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产品设计师必备的模态体验知识

资深UI设计者

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很多设计师根据直觉进行产品设计。虽然大部分情况下是没问题的,但是已经证明了的通用标准可以更好的帮助你从逻辑上构建有理有据的UI解决方案,而不是仅仅依赖于你的直觉。


本文我们将探讨UI设计中的模态通用标准,讨论为什么仅有两种类型的原因,并且分析App和网站在将信息体系结构和用户信息流转换为直观的用户界面是如何失败的,本文将使用“Purrrfect”这个产品来讲解。


两种基本屏幕类型:模态屏幕、非模态屏幕


基本每个可视化窗口几乎都属于这两类中的一个。为了理解模态与非模态的区别,我们首先要定义模态屏幕。


什么是“模态屏幕”?

模态屏幕示例模态屏幕示例

模态屏幕有不同的形状和大小:

全屏模态视图(左1)

弹出窗口(左2)

气泡弹窗(左3)

灯箱弹窗(左4)

快讯/通知

...


模态屏幕和非模态屏幕这两种类型看起来似乎很好理解,它们都从属于App的主窗口。但是有一个重要的区别:


模态窗口

创建一个禁用主窗口的模式,模态窗口作为前面的子窗口使其保持可见。用户必须先与模态窗口进行交互才能返回父级应用程序。

 —— 维基百科


大多数模态屏幕,特别是在桌面应用上可以轻松识别,因为它们覆盖主窗口并且可见:主窗口背景遮罩的弹出窗,弹出菜单和弹出框对话框,灯箱弹框,警告等...


但是移动设备上的屏幕空间有限,这也是移动设备上的许多模态屏幕占据整个屏幕的原因。它们不再保持底层主窗口可见,所以很难将它与非模态屏幕区分开来:


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iOS示例:移动设备上的模态屏幕


两者的主要区别在于屏幕的交互方式不同。虽然非模态屏幕允许用户简单地返回到父级屏幕,但是模态屏幕要求用户在返回主窗口之前完成操作(示例中为“保存”)或取消当前操作。


非模态屏幕最明显可视信息便是导航栏(示例中为标签栏)。即使在子级页面,非模态屏幕也允许用户在主导航来回跳转。另外模态屏幕要求用户在再次使用主导航之前必须关闭窗口(示例中为“Save ”或“ Cancel ”)。


为什么要使用模态?

模态屏幕解决了一个简单的问题:用户容易分心,所以有时候必须让用户全神贯注的进行操作。单一的模态屏幕正是要求人集中在单一的任务上,然后再继续其他操作。


“模态通过阻止人们在完成任务或解除消息或视图之前做其他事情来创造焦点” 

—— Apple


什么时候应该使用模态?

模态屏幕的规则我们已经了然于胸,与非模态屏幕相比,它能达到的目的是什么,应该在什么样的情况下使用它呢?


试想一下,我们正在创造一个巧妙而新颖的App:“ Purrrfect ” , 一个小猫数据库,它允许用户上传,查看和评论可爱的猫咪GIF。

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资料来源:https://giphy.com/gifs/tDgXAst2PhIYw


我们App(简化)用户流程如下图所示:用户打开App,进入几个可用选项卡之一(我们的小猫数据库),点击其中一只小猫(进入详细的单一小猫视图),然后点击评论部分(进入评论部分)。

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Purrrfect用户流程


另外用户可以在每个阶段执行补充操作。例如他可以在小猫数据库页面中将另一只小猫添加到数据库中,又或者他可以在小猫详情页中编辑数据。


如何分辨模态与非模态,其实没有那么容易,这些只是我个人的经验总结:对自包含过程使用模态屏幕,对其他所有内容使用非模态屏幕。


“自包含过程”是指每个操作都有明确的起点和终点。此操作有明确的时间范围,将用户从一般用户流中移出,让他专注于操作,然后再将他带回到开始的位置。


“需要特定的用户任务,决策或确认的关键信息”

——Google


对于Purrrfect App来说,这意味着主要用户流不是模态的。但是特殊的限时操作,如添加小猫,编辑小猫和撰写评论都是模态的。

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在用户返回主流程之前,可以取消或保存完成所有模态操作。因此模态屏幕使用取消和保存按钮(或其他类似操作)而不是后退按钮。如果您的后退按钮在非模态屏幕中触发保存操作,您可能需要考虑使用取消和保存按钮切换到模态屏幕。如果在模态屏幕中有两个不同的操作,例如取消和保存,则无意义(因为它们会触发相同的操作)您可能希望切换到非模态视图。在这种情况下,主导航(例如标签栏)也应保持在屏幕上可见。


让我们回到我们改变游戏规则的App,Purrrfect界面如下图所示:

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Purrrfect用户界面


在实际情况中,模态和非模态屏幕之间的区别通常没那么明显。例如图像全屏页面在大多数应用中都是模态的,尽管它不是进程或对话框。在一些特殊情况下,模态屏幕可能会承载页面的焦点。如果我们的App屏幕中间是没有其他操作(如编辑或评论)的情况,我们可能使用模态(全屏视图)。但由于它允许用户更深入地进入信息架构并执行各种附加操作(显示注释,编辑  ......),因此它不再具有明确的终点,因此它是主流程的一部分,所以应该选择非模态视图。


设计师有责任了解清楚App的流程,评估某个操作是否应该单独展示,从而决定来模态是否有意义。如有疑问,请记住Apple的指导方针:


尽量减少模态的使用。通常人们更喜欢以非线性的方式与应用交互。只有在获得某人注意、任务必须完成或放弃,以继续使用应用或保存重要数据时,才考虑创建一个模态来连接上下层级。

——  Apple


虽然不需要严格区分模态和非模态,界面也可以完美展现。但是模态的概念深深植根于Apple,Google,Microsoft等企业的界面生态系统中,且用户已经形成了相应的期望值。


如果Apple时不时的违反自己的规则,那么Apple将不会是Apple。例如,新版App Store在“今日”标签中打开亮点作为模态屏幕,但仍然允许用户在屏幕底部导航到下一步(没有明确的终点)。这样用户就可以在模态屏幕内部更深入地导航到其他流程。从推荐以外的其他内容打开相同的App屏幕会导致屏幕显示为非模态屏幕。这将保留标签栏和后退操作(再次单击当前标签栏图标以转到其主屏幕)。

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不一致的Apple UI


左边的不一致可以通过....来解决

A:...在非模态子屏幕中打开高亮显示,并带有后退按钮并保留标签栏

B:...一旦用户点击模态屏幕内的链接并继续在App的父级别上的非模态子屏幕操作,从而关闭模态屏幕。


如何使用模态?

现在我们对何时使用模态有了一个大致的了解。那么“我们如何进行设计?”这是目前唯一的问题。下面是对模态屏幕检查后得到的列表:


顶部导航栏始终显示关闭按钮(或“取消”/“丢弃”/“最小化”/ ...)。当用户迷路时,可以轻松关闭叠加层并导航回App的顶层。


iOS和Android上的取消按钮通常位于导航栏的左上角。Android更喜欢关闭/“x”图标,而iOS则喜欢“取消”文本,但是图标按钮在ios也很常见,经常使用ios设备的应该都知道。


一般情况下,iOS和Android上的保存按钮都位于导航栏的右上角。但是这种放置规则在大屏幕设备上是不可取的。所以在屏幕底部固定浮动或页面末端的内嵌是我个人推荐的放置位置。

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多步模态

一旦模态对话框由多个步骤或子级页面组成,事情就会变得更加复杂。一般情况下,继续按钮显示在右上角。第二步不会打开新的模态屏幕,而是保留在当前模态屏幕,并在现有模态上覆盖非模态子屏幕。


当在屏幕底部放置主要操作(“保存”,“应用”或“继续”)时,模态第二步的右上区域释放了可选取消按钮的空间。虽然会从左到右跳转,但这种方案仍然比不能在子屏幕上直接关闭更好一些。

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动画

截止目前,iOS和Android在模态的使用方面非常相似。但是动画方面并不是这样的。


iOS:动画在iOS中高度标准化。

非模态屏幕从右侧进入框架。标签栏在屏幕底部保持不变。顶部的导航栏也保持不变,但其内容在自定义转换中淡入淡出。此动画还为用于返回的边缘滑动手势提供了基础。


另一方面模态屏幕从框架的底部滑入并覆盖整个界面(新的顶部导航栏)。他们不使用边缘滑动手势,如果没有保存之类的重要操作,自定义下拉关闭手势可能会好一些。


Android: Android上的动画更加的丰富多样。

Google建议在Material Design指南中使用“有意义的过渡” 。Android本身并不区分动画是否为模态或者非模态。


总结

大部分设计师根据直觉来进行产品设计。有时候直觉的确很重要。但是更重要的是要我们需要了解一些通用标准,以便于在特定的时候选择更好的适应或者改变。


在我看来模态的概念是当今应用设计中最被忽视的UX原则之一。跨平台和Web本地混合应用并不能很好的使用模态的指南和规范。但是模态的基本规则你应该了解,以便在必要的时候适应或者改变它。


蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计  cs界面设计  ipad界面设计  包装设计  图标定制  用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

 

转变被动型设计思维 建立的设计流程

资深UI设计者

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我是从十几人的小公司逐步跳槽到目前2千多人的中型公司的,朋友们吐槽的PM傻*、设计当牲口、需求临时乱改等等都经历过,即使现在偶尔也有该情况发生。


如果你真的非常想进阶高级UI设计师行列、想突破底层职业生涯的瓶颈,

请逐渐放弃“你看领导傻逼不懂设计,领导看你傻逼瞎JB设计”的态度。

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对待工作的态度绝对是初中级UI设计师和高级UI设计师之间最大的区别

有朋友说因为他们是大牛,自带“牛逼设计”Buff,拿出来的东西别人第一印象就认可,领导没那么多事;自己在公司里就是个打杂UI,谁都能上来捅一刀,没可比性。


从大湿个人经历来看,任何环境的领导和工作本质上都一样,不可能说看人下菜碟:给高级UI设计师的需求就完美清晰、需求明确,到手就能丝滑流畅不便秘的出稿;

给初中级UI的需求就逻辑混乱、模糊不清,到手是一坨屎还是稀的,握都握不住。


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造成UI设计师高低级别之分的原因一个是能力差距,另一个是处事态度。

首先除工作经验之外的能力都是需要初入职场就主动训练的,这和所处工作环境无关,它不会随着工作年限增长而有所提升,只能有意识的训练才行,包括沟通能力、分析能力、控场能力、分享能力等等。


工作初期不训练自身的主导能力,想着等有经验了、是大牛了的时候别人就认可那是不可能的;等到职业中后期你已经发育不起来了,只能沦为被动型美工,你们肯定也见过30多岁还是底层的平庸程序员、设计师。


初期能力确实有限但一定要敢说敢练,想法无论对错一定要表达出来,这是训练沟通和思考能力;最怕的就是做设计师的有话憋着不说,久而久之连敢想的能力都没了。


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能力差距是高低之分的硬性条件,但成为行业精英的人还是只有那20%的人,处事态度就是决定成就的另一软性条件。

当然不要求步入职场没多久的人就有工作十多年的认知和觉悟,借用华强哥的话:“年轻人不气盛那还叫年轻人吗?”


只是希望能及早的开始矫正工作中的负面情绪,妄自菲薄绝对会造成恶性循环。

心里定位上就认为自己不行,别人当然也会觉得你不行,所以说自信也是搞设计的必备心理素质,实话来讲负面情绪在潜意识里确实会影响你的真实水平。


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从进入行业职场开始,就要树立一个良好的行业价值观和从业态度。

很多从事UI设计的朋友,可能是学校相关专业、亦或培训转行、再或者就是为了赚钱,怎么进入这行无所谓,毕竟移动互联网爆发时给了所有人一块蛋糕;


但是进入后可能发现这一行不那么好做,丝毫不比之前从事行业轻松,更别提在学校的状态了,钱难赚事还多;不过既然从事这个行业,就要受得住压力,摆的正态度,有做到行业精英的觉悟和冲劲,因为你不做还有数十万的人要涌入这个行业等着做。


· Part01 设计流程解析 ·


大部分设计师可能受限于公司环境处于一种被动设计环节里,我们来看下标准设计流程中设计所处的位置:

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与设计相关的环节几乎处于流程底部了,这也导致了一个现状:设计师不参与前期工作又或者名义上参与了前期工作,但没有从设计角度提出任何意见,只是被动接受。


虽然很多招聘需求上已经写明了:参与项目前期规划,参与产品需求拟定等等;

但说实话很多人把这个只当作企业招聘的套话模版,其实这是企业真的希望设计师去参与的事,因为这样可以帮助你更好的理解产品诉求,更有效的进行本职工作。


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下图是大湿根据我目前的设计部日常工作总结的设计流程,也是我这里对设计师的基本能力要求;

它其实是一个闭环,不过这里为了容易说明我把它拆开拉直了:

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从上图我们可以看到对UI设计师来说,它分为设计流程和设计职能两个方面;

那这里来看一下为什么使用这种设计流程可以减少“需求难、设计难”的尴尬,同时我们也来看一下作为UI设计师,在不同阶段的具体职能有哪些。


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前期职能主要集中于产品阶段和交互阶段,目的是参与到产品整体设计中,从需求层和交互层理解产品功能,并以实际用户角度和设计师角度去考虑产品是否合理。

这里只是给各位一个大纲,具体的交互可用性验证都会在后期内容中详细解读。


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中期职能就是所有设计师的本职工作阶段,大湿这个系列的文章内容多数集中于这个阶段;主要是视觉设计层面的各类设计方法论如何应用于实际工作设计中,这个我们后续也会有很多篇幅去详解,这里不拓展了。


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后期职能才是实际流程中最重要的环节,因为就算前中期规划再好,他终究只是个未面世的概念阶段;一旦实际开发效果把控不好,产品一旦投入市面给用户第一印象不好,想要挽回就太难了,所以作为设计师,一定要时刻跟进着最后的一环。


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不过这里还有一个默认的设计师职场规则:

不要越权,80%专注于本职工作内容,20%参与建议其他环节内容。

也就是说,作为UI设计师,你可以参与到需求环节或交互环节、对其提出建议和辅助修改内容,但不可以横插一杠子去干涉其他环节的工作决定。


所以如果目前你现在处于被动接受型状态,那可以开始尝试改变现状。

本意不是要求你去改变现有公司的状态和环境,这也不是作为设计师能轻易改变的;

而是说要开始培养对UI设计师自身的一个认知和定位,从而培养主动性。


那也有朋友说了你就会在这瞎JB扯,我们公司没有PM、交互,都是老板直接说要做个什么什么,然后需求、交互、设计都自己一个人做了,你说这有屁用?

这我就觉得奇怪了,这公司都这样了你还坚持干嘛呀,我写这个系列的目的不就是帮有需要的朋友早日进入资源更好的环境吗?


· Part02 设计方法论预热 ·


下图是我们团队工作中实际用到的设计方法论,现在不需要了解具体内容,

因为后续文章就是要向大家阐述这些方法如何结合到实际工作中的:

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朋友们可能有疑问:我不是设计师吗,弄这些方法论干嘛,我又不是PM,会做图就行呗。但其实这是目前市场对高级设计师的要求,不仅要有视觉设计能力,更要有数据分析能力;


从13年互联网爆发、万众皆UI的盛况;到如今18年,热度褪去行业清场;但凡是能留下来的互联网公司都摸清了如今环境下怎么去更贴合用户口味,从市场中分一杯羹;


对设计师的能力要求也由13年的会做图标给8K,到现在七十二般武艺样样会的境地,这其实和冰山原理是一样的,视觉表现层始终只是水上的一小部分,需求分析和用户体验可用性才是水下的重头部分,如今的企业如果真的想站得住脚,只能在这方面进行竞争,市场就这样,想立足的我们也没办法只能跟着前进。


你从之前的专注视觉式工作到如今的数据、场景、用户分析式工作势必会觉得很累,但这是一个必经阶段。


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方法论主要结合着上文的工作流程来看,是不同阶段使用不同的理论指导:

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这些方法论具有模版性高、通用性强的特点,可以复用到任何产品的设计分析中;


不需要对每种理论都理解透彻,我们本职是设计师,对设计常用理论吃透就可以了;

掌握其他相关理论只是为了更好的帮助我们去理解和配合其他环节工作。


像“五导家”是阿里提出的产品设计流程,也是总监来之后时刻向我们经常灌输的,作为产品设计流程的总体指导理论;

5W1H需求分析法能帮助我们更好的挖掘用户实际需求,当然这是PM常用的理论,但作为UI设计师也是我们日常工作中常用到的方法;

KANO 模型是狩野纪昭发明的对用户需求分类和排序的工具,延展出来的有“十字分析法”,在分析页面内容、主次排版时使用非常有效,这是交互和UI常用的理论,上文的设计流程中期职能也体现了对应的应用。


当然我们这里还要清楚的认识一点,大湿从来不认为设计师是理论派:

学习的所有理论知识目的都是为了经我们手设计的产品体验更好、作出的设计稿更加站的住脚。

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如何让你的设计更有商业价值

资深UI设计者

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今年互联网行业已步入了寒冬,整个行业大规模的裁员。美团、拉勾、阿里、京东等公司均不同程度的“缩招”与裁员,预计会持续到2020年。时代发展很迅速,社会很残酷,永远不要认为危机离自己很远而安心地一直停留在舒适圈,因为当时代抛弃你的时候,并不会和你打招呼。面对环境的波动,最好的方式就是保持危机感,面对变化接受变化,并不间断的学习。


——“在这个变幻莫测的时代,别只顾着低头拉车,更要抬头看路。”


文章一共分为三个部分,它们之间的关系是循序渐进,逐层深入,又相辅相成。所以大家读的时候,希望能够融会贯通。


第一部分:设计行业的发展趋势


我们正经历着巨大的商业模式变革与互联网转型,在这样的驱动下,设计师所承担扮演的角色也会发生变化。根据设计价值,设计师被划分为更靠近产品的UXD(User Experience)、以及在UXD基础上提升出与业务更密切的UGD(User Growth Design),最后就是更偏纯视觉的VD(Visual design)。那么在新的转型中,设计师应当如何去打造自身的价值呢?

本文主要探讨偏产品与业务方向的UXD与UGD。

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一、设计与产品的关系


以前,设计师在团队里的位置会比较尴尬,因为没法验证自己对业务的推动是否产生了什么明确的价值。而大数据的来临,设计的价值变得显性化,作为与用户关系密切的设计师,善用好数据,可以发挥的作用其实很大。我们可以通过自己的设计思维与专业能力,为公司创造更大的价值,不单只是一个美观的输出。这就使得设计与产品业务关系越来越密切,是整个行业发展的必然趋势。


举一个设计以小成本提高业务的实例。这是我之前做的两个双11活动运营位的入口图。在改动前banner点击率大概是不到16%,改动后提高到了40%,不消耗任何其他人力、物力成本,就可以用设计让CTR翻倍。


设计目标:提高首页banner与入口图的点击通过率

现有问题:利益不突出、视觉点不够集中、缺少点击动机

改进方案:1、简化文案突出利益点;2、增加商品推荐提高命中率;3、用抢的动态按钮引导用户点击;4、用动态gif吸引用户。

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二、找到自身价值的重要性


前几天帮一个朋友招设计,面完后朋友问我的意见。我说手活可以,执行也没问题。朋友打断我说,除了基本的专业技能外,是否还能为公司带来更进一步的价值。很遗憾,这位设计师因缺少或者没法证明自己有更高一层的价值,未满足职位要求,最终没有拿到offer。尽管我试着为她辩解说插画画的还是很漂亮的。PM回我一句,我们不是招插画,我们有更专业的插画师。

像这样的案例比比皆是,在我看了近百份简历,面了不下十个设计师后,我觉得有必要跟大家分享一下设计师找到自身价值的重要性。而这个价值,不是我们觉得,而是要让企业觉得我们能带来他们需要的价值。


的确,很多招聘帖上会写:会插画、动效可以加分。但我们必须得明白,加分是满足必要条件之后才去考虑的。如果是去年,你也许会因为有这样的差异化优势而拿到一份还不错的offer,但是今年,10份简历中有8份都会插画,其中至少有3份以上画的还挺不错。所以这个优势就会被大大削弱。并且形势变了,公司更看重我们的设计能给产品的发展带来多大的价值。

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第二部分:了解设计师的价值分层


设计师的价值可以分为以下三层:设计协同、设计推动业务增长、设计驱动产品。


第一层:设计协同


一个出色的执行者,能够在拿到需求后又完美地实现落地。简单地说就是手上功夫好。


做好这个阶段需要有优秀的专业能力,良好的沟通能力,并参与到产品的探索与构思中来。

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第二层:推动业务增长


这个阶段的设计师,会比上一个阶段更能体现设计师的设计价值,并对产品产生一定的影响力。能在以用户为中心的基础上,推动业务的增长,所以这个阶段的设计也被称为UGD(User Growth Design)。


需要设计师具备用户洞见力,数据分析能力,从这两个维度出发,去熟悉业务、分析业务,从而推动业务。这个阶段的设计师,也是市场最需要并且很稀缺的。

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第三层:设计驱动产品


这个阶段的设计师,在团队中的价值可以说是非常大了。从被动的需求接收方,转化为从战略层,能主动提出需求的一方。做到这一点的设计师是非常了不起的,也是我们UXD发展的终极方向。

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第三部分:设计师需要具备的哪些思维?


一、从AARRR转化型漏斗,培养增长思维


设计师需要去深入探索产品本身,熟悉业务,熟悉用户。增长黑客里有一个“AARRR”流量转化漏斗型理论,就是根据不同阶段的用户参与行为的深度和类型,将我们的整个目标拆分概括为:acquisition(获取用户)、Activation(激发活跃)、Retention(提高留存)、Revenue(增加收入)、Referral(传播推荐)。在整个漏斗中,被导入的用户在每个环节都会出现部分流失,最后层层深入到达底层的,实现最终转化。

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通过产品生命周期,设计师可以运用自己的设计思维和专业技能,将每一层的漏斗直径做到最大化,减少用户的流失,抵达下一层的用户就会更多,从而提高最终的转化。


二、运用GSA思维模型做设计


什么是GSA?

GSA分别代表的是:目标(G=Goal),策略(S=Strategy),行动(A=Action)

举一个通俗易懂的例子,比如我想减肥,这是我定的目标(G),然后我的策略(S)就是少吃多动,最后具体的做法(A)就是,不吃晚饭、每天运动2小时。

如何在具体项目中体现呢?下图,运用一个具体项目举例:

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GSA的特点是“以终为始”,优势在于可以帮助我们快速聚焦到最能帮助我们达成目标、杠杆率(也就是投入产出比)最高的Action上。


三、培养数据思维,利用数据提升设计的价值


项目与需求上线后,设计师一定要去验证自己的设计是否有效地达成了目标。这个时候你就需要去看数据反馈。没有数据就就没有比较,没有比较就不能进步。


关于数据的用处有很多,举个例子,当两个人对各自的方案争执不休,分别觉得对方不好,但站在各自的逻辑上似乎都能说得通,那怎么办呢?分别做一个A/B测试,数据不会说谎,哪一个方案更有效,一目了然。


那么如何将数据结合到我们的设计中呢?首先在设计前,我们需要先定一个目标,而每一个目标就应有一项对应的数据指标。比如,提高了某一块的CTR(点击通过率),提高CVR(转化率),提高商品曝光、1/7/15/30日留存率等等。方便之后去验证自己的的action是否完成了自己的Goal。

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拿到了数据之后,还需要分析数据。不管是有没有达到目标,都要去分析原因,进行复盘总结。复盘的好处是可以让我们在这一次项目中吸取有价值的经验--失败了就找失败的原因,方便以后避开同样的错误;成功了就分析成功的原因,并将成功的策略复制运用到今后的工作中,增加以后的成功率。如此,不管有没有成功,都能给我们带来最大化的价值。我们也会更加的接近用户、接近产品、接近业务。从而帮助我们进一步洞察用户、挖掘新的需求。

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小结:


以上就是今天所要分享的全部内容。再带大家回顾一下,一共分为三部分:第一个是了解设计师的发展趋势,第二个是趋势下的设计师价值分层(设计协同、设计推动增长、设计驱动),第三个就是在价值分层的逐步递升中所需要培养的用户洞察力、GSA的策略、数据增长思维等。

最后提示一下大家,阅读的时候多融会贯通。另外,方法不是唯一的,要懂得去掌握方法的方法很重要。

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10个记忆深刻的产品设计神细节!

资深UI设计者

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在互联网快速发展的进程中,越来越多人将个人财产、隐私、数据,以及心理安全都存放在产品平台上。这么一来,想要产品获得用户芳心,让用户用得放心,不仅要为用户提供安全可靠的保障系统,也要将安全氛围显化传达给用户。那么,可以从哪些方面着手设计产品,提升用户安全感呢?下面一些案例,会从新的角度给你灵感。

上期回顾:《每月更新!10个记忆深刻的产品设计神细节》

1、ZEPETO是如何做到强制用户注册,却不让人反感的?

很多时候我们可能只是心血来潮想尝试一下某款app,并没有注册帐号长期使用的打算。所以每当打开的应用,如果出现强制要求注册,才能开启使用的情况,真的会对产品的体验好感全无,甚至怕麻烦放弃使用。一些产品会提供「游客」身份试用简版「会员」享全部功能的选择给新用户,这无疑是一种体验不错的方案。

但如果受限于功能使用,或者就是要提高产品的用户量,必须引导注册,该如何减少用户的反感情绪呢?

最近爆红的ZEPETO的登录界面就很值得借鉴。用「制作ZEPETO」和「已有ZEPETO」的文案,替代生硬的「登录」与「注册」。相同的功能设计,但因文案传达情绪的不同给人带来不一样的感受。

「制作ZEPETO」几个字不仅直白地说明了产品意图,还悄悄将「注册」转化成了用户制作ZEPETO过程的一部分,无形中降低了用户对强制性注册的心理防备。

2、「抖音」的另类温馨提示,规避责任和风险

为了吸引粉丝,短视频的作者会争相模仿,一些观众用户也会因为有趣去体验尝试,但很多视频里的体验和动作都是存在安全隐患的。为了规避风险,「抖音」里某些视频的下方会提示:「效果未知,请勿轻易尝试」或者「该行为存在危险,请勿轻易模仿」。

如果刷「抖音」时长超过五小时,也会提示看视频时长并提醒用户注意适当休息。这些小提示的出现,都是出于对用户健康安全着想与负责的引导,也是产品团队规避责任与风险的方式。

3、好的用户提示能给用户增加「安全感」

用户在进行语音交互时,想取消当前操作的概率非常大。如果系统按照错误的指令执行,会给用户带来挫败感。「支付宝」的语音交互会根据用户当前的手势进行操作提醒,以减少用户的学习成本。

不存在干扰或打断用户操作行为进行的强制性,又能给予用户对当前操作进行修正的机会。让用户轻松胜任操作,利用「控制错觉」打破用户对不熟悉操作的顾虑与恐惧感。

4、适当的「工具提示」,能增加用户的期待感

对于大多数团队来说,敏捷开发时间短任务重,在有限时间内并不能把所有功能都上线。「微信」团队在订阅号里,添加了未开发功能提示。

当用户长按文章时会出现toast提示,用特定的交互与简要文字说明提示用户「功能正在开发未上线」。

「工具提示」往往出现在新用户引导流程,但微信团队将它用在了未完成开发功能的提示上,让用户对之后上线的功能产生期待感。

5、怎样向用户传达隐性的安全感?

在支付宝的「我的」页面中,「总资产」的后面会显示绿色的「账户安全保障中」的文案。同样的,「财富」页面的「总资产」项后面也会显示「保障中」的微文案。不断出现强调资金安全性的文案,其实是支付宝在通过细节设计提升用户在使用产品期间的安全感。因为当涉及金钱交易时,用户都是极其慎重与不安的。

所以产品不仅要为用户提供安全可靠的保障系统,也要将不可见的安全氛围显性化传达给用户。通过界面细节,比如文案展示出产品的安全性,能借助心理暗示的作用缓解用户内心的不安情绪,增强对产品的信任感。

6、「即刻」让社区不友善言论自动变萌的魔法是什么?

「即刻」app对于用户评论的审核机制十分具有萌点:如果用户在发表评论的内容中,包含不友善或具有人生攻击的词句,系统会自动弹出模态弹窗,提醒用户修改留言。如果用户依旧不愿修改言论并坚持发布,评论内容是可以发布成功的,但言论中包含的不符合平台规定的字眼会被系统强制修改。

比如在发布的评论中包含具有攻击性的词语「智障」,发布成功后会被系统修改为「大笨蛋」。没有强行阻断用户的评论行为对用户造成评论失败的挫败感,又巧妙化解了不友善言论的发布,维护了社区的和谐。将所有负面甚至不文明的言论全都自动过滤强行变萌,设计出这个审核功能的小哥哥或小姐姐一定有着一颗敏感又温柔的心吧~

7、也许你都不知道,自己会有「恐惧症」

「恐惧症」是一种以恐惧症状为主要临床表现的精神类疾病,指对特定的人、物或场景有按耐不住的焦虑、紧张甚至是恐惧的心理。如果在「百度」搜索含有「密集恐惧症」、「深海恐惧症」等类似关键词的图片,会在呈现完整加载结果前出现遮罩遮蔽图片,并用文案提醒用户图片可能引起不适请自行选择是否继续查看。

由于无法确保浏览内容的用户是否具有相关病症,强制性阻断操作给予提醒并将是否继续的选择权交与用户,算是对用户的使用体验很用心的考量了吧。

8、替用户做决定,不一定是坏事

对于上班族而言,每天吃什么简直是个世纪难题。面对海量的店家及不同的组合优惠,常常挑花了眼,还是无从下手。如果你也存在这样的问题,不如来试试「美团外卖」新推出的「满减神器」吧。

针对店家的优惠特点,系统会提前帮你罗列出最佳的优惠选择。不仅会标注出各个套餐近期购买的人数,还会优先推荐「高回头率」的套餐选择。解决了选择困难的痛点,让用户吃得实惠又省心。

9、转账也终于有「后悔药」可以吃了

「支付宝」与「微信」早在几年前就推出了「延时到账」功能,但由于入口隐藏较深使用的人并不多。更重要的是即便中途发现被骗,也无法立马撤销交易,一旦延迟转账超时钱,还是会直接打到对方账户。而这一次新版「支付宝」联合警方优化了反诈骗的流程,对「延时到账」功能的升级可谓是真正解决了转账安全的痛点。

对于选择「延时到账」的用户,如果在到账前发现被骗,虽无法自行撤回款项但只要上传报警的相关凭证,这笔转账就会被临时冻结。一旦警方判定被诈骗的情况属实,用户的转账就能原路返回转出帐号了。更贴心的是,即便用户没有进行「延时转账」操作,当「支付宝」的风控系统识别到转账存在风险(比如对收款方账户的交易历史行为存疑)会自动提醒用户进行「延时转账」。

10、美团外卖上线「加密号码」,让订餐更安心

今天在用「美团外卖」与商家进行联系时,发现了一个「加密号码」的弹窗。当你确认联系商家后,会出现语音提示:「美团外卖保护你的隐私,商家将不会知道你的号码」。这个小细节很赞是因为在保护了用户隐私的同时也通过语音提示在用户心中强化了平台的安全性与贴心。

以前如果用户给商家差评了,很有可能会接到不少商家的骚扰电话,造成不好的产品使用体验。因此团队设计了「加密号码」的功能,加强了用户隐私的保护,让联系商家变得更安心无负担。

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追波粉丝7万的设计师Steve Wolf 是如何做Logo的?

资深UI设计者

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是什么让你选择进入设计行业?能否讲讲你的成长经历?

Steve Wolf:

很幸运,在我的成长过程中,我的家庭非常支持我。我记得在5岁的时候就开始跟着父亲一起画画,有时候我会让他给我画一些东西,然后我就跑开了,自己去画它。我的父母都是音乐老师,所以音乐在我成长中对我的影响也很大。

△ AFE

大约在高中快结束的时候,我就决定做一名工业设计师。我自己设计汽车,于是我就在内布拉斯加大学卡尼尔分校学习艺术、CAD和素描课程。大二的时候,一个平面设计教授邀请我参加一个平面设计的资讯会议,当时我对平面设计还不太了解,参加这个会议改变了我的人生轨迹,这之后,我的职业愿望从一个工业设计师改为平面设计师。

△ Bloody Mary Morning Poster

2011年,大学毕业没多久,我搬到了达拉斯,在一家 Panini America 的体育球星卡公司担任设计师,开始了我的第一份工作,在这里,我为NFL,NBA,NHL和MLB设计了球星卡,并成为艺术总监。四年后,我想要做一些改变,所以和妻子搬到德克萨斯州的奥斯汀,在那里我在GSD&M(GSD&M是美国德克萨斯的一家广告公司,成立于1971年,客户包括美国空军、西南航空、凯撒赌场及酒店集团等)广告公司担任高级设计师。快进到今天,我和我的妻子目前经营自己的设计工作室 Steve Wolf Designs。

△ working

在成长中,增加了设计经验,同时我也犯了很多错误。但作为设计师,重要的就是不断的尝试新的风格,看看什么最适合你。直到今天,我依旧在努力提高自己的技术,并在我的工作中尝试新的风格,只有这样,我才能够一直保持进步。

优设:

以一个案例为例,能为我们讲解一下设计过程么?

Steve Wolf:

Blueprint 是有史以来第一个全球性的学生运动员发展数字平台/社区,集数字媒体、学习、资源、工具和指导的独特融合!他们的使命是关注学生运动员的整体发展与健康。

△ BluePrint

在与客户进行沟通时,首先要确保了解他们是谁,以及他们想要什么样的效果。在这个阶段中,应该从客户那里获得尽可能多的信息。我看到简报中的主要讯息是:这个品牌的核心价值观是社区化、指导性、自我发现与灵感。该品牌的视觉设计是为了吸引各年龄段的学生运动员,包括年轻和年长的。我拥有的信息越多,我就越有能力确保达到他们的期望并提供更有意义的工作。

△ BluePrint

△ BluePrint

△ BluePrint

在与客户进行初步对话之后,我开始了情绪板阶段:收集设计,颜色,类型和摄影样本,以创建可以进行设计的可能方向。我向客户提出了1-3个方向,这有助于我们所有人都能在风格上找到相同的页面。一旦客户批准了情绪板,我就开始研究阶段。

△ BluePrint

在研究阶段,我查找竞争对手的标识/品牌,以确保我知道目前使用的是什么。我总是想努力创造出一些在竞争中能够脱颖而出的东西。我也研究别的设计实例,以帮助我获得灵感。在研究阶段,查看设计书籍、博客和 Pinterest 等内容可以起到作用。

△ BluePrint

研究完成后,我就会开始设计。根据项目和工作范围,我通常会向客户提供1-3种选择。我们项目的大多数初始「草图」通常直接在 Illustrator 中完成。初步设计探索完成后,我开始完善最终选项以呈现给客户。并确保我不会进行无休止的修改。

△ BluePrint

一旦客户确定了一个方向或者方案,我就开始改进,并准备最终设计方案。这个项目经过了几次修改,但最终的结果是让客户满意,这是每个人都为之自豪的事情。

△ BluePrint

△ BluePrint

对比鲜明的色彩的搭配受到了体育产业的启发,并且对希望加入这个社区的学生产生吸引力。 字母「B」的造型作为了 Logo 的标识,可以在整个品牌中使用全彩色或黑白色。

优设:

在你的设计中,客户的想法起到什么作用?

Steve Wolf:

它在整个过程中占比较大的部分,当然也会影响最终的结果。每一天的结束,设计师的工作都应该是把客户的想法变成现实。

△ Degrees Of Perfect

在Steve Wolf Designs,我们将重点放在与客户直接合作以获得最佳结果。通过与客户的对话,收集有关他们的想法的更多信息并提供新的观点,可以将他们的想法提升到一个新的水平,并使他们更强大。

优设:

您在设计过程中软件操作与草图部分是怎么操作的?

Steve Wolf:

我在整个作品中使用 Adobe Illustrator 最多。我发现它是我工作中最强大的工具,我喜欢用它工作。我也经常使用 Indesign 和 Photoshop。

△ Herb Lester

我不会直接在纸上涂鸦,而是直接打开 Ai 来绘制草稿,当然他们达到的目的是一样的,一旦确定一些好的选项,我就会将这些选项进行细化,然后实现它们。

优设:

在进行不同语种的 logo设计,会有什么不同么?

Steve Wolf:

如果是其它语种,那肯定是一项挑战,但它不应该成为设计的障碍。我的母语是英语,所以如果我的任务是设计一些使用中文字符的东西,首先我需要确切的图像来表示字符需要的样子,保持可读性,这样我才能设计出适当的 logo。

△ Otto Cafe

这一切都是为了清楚地传达一些东西,所以找一些能讲或者读这种语言的人帮忙是很有好处的。

优设:

您的设计灵感一般来源于什么?

Steve Wolf:

我受到平面设计行业以外的一些启发,比如烹饪、旅行和美术。我喜欢看烹饪节目和欣赏美食,这本身就是一种艺术形式。厨师准备食物和掌握工艺的方式能够激发我,并应用在平面设计中。

△ CAFE BAR

每当我到不同的城市或国家旅行时,我总会感到神清气爽并且有动力去创造一些东西。沉浸在不同的文化中,看到我从未见过的建筑和自然之类的东西,总能激发我内心的新想法。

△ Nature Preservation Series

最后,美术,特别是绘画,一直在激励着我。我在大学期间实际上专注于绘画,所以它在我的创作中占有特殊的位置。在绘画中创造的形式和颜色总是激发我尝试新的东西。

优设:

你觉得优秀的 Logo 应该是什么样的?

Steve Wolf:

好的 Logo 应该起到这样的作用,它应易于阅读并传达客户提供的行业或服务,它也应该是令人难忘和独特的,以便它能够脱颖而出,当然确保 Logo 适合其预期用途也很重要。

△ Austin

我尝试将所有这些内容融入到我自己的工作中,并且在创作过程中,我会时不时的进行判断和考量。

优设:

您的典型一天是怎样的?

Steve Wolf:

我的一天从咖啡开始。这成为了我们每天上班的动力源泉。查看并回复电子邮件后,我开始处理工作项目。我的工作时间每天都有所不同,这取决于我的工作量或我需要在一天中完成的任务。有时候我工作得很晚,有时候我可能只需要工作几个小时。只要我完成工作,我就会保持灵活性。

△ working for BigCommerce

我和我的妻子离开我们的家一起去工作,真的很有趣!

优设:

有什么建议可以给正在学习的设计师,您有推荐的书或网站么?

Steve Wolf:

我最喜欢的一些关于设计的书籍是 Alina Wheeler的《全品牌识别设计》(Designing Brand Identity),Robert Bringhurst的《印刷风格元素》(The Elements of Typographic Style),Josef Albers的《色彩互动》(Interaction of color)和Josef Müller-Brockmann的《平面设计中的网格系统》( Grid Systems in Graphic Design)。

△ Pattern

这些都是刚开始学习设计时值得阅读的好书。 Skillshare 对于有兴趣了解更多设计的设计师来说也是一个很好的工具。他们提供在线网络视频,其中包括教授各种知识和技巧的设计师。专注于学习设计过程的视频会非常有用。

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产品体验报告 | 要深度分析,不要表面赏析

资深UI设计者

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能知道产品改进的工具,先上车吧!

某个时间我们下载了许多优秀的APP,定了伟大的目标“每天赏析一款优秀产品,学习前沿的交互和视觉风格,努力提高自己的审美和眼界,确保在工作中能迅速找到参考^_^…”


嗯,相信大家都有过类似的做法(不管你信不信,反正我信了)。自觉更新自己审美和眼界,值得表扬啊!(先给一颗糖吃)但是,时间一长你会发现 索 mei 然 luan 无 yi 味 si、没有突破,基本每个设计点都有共同的理论支撑,而且每次赏析只能停留在基本的交互体验和视觉风格上。


没有强大的数据支撑,不知道为什么这么做?只知道设计理论 却不知产品现状?只能看到“点” 却不知“面”的精彩?竞品的优劣势有哪些,我们应该如何改善?不知道?因为你没有做深度分析!


下面开始梳理我最近学习《产品体验报告》的一些心得,先上车吧,老铁!



一、什么是产品体验报告?


产品体验报告,是体验者在深入了解某个产品的商业模式、目标用户、使用场景、市场现状、产品功能、交互体验以及视觉风格,同时还包含了竞品主要功能的对标,是先有深度再到广度的分析报告,是全方位总结出来的图文报告。


这里的“体验者”可以是:运营、产品、交互、UI等产品相关人员,现在已经不局限于产品经理做报告了,因为行业需要多元化人才嘛,同时也为你跳槽、转岗、晋升打好基础嘛(重点是为涨薪带来机会)~


既然是一份图文报告,就必须具备可呈现、可阅读、可传承的相关条件,类似于我们的工作总结、项目复盘等,产品体验报告也有特定的输出框架和规范。



二、写这个有什么用?


· 一般利用产品体验报告来指导产品改进;


· 用于加深对目标产品和目标岗位的了解,深度体验相关产品是必备流程;


· 也可以用于新入职或应聘时,为了摸清自身产品以及竞品而进行的研究分析、面试时也能证明你对该产品做了充分准备;


· 当然也可以用来了解一些新生产品、感兴趣的产品,拓展产品思维、设计思维。

产品体验是一个常规的手段,也是一个必要的流程,只有随时随地做到对行业,市场,用户的了解,才能在关键时刻提出合适的解决方案。



三、前期准备


熟悉产品&体验产品


熟悉APP是做报告的基础,可以根据自己的经验、看法,去体验它,感受它的优劣势。正如前面所说,这个优劣势不光是停留在视觉、交互方面,还可以包括核心功能、特色功能等,甚至是战略层面的。每个人都是用户,所以不要怕判断错误,大胆去感受、去思考、去提意见,然后把你的想法记录下来,零零散散的笔记没事,后面再统一整理,第一感受是最真实的。


在记录想法时候,最好把你的理由罗列出来:哪里好、哪里还可以优化、我应该怎么做?这个记录好了,后面写报告的时候会很轻松。当然也不要闭门造车,尽量和身边的产品人员共同探讨,发掘他们对产品的看法,或许能收集到你遗漏的点。


如果是你参与设计的产品,那直接把你之前的设计思考和建议 复盘即可。



收集&整理资料


资料收集是一个比较繁琐的过程,需要多渠道去发掘信息,并把他们串联起来再分类,相信收集过后会对整个产品的战略层、范围层、结构层、框架层、表现层(用户体验五要素)有大致的了解,后面会根据这5个层面做产品解剖。


收集具体层面:需要了解APP的市场反馈:各端下载量、使用评论,以及这个APP有哪些竞品,这些竞品的相关数据又是怎样的。


如何获得数据?可以通过:手机应用市场、APP Annie、神策数据等数据网站来收集。很多自家产品还有内部研发的“数据观象台”,这些都能记录留存、转化、用户特征、行为、点击事件等重要数据,是产品报告中的有力证据。

收集宏观层面:可以直接通过公司官网、产品介绍、招聘网站、用研报告、运营报告等方式收集



分析资料


可以在写报告的时候同时进行。如果提前做好初步的资料分析,将会提高后面写报告的效率。



分析具体层面:


(1)根据用户的评论反馈初步判断,提炼关键信息点进行分类。同时可以查看竞品的用户评价,两者之间做对比,分析为什么会出现这些优势或差距;

(2)竞品的行为数据我们基本看不到,是人家的产品机密,我们主要是自家产品的行为数据,竞品只是参考意义;

(3)最后可以从功能、交互、视觉、运营的维度思考如何解决问题并优化,把这些都记录下来。



分析宏观层面:


根据搜集来的产品的背景、新闻、研究报告等信息进行分析,提炼其中的重要观点,然后把这些观点按照“用户体验五要素”归类,把搜集来的观点和自己对产品的想法进行碰撞,记录思考过程。



推荐工具


为了便于共享、传播及图片处理,产品体验报告通常以PPT的形式记录,因此我比较推荐的排版工具有:office PPT、Keynote、Axure、Mockplus、Sketch、Ps、Ai。


注意:制作一份产品体验报告,你要面向的是企业高层、上级领导、面试官、产品团队的同事、客户等,所以需要结构清晰,排版精美、简洁,这样才会让人很有读下去的欲望,正如文章开头所说:可呈现、可阅读、可传承。特别是自己以设计师的身份拿出报告的时候,排版是否精美、信息主次区分是否明显,也是对自身专业性的一种考量(文章最后我会分享一些简单的模板供大家参考)



四、输出框架


讲到这里,准备工作就已经做的差不多了,现在我们开始规划写作思路。下面列举的是比较全面思路,可根据现状自定义框架(重点是产品分析那一步,绿筛那部分):


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五、体验环境


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六、产品背景


产品背景可以结合上面宏观层面收集来的资料加以描述,尽量保证描述的逻辑性,要让现状、痛点、价值、目标一目了然。不要记流水账、也不要复制粘贴。具体思路如下:

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可按照发散到聚焦、聚焦再发散的逻辑描述:先介绍市场环境→当前环境造成什么问题→用户存在什么痛点→产品如何解决痛点→产品能达到什么目的→产品价值和未来的方向


为了更容易理解,下面拿Uber的一段产品背景做举例参考:


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七、产品分析


1.战略层


产品定位:为“谁”提供什么样的服务,解决“谁”的什么需求;

产品类型:提供服务的产品属于哪个领域,具有什么样的产品属性;

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功能特性:代表了一个产品核心情绪,可以从产品定位和主要功能中提炼出关键词。



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目标用户&特征:大方向描述完后,现在开始对产品的主角(用户)进行细分,用户是谁、特征是什么、他有什么问题、使用场景是怎样的


用户信息可以通过用户调研、后台数据、产品数据、竞品数据、市场数据等渠道收集,在我前2篇文章中有讲到过,如果前期有做这些准备,可以提取相关信息写入报告:


《用户体验旅程图 | 概念&实操&模板》

《用户角色模型 | 拒绝“我认为”的设计》


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用户需求&解决办法:需求可以从实际数据和用户反馈中提炼出来,有些运营团队会通过组建铁粉群、论坛、问卷调查等方式集中活跃的目标用户,在这里可以得到他们的诉求,当然最好的方法还是面对面做访谈。解决办法对应到需求,可以利用“KANO模型”归类,举例:


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使用场景:通过“KANO模型”归纳了需求和解决办法,然后就要列举出用户使用产品的环境:


· 什么情况下使用产品?这个情况会不会导致情绪波动?


· 什么地方使用产品?


· 这些地方网络环境好不好?不好该怎么办?


· 定位有没有覆盖到?精不精准?不精准怎么办?


· 移动支付时账号内无零钱怎么办?


· 正在等车时,手机没电怎么办?



这个时候需要你保持一颗同理心,通过一个切入点把思维发散开,产品设计要考虑到极端情况,必须不停的问“为什么”。可以借助团队的力量一起完善,C端产品每个人都是用户。B端产品就需要身临其境去现场,或者实实在在找用户调研。


行业分析:这个分析完全是宏观层面的东西,一般通过政策、经济、社会、科技方面来发掘,行业新闻资料网上都能找的到,其次就是看你平时对行业的关注度了。当然一些数据平台也有直观的信息可以参考:


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应用数据:通过对比竞品在应用市场的下载量可判断出自身产品的市场占有量。用户评论评星可以大致分析出产品口碑。迭代记录是个好东西,可以了解竞品的研发方向。阶段数据可以通过“友盟”等数据平台接入应用市场获取:


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2.范围层


这里从产品提供的功能(服务)层面来分析,可以按以下2个维度区分,并描述他们带来的价值:


· 基础功能(必备的功能、解决问题的、代表产品属性的)

· 特色功能(核心且重要的、打破同质化寻找差异化的、提升用户满意度的)



3.结构层


可以通过:功能架构图、业务流程图、页面流程图去了解产品结构,并且能清晰的看到用户完成一个任务的路径,中间会发生什么,有多少步骤,然后把你的看法记录下来。


对于竞品我们可以边操作边记录,我建议一定要自己画一遍,流程图能帮助你梳理产品逻辑,画完之后可以分析其中的优缺点,对比之下你会一目了然(解剖主要功能即可,像注册/登录/绑定 这些常规功能你自己看着办~)


推荐工具:XMind、Axure



4.框架层


主要是对产品的重要界面进行分析,并总结出优劣势和整改意见,因为这些是整个产品的灵魂,例如:一级导航页、主要业务流程页、重要功能页、特色功能页以及用户最喜欢的页面。



5.表现层


表现层就是一个产品注入灵魂之后的肉体,既呈现层、UI设计。人的审美观会根据时间发生变化,所以这里是检验你平时有没有经常性把玩优秀APP、有没有关注设计趋势。有设计基础的当然可以尽情发挥,不是设计出生的可以对应以下几个维度做参考:


· 视觉舒适度


每个人都有评价设计的资格,当你在使用一款产品的时候是否被包装所吸引,一眼看上去辣不辣眼睛,这是产品最基本的脸面问题。


(1)颜色、布局、版式、微交互、精致度等,如果这些让你的情绪产生正面增长,那么恭喜你,你已经被产品的“本能层次设计”所吸引;


(2)如果情绪波动不大,说明还看得过去~(同质化很严重嘛)


(3)如果从视觉上让你感觉不舒适、皱眉头等负面情绪产生,那只能说明:还有优化的空间(够委婉了吧)



· 视觉和交互的一致性


比如:页面切换方式、反馈机制、加载刷新、空状态、功能性按钮的状态、图标风格、元素细节、设备适配、视觉语言等是否将一致性覆盖到整个产品


· 品牌感


品牌设计是最容易在视觉上打破产品同质化现象的方式,很多优秀的产品早已深入人心,比如:企鹅-QQ、熊掌-百度、猪脸-飞猪……


将这些形象元素融入到APP里面,创造属于自己的视觉效果,这是除功能以外寻找差异化的最佳方法。我举一个“飞猪”的栗子:

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“飞猪”将一个Logo特征融入到搜索框、toast、图标、标签等地方,从而提升视觉的一致性和品牌感,这是一种思维灌输式的洗脑,将品牌映入人心



· 功能可见性


围绕“视觉服从于功能”的原则。UI设计要把握好功能的视觉权重,比如:功能优先级、入口层级、按钮层级、哪些可操作等,这些都需要通过设计让用户感知到


假设一个可点击的地方,但用户看不出来、没感知到,这就是功能可见性极弱,影响使用体验。


同时还要考虑到用户群体,如果是一款老年人、色盲者使用的产品,你的功能可见性又是怎样的呢?


总之,我们做一个设计或者评价设计之前,脑袋里都要过一遍用户使用场景。



八、竞品分析


基于战略层面收集到的数据,我们需要和竞品做宏观对比、具体对比,看看别人家产品是怎么做的,为什么受用户喜欢:


宏观对比:

Image title


具体对比:


· 功能差异化对比

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· 视觉和交互对比


这里可以运用文章开头提到的“APP赏析”,站在UI设计和交互体验的角度做对比分析,罗列出双方的优劣势,并提出自己的建议。

另外,这么多资料没有模板嵌套 会影响工作效率,我简单整理了一些PPT,后面会把这些文件都分享出来。

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九、假如我是产品经理


相信你做到这一步的时候,已经对产品了解的比较透彻了,在解剖过程中你肯定有很多疑问和自己的想法,没关系,大胆把他写出来,这能够检验你的分析成果。


假如你是产品经理或设计负责人,你会如何优化、把控产品呢?就从以下四个方面开始你的表演吧:


· 功能问题

· 交互体验

· 视觉风格

· 产品未来发展的设想



十、总结


(1)千万别急着动手,先收集相关资料和数据,认真分析并做记录;

(2)了解产品定位、用户群体和市场现状,知道产品为哪些人解决问题、设计机会在哪里?;

(3)找到用户诉求,参考竞品,结合产品现状给出合理建议;

(4)与竞品做对比,找到优缺点,设想改进方案。


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思维方法篇:培养专业的设计思维

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“设计思维意识形态”强调亲身实践、坚持以用户为中心的方法解决问题,并达到设计创新,进而实现差异化、增强竞争力。这种 “亲身实践” 的、“以用户为中心” 的方法由 “设计思维过程” 决定。

设计思维发展史

很多人都有一个误解,认为设计思维才刚刚兴起。实际上,人们对设计思维的运用已有年头:纪念碑、桥梁、汽车、地铁系统等都是其产物。纵观历史,优秀的设计师早通过以人为本(human-centric)的创造性设计过程来缔造寓意深刻、富有感染力的设计方案。

早在20世纪初夫妻档设计师 Charls 与 Ray Eames 在设计 “埃姆斯椅” 之前就坚持 “在做中学”,挖掘了椅子背后的大量需求和限制条件;这款椅子在70年后的今天,依然被投入生产制造。20世纪60年代,服装设计师 Jean Muir 有 一个很著名的设计策略 “常识论(’common sense’ approach)”,非常重视自己设计出来的衣服在别人眼里是什么样子。

这几位设计师都是当时的创新先驱,他们的设计方法论也被看做是早期的设计思维——深入了解用户的生活方式以及人们未被满足的需求。

纽约州商业部标识 “ I LOVE NY ” 的设计师 Milton Glaser 也对设计思维做了很好的阐释:

“ 我们一直都在思考,但并没有真正领悟(什么是用户真正需要的)……是关注(attention)这一行为本身让我们真正了解了用户的需求本质、对用户需求有了充分认识。”

尽管早期就有了用户为中心的设计产物,但设计在商界的地位并不高。往往事后才被人想起,也仅仅是一种提高美感的润色手段。所以很多公司根本就没有满足顾客的真实需求。因此,有些公司将设计师的角色从受限的的产品开发后端前置到了产品设计之初。以人为本的设计方法(human-centric approach)也让他们独树一帜:其设计产物不但满足了用户需求,也成功盈利。

大公司在落实以人为本前,需要一套标准化机制。设计思维(design thinking)就是一套用创造性设计流程解决传统商业问题的规范化框架。

20世纪 Roger Martin 和 IDEO 设计师 David Kelly & Tim Brown 共同提出了设计思维,将酝酿多年的设计方法和思想概括成了一个统一的说法。

设计思维是什么?——设计思维的定义

设计思维是一个流程化的意识形态(Design thinking is an ideology supported by an accompanying process.)。要彻底理解这一概念,先要弄清楚 “设计思维意识形态” 和 “设计思维过程” 。

定义:“设计思维意识形态”强调亲身实践、坚持以用户为中心的方法解决问题,并达到设计创新,进而实现差异化、增强竞争力。这种 “亲身实践” 的、“以用户为中心” 的方法由 “设计思维过程” 决定。设计思维过程有6个鲜明的环节,接下来会一一详述。

设计思维如何进行?——设计思维的过程

设计思维整体上遵循着

  1. 理解(understand)
  2. 探索(explore)
  3. 实现(materialize) 的环状流程。
  4. 具体可细分为6个阶段

(1)与用户产生共鸣(empathize)

与用户产生共鸣(即带着同理心去理解用户):开展用户调研,了解用户的行为、语言、思想、和感受。

假设你的目标是改善新用户的登机体验。那么在这一阶段你需要和真实的用户对话,观察他们做了什么、如何进行思考、以及想要什么,同时思考 “是什么激励着用户或阻碍着用户”、“用户在哪儿受到了挫折”。其目的是收集尽可能多的信息,力求与用户产生共鸣、真正理解他们。

(2)定义问题(define)

定义问题:根据调研结果,观察用户有哪些痛点(pain point)。明确用户需求后,罗列出优化点。

该阶段以上一阶段为基础,帮助我们进一步了解用户。还以登机体验为例,根据之前的调研结果,我们可以总结出乘客当前的体验概况,思考不同乘客之间是否存在相同痛点,找出乘客未被满足的需求。

(3)形成概念(ideate)

形成概念:针对用户未被满足的需求,脑暴一系列疯狂的想法和创意。参与者可以自由发挥、天马行空一番;这一阶段,点子的数量重于质量。

最好整个团队一起参与,简要描述下各个想法。然后成员之间观念互换,将好的点子相互融合、修正,形成一套全员认可的解决方案。

(4)绘制原型(prototype)

绘制原型:将概念方案制作成真实、可感触的原型。其目的是分辨方案中哪些内容有效,哪些无效。同时,依据原型的反馈信息权衡我们的解决方案应该更具影响力还是可行性。

如果你的任务是设计一个全新的登录注册页,绘出线框图,在团队内讨论、汇总建议。然后根据建议快速调整方案,换一组人进行再次讨论。

(5)测试(test)

测试:带着你的原型走进用户、获取用户的反馈。同时思考 “这个设计方案有没有解决用户痛点、满足用户需求?有没有让用户感觉更好、思路更清晰、任务执行更顺畅?”

邀请真实用户试体验产品原型,验证设计目标。乘客对登机体验的抱怨有没有减少?新做的登录注册页有没有增加用户的时间和金钱成本?为了实现最终的设计愿景,多测试几遍吧。

(6)实施(implement)

实施:将你的设计愿景开发上线,确保它能为最终用户带来生活品质的真正改善。

这是设计思维最重要的一环,也最容易被忽略。Don Norman 说过:“我们需要做更多的设计。” 设计思维不是变戏法,空有理论而不实践是没用的。同时记住 Milton Glaser 的教诲:“创新设计是最难的。”

因为 ‘创新’ 是一个动词,要花费很长的时间。我们要先在头脑里产生一个点子,然后将它实现。通常这是一个漫长且艰难的过程,但如果你掌握到了其中的真谛,你的工作就被赋予了价值和意义。

为什么要遵循设计思维?——设计思维的优势

为什么要学习和使用设计思维?其理由很多。通过归纳,我们发现设计思维的优势在于:

  1. 从用户数据着手,坚持以用户为中心;注重真实非虚拟的用户需求;并在真实的用户群中进行测试。
  2. 发挥集体专家的智慧,建立集体语言,尊重每位参与者的建议。
  3. 运用多种方法解决同一问题,鼓励创新。

Jakob Nielsen 告诉我们:“如果一个伟大的设计解决的是一个错误的问题,它必将失败。”

灵活性——设计思维可适时调整

初次接触设计思维,你会觉得它复杂深奥。但要告诉大家的是,设计思维的6个阶段不必生搬硬套,非按顺序操作。我们可以把它当作指导思想,在需要时运用即可。要学会做主厨,而不是打杂的厨子:产品设计流程就像烹饪食谱,完全可以根据实际情况稍作调整。

这6个阶段是可迭代、可循环的,与纯线型设计过程(详见图2)完全相反。在完成最初的原型后,我们常常会再次回到 “理解” 的前两个阶段,与用户进一步产生共鸣、深入定义问题。只有产出好的点子、绘制出完整的原型,你才能真正表达出你的设计理念,也能在设计之初就准确评估方案的有效性。

基于这一点,再次进行用户调研很有价值。在决策前理清:用户的哪些信息未被了解到,原型中的哪些用例未被调研到。

每一个阶段也皆可重复操作。我们常常会在其中一个环节里多次反复,达到这一阶段的目的再继续下一个阶段。

举例说明:由于不同的参与者背景不同、专长各异,“定义问题”时会产生很多解决方法。这一阶段需要全部参与者集思广益,花费的时间普遍较长。如果大家无法达成一致,就有必要多重复几次 “定义问题” 。每个阶段的产出都应当足够合理,以作为余下阶段的指导原则,同时不要偏离我们的关注点。

可扩展性——设计思维的“雄心壮志”

设计思维方便、无障碍的本质赋予了其很强的扩展性。过去那些不肯转变观念的公司,现在也有了自己的设计指导规范。设计思维不仅适用于传统的产品设计等领域,也适用于社会、环境和经济领域等的问题解决。

设计思维简单易懂,可被广泛应用;但如果“问题”定义得不准确,整个设计过程将会十分棘手。设计思维既可以用于优化小的功能点,如搜索功能;也可以用来制定重大变革性方案,如为教师设计职业发展阶梯,以留住更多教育人才。


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为什么如今很多产品和服务给人支离破碎的感觉?

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不知道为什么,聪明的人常常会做出愚蠢的决定。我在之前的《The Curse of Knowledge Bias》文章当中,曾经提到过这个问题。很多人会因为之前他们所掌握的甚至依靠的知识而产生偏见,很多时候会倾向基于一个特定的指标来决定。

很多时候,我们忘记了生活中有很多事情是易于衡量的,而很多重要的事情,并不一定如此。两者之间的关联性并没有那么强。

在数字设计领域,我们倾向于探索事情的扩展性和性,这是数字设计本身的优势,但是这种思维方式也对商业世界产生了重大的影响。为什么?主要的原因在于商业本身要求赚到更多的钱,而快速和可拓展的模式怎么看都非常贴合商业的需求。相应的,大家在可拓展式的模式下,就不再追求高质量,在意的更多的是「能否扩大规模」。「它是可规模化的吗?不行?好的,下一个。」

你看,数字领域的东西就是数字领域的东西。它在算法指标上,在自己的模式下且有效地运作着,但是这种而机械化的模式通常是在自己的模式下才有效的。希望它与人类的现实无缝衔接并且自恰地运行,看似可行,实则问题多多。

大家对于创造更快、效率更高的机器都有着持续且狂热的情绪,在某些情况下也许是进步,但是在更多的时候,常常会带来不良的后果。这一切都始于公司想要快速构建产品,或者加速规模化的做法。「它具备扩展性吗?」「我们要始终保持!」这些语句成为了铁律,并且在铁律之下,所有人都期望得到不同的结果。清醒下来想想,这种粗暴且不顾一切的做法,就像用锤子解决生活中所有的问题。

我们专注于技术本身,这使得我们和人性渐行渐远。——Rory Sutherland

将问题肢解成为更小的部分,然后交由不同的部门,分开解决,最后合并到一起。

这种策略主要是从科技公司借用过来的,更准确的说是从数字开发领域学习过来的,他们使用这样的方法来改进产品的算法。你将一个大问题分解成为更小的块,将它交由不同的团队,这样大家在同期进行的情况下,可以提升进度,在一天结束的时候,大家再将各自完成的部分拼接到一起,粘合成为一个产品。很多问题,很多产品以这样的方式更快地完成了。

每个公司都在这么做,似乎是有效的,我们为什么不这样呢?

我同意,这确实有用。但是这里存在一个巨大的问题,就是解决问题的语境和背景。你正在做的事情很大程度上和需要解决的问题脱节了,很多人就像带着眼罩的马匹,跑得再快也是盲跑。

在这种局面下,所有人都只会局限于眼前的一小块的工作内容,而周遭的环境和内容不会去注意也没有精力去关注。接下来就会发生上图所示的情况,然后你需要削减内容来确保内容具备可扩展性。而在上图的案例当中,付出的代价是互动性。

很多问题其实和「数独」一样

也许你玩过数独,这是一种基于数学逻辑的有趣的数字游戏,它需要你综合考虑填写的数字,确保每行每列上的数字是完整自恰的。

通常,数独游戏会使用一个大的九宫格,每一格当中又包含一个小的九宫格,总体上呈现出来的是一个9×9的大网格。游戏会事先给你一部分数字,你需要填写剩下的一部分,确保每行每列当中都有数字1~9,而每个小的九宫格也要包含数字1~9,而每个数独拼图都会有一个唯一的答案。

这个游戏有趣的地方在于,你没有办法将数独整个拼图的一部分交给别人来做。因为只有纵观整个数独布局的人才能推算出唯一的答案,分给别人分开做最后再拼到一起,是解决不了的。我们实际所设计的产品基本上都不是简单线性的,在面对实际问题的时候,很大程度上和数独是相同的,要从更宏观更系统的层面上来看待问题,而不是将点赞按钮的重设计完全交由一个部门全权负责。

将一个问题划分为更小的部分,并且将不同的部分划归给不同的部门来思考和解决是一个「很好的办法」。这就像你在医院外科接受治疗的时候,身体被切成10个部分,交由10个不同的外科医生来给你治疗,最后再缝合到一起。

错误语境下的「正确行为」

这里所存在的问题不仅仅是在效率上,而且还在于方法本身。在这个事情当中,很多行为的方式是正确的,但是这些方式被用错了地方,用错了语境。

这就像一个传教士在一个前不着村后不着店的脱衣舞俱乐部去传教一样。传教本身没问题,但是这个地方真的不合适。

我们将问题划分为小块是没有问题的,但是这并不意味着在产品流程中一直就做这么简单的切分。有人说这样做大型的项目是很合理的,我同意。很多时候,问题的解决方案有很多,而且不同的解决方案也并非是非此即彼的,不过大家往往会选择一种而放弃另外一些。如果只是依靠纯粹的理性和直接的逻辑来解决问题,那么世界在很大程度上不会有真正意义上的进步。

一些超级理性的高管让产品走向了超级无聊的方向。——Gary Hamel

如果这个方法不对,那么我们为什么还要继续这么做?

首先,必须承认,这种方法是有效的,只不过这种方法下产出的产品是破碎的。并且,在很多时候,大家并不急于尝试更有创意的解决方案。

其次,个别机构,或者更具体地说是不少人,是在纯粹的理性驱动行为的环境下茁壮成长起来的。在多人团队当中,在各种委员会当中,在你所在的任何团体当中,大家都需要用合理的逻辑和理由来解释各自的行为。因此,组织机构在解决问题的时候,倾向于寻找逻辑最优解这样的东西。人们也更加倾向于将组织机构的运作方式和机器的逻辑等同起来。

做一些理性或者合乎逻辑的事情,就永远不会被解雇。但是你可能会因为做创意而被解雇。——Rory Sutherland

猎杀松鼠的故事

很多时候案例更有说服力。在18世纪,法国松鼠成灾,政府专门拨款想解决这个问题。如果有人猎杀了松鼠,并且将尾巴上交上去,就能够根据数量获取相应的奖励。这样来看,整体上是一个合乎逻辑的事情吧?可是,实际的情况是,法国政府所发放的奖励逐年上涨,可是松鼠的问题从来都没有得到缓解。事实上,大家发现这个情况还变得更糟了。政府慢慢才意识到,不少民众开始豢养松鼠来换取奖励,很多上缴来的松鼠并非是猎杀的。这是一个典型的不恰当奖励的案例。

人和机器的思维方式是不同的,对于机器而言,1+1=2,但是对于人而言,这个逻辑有可能是1+1=苹果。我们不仅会陷入有缺陷的思维方式当中,这些不恰当的方式甚至会引发错误的行为。

脱离语境的现状

其实,我最担心的是,我们按照机械直接的逻辑来解决问题,会引发不良的行为和不好的结果。很多解决问题的方法,缺少很重要的一块内容:那就是将人们的思考、决策的运作机制纳入到体系当中。当一个任务被分配给不同的人之后,每个人面对任务的时候都是管中窥豹,盲人摸象,看不到全局,相应的,每个人所面对的指标也都是琐碎的,并且有可能只会影响到当前微不足道的范畴。

由于产业和产业之间的天然壁垒,很多公司必须将特定的产品、模块或者服务外包给第三方,以降低成本,并且完善产品或者产业链。但是这种局面下,公司也没有办法在这些外包出去的领域上投入足够多的时间,自然也谈不上创新。很多品牌在多年以来都没有办法带来有意义的创新。完全分散的任务和小团队,最终受困于自己手头的一些小事情,比如来回调整点赞按钮的样式。

对于无用指标的奇怪痴迷

现代人对于消费电子产品非常痴迷,但是如果你仔细审视这个事情,会发现绝大多数人都受困于一些基本上没有什么意义的指标上。

早在1759年,亚当史密斯就在他的《道德情操论》当中,提到过人类对于一些无意义指标的沉迷的事情。

史密斯发现那些小工具爱好者都会非常沉迷「参数」,我们以业余摄影师来举例,你很少看到他们拍摄出真正让人觉得眼前一亮的照片,但是他们非常沉迷于画幅、像素、iSO范围,快门延迟等参数,对于某些厂牌的镜头参数或者相机指标非常之了解。这种状况在汽车、电脑、手机等领域的业余爱好者当中,也是相当普遍的存在。我们需要更好的技术支持,但是我们所探讨的指标,则往往意义不大。

Rory Sutherland 在他的一篇文章中分享了这样一个案例:

有一块机械表,平均一天时间内会慢2分钟左右,它的主人纠结于这一点,将它卖了,然后花了接近10倍的价格买了另外一块手表,新表大概半个月才会慢1秒。然而对于这个人而言,手表的功能仅仅是提醒他不会错过大的事情,大概知道当前时间,避免遭遇其他的不便。但是,手表本身准时不准时的事情让他纠结和焦虑了很久,相反他对于时间倒是不那么焦虑。他感兴趣的仅仅是手表的准时,是它本身的完美与否,而非时间本身。

「参数沉迷」是思维惯性

对于参数的沉迷,在关键的事情上可能会带来不好的影响。可是,即便是无法量化的「参数」,有的时候也会带来坏决策。Rory Sutherland 为此还分享过另外一个事情。

许多美国公司将客服部门的人员视作为公司账面上不应存在的「花销」,这也使得他们纷纷将自己的客服部门外包给印度。相应的,很多美国用户给隔壁楼的公司打客服电话的时候,会转接到印度,在一个口音不明的接线员的服务下,艰难地沟通,并且不一定能解决问题。

奥美是 Rory 的客户之一,他有一次打电话到奥美的呼叫中心,他们的客服给人体验非常棒,乐于助人,知识渊博,充满魅力。所以 Rory 后来咨询奥美的人事,为什么他们的电话接线员能这么优秀。结果奥美的人事笑着回复他:「其实,我们给客服人员的回馈已经超出他们原本的价值。」

原来,对于做客服这一行的人而言,在美国本土想要找到足够好的工作,可能需要去很远的地方,才能找到工资足够可观的职位。而奥美的工作地点本身在某个大城市不远的地方,他们的客服来奥美工作根本不需要花费太多时间在通勤上。另一方面,他们的客服人员大多在公司待了几十年之久,这使得他们对于工作内容非常之精通。这样一来,在这些客服人员身上投注的时间、精力甚至花销,都不是成本,相反,这些客服人员成了公司成功的基石。

固然,将公司的客服部门转移到人力成本极为低廉的国家,比如印度,能够为公司节省很大一笔开支,但是实际上,这件事情给公司本身的业务所带来的负面影响也是持续的。

最终,这还是一个视角上的问题

Andre Malraux 在他的小说《Hope》当中,讲述了一系列关于西班牙内战期间的故事。书中有一个插曲,一位农民来到共和军,告知他们法西斯分子在树林中建造了一个秘密机场,不过农民自己是个文盲,他看不懂地图,但是他愿意做导游,帮共和军指路,去炸掉这个秘密机场。于是,他坐上了一架轰炸机,随着飞行员一同去寻找秘密机场。

农民熟知方圆几十公里内所有的村庄,山脉,河流,了解土地,也熟知庄稼的种植和生长。但是当他坐上飞机,把眼睛压在玻璃上尽力往下看的时候,他分辨不出来他生活过28年的村庄,不认识他每天走过的街道。Malrzux 在书中写道:「如果有人会因为找不到东西而死的话,那么这个农民肯定已经死过很多次了。」

飞行员已经把飞机的高度压到30米了,几乎贴地飞行,他试图让农民尽力按照他习惯的视角去看待地面的一切。森林中的树梢几乎舔拭着飞机的底部,农民的视野中的山林开始接近他在林间开车时候的视野,他最终找到了那个隐藏的机场。

一旦你以一个视角工作了30年,你会比其他人更难看到事物本身的另外一面。

更全面的视角

我知道,糟糕的企业文化,激烈的办公室政治,错漏百出的产品,并不是这种产品开发模式和思维方式所造成的,但是它在整个体系当中扮演了极为重要的角色,放大了问题。对于和可拓展性的痴迷,注定会在更长的时间尺度上,创造一个糟糕的产品,甚至带来一个糟糕的公司。

太多的公司和团队将人置于一个固定的位置,让他们在自己的工作循环当中待着,不让他们具备额外的视角。试想一个开发团队中,3个人只负责首页右上角的搜索框和过滤器的开发,他怎么会在意整个产品是否有更大的缺陷?

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如何理解产品的「核心功能」?

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产品的核心功能及其意义


王子吻醒了白雪公主后,将白雪公主带回了城堡,给了白雪公主应有的一切,白雪公主过得很开心,衣来伸手饭来张口,金银珠宝取之不尽用之不竭。这一切哪里来?王子给的,因为王子爱白雪公主。国王和王后也很爱白雪公主,那是因为他们爱王子。老百姓也很爱白雪公主,因为他们爱戴国王和王后,同时也喜爱王子。白雪公主的这一切财富、幸福、快乐都来自于王子对她的爱。王子为什么爱她,因为她的美貌。是因为白雪公主的美貌,致使王子吻她,白雪公主才醒了,不是因为性格,因为她当时是死的,王子不知道她的性格怎么样,所以白雪公主得到的这一切,都是因为她的美貌。所以白雪公主很在意自己的美貌,因为她的美貌,让她得到了这一切。但是人都是会逐渐老去的,所以白雪公主每天都会去保养自己的容貌,每天都会去照镜子,她担心这个世界上会有一个比她更美的人出现在王子面前,夺走她的一切,她很不安。直到有一天,她对镜子说:镜子啊镜子,谁是世界上最美的女人。


故事结束。


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大家发现了吗,白雪公主成为了童话故事里的那个王后,那个用毒苹果的女人,现在你还会觉得王后坏么?好吧,我们今天要聊的不是这个,而是「白雪公主的美貌」,类比于「产品的核心功能」。


如果白雪公主的容颜衰老了,她就失去这一切了,即使她曾经得到过。就好像微信的核心功能是即时聊天,假设微信哪天不能即时通讯了,那它的价值就不存在了。所以它也害怕,害怕自己被其他产品取代,因为人是贪婪的,一件事物总有对其厌倦的时候,这也是为什么他们现在已经开始说自己要创造一个生态体系。以至于出现了小程序、小游戏、红包、扫码、支付、看一看、搜一搜等等。他们在维系这个产品给人的幻想,他们在持续性的创造这个幻想,来连接人与人之间的那一份羁绊,或者说情感。


类似于白雪公主的美貌得到了一切,而产品的核心功能带来了用户。


我说这个故事的目的是:不管是商业竞争,还是产品设计,其实都是一个道理,就是我们应该围绕产品的这个核心功能去做文章,去拓展商业价值。


也许你平时看到很多文章,都在告诉你要注意产品的核心功能,你知道了核心功能的概念,但是不知道具体意思,其实还是不理解。所以我通过这个故事告诉大家,帮大家理清什么是「核心功能」以及它的意义。


为什么我们要了解并摸清产品的「核心功能」?因为只有在这个基础上,我们才能正确做到拆解需求发现核心功能并对其进行设计,这就是我们所说的需求拆解与功能设计。


判断产品核心功能的价值


产品的核心功能是由产品的定位决定,产品的定位是由产品的市场决定。那么要分析某一个核心功能的价值,须得从产品的市场着手分析。一般而言,产品市场可以归纳为以下三类:a.现有市场、b.细分市场、c.未来市场。


a.现有市场


现有市场,其实就是目前常见且已盈利的模式,这类模式已存在于如今的市场上,并被许多产品借鉴、供奉着。如各类互联网产品,电商、社交、音乐等,都有一定的模式在遵循着。针对现有市场的产品,对竞品的了解似乎已经成为当下产品人的必走路径,竞品在做什么,都做了什么,以及做到了什么程度,再结合自己产品的定位以及核心竞争力来斟酌某一个功能的去留及方向。正所谓知己知彼,百战不殆。


值得一提的是,竞品分析的产出物并不是抄袭,而是更多的挖掘与纠正自己产品在下一步的需求,竞品不可以做的不代表自己产品不可以做,同理,竞品做的好的地方我们也不能轻易跟风,每一个产品之所以能够存活下去,都是因为有自己的核心竞争力。这段话我之前在其他文章里写过,没什么指导意义,就是纠正部分人对于「竞品分析」的错误看法。


成功的,比如网易云音乐的评论功能,早期他们就是通过这个功能从其他平台挖来了不少用户(评论是之一,当然还有歌单,UGC 内容分布渠道)。这些用户在听歌的同时会沉浸在音乐的氛围里,期待找到志同道合的人,宣泄内心感性的情绪。(不得不说现在的人其实都挺矫情的~嘻嘻)


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失败的,比如各类骑行产品,这类产品其实是借鉴了国外的模式,但各位也看到,基于国情及人民文化普及程度的区别,国内市场骑行类产品现在很难发展起来,至少目前我身边已经有很多人想要退款某类单车服务的押金都很难了。


b.细分市场


其实就是将现有市场细分化。从用户群体分析,每一个细分市场都是具有类似需求倾向的消费者构成的群体。比如社交这一个分类,微信出现后,随之出现的各类「交友」软件,如雨后春笋般崛起。其中大部分产品的功能模式都非常单一,着重突出核心点,但碍于市场价值的可供性太低,以至于能真正崛起的产品却寥寥无几。


原因就在于,本来市场就已经细分化,在细分化的市场里做出属于自己的产品特性,需要考虑的因素有以下三类:

  • 差异化,该功能具不具备个性化,能不能在区别于其他产品的同时提升用户体验;
  • 强需求,也就是所谓的刚需;
  • 技术支持,例如产品的技术壁垒;


c.未来市场


这点类似于目前比较火的人工智能,市场盈利期没有到,尚处于摸索阶段,但也许会在未来创造出巨大的价值。这里就不展开讨论了吧,因为在正常领域里,一般人达不到这样的高度,所以讨论意义不大。


实践出真知


其实现在的很多产品都有一个问题,就是初期急忙上线新功能,后期发现效果不好,甚至到了无人去用的地步,但还是会把它挂着,不愿去掉。回头看目前比较成功的产品,哪一款是有这样的功能存在的?所以在工作中,我们要坚持以下三个原则:a.砍掉残缺功能、b.不要提用户去思考、c.帮助用户聚焦;


a.砍掉残缺功能


可能很多产品已经存在上述的那种情况,那么如何来删除那些不必要的功能呢?


首先大家第一个想到的是「删除那些功能,那我之前的工作不是全白做了么?既浪费时间,又浪费精力,成本都收不回来了」。


没错,这么理解也是对的,但也不是全对。因为在迭代的过程中总会有一些自己没办法预知的情况,也许你之前的功能做得不好,但是不代表白做,可能在这个过程中积累了一些经验,知道之后遇到这些类似的情况如何去处理。这个成本算是智商税吧,这算是前期产品没有规划好,导致后期发生这种情况的一个代价。


所以有人会因为这块成本原因,选择不去删除这些功能。说实话,这样不仅会导致产品后期在精力上持续不必要的输出而导致产品烂尾,还会影响用户的体验。所以在砍功能时,应该问问自己「为什么要留着它」,而不是「为什么要去掉它」。(好好想想这句话。)


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b.不要替用户去思考


说到这里,大家可能又会想问「你怎么知道用户想不想要这个功能呢?」


一般来说,我们会通过数据来分析这些功能是否有存在的必要。同时从多角度去切入思考,比如前期的用户模型、需求分析、可用性测试等等,但是千万不要去猜测用户想不想要这个功能。因为人一旦陷入「求全心理」的状态中,设计者就会担心自己漏掉了什么需求,而不是去解决问题。


所以我们要倾听用户的意见,但绝不能盲从。


c.帮助用户聚焦


相信有人会反驳「那难道没有完成一个功能前,我就完全不能去做其他功能了吗?」

不是的,我上面也提到了,只要不影响用户使用产品的核心功能,适当的加一些子功能是没什么的,好比上面「微信」的例子。


产品的主要功能能够满足用户的话,他们就不会太去在意你的改变。所以无论是删除某些子功能或改进某些功能,都不要轻易的打扰用户。


如何做到这点?

  • 确定用户想要达到的目的,并排定优先级;
  • 找到能够完全满足优先级最高用户需求的解决方案;
  • 确定用户在使用产品过程中最常见的干扰源,并将解决这些问题的功能按难易程度排出优先级;


比如;

  • 微信的例子,用户主要目的是社交,「游戏」和「购物」只是当中的消遣功能,之所以放在发现的子功能中,是因为它们对主流用户来说并不重要;
  • 同样的,因为大部分用户的目的是社交,但是不排除少部分人会去使用这些子功能,所以要做到不能打扰主流用户的同时,满足部分用户的需求;
  • 用户在使用产品的主要功能时,我们要看到子功能是否影响用户的使用,然后找出当中最阻碍用户使用产品功能的干扰源,并把它解决。


小结


以上,我通过三个大点阐述了「核心功能」是什么、它的意义以及价值,工作中如何对核心功能做处理。


最后说一点,在接需求的同时,各位是否有想过这个需求背后的目的?如果有,那么是否有再进一步分析这个目的与核心功能的关系?大部分人做到了第一点却忘记了第二点。


各位谨记:产品人/设计师的思维,就是用户看到界面时的样子。

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整个2018年,Dribbble 反映出来设计趋势是什么?

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每个人都在关注趋势,Dribbble 是设计师的集散地,那么在2018年,Dribbble 反映出来设计趋势是什么?

整个2018年,Dribbble 反映出来设计趋势是什么?

每个人都在关注趋势,Dribbble 是设计师的集散地,也是设计趋势最容易体现的地方。如果你经常关注 Dribbble 上的那些设计作品,你总会注意到许多有意思的共性,在更长的时间尺度上关注这些共性,会发现其中不少会延伸到更大的设计领域和范畴,其中很多会以趋势的形式成为阶段性甚至长期的设计趋势。这些流行的趋势有的关乎技法,有的则是色彩、风格,甚至是某种隐喻。

当然,不论如何,作为设计师,这些趋势的价值是毋庸置疑的,关注它们,以开放的心态面对着,也许它们会在下一个阶段在我们自己的设计作品中开花结果。

1. 非标准比例的人物形象

以人为核心的自定义插画是这两年来,最显著的设计趋势之一。这种插画展现形式能够快速呈现想要呈现的环境、流程,更重要的是创造情感诉求。标准而写实的人物形象在大量的设计诉求之下,显得平庸而不够突出,这也使得走样但是富有张力的非标准人物身材比例显得更加出彩,这也是为什么近年来我们能够如此频繁地看到诸多非标准的人物插画。

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这幅插画来自 icons8 。巨大的鞋子,不成比例的巨手,水壶纤细的握柄和壶颈,强烈的对比显得颇具张力。

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Diana Stoyanova 的插画呈现了一个忙碌女性的形象,非标准的身材略显抽象,但是很有力量。

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Diana Stoyanova 的这幅插画作品用夸张巨大的人物形象来强调你比手机更大,更重要。

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而 Radio 的这幅插画则使用走样的身材营造出有趣而可爱的形象,让交互更加有意思。

2. 提供辅助信息的界面插画

时至今日,插画在 UI 中已经不再鲜见。自定义的插画早就不是装饰性的设计,它让UI界面更加具有视觉吸引力,和情感表达的能力。更重要的是,它是功能性的,它为界面的功能和信息提供支撑,以「互文」的方式来告知用户界面想要呈现的功能,毕竟图片和插画所呈现的视觉信息比文字更快。

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这个界面也是 icons8 团队制作的。辅助性的插画让报错信息也显得足够明亮而正能量,让用户不会觉得难受。

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这组作品同样来自 icons8 ,这次的风格不同,并且是为移动端新用户引导而设计的。引人瞩目的插画将文字描述的优势更加具象化地表现出来。

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Netguru 的报错页面显得非常纯粹也非常可爱。

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Hoang Nguyen 所设计的这个插画甚至是交互式的,它的灵感来源于一款经典的滑块游戏,动效模拟了这个效果。

3. 动态的 LOGO 和图形

动画效果是强化视觉的重要手段。在以往,视觉和图形化元素绝大多数都是静态的,但是现在为了更加积极地迎合用户体验,动态的设计已经成为常规,许多动效所带来的效果是静态设计所无法呈现的,在情绪和氛围上的营造也更加强大。

动效不仅能够让产品在视觉上更加吸引人,而且能够向用户呈现出产品的品质感。此外,你还能够在网站、通知、教程和交互流等吧托女个的地方找到动效。这也是为何 Dribbble 的设计作品中,有如此之多的动态的图形化元素。

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Motion Design School 的这个动态 LOGO 借用了负空间的设计方法,主体则采用了狗的形象,动态呈现下极为可爱生动。

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Awsmd 则更有意思,将水母的运动方式赋予了花朵,良好总生命体在体态上贯穿一致,有着的视觉表现力。

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Markus Magnusson 将一组风格一致情节连贯地插画动态地连接到了一起,让LOGO 具备了强大的叙事能力。

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Yup Nguyen 的动画则不仅时尚,而且非常有趣,让人感到愉悦,而忘记等待的烦恼。

4. 工作流程和工作区主题插画

Dribbble 上的数字插画主题之一,就是对各种工作流程和场景。插画和平面设计师热衷于相对艺术地呈现设计工作的流程,团队的协作,创意的发散过程,沟通的状态,工作空间的呈现。它流行的另一原因,是这种内容的插画在着陆页和博客文章页面中非常适用,且非常流行。

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Tubik Studio 的这幅插画展现了设计师的工作空间,整个视角似乎是在广角相机下被扭曲了,非常有趣。

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来自 Walid Beno 的这个插画则呈现的是团队协作的场景,巨大的UI界面显得颇为夸张,不过主题性也是借此才得以体现和强化。

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Pitch 的这幅插画同样呈现的是团队协作的场景,不过加入的动效非常微妙,将协作的趋势和状态给放大了出来,视觉上更加动感,且足够时尚。

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Ted Kulakevich 的插画中则描摹的是一个正在工作,喝着咖啡的角色形象,和日常的设计和创意工作者的状态非常接近,令人赏心悦目的色彩则让整个状态令观者非常舒适。

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如果你的工作状态也是如此的忙碌,那么你应该能够从 icons8 的这幅插画中找到共鸣。插画中被工作内容所包围的状态不就是你嘛?

5. 有趣的吉祥物和奇妙的生物

设计是一个需要想象力的工作。有趣的小怪兽,奇妙的机器人,经典或者原创的卡通人物,只存在于传说和想象中的生物,从来都不会在 Dribbble 上缺席。品牌吉祥物的设计在这种趋势下越来越具有明显的情感表现力,而卡通化的角色形象很大程度上会利用人们对于特定动物或者特定形象的情感关联,人格化、角色化之后的吉祥物,能够让用户产生在和它进行情感交流的错觉。

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设计师 Mike 的网页设计作品当中,有趣的卡通形象作为视觉主体,让产品和用户更快和页面产生视觉连接。

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和Mike 的设计目标不同的是,Alexandra Zutto 的插画是借助机器人的形象来呈现未来主义的氛围。

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Motion Design School 使用可爱的动态插画来强化品牌的展示。

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这组来自 icons8 的插画所营造的是一个典型的结帐场景。真正特别的地方在于角色的设定,人和机器人之间的交互,营造出科幻的氛围。

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Ramothion 灵活的运用狐狸这个吉祥物形象,结合UI元素,表达了「演示」的主题。

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icons8 的这幅插画则利用了噪点来赋予角色以一种带有艺术感的气息。

6、各式各样的运动状态

运动就是生命,对于设计师和插画师而言,最有张力的东西大概都藏在运动将要开始的时候,藏而未发的一瞬间,或者运动过程中,姿态舒展的某一秒。

体育运动中往往能够更快找到这样的状态,不过其他的主题之下,也存在类似的运动状态。这样的运动状态充满了表现力,设计师和插画师们常常会借助色彩、图形、曲线等元素来构建这样的设计作品。

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Unfold 的插画呈现的是冲过终点的运动员,主题暗示出了成功、成就,明亮的色彩和舒展的姿态在整体上保持了一致,艺术性也不低。

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同样是呈现的跑步,但是Jack Daly 所表现的是即将开始的运动,蓄势待发的一瞬间的状态。这幅插画是给 InVision 所设计的,主题是设计冲刺,而这幅插画非常贴合这一隐喻。

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Walid Beno 的插画所呈现的场景非常独特,现实的路径和虚拟的景象连在一起,人物仿佛骑行在现在与未来之间。

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这幅来自 Tubik 的插画则将运动的场景和手机熔于一个场景当中,整个构图非常动态。

7. 阴影和负空间

平面设计另外一个重要的趋势,就是使用尽可能具有表现力的插画设计,利用阴影和负空间来创造戏剧感和视觉影响力,就像Vogue 的御用设计师 Malika Favre 的插画作品那样。

有限的色彩,引人瞩目的色彩对比,光影之间的互相成就,大胆而有意义的细节。如果你稍微有意识地去看,会发现每天都有设计师在 Dribbble 上发布这样风格的作品。

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比如 Ksenia Shokorova 的这幅插画就很好地呈现出夏天的炎热和慵懒的夏日气氛,以富有表现力的人物轮廓作为构图的中心,甲板和水面构成鲜明的对比,色彩不多但是令人印象深刻。

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Joanna Lawniszak 的插画则使用强烈的光影,让一个简单的着名变得具有明显的舞台效果,相当大气。

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Yoga Perdana 的这个LOGO设计作品利用的是负空间,让文字当中融入了一个非常清晰的猫的形象,并且还呈现出猫在文字之间穿插的效果。

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这个名为 Mr.Travel 的LOGO设计作品来自设计师 Yuri Kartashov,他将男人的面部和山脉的形象结合到了一起。

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Dmitry Stolz 的设计项目 Fetch My Meds 中使用了两个可爱的动物角色,微妙的动画和明确的对比使得两个角色显得活泼而有趣。

8. 3D 图形

3D 无疑是现在 Dribbble 上最热门的趋势。大家用3D建模来做各种各样的东西,无论是等轴测的插画还是游戏角色,还是以往大家会用PS来绘制的光影,现在一并使用 3D建模和渲染来实现了。

整个2018年,Dribbble 反映出来设计趋势是什么?

Ueno 这个引人入胜的动画效果就是在 3D 渲染的基础上实现的,有趣的元素构建成的场景让人爱不释手,而这居然是一个招聘广告?有意思。

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Tubik Studio 的这个首图中的插画形象,同样是使用3D建模来实现的,这样的角色形象很容易让人联想到动漫和游戏,结合风格类似的CTA元素,可以极强地影响用户的注意力。

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这是设计师 Mohamed Chahin 精心设计的等轴测插画,柔和的色调和模糊的光影让家的氛围得到了强化。

9. 关于 UI 界面的插画

随着精通插画的设计师越来越多,插画开始深入到设计的方方面面,包括在 Web 和 UI 界面当中的字体、图形甚至整个氛围和环境。由于注意力的竞争如此的激烈,以往原本只需要普通图片就能做到的事情,现在需要借助插画来做到。

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在 Dropbox Design 的这篇创意相关的文章当中,包含有一些这样带有粗野主义风格的插画。也许你并不是那么青睐这种风格的插画,但是即便如此,你也不会绕过这幅插画只单纯浏览文字。

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这是一幅关于医生和专业交互界面的插画,作者是设计师 Alexander Savic ,插画会将人迅速带入进医疗保健相关的领域。

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这幅插画来自设计工作室 Fireart Studio,它暗示了约会 APP 背后的真实和潜藏的精彩,让人主动追求属于自己的爱情。

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Dmitry Stolz 的插画则呈现了移动端APP 上的交互,做决策的关键时刻。

10. 多层次剪切效果插画

最后一个值得一体的趋势,则是类似剪纸一样的多层剪切视觉效果插画。这种设计效果让插画具备了丰富的层次,显得深沉而原创,带有更强的物理工艺质感和难以磨灭的印象。

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Eddie Lobanovskiy 的插画就是使用的这样的效果,主题关于太空,这种多层剪切效果让太空显得更为深邃。

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Michael Fugoso 的设计作品,他将这种插画定义为具有深度幻觉的平面数字插画。

如果这种插画风格和卷轴效果结合起来,就更加强大了,

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Studio VØR的多层次剪切插画在交互中次第呈现,各个部分相互之间影响并关联着。

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这是 Anano Miminoshvili 所创建的一个网页滚动交互的案例,随着用户不断滚动,不同的层级的元素次第运动,一个接这一个被激活。

结语

毫无疑问,Dribbble 本身正在逐步成熟,越来越多的设计作品中,开始融入更为明显的艺术特征,设计的层次和力量感比以往更强了。作为设计师发布各种小样、练习的Dribbble,本身也作为设计领域的试验田而存在,很多设计趋势在这个平台上酝酿,成熟,并且逐渐走向世界。

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