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设计师如何提高自己审美?

资深UI设计者

关于比较


审美是一个宏大的话题,无论是文学、影视、视觉、时尚等我们都可以审视它们的 “美”。不同领域的 “美” 有不同的形式,不同的立场,不同的角度,不同的原则。


在这里,我们不谈具体某个领域审美的规则和方式,我们来讲讲提升审美的具体做法。


讲一个例子,在国内,我们普遍觉得女生在对穿衣打扮的审美上比男生更优,对于其它经过设计的事物所展现的审美也比男生更好。这种差别在高中时期便逐渐放大,在大学中就能明显得感觉出来这一点。


这是由于基因天赋论导致的吗?


是也不是。女生爱美这点是一个既成的事实,有比较大的先天因素,而因为对美好事物的追求比男生更强烈,所以在审美上整体大于男性。


但大家要注意,这个因果关系的模型太过简陋,我们要进一步来分析为什么对美好事物的追求就能导致审美上的差异,这就是我们提升审美的关键,先从衣品讲起。



原因1:


基于对美的追求,女生往往会花更多的时间在穿衣打扮上,也就意味着要购物。无论是在商场还是淘宝,女生逛起来的热情与时长都远远大于男生,这造成了女生在查看数量上也远远大于男生。



这就和很多设计前辈告诉你要 “多看” 的做法是一样的,通过量变引起质变,只要你看的够多,审美自然就可以提升了。


这话说的颇有道理,但依旧在推理上站不住脚。因为,量变为什么一定就能产生质变?这个变化的逻辑依据是什么?在青铜段位里打了一万盘,也不代表一定能打进最强王者不是。


所以,这就是要引入第二个原因,关于对比。



原因2:


女生逛街能逛这么久,往往在除了看以外,还会做一件事,就是大量的试衣服(此处被我言中的女性同学可以点个赞让我看见你们的双手),经常抱了一整箩筐的衣服进试衣间,在里面对着镜子鼓捣摆 Pose 大半个小时,然后才能挑选一两件自己喜欢的出来,或者干脆一件也不要。


嗯,不要问我是怎么知道的……


在这个过程里,就发生了提升审美中最重要的一环 —— 对比。通过大量的对比,来找出好看的、高级的、适合自己的衣服。也因为对比,女生们就通过实践来了解到,什么样的衣服是好看的,什么样的是丑的不适合自己的。


这个过程实际上收窄了选择的范围,比如一个个子比较高挑五官比较立体的女生,是很难在比较过后还会选择那些可爱、少女、小鸟依人的设计。很可能会偏向运动、男友、中性等风格。


而在有了具体的偏向以后,她们依旧会深入到这个范围,继续观察、尝试、对比,然后再次提升对这些东西的理解和审美。


所以,看吧,审美的提升第一步就是这么简单,通过大量的观察,然后对比和筛选,就能非常直接的提升我们的审美,这个提升的过程完全依靠的是人的主观能动性。


日常生活中我们遇到的绝大多数某些人审美比自己更好的人,都是因为他们在某些方面看过的,比较的比我们更多,而不是依靠天赋的加持,这个思路落实到创作中也一样。


当然,我丝毫不怀疑人类的历史长河里,有极少数人打娘胎里就因为染色体中某些基因片段神秘的律动,而获得了独特的审美与创作天赋,但那始终是一个可以忽略的概率。审美的提升是个人主动的行为,不要祈祷上帝在你身上投的骰子能得到你要的结果。



即使抛开这群有 “天赋” 的神仙,也依旧还有很多第二梯队、第三梯队的老法师们通过奋斗逼的经历功成名就不是。


所以别这么自恋总要搬达芬奇、毕加索、梵高等人举例,每次忍不住想要把锅甩给天赋前,就问问自己钥匙配嘛?


什么?您配?


您配几把……



具体案例


不正经到此为止,正经脸……


既然说了那么多关于比较的问题,空口白话难以令人信服,所谓没图我说个……锤子。因为很多新人都会说,你觉得大多数设计案例看起来都挺好,觉得挑不出什么毛病啊。


所以,下面我挑了几个与设计有关的方向,并找了一些案例出来,你们来看看同类型中,哪一张图是最优的。


而没被选上的那些,对于你选出来的图而言,它们当然都是有 “问题的”。



人像摄影




美食摄影



室内设计



产品设计




海报设计





管理界面





UI APP 界面





小结


审美提升的第一步,就是从对比开始,因为这个世界对所有事物的评判,都有不同方向的两个极端。善恶、美丑、高矮、胖瘦,是对立而相互依存。


就像左拉的《陪衬人》中所讲的:


“……另一个却总是奇丑无比,丑得刺眼,使路人不禁要看她几眼,并且拿她和她的同伴作个比较。要知道,你上了圈套。那个丑女子要是独自走在街上,会吓你一跳;那个相貌平常的,会被你毫不在意地忽略过去。但当她们结伴而行时,一个人的丑就提高了另一个人的美。”








之前我们讲了关于审美提升的第一步对比,但是我们留了一个疑问,为什么依靠对比我们可以提升,或者只靠对比我们就一定可以提升审美嘛?审美提升起来就如此容易?


当然不是!


对比的过程只是表象,我们还要追究深层次的原因,那就是“推理”。


在系统性提升审美的道路上,最大的敌人就是——主观感受。因为无论我怎么解释和审美提升相关的方法,总有人会觉得它就是依靠个人审美,不同人审美不一样,总能找出有的人就喜欢网红脸但看不上汤唯或者高圆圆的案例。


没错,每个人都有自己的审美,无论喜欢什么稀奇古怪的东西都可以,存在即合理。但是,设计师该拥有的审美是不能这么随意的,因为作为专业人士,我们的审美就要符合 “专业” 的要求,即通过客观标准来评价事物的内在价值。


比如茶、酒、咖啡这类饮品,都已经拥有非常成熟的市场,会根据产品的价值形成对应的价格。而有趣的是,这些饮品都不是甜的,都不符合我们本能的喜好。所以,还有很多人不接受它们,只喜欢带有甜味的饮料。这种个人的选择上,任何人都可以偏爱一杯 1 元不到的雀巢的速溶拿铁,厌弃红标瑰夏冰滴,但无论你怎么想,也无法改变它们价值不对等的事实,瑰夏手冲有远远超出速溶的口感和品质。



但超出的部分在哪里?答不答得上来,就是内行和外行的区别。


内行经过专业的训练可以品尝出其中蕴含的风味、口感,解释它们与产地气候的联系,储藏运输的条件,以及冲制过程的步骤。但外行往往只能给出好喝、甘甜、顺滑、难喝、太苦之类零碎、没有体系的评价。


如果设计师对设计相关的作品只能做到和外行一样的水平,那么他也只能是设计师中的外行,并且缺乏成为优秀设计师的必要基础。


所以,接下来我们来探究一下,作品的评价为什么重要!


丹尼尔·卡尼曼的畅销书《思考快与慢》中,将我们的思考方式简单的划分成了两个部分,用了非常简单粗暴的 “系统1”、“系统2” 命名。简单概括它们的含义,就是系统 1 是联想式思维,系统2是规则式思维,也可以看成是直觉与慎思的区别。


先说系统1,直觉是我们大脑对日常接受信息简化处理的产物,我们的大脑就像处理器一样,每天都要面对海量的信息通过视觉、味觉等五感导入,如果它没有任何区别的对这些内容进行深度、缜密的分析,那么它一定会超负荷运转并最终自我毁灭。



所以生物的演化,让我们的大脑进化出了一套可以对信息进行过滤和简化的系统,格式塔心理学中关于视觉对物体简化、完形的理论,也是由其产生,这就是我们对很多事物下意识反应的来源。比如在走路的过程中,看见一辆自行车直挺挺的从远处像你冲过来,那么你会马上感觉到危险并往某个方向规避,整个过程会在不到1秒的时间内完成。


而系统2,就是对事物进行逻辑推导的深入思考,如果用它来处理危险的事件,那么结果可能是我们先判断这辆自行车行驶的轨迹并得出它前进的方向与我站立的位置相交,并且它的时速约为 40km, 在撞到我的时间还有3S,如果以这种速度撞在我们身上,大概率会发生……



“BONG~”


那就不用想可能会发生什么事情,你已经被撞飞了,可以直接得到结果。类似的事情还有很多,无论是对与危险的,还是日常事务的作用,系统1都发挥出了极其重要的作用。也因为它的有效,而导致我们对它依赖过度。所以,很多人在对于美丑的审视上只依靠系统 1 来完成,而不会深入去思考各中原由。


系统 1 对美丑的判断,是个人的,但它并没有 “审” 的过程,专业的分析也就无从谈起。斯洛曼和费恩巴赫所著的 《知识的错觉》 里提到:


"直觉给予我们一个简化的、粗略的,而且通常足够好的分析,这让我们产生错觉,自以为所知甚广。但是当我们慎思时,我们才意识到事物实际上何其复杂,我们真的只是略知皮毛。"


审美和品尝美酒、咖啡一样,需要通过了解专业的知识,培养系统的分析方式进行刻意练习,逐渐摆脱依靠我们直觉做出的不可靠的判断。


因为任何优秀的设计作品,在创作过程中都不可能是随性而为的,都是经过创作者深思熟虑后的产物,我们对优秀作品的评价,就是通过专业的知识对其创作逻辑进行推导,哪里有亮点,哪些是败笔,都是清晰可见的。


它不仅帮助我们判断别人作品的优劣,也可以分析我们自己作品的不足,从而得到改进的思路。所以为什么说审美要先于实践,如果连什么是好的都不了解,自己设计出来的东西都不知道如何评价,又谈何进步?


在我自己的教学经验中,这个问题所表现出来的差异就很有意思。如有一些审美能力较差的学生第一次设计 Banner ,花了非常多精力和时间,自我感觉不错,但是作品质量极差,会在得到否定的评价以后表示诧异和茫然,因为他们已经预感应该得到赞美与肯定。而审美较好的学生则是在完成作业以后充分的发现自己设计的东西和较好的作品之间的差距,那么他希望在我这里获取的,就是如何缩小这种差距的具体方式,而不是对其作品做出评价,因为他们自己也会觉得作品质量差的没评价的必要。


但不幸的是,在商业视觉设计的领域中,提升我们的专业评价的能力,并不如其它行业一般有固定的流程和教学,按笔者自己长期的经验来看,如果我们盲目的从艺术、设计、心理多个学科的基础理论开始学起,那提升的速度太缓慢,需要的周期太长,而且有非常强烈的挫败感,如果没有好老师的引导,还容易钻牛角尖误入歧途。


所以,第一部分的对比,重要性才能体现出来。我们要通过实践作为基础,来系统性的提升我们的专业审美能力,通过应用推理的能力,抑制我们无所不在的直觉。


前面扯了这么一大堆,都是在纸面上的探讨,不太接地气,只分析一通原因,和你该如何提升审美没太多关系,这是最气人的。所以,最后一部分,我们来讲讲具体实施的做法。

先声明,审美提升是要通过刻意练习的步骤的,谁也不可能只通过区区几篇文章就以为自己已经明白了,所以需要执行下面这个循环步骤:


    • 采集:大量观察和收集作品

    • 对比:留下它们中最好的

    • 分析:寻找优劣差异的原因


开始前,还要解释一件事,就是我们提升审美都要先从某个点开始突破,从你最感兴趣的,或是工作关联度最高的设计类型开始,而不是无差别的乱看。与美术学相关的所有设计中,底层的原则都是近似的,精通一种,就能更容易理解其它种类的作品。



1.采集


观察的来源多种多样,强烈建议初期只使用花瓣即可,不要分心到太多的平台上,选择太多往往不是好事,会增加干扰,让我们疲于奔命,模糊一开始的目标。


例如首先要提升在 APP 方面的审美,我们先在花瓣中创建一个 APP 的画板,然后搜索 APP 相关的关键字,但不需要关注第一页弹出的采集结果,直接查看 “画板” 选项。



画板是别的用户自己整理的采集合集,我们可以通过封面简单筛选出你喜欢的,然后打开它们,浏览里面收集的作品。



然后尽量按自己最高的要求来找到能让自己觉得满意的作品,再将它们 “采集” 到自己创建的画板中,并设定一个数量,比如采集到500张为止。



2.对比:


达到目标的数量就停下来,因为再采集下去能带来的作用已经非常有限了。虽然采集中已经包含了选择和对比的过程,但我们要更进一步,在自己的选出来的作品里进行比较。相信在完成这个步骤以后,你们已经可以明显感觉到最后 100 张收集的质量是远远高于前 100 张的。在罗子雄 TEDX 的演讲中就说过:你回头看三个月前收集的作品,会发现它们都是垃圾……



更极端一点,那就是我们只在挑选的作品中留下最好的十分之一,听起来是不是很刺激。


也就是我们要开始在自己选出来的作品中,你要删掉其中的 450 张作品 (最好有留底),即使当中有一些你非常喜欢,而且它们都是你的劳动果实。但就因为这样,你才会更慎重的进行比较。因为多数人的采集只是走马观花,后面根本就不会看这些东西。


当然,这个过程推荐用 Eagle 或者 花瓣 PRO 客户端,操作起来会更顺手一点。



3.分析:


在上一步操作里,我们会动用我们脑海里所有关于理性的分析方法来解释它们的优劣,并得出结论,虽然这些想法可能很幼稚或漏洞百出,但不要担心,最后一步就是用来解决这个问题的。


我们捉对挑选一些作品出来,在剩下的作品中和已经被你否决掉的作品各选一张,然后将它们排列到一起,对比它们的优缺点,比如下图是我从我自己画板中找出的近期和早期的采集作品。


专业的分析是怎么得出的?当然不像朱熹提出的 “格物致知” 一般盯着它们思考,就能把设计的理论给格出来,这条路是走不通的,所以才有王阳明 “知行合一” 的教诲。


我们要把对比的内容进行细化,把一套作品看成若干细节的合集,明确比较的目标,这样才能得到理想的结果,比如:


    • 字体

    • 配色

    • 布局

    • 配图

    • ……


比如我们挑文字出来分析,这时候局势已经比较明朗了,上侧的设计中文字是能被清晰识别的,在不同的字段类型中字重有对应的调整,主次有序。而下侧的文字应用则缺乏对比,部分文字甚至和背景都无法做出区分,且字重几乎没有变化,使用了多种字体没有整体性,导致最后的阅读感受极差。


同理,你可以再试试分析其它几个细节,是不是简单多了。如果这时候你再觉得手足无措,完全分析不出什么具体的东西怎么办?


学啊!


如对比到配色,我们解释不出为什么右图的配色不行,那就针对配色去了解相关的配色技巧、理论,网上可以搜索的分享就一大堆了,比如关于色彩对比、用色比例等等,将你学到的知识现学现用套进这两张作品中,也就可以很快的得到验证。


后面每出现这样的问题,就现学现卖,不仅可以直接提升我们对作品的理解能力,还能巩固我们学过的理论知识。多分析几组对比,你就会发现对于这类作品的审美和理解已经得到了质的飞跃,这时候,你就可以以留下的这几十张作品作为你接受的下限,去收集新的作品,完成下一次循环。


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作者:酸梅干超人    来源:站酷


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轻拟物设计解析 & 案例演示

资深UI设计者


在今天的 UI 设计领域,由扁平化设计风格占据主导地位,已经是无可辩驳的事实了。扁平化应用除了提升用户获取信息的效率外,对设计师而言就是设计的难度大大降低了。


一个界面的 UI 视觉元素,仅仅只需要图片素材、矢量图标、几何、文字,UI 设计师的工作仅仅是对内容进行组织和排版,涉及到原创的也仅仅只有少量的图标(大多数人还画不好)。


这种状态持续了很多年,看起来岁月一片静好。


但是,这两年市场发出了一些不同的声音,那就是打破纯扁平风格的 UI 风格、元素开始越来越盛行了。


比如新拟态风格在年初炒了一波热度,各大平台和公众号都铺天盖地的发文和介绍,介绍它的设计理念和设计方法。


还有就是以饿了么、美团为首的国民级应用在主页显眼的位置里使用极具识别性的拟物图标,引起设计圈的热议。


首先讲讲新拟态设计,之所以之前只字不提,是因为我对这个风格实在没什么好感,有种对纯拟物借尸还魂的味道,且它的样式对于信息密度高的应用是完全不适用的,只能活在飞机稿里。


而国内大型应用开始在实际项目中上线拟物图标,意义就不一样了,证明这样的设计是经过几个大厂团队认可,且有共识的。


当然,这并不因为大厂用了就无脑推崇。而是纯扁平的设计已经越来越难满足部分需要强视觉效果的页面设计了。


今天的互联网和过去不一样,用户的增长留存不再是过去一样通过裂变和口碑完成,一个产品只要认真打磨体验、功能就能获得用户的青睐和驻留。用户的精力时间是固定的,而互联网产品又层出不穷,佛系的等待用户临幸是没有出路,这种现状也被称为互联网的下半场。


佛系不行,当舔狗更不行(成本太高),所以今天大型产品都在对待用户的态度都选择更具更具侵略性的霸道总裁人设。不仅是用色饱和度越来越高,运营活动越来越密集,广告和强提示也越来越多。比如刚打开了三个应用,进入的首页大家自己意会……


有点扯远了,回到话题上。在这种掠夺用户注意力的思路指引下,再做所谓的性冷淡、大留白、极简风就不会合适。当对扁平的视觉效果已经开发到极限以后,那么进一步在一些细节处应用拟物就成为必然的选择。


而拟物的应用并不可能铺设到整个应用中去,因为完全拟物化的设计降低信息浏览效率是必然的,所以它只适合做局部的视觉强化,来加强用户对特定区域的感知。


最常见的需要被凸出的要素,就是首页中应用的快速入口图标、分类图标和底部导航栏图标了。这些区域长期受运营活动支配,相信大家已经很习惯了。


只是,这些图标开始在脱离运营活动的状态下,也开始使用非扁平模式,那就不再是运营设计师的工作职责,而是 UI 设计师们绕不过去的槛了(知识盲区)!


且除了 APP 外,其它领域对于拟物设计的需求也会开始逐渐提升,尤其是目前越来越复(fu)杂(kua)的大屏数据展示、车载界面、定制系统等等。


作为新世代的 UI 设计师,多数人对拟物的设计可以说是完全空白的状态,所以是时候要重拾拟物设计这个传统艺能了。







前面我有提到,拟物主要应用在关键的图标上,但应用的拟物风格并不是过去我们追求的那种极其真实、复杂的拟物,而是经过一定简化、抽象后的拟物 —— 轻拟物。我们要先来明确一下轻拟物到底是什么。


首先我们看看,过去优秀的拟物图标和设计案例,它不仅表现元素本身的光影、透视、构造,甚至会非常完整的表现物体表面的材质和肌理。


这种图标单看起来确实很好看、细致。但是,把它丢进我们当前的页面中是非常违和的,因为它们细节实在太多了,而且画起来非常耗时间,不利于项目整体的推进。


所以为了符合画面的质感,又要考虑项目效率,轻拟物这个概念开始被提出和应用,作为一个折中的解决方案。


它和纯拟物设计的共同点在于,也表现光影、结构、透视,但它尽可能精简了轮廓的复杂度、肌理和层级,呈现出更概念化、理想化、易于辨识的拟物图形。


所以,我们主要去学习的内容是轻拟物的设计方法,而不是徒手画照片(这个可以缓缓)!


而轻拟物虽然 “轻”,但它依旧也还具备拟物的基本特征,是有实体质感的。但是扁平从插画到图标设计经过多年的改版,有各种叹(hua)为(li)观(hu)止(shao)的设计,应用大量的渐变、投影、模糊的效果,比如下图案例。


这在我们之前图标的系列干货中有提过,这类设计是面性图标的进阶版,它们依旧属于扁平风格的范畴之内,不能和轻拟物划上等号。


对于这几年才开始学习 UI 设计的新手来讲,拟物已经变成一个很陌生的事物,这对行业来说是比较悲哀的一件事。


因为拟物的设计不仅仅是画图标而已,对它的学习可以全方位的提升设计师的基础素养,不仅包括对传统美术(结构、光影、色彩、透视)知识点的剖析,还包含对 PS 使用的深入探索。


可以说,自从拟物不成为必修题材以后,九成以上的UI设计师是不会用 PS 的,这极大的限制了他们自身的可能性和作品的多样性。








轻拟物本身也是拟物,所以它的核心基础和拟物设计师一致的,只是省略了更多复杂的细节。而对于整个拟物的体系来讲,最重要的东西实际上只有2个,形体、光影。



形体表现


形体的表现,就是对图形外轮廓的样式的呈现。在过去我们写的图标分享中,有写过面性图标进阶的设计中,可以包含更多的细节、内部元素,而不是仅仅只有外轮廓。


轻拟物的形体设计就要处于进阶面性图标或者更难的水平之上,即你要把这个图形的内容有明确的示意并画出来,而不是用抽象的图形做填充而已。


比如大众点评的快速入口图标,虽然看起来很复杂,但是那是配色上的复杂,而不是形体轮廓上的具象化。


换句话说,拟物插画的图形基底,类似扁平插画风格图标,不能表现得太抽象,也不能增加过多的细节,需要一种恰到好处的平衡(玄学),这就非常考验设计师的判断和经验了。


并且,在描绘轮廓的时候,新手尽可能的采取正视图来进行绘制,而不要通过俯视图、侧视图、斜视图等方法来呈现图形的多个面,这样难度会大幅度上升,比如下面这种情况。



光影表现


除了形体外,光影就是整个拟物的灵魂了。


当一个完整的图形完成填充色时,它是扁平图案,如果完成光影呈现的时候,它就是三维空间的立体图形,比如下面这个圆的案例:


在拟物的设计中,我们对光影的定义是至关重要的,所以首先就是针对该图形确定光源的方向,是上方、前方、左上还右上,这对后续的设计有一连串的影响。


如果对光影没有正确的解释,那么在制作细节的渐变角度、投影的使用上,就会产生错误的设计,造成光影视觉冲突和矛盾。


在创建了光源以后,物体受到光线的影响就会产生明暗面和投影,可以简单划分成4个部分,高光、亮部、暗部、投影。


这和我们学习的素描有一定的差异,美术中对光影的表现害会包含明暗交界、反光面,这对于轻拟物的来说负担太重,所以我们要去掉它们,接下来重点讲讲高光和暗部。


高光是物体作为受光物对光源的直接反映,比如人像摄影中人眼眸中的高光就是对闪光灯的镜像表现,再或者一拳超人中男主光头上长期存在的高光配饰(多数动画的光头角色都有)……

高光可以非常有效的增加画面的层次和对比性,让物体看上去更有冲击力和观赏性。


而暗部,则完全是为了正常表现物体结构和弧度增加的示意,因为不在受光面,所以颜色会变暗。在实际操作过程中,我们可以通过渐变的方式开控制明暗的表达,但尽量不要直接手动设置一个渐变色出来,而是为它叠加暗部或亮部的黑白透明度渐变。

了解这几个特性以后,下面,我们就通过一个实例来讲解一下轻拟物设计的过程吧。








作为轻拟物的演示,直接画个图标讲一遍怎么操作是没什么用的,我们要从实际场景出发,用它来解决一些真实的问题。比如看看下面的 KFC 官方 APP 首页:


总结它的问题,不难发现首页顶部业务功能太多了,顶部图标就包含30个(加滑动的),虽然每个模块图标单看都没有硬伤,但堆积到一起,就使得顶部缺乏足够的信息层级和对比性。


我们要做的,就是通过轻拟物的方式,调整快速入口最大的三个图标,凸显它们的重要性以及和其它图标的视觉差异性。先从第一个图标开始,讲解一下如何完成轻拟物化设计的升级。


第一步:确认轮廓造型


第一个操作,即确定图标本身的轮廓。根据原有图标的样式我做了一些改动,包括加粗车头,减少高度,增加车灯等。并对每一个模块进行纯色的填充,定义它们的色彩和做出区分。


形体的重要性在于要对图形本身有比较合理的呈现,不要让比例失调和图不达意。



第二步:完善图形细节


这一步,就要在原有基础上,进行下一步的深入。包括对一些细节交代得更清楚一点,增加一些有趣的小元素等等,完善它的具体样式。



第三步:增加基础的暗部表现


在这里,我们就要开始为图标增加高光了,高光从右上角打下来,那么有叠加关系的元素就会产生一个向下的投影。并且反向暗部的表现,让整体的立体感稍强。


这一步在软件中主要使用蒙版功能,通过蒙版在背景上方创建一个图层,然后添加深色的透明度渐变,就可以表现出对暗部和投影的效果。



第四步:增加高光效果


接着,就是最后一步,将高光添加到画面中来,讲整个图标的质感进行拉升,

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通过上面的演示,我们可以将整个拟物设计流程精简成:


1.确定图形基本轮廓、外形比例、模块色彩

2.丰富细节样式增加趣味性和适当的拟真感

3.通过蒙版添加暗部来完善表现的明暗和层级关系

4.添加高光元素作为图形的亮点,拉升层次感


然后,通过这样的步骤,再来完成后续的两个图形,拆解完的效果如下。



然后,再用这三个修改后图标套用进原来的页面,并做出对应的修改,再来看看前后对比:



通过这个对比,我们就可以看出在这个复杂的首页头部中,轻拟物风格可以从一众平面中被凸显出来,且不会显得太突兀和复杂。


而这就是轻拟物在项目设计中的实际作用,当画面元素已经开始超负荷,且容易导致同质化的审美疲劳和主次不清时,就是轻拟物登场的时候了。







最后的总结,学习轻拟物就是增加我们完成界面视觉输出的可能性,为视觉创意增加一些储备弹药,以应对越来越复杂的互联网产品和职业要求。


我们只在这篇罗列了制作的顺序和思路,并没有把软件的操作完全放出来,一方面是因为时间上来不及(偷懒),另一方面是希望大家不会被软件的使用框柱。只要概念清楚了,那么使用 PS、AI、Skecth、Figma 还是 Affinity 等软件都可以做出来。


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作者:酸梅干超人    来源:站酷


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10年经验总结的高效 UI 配色策略

资深UI设计者

从平面到屏幕,CMYK 到 RGB,墨点到像素,色彩越来越丰富,形式越来越复杂。而 UI 的发展从拟物的繁琐细节中挣脱出来,却在色彩的展现中放飞了自我。


零售业有个有趣的研究成果 —— “七秒钟定律”:人们在挑选商品和服务时 ,只需要 7 秒钟就可以确定是否感兴趣,而在这短暂的 7 秒钟内,色彩的作用占到了 67%。


要在小小的手机屏幕中加入这么多颜色,并保持其中的联系和逻辑,着实不易。如果你还对配色一无所知,完全不知道配色应该怎么入手,那么你需要了解一下,我几年经验总结的配色思路。






无论我们用 PS、AI,还是 Sketch、XD、Figma,和色彩打交道最多的地方就是拾色器窗口,我们来看看这些案例:


虽然是不同的应用,但是这个拾色器的用法大同小异,但是,很多新人并没有搞懂拾色器的正确应用逻辑。


很多人知道,UI 的色彩使用 RGB 模式,但是拾色器主要的选色原理遵循的是 HSB 模式的逻辑,也就是色相(H)、饱和度(S)、明度(B)。


HSB 是色彩科学中对所有颜色属性的理论划分,是种概念上的定义,可以用来解释任何色彩,也就是说可以和 RGB 和 CMYK 相互转化,且 HSB 的选色逻辑更清晰、简洁、干练。


因为一个正确的选色过程,是先确定出色相,然后再在这个色相维度下选出明度和饱和度,所以我们首先要关注色相选择条。


细心的同学应该已经发现了,它们的首尾都是红色,那是因为色相的序列是一个首尾相接的环形模式,所以它实际上就是色环的柱状展示图,应用起来和色环没有实际区别。


接下来就要说到重点,饱和度和明度选择区,我自己使用的习惯,是将这个选择区通过黄金三分法的方式切割成等比的 9 个区域,然后明确它们在 UI 中的对应情绪和应用场景。


在过去的大量分析中,互联网产品的主色和重要辅助色都会往右上角聚集,一些次要、不可点的色彩聚集在中上方,而文字背景色则聚集在左侧,无人区则是我们重点避开的对象。


下面我们分析几个案例,看看它们在这个选择区中的色彩分布情况:

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大家也可以自己拿一些主流的应用做截图,然后把它们的 UI 元素色彩排列到拾色面板中,就会得到基本一致的结果。牢记这 9 个区域的场景划分,可以帮助我们非常高效、安全地完成 UI 配色。






在众多的 UI 设计规范中,色彩部分的介绍,都必然包含三种类型,分别是:


  • 主色:应用的核心色彩,品牌色

  • 辅色:丰富页面视觉和传达效果的次要颜色

  • 中性:没有色相的文字、背景用色



2.1 主色的选择


主色是一个应用的最核心的色彩,品牌的象征色,比如想到饿了么的蓝色、微信的绿色、京东的红色、淘宝的橙色。


确定主色,并没有大家想象的那么复杂,它的要点在于 —— 你想让用户感受到哪种情绪,然后通过情绪关联一个大致的色彩范围,再进行微调。


在今天的互联网产品中,主色的应用选择范围在拾色器区域的右上角,前面已经有解释了。这和平面设计中的用色有非常大的不同。


移动端产品要在一个方寸大的空间中争夺用户的注意力,引起用户的兴趣,那么低饱和清淡的色调是无法实现这个目标的,所以今天主色饱和度越来越极致,比如我们之前整理的,发在站酷的一篇总结:


支付宝主色变更分析


再加上屏幕的 RGB 显示特性,高对比度,高动态范围的特质能给用户提供更好的观感。所以选择主色最安全的做法,就是在确定色相类型后,在右上方区域选出合适的色值。



2.2 辅助色的选择


辅助色是丰富应用中的次要色彩,它会包含一到若干个和主色不同的色彩,除了品牌传达外,具有更强的实用性。


前面我们提到过色环,这里就要派上用场了。我们知道色环是个色彩序列首尾相连的环形模型,它蕴含一个最朴素的原则,即两个颜色在这个环形中角度越大,那么视觉差异性越大,对比越强,比如下图的展示:

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这些配色的模式是不能闭着眼随便挑的,它们仅仅作为一个色彩对比度的判断标准。而真正辅助色的选择,是根据实际场景的功能决定的。


比如通知、提醒、取消用大红色,确认、同意用绿色或者蓝色,收藏、打分、评价用橙黄色。都是已经在用户心智中建立了标准的用色类型,跟着常规方法来做,是没有其它思路的情况下最简单、最安全的辅助色选择方式。


没有标准元素用色的情况下,再考虑应用色环的 “角度原则”,越需要被突出的颜色,可以在色环中离主色越远,越不需要被突出的则越近。


比如下方携程的案例,主色在蓝色的情况下,支付、保险金标签这些需要被重点突出的色彩,使用了主色的互补色, 让我们一眼就能看见并产生强烈的操作欲望。



2.3 中性色的选择


中性色,是页面中文字、背景用到的颜色,它们承担起最基本的层次表现、便于阅读的重任。多数新手觉得中性色无关紧要,实际情况恰恰相反。


主色辅助色决定了界面视觉是否出彩,而中性色的应用直接决定了页面能不能正常使用。如果看过比较多的原型案例,就应该明白,即使只有黑白灰的状态下,我们理解这些页面和进行使用也不会有丝毫的障碍。


中性色的配置,就是制定一个由深到浅的灰度阶梯,应用在对应权重的元素上,色彩轻重的主要判断依据是 HSB 中的 B(明度) 值。

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中性色虽然指的是无个性,但并不是只能用纯灰色,常见的一种做法,就是为中性色添加适量的蓝色饱和度,提升观看体验(满足 RGB 的某种特性)。


这种做法,颜色越浅的时候饱和度应用色值就越低,将这个规律在拾色器中进行表现,那么我们就可以得到一个 L 型曲线,我称它为 “中性曲线”。


掌握对于主色、辅助色、中性色的选择方法,那么对于 UI 配色的奥义来说,你已经掌握了一半,接下来就要了解更具体的实践思路了。






配色并不是只有色彩的色值本身,大家一直在研究各种色彩心理学和理论,却很少关心它们应用如何应用,如何配置。


所以,我根据主色和辅助色应用总结了一个配色的四象限表格,在分别看看它们对应的案例:

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3.1 主色占比大,色彩丰富度高


主色会作为顶部标题栏或其它重要模块中的背景色,进行大面积应用,加深用户对品牌的认知和辨识度。而产品中又包含了大量功能和服务,需要用丰富的色彩来进行暗示,吸引用户关注。


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3.2 主色占比大,色彩丰富度低 


这类配色中,主色的应用占比也大,出现频率高,鲜有其它颜色出现。比较适用于图片内容丰富的题材中,或者是相对正式、品牌感强的应用。


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3.3 主色占比小,色彩丰富度高


这是多数主流应用的趋势,降低主色占比,留出更多的空间给内容模块的展示上,突出自身带有的服务和功能。


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3.4 主色占比小,色彩丰富度低


通常,会应用这种方式是因为产品的服务是相对单一,但也需要用户投入注意力的应用,设计师就会尽力避免给予用户过多的干扰。


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每次在进行配色的时候,我们都需要对自己要应用哪种配色应用方式做出规划,然后再动手执行。有了这个目标,后面在整个项目的设计中的配色步骤就是水到渠成的事情了。






在实践前,我们要简单讲讲一个应用或者界面的标准配色的流程了,流程顺序如下:



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具体应该怎么使用这套流程,我们用一个图虫 APP 改版的案例来做演示,首先从四象限中的第一个主色占比高、色彩丰富度高的类型做起。



4.1 配色流程演示


原型是 UI 设计的基本艺能了,在开始具体设计、配色前,搭建页面的框架原型是一个必备的条件,下面,是我们已经准备好的原型案例。


然后,我们确定以橙色作为应用主色,并在拾色器中进行确认。


有了主色,就可以对页面进行色彩填充和图片填充了。既然我们主色是占比大的,那么首先可以用到的就是顶部标题栏的背景色了,以及底部 Tabbar 中的选中色,大按钮色等。


接着,我们开始整理中性色的使用,选择新的颜色来填充文字和背景,清晰的表现模块层级,文字信息的权重。


最后,就是添加辅助色和其它色彩的元素了,这个步骤建议都是放在最后一步操作。因为色彩越丰富,越难控制,容易让整个画面显得杂乱无序,所以先完成基础搭建,可以更好的帮助我们判断彩色的使用是否合理。


下面,我们使用彩色的金刚区图标,然后将用户关注、认证用户、标签等元素使用其它色彩,来丰富页面的色彩内容。

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4.2 其他配色类型应用


根据第一个方案,我们可以再用这个原型来实现其余的三个方案的配色。


比如下面的主色占比大,但是色彩丰富度低的。因为已经不太应用其它辅助色,所以主色填充上我们不再填充顶部导航栏的背景,而是将更多元素应用主色,减少辅助色数量。

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然后是主色占比小,色彩丰富度高的方案,进一步降低主色应用的比例,然后在金刚区、标签等处使用较为丰富的配色。

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最后,就是主色占比小,色彩丰富性也低的方案,那么使用中性色的元素就开始增多,只保留最核心的一些元素使用主色,和极少的辅助色。

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根据四种不同的配色方案,我们就可以得到四种不同的配色结果和风格,在每次设计开始实施前,我们都可以根据这种做法来做尝试,并选出自己满意的方案。


要再次强调,UI 配色是极其强调形式的应用科学,最后做的往往会和一开始想的效果有极大出入,所以需要我们有几个备选方案,可以随时进行调整,并选出合理的那个。






以上是我们关于配色有关知识点的分享,希望可以帮助大家提升对 UI 配色的认识。




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作者:酸梅干超人    来源:站酷


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B端设计|B端图标不会做?一文讲清B端图标如何设计和应用

资深UI设计者


在开始讲解 B 端的图标设计前,我们先来复习一遍图标设计的基础知识。相信不少同学看过我们之前更新的图标系列干货,没看过的可以先收藏起来,等等看完本篇分享后再去阅读……

史上最全的图标设计教学.1 —— 图标设计详解

史上最全的图标设计教学.2 —— 工具图标的设计

史上最全的图标设计教学.3 —— 其他图标及应用


1.1 图标的主要类型


理解图标,首先关注的是图标本身的类型,在整个 UI 体系中,图标基本就分成3个大类:



工具图标:包含一定产品功能隐喻的简化抽象图形,代替文字节省界面空间,方便用户理解

装饰图标:主要目的是用来装饰界面的视觉元素,样式大于功能,常用于节日活动中

启动图标:产品的启动图标,即用来在系统中打开该产品的图形按钮,基本以自身 LOGO 为主


在 B 端项目中,应用最广泛的必然是工具图标,而装饰、启动图标却鲜有露面机会。但出现的少,不代表没有,解释工具图标前,我们先优先讲解下装饰和启动图标在什么情况下会出现。


其中,SAAS 类服务就有很多会重点强调品牌、情感化设计的案例,例如大家比较熟悉的阿里云和腾讯云。项目中就大量启用 3D 化的装饰图标提升界面的质感。



启动图标则会应用在一些比较大型的项目里,当项目出现了很多下级功能模块或类似插件的体系时,就会采取使用应用图标的方式作为入口。


比如 Figma 也是一个 B 端工具,它的插件列表中就可以看见不同的启动图标。还有类似 Slack、Invision、Teambition 等产品,一个庞大的产品生态就必然会衍生出强化不同子产品身份的需求,就自然而然会用到启动图标了。



最后,就是我们熟知的工具图标了,前两种图标,在前期画不好不要紧,毕竟这类规格的产品会有经验更丰富的设计或总监坐镇,新手当个切图仔即可……


但是工具图标,重要性就不言而喻了,B 端项目对工具图标的需求非常大,几乎每个组件中都会包含图标。



虽然今天网上有非常丰富的图标素材库,但在形式各异的 B 端项目里依旧是供不应求的,各种行业特有的功能、实物、隐喻,只能设计师自己完成。


B 端设计师在图标设计领域的主要工作,就是确定图标样式、设计图标、导出切图。下面的分享我们也会主要围绕工具图标展开。


1.2 B端工具图标的风格


工具图标的应用主要包含两个部分,线性图标和面性图标。



这里再提图标风格,不是把以前的知识点重新讲一遍,而是要强调 B 端图标的特殊性。和 C 端相比,B 端图标的实用属性更高,并不需要过多凸显本身的视觉风格。


所以,工具图标中,使用大量渐变、插画、投影的类型都要排除掉,它们对 99.9% 的项目都只会造成体验的负影响,不要被网上的追波风飞机稿给带偏。



适合 B 端项目的工具图标只要应用最基础的线性和面形风格即可,一定要划分出差异,应该只包含圆润、纤细、尖锐这几种。



很多人好奇线性和面形图标在 B 端设计中有什么使用上的差异呢?答案是没有差异。


线性和面形的使用,纯粹看设计师在当前场景判断哪个合适用哪个,只要保证对应图标风格统一即可。


不过如果遇到一些比较特殊的情况,比如要表现各类设备的复杂图标,那用线性的做法还是相对合适和简单一点。



1.3 图标的统一性规范


对 B 端设计来讲,独立设计图标的步骤是必不可少的,应该掌握的图标规范还是必须要懂的。


我们虽然没有 C 端那么多风格和技法的拖累,但想画好 B 端图标却多出了其它难点,那就是一个页面中出现的图标实在是太多了。



这就引发了我们要讲的第一个规范要点 —— “统一性”,所有同规格类型图标具有一致性的特征,这些特征包含了:

  • 粗细一致:首先使用统一的描边、线段粗细参数
  • 圆角一致:使用一致的圆角数值,不要一下尖角一下圆角
  • 透视一致:使用接近的透视角度,不要有的侧视有的正视图
  • 大小一致:视觉的大小保持一致,有均衡的大小感受


如果不能保证统一性的基本要求,那么整个页面看起来就会非常的廉价、业余。很多新手处理 B 端项目就是应用了多套素材库图标,它们的细节完全不一样,统一性当然无从谈起。


而让整套图标保持统一性,是相当有难度的,其中最难的一点,就是如何让一套图标的大小均衡。虽然我们要对每套图标确定一个固定的尺寸,但不代表图标实际图形的长宽数值是完全一致的。


几何图形对视觉有一定的欺骗性,有不同的大小体验,比如下方案例(鱿鱼游戏乱入?):



所以,基于这样的特性,每个图标本身都包含了两层属性,图标的占位尺寸和视觉尺寸。占位尺寸指它在界面中的实际占地大小,是透明白的,排版的时候以这个尺寸作为实际的边缘来测量。



而视觉尺寸,则是在占位尺寸下图标图形的实际大小,这个大小是带给我们实际视觉感受的部分。一套图标的不同图形必然视觉尺寸是各不相同的,我们用占位尺寸包裹它们来方便我们进行统一的应用。



所以,使用成熟的图标素材必然会发现图形周边还会有透明的空白区域。当然,不同的素材,这个留白也是有区别的,下一个小节就会解释。


最后要声明一点,一套项目中可以包含多个规格(2-5个)的工具图标,比如导航用的图标比普通工具图标更复杂一点,设计师只要保证每种规格保持的统一性即可。


1.4 图标的栅格系统


图标越多,大小的控制越困难,所以专业的图标库绘制就必然会应用图标的栅格系统进行辅助。


在 Ant 的体系中,一个基于栅格的图标实际包含3层,背景层、格线层、图形层。



背景层,即图标展位尺寸,需要先确定出这个元素的大小,然后才是里面的绘制区域。通常,栅格系统会为边缘预留 1-4 像素的内边距(出血位),正所谓四周留一线,日后好相见。


格线层,则是使用的栅格线段,也是最重要的部分。格线层通常由 4 个基本图形构成,包含正方形、圆形、水平长方形、垂直长方形。


这四个图形的长宽大小不一,原因是为了对应几何图形视觉尺寸不同的特征。把它们并列排列,就可以发现它们的视觉大小非常接近。



这些格线的作用,就是提前帮我们确定好视觉比例,帮助我们快速绘制相同图形类型的图标。



但是,不是完美符合这四个图形要求的图标该怎么办,总不能格线把所有轮廓都给你实现出来吧?


格线的另一层作用,也就是最重要的作用,其实是一个用来做测量的工具,而不是轮廓依据。在几何视觉差中,最基础的大小原理是占用面积越大的图形,尺寸感受越大。所以,长宽一致的正方形大于圆形,圆大于三角形。


所以当我们绘制的非常规图形,和类似格线进行对比时,长宽缺少的一侧,就要由另一侧增加数值来填补它的面积。


比如下图 Ant 官方的电脑图标,它的宽是横向矩形,但是中间区域面积较小,所以增加了高度进行平衡。



再看一些其它的案例



这一步没有固定的参数使用技巧,设计师需要将完成的图标置入到其它图标旁边进行调试,确保尺寸是合适的。

格线只是一个图标大小设置的参考工具,一切以最终效果为标准。





理解完图标的基本规范,就到图标的使用逻辑了,解决一些常见的设置误区。


2.1 图标应该做多大

图标该做多大的,这是目前被问到最多的问题。本来应该是非常简单的一件事,但很多工作多年的设计师也搞不清楚。


仔细捋了捋,罪魁祸首就是 AntDesign 这套规范中对图标画布的解释了。



要重点强调,Ant 设计图标的意图,和一般项目的是完全不同的。Ant 作为一套庞大的开源项目,它的图标核心特征之一就是 —— 适应性


这些图标要被应用到各种不同的设备、显示器、系统中,图标尺寸会用多大,在几倍图环境显示全都是不确定的。所以图标一开始按越大的规格完成,后续实际应用中的缩放、匹配也就越容易,适应性越高。


但是,在我们自己的项目中,这种做法是完全没有必要的,1024 图标的负面影响包含:

  • 像素数过多使得数值的制定难度大大提升,不管是元素尺寸还是描边粗细
  • 矢量图形源文件进行缩放很容易发生错位,提前轮廓化会破坏源文件
  • 缩放图标后描边的数值往往会出现非整数和 0.5 的状态,虚边问题严重


在常规项目里,一套项目是可以包含不同尺寸和规格的图标的,而不是我们做一套相同风格的图标在整个应用中无差别使用。


这也意味着,每个图标在产品中的使用场景通常只有一个尺寸,不需要去面临缩放的情况。即使需要缩放,也只是这套图标中的少数几个需要,或者相对特殊的项目。


所以,图标尺寸设定,就是根据当前位置合适的尺寸来制定。可以使用素材在已经设计好的布局中尝试多大的数值合适,然后创建同样的数值即可(尽量以4的倍数为标准)。



2.2 素材的正确使用方法


我们知道图标的素材非常丰富,不管是 Iconfont、IconPark 还是 Iconsearch 等网站,都提供了海量的素材。但是只要稍微专业点的项目,往往素材库都满足不了,部分规格的图标还是需要我们自己重新绘制。


所以说图标素材就完全没用了吗?当然不是。


图标的正确用法是作为一种快速试错的参照物,它可以帮助我们实现:

  • 参考图标的具体尺寸在哪个数值最合理
  • 参考当前场景使用面性还是线性的风格更合理
  • 参考图标的设计风格是圆还是尖锐更合理
  • 参考相关隐喻的图形样式哪种更合理


在项目的界面设计阶段,我们一向建议优先使用外部的素材,尤其是 IconPark 这种比较统一,还可以快速调节图标样式的工具网站。



这个过程即使素材找不到和寓意一致的也没关系,用相近的图标替代就可以。等到页面布局基本完成以后,最后再集中精力对需要绘制的图标重画一遍(甚至是在开发阶段绘制)。


通过别人的图标来快速匹配尺寸、风格、样式,会帮助我们节省非常多的时间,也有助于我们设计出更专业、美观的图标。


另外,就是针对项目一些偏小尺寸的通用图标,就可以比较放心的应用素材,例如翻页的左右、更多、下拉、搜索等等。



2.3 图标的色彩和状态


图标的尺寸、样式都确定了,最后就是关于图标的色彩和不同状态的制定了。


前面讲过,B 端项目对图标的装饰属性没有那么迫切,所以正常情况下,太花哨的图标是要尽量避免的。彩色、渐变色、投影,都不应该在这个情况下胡乱使用。


常规的图标只要使用中性色即可,而需要特别对待的图标,色彩可以从主色或者辅助色中选取。比如需要高亮显示的打勾或者打岔。


当然,如果项目涉及到一些特殊的工具图标,类似工厂、工业领域表达实体设备的拟物图标,可以打破这个原则。但是,同样避免这套拟物图标的每个图标用色不同,尽量只使用 3 种以内的颜色完成拟物的填色。



同时色彩的使用还有一个重要的意义就是对图标不同状态的呈现,部分图标会承担按钮的功能,包含默认、选中两个基本状态。


普通权重的图标,未选中状态可以在默认色彩基础上使用透明度来实现。



高权重的图标,则可以在选中的状态替换色彩,或者更改图标的类型,将原本的线性更改成面形并填充色彩制造反差。





完成所有图标的设计以后,最后一步就是切图和导出了,这决定你的图标能不能被正确运用到线上项目中。

3.1 图标的收纳和命名


在一套专业的 B 端项目中,已经设计好的图标是设计规范的 “资产” 内容之一。图标的文件不能散落在项目的各个界面里,而是在规范页面中有统一的整理和收纳。



这种做法的流程是,先在软件的规范库中创建对应的图标组件( Symbol / Compoent ),然后再在具体页面中应用,方便后续的统一管理和修改。


而在这个过程中,我们也需要对图标有正确的命名方法,来确保团队调用、检索图标的效率。通常,我的图标命名规范如下:

尺寸 / 类型 / 图标名-状态


示例:

48px/导航图标/表盘页-默认

24px/一般图标/搜索-默认


“/” 号的引用主要是方便软件中对组件层级进行划分,而我调用图标的规则势必是先从尺寸开始,再选择对应规格,最后类型和状态。


提前命名也是方便后续我们切图和导出,但要提及一点,图标的命名不要追求英文化,因为我们的词汇量不可能实现正式的英文命名规则,只会写一堆大家都看不懂的单词。


而开发在使用我们的图标切图时,也不会用我们之前取的命名,会根据自己的命名习惯重新命一遍,写个让他能看懂的名字远比用乱七八糟的英文强


3.2 图标的切图格式


接下来,就要解释切图的规则了。很多没有经验的设计师切图就只是随手加个切片,然后上传蓝湖发给开发自生自灭了,这是一个非常不合理的操作。


再或者,强行使用 Fonticon 格式,而不管实际情况如何,造成最后实现效果完全不同步或实现不了。


切图是通过前端调用并在浏览器中进行显示的图形,而要被浏览器正常显示,就有必要了解适合使用的切图格式。


图片的格式包含位图和矢量两种,位图是通过记录像素色值的图形格式,假设一张图是 100*100 像素,那么记录 1W 个像素点的色彩,所以无法支持无损缩放。而矢量则是通过记录点线面的坐标绘制出显示图形的格式,可以支持自由缩放。


理论上,矢量格式是最佳的图标切图格式,但是它的限制同样有很多,例如:

  • 无法记录渐变色
  • 导出轮廓容易有错误
  • 无法记录拟物图形
  • 无法记录投影元素


前面说过,普通项目中同一图标是很少出现一会儿大一会儿小的需求,所以矢量最大的特征无损缩放,往往就不需要我们去考虑。矢量格式切图的主要出发点是用来应对移动端显示器 1x、2x、3x、4x 等不同倍率缩放的问题,而不是网页端的基本使用。



当一套项目中出现了矢量格式无法覆盖的图标时,那么即用矢量切图,又用位图,就会显得非常的混乱。只有类似 LOGO 等图形元素,才需要考虑 SVG 格式,而不是一看到图标就上。


所以,最适合切图的格式就是位图的 PNG 格式,一方面它是无损的,另一方面它支持透明背景,在切图应用上可以完美和设计稿结合,而这是其它大多数位图格式不具备的特征。


当每次项目完成以后,并不需要通过蓝湖来实现切图的导出,如果切图文件分散在各个项目页面里,那么一定会有很多图标被遗漏,尤其是图标的不同状态切图。


所以,最理想的切图形式,就是将所有图标完成整理和命名以后,一起框选,然后导出成 PNG 格式,再同步给程序员即可。






以上就是关于 B 端图标应用的所有知识点了。

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作者:酸梅干超人    来源:站酷


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设计师高效工作的利器——思维导图到底应该怎么用?

资深UI设计者


思维导图,英文名叫 The Mind Map,是一种用来开展、记录发散性思维的图形工具。可以说是目前职业办公中使用最广泛最基础的图形工具,无论是做故事大纲、头脑风暴、任务拆解,都会进行应用。



通常,思维导图会有一个到两个中心主题,然后中心会扩展出不同的子节点,并使用连线进行关联。每个子节点,都可以继续建立更下级的节点,依次类推。


通过这种方法,我们可以建立出比较结构化的信息层级,中心主题是宏观内核,越往下级拓展的,就是越细节的信息。


而随着思维导图软件的发展和完善,除中心主题、连线、节点外,我们还可以在这个图形中添加关联、备注、图标、待办、图片和附件等内容。创建思维导图的工具在今天随手可得,无论是桌面端还是网页端,想要创建思维导图,从下方选择一个即可。



思维导图存在的价值,并不仅仅是我们要做一个方便别人理解的架构图形,而是通过它本身包含的结构层级属性,来帮助我们梳理自己的思路、想法、灵感。比如你要搞清楚进阶设计师应该具备哪些能力,如何进行学习,那就可以通过思考,查找资料,以树状图的形式记录和整理。



它最大的价值,就是帮助我们在绘制的过程规范我们的思维形式,能针对不同节点实现聚焦和深入探索与思考。而不让想法特别离散一会儿插画,一会儿体验,过一会儿又是平面四要素般毫无章法。


在互联网团队中,使用思维导图输出除了日常工作内容计划外,最多应用于和产品需求相关的表述上,有一些专用的思维导图类型需要我们认识,包含下面三种:

- 产品功能结构图

- 产品页面结构图

- 产品信息结构图


下面我们将从这三个思维导图入手,了解如何实现它们的输出,以及如果应用思维导图工具来提升日常工作的效率,以及规划自己的职业技能发展。







功能、页面、信息结构图,都是产品经理输出的内容产物,通常会置入到 PRD 中供团队成员查看和理解。但是,这三种思维导图不仅看起来差别不大,而且很容易搞混。


2.1 产品功能结构图:


我们首先介绍的第一个结构图类型,叫产品功能结构图,用来解释产品本身功能的树状图。如果学习过用户体验五要素的同学,就可以把它理解成它决定的就是范围层的内容。



通常,产品再开始进行一个新产品功能规划的时候,第一件事就是启动思维导图工具,开始整理该产品会包含的具体功能,和对应的功能层级,这应该非常好理解。


比如我们用潮汐这个 APP 举例,如果我要规划一个这样的产品,我会先考虑它包含的核心功能白噪音,然后向后思考白噪音包含哪些种类,如专注、睡眠、小憩、呼吸。每个白噪音类型里,我再根据对应场景提供更细节的功能出来。



然后,我再想到,白噪音不是只有固定一种的,而是包含非常多种,是不是就该提供一个放不同白噪音的地方,于是就增加了探索的模块。在这个模块里,包含搜索、广告位推荐、分类推荐功能。每个独立的白噪音,还可以对它进行收藏、分享等功能。



再然后,就还有添加用户系统,增加会员功能,统计功能,个性化定制等,就可以进一步完善这个图表将所有想到的功能多罗列出来。



虽然产品需求的推导前面还有别的专业分析步骤,但落实到具体包含功能的制定上,过程和结果都如上方的一致。通过思维导图逐个模块添加和细化,明确它们的类型、层级。


一个修订完整的功能结构图,就能清晰的表示这款产品包含了哪些功能和服务。


2.2 产品页面结构图:


产品页面结构图,是一个和功能结构图非常容易搞混的图形。很多产品经理在 PRD 中会在做完功能结构图以后紧跟页面结构图,两张图形中会包含大量重复的名称和相似的结构,让新手一头雾水。


页面结构图等同于体验五要素中的结构层,用来诠释产品包含的页面、层级、分支。



首先明确一个概念,就是功能并不等于页面。


一个页面中可能包含多个功能,比如专注页面中,就包含了时间、开始、暂停、停止、模式、标签、场景设置的功能。



而一个功能模块,也可能包含多个页面,比如我们在功能结构图中可能会简单表示添加声音的功能,但这个管理需要比较多的操作步骤和页面来完成。



既然我们知道功能和页面不是一回事,那么页面的类型、结构有没有必要表现呢?答案必然是肯定的,页面也需要通过树状图做完整的梳理并展示。



一个产品有什么样的页面,层级如何制定,都是基于功能分析出来的,合理的情况,是先把功能定好,再想怎么做页面。功能是产品的内核,而页面涉及到具体的表现形式。


所以,外行在规划一个产品的时候,往往是从页面入手,告诉你整个产品包含了哪些页面,大概的层级,但对功能的具体规划却往往语焉不详。


页面结构图对于设计师来说至关重要,因为它决定了我们应该设计哪些页面,可以说是决定了我们的版本设计任务和工作量。不管产品有没有提供这个图形,我们都要自己梳理出来。



2.3 产品信息结构图:


功能和页面的问题解决了,就所有结构性问题都解决了嘛?显然还没有。


五要素中还包含一个框架层和视觉层,视觉层指具体页面的样式,那得用设计图来表示,显然不是思维导图工具能实现的。那么,就剩下框架层一个还需要我们注意了。



框架层的表现无外乎就是单个页面包含的内容、交互、布局。交互和布局都是由原型图来呈现的,但不管你有什么跨时代的交互思路还是殿堂级的排版能力,都要面对一个严肃的问题 —— 界面里要摆啥?


虽说功能地图有一定的描述,但显然还是比较宽泛模糊的,设计师是需要更具体的字段内容的。这就是信息结构图存在的价值,描述每个功能模块或页面下方,包含哪些信息字段内容。


比如在白噪音的详情页中,要放哪些信息?就一个音频文件,我们要往里塞什么好。如果作为产品我的出发点就会是丰富这个页面的一些信息,让用户更有欲望使用,或者进行识别。



仔细整理这些信息,你会发现不少页面虽然看起来简单,但是实际信息量一点都不少。而这些信息,不是设计师还是开发随手做的,都是经过产品规划才落地的。


每个具体的信息,类似开发环境中常说的 “字段”,它也确实是产品经理工作中后续和开发梳理字段表的雏形。


所以,到这里我们也就基本了解了项目中最常用的三个具体思维导图。它们包含一定的先后顺序,“功能 —— 页面 —— 信息” 依次推导,从核心到细节。


梳理这些内容,对后续我们展示、理解项目会起到非常积极的作用,也是 PRD 文档中必备的图形元素之一。即使项目环境中不需要设计师自己上手,你也要保证可以明白它们各自的作用,以及看懂它们在实际文档中表述的内容。







除了在产品说明中使用思维导图,它还可以应用在我们工作和学习领域中的方方面面。我们就分别从这两个领域切入来讲一下设计师如何利用思维导图,提升自身能效。



3.1 工作领域


在工作上,设计师可能也需要在竞品分析里输出上面这3种图形,但还有很多别的工作场景需要我们应用,最常见的莫过于工作待办事项的整理了。


比如我们对一整个项目的工作内容进行梳理和评估,那我们就可以根据时间线或者内容类型,将所有要做的事情梳理成树状图。



或者,做用户现场访谈这种调研,一个跨度接近一周的工作,我们也可以用思维导图将前后需要完成的工作和顺序解构记录下来。



任何复杂的工作流程,只要经过结构化的拆解,就可以细化成更容易理解和执行的步骤。也更能帮助我们判断工作量和制定时间计划。



3.2 学习领域


在学习领域上,思维导图最常用的在我看来有两个方向,一个是对自己知识体系的整理,另一个是对于学科、书本的知识点整理。


虽然我们可能在各个干货或者公开课里,看到很多有关职业技能树的说明,并伴随不同的通行类型。但它们都只是对内容讲解和输出的一种抽象图形解释,用来辅助作者意图的表达。


比如我们 B 端课程中使用的 B 端设计师技能掌握图形,采取圆的形式,这样讲解起来更方便,也更好展现流程(树状图会太长根本放不下去)。



但对于个人的实际学习来说,这种图形是没办法直接进行记忆的,而且显然可以整理得更细致,所以我们就可以通过思维导图的形式,对自己职业需要掌握的技能整理下来,作为自己的学习目标。



一个灵活的思维导图,会随着你对职业的认识加深和计划的调整始终处于一个更新的状态,辅助你对当前已经掌握的,和准备掌握的技能有更全面的认识。强烈建议所有同学都培养这种习惯。


再者,就是进入到更细节的领域,比如一个简单的技能,还是一本书,通过思维导图完成知识点的拆解和整理。这在网上是最常见的思维导图,就不在这里多做介绍了。








最后一点,就要简单解释思维导图的输出了。如果我们做的思维导图仅仅是给自己看的,那么就没有输出的需求,但如果思维导图是要展示给别人的呢?


对于一般的评审还是方案说明,我们只需要在导出思维导图前,根据展示的画布,调节方向、类型,以及精简展示内容的数量,让文字能被正常看见即可。



但如果我们要在作品集中展示呢?相信大家已经看过不少作品集中包含思维导图展示页面结构的案例了。



见过非常多新人在问这类思维导图要用什么软件制作,答案是本文罗列的那些工具都做不到上方案例的效果。要想在作品集的展示中获得良好的观感,就只能自己手动绘制。


也就是说,你们要自己用 PS/AI/Sketh/XD/Figma 等软件画一遍。你可以根据当前的场景和氛围去设计合适的树状图样式,我就不慢慢做怎么画树状图的软件教学了,只强调一个细节,就是连接的弧线应该要怎么画才准确。


不管你使用上下还是左右的布局,如果应用到弧线,就不能每个弧线全用肉眼预估来拖拽贝塞尔。最简单的做法,先确定出包含几个二级节点,画出等距离的横线,然后先拖出最上或者最下的弧线,确保控制端点都处于水平方向。然后复制这个弧线,将对应一侧的端点移动到对应横线上去即可。



切记要保证弧线的一致和稳定,而不是歪歪扭扭的。再之后,想要设计成什么样的风格,增加什么样式,就根据你们自己的想法决定了。






强烈建议大家日常多使用思维导图,因为它能很好的锻炼我们结构化思维能力。用的越多,你就会发现在你生活困扰你的问题就会越来越少。



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作者:酸梅干超人    来源:站酷





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这次把最近大热的数据可视化行业讲讲透

资深UI设计者

这两年互联网行业在 C 端市场上的增长已经不足以吸引大众和投资者的视线,B 端作为一个新的热点开始被追捧。

但 B 端是一个泛指,它是由若干面向商业场景的不同细分行业组成。包括云服务、SAAS、PAAS、定制系统、数据可视化、智慧平台、商用 HMI 等等。

不同 B 端细分行业差距是非常大的,就像游戏 APP UI 和一般软件 APP UI 完全是两种职业一样。每当我们讨论 B 端行业前景,就一定要聚焦到具体的行业类型,否则就没有讨论下去的基础。

而我们今天重点聚焦的,就是目前声势极大的数据可视化行业。



这是最近很多同学咨询和关注的领域,也是各大显卡厂商、3D 引擎发布会上的常客。



各种让人眼花缭乱的图例和技术应用解说,很容易让我们产生未来已经加速向我们走来的 “幻觉”,此时不抓紧时代的机遇投身数字化界面的设计,更待何时?

但我还是要劝大家别光顾着鸡冻,冷静下来好好分析这些行业和市场状况,当你了解的越多,你就越会发现,这个职业方向和你们想的不太一样……

首先,数字可视化领域也是一个比较笼统的行业,它依旧可以拆分出若干细分领域。但我先简单根据视觉展示类型把它们分成两大类,平面展示型和3D展示型。为什么根据这个分而不是商业场景,下面会做进一步解释。

首先,数据可视化不是用了花哨的 3D 视觉才叫可视化,平面展示类型是绝对不能忽视的一个方向。它的主要应用场景集中在商业 BI ,统计分析工具等。

比如统计并查看网站、应用、店铺数据的平台。



这类产品有非常广泛的使用场景和需求,是现代企业和产品运营的基石,它存在的价值是毋庸置疑的。

而另一类 3D 展示型的细分发展方向,包含展示大屏、数字孪生、智慧项目、商用 HMI 等类型。



这类项目更多是由技术发展催生而来的 “新需求”,和 5G 的发展是高度相似的。我对这个行业的发展潜力是认可的,但对设计师从事这个行业的总体前景持悲观态度。

下面,针对真正的数据可视化设计师,我会从下面几个维度展开讨论(唱起反调):

- 知识门槛

- 行业特征

- 团队价值



数据可视化是对数据信息进行图形化设计的过程,这个行业不是这两年才出现的,而是由来已久。

从世界上第一个图表的诞生之后,就有无数统计学家和设计师投身到这个领域中,发明和设计出各种精妙绝伦的图形。



数据可视化的重要性不会比任何其它设计行业低,但是,数据可视化重要性的来源,是由数据本身的价值赋予的。因为诠释数据的方式精彩,所以有价值,而不是仅仅是因为你做得好看且花哨。

更进一步说,就是数据可视化的价值是被统计学赋予的,而统计学是被这个世界真实需要的。

但很可惜,极少有 B 端设计师会投入精力到统计学的基础知识和应用,这就导致很多设计稿中,连对数据的展示应该用折线还是柱状都分不清。

或许你依靠经验可以提升对一些基本图表使用的心得,但是,进阶的可视化设计需求就靠几个简单的折线、柱状、饼图就能解决嘛?那下面这些图形应用需要掌握什么?



复杂的可视化应用场景,不仅需要设计师对统计内容和数据应用有主动地分析,还需要对计算机图形学有一定的掌握。先不说门槛极高的 R 语言应用,但凡涉及到区级以上的地理信息可视化,就一定需要应用 GIS 工具的应用,导出并转化数据包。



除了 2D 以外,3D 可视化的项目,所需的知识储备就更进一大步。很多新人的认知以为设计师的工作只要用 3D 软件建模并输出就可以,学会 C4D 就可以做可视化项目。

这和以为掌握烤箱的功能就可以做出美味的蛋糕性质是一样的……

前面说过,3D 可视化是由技术发展催生出的行业,它的应用受到技术的影响非常大。因为 3D 应用实在是太复杂了,比 2D 图形复杂好几个量级,这就导致设计可以落地的限制远远超出新手的认知。

常规的 3D 项目,必然要借助相关的图形协议或者引擎。比如新手刚开始都以为的 3D 可视化就是网页中运行 3D 效果,而网页运行 3D 就是借助 WebGL 图形协议实现的。



由于各种技术和硬件限制,WebGL 的性能是奇差无比的,因为它的图形绘制渲染主要依靠 CPU 来完成,只要项目稍微复杂一点,多边形和图元数量一多,立马就会让电脑变卡(CPU占用量暴涨)。同时,它可以使用的渲染效果、着色器也必然不等同于 3D 软件的高阶渲染插件 OC 或 Redshift。

因为 WebGL 太弱,目前封闭的可视化项目就转而使用其它的技术解决方案,即虚幻 Unreal 和 Unity。没错,就是你们玩游戏启动画面中显示的那俩引擎。



换句话说,现在的高端 3D 可视化项目,就是用做游戏的方式做可视化应用,只要在指定设备里安装,就可以调用 GPU 资源,实现更高级复杂的效果。



但是,只要应用了对应的引擎,就必须使用配套软件来完成渲染、动画、交互事件。即通过 C4D 或者 Blender、犀牛等软件完成建模(不同可视化项目应该用的建模软件也不一样),再导入到虚幻或者 Unity 编辑器中进行下一步的操作,然后再和开发进行交付。



因为 3D 的复杂性,导致独立 3D 可视化项目的开发流程被大幅度拉长,从而让设计师需要掌握的知识面也大大增加。中间每个步骤都充斥着各种屎尿屁的限制,我就不继续展开了。

3D 可视化设计师,几乎就等同于游戏行业中的技术美术(Technical Artist),因为游戏开发更复杂,分工更明确,技术美术作为设计师和开发之间的桥梁,帮助项目的美术能尽量在技术上被实现。

而因为可视化项目的建模精度与视觉效果要求不高(对比游戏),这些工作就要由同一个岗位包揽,设计师就没办法回避这些让人绝望的知识信息。

还有一点对比游戏行业更让人绝望的,就是 3D 可视化实际应用的技术方案是高度碎片化、没有体系的,而且技术迭代周期远比游戏行业短(WebGPU已经在路上了),这在客观上增加了设计师的从业压力(欢迎体验前端开发的压力?)。

一个专业的可视化设计师知识门槛,是远远高于一般 UI 设计师的。



当我们研究一个行业的前景时,就是研究它未来的趋势和潜力。数据可视化严格意义来讲并不是完全独立的一个行业或市场,而是其它多个大市场中的某个组成部分。

如前面提到的数字分析、物联网、工业物联,都是层次更高的商业化市场。这些都是近年来高速发展的热门行业,是带动可视化行业发展的客观依据,我就不一一找公开统计数据佐证了。

而可视化除了商业场景外,还有个在国内做可视化绕不开的话题 —— 政策。

如果具体关注过地产、5G、电动车产业的发展历程,就应该明白国家意志的贯彻可以怎样在短时间内催生出市场的高度繁荣(或者泡沫)。

而政策对于可视化的利好,就在于 “数字政府” 概念的规划中。从几年前开始就兴起的政务数字化转型,到最近国务院发布的 《关于加强数字政府建设的指导意见》,都是中央直接 “指导” 地方发展数字化的指标,是行政意志与力量的体现。

说更具体点,下面是指导意见中的目标说明,非常直白,大家可以自己体会:

到2025年,与政府治理能力现代化相适应的数字政府顶层设计更加完善、统筹协调机制更加健全,政府数字化履职能力、安全保障、制度规则、数据资源、平台支撑等数字政府体系框架基本形成,政府履职数字化、智能化水平显著提升,政府决策科学化、社会治理精准化、公共服务高效化取得重要进展,数字政府建设在服务党和国家重大战略、促进经济社会高质量发展、建设人民满意的服务型政府等方面发挥重要作用。
到2035年,与国家治理体系和治理能力现代化相适应的数字政府体系框架更加成熟完备,整体协同、敏捷高效、智能精准、开放透明、公平普惠的数字政府基本建成,为基本实现社会主义现代化提供有力支撑。

原文链接: http://www.gov.cn/zhengce/content/2022-06/23/content_5697299.htm

正因国情在此,所以这些年 G 可视化项目才如雨后春笋一般涌现。智慧城市、智慧农村、智慧水利、智慧交通、智慧民政等等,都是借助这股东风蓬勃发展。



所以,商业和政务的迫切需求,催生出一大批可视化服务公司,如 EasyV、ThingJS、观远等。即使头部大厂也生怕错过这个机会,纷纷组建团队进行行业布局。如腾讯云的 Raya Data、阿里云的 DataV、网易的数帆等等,都已经小成气候,初现锋芒。

市场需求旺盛,规模快速增长,前景理应一片大好!但是……

市场总规模的扩张,带给个体的收益却不一定有表面看起来那么理想,尤其是设计师岗位。

这要先从常规 UI 设计行业说起,UI 设计师工资已经是国内设计行业工资最高的类型之一,从10年前的屌丝行业到今天能和老牌贵族建筑设计叫板,是非常了不起的成就。



而之所以有这种收入,除了移动互联网爆发以外,最重要的原因就是互联网产品的 “利润率”,可以用非常少量的职员撬动上亿甚至上百亿的利润。

如王者荣耀 2021 年全年盈利 28 亿美元,接近 200 亿人民币的利润。一款游戏的利润直接达到万科(2021年利润225亿)和中国人保(2021年利润216亿)的水平,他们都是在册员工超过 10W 人的大型企业,也是国内各自行业里的巨头,而王者的员工只是他们的几百近千份之一。

再如蚂蚁金服、微信、抖音之类的国民级互联网应用,都是用极少的员工达到让人难以置信的估值和利润,这在传统行业是无法想象的。

所以能盈利的公司会给员工开出满是行业红利的待遇,拔高行业上限的同时,也迫使那些有志于挑战巨头的新公司愿意抬高工资价码,吸引人才。

总结起来,UI 之所以平均收入远超平面、服装、工业、室内等老牌设计行业,并不是因为 UI 专业门槛更高,而是以行业规模、项目规模、利润率三个核心指标的共同作用形成。

其中,项目规模和利润率的重要性,其实远远大于行业规模,这是很多职场新人最想不通的地方。

例如广告行业已经是一个万亿市场了,除了分众这家互联网独角兽外,其它老牌广告营销公司每年财报的营收和利润大家感兴趣的可以去搜搜(下图为 21 年财报)。



看看他们的营收总额和净利润比例,以及员工总数,你自己就会得出,作为普通平面设计师的待遇,是绝对不可能超过头部互联网企业的,甚至能达到中游水平都是超常发挥的结论。

行业规模大,但是头部企业规模和利润却不高,除了行业本身的平均利润率因素外,还有一个原因就是业务是高度分散的,没有被集中在少数头部企业,供应商数量庞大,不像多数 C 端市场都由少数几家公司或者产品把持或直接垄断。

在可预见的未来,可视化行业也会处于这样的情况,竞争激烈,利润率低。而且作为 B 端服务商,不要看各家企业需求旺盛,政府各级单位招标不断,实际上每个项目的规模都不大,百万内的项目才占行业的绝大多数,这是不太符合满足我们收入期待的项目规模。

而单个项目规模在未来高速扩大在我看来也不太现实,有两个原因,一个是项目使用人数极少(通常也就几十上百人…),另一个就是对可视化项目实用性的质疑。

如果看过航天相关的报道,就会看到指挥室数据大屏相比我们网上看过的案例比起来,简陋得发指。这会是因为总局没有预算,请不起设计师和团队开发嘛?



为什么航天指挥中心没有用下面这种 “科技感” 满满,复杂的我坐下面保证除了标题一个字也看不见的 “高端设计”?



原因说出来让人沮丧,因为他们 —— 真的要看上面的信息啊!

真正能发挥可视化价值的场景并不多,很多项目出发的意义,就是为了表面工程(各级ZF单位需求,自行体会),装饰属性大于实用性。既然实用性不够高,很多甲方心里也清楚,是花钱装裱门面的,那么投入的预算就更不可能太高。

所以,我对可视化行业的整体的发展是认可的,但对单家公司或项目的预期,却是悲观的,它们没法达到我们已经习惯的 C 端和 SAAS 行业的高度。



最后,还要探讨下数据可视化中设计师的团队价值。

我们知道,一个完整的可视化项目设计与开发门槛都是非常高的,但因为高,创造的价值就高嘛?项目营收的成本占比就高吗?

答案依然是否定的!因为可视化行业的绝大多数项目都是 “传统” 的外包项目。

不管是商业是政务领域,外包最重要的任务,都是找到业务(中标)。朴素的价值观会认为,只要技术和服务够好,业务自然源源不断,其实不然。技术服务都是后验的,客户没有合作过之前是不知道的,在市场上挑选服务商,可不是打开淘宝买家评论查看分数和具体评价筛选。

所以,外行了解服务商的窗口,更多是通过熟悉的中间人介绍,或者销售的嘴。谁能拿到项目,谁就为公司创造了最大的价值。后面怎么做那是后面的事,换谁做不是做……

这就是最常见的外包企业思路,所以技术人员或者设计往往都是消耗品,没有那么强的依赖性。而在具体外包实践环节中,项目的执行决策也和一般 B 端、G 端项目不同。

我以前一直强调,B 端项目的存在价值,是用来解决业务问题,为企业 —— 降本增效。但是可视化项目往往不是用来解决问题,而是用来 —— 解决产生问题的人

尤其是面向政务的项目,在领导的需求面前,是没有体验这一说的,首先考虑的应该是 ”科技感“(结合前文理解),不然怎么展示自己贯彻上层指导意见……



这种环境对于创意类职业是非常不利的,一方面创造的价值并不显著,另一方面是由别人 “教你” 怎么做设计。长此以往,你会越来越缺失职业竞争力和发展可能。

问题二,则是因为可视化项目独立开发成本太高昂,做的视觉内容又非常固定。于是有实力的团队就纷纷投入可视化编辑工具的研发,解决最麻烦的底层图形方案。



这和 B 端的前端开源框架非常类似,把底层的代码、交互、动画、性能优化都帮你做好了,设计师和程序员可以用非常省事的完成项目的视觉内容落地。

但是,常规 B 端管理项目中,界面样式一直就不是最重要的事情,而是解决复杂页面流程和组件交互的问题。所以资深的 B 端设计师乐于应用第三方的框架来完成复杂的项目。



而在可视化领域中,多数项目并没有那么多和复杂的交互需要考虑,视觉展示效果才是第一位,绝大多数团队应用第三方框架是大势所趋。核心工作内容被影响,那才叫触及灵魂的打击。

所以,在我看来可视化设计师可以创造高价值的场景,只会出现在两种团队中。

第一种,是给其它可视化团队提供图形服务的 SAAS 工具,比如 Raydata、EasyV 这类。都需要团队有非常优秀的前端程序员和技术积累,换句话说,就是既要有技术实力又要有资金保障的团队。

第二种,则是走优质项目输出路线的小团队或公司。会有一些优秀的开发人员坐镇,再由设计师主导来推动业务发展,不会什么项目都做,会选有价值的用心交付。例如早年的 UI 外包团队 ARK、Eico、TangUX 等都是这种路线。

这两种对比目前海量的服务商来说都是凤毛麟角,第一种类型是可视化设计师发展最好的归宿,因为设计产出和图形技术发展高度捆绑,只有这样的团队才会最早最快接触新的专业技术方案。

除了这两类,不要对其它外包类公司有太多的期待。在整个互联网行业中,成熟产品团队非常不喜欢招外包设计师不是没有原因的。

至于未来是不是可视化内容会在 C 端领域打开局面,发展出一些新的应用场景,我就不过早下定论了。



最后,做个总结,给目前还没有进入可视化设计行业,或者是误打误撞进入这个行业的设计师一些职业方向的建议。

可视化设计行业和广告业非常类似,就是从业人员收入构成是沙漏状,而不是像 UI 这样呈金字塔状的,缺乏健康的增长梯度和充足的腰部岗位。



可视化设计师从菜鸟进入专业阶段所需的知识量更大,准备周期更长,技能门槛更高。在初中级阶段和一般 UI 行业对比起来 —— 毫无性价比

如果本身热爱可视化,想将 FUI 那些东西搬进真实的世界和项目里,也做好了艰苦学习的准备(说不定是你乐在其中的),那么这个的行业的头部岗位就是为你这种人准备的。

毕竟行业体量大,当然就会有真正优质的岗位出现,只是它的门槛高,没有那么多水分能挤。

如果不是异常热爱这个行业,具备较强的自学能力,或有一定的 3D 和图形技术知识积累,那么不太建议往这个职业深入发展,一般的 B 端和 SAAS 项目才会是更好的选择。



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美工和设计师真正的差别究竟在哪?

资深UI设计者

“做图”的人大致会有两种称呼,一种叫做美工,一种叫做设计师。

用着差不多的软件,在外人甚至很多设计从业者看来工作内容差别不大岗位,有人被称作设计师,有人却天天只能自嘲自己是个美工。

那么,都是做图的,美工和设计师的差别究竟在哪儿?


外人看来,美工是“技术工种”,而设计师属于“创作工种”

在电商,纸媒或是印刷领域里,上下游的工作内容相对固化和流程化,对设计而言可发挥的空间本身就不大。时间久了,美工可以用模块化的方式在固定的时间里产出固定的设计工作。在印刷企业中,很多设计工作者除了需要排版还需要负责打样甚至印刷器械的操控。所以设计在整个产品生产过程中的比重不大,自然就从“创作”变成了“工作”。“工”也就寓意成手工或是劳动工作的意思。

为什么很多人会吐槽,朋友找自己可以“随便”做个LOGO呢?因为在他们眼中,你的工作不是创作产生的,而是像其他非灵感类工作一样,“生产”出来的。既然生产出来的,最后出来的又不是“实物”就不存在什么成本,那当然应该是免费的。

知识结构单一,让美工只关注设计好不好看,而不是合不合理

自嘲美工的设计从业者,大多关注的是好看与不好看。

“这个好,因为这个好看。”

“那个不好,因为它很丑。”

“为什么领导选了那个不好看的,而没选我这个好看的…”

在其眼中,评判设计优劣很重要的一条标准就是好看与不好看。与别人提出自己设计方案的时候,也用好看与否的方式让别人做出选择。但审美本身就没有一条共识性的标准,所以很容易被领导挑战你的设计,很容易被客户“指点”你的作品。

设计师在设计过程中追求的不仅仅是好看这一层面。通过设计,对目标和结果有什么影响、合理性、易用性和可延续性都是在“好看”之外设计师该去思考和要去凝结在作品中的工作。

哪怕日常设计一个最基本按钮的位置、圆角的弧度、颜色,都会在设计确认之前反复的自我询问,这样做有什么理由?为何圆角的弧度是4而不是8?宽度和高度为何是目前这个尺寸?哪一个更符合大产品体系下的设计原则?

即便没有一个是与非的标准,“这样是否合理”都应该是设计师挂在嘴边最长自检的问题。

设计师定义规则,美工去执行规则

设计的初衷是解决问题。都是设计从业者,一类人在定义规则,一类人在执行规则。广告有调性的定义,产品有规范的定义,设计师会时刻的思考和优化什么样的定义,能够提升效率、能通统一识别性、能协同合作、能保证最小概率的出现错误。


在这样的规则下,另一类人在执行规则,即便是一些banner的设计,他们只做着规则之内的工作,至于为何这样规范,没有思考过,也不知道为何要这样。还有人会说,我做的banner没有规则都是自己说的算啊~但在建立这个banner的尺寸之初就是规则本身呀。

设计师的灵感来源与积累和总结,美工的灵感来源于素材

有些人喜欢积累素材,认为这样做可以为设计提升效率。很多人依靠素材来寻找设计方向,素材品质的好坏决定了他最后出品的好坏。没了网络,没了素材库也就没了思路和灵感,更没有什么创作可言。

设计师在接到需求之初考虑的不是在哪查找素材,而是在思考这个需求需要解决什么样的问题,这个设计如何执行才能满足这个需求。有些设计师喜欢整理,而且整理是设计师剥离表层干扰的一个基本能力,通过拨开表象,发现问题的本质,再去寻找解决之道。

很多设计从业者,尤其是新手,做设计都是凭着感觉,凭感觉做设计最大的问题是没有一个有效之道来保证每次设计的品质。运气好了,或是找到一个好素材,那么能做出80、90分的设计,运气不好,那就不知如何下手。

留心观察下身边的“大神”,看看他们在接到设计之后的思考路径是怎样。是忙着翻素材、找参考还是静下来画画草图,做做需求整理,这可能是美工和设计师遇到问题之后最大的行动差异。

软件思维,还是设计思维

同是看到一件惊艳的作品,美工考虑的是:

“卧槽,这么牛逼,这是用什么软件做出来的?”

设计师考虑的是:

“卧槽,这么牛逼的想法作者是怎样想到的”

思考的初衷不同,行动的路径也就不同。美工会觉得软件至上,努力学好软件之后就会成为大神。而设计师会尽可能多的去了解优秀作品背后的故事,去了解一切设计和设计之外的临界知识。积累好足够的“思维素材”再去运用到设计工作中去。

我经常听到一些年轻的设计师问我,你会哪些软件,这是个好奇且好学的问题。但软件真不是高阶或是低阶的区分壁垒。如果真是这样,那么大师们都应该是设计软件的熟练驾驭着。而恰恰相反,软件用的666的大多都是培训机构的培训老师,可能连设计师都算不上。摒弃软件思维吧,产生真正距离的一定是脑,不是手。

看到这里,有人会觉得这篇文章写的有些许的“激烈”,有些不是美工的问题,可能是年轻的问题,是新人必须经历的问题。跨越了年轻和初级,有些人的思维和眼界进阶了,但有些人还停留在上面说到的部分层面里,新手可能从美工进阶到设计,但美工却不一定都是新手。

有句话说的不是很好么:

“我有十年工作经验”

“不,你只是用一年的经验工作了十年而已。”



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长篇干货文章—— 图标设计详解

资深UI设计者

在 UI 的设计体系中,图标是最重要的组成部分之一,是任何 UI 界面中都不可或缺的视觉元素。了解图标相关的概念,以及正确绘制的方法,是入门 UI 设计的必备条件。

网上现存不少关于图标绘制的文章和教学,但不是太笼统,就是太片面。即使看了很多这种碎片化的知识,也很难在我们的认知中对它有比较全面、系统的认识,所以大多数初级的 UI 设计师,始终画不好图标。

针对这个问题,我希望用一篇长文来讲清楚图标设计的所有要点和具体的设计方法,让所有设计新人更快的上手图标设计。

本文共分为以下5个部分:


1. 图标设计详解:先对图标有个整体的认识,了解图标总共有哪些类型和应用场景。

2. 工具图标设计:最常见的工具型图标的相关规范,以及对应的设计案例演示。

3. 装饰图标设计:近年来使用越来越广泛的视觉型图标设计认识,以及对应的讲解。

4. 启动图标设计:讲解启图标的相关规范,如何高效的进行设计。

5. 图标应用详解:介绍在一个UI项目中,要应用多少种图标规格,并如何设计出正确的图标



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图标,是一种图形化的标识,它有广义和狭义两种概念,广义指的是所有现实中有明确指向含义的图形符号,狭义主要指在计算机设备界面中的图形符号,有非常大的覆盖范围。

对于 UI 设计师而言,我们主要针对的就是狭义的概念,它是 UI 界面视觉组成的关键元素之一。

在当下最常见的扁平化设计风格中,界面的实际视觉组成只有 4 种元素,图片、文字、几何图形、图标。

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可以说,图片、文字、几何图形的运用,都只用到排版的技巧,而图标,是 UI 设计中除了插画元素以外唯一需要我们 “绘制”、“创作” 的元素,一涉及到这两件事,难度就直线上升了。

本来往界面里丢一些方方圆圆、贴几张图、填一些字,就可以把界面做出来了,比如下图中的 Clear APP,不仅工作量少,而且还符合极简原则,为什么还要吃力不讨好地设计图标?

这就涉及对图标作用的探讨了,为了节约篇幅,更快进入大家最想看的重点干货,我就不长篇大论从上古时期人类与图形符号的纠葛开始写了!就谈对于图形界面本身,为什么图标有这么重要的地位,没它不行。有两个原因,第一就是,文字虽然也是一种图形符号,但相对于图标而言,文字实在太复杂了,在识别效率上有先天的劣势!再者,不同的语言,文字的长度也不同,如果换成阿拉伯语或者俄罗斯语,或许一行还装不下所有文字。图标可以以一种更高效的方式,将我们想要传递的信息进行浓缩,不仅易于识别,也能让界面更简洁,利于排版,比如下方案例。

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第二点, 就是关于视觉的观赏性上。有些页面中,如果把图标去掉了,也丝毫不会影响我们的操作效率,以及对内容的理解。但没有图标,缺少这些点缀,我们就会觉得这个页面看起来总感觉太枯燥了,不得劲,最好的例子就是应用的设置页了,见下方案例。

既然知道了图标的作用和重要性,那么接下来,就要进一步了解在工作中我们要设计哪些图标。

可以先划分成三种大类:


    • 工具图标

    • 装饰图标

    • 启动图标


下面,我们将为对它们分别进行介绍,以及展示相关的设计类型,方便读者在开始学习具体设计前,对 UI 设计会创作的图标有更全面的认识。



1.1 工具图标


首先,我们要说的是工具图标。这是我们在日常讨论中提及最频繁的图标类型,即应用内有明确功能、提示含义的标识。作为最常见的图标类型,我们就不需要做太多的说明了。

虽然理解起来容易,但是它所包含的设计样式却并不少,可以把它们归纳成线性、面性两个大类,再分别进行细分。


风格1:线性风格


线性图标,即图形是通过线条的描边轮廓勾勒出来的!多数人对它样式认识的第一反应应该是使用纯色的闭合轮廓,比如上图案例,线性图标的创作空间看似不多,但实际上有非常多的调整空间。

下面我们把它们统一罗列出来。


风格2:面性风格


面性图标,即使用对内容区域进行色彩填充的图标样式。同样,在这类图标中,也不是只能应用纯色的方式进行填充,还有非常多的视觉表现类型。


风格3:混合风格


当然,在设计图标类型的时候,也不一定非线性和面性不可,有一些热衷创造和尝试的设计师,还创作出了混合型的图标,既有线性描边的轮廓,又有色彩填充的区域。常见的样式类型如下。


1.2 装饰图标


和工具图标比起来,装饰图标的视觉性作用更多。对于一些比较复杂的应用来说,过分的简约并不能弥补信息过多的信噪问题,我们要通过丰富视觉体验的方法来增加内容的观赏性,减少一屏内显示内容的数量。

比如在分类列表里,是可以只使用线框和文字把大量内容浓缩到一屏以内,但实际浏览效率并不会增加,而且并不美观。

还有,就是国内的界面设计环境,会根据运营的设计需求进行特殊化处理,尤其在电商领域,首屏的图标都会改成首页风格的样式,增加活动氛围。

装饰性的图标设计,虽然没有明确的规范该怎么做,效果怎么好怎么来,但最常见的类型有四种,下面分别进行介绍。


扁平风格


扁平风格的装饰图标,通常可以理解成是用扁平插画的方式画出来的图标,除了继承扁平的纯色填充特性以外,也相对于普通图标有更丰富的细节与趣味性。


拟物风格


拟物风格的图标现在出现的频率越来越高,集中在大型的运营活动中,通常这些活动会通过拟物的方式将头部设计成有故事性的场景,所以自然顶部的相关图标使用拟物的设计形式会更贴合。


2.5D 风格


2.5D是一种偏卡通、像素画风格的扁平设计类型,在一些非必要的设计环境中,使用 2.5D 会比较容易搭配主流的界面设计风格,有更强的趣味性和层次感。


炫彩渐变


这是一个拗口的原创名词,找不到更合适的,还是觉得浮夸点符合它的气质。这种图标,就是通过一系列非常激进的渐变和撞色实现,通常还会使用彩色的阴影。

使用这样图标的区域,通常都会呈现出一副五彩斑斓的景象,只有在内容非常丰富且用户偏向年轻化的产品中可以使用,是一种非常难驾驭的设计风格。


实物贴图


最后一种,就是采用了真实摄影物体的设计风格。虽然它不属于完全依靠我们创作和绘制出来的,但想想还是放进来合适。因为这种图标的出现频率非常高,有必要再后面掌握它的做法。



1.3 启动图标


最后,就要说说启动图标了!启动图标的设计比前面两种类型的图标说起来更难,因为它实际上就是把 “LOGO嵌套进系统图标模版” 的图标。

除了必要的规范掌握以外,启动图标的主体物设计就是 LOGO 的设计,已经超出了图标绘制本身的知识点。所以,在后面我会针对这个问题讲解一些比较套路易懂的设计方案供新手学习,这里我们先来了解一下它有哪几种设计形式。


文字形式


适用了文字作为图标主体物的类型,通常是这类应用本身的品牌 LOGO 就使用了文字,所以这里就把字体照搬过来。


图标形式


对于一些偏工具,适合用简单图形传达应用功能的启动图标,就会采取使用工具图标的方式设计。


图形形式


图形形式看起来和图标形式很接近,但实际上完全不属于同一类型,之所以它不是图标,是因为这类图标的主体图形是一种经过高度抽象化的标识,传达的是品牌性,而不是图形的含义。


插画形式


对于一些比较纯粹的应用,如读本、漫画、幼儿类应用,就热衷于采用卡通形象作为图标的主体进行设计。


拟物形式


虽然现在扁平化的设计占据主导地位,但依旧有很多应用的启动图标是通过拟物的方式设计的。因为对于这些应用来说,拟物设计所传递的信息往往更直观和准确。

当然,还有其它的数之不尽的启动图标设计方式,比如明星大头照、摄影图、游戏原画等,但理解上面这些类型就够了!

前面介绍的三种图标,就是今后在进入 UI 行业设计的内容。虽然图标看起来简单,但可以玩出的花样不少。除了正确设计出图标以外,高低阶的 UI 设计师之间的区别也包含图标设计类型掌握的多寡。

所以,在开始学习前,不要将设计图标的目标局限在最简单的图形绘制上,还有很多有趣的设计形式等待你们去尝试。



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了解了图标的类型,就要开始了解做出这些图标应该使用哪些软件了!通常,UI 主要使用的设计软件包含 PS、AI、Sketch、XD 四款,理论上,它们都包含了图标绘制的功能,如果我直接告诉大家去精通这 4 款软件那么画图标就一点难度都没有了,这是非常不负责任的,所以为了对新人更友好一点(如果已经全部精通了,就直接略过),我会分析一遍这四款软件对于图标设计的优劣,以及需要掌握的部分。


Sketch/XD


这两款软件是我们设计 UI 界面的主力。但大家一定要记得,它们主要的功能是用来完成 UI 界面元素的排版,而不是创作和绘图

虽然它们都包含路径、钢笔、布尔、等功能(Sketch 相对 XD 更完善一点点),想要绘制一些非常基础的线性或面性图标时没有问题,但只要涉及到比较复杂的图形,往往就束手无策。

所以,我建议所有学习 UI 的新人,都不要从这两个软件中入手,而是先掌握 PS 和 AI,后面想要快速实现一些简单的图标时,自然懂得如何使用 Sketch 和 XD。

可以说,PS 和 AI 的应用决定了我们图标设计的上限,而 Sketch 和 XD 是下限,所以,把上限拓展得越高越好。


Adobe Photoshop

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PS 是一款无论什么东西都设计得出来的设计软件,但是,它本质上是一款 “位图软件”。后续的文章中会提及,在界面中采用矢量格式的图标是最理想的,而 PS 针对矢量的操作并不便捷,比如将矢量图层复制到其它软件中。

实际项目中,我们会用 PS 设计一些视觉表现相对复杂的图标,例如启动图标、拟物图标、实物图标等等。

绘制图标需要用到的 PS 功能并不太多,需要在前期学习这个软件的过程中加以筛选,重点是以下知识点:


    • 路径创建和调整

    • 钢笔工具和锚点

    • 路径图层

    • 布尔运算

    • 图层属性


虽然 PS 在实际项目中是用来画复杂的图标,但并不妨碍我们使用 PS 从最基础的图标开始画起,因为想要熟练掌握上方的知识点,简易的工具图标是最好的磨刀石,之后再学习 AI 的操作,就可以更快的上手。

PS:最近在准备一套 PS 教学,就会比较完整的讲解一遍这些功能和对应操作。


Adobe Illustrator

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AI 也是 UI 设计必学的一款软件,它的功能异常丰富,主要用来设计矢量图形。对比 PS,它有更好的矢量操作支持,对于路径细节的调整上,是最全面最细腻的软件,并且 AI 中的图形还可以直接复制黏贴到其它应用的画布中。

如果掌握了上方提及的 PS 基础,那么学习 AI 也就轻松了不少,其中,AI 设计图标中有三个特殊的功能是需要重点掌握和学习的:


    • 形状生成器

    • 轮廓化描边

    • 路径查找器


花几个晚上,掌握了 PS 和 AI 的相关知识点以后,就可以为我们后续的学习提供良好的支持!



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但是现在还不要迫不及待地打开软件,在实际上手操作绘制图标之前,我想先讲讲规范

是的,现在还不到实操的时候,规范之于画图标,就好像音标之于学英语,都是基础中的基础,也都是大家最容易忽略的东西。

如果对规范没有一个清晰的认知,那也是无法独立画好一套图标的!希望读者千万不要跳过这部分的讲解直接去看演示了。



3.1 表意的准确性


在第一部分中,我们知道图标的主要作用之一就是作为文字的替代品,具有明确的寓意。比如看见一个放大镜,我们会当成那是搜索,看见钥匙或者锁,我们就会理解成是密码,比如下面这些图标,每一个指代的功能和寓意都是非常直白、清晰的。

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表达的寓意清晰,是工具图标最基本的要求,否则它只会传递错误的信息,造成用户的困惑。

在常见的图标类型里,如通知、设置、用户、分享之类的图标,对于任何手机用户来说都没有认知和选择压力。但表意准确麻烦的地方在于,一些非常规的寓意,极难用图标表现出来,这才是我们使用工具图标的首要麻烦。

比如下方这些图标,如果我不加上文字信息,大家能理解它们是什么吗?

https://www.iconfont.cn/collections/detail?spm=a313x.7781069.1998910419.d9df05512&cid=12507

那么,我们再把文字信息补充进去,是不是就会觉得图形挺贴合内容的。

在这种案例中,我们要关注的就是,面对这样不常见的内容,设计师是怎么把图形的创意和样式想出来的!如果自己遇到一样的问题怎么办?

所以,除了知道每个工具图标都要表意准确这样 “正确的废话” 以后,我们该看看如何通过合适的创意将图标样式确定出来。

一般抽象的图标,难点在于寓意信息是非实体的,所以我们很难直接构建对图形样式的联想,所以首先我们得想办法将抽象的内容 “实体化”。也就是说,我们可以先把这个词写到纸上,然后把和这个抽象信息相关的所有实体物写下来。

然后,我们可以挑选出某个合适的实物,以它作为原型开始绘制。如果对这些挑选出来的实物要以什么图形表现还是没概念,那就可以借助网上的图标素材网站,比如 iconfont、iconfinder 等,在搜索框中输入这些词语,通过别人的设计收获灵感。

如果本身拥有比较好的手绘基础或是平面基础,也可以直接通过对照片进行提炼的方式,设计出图形内容。

所以,在设计图标时符合表意准确的概念,需要设计师不断收集图形,并提升对词汇联想的能力。很多图标图形优秀的创意,就是在这些基础的积累之上逐渐形成的,而不是一撮而就。



3.2 图标的一致性


第二个规范,叫图标的一致性。即一个或一套图标中,应该保持一致的细节。首先看看下面的反面案例。

在上面的案例中,不同图标间有很大的割裂感,完全不像处于同一套设计体系之下,这就是缺乏一致性的表现。这也是新手在设计一整套图标最大的难点,要让所有图标保持视觉细节上的一致。

下面对工具图标要保持视觉一致性有哪些细节进行详细的说明。


类型一致


前面说过,工具图标有线性的、填充的类型,在正常的情况中,同一套图标应该在类型中保持相同,如果使用了线性图标那么后续就不要设计填充以及混合的类型。


风格一致


每一套图标都有自己的设计风格,不同风格在细节中都有不同的表现,需要让这些风格特征保持高度的统一,看看下面这些案例。

第一,为图标添加缺口的设计风格,我们要保证这个缺口的大小是一致的,并且每一个图标中有且只有一个缺口,而不是靠感觉随意添加。

第二,在设计一套偏圆润可爱的设计风格中,外轮廓使用了较大的圆角,那么我们尽可能保证圆角的大小是一致的,而不是有的用 4pt,有的用 2pt 或者直接使用直角。

第三,采用了填充色偏移的设计风格中,首先要保证填充色的一致,并且偏移的距离和方向也要保持固定的规律,不能随喜好任意制定。


透视一致


透视关系是在平面中对物体空间性质的表现方式,当我们应用了透视时,物体就有了一定的 “立体感”。

透视的表现不是绘制图标时必须使用的风格,但是如果我们在图标中应用了透视,就要确保我们使用的视角是一致的。要极力避免同一套图标中既用了正视图又包含了斜视图。


粗细一致


在图标中我们会应用到矩形线段或是描边,我们要尽可能保证它们的粗细是一致的。

比如,在线性的设计中,路径的描边尺寸要保持一致,不能这个图标用 2pt,那个图标用 1pt。

在填充图标中,我们会在一个矩形或是圆形中增加矩形的镂空,比如下图的几个图标,在这种情况下也要保证它们的粗细是一致的,而不是各不相同。


大小一致


大小一致,就是让图标的视觉大小保持一致,而不是它们字面上的长宽属性保持一致。

因为这是一个比较复杂的知识点,需要我们对几何图形的视觉差有比较完整的认识,我会在下一部分做出介绍。这些和一致性有关的特征,是一套图标看起来专业、有整体感的必要条件。但是,在真实的设计场景中需要灵活变通。

如果有一些特定的图标,在保证了一致性的所有要求后却极难被人理解,且找不到更好的设计方式,就可以差别对待。比如在一套线性的图标中,播放、快进等图标往往都是填充类型的,这并不会造成视觉或是使用上的困扰。


3.3 几何图形的视觉差


几何图形的视觉差,是对于工具图标来说最重要的细节,在上一节图标一致性中已经提及,它也是平面基础理论中不可忽视的内容,这个理论要解决一个核心的问题,即


怎么让不同的图形看上去一样大?


可能有的读者看到这里会轻蔑一笑,这有什么难的,通过软件的参考线或者属性设置,把它们的长宽设置成一样不就完事了,比如下图这样。

嗯,画起来轻轻松松,参数上完美无缺。但等等,怎么看上去这些图形大小有点不一样,为什么正方形看起来这么大,三角形看起来这么小?

恭喜你们,发现了这个问题的根源,不同几何图形带给我们的视觉大小是不同的。而要解决这样的问题,就要对它们的尺寸做出额外的调整,比如下图这样。

适当调整完圆形和三角形以后,是不是觉得大小的感觉一致了?这就要牵扯一个更基础的视觉规律,占据面积越大的图形,给视觉的感受就越大,所以给我们感受越小的元素,就要放的越大。

并且,这个问题在一个图形的内部也会产生影响,比如知乎 APP 下面的点赞、反对按钮,都有三角形图标对吧,但图形其实对于外部举行是非居中的,我们看看下面的演示。

如果一个图形其中一部分面积远大于另一部分,那么就会让这个图形的重心产生偏移,必须要往较小的部分的方向移动才能产生平衡。

所以,在设计一整套的应用中,如果没有对这个理论的理解,只定义一个矩形出来,把所有图形的尺寸于矩形对齐,那么最终看到的图标效果一定是极度不平衡的。



3.4 工具图标的栅格


其实,针对图标的规范,新人第一个想到的应该就是参考线了,也就是所谓的栅格模版。但之所以放第二个,是因为工具图标的栅格规范,是根据几何的视觉差特性衍生出来的,而不像后面会提到的应用图标由官方提供出来。

我们先简单看看,常见的工具图标栅格是什么样的。

里面包含了正方形、长方形、圆形对不对,那我们把它们分别罗列出来看看。是不是就发现这些图形的视觉尺寸是非常接近的?然后再通过这样的尺寸设计对应的图形,也就看起来都一样大。

所以,应用图标的栅格系统对于图标的设计来说,是一个用来应对几何图形视觉差的“参照物”

之所以要说参照物,原因在于,一套图标,不会只存在这几种图形的样式,还有很多千奇百怪的形状,但大体上我们可以识别出来它的类似轮廓或者重心方向,于是就可以通过参照图形来判断我们设计出来的图形尺寸是否符合标准。

如果设计图形和参照图形的类似,那么尺寸就不能大于参照图形,如果设计图形的宽大于参照图,那么高就要小于参照图,反之亦然。如果图形的重心有偏移,那就要往重心偏移的反方向移动,比如搜索按钮,Wifi 图标等。

最后,说说栅格系统的画法,和大家想象的不一样,想要画一套图标,栅格系统是我们自己画出来的,不是到网上下载下来的,所以怎么画也是这个知识的重点。


如何绘制图标栅格系统


如果我们定义一套 28pt(如果看不懂可以当成 28px) 的图标,那么我们首先要画一个 28pt 的正方形,然后确定一个 2-4pt 的内边距,正所谓四边留一线,日后好相见。

然后就要开始绘制其中正方形和圆形,正方形通常在整个图标尺寸 1/2 的比例,可以使用 14 或 16 的偶数 (为了可以居中)。然后再确定圆形的尺寸,圆肯定比正方形大 2-4 pt,于是就得到下方的图形。

之后,我们再确定横竖长方形的尺寸,可以直接顶到内边距的边缘。它的尺寸不是通过数值计算的,而是要我们先画出来,把它们和前面的圆、正方形置于一条水平线上,调整出一个平衡的视觉尺寸,再和并进栅格系统中,就完成了栅格系统的绘制,如下图的案例。

这一步也旨在检查我们的参考线系统是否在基础结构上经得起考验,是非常关键的一步。因为不同尺寸的图标中,参考线系统都是有区别的,我们不能直接按一个固定的比例来设置,要根据实际场景做判断。

当然,为了进一步方便大家的学习,我特意准备了一套现成的栅格素材,包含 16、24、28、32、36、48 等六个尺寸。大家可以进入我的主页关注公众号并回复 “图标素材” 获取。



3.5 像素对齐


在栅格的绘制中,细心的读者肯定发现了几个关键字,“对齐”、“偶数”,这就是在这一部分要提及的内容。关于显示器的倍率问题是 UI 基础知识点之一,可能有的同学不太了解,不过没关系,直接看下面的内容即可。

我们都知道像素是屏幕显示中的最小单位,一个像素只能显示一种颜色。小时候玩过的 GBA、FC 游戏机,都是通过像素画的形式呈现,人物锯齿是无法避免的。

而随着技术发展,像素密度是降低了,但如果依旧是按过去这种一个萝卜一个坑的方式显示内容,那锯齿感无论如何是无法消除的。于是,开发了次像素渲染(Subpixel Rendering)的技术。一个在显示器中让我们觉得平滑的圆,一直放大,就可以发现它的周边充满了饱和度较低的其它方块色彩。

这项技术,让像素可以用特有的方式来显示非完整的色块,即尽可能还原我们对元素定义的小数点。但为什么我们还要提这个概念呢?

因为工具的图标太小了,而且 UI 的元素对精细和准确度的要求都不低,如果我们没有尽可能满足像素对齐的要求,那么就可能导致元素边缘的模糊。

所以要满足像素对齐的要求,就要符合元素本身的尺寸为整数、描边为整数、XY 轴坐标为整数的特性。


AI 中的像素对齐设置


在 AI 中,我们可以通过两个设定来查看和保证像素对齐,即网格的设置显示,以及对齐到点的设置。

像素的对齐主要表现在横线和竖线上,虽然现在手机显示精度越来越高,但并不意味着我们可以无视像素对齐的规律!在线性图标中,类似对于 1pt 或者 2pt 描边的应用,觉得不是太细就是太粗,可以用 1.5pt 的数值(1.5 pt 在 2x 中就是 3px),但切记不要出现类似 1.23、2.16、3.46 这种小数。

像素对齐是一个专业 UI 设计师对于极致追求的表现之一,是每一个一线大厂 UI 设计师的基本职能,所以,想要冲刺更高的段位,就不要忽视这个规范的使用。



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这是图标系列文章的第一篇,信息量不算少!所以我们在结尾再总结一次,方便大家记忆。


    • 知识点1:在 UI 的界面中,图标的主要作用是用来高效的传递信息,以及起到美化界面的作用。

    • 知识点2:UI 会涉及的图标类型主要有三种,工具图标、装饰图标、应用图标。

    • 知识点3:工具图标,是界面中用来传递信息的图形符号,主要包含线性、面性、混合三种设计风格。

    • 知识点4:装饰图标,是界面中用来提升视觉体验的图形,主要包含扁平、拟物、2.5D、炫彩渐变等风格。

    • 知识点5:应用图标,是用来启动应用的图标,主要包含文字、图标、图形、插画、拟物等设计形式。

    • 知识点6:学习绘制图标,优先学习 PS、AI 的路径相关功能,而不是 Sketch 和 XD。

    • 知识点7:图标首先要表意准确,能被用户识别并契合想要表达的寓意。

    • 知识点8:设计整套图标的时候要符合一致性原则,包含类型、风格、粗细、透视、大小等特征。

    • 知识点9:不同的几何图形会打给我们不同的大小视感,不能只看元素的参数。

    • 知识点10:我们根据视觉差的方式定义出栅格系统,作为图标尺寸设定的重要参考。

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作者:酸梅干超人    来源:站酷


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长篇干货文章——表格的基本认识

资深UI设计者

1.1 表格是什么,为什么重要



表格已经是现代电子计算机系统中重要的组成部分之一,从小学开始,我们就已经在电脑课上学习如何使用 Office Excel 来制作电子表格。

那么我们为什么需要使用表格呢?因为我们有记录和查询数据的需求。


在任何商业活动中,都会产生大量的数据信息,虽然我们发明了 SQL、Mysql 等数据库语言记录数据,但最原始的数据记录是没有可读性的。

所以,为了让数据可以更好的展示,我们就必须借助可视性更强的图形工具,即电子表格。通过 X、Y 轴构建的网格系统,将数据有序、清晰得罗列出来。

 

表格的重要性就体现在企业日常工作中对这些数据进行管理的需求和频次上。

 

例如为电商 APP 开发了一套管理系统,那么电商运营每天的工作,都要绕着其中销售、物流、流水等重要模块的数据打转,也就是围绕着表格展开工作。

对于多数管理系统而言,数据查询、管理都是非常重要且高频使用的功能,所以常规项目中会包含大量的表格页面。

 

甚至,有的中小型项目的所有导航一级页面,只有表格,而不存在其它页面形式。所以,表格的优劣对用户工作效率和平台体验可以产生决定性的影响。

 

而优秀的 B 端项目表格又不能只像 Excel 一样可以使用固定的模版,不同项目、页面、模块对表格的可视需求天差地别,需要根据具体情况具体分析。

 

所以,这也是 B 端设计师的价值之一。一个优秀的 B 端设计师势必投入大量精力来提升对表格的认识和表格设计能力。



1.2 表格的主要构成模块


表格虽然细节设计上千差万别,但在表现形式和阅读顺序上却是基本一致的。

 

常规的表格必然包含表头栏、列表、翻页器三个部分,根据需求的不同,可能还会增加搜索栏、多选栏、操作栏等常见模块。


1.2.1 搜索栏


主要是用来进行简单的数据搜索和筛选的,当搜索项较少的时候,就可以将搜索结合到表格组件内。而搜索项较多时,则会把它们独立成一个筛选模块到表格组件的上方。


1.2.2 表头栏


每个表头代表一个对象的属性,决定了下方每行对象要显示的数据类型数量。

 

通常,表头的设计会和下方列表设计有一定的区分,表头文字有一定的标题属性,所以会通过背景色、分割线、文字加粗来增强对比。


1.2.3 列表


列表则是纵向排列数据对象的模块。每个数据对象占一行,行的高度根据内容来制定。横向列表高度和纵向表头宽度重叠的区域称为单元格,每个单元格展示表头对应的数据明细。

 

常规 B 端项目表格都会限制列表一次展示的行数,极少使用无限滚动加载的模式。因为当数据包含成千上万条时会对本地、服务器性能和交互方式带来一系列的负面影响。


1.2.4 多选和操作栏


如果数据对象支持多选和批量操作,则我们会在第一列中添加选框,并将选中后的可操作选项放进操作栏中。


1.2.5 翻页器


翻页器是切换列表页面的控件。通常大数据量的列表包含上千页,所以翻页器只会显示开头几页和最后一页,省略中间的,并增加适合快速跳转的功能。

除了表头和列表内容外,其它模块内容都根据实际需求应用。任何表格设计的第一步都是制定大框架,即包含的模块和对应分布位置,再展开后续的细节设计。


B 端项目支持响应式是今天行业的普遍需求,也就是页面内容随着浏览器视图宽度变更而变更。

不同页面类型的响应式逻辑各不相同,而表格是其中逻辑最复杂,也最难理解的一种。


表格响应式规则通常在确定好框架以后制定,优于视觉、交互设计,因为它对视觉和交互产生的影响非常大,是前置条件而不是通过设计稿逆推出来的。


表格的响应式规则比较细碎,我根据下面的顺序展开解释:

- 表格的总宽响应

- 表格的最小宽度

- 单元格的响应逻辑

- 内容的响应逻辑



2.1 表格的总宽响应


表格的响应主要是宽度上的响应,整个表格的宽度区域随父集元素的放大而放大。比如父级元素左右内边距为 20px,则表格整体宽度保持和父级 20px 的左右间距。



2.2 表格的最小宽度


上方逻辑中表格可以无限延长,但它却不能无限的缩短,因为你不可能做一个只有 10px,20px 宽的表格。


过窄的表格不仅支持不了内容的正常显示,也毫无任何使用体验,所以我们要为表格确定一个最小的宽度。即浏览器视图即使比这个宽度更小,表格也不会再缩小了。


最小的宽度可以结合前端栅格系统使用的 Breakpoint 规则来制定,如 Ant deisgn 中 SM:576px,或 MD:768px。 

如果不了解栅格的段落规则,也可以 “凭感觉” 定,最小表格宽度通常在 560-640px,当然,不管怎么定一定要提前和前端沟通,确定尺寸方案。


当表格内容少的时候,最小宽度只是相对较大宽度窄了一点而已。而当表格内容过多,最小宽度无论如何也不够放的情况,那么就会使用横向滚动的交互形式来隐藏超出内容。


2.3 单元格的响应逻辑


单元格响应这是整个表格最复杂的一环,横向内容会超出最小宽度的情况,就是由单元格规则决定的。

 

首先,单元格本身也有最小宽度,原因和前面一样,1px、10px 宽的单元格没有存在的意义。所以可以根据需要,制定多个等级的最小单元格宽度,应用在不同的数据类型中。

假设表格中包含了 20 个表头,分别使用了 10 个最小 24px 和 10 个最小 80 px 的,那么单元格的总宽最小就是 240+800 = 1040px。

 

所以当父级整个表格视图小于 1040px 的时候,内容就会不够显示从而触发左右滚动的条件。 

当上级表格宽度大于单元格最小总和时,那么单元格也就会随之变宽。最简单的响应逻辑,就是为单元格宽设置百分比。比如 5 个单元格分别是父级宽度的 10%、10%、10%、20%、30%、20% ,那么在父级 1000px 的时候它们分别是 100px、100px、100px、200px、300px、200px。

 

只要确保百分比的总和是 100%,不管你单元格是比例均分(5个单元格等分各20%宽),还是独立制定(上面案例),单元格宽都是等比缩放的状态。

 

虽然好理解,但这种初级的做法带来的问题也很多,那就是部分单元格没有被 ”放大“ 的需求。比如常出现在第一列的多选框,或者部分标签单元格、固定操作按钮单元格。

 

于是,为了预留给有需要的单元格更多的空间,提升体验,就会对这些单元格实施定宽的方式,剩下的单元格继续使用等比,只是计算的方法要减去定宽元素。

 

比如还是一个占比 20% 的单元格,在包含 2 个 48px 定宽单元格的 1000px 表格中,实际宽为:

 

(1000px - 2*48) * 20% = 180px


2.4 内容的响应逻辑


作为单元格的子级,内容也可以独立定义响应的规则。主要包含 3 种情况:

 

- 无响应

- 隐藏多余

- 换行显示

 

无响应就是显示的内容是固定的,比如多选框、缩略图、单按钮等单元格内容,它们没有大小变动的必要。 

隐藏多余,则是主要应用在文本内容上,当单元格宽度小于当前文本所需宽度时,就会把多余的文字进行省略,这种做法适合应用在一些原本就不是太重要的信息上。

 

比如原本是 ”上海徐家汇南丹路天主教堂一楼“ 变成 ”上海徐家汇南丹路天…“,之后再通过鼠标悬浮弹出文字气泡框的方式显示所有文本。

而换行显示,则是文本或多标签状态下,一行不够显示就换行的做法。除非一开始单行行高预留了多行显示的高度,否则多行内容就会撑高单元格。

以上就是表格在响应式模式下相关知识点。

 

随着经验的积累,实战经验丰富的 B 端设计师,就会在前期的规范环节制定出完整的表格响应逻辑,应用到前端框架开发和后续的设计,而不是做到哪定到哪。



3.1 表格框架的操作


表格首先是一个展示信息的组件,而单纯依靠布局和排版技巧,并不能解决所有的信息展示问题。所以,针对网页表格的局限性,我们要添加一些交互的细节来提升使用体验。

 

例如,单页表格数据量较大,有好几屏高,往下滚动后看不见表头,不能很好的识别单元格内容。

 

或者,表头属性数量较多,需要左右滚动,但是每行数据要不然操作栏目看不见,要不然对应 ID 被滑走了等等。

 

所以,表格的框架就可以做悬浮固定的模式,将需要被持续露出的栏目悬浮固定。



表格的默认状态


表头悬浮效果


右侧操作列悬浮


左侧ID列目悬浮


操作栏悬浮效果

当然,除了单独栏目的悬浮,也可以使用混合模式,比如表头吸顶的同时固定右侧的操作栏。尽量将固定元素控制在 3 个以内,以免悬浮要素太多影响内容的浏览。

还要注意,除了笔记本触摸板和少数鼠标,一般用户是没有页面左右滚动滚轮的,所以当表格出现左右滚动情况以后,就一定要默认展示进度条,方便用户操作。


3.2 表格表头的操作


第二步,就是和表头相关的操作了。我们都知道常规表格页面中,表格上方还会有个筛选区域,专门用来进行筛选相关的条件制定。 
但是,部分项目需求中,会将筛选的功能整合到表头栏目内,而很多新手甚至不能有效的区分筛选和排序的差异。

我们先对这两者做一个明确的定义:


筛选 Filter:对要显示的内容设置筛选条件,不符合条件的将会被过滤隐藏


排序 Sort:对已有内容的显示顺序进行条件设置,不会有内容被过滤或隐藏


这看起来好像很容易理解,但会搞混的地方就在排序的应用上。我们常规以为的排序,就像电脑文件夹列表一样,通过点击表头来决定内容通过哪个属性来进行升序或者降序。

  

在这种 “朴素” 的设定中,筛选是以单个表头属性为标准的,有唯一性。比如在学生数据表格中,可以以 ID、姓名、年级、年龄或成绩单个属性进行列表排序,选中其中一个属性其它属性的排序就被取消了。

 

但是复杂的排序并不是 “唯一属性” 的,而是多个属性的并集,以及具备优先级和排序模式。还用学生数据表格举例:

 

优先根据年龄降序排列,同年龄下根据班级升序排列,同班级再根据成绩降序排列。

 

这里面叠加了三个属性,年龄优先级最好,然后班级次要,成绩最后,我们用图表的展示可以实现出下面这样的形式:

再进一步,这是我们条件已经确定才做出来的组件,要是要制定的属性不确定,要制定的属性数量也不确定,顺序不确定,排序模式也不确定……

 

这种情况就肯定要应用排序自定义条件的逻辑了,而表头自定义一加,那逻辑就立马复杂了,它的操作面板可能就长下图这样。

排序复杂了,并不代表筛选就不要了。部分项目的筛选除了在表格外的独立筛选区域,还可能应用表头筛选模式。即以单个表头纬度设置筛选条件,比如点击 “年份” 表头,设置起始和结束时间。

 

所以,只包含筛选的情况下,表头的图标就不是排序而是漏斗,点击后就要展开筛选设置面板进行操作。 

而当多表头筛选和多表头排序需求并存的时候,怎么解决?

 

这里只建议在表头中留存筛选选项,因为筛选可以实现并集关系,即前后任何表头添加筛选项都可以组成完整的筛选条件。但是,这种交互难以完成筛选优先级排序。

 

所以,我们要将排序独立成一个按钮到表头之外的地方,而不是强行让两者并存。尤其是不要设计出有的表头是排序,有的表头是筛选,甚至表头的按钮展开面板里又会有筛选又有排序……


表头是针对列的操作,而针对行的操作,就是对单行列表的选择、展开和进入了。

 

前面我们有说过,表格第一列往往放多选框,通过点击选择当前列表行。它本身的交互并没有太多需要注意的,只要针对行的交互如果不止选择应该如何平衡。

 

部分复杂项目喜欢在表格中添加 “套娃” 的需求。即单行数据可以向下展开二级数据,或者更进一步到三级、四级。 

同时,每个数据行往往还关联详情页面,需要点击展开后查看更细节的信息。 

所以当多种操作需求混合出现的时候,我们就要具体分析这些需求的优先级了。到底是多选操作频率最高,还是查看下级行,打开详情页。

 

这是为让点击整个数据行这个最便捷的交互可以关联到最高频的操作上。而其它低频操作的交互则只限定在对应的按钮或图标上即可。

因为多选需求往往需要我们在一系列数据中选择很多条数据,一个小小的复选框不仅选择起来麻烦,且通过查看右侧的内容筛选数据行,再用右手握鼠标按需点击最左侧的多选框,是非常别扭的体验。

 

还有一个需要注意的细节,就是当多选和展开下级列表共同出现的时候,选框和展开图标的排列。

 

通常一个数据行第一列的内容,应该是整行逻辑层级最高的元素。如果子数据行是被独立出来需要单选,那么展开图标就要放到选择前面。如果选择数据包含了该行和所有子行,那么选择就应该在展开图标前面。 

当然,如果展开数据和父集就完全不是一种类型,用另一套属性,那么它也就没有被同时选中的需求和可能,不需要为它添加选择框。所以,这种情况下多选框也应该放在第一位。

最后,就是解决单元格的交互了。常见的单元格交互可以总结成下面这几类:


- 点击打开页面

- 点击复制内容

- 点击修改内容

- 悬浮提示说明


点击打开页面很好理解,比如单元格内的数据是链接、图片、按钮然后实现跳转或弹窗。


而复制内容,则有一些需要注意的细节。表格中有一些数据是没有实际阅读意义的,它的存在就是用来做特定的校对或者是复制出去,比如 ID 号、哈希值、订单号等。


常规的做法是直接在右侧添加一个复制图标,但对于一些偏复杂的表格来说,所有可复制的单元格都加复制图标是非常影响浏览体验的。


所以,我的建议是都是默认隐藏复制图标,只有当鼠标移动到对应单元格的时候会显示。同时,这个图标可以覆盖到数据上层,因为既然鼠标移动过来为了复制,那么数据被遮挡在这阶段自然无关紧要,为整体页面预留空间

这样的操作按钮隐藏浮现方式,也适用于单元格修改的操作。但是,和复制不同,单元格信息编辑通常是编辑文本信息,还有后续的操作步骤。

 

如果点击进行文本编辑,那么建议在该表格打开一个新的输入浮窗,且浮窗内输入框文本和原来文本位置持平实现顺畅的步骤转换。

 

同时建议,为了防止误操作,尽量增加确定、取消按钮,防止误操作覆盖原有数据且无法撤销。

最后就是单元格的悬浮提示了。B 端控件中的气泡框就是用来做提示的控件,但它只是手段。为什么需要悬浮提示,提示什么内容是我们需要考虑的。

 

对于及其复杂的表格来说,往往是没办法支持所有数据都完整展示的,我们会在使用省略号对它进行截断。但截断不意味着用户完全不需要在表格查看到完整的信息。

 

所以,就可以通过气泡的做法,将信息呈现给用户。而呈现过程中,尽量确保鼠标可以移动到气泡上复制里面的文字内容(和全部复制不一样),而不是鼠标移走就直接关闭消失。

熟练运营这几个交互方式,并统一对应的使用规则,就能确保整个项目的表格单元格操作预期的一致,不需要逐一进行尝试和鉴别。

以上就是关于表格设计的全部说明了,作为 B 端设计最重要的模块之一,希望大家可以学以致用。

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作者:酸梅干超人    来源:站酷

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