优设

UI 工作流程指南:切图标注

资深UI设计者

当界面设计定稿之后,设计师需要对图标进行切片,提供给开发工程师。切图与标注是为了能够满足开发人员对于效果图的高度还原需求,直接影响到工程师对设计效果的还原度,并且也是设计师重要的输出物之一。合适、精准的切图可以最大限度地还原设计图,起到事半功倍的效果。

通常我们只需要对 icon 与图片进行切图即可,文字、线条和一些标准的几何形状是不需要切图的,例如搜索框只需要在标注中描述它的尺寸、圆角大小、背景色值、不透明度即可,开发工程师可以用代码实现这种效果。

切图基本规范

  1. 切图的尺寸必须为偶数;
  2. 同一模块内,切图大小应保持一致;
  3. 如果有背景,尽量用平铺的背景图案来设计(减少程序体积);
  4. 可点击的部件要把相关状态都切图输出,比如:正常状态、点击状态、不可点击状态;
  5. 输出的切图应当尽可能的压缩大小,以降低 APP 的总大小,提升用户使用时的加载速度(推荐在线压缩:https://tinypng.com);
  6. 所有的变形字体把它当成 icon 来切;
  7. 切图输出格式:png-24;
  8. 重复的东西只切一个。

切图输出类型

1. 图标切图输出

桌面图标切图输出

App 的桌面图标会被运用在很多不同的地方,比如手机桌面、APP store、手机的设置列表,所以 app 桌面图标需要很多个不同尺寸的切图输出。两个平台对应的桌面图标设计输出尺寸也不尽相同,在输出的时候要把双平台的尺寸全部输出切图。桌面图标切图只需要提供直角的图标切图即可,手机系统会自动生成圆角效果。

系统图标切图输出

一套图适配双平台:iOS平台(iPhone 6plus版本除外)和安卓平台公用 44*44px 切图素材,即可实现一套切图适配两个平台的开发。

适配大屏幕:为了适配 iPhone 6plus、iPhone 7plus,单独切一套比原有 44*44px 切图大 1.5 倍的切图,即 66*66px 大小的切图。

APP内功能图标

图标是可以有留白区域的,建议图标尺寸尽量不要过多。

2. 图片类切图输出

图片类切图主要是指启动页、新手引导页、默认提示、广告图等需要完整切图的图片。同一类型的图片切图一般要保持同样的尺寸大小,以便于工程师开发使用。另外一般这些切图的文件较大,在切图过程中需要控制切图文件的大小。

全屏类切图

局部类切图

3. 动效元素切图

动效元素切图一般是指在 app 中加载动效所需要的切图元素。

gif 动图切图一般分为三种:

一是只需要给到 gif 图动效的部分即可。

△ 城易logo

二是,导出序列图片压缩打包给开发人员。

三是导出 json 。

Airbnb 开发了一款动效神器:Lottie,这是一个将 After Effects 动画提供给任意一个 iOS,macOS,Android 还有 React Native 原生 APP 的文件库。这些动画通过一个叫 Bodymovin 的开源 After Effects 插件,以 JSON 文件的形式进行输出。Lottie 通过 JSON 格式下载动画数据并实时提供给开发者。

相关链接

如何导出json动画文件

打开 AE,首选项 – 常规,将允许脚本写入文件和访问网络选项勾选上。

窗口 – 扩展 – Bodymovin,选择好合成和保存路径后,点击 Render 导出 data.jason 文件,再把该文件交给 iOS 开发 (其他同理),具体如下图:

这里设置选择 Demo ,可以导出 html 文件,在浏览器查看动画效果。选择 Glyphs 将字体转换成图形形状。

导出文件:

在线测试结果:可以直接上传 json 文件,可以提前知道动画是否有问题,然后再交付给开发。

网址:https://nicolasjengler.github.io/bodymovins-json-tester/dist/

切图命名规范

1. 通用切图命名:组件_类别_功能_状态@2x.png

举例:tabbar_icon_home_default@2x.png(对应中文:标签栏_图标_主页_默认@2x.png)

2. 模块特有切图命名:模块_类别_功能_状态@2x.png

举例:bill_icon_search_pressed@2x.png(对应的中文为:账单_图标_搜索_ 默认@2x.png)

3. 常用英文单词表

标注软件

现如今市场已有很多设计交互的平台,如:国内的墨刀、蓝湖、摹客等,国外的 Figma、invision 等,各自都有优秀的特点,既满足交互需求,又能有标注切图功能,选择适合自己团队的工具与开发一起协作即可。

1. Figma

支持 sketch 导入,Figma 也像 Zeplin 一样,标注页面间距与尺寸,并且支持各种图片格式、尺寸、形态输出,开发人员也有相应的代码可用参考,分享链接即可。

2. 墨刀

支持 sketch 上传页面至客户端,分享链接即可。支持多种切图格式下载,开发人员也有相应的代码可用参考,操作简单清晰。

3. 蓝湖

支持软件 PS、sketch 上传在线标注,在设计源文件上切好图片,开发人员可在线上下载,且有相应的代码可用参考,分享链接即可。

文章来源:优设

设计规范制作流程

资深UI设计者

 

产品发展日趋平稳时,产品定位和品牌形象已进入稳定状态,参与设计的人越来越多,设计的统一性和效率的问题也渐渐显现。因此,为了保证平台设计统一性,提升团队工作效率,打磨细节体验,就需要我们定义和整理设计规范。

确定规范内容

UI 设计中,设计规范是一个关键步骤。知名大厂基本上都有一套自己的完整规范体系,在整理设计规范时,以大平台规范体系作为参考,针对产品自身情况增删,整理出我们自己所需要的规范内容,能有效地避免规范内容遗漏缺失。

拓展链接:各大官网设计规范集合

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色彩规范

颜色是设计中最重要的元素,颜色的运用与搭配决定设计的品质感。在 UI 设计中,颜色的使用规范主要在于:品牌主色、文本颜色、界面颜色(背景色、线框色)等。

 

字体规范

不同的字体气质不一样,并且不同场景下带给人的感受也不一样。所以需要在设计的时候考虑到字体的设计效果,然后在设计规范中注明。

 

图标规范

在 UI 界面中,具有标识性质的图形就是图标。作为 UI 设计中重要的设计模块,产品的每个页面中都有可能存在图标。设计规范中,图标一般按照用途分为两类:应用图标、功能图标。

应用图标:各种应用程序的识别标志,在应用商店里下载的一些应用程序的标志。

 

功能图标:规范中最好标明图标格式与使用方式。比如 Web 设计,图片可以使用 iconfont 管理,可生成代码交付给前端开发;如果是原生 APP,那么需要标注图标导出格式与尺寸。

 

图片规范

图片作为界面设计的重要组成部分,需要标明尺寸规范,分为不同用途的种类。

 

设计尺寸&栅格系统

设计尺寸,是指进行设计时,选择的画板尺寸。例如是 750*1334,还是 375*667,每个公司设计的基准都不一样,所以设计尺寸并没有规定只能用某一个尺寸,我们在设计时,使用的 1 倍图为基准进行设计的,基准尺寸为 375*667。

栅格系统,是运用固定的格子设计版面布局,在 UI 设计和前端开发中被广泛应用的一套体系。在设计尺寸中提到栅格系统,是因为现在的设计基本都是一稿适配多端,而栅格系统能很好的解决这个问题。

△ Christie Tang

栅格系统拓展链接:《看不懂不会用的栅格系统,这篇帮你彻底掌握它!》

界面布局

布局是页面构成的前提,是后续展开交互和视觉设计的基础。设计规范中可以提供常用的布局模板来保证同类产品间的一致性,设计者在选择布局之前,需要注意以下几点原则:

  • 明确用户在此场景中完成的主要任务和需获取的决策信息。
  • 明确决策信息和操作的优先级及内容特点,选择合理布局。

 

△部分布局类型展示

控件规范

控件是指产品界面中可操作的部件,与组件是有一些区别的。控件翻译为 Control,组件翻译为 Component。

通俗的解释说法就是组件为多个元素组合而成,控件为单一元素组合而成。

常用的 UI 控件(Control):按钮、输入框、下拉列表、下拉菜单、单选框、复选框、选项卡、搜索框、分页、切换按钮、步进器、进度条、角标等。

以下列举一些我们在 APP 设计规范中整理的内容。

1. 按钮

按钮有 5 个状态:正常、点击、悬停、加载、禁用。需要在规范中分别罗列出这五个状态,标注上对应的按钮填充色、边框色、圆角值、按钮宽度和高度,按钮文本大小、颜色值。如果是图标按钮的话,除了上述参数值以外,还需要标注 icon 和按钮文本之间的间距,icon 图标的大小。

 

2. 输入框

用于单行信息录入文字上下居中显示,支持键盘录入和剪切板输入文本,对特定格式的文本进行处理:密码隐藏显示、身份证、卡号分段显示,标注宽高。

 

3. 选择

选择可分为单选与多选,并且也有五种不同状态:未选择、已选中、未选悬停、已选失效、未选失效项。规范中需展示出所有效果状态。

 

4. 选项卡

用于让用户在不同的视图中进行切换。标签数量,一般是 2-5 个;其中,标签中的文案需要精简,一般是 2-4 个字。每个标签所占的宽度可适当调整。

 

5. 滑动开关

滑动开关有两个互斥的选项(例如开/关、是/否、启动/禁止),它是用来打开或者关闭选项的控件。选择其中一个选项会立即执行操作。

 

6. 进度条

用于向用户展示步骤的步数以及当前所处的进程。

 

7. 角标

用于聚合型的消息提示,一般出现在通知图标或头像的右上角,通过醒目的视觉形式吸引用户眼球。

 

组件规范

常用的 UI 组件(Component):表格、对话框、提示条、气泡提示、日期选择器、多级选择器、标签输入框、组合框、上传等。△ Ant design 移动组件

在 skecth 中设计时,使用 Symbol 创建的组件,在后期整理时,可以节省许多的时间。

推荐阅读:《Sketch 进阶教程!利用Symbol 建立一套设计规范组件库?》

当然,Figma 也同样具备这样的能力,你所创建的组件都存在于 Assets 中。

 

缺省页面

  • 空状态页面:显示对应的页面空状态的图标,增加相应的引导按钮。
  • 无网络状态:在没有连接到网络时的提示页面。
  • 404&505页面:发生未知错误时的页面。

 

规范优先级

了解规范的内容有哪些之后,我们需要确认的是规范优先级,规范内容庞大复杂,基础的、必要的、高性价比的放在第一个版本中,复杂的往后放,随着产品的迭代,规范才会越来越完整。

 

一个好的规范应该是的、简单易懂的。具体执行时,我们应该确保分类合理、规范本身保持一致、布局排版易读,来提升设计师查阅的效率;确保定义清晰、描述准确、场景完备,来帮助设计师理解和使用。但值得注意的是,设计规范并不是「圣经」,不要因为规范而限制了自己的思维,当发现规范有问题的时候,要及时去修正,而不是做了一次之后,一直沿用,永不修改。

以下是蓝蓝设计(北京兰亭妙微)给中国移动研究院设计三套软件,制作的部分UI规范。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

蓝蓝设计(www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的大数据可视化界面设计B端界面设计桌面端界面设计APP界面设计图标定制用户体验设计交互设计UI咨询高端网站设计平面设计,以及相关的软件开发服务,咨询电话:01063334945。我们建立了一个微信群,每天分享国内外优秀的设计,有兴趣请加入一起学习成长,咨询及进群请加蓝小助微信ben_lanlan。

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网格基础手册

资深UI设计者

网格系统是针对于平面的,而不是网页设计和移动端的设计。网格系统、栅格系统、网格基线和网格基数,应用层面完全不同,大家跟着学慢慢就会理解它们之间的差异。平面中的网格系统非常庞大,网格基础就分为很多部分,如:网格的基础知识(认识网格)、网格的元素、网格的类型、网格的应用等等。

这些知识掌握后就要去理解网格都应用在哪里?如:宣传册和小册子,插画书,杂志和报纸,包装,海报等等。理解了网格系统都会使用在哪里后,就要去理解网格系统的具体结构,又分为两类:结构网格和解构网格。它们俩的知识又细分为:模块网格、比例网格、复合网格、分层网格、栏式网格等等。

理解了网格系统的结构就要去理解网格系统的设计思维,如:避免呆板的设计、留有呼吸的空间、用色彩来编码、让读者参与运用组织规则等等。这篇文章先来讲一下网格系统基础中的基础。

网格的概念

这里我引用了蒂莫西·萨马拉和德里克·博德萨尔,两位大师对网格系统的理解。蒂莫西·萨马拉认为:「在文字问题全部解决之后,网格真正的成功取决于设计师是否超越网格结构所蕴涵的整体性,然后用它来创造一部分动态的视觉表述,这些部分可以让读者保持对整本书中每一页的兴趣。」德里克·博德萨尔认为:「在版式设计中,网格是最容易引起误解和误用的元素。网格只有在你想用的素材上时才会有用。」

另外再了解一下罗伯特·劳森伯格先生对网格的理解:网格是用来给读者组织空间和信息的,它给整部作品提供了规划。网格给信息提供了围栏,同时也是规定和维持秩序的一种方法。虽然网格已经使用了许多个世纪,但是很多图表设计师还是把网格与瑞士人联系在一起。在 20 世纪 40 年代的时候,人们热切希望维持秩序,因而创造了这种可以提供视觉信息,并且更加系统化的方法。几十年后,网格设计被认为既单调又乏味。而如今,网络设计再次被看作是基础性的工具,无论是行业新手还是具备几十年经验的老手都依赖此种工具。

我这里再引用一下《秩序之美-网页中的网格设计》这本书中所阐述的对网格系统的观点,网格就是在混沌中建立规则。再引用《塑造和突破网格》书中的观点根据以上观点做结合得出:「在混沌中建立规则,突破网格结构并打破规则」,就是网格系统的核心概念。这些观点结合起来,这就是我理解的网格系统的概念。

网格的构成

网格构成的概念:网格包括一套独特的对齐关系的原则,用于指导如何在一个版面中分配各个组成部分。版面中包含若干个不同的部分和构成,每个部分都有着不同的用途和功能。设计师也可以根据自身喜好,将某些部分从整体结构中去掉,这一切也取决于设计师如何理解材料、市场和读者的需求。网格的构成:版面、版心、外缘留白/外页边距、订口、栏目、栏间空白、底部留白/底页边距。

网格的构成 – 大体结构:

  • 版面:版面是页面中所有构成部分的总和;
  • 版心:版心是页面中主要内容的所在区域;
  • 外缘留白/外页边距:外缘留白或外页边距有助于将文本框纳入整体的设计中;
  • 订口:订口是装订时所需要的留白,通常存在于两个页面之间的折叠部分;
  • 栏间空白:两个栏目之间的分隔区域;
  • 底部留白/底页边距:页面底部的留白区域。

网格的构成 – 局部结构:

  • 空白:空白可以提供如注释和说明文字等二级信息;
  • 基线:基线是网格的基本结构,用来引导文本和其他元素在设计中的布局;
  • 栏目:栏目是有组织的放置正文的地方,并让读者容易阅读;
  • 空间区:空间区可以为文字、广告、图像或其他信息构成特定区域的模块组或栏目组;
  • 模块:模块是给网格内图像元素留出的空间,相连接的网格可以建立不同的行列模块;
  • 标志:标志能标明出现在同一位置的素材的方位,包括页数、页首标题和页脚(标头、页脚),以及图标。

网格的度量

在网格系统中有两种度量:绝对度量和相对度量。网格系统本身有自己的绝对度量单位,例如英寸(inch)或磅(Pt,印刷字体大小的一种单位,1pt等于0.01384英寸,约1/72英寸)。在网格内部中很多元素可能会使用相对度量,来表示它们的大小和其他元素之间的关系。

运用网格系统时,可以从起始点就开始使用坐标。红色的线条是基线,它们之间的间隔为 12p 磅。首行、分栏一起构成一个坐标。一个模块单位有 13 条基线,每条间隔为 12 磅,因此版心高度是 156 磅(13×12)。

1. 网格的度量 – 文字

文字经常以绝对单位磅来计算的。对于确定的长度,绝对单位能提供一个固定值,这便意味着设计师能有效地控制文字和基线之间的关系。文字和基线通常使用磅值(pt)来进行计算的,用毫米算也行,但要注意的是将文字和基线放在同一个度量单位下进行计算。

上图中就有一个两栏文本块。在这个例子中,一旦建立起网格系统,说明元素的度量可变性更强了,绝对度量单位便不是那么重要了。

2.  网格的度量 – 图像

数码图像被用于设计时,通常是按照百分比缩小的,或者可以在程序中重设尺寸以适应特殊的空间要求。尽管如此,为了保证良好的印刷质量,印刷时图像的分辨率至少要保持在 300dpi。而在屏幕上显示,其分辨率则至少要保持 72dpi。

就像上图所表现的这样,图像也能占据单个模块或覆盖一组模块。

表现形式

网格系统与当代艺术运动有着紧密的关联,例如立体主义、构成主义和其他一些偏爱严谨结构的当代艺术的分支,都与网格系统有些紧密的联系。为了创造出流畅并令人印象深刻的设计,文本和图像的不同组合被当作表现形式来使用。如同画家在画布上构图一样,设计师也用相似的办法来吸引读者的注意。不同的表现形式能有效吸引读者,并形成一系列的联系。

上图介绍了一种设计观点,利用元素的放置位置可以创造出不同的视觉效果。设计对象既可以在页面中占主导位置,也可以被小心翼翼地插入页面的一角;既可以建立相互之间的关系,也可以被清楚明白的独立出来。

1. 分组

聚合成组的元素能使相关的信息联系起来。而不同的设计元素对应排列,也有助于建立起它们之间的联系。分组的方法就是将图像和文字置于单页、通页甚至整个出版物的特定模块或空间区中。

2. 边界

在设计中,为了使边框保持整齐和美观,设计师常常使用元素的远离来与边框保持一定的距离。尽管如此,对于边界的利用仍能有效的创造出具有设计感和活力感的版式设计。

3. 水平

当设计师要利用网格来引导读者视线横跨一个单页或通页时,设计元素便会依照这种水平运动的趋向来进行编排。也可以运用出血印刷和横跨订口的图片,形成水平的运动感。

4. 垂直

当设计师通过运用网格中的各个元素来引导读者视线在页面上下浏览,就是垂直形式的最好表现。垂直形式的垂直线不一定要在中线的位置。在平面中设置一个轴线,元素按照这个轴线做重心的平衡这种表现形式更好,这样不对称的版面具有一定的动势和张力,也更有冲击力和跃动感。

5. 斜角

把网格倾斜一定的角度,一般会倾斜至 30°、45° 和 60° 这三种角度,这些倾斜的网格发挥的作用原理与水平网格相同,但由于它们是倾斜的,设计师便能够以不同寻常的方式展现自己的创意。因网格可以设置成任何角度,往往这样有角度的网格更难设置也更难处理一些。

6. 轴线

网格中的轴线是一条隐形的平衡线或重力线,会贯穿整个设计作品,这个作品就是利用轴线网格来做的,它产生并受控于页面元素的位置和布局。

元素的比例

在设计中改变图像或文本等元素的比例,页面就能营造出跃动率和动势。在平面中运用元素之间的比例关系,就可以从不同的视角展示同一个主题。元素在没有经过比例调整的情况下,元素之间的比例只是按照它们固有的样式出现,这时它们之间存在一种消极的关系。相反,元素之间的对比关系存在,比例经过调整后,它们之间存在一种积极的关系。

这里的积极和消极可以理解为「动与不动」,页面元素没有变化就给人感觉死气沉沉的,版心上下留白一致也会给人这种感觉,这种布局适合用于古典书籍和较为传统的平面设计中。不动且没有变化给人感觉没有动势和张力并很消极,动而有变化给人感觉灵动活跃并很积极。

通过改变元素之间的比例关系就会存在积极的关系。相对较大的元素层级更高,并吸引了更多的注意力。

元素的层级

设计师利用层级的概念,通过比例大小或布局结构来定义作品,并呈现作品中最重要的信息。

1. 消极

下图所示中的页面是处于消极的状态,两大栏目没有对比关系。尺寸一致显得整体页面很平静,也没有表现出动势和张力,文本之间也不存在层级的关系。但要注意的是,采用这种排版布局,读者的视线会自然的从左到右依次阅读,并被带入作品所传递的信息中。

2. 位置

对设计元素的布局能明确设计中的层级关系。下图中的标题独立放置在了左页,来突显出它的优先级与重要性。

3. 位置和尺寸

位于页面入口处的元素被放大,它与下面元素的间距也被拉大,就形成了这个元素在层级中的重要性。

网状与点状网格

设计师会利用网状网格或点状网格来辅助对设计元素的布局。使用网格之前,必须理解它们是如何辅助设计师进行设计的。要思考牺牲对布局的多样性,换来多少设计的连贯性,而且也为实践留下了更大的空间。

1. 网状网格

网状网格是基础网格,它由一系列的水平线和垂直线组成的,以此来引导设计元素的布局,使设计师能快速布局并变得连贯而准确,它常被运用在设计定稿之前的草图中。

2. 点状网格

点状网格同样是一个基础网格,用来安置不同的设计元素。它们也可以用来补充页面元素的布局,例如文字和图片之间的空白等。

文章来源:优设

这九招让你的视觉动起来!

资深UI设计者

在我们平时的设计工作中,经常会需要做一些有动感的画面,去体现某些产品所具有的运动属性,比如汽车的速度感、球鞋的运动感等等。可是由于载体或是成本的原因,导致客户没办法投入动态画面的制作,所以就要求我们只能在静态的平面中去创造动感,让原本不会动的画面看上去好像也能动起来,这就是今天要为大家带来的内容。

我们先来看一组照片,这些猫的图片明明都是静态的,可是为什么我们看到这些照片的时候,却能够明显的感觉到猫在跳跃的动感呢,这个主要是因为我们的心理作用。

正如佛教里所讲的,不是风在动,也不是云在动,而是心在动。那些看上去带有动感的图片并不是真的在动,也不是屏幕在动,而是我们的心理作用。

所以我们做设计的时候,就可以很好的利用这一心理作用,去实现一些具有动感的画面。既然要做动感的画面,我们需要先了解,关于运动在物理学中的定义。

物理学中的运动,必须具备两个要素,分别是速度和能量。

那我们就可以总结出两种画面中的动势,第一种就是具备速度和方向的动势,比如画面中这两张图片,我们可以很明显地感觉到,图片中的主体是正在运动的,并且具有很快地速度和明确的运动方向。

第二种就是静止的,但具有强烈能量的动势。比如画面中这两张图片都没有在动,可是我们也能够感觉到它的动感。如果说前一种动势更注重于刻画运动的速度感,那么第二种则更加注重刻画一触即发的能量感。

那么,我们在平面中应该如何去创造动感呢?其实很简单,因为张力在画面中不平衡时,便会产生动感。

所谓张力就是画面中元素向外扩张的心理作用力。

这么解释可能有些抽象,我们可以将张力与万有引力进行类比。万有引力就是,任意两个物体具有通过连线方向上的力相互吸引。而我们可以将张力定义为画面中任意两个元素,通过连线方向上的力相互吸引。也就是说画面中的任意元素都有相互吸引的力。

比如我们在一个画面中的上下左右各放一个圆点,然后在画面的正中间放一个较大的点,中间这个点由于均衡地受到上下左右吸引力的作用,所以它所受到的张力是平衡的。

当我们将中间这个大点往上移动,大点受到的张力平衡就会被打破,产生了要往下坠的动势。

根据万有引力定律公式,物体所受的吸引力和质量是成正比的。

所以我们同样可以类比到张力中来,画面中打破平衡的那个元素的质量和面积越大,所带来的动感就会越强烈。

看完了刚才所讲的这些,相信大家现在心里大概都会想起一句话,就是听过很多道理,依然过不好这一生。的确,听了这么多的理论公式,难免会越听越懵。而且我们在做设计的时候,也不可能去测量画面中每一个元素的大小、间距、方向,也不可能把每一个元素之间的张力进行量化,然后再用公式去计算出动感的大小强弱。那大家肯定还会继续追问了,那么到底该如何去制造动感呢?

这里我总结了三点产生动感的原因,分别是基于生活经验与心理认知、诱导视线移动,以及非平衡状态下产生的视觉冲击。

基于生活经验与心理认知

我们先来看基于生活经验与心理认知,每个人在成长的过程中都会碰到许多人和事,并且对不同的事物会总结出一套规律和认知,也可以说是刻板印象,所以我们就能感觉到一件事物是运动的还是静止的。

比如这两个小人,虽然只是一个轮廓,但是我们却能感觉到左边的人是站立的,静止的,而右边的人正在走路,是运动中的。

这样的例子很多,例如书本是静,车子是动。

树懒是静,猴子是动的。

另外由于人类拥有一种组织倾向,所以当我们看到某一个运动的瞬间时,会自动脑补中出他运动的过程。比如这张静态图片,相信很多人看到时都会脑补出那个视频。

但是这里有一个问题,就是不同的人他的生活经验是不同的,对于事物的认知和理解也就不同,可能对于一部分人来说这是具有动感的,而对另一部分人来说却是静止的。比如刚才那个打篮球的图片,如果是没看过视频的人,当然就脑补不出他的动感了。所以对于这种刻板印象的利用,我们需要根据受众的具体特征具体分析,千万不要盲目使用。

诱导视线移动

接下来我们来讲讲第二种情况,诱导视线移动。由于运动是相对的,所以我们在看东西的时候,视线移动也可以理解为是物体相对视线发生了移动。

比如我们在看报纸的时候,从左上角往右下角看,在我们眼睛里出现的画面是这样的,从而便产生了好像报纸在动的动感。

最简单移动的案例就是箭头,例如这是一条水平的直线,我们会认为他是静止的,而当我们在一端加上箭头之后,我们的眼睛就会随着箭头所指方向移动,从而产生动感。

这两个都是通过一些指向性的图形进行引导视线移动的作品。

非平衡状态下产生的视觉冲击

接下来我们来说一下第三种情况,非平衡状态下产生的视觉冲击。

比如在天平的两端各放一只猪,那么这个天平就是处于一个平衡的状态。

当我们在其中一边再加一只猪时,天平就会失去平衡,重量更大的一边会往下倒,直到找到一个新的平衡。

而我们的大脑其实也和天平相似,当我们看到一些不平衡的画面时,我们就会有把它转换为平衡状态的倾向,所以动感的产生,也就是大脑脑补不平衡到平衡的这个运动过程。

我们在半空中放一块石头,由于这块石头受到重力的作用,处于一个不平衡的状态,所以我们认为他有向下掉的趋势,直到与地面接触找到新的平衡状态。

如果我们把石头换成一个气球,那么情况就相反了,由于气球受到重力作用的同时也受到了更大的浮力,所以气球会有往上飘的趋势。

举一个更加能说明的例子,其实我们大多数人或多或少会有一些强迫症,比如看到这种一只铅笔没对齐的画面就会很难受,特别想把它怼回去。

所以我们就会脑补出这只铅笔往左移动的过程,从而产生了动感。

这两个海报都是通过创造一些不平衡的场景带来刺激感,从而产生动感。例如颠倒的房子和悬空的蒸笼。

制造动感的技巧

经过前面的讲解,相信大家应该对动感是如何产生的,有了一定的认识,但是,我们刚刚只是从理论的角度去讲解了动感是如何产生的,运用到实际的设计中可能还是会一头雾水。那接下来的部分就是真正的干货环节了,去给大家讲一些比较实用的制造动感的技巧。

这里总结了 9 个小技巧,我们一个个来看。

1. 捕捉动态瞬间

我们在前面提到了当我们看到某一个运动瞬间时,我们就会脑补出整个运动过程。那我们就可以反过来,从运动过程中捕捉某一个瞬间,用这一个瞬间来表达平面中的动感。

这里可以分为两种情况,一个是捕捉运动刚开始的瞬间,强调运动刚开始的那种能量感。

这是两个捕捉运动开始瞬间的例子,两名运动员都穿好了装备,虽然还没开始动,但是却能感受到一触即发的紧张感。

第二种就是捕捉运动过程的某一瞬间,这种方式带来的动感会比上一种强烈得多。

例如这两个例子都是捕捉了运动员正在运动中的瞬间。

这种方式所传达的动感强弱是由运动物体的动作姿态所决定的,所以我们需要认真比较每一瞬间的动作,选出最适合的一帧。

2. 倾斜

第二种技巧是倾斜构图,一般横线和竖线都会给我们一种稳定平衡的感觉,而斜线相对于横线和竖线来说,则会给我们带来强烈的不平衡感。

例如这些图片,无论是迈克尔·杰克逊的经典舞蹈动作,还是比萨斜塔,都给我们带来一种不安定、危险、不平衡的视觉冲击。通过这种不平衡感从而产生动感。

我们观察这些线,会发现 45° 时的斜线相对于横线和竖线的倾斜角度最大,所以 45° 倾斜时不平衡感最强,动感也最强烈。

漫画中的倾斜构图

在漫画作品中经常会将剧情画在倾斜的格子中,目的是为了弥补漫画纸质作品的缺陷,强化漫画内容的动感。

电影中的倾斜镜头

在电影中也会故意用到倾斜的镜头,由于电影本身就是动态的,所以运用倾斜镜头一般是用来强调危机感、动荡不安的漂泊感等等。

摄影中的倾斜镜头

摄影作品中也会用到倾斜视角,这两张都是通过倾斜视角强化速度感的例子。

文字倾斜

那么我们看看倾斜在设计中是如何使用的,首先可以是文字倾斜,这两个海报的人物主体都是竖直的,通过文字倾斜来增加动感。

主体倾斜

这两张海报则是保持文字水平排列,将主体进行倾斜处理从而带出动感。

叠加倾斜色块

我们也可以将文字和主体都水平或者竖直放置,然后添加倾斜的色块强化动感。

画面整体倾斜

这种是将包括主体和文字在内的画面整体进行同一角度倾斜处理。

多角度倾斜

最后这种是难度比较高的,画面中出现了多个角度的倾斜对比,画面十分灵活且动感十足。

3. 错位

接下来看看第三种倾斜技巧,错位。什么是错位呢?就像这辆小车一样,他在运动的过程中,身后会产生的一些虚影错位,使得画面中的一部分被破坏了,视觉需要在脑子里想象补充这一被破坏的部分,使画面还原为原本的样貌,从而产生运动感。

重复

错位这种技巧我们也可以分为几种类型,首先第一种就是重复,通过重复的手法去模拟物体的运动轨迹,让人脑补运动的过程,从而产生动感。

模糊

第二种就是通过将背景或者是主体进行模糊,从而传达动感。第一张图片是通过模糊主体身后的背景去产生动感,而第二张则是通过模糊文字的外轮廓从而产生一种收放的动感。

错开

第三种是错开,就是将画面的某一个部分进行错开处理,让画面遭到破坏,需要人脑去修补这部分的破坏,从而产生运动感。

其他

除了上面三种还有许多别的类型,例如通过车辆行驶溅起的水花,融化往下低落的液体等等,都可以造成对画面的破坏,从而制造动感。

4. 集中与发散

对于集中与发散我们可以分为两种,第一种是这种通过线条绘制的发射或是集中图案,从一个中心向某一方向或四周扩展,或者是四周向一个中心集中的线条图案,盯着看会出现一种光耀感,通过光学效果产生视觉幻想,从而产生视觉动感。

而第二种则是通过物体或图形的疏密节奏变化,从而产生出类似扩散或是集中的效果,这种效果会令我们联想到河流或是烟雾扩散的情形,从而产生了动感。

当扩散的图案配合上透视的效果,会使得动感变得更加的强烈。

背景

对于这种集中发散的图形,我们可以将它作为背景来烘托动感和氛围。

文字

也可以将文字编排成发射状,模拟出那种喷口而出的效果。

主体

或者是将图形作为主体去表达特殊的主题。

以透视作为发散

这两个海报是比较特别的例子,将放射状与透视相结合,体现了很强烈的动感。

5. 螺旋曲线

接下来讲讲关于螺旋的技巧,因螺旋发展或内收形成的曲线,会让人联想到水的旋涡形,视觉上就形成动感,且螺旋曲线的旋转曲度越大,动感就会越强。

另外,密集的螺旋曲线也能给人带来一种集中或者是发散的效果,从而也能带来一定的动感。

这两张海报是将螺旋曲线作为主体使用,来表达其特定主题。

这张海报个人比较喜欢,非常灵活地将画面中的文字和图片沿着螺旋曲线排布,加上大小的变化,让画面产生了一种集中的动感。

这张海报则是将螺旋线作为背景,并将文字放在螺旋曲线间排列。

6. 波状曲线

第六种技巧是波状曲线的使用。因为曲线的来回反复扭曲,会令人联想起翻滚的海浪。

而且由于曲线本身就具有不平衡的张力,他会有一种向直线转变的趋势,所以波状曲线特别适合用来表达动感。

波状曲线的曲度越大,他所产生的动感就会越强烈。

对于波状曲线,我们可以将其用来作为主体或者是背景进而表达动感。

也可以通过将文字做成这种扭曲的效果,从而产生一种文字在扭动的动态感。

7. 色彩

第七种技巧则是对色彩的使用。因为色彩有前进感和后退感,所以我们可以利用这一点来制造动感。其中最容易理解的就是使用色彩的渐变,沿着色彩逐渐变化的方向,来诱导人们的视线移动,从而产生视觉上的动感。

这两个都是利用不同色彩的渐变来引导视线移动,从而产生动感。

我们在前面讲过运动是需要能量的,而象征高温的暖色调比象征低温的冷色调更具备能量感,所以暖色调比冷色调更适合表达动感。

这是一张日本新干线的海报,虽然用的是静止的列车作为主体,可是鲜红的背景却能很好地传达出列车的能量感。如果我们将红色的画面换成蓝色的话,那种能量感瞬间就没了,多了些科技的属性,画面变得冷静克制了。

8. 重心偏移

接下来是重心偏移。一般我们编排版面时都会注意版面重心的均衡,将画面整体的重心放在画面中间。可是在塑造动感画面时,我们却可以将画面的重心偏离视觉中心,使画面形成一种不平衡感,从而产生动感。

我们来看看这两个海报,都是通过将画面的重心全都放在画面的一侧,从而产生了一种很强烈的不平衡感。

另外,由于视觉重力的原因,当画面重心偏上时,能很好地塑造出往下坠的动感。现在画面中的这两个作品都是将重心放在了画面的上方,我们能感受到画面中的主体会有一种往下掉的趋势。

9. 蒙太奇

最后一种是蒙太奇的手法。前面我们说过人类天生具有一种组织倾向,当我们看到运动的瞬间状态时,我们便能脑补出运动的过程。所以通过蒙太奇的手法,将一些不同时刻或状态的图片放在一起,便能使画面产生动感。蒙太奇手法比起单纯使用一张运动瞬间图片,能承载更长时间的运动和更多的运动内容。例如画面中的这两个动作,把他们放一起之后我们就可以联想到这个小哥从热身到起跑的过程。

其实漫画运用的就是蒙太奇原理,通过几个关键的情景,去传达一个完整的剧情。

这些都是运用蒙太奇手法的作品。

案例

以上就是今天的理论部分,接下来我们进入案例实操的环节,这次我给大家带来了四个案例,分别运用到了倾斜、重心偏移、发散与集中,以及蒙太奇的手法去塑造动感。希望通过这些案例的演示,能够让大家更好地理解今天的内容,下面我们就来进入案例的部分。

案例一

首先确定好画面的页边距,并且将画面横向分为 6 份。

然后将主体,也就是科比的形象,放在画面正中间,横向占中间四栏。

接着在科比的下方叠加一个红色的倾斜色块,强化科比倾斜的体态和动感。

从球鞋的名字中提取出关键词叠在科比下层,并将球鞋的中文名放在英文下方。

将球鞋与介绍性文字做成文字组的形式放在画面下方 。

由于主标题英文被遮挡了一部分,缺失了一些可读性,所以我们将球鞋的英文名做一个重复放在左上角,并在右上角添加 logo。接下来我们在背景上叠加一个篮球场的场景。

并将画面的四周涂上黑色的渐变,强化主体形象。

由于现在画面和主体都有一些偏暗了,所以我们对整体画面进行稍微调亮,那么这个案例就完成了。

案例二

这个案例同样也是一双运动鞋,但是我们这次利用重心偏移的技巧去塑造动感。

同样的确定页边距,并将画面横向分为四栏,将主体放在画面左上角占上方两栏。

然后从球鞋的名字中提取出相关英文放到版面顶部,并置于主体下方。

因为我们要做一个重心偏移的版面,所以我们接下来将所有的介绍性文字按照主体的负空间排列在版面上方。

为了防止重心的过度偏移,同时和左上角的球鞋做一个对角线的呼应,所以我们在版面的右下方放置价格以及球鞋的型号等信息。

然后吸取球鞋的颜色做一个色彩上的呼应。这一张球鞋的海报就完成了。

案例三

这个案例我们来做一个放射光线的海报,这个海报内容是一款果汁软糖的促销海报。

首先确定好页边距。

然后我们从这款软糖的包装上提取出一个图形作为画面主体。然后将软糖的名字和介绍文案放到这个图形中。

把图形按照黄金比例和网格放到画面中间。

在主体图形后面叠加放射线条,底下留出一部分空间放置产品图片及其他信息。

将产品图片和促销信息以居中对齐形式排列在画面下方。

然后我们可以在放射线上添加一些表情愉悦的人物图片,去强化吃了这款软糖会很开心的这个动态过程。

还可以在画面周围添加一些可爱的小图形去烘托氛围。

最后加上 logo,这个软糖的促销海报就完成了。

我们也可以将这个海报做成不同的配色,每一款产品对应一个配色。

案例四

这是一个艺术展的海报,我们通过蒙太奇的手法来表现。

由于展览主题是过去、现在和中间的一切,所以我们将画面分成三份,并用运动过程中的三个不同动作来代表着三个阶段。

由于第一张图片的底色偏亮了,所以我们将它抠出来,做一个与另外两个图片的相同背景。

将主题和时间这两个比较重要的信息放在画面的左上角。

其余信息排列在右下角。那么这个案例就完成了,也是非常简单的,利用的就是蒙太奇的手法。

本期教程到这里就结束了,我们来简单地总结一下今天的内容。首先我们了解了动感是画面张力不平衡所造成的,以及强调速度感和强调能量感的两种动势。接下来我们讲解了三种产生动感的原因,分别为基于生活经验与心理认知、引导视线移动以及不平衡状态下带来的视觉冲击。最后我们总结了 9 点实用的小技巧,分别为捕捉动态瞬间、倾斜、错位、集中与发散、螺旋、波状曲线、色彩、重心偏移、蒙太奇。希望大家能够掌握好这些方法,让原本静态的画面也能带来全新的动感。

文章来源:优设

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