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App的视觉美成因分析

资深UI设计者



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在做UI设计之初,我就有跟踪一些app版本和更新的习惯。在互联网行业工作久了,我总是会从他们每一个版本的产品形态去揣测这个公司的动态。看到一些功能和交互点,我会设身处地地思考如果我是他们的产品设计师应该如何处理;遇见一些深得我心的功能点,我也总是有一种和他们的产品设计师惺惺相惜的江湖感情。反正久而久之,我边猜测边总结,也是养成了自己的一套“歪门邪道”的方法论。




言归正传,我们来看这一篇文章的内容。


时间来到了2017年,手机空间越来越大,大家的手机中也装了越来越多的app。很多时候,当拿起一个朋友的手机,看他手机里都有哪些应用,这些应用的优先级是如何排布的,我经常会从中得出关于这个人的另一层线索。


比如一个人手机里优先位置上有脉脉、知乎、豆瓣、一个ONE、单读这几个app,那我可以推测这个人一定是具备文艺属性的互联网从业者。


比如一个人手机封面是吴亦凡或者鹿晗,手机里优先位置上有优酷、爱奇艺、腾讯视频、芒果TV、天猫、京东、蘑菇街这样的一堆app,就可以看出这是一位爱综艺、爱追星、爱剁手的小姑娘。

……



 1. 意识是主观形式与客观内容的内在统一



如果说2013~2015年app的 UI设计上充斥了很多同质化产品的话,到了2017年,UI设计师们在dribbble和behance的风格影响下,产品的设计有了更多的发展空间。我们不得不说的是,现在的app比之前越来越好看和越来越好用了。


如下图所示我随意截取了九个我自己觉得UI很棒的产品和大家分享,他们分别是Enjoy、单读、Artand、Airbnb、一个ONE、Gilt、良仓、Zeen、和氧气。

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那这里有一个关键的问题就出现了,为什么有些app,普通用户一打开就自然而然地觉得它很美?用户这种“觉得它很美”的意识到底是从哪儿来的?



在此之前,我先来说两组哲学概念。


意识是主观形式与客观内容的内在统一。(马克思主义哲学)

内容决定形式,形式反作用于内容。(黑格尔唯心主义哲学)



为了阐述用户这种“觉得它很美”的意识到底是从哪儿来的,就必须要了解app中“内容”和“形式”之间的关系。那我们不妨来看一下什么叫内容,什么叫形式。



2.内容


如果斗胆给app设计工作中的“内容”下一个定义的话,我大概会说:内容是集成在app中,所有可被感知的图片、文字、声音的合集。这里之所以说是可被感知的,主要是从用户层面上看,忽略了用户不可感知的“代码”层面。



那么我们有必要搞清楚的是,一个app的内容到底是如何产生的?也就是一个app到底是如何产生的?



那这里我不妨展开一下,假设我是一个产品设计师,有一天CEO告诉我最近想做一个电商app。(这里我假设我们公司很有实力,忽略了市场和运营、渠道和资金上的问题,只考虑产品设计方面。)


那这个时候我会问老板:“老板,你做电商类app,是想做平台类的呢还是做垂直的呢?你可想好了啊,你做平台类的想要从淘宝、京东分份额的话,那你必须要有自己的特色。比如国内app‘xx’、‘xx’和‘xx’、他们都有自己的特色。或者说你是想做垂直一些的么?比如‘xx’是专门做化妆品领域的,比如‘xx’是专门做美食的。”然后老板被我一番“驯化”之后得出的结论是我们来做一个美食电商,但是这个美食电商不会对标Enjoy那样的高档人群,而是做成类似于“什么值得吃”这样的大众场景。


好,故事讲完了,现在我化身为这个产品设计师,简短片面地阐述我的思考过程:首先我拿到的目标是做一款“什么值得吃”app,它的目标人群是全中国吃货,且要满足吃货推荐、评价和在线下单支付(前期无法做渠道的话需要跳转淘宝京东链接)等功能。



经过一番思考,我认为这款app的MVP状态应该需要如下图所示的功能。

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这里简单说一下MVP是啥意思。“MVP=Minimum Viable product(最小可行产品)”是《精益创业》的作者埃里克·莱斯提出提出的一个概念,字面意思就是可保证产品正常使用(主逻辑闭环)的最小产品单元。MVP又分为Validating MVP和Invalidating MVP,在这里就不展开了。《精益创业》是一本特别赞的书,推荐大家阅读。


我设计的这个其实是Invalidating MVP,大概需要四个部分。


“推荐”是核心,以帖子形式或者别的什么形式推荐一些东西并附上链接。“专题”方面做一些可供运营和推广的专题,比如“情人节送什么巧克力”、“最适合食辣族的几款辣酱”之类。“商城”里面会放一些自营的物品。“我的”里面会有我的推荐、我的收藏、我的订单之类的一堆东西。



你们发现了吗,其实这个时候,产品设计师就已经在定义产品的信息架构了。


第一,因为这个app叫”什么值得吃”,那我们是不是还需要推荐一些线下值得吃的店呢?如果做了是不是就和Enjoy同质化太严重了?那最好就是先不做。



第二,在推荐这一页里面我大概需要什么功能,因为面向的对象不太像Enjoy那种偏一线城市的人群,那我应该用户群体同类对标到今日头条这种level的感觉。



第三,这个首页我是按照各种食品属性的分类来建立推荐列表呢,还是说我按照人的属性来建立推荐列表呢?如果是按照食物的分类的话,给别人的感觉可能和淘宝很像,比如我在列表里面看到“巧克力”再点进去看巧克力的推荐,和我在“甜品族”这个人群标签里看到某巧克力好吃,这两种行为逻辑给用户的感觉完全不同。大家体会一下,作为“什么值得吃”这款app来说,肯定是后者更适合,所以得出结论是以人的属性建立推荐列表。(我甚至考虑到了以后迭代未来功能版本的可能性,比如到时候每个人可以有多种身份标签,再去做匹配社交之类的。)



好,那我现在关于产品首页大概得出了以下几点感觉。


(1)首页推荐按照人的属性标签去区分推荐列表。

(2)产品风格不宜太洋气(尤其是一定不能像Enjoy那样使用黑白配色),最好是产品对标今日头条和微博的感觉,受众偏向二三四线城市。

(3)每一个推荐应该有收藏、购买链接等部件,在首页上应该有专门为运营活动或者市场换量设置的入口(可能是banner形式)。

(4)为了不使推荐属性具有倾向性,每一个推荐都应该尽量层级平行。(比如“吃辣党”和“甜品族”就应该入口平行。)

(5)一定要保证一个完整且通顺的支付逻辑和用户推荐逻辑,这是最基本的两个功能。中间可能涉及到推荐里面要有商城链接(如果商城没有的要跳转淘宝),自己的商城要支持支付宝、微信等支付方式,要有订单状态和退单等一系列功能,余额功能或退款自动退回功能二选一(看公司需不需要资金池)。

....(此处省略N条)



其实,app“内容”的产生,就是我上述这些奇怪东西的综合(当然其实并没有上述这么简单,这个以后有机会细讲),比如我们从上面的论述当中,可以归纳出这款“什么值得吃”app的首页“推荐”应该具有如下信息。

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我写这么多字其实就是想告诉大家一个app的“内容”是如何产生的,当然我这里说得十分简单,真实情况可能比这个复杂百倍,大家意会就是了。

好了说完了内容,我们来看所谓app中的“形式”又是什么。




3.形式



如果说我们把所有集成在app中可感知的图片、文字、声音的集合称作app的内容的话,那么app的形式就是“承载这些内容,使内容更好被感知的方式”。



人有五感,包括视觉、听觉、嗅觉、味觉和触觉。而人去和一款手机应用进行交互的时候只会从视觉、听觉、触觉(反馈)三个方面去感知,而触觉涉及到交互层面,以后我写到app的交互架构的时候会详细说。 听觉其实也不是本文重点,我举个例子一笔带过就好了。比如大家都用过滴滴,滴滴有一个“内容(功能)”是司机送一个乘客的过程中,当判断距离目的地很近的时候会默认进行一个“下一单的匹配”的功能。我们用滴滴的这个功能来对比手机游戏里面的“匹配下一局”,我们会发现这是几乎相同的“内容”,但是承载形式不一样。手游是视觉展现,你必须点击手机上的“匹配”按钮,而滴滴因为考虑到司机在开车很难解放双手去点击匹配,所以从产品逻辑上设计的是“语音提示+主动匹配+手动接单”的方式,所以我们总能在快下出租车的时候听到司机手机上传出响亮的“开始接单啦”语音提示。



本文的重点是视觉。

可能在大家以往的工作当中并不会关注一款app原型是怎么样设计出来的,大家可能只会关心我拿到原型以后应该如何转化为惊艳的高保真页面。

把一个内容整理、排列成一个app页面,就是大家更关心的“形式”的部分。还是回到上文“什么值得吃”这款虚构的app上,综合上面的观点,我大致能画出原型如下图所示两种。

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当然这个是最粗糙的原型。(如果各位UI设计师在工作中接到了类似于这样的原型那只能说心疼你们一秒。)那么问题来了,大家在生活中一定见到过这两种原型的app。左边这个很常见,比如斗鱼tv这些直播平台,早期闲鱼、网易严选和今日头条等都是用的这种感觉;右边这个就更常见了,不论是点餐平台(美团、百度、饿了吗),还是大型电商(京东、淘宝)你都可以看到它。



那么问题来了,尝试分析一下,上面这两种形式到底有什么优劣呢?


第一件事应该想到的是如果需要采用右边的排列形式就必须要控制标签(tag)的字数,你懂我是什么意思吧?比如今天有个运营跳出来说我们做一个新的标签把名字叫“酸酸甜甜就是我”。产品一定特别崩溃,原因如下图所示。

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第二,由于右边的标签占据了推荐贴的位置,导致推荐贴可能没有左边的那种展现形式更加醒目。但是相对的,右边的优势在于,由于竖向排列可以让一个屏幕显示更多的标签,这一点就需要取舍,比如一个产品的初期没准备放这么多切换标签的话,还是建议用左边那种。


更深层次的,外卖产品之所以用右边这种形式是因为力求一屏展示更多的菜,而且外卖产品的左侧标签一般是一家店铺的菜的品类,用户下滑菜品配合点击品类,点完即走,很方便(京东和淘宝电商类平台也是类似的)。但是比如早期的今日头条只能采用左边的这种形式,因为头条是需要用户长时间沉浸的,比如用户选中一个“体育”的标签一般要看好久好久,用户需要沉浸在这个标签下的内容中,那这个时候显然用右边这种设计方式让标签常驻屏幕左侧是不合适的。



基于以上分析,作为内容+电商平台的“什么值得吃”应该选用左边这种设计形式。

好,“什么值得吃”这个虚拟的例子就说到这里,主要是让大家明白内容和形式之间的关系,只有你们明白了这个,才可以正式进入本章的主题——app的视觉美成因分析。




4.app的视觉美成因分析



首先来看结论。一款app让你感觉到长得美,一定是团队在两个方面下功夫了——第一是内容的视觉优化,第二是形式的视觉优化。


我先来给你们看两张图,让你们感受一下什么叫内容的视觉优化。

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你们可以看到左右两张图,左边是Enjoy的精选页,右边是我随手糟蹋的,大家会发现其实信息内容一模一样,但是左边的和右边的视觉设计差距大家一眼就能看出来吧。如果出现右边这样的UI稿,那只能说明这个团队在内容的视觉优化上面不用心!以上就是内容的视觉优化的作用。关于内容当中的图片,其实大家都有直观感受:一款app允许用户自定义的图片越多,这款app视觉就一定越难把控。原因很简单,因为用户自定义的信息里面,文字信息我们是可以通过限制字段和select(选择)去控制的,但是对于图片来说,哪怕控制了用户自定义图片的尺寸,我们也无法控制这些图片的质量。大家去看一下秒拍这款app,它的框架设计做得很棒,包括一些empty status(无内容状态页)的小图标绘制都很棒,但是我们打开app的时候,首页的内容总是参差不齐,差强人意。同理还有闲鱼这款app, UI框架做得很漂亮,但是内容页面总会显得没那么“高大上”。


Enjoy,自如、氧气、想去以及Gilt、美团等这些轻量电商或者租房app都选择花一大笔成本自己聘请一批或全职或兼职的摄影师的原因,就是为了得到符合自己规范的优质内容图片(比如你们去看自如的房源信息照片基本就是那种样子,氧气的内衣样片背景永远是白色)。


我之前做过一款旅行游学类app,在立项之初我们的图库里面就已经有了几万张高质量有版权的摄影师作品,然后在设计的过程中大胆采用流式布局(类似于今天开眼app),大量展示优质图片,才使得在2015年初那个时期我们的UI风格比较具有鲜明的特色。



其实这也是一个产品团队需要深思熟虑的点:


·比如旅行app,一定要有大量优质的图片作为依托才可能美。

·比如淘宝这种体量的大型电商,那除了尽可能控制图片质量以外,更多的应该在优化专题和banner上,并且告诉入驻商家(用户)上传优质的图片更容易获取用户流量从而转化为成订单。

·比如知乎、贴吧之类这样的问答和社区,用户上传的图片五花八门千奇百怪,那我们可以考虑在首页列表展示的时候就压根不要展示图片……



那是不是内容的视觉优化只包含图片的优化呢?其实不是的,除了图片的视觉优化以外,icon的优化、文字的视觉优化这些都是很重要的。


关于icon的优化大家应该已经看过足够多的文章在这里我就不赘述了,比如线性icon里面不能掺入块状icon,负空间icon里面不应突然出现一个奇怪的渐变icon。我有一点心得可以分享,比如大家画了一个2px的线性图标用于@2x,那在plus iPhone 的plus机型,6p 7p 8p都叫plus上面应该要手动调整一下图标变成3px而不是用png自动生成,否则会有虚边(除非你们的工程师使用的是svg的iconfont)。


关于文字的视觉优化,几乎市面上的所有app,只要涉及文字内容的排版,毫无例外都做得很好了。从根源上出发,为什么一个设计师需要去不厌其烦像个工匠一样折磨开发调整字体大小间距粗细什么乱七八糟的东西?其实,字体视觉优化去达到的目的主要有两点:


(1)辅助视觉对焦

(2)减轻视觉压力


第二点没什么好说的了,大家应该都明白,主要说第一点,视觉对焦这个事情是这样的,我们在一个界面中,如果不出现特别突兀的信息,正常人眼一般是从左到右,从上到下的顺序阅读。

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比如上图是一个阅读界面,所有问题都没有特别突兀的地方。我们把界面做一个高斯模糊去分析视觉焦点,会发现整个页面呈现很平和,所以,这个页面的阅读顺序应该是一行一行地阅读文字,也就是从上到下,从左到右。

但是,这只是页面形式很平的情况,举个没那么平的例子。

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上图是知乎的一个页面,我们把它去色并且高斯模糊去分析它的视觉焦点。大家会发现其实视觉焦点是加粗加大的标题字体和上面的小头像构成的。

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这就是使用文字优化去辅助视觉对焦。我不妨再举一例,大家来看下面的2016年5月左右的氧气app截图。

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左边是氧气的原UI,右边是我做的对比图。显然,关于文字优化辅助视觉对焦这一点,氧气的设计师深谙此道。他们没有按照右边那种传统办法设计这个页面,而是把每一个深夜话题的题目都变成了一张图,变成一张图还不算,还在这张图上面用浅绿色“划了重点”。这样虽然加大了设计师的工作量,但是这个页面正是因为这样的处理,能让用户第一眼聚焦到标题上。

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关于内容的视觉优化,我来总结一下吧。


app内容是集成在app中,所有可被感知图片、文字、声音合集。那么内容的视觉优化主旨在于通过图片,文字,图形(icon)等的优化,去使得app更加易读、易用和美观。



说完了内容的视觉优化,我们再看一下形式的视觉优化案例。按说只要内容都已经优化好了,表现内容的形式不是排得特别烂,视觉效果展现出来应该都不错。我们再重复一遍app形式的定义——能更好地承载内容,使内容更好地被感知的方式。


我们该如何去排列不同的内容让它们更好地被感知呢?



这里面最常见的方法就是UI组件化设计,关于UI组件化设计我个人的定义是一款app里面同样形式排列但是不同内容的单元。这样的例子不胜枚举,我们每天都见到的最常见的一个组件化设计是微信里的每一个table view (表格视图)。

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大家打开你们的微信,可以看到其实微信的聊天列表的每一个单元都是由固定的内容组成的。内容包含一张图(头像),两段文字(名字和信息),一段时间组成。

再看以下两个页面。

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先看左面这个页面,虽然第二个品牌故事被遮挡了很多,但是由于我们看到了第一个GUCCI的banner之后,用户心理预期就有了,用户左滑一下屏幕大概率出现的也是这样形式的不同内容。


再看右边这张图,一个app的每一个专题都是以一本杂志的形式呈现的,所以当你看到这个页面的时候,用户心里会有“我左滑右滑都是一本专题书”的预期。



在设计过程中,我们往往会把相同属性的内容设计成同一形式。这样做有什么优点呢?最大的优点是减少用户认知负担,使得内容更好地被感知。

举个大家都懂的格式塔的例子。

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看上图A,大家都知道接下来一个一定是正方形,但看上图B,下一个别说你们不知道是什么,我也不知道。格式塔相似律告诉我们,人们在知觉时,对刺激要素相似的项目,只要不被接近因素干扰,会倾向于把它们联合在一起。



那么我们就很容易解释下图。

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大家看到这里是不是很熟悉?联系上下文,现在应该知道为什么市面上的app都这么设计了吧?还不就是为了让用户更好地接受信息。




5.总结



一切UI设计本质上是为了更好地展现信息。

更好地展现信息是为了更好地指引用户完成交互操作,从而让用户更好地去接收信息并完成一定功能目的。



本章一直在讲述app信息呈现上的视觉优化。其实视觉优化也好,逻辑优化、交互优化也罢,都是为了使得app更加好用、易用、有效。



在我刚开始接触UI设计的时候,也曾经沉迷dribbble,不断模仿那些大师们的惊艳界面。在长达一两年的学习和工作中,我一直认为UI设计师的本职工作就是画一个漂亮的壳子,把信息装进去然后能让app变得更好看而已。


但是后来我完全不这样想,如果现在让我评价一款app的UI,我可能真正最看重的那个维度已经不是“视觉感觉”上的好看,而是“视觉逻辑”上的严谨和“视觉风格”上的一体化,比如分割线,比如icon的样式,比如tableview(表格视图)的设计,比如字体的主次对比等。



当我没有理由的画一条分割线,只为了分割两个也不知道是啥的元素时,当我没有理由地就是想要为卡片化组件加上一个box-shadow(阴影)时,当我没有理由的设计一个奇怪的交互方式还硬说它特别好用时,我都在警醒自己一句话:每一个UI界面的设计都应该被赋予应有的理由。希望以此共勉。


蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计  cs界面设计  ipad界面设计  包装设计  图标定制  用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

 


列表的时间排序,应该正序还是倒序?

资深UI设计者

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列表时间排序到底应该正序还是倒序?哪种体验会更好?各大知名产品都是如何做的?

背景

前阵子正好做到了一个类似“申请通知“的功能,因为涉及到列表,所以要考虑列表的排序规则,那么问题来了,要用哪种排序规则(拼音、时间…)?

当然,这里肯定会用时间排序,那么按照时间的正序(新的通知在下面)还是倒序(新的通知在上面)?以下将进行一个系统的分析,列表时间排序到底要正序还是倒序?

产品分析

我们可以先看下市场上的产品都是怎么做的,在这里我将这些产品分成了两类(可能不全,这里不谈评论页面哈):

1. 消息通知页面

一般由产品推给用户,可能是产品运营通知,也可能是其他用户发生了一些操作等。

看了很多产品的例子,这里就不全部列出了,几乎大部分的通知列表都是按照时间倒序,只有网易马上办和拼多多是正序。

2.内容信息流页面

内容更新相对比较频繁:

几乎所有新闻资讯类都是这种类型的列表,采用的都是时间倒序。

微信和钉钉逻辑分析

1.微信

提及微信大家对微信新版本的一大改动肯定非常熟悉了,那就是订阅号的变化,微信把用户关注的所有订阅号的新消息拿出来放到一个页面——订阅号消息,它的排序是倒序,而其他具体的订阅号内部历史消息是正序,另外新的好友申请消息页面是倒序。

那么微信的这些模块为什么排序规则不一样呢?背后的原因是什么呢?我个人认为有几点原因:

  1. 首先新的订阅号类似新闻资讯一样(可能微信就是想把它打造成这样,这点我们不展开),所以按照倒序排列也讲得通;
  2. 具体订阅号中按照正序排列是因为页面下面有操作,可以进行文字的输入,所以这个页面很像聊天页面,按照正序也有道理;
  3. 腾讯新闻这个功能模块的排序有点不太理解,明明是新闻类,排序是按照正序,和订阅号很像,这里我也分析了两点原因:

1)毕竟微信主体功能是IM,那么其他的模块都是附属,不是主要功能,可能腾讯新闻的根本目的就是为了给腾讯新闻APP导流。

2)将其他的模块做成订阅号模式在产品层面一致性和复用性很高,既保证了体验一致性,又减少了开发成本。

综上所述,微信内部列表排序规则是根据具体场景和功能决定的,其实都可以讲得通,不过单纯就某些模块的体验来讲却是有些勉强。感兴趣的话,大家可以看看支付宝,它的内部所有的列表高度一致,都是按照倒序,包括它的生活号(和微信的订阅号很像),这里就不讲了。

2.钉钉

钉钉作为一款企业级IM产品,大家也许并不陌生,它的功能可谓相当复杂,涵盖了很多模块,已然做成了一个大的平台生态系统,那么是不是因为功能的复杂导致了内部一些列表的排序规则各不相同呢?

说实话我是有些懵的,比如其他大部分产品的通知都是倒序排列,而钉钉就是正序,那如果说钉钉有自己的产品规则和逻辑的话,为啥有些类似通知的页面排序又是倒序?

这个实在讲不通,而且场景和功能层面这些列表其实还是比较相近的,那唯一能解释的可能就是互联网界经常说的——“这些模块不是一个团队做的”。

思考

综上,大家可以看到,基本大部分产品都是采用时间倒序,也就是的内容在上面,也有小部分采用正序,那么为什么会按照这样的逻辑呢?我进行了几点分析猜测:

  1. 用户视觉流习惯从上到下,产品希望用户能及时关注新的内容,所以按照正序
  2. 列表可能有一些操作,如下拉刷新、筛选,的内容靠近操作会更自然
  3. 列表中若有回复的功能(微信公众号),更类似IM聊天页面,所以正序新的内容在下,比较合理
  4. 产品内部体验一致性,大部分产品内部只采用了一种排序规则(除钉钉和微信新公众号),这让用户在使用同一款产品时,体验是一致的,有预期的。
  5. 技术实现,技术实现的框架可能产品内部采用了同一套方案,所以如果是正序都是正序,是倒序都是倒序。

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重复与突变在产品设计中的应用

资深UI设计者

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重复可以使画面秩序化、整齐化,形成和谐、富有节奏感的视觉效果,更加有利于人们加强对画面的记忆。

一、设计中的重复是什么?

在平面设计中,重复构成是常用的一种构成方法,通过重复可以使画面达到和谐、统一的视觉效果,并能加强给人的印象,也可以达到一种有规律的节奏感和形式美感。

排版的四大原则:对比、对齐、亲密性、重复,重复在排版中也占据了一席之地,可见它在设计中分量是不可小觑的。

格式塔原理:接近性、相似性、连续性、封闭性、对称性、主体/背景、共同运动,格式塔原理中的对称性就是重复的一种表现方式;格式塔原理中的相似性算是重复中自带的一种突变。

1. 重复

重复是设计中最基本的形式。在同一设计中,相同的形象出现过两次或两次以上就形成了重复。

在产品设计中重复的元素有大小、形状、配色、间距、组件、圆角值;在交互层面重复的元素有位移(方向)、旋转、缩放、不透明度、相同属性交互要一致。

在产品设计的前期设计师需要输出界面设计,为了方便下游前端工程师更好的规范和适配,也要保证产品后期上线产品视觉稿的高度还原,这就要求设计师输出一整套产品的视觉和交互规范。

重复配色

在 app store 的页面中使用了相同的颜色进行提醒,方便用户快速查找和点击,整体的蓝色又给人理性的感觉,看到付费app 的好评数可以看出是因为产品好才推荐你进行理性消费。

重复大小

INS 主页第一排头像相同大小进行重复排列,与内容的人物头像有大小对比之分;INS 搜索页采用了九宫格布局,为了重复中有变化它把右边的四个方格合并成一个内容展示区域,推荐好的热门视频。

重复间距

Airbnb 界面中的间距非常规范,首页大体采用了谷歌里面的8px 原则,每个间距之间的规范很多1:2的比例关系。好的比例规范会给界面带来简洁大气的感觉。

重复组件

(如图标注)INS 界面中用了统一组件,相同的圆角和高度规范又给画面增加了统一性和连贯性。

2. 突变

在相同的形象重复出现时,尝试去改变某一形象的形状、颜色、大小、不透明度等来丰富画面时我们称之为突变。

格式塔原理中的相似性也是重复中突变的一种形式。

在产品设计中我们运用的突变的目的很简单就是为了让其更加突出,多用于区分当前状态、选中状态和默认状态。

banner轮播

banner轮播图上面的提示状态会根据当前状态和默认状态进行区分,把当前状态进行变化从而进行凸显出来。

导航栏分类

导航栏分类上面的提示状态也是根据当前状态和默认状态进行区分,把当前状态进行变化从而进行凸显出来。

按钮

在登录注册页面中,我们会通过大的色块凸显登录按钮,引导用户快速登录进入到 app 里面。也减少了用户的思考过程,符合大脑的惰性。

但是在很多 windows系统中,卸载软件时会跟你玩文字游戏,会用非、否、不是等诱导你作出错误的判断。

feed流

feed流是产品中持续更新并呈现给用户内容的信息流。feed流在产品展现形式有列表、瀑布流、卡片形式。

站酷首页 feed流里面会把内容分为作品和文章,之前版本中的作品和文章的样式是一样的,新版本中重点是推作品,当文章出现时通过改变文章的排版进行区分,重复里面又带有变化。

3. 节奏感

多少元素排列可以形成节奏感,一般来说是3个或3个以上,两个你不能说是节奏感只能说它是重复。当3个或3个以上整齐的排列就会形成一种节奏感。

左右滑动

(如图来自uistar)界面中三个书籍整齐的排列在一起,可以通过左右滑动来获取更多的书籍。在使用左右滑动效果时,应考虑元素的数量,尽量不要超过10个以上。

列表页

(如图来自uistar)列表页面整齐的排列在一起有一定的节奏感,通过改变 icon 的配色来丰富画面。

4. 韵律

元素在排列的过程中有形状、颜色、大小、不透明度等有规律的变化就形成了一种韵律感。在动效上主要还是通过位移、放大缩小、旋转、不透明等变化来制作界面动画。

最美有物

最美有物app 的画报界面中,通过改变每个界面的大小比例有序的排列在一起,通过上下滑动可以快速浏览标题,进行查找翻阅,整个过程很流畅,整个界面有流动性和韵律感。

图表

图表在设计的时候通过不同颜色来区分不同的时间段,线条错落有致的排列增加了界面的韵律感。

配色

△ 来自Prakhar Neel Sharma和crisssamson

这两个作品都是通过色彩按照红橙黄绿青蓝紫规律运用到界面中的背景和列表中,增加了画面的丰富感和韵律感。

重复在动效中如何运用才会有韵律感?

界面动效中主要分成当前状态动效变化和转场动效变化,界面中的元素a1对b1、a2对b2、a3对b3信息对等,能帮助界面做出很有韵律感的动效。

二、总结

重复可以使画面秩序化、整齐化,形成和谐、富有节奏感的视觉效果,更加有利于人们加强对画面的记忆。

重复、突变、节奏感、韵律几种不同的方式都是存在于产品当中的,几种不同的美感可以同时存在的,只不过它适应不同人群的审美能力,审美能力高一点的更喜欢一些变化,审美能力相对基础更喜欢简单的重复。

所以画面中不断出现同样的元素这叫重复,而在很多重复里面突然出现一个变化这叫突变,相同元素整齐的排列在一起这叫节奏感,而这些元素在排列的过程中有形状、颜色、大小、不透明度等变化就形成了一种韵律感。

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美团点评 UED 总监:突破设计边界,互联网变革幸存之道

资深UI设计者


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美团点评 UED 总监崔颖韧(下文简称崔校长)认为:曾经设计师仅靠一技之长就能在行业内生存,但互联网行业瞬息万变,如今,人工智能的设计水平都可以达到设计助理的级别。在互联网变革下,设计师只有不设限,扩展自己的价值空间,才能在这场持久战中成为最后的赢家。

一、设计师的现状

1. 设计师已经开始被人工智能取代

2018年紧跟2017,是人工智能重点发力的一年,关于「人工智能会完全取代设计师」的话语层出不穷,很多从业者倍感危机。

崔校长表示,AI 时代是真的来了,设计师也开始被人工智能所取代。

现在,很多负责垂直业务的运营设计师已经参与到智能体系建设中,建设素材库、设定配色、排版规则和标准,帮助训练 AI 等。

甚至美团点评也开发了可以做 Banner 的智能设计系统,不光可以做 Banner,今年内还可以自动生成活动主页和简单 H5 页面,而且是多品类覆盖,包括餐饮、休娱、丽人等。

相应的,设计部门原先计划申请的运营设计师人数就减少,甚至不新增了。

尽管 AI 的强势冲击很吓人,但是设计师工作中,例如设计师对目标受众的理解,现阶段是没有机器可以替代的,顶尖设计师的专业技能在冲击之下,反而会更加突出、显眼。

2. 国内设计师普遍话语权不高

在国外,很多优秀的公司都是设计驱动,而国内设计师普遍话语权不高。

针对这个现象,崔校长认为,实际上国外很多「设计驱动」的公司,本质上是 CEO 驱动,有一个重视用户体验的 CEO,那么全公司做事都会重视用户体验。实质上是 CEO 在驱动,设计仅仅是执行。

而在国内,行业环境没有那么舒服,特别是偏传统的公司,高管层对用户体验的价值认知非常弱,所以才会有设计师话语权低的问题。

如果要解决这个「历史难题」:

  • 首先,设计团队本身要对用户体验有清晰正确的认识,不能唯设计、唯用户体验论;
  • 然后,通过专业手段,既保障了用户体验,又良好的解决了商业问题,

那么一定是可以在业务团队那边赢得认可的。

有了实际案例证明价值,下一步就可以做一些跨团队的用户体验概念普及,去提供相关的认知度。

美团点评是一个高管层很重视用户体验的公司。在美团点评,用户体验部的价值是可以得到足够认可的。

在这样的情况下,大家依然会努力拓展自己的价值空间,会突破边界,比如说交互设计师会做一些用户研究和产品分析相关的事情。

项目产品 Leader 只需提供一个产品目标,而在「战略层、范围层、结构层、框架层、表现层」五个层面的分析研究和输出工作,交互设计师都可以完成,产出一个完整的项目提案报告。

由此可见,设计工作者只要有实际案例证明价值,得到 Leader 的认可,加上持之以恒的拓展自身价值,提高自身话语权不是问题。

3. 对产品设计的认识还停留在图形界面

很多刚工作的设计师摆脱不了专业的束缚,认为设计只是图形的搭建,没有更多思考。

对此,工作经验丰富,且阅人无数的崔校长表示,这是一个普遍现象,也是一个正常的现象。

在社会化精细分工的时代,设计师从专业入手,自然而然地,一开始认知会局限在图形界面上。随着专业级别的提升,会扩大认知范畴,看到界面之外的东西。这是基本规律,没有捷径。

古语说:

不谋全局者,不足谋一域。

设计师应该有意识去突破边界,这是正确的方向。现实中有很多人无法突破瓶颈,往往是拒绝突破边界,思维的局限导致了个人价值的局限。

4. 设计的好坏没有绝对的评判标准

大家都知道,设计是有好坏之分的,但却不一定清楚这个评判好坏的标准。

崔校长认为,设计师没有一个绝对标准来评判好坏的。

在商业团体中,一切资源投入都是为了达成商业目的,所以能帮助达成这个目的的设计就是好设计,这是一个评判标准。而具体的标准,根据团队的商业目的差异,有很大区别。

在商业团体中,用户体验是实现商业目的的一种手段,脱离商业目的,讲纯粹的用户体验就是耍流氓。

只有摆正了这个认识,在职场中就更容易获得成功。

二、设计师的突破

1. 保障用户体验是第一标准

现在,很多人都在倡导,设计规范化、组件化,这种趋势是有利有弊的。

针对这个趋势,崔校长建议,不能唯规范唯组件论。虽然规范化、组件化这类比较基本的设计增效手段,可以明显提升基层效率和基础质量,但是规范和组件只能保障底线,无法拉高设计质量的上限。

比如有的设计师会跟产品说,我们的规范如此,所以只能这么设计,这是错的,规范不是一刀切的标准,保障用户体验才是第一标准。

该用规范组件的时候就用,如果场景上不适用也不能硬用。

2. 用户体验设计,不仅仅要把界面做好看

作为用户体验设计师,要有把界面做美观的能力。

除此之外,崔校长还说:

界面好看是最表层的设计体现,真正的用户体验远不止于此。

《用户体验的要素》所描述的「战略层、范围层、结构层、框架层、表现层」五个要素,要做到都充分、专业、逻辑连贯,最终才能获得一个在线产品的良好用户体验。

在构建一个良好的用户体验时,更重要的是表现层背后的商业体系、产品目标、用户心智模型,对设计依据做充分的研究和挖掘才是根本。

3. 方法论为主导,找灵感

遭遇设计瓶颈时,找灵感也是有技巧的,有一部分设计师,凭空想灵感,这是低效的。

崔校长建议,以方法论为主导,找灵感。

崔校长说:

设计的目的是为了解决问题,应该以理性思维为主导,去定义问题,分析问题,解决问题。如果以 Idea 导向,也就是通过试错来验证有效 Idea,这跟碰运气差不多,效率非常低下。

在美团点评上海用户体验部的设计路径中,总体是以方法论来主导,仅在方案的表现层,会运用头脑风暴和素材搜集的方式帮助激发灵感、发散方案。

4. 注重自身和团队的共同成长

在学习、成长上,每个工作者都更注重自我的成长,这是必然的,设计师也不例外。

但工作究其根本,是自我成长、团队成长、产品成长的结合,优秀的团队一定都是非常注重这三方面成长的,美团点评也是如此。

崔校长说,美团点评有涵盖各个专业的互联网+大学,在设计方面设有设计学院,沉淀了很全很丰富的方法论和案例,同时公司还有复盘文化,大家会从每次的项目实践中,总结经验、获得知识。

崔校长建议,设计师应该尝试「跨界」,个人能在其中飞速成长,这是经验之谈。

校长本人是学计算机专业的,做过产品经理,最后在设计领域深耕。

这样的综合角色帮助他更宏观、更完整地去看产品体验搭建的过程;能够更好的理解上游产品角色到底关心什么,下游开发角色需要什么;能够更好的跟相关角色沟通,并让设计发挥更大的价值。

所以设计师不仅要注重外部学习环境,还要注重自身的跨界、不断拓宽边界,自身和团队共同成长,这对你职业生涯的发展产生不可估量的价值。

5. 优秀的设计团队不能没有管理者

设计不是单打独斗。

一个优秀的团队应该注意哪些问题呢 ?

对团队进步起着关键性作用的管理者应该是怎样的呢?

对此,崔校长认为,优秀的设计团队在团队建设上,要有完善的管理制度、完善的专业体系、扎实的人才梯队,在结果上要有优秀的产品案例。

作为 Leader :

  • 首先,要专业过硬、学习能力强、格局大;
  • 然后,要赋能团队,用你的决策力赋能,给团队判断正确的方向,不走错路;
  • 用专业能力赋能,指导团队提升专业高度;
  • 用协调能力赋能,让团队运作更。

刚刚成为 leader 的同学,可能会不适应与设计师完全不同的工作模式。

对此,崔校长建议,此时你最需要注意的是思维转换。思维转换首先需要明确三个角色,崔校长总结为「三位一体管理模型」,分别是教练、裁判、经理,这三者缺一不可。

  • 在项目过程中,要发挥教练角色,进行专业指导,保障设计输出质量,如果教练角色缺失,设计质量难以提高,设计师成长难。
  • 在评审和决策的时候,要发挥裁判角色,给出明确的结论,承担决策责任,如果裁判角色缺失,容易变成甩锅侠,把自己的责任丢给基层设计师,设计质量容易失控,也会导致设计师压力过大,产生流失。
  • 最后是经理角色,去思考团队建设,去选择团队需要的设计师,对设计师的绩效进行判断,识别出哪些应该重点培养,哪些应该淘汰换血。经理角色缺失会导致吃大锅饭的局面,团队能力止步不前,陷于平庸化。

6. 保持沟通

沟通,在设计师的工作内容中占了不小的比例。

跟团队同事进行合理的沟通,在一定程度上,能提高工作效率,专注设计质量,将更多的时间放在设计本身。

对此,美团点评崔校长很有发言权。

美团点评上海用户体验部现在有100多位设计师,对接的产品经理在500人以上,对接的程序员在1000人以上,而且上下游部门都是分散的。

产品部门和研发部门都是多个的,不像 UED ,只有一个部门统一管理,那么沟通方面确实有很大的难度。

崔校长表示,为了团队沟通更,美团点评内部要求 Leader 跟相关部门的 Leader 建立良好的沟通机制,保障信息通畅;然后,用设计流程规范,来要求设计师跟自己的上下游对接方充分沟通;最后,团队风格上推动设计师走出去,深入上下游讨论和协作,跟进产品讨论会,多到开发位置上确认实现的细节。

崔校长还分享了一个关于沟通的小故事:

在搬了办公区之后,产品的座位离设计师只有一个过道之隔,于是设计师开始有了一些「小烦恼」。产品经理一有问题就随时找设计师讨论,设计师的工作总被打断,却不太好意思拒绝产品。

这是一个比较有趣的现象,说明产品跟设计师之间沟通非常紧密,而且很信任设计师的专业度,能够一起有效地解决问题。

这个场景在团队内部时有发生,这个「烦恼」对设计师而言,可以说是不可避免的。

对此,崔校长建议设计师要做好时间管理,掌握好沟通的时间安排,不能影响了总体的设计效率。

总结

设计不设限,是每一个设计师都应该思考的方向。

只有自己不甘现状,勇敢突破,才能以更高的速度进步,才能在互联网高速发展的现在,甚至未来,成为最后的赢家。

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这15个好习惯,可以将你塑造为优秀的UX设计师

资深UI设计者

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用户体验设计师是一个典型的成长型的职业,不仅仅是它的发展空间如此,设计师本人同样需要持续地学习和进步才行。谁不想变得更好呢?很多时候,成就更好的自己,来源于好习惯。


「不断重复的那些事情塑造了我们。卓越并非源于行为,而是来自习惯。」亚里士多德的话同样讲述着这个道理。在今天的文章当中,我所分享的这15个良好的习惯,塑造了许多优秀的 UX设计师,希望你也能养成好习惯,不断成长。

1. 为自己设定目标

设计能力从来不是凭空拥有的,不断的练习和持续的学习才能够帮你成为更好的设计师。设定恰当的、可抵达的目标,本身也是一种更好学习和前进的技巧。

你会面对无穷的机会和不同的选择,但是你的目标应当放在首位。设定目标不要太难,但是也需要有一定的挑战性:

  • 选择可实现的目标;
  • 为每个目标设定一个截止日期;
  • 在日历中创建相关的提醒;
  • 达成目标的时候奖励自己。

2. 练习主动倾听

倾听是一种需要习得的能力。倾听本身并不是单纯的听那么简单,它也有分类:主动倾听和被动倾听。当倾听者没有足够的动力和动机来倾听倾诉者的语言的时候,信息只是被动接收,而通常无法理解和吸收。

主动倾听则不同,倾听者需要完全集中注意力,能够理解,回应,并且记住对方所说的内容。主动倾听是沟通的先决条件。

下面是一些练习主动倾听的技巧:

  • 当倾诉者说话的时候,尽量听,而不是说;
  • 不要使用问题来回答问题;
  • 不要控制对话的走向;
  • 不要打断并替倾诉者说话;
  • 保持和倾诉者沟通他所说的内容,而不是只对你感兴趣的内容回应;
  • 在倾诉者说完了之后再提问题,而不是中途打断。

3. 学会讲故事的技巧

沟通是设计过程中最重要的部分之一。视觉上的突出只是产品一方面的属性,更重要的是传达。

故事是传达信息最为有效的方式之一。好的设计团队会洞悉产品背后的故事来驱动产品。讲故事是优秀 UX设计师的必备技能,通过讲述故事能够更好地吸引用户。

下面的方法能够帮你讲述故事:

  • 让自己沉浸在品牌故事当中。如果对于品牌故事了解不多,会错失许多想法和机会。在产品设计开始之前,尽可能通过学习来填补这个空白。
  • 创建故事板。故事板是描绘用户使用产品的场景,是设计师用来表达想法的重要工具。

4. 避免使用专业术语

沟通重要,沟通方式同样重要。当你使用行话来表述的时候,用户常常很难理解,这是个坏习惯。这个时候,容易产生误解。

和团队中其他成员沟通的时候,同样需要注意这个问题。绝大多数的其他成员不一定会懂得这些术语的含义,因此这些术语会产生认知负荷。尽量使用简单的方式来表述。

不要在产品的微文案中使用专业术语。这个也是同样的道理。确保沟通的清晰和精准。

可以每发现一个别人难以理解的专业术语,就放在罐子中,以示警醒。

5. 不要满足于特定的某个想法

如果你脑中只有一个想法,那么很难说这个想法是对的还是错的。在做设计项目的时候,一个想法可能是不够的,脑洞大开,在思路上多加探索,开放地寻找不同的想法,并且在实际的设计过程中,筛选出对的、好的想法。

6. 不要陷入完美主义

许多设计师都是完美主义者,想花费大量的时间和精力来打造完美的产品,这往往会导致产品开发周期过长,超出 deadline 。

请记住,完成比完美更重要。不要深陷完美主义的陷阱,拿出能够满足要求的产品,追求完美并不是错过 Deadline 的借口。

不要让追求完美成为塑造好产品的敌人。

7. 学会画草图

高保真的原型会让人看起来非常舒畅,但是产品始终是从零开始构建的,这也意味着你不能跳过纸笔绘画,而直接进入原型设计。数字化的设计在很多时候会限制我们的创造力,所以,学会画草图很有必要。

使用纸和笔来绘制草图将会帮你节省大量的时间,绘制好草图之后再切换到电脑上会便捷很多。

在头脑风暴阶段,草图也可以更快地抓住灵感,推动进度。

8. 善于做笔记

纸和笔应该随时伴随着你。每当你脑中闪过一个好的想法的时候,不要依靠记忆,好记性始终还是不如烂笔头的。人类的记忆很容易出错。快速记录你的想法,最好配上草图。

9. 学会总结经验

如果你已经参与了不少 UX 项目,那么你可能会在之前的项目中有过不少经验和想法。不要错过时机,将这些经验和想法总结和记录下来,然后:

  • 将它们用来解决新问题;
  • 通过有趣的案例研究来更新你的 UX 作品集;
  • 在社区分享你的经验(比如写总结文章)。

10. 参与更多的合作

当你作为团队成员和其他人合作项目的时候,尽量利用这个机会来协同,从各个不同的方面来协作。了解其他人正在为这个项目做什么,以及 UX设计师可以怎样和他们协作来提升整个项目的效果。协作是 UX设计师最有力的技能之一。

11. 参与可用性测试的环节

了解用户是 UX设计师的首要目标,许多 UX设计师会采用构建角色和分析数据的方法来了解用户、进行产品交互设计。虽然这些工具确实很有用,但是没有什么比使用真实的用户和真实的产品来进行测试更有效的了。用户可用性测试你观看的越多,对于产品和用户就越了解,也越能够洞悉问题的所在。

12 . 每天都要尽量汲取灵感

设计师需要灵感,需要从不同的地方尽可能多的获取灵感。在这里,我分享两个技巧:

  • 在工作内容和灵感之间寻找平衡点。花费20%的精力来寻找灵感,在具体的工作内容上花费80%的时间来进行打磨。
  • 不要局限于UI/UX领域的内容。多参加创意活动,去不同的地方,拍照,听音乐,做手工,或者练习写作技巧都可以。

个人观点:我相信广告能够给你带来许多灵感。广告当中包含了大量的类比、隐喻,设计师可以借此创造具有说服力的设计。

13. 欢迎建设性的意见和批评

我们很多人都害怕接受批评。我们的工作确实不完美,特别当我们投入了大量的时间和精力的前提下,还做不到完美,听到批评确实会紧张甚至抵触。但是批判性地看待我们自己的工作是很有必要的。因为:

你不是为你自己而设计,你是为你的用户而做设计。

平复情绪,接受建设性的批评,从教训中学习往往更加深刻。在批评中成长固然不那么好受,但是却能够带来长足的成长。

批评可能不会令人满意,但是这是必要的。它和疼痛的功能是一样的,让人注意到不健康的状态。——丘吉尔

下面是一些建议:

  • 学会过滤批评中的信息。将情绪和意见分离开来,找到对自己有用的信息。
  • 请求诚实的意见。确保批评和分享中包含真实的想法。
  • 定期询问获得反馈。
  • 不要局限于设计领域。向来自不同领域的人请教和学习。

14. 批评和判断他人的设计

其实,评判他人的设计也是自我提升的一种方法。在这个过程中要注意:

  • 问对问题。能够提出对的问题,能够洞察到设计当中的关键,提出有价值的评判,一样非常考验 UX设计的眼力。
  • 不要提出不明智的建议。克制住你的冲动,提出有用有效的建议,如果某个部分需要重新设计,最好是带着有效的数据来提建议。

15. 学会休息

一直保持工作状态,是无法走得足够远的。事实上,人是很容易倦怠的,无论是身体还是精神,都很容易在不同的压力之下,引发情绪和身体上的疲惫。

设计师也经常会在设计中碰到死胡同。当你出现这样的局面的时候,一定不要死扛,先休息一下,散步,呼吸新鲜空气,能够帮你更好地调整状态。

结语

伟大的设计师从来都不是天生的,他们是在不断的训练当中逐步培养出来的。无论我们有着怎样的经验,总会有办法不断改进和提升。


界面视觉设计 5 要素之字体篇

资深UI设计者

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字体是界面设计中重要的构成要素之一,它能辅助信息的传递,是文字的外在表现形式;字体还可以通过其独有的艺术魅力,表达情感体验,并塑造品牌形象。

本文总结了字体设计的重要性、界面常用字体推荐以及国内外权威设计体系中对字号、行高、字重的选择和设置。如果你想对界面字体设计有更深一步地了解和运用,本文将会提供一些帮助。

一、字体

1. 字体设计的重要性

辅助信息传递

文字是信息内容的载体,是记录思想、交流思想、承载语言的图像或符号,而字体则是文字的外在形式特征,是文字的视觉风格表现。合适的字体可以辅助文字,将信息清晰、准确地传递给用户。

表达情感体验

字体的艺术性体现在其完美的外在形式与丰富的内涵之中。在文字信息传递给用户之前,人们首先感受到的是字体带来的视觉魅力以及情感表达。

塑造品牌形象

不同字体有着不同的风格特征: 有的字体优美清新、线条流畅;有的字体造型规整、充满张力;还有的字体生动活泼、色彩明快……根据产品的属性选择正确的字体,便能有效地塑造品牌形象。

2. 界面常用字体推荐

字体的选择是由产品属性或品牌特性的关键词而决定。一般中文字体种类分为:黑体、宋体、仿宋、楷体等;英文字体种类分为:无衬线体、衬线体、意大利斜体、手写体、黑字体等。

中文字体推荐

线上中文字体推荐使用思源黑体、华文黑体、冬青黑体、微软雅黑、苹方-简、黑体-简、方正兰亭黑。其中 iOS 系统默认中文字体是「苹方PingFang」,Android 系统中文字体使用「思源黑体Noto Sans CJK」。

介绍下「思源黑体」这款字体,它是由 Google 和 Adobe 合作开发出来的,风格介于现代和传统之间,可以广泛用于多种途径,比如手机、平板、桌面的用户界面、网页浏览或者电子书阅读等。它为人们带来了愉悦和的信息阅读体验,并且是免费的。

英文字体推荐

线上英文字体推荐使用 San Francisco、Helvetica Neue、Roboto、Avenir Next、Open Sans。其中 iOS 系统默认英文字体为「San Francisco」,Android 系统默认英文字体为「Roboto」。

Helvetica 是一种被广泛使用的西文字体,1957年由瑞士字体设计师设计,微软常用的 Arial 字体也来自于它。

作为一款经典的无衬线字体,Helvetica 在平面设计和商业上非常普及和成功,被认为是现代主义设计理念的典范,其简洁朴素的线条风格非常受追捧。

数字字体推荐

线上数字字体推荐使用 DIN、Core Sans D、Helvetica Neue。

DIN 起源于1995年的德国,无衬线字体,易用耐看、字形开放,是设计师最爱的几类字体之一,适合显示比较长的大号数字,但是小字号的情况下识别度较低。

Core Sans D 是由韩国设计师设计的一款无衬线字体,支持 Thin、Light、Regular、Medium、Bold 等类型字重,对大号数字的显示效果不错,不过它是收费字体。

Helvetica Neue 除了上文介绍的简洁朴素、中性严谨、没有多余的修饰外,还是 Helvetica 的升级版,拥有了更多的字重,可以作为 iOS 和 Android 跨平台数字字体使用。

二、字号

1. 关于字号

字号是界面设计中另一个重要的元素,字号大小决定了信息的层级和主次关系,合理有序的字号设置能让界面信息清晰易读、层次分明;相反,糟糕无序的字号使用会让界面混乱不堪,影响阅读体验。

2. 字号的选择

字号的选择,可以遵循 iOS 、Material Design、Ant Design 等国内外权威设计体系中的字号规则,也可以根据产品的特点自行定义。

iOS 字号规则

在 iOS11 系统中,使用 San Francisco 作为系统英文字体,包含了以下几种字号的文本样式:

  • 11pt / 12pt Caption 说明文字
  • 13pt Footnote 脚注
  • 15pt Subhead 副标题
  • 16pt Callout 标注
  • 17pt Body / Headline 正文 / 模块标题
  • 20pt / 22pt / 28pt Title 页面标题
  • 34pt Large Title 页面大标题

需要注意的是,San Francisco 字体有两种模式:文本模式 SF Pro Text 和展示模式 SF Pro Display,文本模式适用于字号小于 20pt 的文字,展示模式适用于字号大于等于 20pt 的文字。

Material Design 字号规则

在 Material Design 设计体系中,使用 Roboto 作为英文字体,规定了以下文字排版的常用字号:

  • 12sp 小字提示
  • 14sp(桌面端 13sp)正文 / 按钮文字
  • 16sp(桌面端 15sp)小标题
  • 20sp Appbar 文字
  • 24sp 大标题
  • 34sp / 45sp / 56sp / 112sp 超大号文字

长篇幅正文,每行建议 60 字符左右,短文本建议每行 30 字符左右。

Ant Design 字号规则

Ant Design 受到5音阶以及自然律的启发定义了10种不同的字号,从小到大依次为: 12px、14px、16px、20px、24px、30px、38px、46px、56px、68px。

建议主要字号为 14px,其余字号的选择可根据具体情况进行自由的定义,尽量控制在3-5种之间,保持克制的原则。

Kiwi 字号规则

Kiwi 是饿了么的中后台设计语言,致力于打造出能够「了解、洞察、温暖、激励用户」的产品。

在 Kiwi Web 中,规定最小字号为 12px,主要文本字号为 14px,最大字号为 46px。

三、行高

1. 关于行高

行高可以理解为一个包裹在字体外面的无形的框,字体距框的上下空隙为半行距。

参考 W3C 原理,眼睛到屏幕的距离 25cm 为最佳阅读距离。

西文的基本行高通常是字号的 1.2 倍左右。而中文因为字符密实且高度一致,没有西文的上伸部和下延部来创造行间空隙,所以一般行高需要更大,根据不同人群的特点(儿童、年轻人、老年人)以及使用环境,可达到1.5至2倍甚至更大。

2. 行高的设置

iOS 行高设置

Apple 官方的 iOS 字号与行高对应关系如下(@1x倍率):


Fluent Design 行高设置

Microsoft 官方的 Fluent Design 字号与行高对应关系如下(使用字体 Segoe UI):

Ant Design 行高设置

蚂蚁金服的 Ant Design 字号与行高对应关系如下(优先使用系统默认字体):

行高计算公式:L = F + 8。其中 L 是行高(Line Height),F 是字号(Font Size),F ≥ 12。

四、字重

1. 关于字重

字重是指字体的粗细,一般在字体家族名后面注明的 Thin、Light、Regular、Medium、Bold、Heavy 等都是字重名称。越来越多的产品界面需要通过字重来拉开信息层次,当下主流趋势 iOS11 大标题风格就是通过字重来拉开信息层级的。

不同的字重体现不同的层级关系和情绪感受,细的字体给人以细腻、轻盈的感觉,而粗体则给人庄重和严肃的感受,所以在定义字体规范时候需要考虑什么场景用什么字重,从而保持良好阅读体验。

2. 字重的设置

字重的设置同样基于秩序、稳定、克制的原则。为了统一整体效果,一般情况下使用两种字重为佳,例如只出现 Regular 以及 Medium 这两种字体粗细,特殊情况下可以使用更粗或更细的字重进一步拉开信息层级。

当字号大小为 12-18pt 时,使用 Regular;20-26pt 时,使用 Light;28-34pt 时,使用 Thin;当字号大小超过 34pt 时,建议使用 Ultralight。

以上是按字号与字重反比的规则设置,即字号越大,字重越轻。当然也可以按正比的规则或者自定义规则,具体还是要根据产品的定位和用户的特点来设置,以保证信息层级清晰明了为准。

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半年做了两个APP,我总结出这6个实战经验

资深UI设计者

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一、团队工作,妥协是一门学问

一个产品最后出来的样子,是各种妥协的结果。

互联网产品和平面类型的设计工作最大的区别,可能是在于工种的细分上。之前做平面相关的工作(品牌,视觉,电商),自己一个人可能就充当了基本上除了印刷以外的所有主要工作,既要和客户沟通,了解用户需求和想法以及存在的问题,又要思考和制定设计方案,向客户展示设计提案,又要执行获得认可的设计提案,保证设计成果符合客户预期并落地,如果是最后要交付印刷品,可能还要跟进印刷的过程,保证印刷物料的质量。好像一个人把所有的活都要干了。

但是互联网产品不太一样,首先最大的问题是如何让方案落地的过程,这个工作一般来说没有办法一个人干(除非是牛到精通前端后端和客户端的各种开发语言的全栈设计师),因为会涉及到程序开发,有一些设计师,就算你厉害了,你能把产品交互和 UI 都搞定,然后你还会(web端)前端开发语言或者客户端开发语言,但是你还是需要一个能写后台的工程师,所以,正常情况下,互联网产品的开发,是环环相扣的,至少都需要两到三个人来配合工作。这还是比较小型的产品,如果是复杂的产品,那每个环节都必须细分出来,而且可能每个环节都不止一个人,产品,交互,UI,前端,客户端,后台,因为每个环节的工作量都太大了!

△ 图源:Nick Taylor

既然有这么多的分工,那必然会导致不同的工作岗位看问题的点都是不一样的。举个例子:经常会听到开发说,明明用 A 就可以,为什么非要用 B?一开始的时候,其实我真的不太理解,但是后来慢慢熟悉了开发的工作之后(尤其是自己开始学习一些代码知识之后)慢慢理解了,其实开发在实现我们的设计的时候,最关注的是功能的实现,而功能就是各种交互的集合,一个页面上,如果交互不变,功能不变,只是改一些视觉上的样式,这是相对来说简单的,如果牵扯到交互的调整和修改,那个工作量可能就成倍增加,所谓牵一发而动全身。所以我们在设计的时候,更要注意模块和组件的一致性和可复用性,这样不仅可以提高我们的设计质量,也可以有效的减少开发的工作量,提高开发的效率。

同时,开发在实现的第一个版本的产品中一般很多时候视觉上会有各种各样的问题,开发人员在开发过程中,为了提率,不太在意还原 UI 的细节,比如这个间距是多少,那个间隔是几个像素,所以最后产品上线前都会有 UI走查的环节,在这个过程中就是要一点一点地改进产品UI 实现中不符合设计稿的地方,这个时候才是我们设计师关注所谓的每一个像素的时候,在那之前,还是先关注功能和流程的实现吧。

其实不仅仅是因为每个岗位的职能不同会导致很多不同的意见,有时候也可能是因为每个人的审美或者是性格的问题,也会产生不少的摩擦,所以,学会妥协,在妥协中坚持是团队合作中的一门大学问。

二、把自己定位为产品设计师

以攻为守,让自己从更全面的视角去思考 UI 的工作。

△ 图源:Nick Taylor

一个 UI设计师的未来在哪里?有时候我会思考这样的问题,有可能是因为我已经30了。这一两年,危机感很重,每次看到非科班群里各种90后、95后的年轻设计师,心生羡慕的同时也充满了莫名的压力。

这半年多因为自己团队中没有专门的交互设计师,所以我就同时肩负了大部分交互设计的工作。一开始做交互设计的东西,其实自己的认识还是很浅薄的,虽然平时自己也看很多用户体验,设计心理学、交互设计等等的书籍,但是真的上手干活,还是会经常一头雾水,因为交互设计太需要缜密的逻辑思维了。市场上常见的 app 的标准化的交互设计因为都有竞品参考,还是相对来说简单的,在我看来比较难的是工具型的产品和 CMS(内容管理系统后台),尤其是 CMS 的交互设计,如果设计不好,分分钟让用的人感觉要崩溃。交互设计是一门很深的学问,也是 UI设计师必须去了解和熟知的,它绝不是简单的页面之间的跳转,也不仅是酷炫的动效,它是能让产品的使用体验得到质的飞跃的关键。

如果把一个产品比作一个人,那产品本身的方向是这个人的灵魂和思想,交互是这个人的举止和修养,而 UI 是一个人外形和穿衣品味以及整体气质,优秀的人,三者缺一不可,三者是共生的关系。

在我看来。成为一个产品设计师,了解产品思维,熟悉交互设计,精通视觉设计,这样的设计师觉得才是以后互联网设计师的标配。高配是什么?我觉得至少是全栈设计师吧。这就像平面设计领域,不懂印刷各种工艺和材质的,都称不上好的平面设计师。好的建筑设计师,也得懂很多建筑学和建筑材料的知识。

我在这半年的实际工作中,虽然第一个产品的概念定义和原型我没有参加讨论(我去的时候已经定下来了),但是我还是尝试去思考这个产品到底意义在哪里,目标用户是哪些人,解决了目标用户的什么需求,他们的使用场景有哪些。我一直都认为互联网产品的设计工作始终更是贯穿着设计思维,只是每个具体的分工的侧重点不同,你可以不精于产品需求的整理和筛选,但你是得明白你你所设计的是为了满足什么需求,有目标和方向才能做出更好的设计,你连问题都不知道,怎么去解决问题。设计的工作,终究都是为了解决问题,不了解问题的来龙去脉,便不能梳理出问题的本质,更无法做出好的设计去解决问题。

把自己定位为产品设计师,稍微多花点心思去思考产品,去学习交互,别让自己的眼界停留在只画几个好看界面,画几套特别的图标,不然你早晚要被这个行业淘汰,不对,是被其他更优秀的设计师淘汰。

三、牢记UCD,但别太天真

很多公司并不真的在意所谓的 UCD。

△ 图源:Nick Taylor

我相信大部分的设计师还是在中小型的企业里工作,这样的企业的设计工作有一个很明显的特征,就是以主管或者老板的喜好为第一满足目标,所有的设计方案都会以老板的喜好为基准参考,只有老板说 ok 才算是 ok。当然,我们公司也是,毕竟我们也是一个小型公司,而且老板的个人风格特别强烈。所以在做第一款 app 时,仅仅是首屏的视觉方案,都出了不止七八个版本。在进入更加深入的其他页面的设计环节时,我们也没有去做什么用户场景分析或者用户需求分析之类的工作,都是依照着老板的一些想法去一步一步的实现,当然,这并不是一定是错的,只是大部分公司的设计工作的现状,这样也可能会有好的产品,只是可能性更低而已。很多公司没有很专业的设计团队,也没有很专业的产品经理,更没有很专业的产品设计师,做很多设计决策的时候基本上都是靠拍脑袋,或者依靠个人的生活或者设计经验,在不知不觉中,就把 UCD 的设计方法忘在脑后了,UI设计师只是负责机械式美化下每一个元素,做一下视觉风格的统一,变成了一个不折不扣的界面美化师。

但我们 UI设计师不能只是美化一下界面,虽然我们可以没有专业的设计团队,没有很厉害的产品经理或者交互设计师,但是我们也要在设计过程中不断地提醒自己,要以用户体验为中心,用户在这个界面需要的是什么,什么信息对他来说是最重要的,怎么样设计可以减少用户的浏览负担,提高用户的使用效率,虽然可能我们思考的方向和结果的不一定对,但是只要去想,才能不断强化我们自己的这个设计思维,避免自己产出千篇一律的设计方案,提高自己的设计能力。如果能把每一项工作都尽百分之120的努力去完成,那就算你现在是在一个微不足道的小公司,你也一定能成长为一个设计大牛。

四、坚持学习,不断提高审美和眼界

现在作品不好,没问题,如果一直都不好,那就是你自己真的出了问题。

△ 图源:Nick Taylor

我以前很羡慕那种设计师,年纪轻轻就进大公司,或者20岁不到作品就让人感觉眼前一亮。对于我这种非科班的,大学毕业7年了,认真静下心来干设计才3年多,似乎还没开始跑,就已经被人甩开一大截了。

看起来似乎很糟糕,但其实真不是,你所经历的一切艰难,如果挺过去了,那就是你人生宝贵的财富。那应该怎么做呢?只能不断努力地去缩小和别人的差距,不对,不是和别人的差距,是和自己对自己期望值的差距。

那么提高审美和眼界就是最基本要做的事情,同时我也认为这是作为一个设计师需要持续不断提高的最基本的能力。审美和眼界的提高是需要日积月累的,软件操作和技法可以短时间内突击学习,也可以临时偷师,但是如果你审美不行,你永远都不可能做出好的设计,因为在你的眼里的高级和在高水平设计师眼里的高级,可能是天差地别。审美和眼界就像是一种设计师的隐藏属性,会在你日常的设计当中不自然的流露出来,你不需要去调动它,它自然而然的就会在你的工作中不断地帮助你。

但是往往很多设计师不把这个当一回事。其实你只要每天坚持不停地看优秀的作品,坚持几个月或者半年一年的,你的审美肯定都会有质的飞跃。以前你觉得设计很棒的作品,可能你以后看起来就会嗤之以鼻了。

看作品这件事其实很简单,你只要每天打开 behance,打开首页推荐的十个作品,花个十几二十分钟细细看下来,觉得好的就分类收藏一下,以备以后可以用来做设计的参考。

但是,关键是坚持。

五、重拾英语,不让自己做井底之蛙

别总看国内的设计网站了,外面的世界更精彩。

为什么要重新学习英语?(我就是想万一以后牛X了,可以混到国际舞台上,嗯,这个可以有)

一开始决定重拾英语的契机,这还要感谢砂姐组织的翻译小组。我也只是想试试看,能不能把英语重新捡起来。于是从17年2月份开始我给自己定了个目标,每个月翻一篇英语的设计类文章,很庆幸自己坚持下来了。同时在工作中遇到的不少问题,会逼着我去看一些外文的资料,让我觉得我必须得更努力地把英语捡起来,于是最近几个月同时也开始背单词,每天坚持读英语的设计文章,跟一开始比,感觉还是很有收获的,看文章的速度越来越快,阅读时的语感也越来越好(这个越来越好是相对于自己很糟糕时候的状态)。

慢慢地,我感觉,学好英语,对于一个设计师的长远发展是很有帮助的。

如果你想去了解世界上更多优秀设计师的想法,学习他们的经验,那么就得亲自去获取第一手的信息,而不是等着其他人的翻译,而且很多各种设计领域的优秀的教材和资料都只有英文版本,如果不把英语学好,自己学到的不仅仅是很多残缺不全的二手资料,甚至连学习的机会都没有。把英语学好,是给自己打开通往更广阔领域的钥匙。你的眼界,决定了你成就的上限。

六、接触代码,发现一个新世界

学习从来都不是件轻松愉快的事情。

做界面的同学有没有遇到过这样的情况:我明明是设计成这样的,为什么开发出来之后就变成那样了?

这就是我下定决心想学习代码的导火索。我就想,为什么我不能自己学习代码自己实现自己的设计么?这不是很厉害么?加上我之前也断断续续地对前端技术有过学习的念头,于是一鼓作气下定决心就开始学了。

出于想给自己开发个人网站的初衷,我就选择了前端的开发语言作为我的学习内容。我目前主要学习的是 Javascript(html 和 css 已经学了个大概)。

一开始学习的时候真的是痛苦不堪,但是在度过了一两个月的痛苦的煎熬之后,已经慢慢地发现学习代码的乐趣,但同时,发现这个坑是越来越大,感觉要学的东西是自己预想的要多太多了。虽然过程很纠结也很痛苦(我估计这种痛苦的感觉还会持续好长时间),学习代码的过程对于提高设计师的逻辑思维确实很有帮助,因为编程思维和设计工作的思维相比,更注重逻辑性(设计工作也很注重逻辑性)。同时,多了解一些编程的知识(编程开发的语言很多,但是思维方式是类似的)对于理解开发人员的工作内容和工作方式,也会有很大的帮助。互联网的设计师,我觉得在学有余力的情况下,都应该多多少少学习一些代码的知识,因为这毕竟也是产品开发的其中的一个重要环节,你不需要擅长,但懂一些,可以让你更好地和开发人员进行有效的沟通,知己知彼,减少撕逼。但是不建议设计工作经验较少的同学学习代码,毕竟这需要很多的时间去学习,不要把自己变成什么都是半桶水,在不影响设计工作之余可以抽出时间的话让自己尝试一下,说不定你也会喜欢上编程这件事。

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商品展示列表——大图、多图、图文列表该如何选择?

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如何利用「行为模型」让用户行动起来?

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想一个问题吧,如果有人给你发了一条微信,你没有回复 ta,原因是什么?

  • 可能是给你发消息的人对你来说不重要?或者消息内容不重要,不需要立刻回复?
  • 可能是你暂时特别忙,没有时间回复?
  • 也可能是你的微信关闭了消息提醒,没有听到手机震动,不知道有人给你发了消息……

原因会有很多种,但是几乎每一种原因都可以对应到更深的层次。比如给你发消息的人对你而言不重要,是因为缺乏了回复的动机;没时间回复是因为缺乏了回复的能力;关闭了提醒是缺乏了回复的触发因素……

动机,能力,触发三大要素,是让用户产生行为必不可少的三大条件,在行为模型里也十分重要。

一、什么是行为模型?

最早在 Norman 的《设计心理学》了解到关于行动的几个步骤,他将行动拆分为目标,执行,评估三大阶段,每一阶段又分为几个步骤,简单画了逻辑图 :

但是很多时候会发现,用户不一定会按我们所设想的方式去使用我们的产品,特别是注册,购买等能提升转化率的行为……我在查询了一些关于心理学方面的内容后,发现了用户不进行这些行为,其实都是有可以解释的依据的,并且我们还可以利用这些依据来改善我们的产品。

从前面微信的例子,我们可以得知,要想让用户产生行为(Behavior),必须具备三个要素:充分的动机(Motive),完成这一行为的能力(Ability),促使人们付诸行动的触发(Trigger),这三者缺一不可。

于是我们可以得出一个行为模型:B=MAT,我们可以从数学的角度类比出人们产生行为的「临界点」,可以称为「行动边界线」(当然这是我自己瞎取的名字,方便理解),只有用户跨越了「行动边界线」,才能实施或者产生某种行为。

二、关于Trigger——触发

所谓触发,就是促使用户做出某种举动的诱因,引发用户去使用你的产品。

比如通过在其他平台广告推广等付费方式吸引新用户,这个可以称为「付费型触发」;

还有一些公关、媒体新闻的正面报道 ,app store 里面排行榜,AppSo 推荐好用应用等不需要付费,但是能够吸引用户使用你的产品,这个可以称为「回馈型触发」;

还有熟人之间的相互推荐,亲朋好友的口碑相传,这种方式十分常见,也是能够让产品大规模获取用户的一种方式,我们可以称为「人际型触发」。

但是这种方式经常会被恶意利用,比如我们经常看到的:分享XX到几个群即可领取XXX优惠,最后却发现是骗人的方式,利用这种方式也许可以获取大批用户,但是一旦用户发现被欺骗后就会立即停止使用你的产品,你也会失去用户的信任。

还有一种是以驱动用户重复某种行为的方式,用户主动与产品保持联系,比如用户注册了某个平台的账户,订阅了它们的内容更新,开启了消息推送,那么每一次更新推送就很有可能触发用户使用你的产品,这种方式可以称为「自主型触发」。

以上四种触发方式,都是来源于外部环境,那么我们可以将其称为「外部触发」。

昨晚在 PM CIRCLE 里面看到大家在谈论关于痛点、痒点、爽点的问题,也出了系列文章,后来在知乎上也搜了相关大佬的回复。

小小的总结一下:

  • 「痛点」可以解释为痛苦的点,用户在不满,抱怨,生气,恐惧等负面情绪会产生痛点;
  • 「痒点」可以理解为虚拟自我的实现,比如 B612 的瘦脸大眼,现实生活中的很难实现的,在 B612 里面能够让用户得以释放和解脱,映射出虚拟自我;
  • 「爽点」就是老生常谈的即时满足了,压抑久了的需求突然被满足,那就是爽,有需求,还能即时满足,那么就是爽。

为什么我会提到「痛点」、「痒点」、「爽点」?是因为我觉得这三者是从内部来触发用户采取下一步行动。

Nir Eyal 将情绪触发分为两种,一种为负面情绪,一种为正面情绪,两种情绪皆可触发用户采取行动,但是我觉得如果利用「痛点」、「痒点」、「爽点」来分析内部触发的话会更好,这三点通过深入挖掘用户内在的情感体验,设计出满足用户需求的产品,利用这三点也可以触发用户使用你的产品。

可以思考一下,人们为什么要发朋友圈,发微博?为什么要拍照?为什么要刷抖音?为什么朋友圈更新出现小红点后我就要去点击看?用户借助这些产品实现了怎样的目的?消除了什么样的烦恼?使用完这些产品后用户感受如何?等等问题。

三、关于Ability——能力

可以把能力解释为完成该行为的难易程度

Hauptly,Denis J 有一个观点就是:当你使用某个产品时所需花费的步骤能被缩减或者是优化时,用户使用它的频率就会增加。他在《Something Really New》一书中,归纳了产品创新的三个步骤,简单画了下步骤图:

结合今天的科技变化,我们可以知道,将行为简单化可以推动产品创新,也只有将行为简单化,用户才会具备完成这一行为的能力。

福格总结了简洁性包含的6个元素,也就是影响任务难易程度的6个要素,简单总结下:

福格建议,为了增加用户实施某个行为的可能性,设计人员在设计产品时,应该关注用户最缺乏什么。

也就是说,要弄清楚是什么原因 阻碍了用户完成这一活动:是时间不够吗?还是缺乏资金?还是完成这一活动太耗体力了?或者是用户不想动脑筋?或者是这个产品与他们所处的社会环境格格不入?甚至是它太逾越常规,以至让人难以接受?

我记得我第一份实习,做的一款新闻app,那个时候还不懂交互也不懂产品,我记得在首页查看新的新闻内容的时候 ,因为数据加载量的原因,每次只能加载一定数量的新闻,所以当时设计的是一个「查看更多」的列表条,用户每次需要加载更多新闻内容的时候,都需要点击一次「查看更多」加载大约6条新的新闻,其实现在想想,为什么我们不设计一个自动加载呢?每次用户上拉的时候,自动加载一部分,这样能够让操作更加便捷,节约时间。

四、关于Motive——动机

触发是提醒用户采取行动,而动机决定用户是否愿意采取行动,也就是用户行动时拥有的热情。在心理学里面,福格博士归纳了驱使用户采取行动的三大类核心动机:

能够成为某些人行为动机的东西,未必适用于另外一些人,所以,我们需要知道自己的目标用户到底需要什么。

举个例子:比如抖音的一些视频封面,是一些漂亮的女生封面,而对于大都数男生来说,为了追求快乐,就有了点击进去看的动机,而这种动机对于另外一些女性用户就不一定适用。

前几天在听 UCDCHINA 上海 大众点评 DPUX 专场《战略导向下的设计价值拓展》线下分享会的时候,其中也讲到了关于用户的7大基本心理特征——七宗罪:愤怒,淫欲,贪婪,懒惰,嫉妒,暴食,骄傲。

我觉得这也是能够让用户产生动机的七大因素 ,比如经常被广告商拿来利用的俗称「性卖点」的广告设计元素 ,利用人性的窥探欲,吸引用户付诸行动……

当我们知道了用户采取行动的几类核心动机后,我们可以通过一些心理学的方法来刺激用户的这些动机。

我在 Nir Eyal 的书中了解到一些关于启发法等认知偏差对人类行为的影响,比如稀缺效应,首因效应,环境效应,投射效应,近因效应,锚定效应,赠券效应,目标渐进效应等 。

比如很多电商平台商家会故意将商品库存降低,当产品数量由多变少的时候,它在用户心中的价值就会提高,那么用户购买的动机就会增强,这就是利用了稀缺效应 ;

再比如目标渐进效应,大意是讲当用户认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更加强烈。

目标渐进效应让我突然想到长沙的网红奶茶——茶颜悦色的集点卡,大概就是积满6点可以送一杯奶茶,我在第一次买第一杯的时候,他们给了我一张集点卡,上面已集了1个点,意思就是说我再集5个点就可以兑换一杯奶茶了,但是如果换一种方式,它把规则改成集5点可以兑换一杯奶茶,但是我买第一杯的时候,他们给我的卡上是空白的,没有点,那么你们觉得这两种方式,哪种方式更能让用户产生集点的动机呢?

总结

  • 要促成某种行为,触发,动机,能力这三者缺一不可,B=MAT;
  • 触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理;
  • 触发分外部触发和内部触发,外部触发包括付费型触发,回馈型触发,人际型触发,自主型触发;内部触发可以从痛点、痒点、爽点来分析;
  • 影响任务难易程度,也就是能力的6个要素包括:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性;
  • 动机是行动时拥有的热情,采取行动的核心动机有三大类;
  • 可以利用启发法来获取灵感,提高产品吸引力,刺激用户的动机;
  • 因为增强动机往往耗时费力,所以一般先解决能力问题,再解决动机问题

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  • 可能是给你发消息的人对你来说不重要?或者消息内容不重要,不需要立刻回复?
  • 可能是你暂时特别忙,没有时间回复?
  • 也可能是你的微信关闭了消息提醒,没有听到手机震动,不知道有人给你发了消息……

原因会有很多种,但是几乎每一种原因都可以对应到更深的层次。比如给你发消息的人对你而言不重要,是因为缺乏了回复的动机;没时间回复是因为缺乏了回复的能力;关闭了提醒是缺乏了回复的触发因素……

动机,能力,触发三大要素,是让用户产生行为必不可少的三大条件,在行为模型里也十分重要。

一、什么是行为模型?

最早在 Norman 的《设计心理学》了解到关于行动的几个步骤,他将行动拆分为目标,执行,评估三大阶段,每一阶段又分为几个步骤,简单画了逻辑图 :

但是很多时候会发现,用户不一定会按我们所设想的方式去使用我们的产品,特别是注册,购买等能提升转化率的行为……我在查询了一些关于心理学方面的内容后,发现了用户不进行这些行为,其实都是有可以解释的依据的,并且我们还可以利用这些依据来改善我们的产品。

从前面微信的例子,我们可以得知,要想让用户产生行为(Behavior),必须具备三个要素:充分的动机(Motive),完成这一行为的能力(Ability),促使人们付诸行动的触发(Trigger),这三者缺一不可。

于是我们可以得出一个行为模型:B=MAT,我们可以从数学的角度类比出人们产生行为的「临界点」,可以称为「行动边界线」(当然这是我自己瞎取的名字,方便理解),只有用户跨越了「行动边界线」,才能实施或者产生某种行为。

二、关于Trigger——触发

所谓触发,就是促使用户做出某种举动的诱因,引发用户去使用你的产品。

比如通过在其他平台广告推广等付费方式吸引新用户,这个可以称为「付费型触发」;

还有一些公关、媒体新闻的正面报道 ,app store 里面排行榜,AppSo 推荐好用应用等不需要付费,但是能够吸引用户使用你的产品,这个可以称为「回馈型触发」;

还有熟人之间的相互推荐,亲朋好友的口碑相传,这种方式十分常见,也是能够让产品大规模获取用户的一种方式,我们可以称为「人际型触发」。

但是这种方式经常会被恶意利用,比如我们经常看到的:分享XX到几个群即可领取XXX优惠,最后却发现是骗人的方式,利用这种方式也许可以获取大批用户,但是一旦用户发现被欺骗后就会立即停止使用你的产品,你也会失去用户的信任。

还有一种是以驱动用户重复某种行为的方式,用户主动与产品保持联系,比如用户注册了某个平台的账户,订阅了它们的内容更新,开启了消息推送,那么每一次更新推送就很有可能触发用户使用你的产品,这种方式可以称为「自主型触发」。

以上四种触发方式,都是来源于外部环境,那么我们可以将其称为「外部触发」。

昨晚在 PM CIRCLE 里面看到大家在谈论关于痛点、痒点、爽点的问题,也出了系列文章,后来在知乎上也搜了相关大佬的回复。

小小的总结一下:

  • 「痛点」可以解释为痛苦的点,用户在不满,抱怨,生气,恐惧等负面情绪会产生痛点;
  • 「痒点」可以理解为虚拟自我的实现,比如 B612 的瘦脸大眼,现实生活中的很难实现的,在 B612 里面能够让用户得以释放和解脱,映射出虚拟自我;
  • 「爽点」就是老生常谈的即时满足了,压抑久了的需求突然被满足,那就是爽,有需求,还能即时满足,那么就是爽。

为什么我会提到「痛点」、「痒点」、「爽点」?是因为我觉得这三者是从内部来触发用户采取下一步行动。

Nir Eyal 将情绪触发分为两种,一种为负面情绪,一种为正面情绪,两种情绪皆可触发用户采取行动,但是我觉得如果利用「痛点」、「痒点」、「爽点」来分析内部触发的话会更好,这三点通过深入挖掘用户内在的情感体验,设计出满足用户需求的产品,利用这三点也可以触发用户使用你的产品。

可以思考一下,人们为什么要发朋友圈,发微博?为什么要拍照?为什么要刷抖音?为什么朋友圈更新出现小红点后我就要去点击看?用户借助这些产品实现了怎样的目的?消除了什么样的烦恼?使用完这些产品后用户感受如何?等等问题。

三、关于Ability——能力

可以把能力解释为完成该行为的难易程度

Hauptly,Denis J 有一个观点就是:当你使用某个产品时所需花费的步骤能被缩减或者是优化时,用户使用它的频率就会增加。他在《Something Really New》一书中,归纳了产品创新的三个步骤,简单画了下步骤图:

结合今天的科技变化,我们可以知道,将行为简单化可以推动产品创新,也只有将行为简单化,用户才会具备完成这一行为的能力。

福格总结了简洁性包含的6个元素,也就是影响任务难易程度的6个要素,简单总结下:

福格建议,为了增加用户实施某个行为的可能性,设计人员在设计产品时,应该关注用户最缺乏什么。

也就是说,要弄清楚是什么原因 阻碍了用户完成这一活动:是时间不够吗?还是缺乏资金?还是完成这一活动太耗体力了?或者是用户不想动脑筋?或者是这个产品与他们所处的社会环境格格不入?甚至是它太逾越常规,以至让人难以接受?

我记得我第一份实习,做的一款新闻app,那个时候还不懂交互也不懂产品,我记得在首页查看新的新闻内容的时候 ,因为数据加载量的原因,每次只能加载一定数量的新闻,所以当时设计的是一个「查看更多」的列表条,用户每次需要加载更多新闻内容的时候,都需要点击一次「查看更多」加载大约6条新的新闻,其实现在想想,为什么我们不设计一个自动加载呢?每次用户上拉的时候,自动加载一部分,这样能够让操作更加便捷,节约时间。

四、关于Motive——动机

触发是提醒用户采取行动,而动机决定用户是否愿意采取行动,也就是用户行动时拥有的热情。在心理学里面,福格博士归纳了驱使用户采取行动的三大类核心动机:

能够成为某些人行为动机的东西,未必适用于另外一些人,所以,我们需要知道自己的目标用户到底需要什么。

举个例子:比如抖音的一些视频封面,是一些漂亮的女生封面,而对于大都数男生来说,为了追求快乐,就有了点击进去看的动机,而这种动机对于另外一些女性用户就不一定适用。

前几天在听 UCDCHINA 上海 大众点评 DPUX 专场《战略导向下的设计价值拓展》线下分享会的时候,其中也讲到了关于用户的7大基本心理特征——七宗罪:愤怒,淫欲,贪婪,懒惰,嫉妒,暴食,骄傲。

我觉得这也是能够让用户产生动机的七大因素 ,比如经常被广告商拿来利用的俗称「性卖点」的广告设计元素 ,利用人性的窥探欲,吸引用户付诸行动……

当我们知道了用户采取行动的几类核心动机后,我们可以通过一些心理学的方法来刺激用户的这些动机。

我在 Nir Eyal 的书中了解到一些关于启发法等认知偏差对人类行为的影响,比如稀缺效应,首因效应,环境效应,投射效应,近因效应,锚定效应,赠券效应,目标渐进效应等 。

比如很多电商平台商家会故意将商品库存降低,当产品数量由多变少的时候,它在用户心中的价值就会提高,那么用户购买的动机就会增强,这就是利用了稀缺效应 ;

再比如目标渐进效应,大意是讲当用户认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更加强烈。

目标渐进效应让我突然想到长沙的网红奶茶——茶颜悦色的集点卡,大概就是积满6点可以送一杯奶茶,我在第一次买第一杯的时候,他们给了我一张集点卡,上面已集了1个点,意思就是说我再集5个点就可以兑换一杯奶茶了,但是如果换一种方式,它把规则改成集5点可以兑换一杯奶茶,但是我买第一杯的时候,他们给我的卡上是空白的,没有点,那么你们觉得这两种方式,哪种方式更能让用户产生集点的动机呢?

总结

  • 要促成某种行为,触发,动机,能力这三者缺一不可,B=MAT;
  • 触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理;
  • 触发分外部触发和内部触发,外部触发包括付费型触发,回馈型触发,人际型触发,自主型触发;内部触发可以从痛点、痒点、爽点来分析;
  • 影响任务难易程度,也就是能力的6个要素包括:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性;
  • 动机是行动时拥有的热情,采取行动的核心动机有三大类;
  • 可以利用启发法来获取灵感,提高产品吸引力,刺激用户的动机;
  • 因为增强动机往往耗时费力,所以一般先解决能力问题,再解决动机问题

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