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万字解析元宇宙及对设计的影响

资深UI设计者

hi,朋友,你听说过“元宇宙”吗?你或许在网上听过或者在视频听过讲解,也许它只是昙花一现的概念,但是随着越来越多的大厂开始下场执行和站台,所以很多人开始重视和关注。

2021年,一个新奇的概念名词在网络上迅速蹿红,引发科技界和投资界的广泛关注。这个概念名词,就是“元宇宙”。


1.10  元宇宙的起源


1981年,一本名叫《真名实姓》的科幻小说,描绘了一个未来世界的样子。在这里,人类可以通过脑机接口登录虚拟数字世界,不仅可以有真实的生存体验,而且可以按照自己的喜好幻化成不同的形象。


时间来到 1991年,美国著名科幻作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)推出了自己的小说《雪崩(Snow Crash)》。


在书中,尼尔·斯蒂芬森描述了一个平行于现实世界的网络世界,并将其命名为“元界”。所有现实世界中的人,在元界中都有一个“网络分身”。


这个“元界”,英文原著中叫“Metaverse”。它由Meta和Verse两个词根组成,Meta表示“超越”、“元”, verse表示“宇宙universe”。


没错,Meta Verse就是我们今天文章的主角——元宇宙。



值得一提的是,书中所说的“网络分身”,英文单词叫做Avatar。大家有没有很眼熟?


是的,Avatar就是“阿凡达”。2009年,美国著名导演詹姆斯·卡梅隆的那部经典电影,就是以它命名。


在现在众多的讨论声中,元宇宙并不是一个真实存在的世界,而是一个虚拟的世界,是一个人们对未来定义的虚拟世界。


说到虚拟世界,相信大家马上又想2018年美国大导演史蒂文·斯皮尔伯格执导的——《头号玩家》。在头号玩家里描叙的的元宇宙:它是下一代互联网,是虚拟时空,是全真互联网。



但是不管怎么说,现在大家默认尼尔·斯蒂芬森仍被公认为是元宇宙的正式提出者。



1.20  元宇宙是什么?


元宇宙到底是什么呢?我看过很多解释,基本都是将“Meta(超越)”与“universe(宇宙)”相互结合,这个理解过于片面,那么直译过来不就是“超越宇宙”,这肯定是不符合情理的,要搞清楚这个问题,我们需要弄清楚“Meta”是什么意思,Facebook将公司名字改名为Meta,在侧面可以说明,在扎克伯克看来,元宇宙中的元才是核心,在我们中文中,想要找到一个完全与“Meta”对应的词是比较困难的,所以我们只能意会,“Meta”来自于古希腊语,比起元或者超越,我觉得翻译成”关于XX的XX“是更为合理的,例如“Meta Date”就是关于数据的数据,这个概念用于文艺作品中就是,“元戏剧”和“元小说”,比较有代表的就是卡尔维诺的“寒冬夜行人”,在心理学上,还有一个概念,叫元认知,这样去理解,就可以理解“Meta”为什么被翻译成“元”了,“宇宙”,我们可以理解它与物理的宇宙是不一样的意思,比如,我们都知道“漫威宇宙”,指的是漫威及一系列作品和角色组成的世界,还有国内比较火的IP“唐探宇宙”,都是指的是一个公司旗下多个IP所组成的世界观,所以“宇宙”的理解应该是“一个领域多个IP的合集”。


按照“元宇宙第一公司”Roblox公司的说法,一个真正的元宇宙产品应该具备八大要素,分别是:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统、文明。



身份:需要一个能代表的你身份,无论是打工人还是老板或者是总统都行,它与现实世界的身份是完全不一样的。


朋友:在可以在拥有自由的社交和谈恋爱,无论他和你在现实世界里是否有交集(也就是社交)。


沉浸感:可以让你有在现实世界一样的真实体验,让你可以忘记这是虚拟的世界。


低延迟:一个合格的元宇宙需要在整个空间范围上进行时间统一,不能让人感受到延迟。


多元化:元宇宙可以提供多种世界场景,供玩家有多种身份而已选择。


随地:元宇宙的入口需要可以随时随地的方便登录,不受任何限制。


经济系统:像现实世界一样,无论是用BTC和ETH还是什么别的货币,元宇宙需要都自己的交易系统和规则


文明:元宇宙里所有人们在一起,一起努力,创造虚拟且先进的文明。


我们按照现在的技术水平对比一样,发现很多东西都是无法去完成的,就例如文明来说吧,我们无论是哪一个虚拟的社区还是游戏里,基本这么多年的发展都无法形成自己的文明,最多是有自己的游戏文化或者社区文化。


当然,按照现在的研究和技术可以实现的,我们对于元宇宙的规划可以总结成一句话:人以自由独立的数字身份自由的参与可能存在的数字世界。


1.21  元宇宙的数字身份


我们将它拆分出来理解:元宇宙是一个数字世界,这个是没错的,它不是现实的世界,也不是物理的世界,而是一个虚拟的数字世界。

然后我们再来看看另外一个词:“数字身份”,我们现在在上网的时候大多数都是实名的,但是在平台上,我们会有自己虚拟的ID和昵称,这些虚拟的ID和昵称会遍布整个互联网,可能是在淘宝京东买买买的你,也有可能是在腾讯视频或者爱奇艺为某个明星疯狂打call的你。


所以,这些虚拟的ID不拥有权力,也不会承担义务,他们不是一个独立的身份,他们都需要依附在线下那个拥有独立身份的你。


那么,我们现在在想理解那句话:元宇宙是人以数字化身份参与一个虚拟的数字世界。并不是单单用数字账号参与,是一个独立、不受干预的数字账号。

不同的是,在现实世界你只有一个身份一个你,而在元宇宙里,你可以拥有多个不一样的数字身份。


1.22  元宇宙的参与性


上面那句话还有另外一个关键词,数字化身份参与,如果想要更准确一点,我觉得应该是“自由参与”。我们在这个互联网上,现在是可以自由的去访问,去发表自己的看法,但是很多互联网产品的规则制定和产品的细节定制和我们却没有任何关系。

比如,微信每次新出一个功能,都可以引起全民的热度,甚至可以上热搜,是因为用户期待那个功能太久了,所以才会有这样的讨论热度,但是微信也有很多用户想要的功能没有去实现,所以我们才说,互联网产品的规则制定和产品细节的开发,我们并没有“自由的参与”。

但是在元宇宙的设定里,你可以自由的参与规则的制定,每一个该元宇宙世界的玩家都可以参与到游戏规则的制定,让每一个都有会有参与感。

这个就像,几个朋友一起参与剧本杀剧情的编写,玩法的设计,我们每个人都会讨论角度与角色的关系,

讨论这个细节怎么演比较好,需要一个什么样的场景,如果有人觉得这个方案或者设定不满意,他可以提出否定细节,然后大家在针对讨论,如果大家都统一了,这句剧本杀就可以开始玩了。



1.30  元宇宙的分类


如果我们按照现在有的资料,我们想要将元宇宙去归类,我们可以把元宇宙分为两类,一类是传统型元宇宙,另外一类是开放型元宇宙。



1.31 传统型元宇宙


传统型元宇宙,一般指的是将线下的生活直接映射到元宇宙中,最后线下线上融为一体,其实这个事情在我们的生活中也是一种在重演。

我们现在通过不同设备(手机、PC、物联网),我们在线下搬到线上,最后回归到线下生活,传统型元宇宙是一个比现在网络环境更完善、体验更沉浸,具备生活、社交、工作、娱乐的虚拟数字的世界,也有可能有一天,我们在虚拟世界体验比较好的方案会成为推动我们现实世界的助力器,会落地在现实的生活中。



1.32 开放型元宇宙


与传统型元宇宙对立的,便是开放型元宇宙,它与现实的物理世界的是没有什么关系的,他是一个独立是虚拟的数字世界,比如,我们现实的生活是一个地球OL,那么我们在开放型元宇宙所建立的世界可能是土球OL或者是绿洲OL,是与现在世界平行存在的一个世界。

开放型的元宇宙在理论上是可以有无数个的,只要是符合建立条件的人都是可以建立的广义元宇宙,可能有的开放型元宇宙是因为是某些KOL建立的,人气会比较高,有的可能会无人问津,只有创建者一个人,每天“采菊东临下,悠然见南山”。



传统型元宇宙是需要有现实社会的映射才能存在的,现实世界才是主要的,虚拟世界只是现实世界是依附品。而开放型元宇宙则和现实世界是分开的,甚至有些开放型元宇宙的拥护者觉得开放型元宇宙研发出来之后,物理世界里的身体都不需要存在了,人的意识作为了一个代码字符或者程序活在广义元宇宙中,个人的荣誉感、社交、幸福感全部来自于开放型元宇宙,当然,这是一些非常极端的拥护者。



现在能看到元宇宙与元宇宙相关的新闻,基本都是和游戏相关的。例如,目前第一个将元宇宙写进招股书的Roblox,它现在已经在纽交所上市了,而且投资名单里还有我们国内做游戏比较出名的腾讯,这家公司主要是提供一个让玩家可以自由建立内容的游戏平台。



所以很多人会认为游戏就是元宇宙,或者元宇宙就是进阶版的元宇宙。


我们前面说“开放型元宇宙”的时候说过,开放型元宇宙是可以自由切换的,上一秒我可能是在为大家出谋划策的军事智囊,下一秒我便可以切换到一个充满斗气和斗皇满天飞的世界,来履行我的“三年之约”。

正因为有这样的特性,所以很多人认为游戏它和元宇宙是一样的,比如,我在“王者荣耀”里连着跪了几把之后,非常的沮丧,我便打开了“哈利波特”在里面骑着扫把自由自在的飞。我们可以在“王者荣耀”里和自己室友或者陌生的人一起组团玩游戏,一起推搭,是不是有点元宇宙的意思了。


其实我们体验到了游戏和VR设备所营造的氛围来说,它们都只是元宇宙构成组成。硬件设备和技术都是只是构成了元宇宙的一部分。而还有另外两个组成元宇宙的基础部分,是游戏所不具备的,一个是身份系统,另外一个经济系统。



2.01  身份系统


我们前面说过,我们现在以账号的形式参与互联网上的任何活动,都是需要与现实世界中的个体是密不可分的,我们是需要现实中的个人有需求才会去选择登录账号,比如,我们需要中午想吃饭,才会打开外卖软件点外卖,都是有目的的才会去建立这个身份。


而元宇宙真正的价值就是要隔离和现实世界的身份,让数字身份作为一个长期独立的个体存在,不同身份之间产生各种关系和联系,这才会让整个元宇宙运转起来,就如同我们现实的物理世界一样,这便是元宇宙的身份系统。



2.02  经济系统


经济系统,它是维系整个元宇宙经济正常运转的规则。就像我们们在元宇宙里创造什么价值,都可以和别人进行交易,且整个经济系统不会突然崩溃,例如货币会突然的归零或者突然的飙涨,我们可以自由的拿着货币去任何地方放心的交易,都是受到保护的。



2.10  元宇宙和游戏的根本区别

说到这里,大家肯定会有疑问,我们平时所玩的游戏也有身份系统和经济系统,那他们和元宇宙有什么区别吗?虽然游戏里也具备这两个基础的条件,但是,他们和元宇宙的这两个系统是完全无关的事情,他们最大的区别就是游戏里的身份系统和经济系统是“中心化”的。

就拿最经济系统来说吧,一些道具的价值和商店上架什么新品道具,完全都是在游戏厂家的掌握中,而且他们只许在游戏中用指定的交易方式交易,玩家只是按照游戏厂家制定的规则去完成任务而已。

另外,“中心化”就会存在一个问题,我们在游戏里有所的产品最终都是归游戏厂家所有,游戏厂家会拥有“超级权限”,如果我们不按照游戏厂家的规则进行交易,有极大可能会被封号,那么我们在那个账号里的经济价值并会瞬间湮灭,所有,在本质上来说,游戏里的财产属不属于自己,是由游戏厂家说了算。


身份系统也是同样的道理,每款游戏有什么角色,有什么装备可以选择,都是由游戏厂家制定好了,另外在换一个角度来说,拥有“超级权限”的厂家随时可以决定你这个号存不存在,所以游戏里的身份不是你的。


所以中心化的游戏根本不会是元宇宙的进阶版。而去中心化的元宇宙,是不会有编辑好的剧本,也没有现成的角色供你选择。从早起元宇宙建立的一片荒芜,到后期的人气如潮,这些由元宇宙所有人来参与制定和修改,该元宇宙所有的玩家都会享受极大的自由度。


我们在前面说到的Roblox能在元宇宙这个概念中这么火是有原因的。虽然它仅仅是一款普通的开放性世界的游戏,但是他采用了去中心的运营和发展形式,所以大家会公认Roblox是一款基于元宇宙原理的游戏,也有可能是元宇宙的初级形态。而我们现在无论玩的什么种类的游戏,基本都是中心化的,游戏规则和进度都是在游戏厂家规定好了的。


在去中心化的元宇宙里,我们都会以新的身份和新的权力去过一种全新的生活,在这里,我们会有新的朋友,新的家园,全新的社交关系。



我们前面说过,元宇宙要存在需要有两个基础条件,一个是身份系统。另外一个是经济系统,它们构成了元宇宙存在的基础保障。

元宇宙的经济系统,主要是引导元宇宙的用户或玩家一起进行经济创造、市场交易的系统,那经济系统是怎么运行的?它的基本运行原理和现实物理世界也是一样的,靠的是稀缺性。

比如,石油,产量少且只有部分国家掌握石油资源,那它的价值就高,因为它具有稀缺性和不可替代性,只有稀缺性的物品才能产生交易价值和交换价值,但是我们需要明白的是,数字世界是不利用经济系统的建立的,原因是数字世界的物品都是由代码构成的,它可以限制的复制和无限制的拥有,如果不考虑版权问题,它是可以有无数个的。

那我们元宇宙是怎么去解决这个问题的呢?要想知道怎么解决这个问题,我们需要知道底层的技术逻辑。说到这里,我们需要也要引入最近比较火的方案,这个方案也是最近比较公认的,Non-Fungible Tokens(简称NFT),

简单地说,NFT是元宇宙里的数字版权、数字物权的一个合约。因为NFT不可替代的特性,这意味着它可以用来代表独一无二的东西,比如博物馆里的蒙娜丽莎原画,或者一块土地的所有权。


3.10  NFT助力设计版权增值


我们平时在网上冲浪的时候基本都知道一个道理,在数字世界的所有东西都可以低成本的复制,并可以在短时间内无限制的拷贝,是没法声明版权和唯一性的。但是这个一切的顾虑NFT都可以解决,它给数字世界的所有物品包裹一层数字代码的合约,有了NFT合约的包裹,数字世界的物品就有了不可分割、不可复制的特性,这样便解决了数字世界物品容易被盗版的问题,也就具有交易和交换的价值。

我们都知道早期腾讯赚的第一桶金就是靠的是QQ秀,经历过QQ秀疯狂的年代的人都知道,一个绝版的太阳神的QQ秀可以卖到1万块,然后到现在王者荣耀皮肤让腾讯赚的盆满钵满,说明人们对好看形象的热爱。


那我们跳出元宇宙回到现实来看一个最近的一个现象,就是NFT的头像。好多人都不明白,一个糊的不行的头像,为啥可以卖的那么贵,我喜欢我知道截图,我直接自己用不可以吗?现在我们也许明白了,截图或者拷贝出来的是赝品,是没有任何价值的,是不具备交易价值的。


当然。数字世界的物品能不能作为商用,还需要看作者在NFT商用合约里规定了了什么,可以做什么用途,NFT合约一般会分为两个部分,一个是标准化的,另外一个是非标准化的。



3.11  NFT标准化合约


标准化合约就是我们前面说的那两个特性,不可以分割和不可以复制性,这是我们用户无法改变的,交割时只是交割了版权给你。



3.12  NFT非标准化合约


非标准化的合约部分就是由作者去制定的。例如,我们设计了一个LOGO,我们可以要求别人在公司盈利了10万之后,在支付LOGO的设计费用,也可以要求别人的使用场景,比如,只能用于APP上,用在其他上面需要支付另外的版权费,然后在给他开通权限,不同的作者会根据环境时间和他自己的性格,来撰写不同的NFT合约和调整合约内容。


3.20  元宇宙有哪些就业机会

以前,我读凯文·凯利的《必然》这本书中曾经说过,“人们会在新的生产力水平上找到新工作”,在以前读到这句话的时候,我不太理解,现在我在想起这句话,我可能读出了新的领悟,那不就是现在说的元宇宙吗?在元宇宙里我们会有新的雇佣模式和就业模式。人们也有可能在元宇宙里衍生出全新的职业,创造全新的价值。

现在我们越来越多提到的是人工智能将要来到,大部分重复的工作将要被取代,尤其在《人类简史》这本书中提到了“,“未来20到30年之间,超过50%的工作机会被人工智能取代。”这件事已经在发生了,无人超市、无人货架、无人驾驶,都正在成为现实。不只是重复性劳动,还有像医生、律师、文字工作者,在人工智能发展越来越强大的未来,也有被替代的风险。”


所有,对我们来说,元宇宙因为创造和关系,为我们创造了更多在的强烈的存在感。更重要的是,它提供了我们去应对人工智能对人替代的策略。


前面我们说过,当身份系统和经济系统这两个基础条件满足的时候,一个元宇宙就基本成立了,而且随着元宇宙的热度越来越高,全球的头部企业都开始布局元宇宙,比如,国内外的社交巨头Facebook和腾讯,都已经公开自己已经开始慢慢的转型做元宇宙,而且都开始慢慢的开始研发元宇宙相关的应用和技术。

老话说过,早起的鸟儿有虫吃,彭博社预测说,到2030年,元宇宙的市场规模可能会达到2.5万亿美元。但随之而来的一个问题是,元宇宙所带来的机会是不是还是像现在一样,被几家巨头垄断,还是我们普通人也可以参与元宇宙的建设中去。


这个我们需要分析元宇宙的构成,除了身份系统和经济系统外,元宇宙的最终的形态肯定还是需要很多其他的资源来支持,比如,最基础的底层基础设施,是不是需要足够的电力资源、算力和高速网络,其次,我们需要进入到元宇宙,是不是需要一个引导的设备?我们想在元宇宙里生活工作,那是不是需要各种场景的布局,是不是也需要提供各种各样的工作岗位,这意味着元宇宙有需要非常多的第三方的技术支持,有些风口,也是很多其他企业和普通人能够去参与的。


元宇宙的建设,是一个庞大的工程,绝对不是一家两家公司能搞定的,那么这个庞大的工程在建设的过程中,会遇到什么样的机会和挑战呢?在元宇宙的建设过程中,我们先来梳理下元宇宙需要的生命周期



4.10  元宇宙的准备期


准备期,这阶段主要涉及元宇宙的基础设施供应商的准备工作,我们知道,元宇宙的基础设施主要包括通讯网络、云计算和新的开放的网络协议。理想中的元宇宙,能同时容纳百万级、千万级甚至亿级的人,所以它对网络和算力的需求会有指数级的增长。

举个简单的例子,我们国内现在比较火热的大逃杀游戏“和平精英”,目前一个房间能容纳100人同时一起在线,而元宇宙需要的算力支持可能是“和平精英”的千倍万倍。另外就是不同元宇宙直接如果需要联系的话,还有需要支持统一的协议接口,这些都是需要一个统一的协会来制定,就像W3C来制定hTML代码规范一样,这些比较基础的问题都要解决了才能算是度过的准备期。当然实际上在实施过程中可能会遇到更加棘手的问题需要解决。



4.20  元宇宙的启动期


启动期,需要解决元宇宙运行期的一些规则性的问题,比如,经济系统的正常运转和NFT的交易系统。经济系统,按照我们现在能想到的技术,就是通过区块链形式的记账系统去解决。

比如我们在某个元宇宙空间的数字身份买了一包纸巾,那么元宇宙的账本会记录一笔,然后把这瓶的所有的权转给我,然后并向整个区块链去广播这一笔交易。

目前在为元宇宙做记账系统的公司已经有很多都开始进入行动阶段了,比如,阿里的蚂蚁链、腾讯的至信链,国外为元宇宙做准备也就更多了,比较比较知名的就是以太坊。NFT交易系统就更多了,比如,OpenSea(开放海)、

SuperRare(超级稀有),国内的NFT交易系统还属于刚刚起步的阶段,我相信明年会有很多实力雄厚的厂家崛起。



4.30  元宇宙的爆发期


爆发期,是元宇宙设备供应商百家争鸣的时候,有两类目的厂家应该会大有作为,元宇宙的设备供应商和场景应用的开发商。

元宇宙相关的设备我们在电影上也看过不少,像眼睛、手表手环、脑机接口之类的,场景应用的开发商可能就更多了,比如娱乐设施、工作场景和模式、教育场景、购物场景,这些都可以构成元宇宙的丰富的场景,这都是场景应用开发商的机会。当然另外做出创新的厂家可能会成为某个单独类目的龙头,例如,让脑机接口变的更小巧携带更方便,以方便随时随地的可以进入到元宇宙的空间里。



我们前面说到,要想迎来元宇宙需要经历三个阶段,分别是准备期、启动期和爆发期。我们现在处于元宇宙的什么阶段呢?距离元宇宙的开始正式商用还需要多久呢?正式进入爆发期我们需要做好哪些准备呢?我一个个来解决这些问题吧!

关于我们目前处于元宇宙什么阶段,就目前技术的发展,我们应该处于元宇宙的启动阶段,为什么这么判断呢?因为在经过过去几年技术的沉淀,我们有成熟的区块链的记账系统,NFT系统已经得到了市场的认证,并已经开始大量启动商用阶段,在2020上半年,全球NFT的市场交易额只有1370万美元,而到了2021年上半年,这个数字飙升25亿美金。


5.10 元宇宙来临标志


我们知道在元宇宙的产品生命周期有一个启动期和爆发期,但是,在爆发期之前肯定有一个临界点,当这个临界点到来的时候,就代表我们即将迎来元宇宙的时代,那我们怎么判断什么时间是元宇宙的临界点呢?我们还是需要从两个基础条件开始判断。

首先是身份系统。要想达到这个临界点,必须有一个全民级作为元宇宙的入口能接入元宇宙,就像现在FacebooK一样 ,全球使用的人数超过了一半,这便是我们现实世界互联网的全民级的应用。


第二个标志,当然是经济系统,衡量经济系统的一个关键指标是NFT的交易规模。。现在我们全球的GDP超过了80万亿美元,而NFT市场规模仅有约200亿美元,如果要达到临界点的标准,这个NFT市场的规模,也就是元宇宙的GDP,肯定要达到万亿美元的水平。这样估算,距离元宇宙的临界点,至少还有五年。



5.10 元宇宙临界点会遭遇哪些挑战?


在我们向元宇宙的慢慢过渡的时候,我们整个社会会遇到哪些挑战和需要做好哪些准备呢?我认为比较重要的两点比较关键,一是建立共识,二是文化和伦理的冲击



(1) 建立共识


为什么说建立共识比较重要呢?我们都了解,创造是元宇宙最大的优势,但是也是有风险的。比如,在元宇宙里,我们每个人都有编写剧本和玩法的权力,这样就会产生很多矛盾,每个编写的元宇宙的剧本不一样,这个是可以的,但是不同的剧本的矛盾是,元宇宙空间里可能是一个美好的元宇宙,也有可能是充满杀戮和暴力的元宇宙,也有可能是劳动最光荣的元宇宙,也有可能是不劳而获的元宇宙。

所以我们需要在法律、文化、价值观等等层面,让社会各个阶级都可以参与讨论,提前达成一个符合大家正能量共识的价值共识。


(2) 文化和伦理的冲击


第二个需要解决的问题可能是面的文化和伦理的冲击,我们可以想想,如果某一个元宇宙充满打打杀杀的事情,在里面的玩家回到现实也是不是会有暴力倾向。比较严重的是,在数字世界中,暴力和杀戮它的成本会比较低,所以在里面的犯罪成本也会更低。但是,在现实世界中,发生暴力冲突,无论在哪个国家都要付出比较重的代价,可能是需要接受法律的制裁,也可能是经济上的损失。但是在元宇宙的数字世界中,可能一个屏幕上的一个角色消失而已。

再往深一层的看,在元宇宙的世界中,我们说的自由是绝对的还是相对的呢?我觉得应该是相对的,在元宇宙世界里,还是需要法律和规则的,甚至要相对的比较严格,而这种规则和法律的制定恰恰是因为元宇宙不是一个开发商,不能通过监管一家公司、一个机构就可以解决的,而是要回到共识的层面,通过建立个人、社会和国家之间的公约,创建文明的元宇宙。

5.20 元宇宙技术层的挑战


元宇宙的虚拟现实是什么呢?我觉得是欺骗大脑的感官,它光有视觉的呈现是不够的,触觉也需要跟的上,例如,我们在元宇宙里看到一个菠萝,我们闻起来是菠萝味,摸起来也是尖尖刺刺的,可能我们认为它只是元宇宙里的一串代码,但是我们的大脑会通过感官来告诉我们,这就是菠萝,所以除了戴在设备,可穿戴设备也是极为重要的,它会给我们一个真实的力作用的反馈,但其实,欺骗五感并不是最大的难题,最难解决的应该是移动和交互问题,我们可以想象下,我们戴好设备,来到了元宇宙,一切的听觉视觉触觉都非常逼真,这时候我们街道一个任务,要去野外去打BOSS,问题来了,我们该怎么过去,在真实的物理世界里,我们是需要移动的,但是,我们的房间只有20平方米,所以虚拟空间再大,我们物理空间是有限的,大部分的方案是通过传送门直接过去,所以,元宇宙的开放世界就很难实现了。

但是即使是传送,也不能解决所有的问题,我们都听过3D眩晕症,这个原理是我们生理在视觉上感觉到了移动,但是身体没有移动,如果大脑足够敏感或者第一次接触,那么就是产生眩晕感,这种情况在第一个玩穿越火线的时候会比较常见,通常这种情况是视觉上越真实,眩晕感就越严重,在头号玩家里,主角之所以可以在小小的车厢里可以移动,是因为他在跑步机上,现在的虚拟现实游戏的移动也是靠这种方案解决的。


交互方面就更加复杂了,这里包括了人与物、人与环境、人与人直接的问题,比如,扎克伯格演示的开会场景,我们实际上还行需要椅子和桌子,不然,我们的感官虽然可以给椅子的反馈,但是坐下来确实空气,当开会玩了,需要互相给实体文件怎么办,需要握手怎么办,这都是一些交互逻辑上需要解决的问题,是不是每次开会我们都需要先把场景和东西搭建好,才可以使用,这样的话,实用的成本也显得太高了。每多一个步骤,用户的体验都是坠崖式的下跌。

所以,在现在目前看来,我们需要解决体验层方便的东西还是太多了。

5.30 元宇宙能带来哪些改变

前面我们对元宇宙的概念及需要的条件进行了结构,那么我们来落到实处,谈谈元宇宙能给生活带来哪些便利,首先,在扎克伯克发布的关于元宇宙的视频中,我们可以发现,元宇宙最先落地的可能是现场感,例如现在疫情比较严重,我们可以通过虚拟会议室来开会,还有我们很多现有的商业模式都可以借助现场感来进行重构和升级,比如,我们现在去购物,一般是自己打开APP购物,或者分享自己的购物车给朋友,未来我们可以一起在虚拟世界中逛街,足不出户,可以一起试衣服,帮对方挑漂亮的首饰,现在看任何直播赛事,都需要通过屏幕去看,最多有人气和在线人数,未来我们可以身临其境,感受到四面八方的欢呼,现在我们看网红都是隔着手机刷视频,未来我们可以更加直接,走到小姐姐身边,更加近距离的接触和交谈。


关于元宇宙是否有未来,是很多人一直争论的话题,但是我们可以肯定的是,随着全球科技水平和人民精神物质的逐步提高,人的精神层面和娱乐层面的阈值时被不断提升的,肯定会有企业做去做能满足人更高维度精神层次的工作,因为人对精神层面的追求的欲望时没有顶峰的,而我们现实能满足的条件时有限的,而虚拟现实则可以极大成本的去满足这个条件,我们现在人平时周末的娱乐时什么,无非是玩游戏逛街和看电影,而这些在虚拟世界里也可以实现,甚至可以不用出门,但是,有人可能会说,虚拟世界的东西终究是虚拟的,怎么可以和现实的相比呢?我们所能感受到了娱乐带来的精神满足无非是眼、手感知到了,在传输给大脑,如果我们技术足够发达,在虚拟世界中的东西反馈足够真实,骗过大脑就不是问题。

说到这里,我想起我以前读书的时候,我特别爱一款名叫冒险岛的网络游戏,刚好在那天,我们那个工会要去打里面的一个BOSS“扎昆”,打完BOSS会掉落一个专属的BOSS装备,扎昆头盔,但是那天,我刚开团,我表姐要去买鞋,她问我,游戏里的东西有那么重要吗?我没有回答,但是我心里已经有答案了,当打完BOSS掉落的扎昆头盔,队友的兴奋是真实的,当这款游戏没落时,大家在QT里面的告别的落寞是真的,现在想到大家一起组队刷本互相帮助的温暖是真的,我珍惜我在冒险岛的每一件橙装还有一起和我打副本的朋友,所以,世界上哪有那么多的真真假假,当有一天,你在元宇宙花的时候比你在现实里要多,你的元宇宙的身份比你现在的身份要重要的时候,你那时候觉得那边是虚拟哪边是现实的,当你有一天想去现实中买鞋和衣服的时候,会有人问你,现实中的鞋子和衣服不就是一堆垃圾吗?为什么要那么认真呢?

文章来源:站酷 作者:Endings 

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如何高效地进行网页设计?

资深UI设计者

把握中心目标

大多数网页设计是以目标为导向,也就是网页做出来能为用户提供什么、能解决用户的哪些问题。例如电商网站的终极目标是卖出更多的商品,资讯类网站的目标是让用户能更多地阅读最新讯息,目标不同,两类网站在设计上也会有截然不同的差异。

在设计上,电商网站会更注重页面氛围的营造,把红红火火的促销氛围搞起来,用户看到会更兴奋。

如何高效地进行网页设计?重点关注这7个要素

在电商网站中,设计重点放在帮助用户浏览店铺并轻松找到特定商品上,放在详情页上用尽可能好的方式展示商品;付款流程也经过简化和仔细计算(例如某宝最近更新的订单页把价格聚集在一起),因此用户不需要经过太多思考就能快速下单购买。

打造平衡的效果

网页中炫酷的视觉效果能让用户印象深刻,但效果实现需要付出更成本。能明确知道什么时候更简洁的视觉效果能让整个设计变得更好,能让用户专注于正确的事情,这一点很重要。

有时候在网页中添加过多元素,会分散有价值的信息,用户也难以识别他们想看的内容。

如何高效地进行网页设计?重点关注这7个要素

对齐和对称是页面保持平衡的重要因素。对齐既保证了布局统一,又将有联系的元素紧密连接起来;对称营造一种平衡的感觉,元素整齐有序。

如何高效地进行网页设计?重点关注这7个要素

网站的登录注册页往往都设计得很简洁,有大面积的留白处理,只保留关键的信息输入框,这样用户能更专注于输入内容。

如何高效地进行网页设计?重点关注这7个要素

在宜家网页中,清晰的视觉层级结构以及留白的运用让整个页面看起来非常整洁有序。好的结构能让用户知道他们在看什么,留白提供了视觉上的缓解作用,有助于引导用户的注意力。

了解基本的设计原理

格式塔原理基本上定义了我们感知事物的六种不同的认知规则。在网页设计中,这意味着需要以一种合理的方式来安排元素,帮助用户从整体上理解设计。

如何高效地进行网页设计?重点关注这7个要素

设计中需要考虑不同元素的对齐关系、相似元素或按钮的排放位置、一组信息要如何展示、列表类信息该如何展示…

另一个重要的原则是希克定律,也就是向用户展示的选项越多,做出决定需要的时间就越长。因为我们的大脑需要考虑和分析所有选择,然后再选出最好的选择,当选择太多时,这就会成为一个问题。

这就像我们在餐厅里点菜一样,如果拿来一个 20 页的菜单,我们可能会从头到尾把这 20 页全看了,仍然不知道该点哪个,然后又把这个 20 页的菜单重新翻一遍。去餐厅吃饭是件放松高兴的事,我们肯定不想在点餐上给自己带来压力,这样吃饭的乐趣也会大打折扣。

如何高效地进行网页设计?重点关注这7个要素

如果需要填写很长的表单,考虑将长表单拆分成几个短的问题,让用户按步骤依次作答,避免一下看到过多问题给用户带来负担。

了解面对的用户

网页设计需要知道面对的用户是谁、他们想获取什么、想处理什么问题以及他们是想法是什么等等。

对最终用户的印象越清晰,越有可能创造出成功的设计,就像设计一个面向儿童的网站与设计一个供老年人使用的网页会完全不同。所以在一开始,要先学会把自己的观点先放在一边,倾听目标用户的意见,然后再慢慢验证自己的想法。

如何高效地进行网页设计?重点关注这7个要素

抖音千人千面的推荐机制,能为用户精准推送他们感兴趣的内容,把握住了用户的兴趣,产品才能越来越受欢迎。

排版很重要

排版需要长期的积累和沉淀,如何合理地安排页面中的品牌标识、图片、文字等元素,是始终需要考虑的事。比如不管网页设计的目标是什么,或者选择什么样的视觉效果,在选择字体时我们总要考虑字体的粗细、大小或对比度等因素。

如何高效地进行网页设计?重点关注这7个要素

根据设备不同,最佳字体的选择可能会发生变化。在移动端设计中,文字可读性是首要的,屏幕越小越要保证信息的可读性。

信息架构和导航

网页的导航设计和信息架构共同构成了产品的主干,让用户能够了解产品和功能并找到需要的信息。

如何高效地进行网页设计?重点关注这7个要素

无论信息的长短如何,合理的层级结构有助于在产品中创建逻辑结构,以便用户可以查找信息。导航能反映出产品架构,这样用户无需花费大量精力,就能轻松找到主要信息和功能。

如何高效地进行网页设计?重点关注这7个要素

点击按钮之后会切换到哪一页、怎么返回到当前页、点击哪些按钮页面不跳转。架构流程不仅自己要明确,更需要用户看得懂。

降低认知成本

咱们前面提到,如果面临的选择太多,就需要经过大量思考,这样用户很可能会变得有压力甚至困惑。其实这里面还包含着另一层意思,过多的选择会增加用户的认知成本。

只有降低认知成本,才不会给用户带来过多压力,才能快速做出判断。在网页大框架已经设计好的基础上,降低认知成本的地方往往更在于细节。

如何高效地进行网页设计?重点关注这7个要素

准确拿捏细节。在面包屑导航中,鼠标悬浮上去是一种状态,点击后又是一种状态;选中的标签与未选中的标签在颜色上做出区分;当前页码重点突出的同时,告知用户前后页码还支持左右切换。




文章来源:优设 作者:Clippp


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B端设计规范

资深UI设计者

1.准备工作


设计工具

Sketch

精不精通Sketch,就看插件用的溜不溜,推荐个网站:http://sketch.cm/

无论是学习Sketch,还是搜插件、找素材,都是Sketch使用者的优选项。

Sketch是OS X平台独占,需要下载Sketch可以到这个网站去下载。

这里推荐个Mac平台应用的下载网站,使用Mac的小伙伴可以去这里下:http://xclient.info/

我个人是很推荐使用Sketch做UI设计的,软件本身已经提供了大量的IOS和Android系统设计资源,配合各类插件,几乎无所不能。



Photoshop

相比于Sketch来说,体型胖了点,在UI设计上略逊一筹。不过因为Sketch是OS X独占,所以因为平台限制的原因,用PS设计也没有问题。

我很久没用它做UI设计了,也没啥可推荐的了。



Adobe XD

全称为Adobe Experience Design;这是一款集原型、设计和交互于一体的小清新时代风格的设计软件。虽然有人说,Adobe XD将会是Skech的劲敌。然而在windows系统当中,Adobe XD的确是产品原型设计领域最顺手的设计软件。它使用简单,界面整洁,虽然之前一直使用的是Axure 8.0,但看来,Adobe XD在界面、素材以及设计操作上的确甩了Axure好几条街,至少它成功的吸引到了我。



做好版本管理、文件归档的工作

专业水平不仅体现在设计能力之上,优秀的管理能力也是重要的职业素养。

合理规划好设计版本,进行明确的文件归档工作,有助于提高设计师的工作效率。

这里不赘述了,每个人有自己的版本管理方式,不过目标只有一个:清晰高效




2.关于手机的基础概念

这里的概念性内容不要强行记忆,理解即可,它是做移动UI设计的理论常识。


手机分辨率

手机屏幕的像素点数。比如750*1334、720*1280等等,细分还有物理分辨率和逻辑分辨率,这里不扩展讲解了,想了解自行百度吧。

手机分辨率牵扯到的就是工作时设计稿的尺寸,只要记住设计尺寸就可以了。


屏幕尺寸

手机对角线的物理尺寸,单位是英寸。IPhone 6/7/8的尺寸就是4.7英寸……

屏幕尺寸和设计其实关系不大,主要是用来计算屏幕密度的。


屏幕密度(DPI或PPI)

每英寸的像素点数。简单理解就是屏幕密度越大,画面越逼真细腻。

下面是屏幕密度的计算方法,范例是5英寸,分辨率为1920*1080的手机:



屏幕密度牵扯最多的是安卓系统,安卓手机屏幕本身的密度种类非常多,这也是导致了安卓系统需要提供多套切图的原因。(使用SVG格式图片可以解决多套切图和适配的问题,这个我们下面会提到)




3.基础设计规范——IOS系统

这是苹果的开发者官网:https://developer.apple.com/

这里有持续更新的最新设计规范和资源模板,虽然是全英文的,但并不影响阅读。

设计师应该学会从官方获得设计资料,这比其他途径获得的资料更加全面和权威。


最新系统版本:IOS 11.4.1

中文字体:苹方黑体

英文字体:San Francisco

官方系统设计模板下载:

https://developer.apple.com/design/resources/


官方系统设计字体下载:

https://developer.apple.com/fonts/


下图是截止到目前,可能还需要支持的机型和对应的设计尺寸:




设计稿尺寸

只推荐750*1334的尺寸来做设计稿,这是向上向下都最容易适配的尺寸,包括用这个尺寸去适配Android版。

除了IPhone X的比例特殊外,其他的IPhone比例几乎差不多的,比较容易适配。



Sketch设计

使用375 * 667尺寸即可,开发在Xcode里也是使用这个尺寸。

导出的@2x图适配IPhone 5/5S/5C/SE   6/6S/7/8

导出的@3x图适配Iphone 6/6S/7/8 Plus    IPhone X



Photoshop设计

画布就建成750 * 1334尺寸的即可,在这个前提之下,

导出原尺寸图片加后缀@2x,适配IPhone 5/5S/5C/SE   6/6S/7/8

导出1.5倍图片加后缀@3x,适配IPhone 6/6S/7/8 Plus    IPhone X



常用数据

下面的内容苹果官方提供的模板文档其实都有对应的数据,可以去官网下载。


字号使用建议(这个不是硬性规定,根据视觉效果酌情使用)

导航文字            34-38px

标题文字            28-34px

正文文字            26-30px

辅助文字            20-24px

Tab bar文字       20px



图标尺寸建议

APP应用图标,建议使用1024*1024尺寸去做,逐级缩小去应用到各种场景中。

SKetch已经提供了IOS和Android系统的APP尺寸图标模板,直接使用就可以了。


界面适配

程序内部的功能界面:这种界面通过写成自适应的界面可以很好的适配各种机型;如果有特殊的布局要求,也可以让开发根据特定机型去调整,不需要单独为各类机型再做设计稿。


覆盖全屏类的界面:比如闪屏、启动页、引导界面、插画页面等等,这类覆盖全屏的界面必须要单独为IPhone X的比例重新绘制或者调整设计稿。

其他的IPhone机型,遇到这种界面,整体放大缩小、微调之后按照各机型的设计尺寸输出对应的切图就可以了。


IPhone X的安全区域:IPhone X的安全区域就是扣除顶部刘海状态栏和底部虚拟home键之后,中间的内容显示区域。如果你不得不使用IPhoneX的尺寸做设计稿,请一定设置好参考线,不要把内容做进这两块区域内部。

IPhone X规范:iPhone X 人机交互指南及其设计细节



简单理解APP构成

下图是IOS开发工具Xcode里的一个空白页面,图片的文字标注请仔细阅读。

本质上,开发写APP界面和设计做设计稿是一样的,只不过两者实现方法不同。



APP的构成远远要比上图写的复杂的多,我们这里使用最简单的理解方式。



设计稿的标注

根据上图我们可以理解设计稿和程序之间的关系:

设计稿里的按钮、文字、图标、列表、背景色、线条等等所有的设计元素,

在Xcode里都有对应的控件,设计元素必须使用对应控件,才能在APP的界面里显示出来。


设计稿的标注,实质上是标注的各类控件的属性以及相对于其他控件的关系:

设计稿中:

文字的自身属性:颜色、字号、字体、行间距、对齐方式、透明度;

图片的自身属性:宽高、间距、距离、透明度。

至于标注在上篇文章有详解:一款APP从设计到切图标注适配全记录,这里就不累赘了!




程序的对应控件

Label的自身属性:颜色、字号、字体、行间距、对齐方式、透明度;

Image View的自身属性:宽高、间距、距离、透明度。

实际上各类控件的属性也要比这个复杂的多,这里是最简单理解的举例说明。


如今使用本地化插件Sketch Measure,几乎不用手工标注,标注导出HTML后,扔给开发,他们想看什么属性自己点击查看就是了,所以我们这里了解下标注原理就行。

而一些线上工具的插件,比如蓝湖、墨刀、Mockplus等等,功能更加丰富,各位根据自身情况灵活运用吧。

Sketch Measure去http://Sketch.im下载





设计稿的切图

IOS目前常用的还是输出2套PNG图片。@2x、@3x的后缀,是为了在Xcode导入图片资源时,识别对应机型所用的图片。

Xcode里提供了相应的位置,相同命名图片会根据后缀填入到对应的位置。



目前Sketch提供了PNG、JPG、TIFF、WebP、PDF、EPS、SVG格式。

但是对于UI设计来说,常用的图片格式就以下几种:


PNG      常用图片格式,没什么解释的,目前大部分产品还在使用此格式;

WebP    安卓的图片格式,同等质量图片下体积非常小,非常推荐给安卓使用;

SVG      矢量格式,完美解决适配问题,但也有部分缺点。

想具体了解WebP和SVG,可以查看之前的文章。



切图输出规范

前提:同一类型、位置的切图,请保证切图尺寸、规格一致,图片尺寸为偶数大小。


1.有操作功能、可点击的功能性切图:最小点击区域问题

苹果官方提供的能准确点击的最小点击区域:88 * 88px;

小于这个范围也可以点击,但是点击不灵敏,体验较差。

对于比这个范围小的可点击按钮,周围需要用透明区域填充后再输出切图。



解释下为什么用透明区域填充来扩大点击区域范围:

图标这东西,对设计师来说没区别,都是图片。

但对开发来说,可操作和不可操作的图标是两种类型的控件,图标的样式不过是传给该控件的显示图片罢了。


可操作的功能图标在Xcode对应控件是UIButton。

对控件来说,如果不在代码里明确固定控件的大小、点击区域等等各类属性,设计师传给我多大的图,这个控件就会被这张图撑到多大。


你给我一张40*40的按钮切图,如果开发什么都不做,那这个UIButton在手机界面里就被撑到40*40的大小。

我也可以在Xcode里写几行代码,固定图片的大小就是40*40,扩大UIButton这个控件的大小变成88*88,这样这个控件的点击区域也扩大了。


但是一张规范的切图就能解决的事情,为什么还要在代码里再手动加几行呢?

一个可点击按钮需要加一行代码,整个APP就可能多加上百行上千行的代码。


规范的切图也是可以提升产品开发效率的。


2.非功能性切图,比如列表图标、说明图标等,按统一规格的最小尺寸切。

这么切还可以减少一些程序因图片资源大小导致的体积大小问题。



这类切图,对应的是UIImageView控件,就是一张图片,无操作,只是占位和显示。

所以你按照相同规格,最小尺寸切就可以了。


有朋友问:一定要切正方形的吗?如果图标都是30*20的,那我统一切30*20的行不行

答案是:可以,这个没有完全的硬性规定。虽然我是设计师,但也会去写一些IOS程序。正方形规格切图就是为了方便开发,当然还是推荐你使用正方形规格来切图。

但实际开发过程中,只要保证同一位置,切图规格统一就可以。


切图输出状态:

同一按钮、元素的不同状态,要明确命名对应状态之后,分别输出对应图片。

下图示例按钮的选中状态多出现在游戏APP中,这里仅表示说明。




命名规范

不要使用中文、特殊字符,请使用英文、下划线、数字对切图命名,数字不要打头。


命名方式尽量清晰,推荐采用:种类_位置_功能_状态

示例说明:

btn_homepage_seach_normal@2x.png


开发看到就会明白:这是位于首页,处于正常状态的搜索按钮2倍切图。



4.基础设计规范——Android系统


这是Android Material Design中文版的地址

https://www.mdui.org/design/


Android的英文版地址

https://material.io/


最新系统版本:Android 9.0

中文字体:思源黑体

英文字体:Robot


Android不整理各类机型的尺寸规范了,数据零散,难以整理。所以我们从屏幕密度这里理解设计规范就可以了。


Android手机屏幕密度

上文我们提过屏幕密度的计算方式,安卓手机因为各种屏幕尺寸和分辨率,导致如果单纯按照数值计算,可能屏幕密度种类会多到让设计师崩溃。


所以为了解决这个问题,安卓手机出厂时,屏幕有自己初始的固定密度,系统会根据这些屏幕密度自行适配,下图是对应的屏幕密度表:




Android的开发单位以及设计尺寸


正因为Android手机分辨率多样,为了保证同一设计在不同屏幕密度的手机上显示效果一致,Android系统使用了下面两个单位:

dp:android开发单位,相当于比例换算单位。使用该单位,可以保证控件在不同密度的屏幕上按照比例解析显示成相同视觉效果;

sp:android开发文字单位,和dp类似,也是为了保证文字在不同密度的屏幕上显示相同的效果。


当屏幕密度为MDPI(160DPI)时,1dp=1px

当屏幕密度为MDPI(160DPI)时,1sp=1px


按照上面两个公式的换算,同样dp大小的图片在不同屏幕密度的手机上如下图所示,

基本可以保证图片显示效果在各类手机上相同。




设计稿尺寸

通过上面的分析,在xHDPI这个密度等级下,倍数关系为2,推荐使用720*1280尺寸做设计稿,换算方便,适配容易。


不过目前的现状是,如果公司的产品有IOS和Android两个版本,基本上设计师只会做IOS的版本,然后套用给Android,这样做也是可以的。两者的切图,在这个设计尺寸之下是可以通用的。



设计稿的标注

推荐使用dp和sp进行标注。但是呢,如果你用720*1280做设计,使用像素单位标注,现在也不会影响什么。

因为前面已经提到过IOS的标注了,这里也就不再赘述了。



设计稿的切图

理论上,对于Android系统来说,如果你想完美适配各种机型,应该为不同的屏幕密度提供不同尺寸大小的切图,而Android的开发工具也为不同的屏幕密度提供了对应的资源文件夹。


但实际上,并不需要提供上面密度表那么多套的切图,程序安装包的大小基本就是由于图片占用了太多的位置。

所以需要提供多少套图片,请和公司的开发沟通,确定你们的产品实际支持哪些屏幕密度。



图片格式

WebP和SVG

我个人是推荐现在为Android系统使用WebP格式,体积小,显示效果好;

而SVG这种矢量图片格式完美解决了Android多套切图的问题,一套切图,完美适配各种屏幕密度。



最小可点击区域

48dp:这和IOS的最小点击区域性质是一样的,都是考虑到手指点击的灵敏性的问题,设计可点击控件的时候要考虑到这一点。


更多的注意事项和IOS切图是相同的,这里不再赘述了。




5.UI设计师的职业道路

如今的移动UI设计行业已经很成熟了,针对移动UI设计的便捷工具层出不穷;移动UI设计的理论体系知识也已经渐渐完善。但这些都是外部因素,社会发展了,我们跟着一起向前适应就好了;


但对于设计师工作能力的提升,还需要有明确的方法体系,更要有清晰的职业规划!

很多设计师工作了几年,却一直在原地踏步,苦苦挣扎,甚至没有职业目标。


目前我工作5年,就从我自身的体会来分享我自己的方式,当然资深的、精英设计就别跟我较真了,我代表的是那90%还在向上努力爬的普通设计师~


工作能力,不仅仅指的是自身的专业技术水平,还包含了各种综合性能力,请务必对自己有明确的职业规划和能力发展轨迹。



工作0~2年

这个阶段对于新人来说,是一个设计能力和工作经验的快速积累过程,不夸张的说,这两年内的经验可以决定你之后的职业发展道路是否顺利。


此阶段目的:提升设计专业能力、完善理论知识、积累实际项目经验

这个阶段就别想着一专多能了,先把那个“一专”搞好就可以了,当然不是不让你学习别的知识,而是说重心应该发在提升目前的专业能力上。


提升设计能力:

一方面,通过公司的实际商业项目提升能力,这个没什么可说的;


另一方面,业余时间务必进行大量的作品练习,无论是临摹、还是重设计都可以,目的就是一个:量大 从优!

临摹请用高质量作品,临摹一堆垃圾还不如不做,临摹请务必做到99%以上的相似度,不然那不叫临摹,临摹的过程是考验软件功力、设计技法能否完美复制的过程。


重设计请使用成熟知名产品,不要重设计一堆垃圾应用,成熟产品每个界面的布局、样式、功能、逻辑都是经过深思熟虑后呈现给你的。

重设计的目的是要体会产品背后反映的设计意图,不是为了重设计而重设计。

所以重设计之前请自己思考原产品这么做的目的再动手。


完善理论知识:

没有理论体系方法的支持,在设计道路上是走不远的。

现在关于UI设计的知识网站已经很多了,当然不局限在这类专业性网站上。

人人都是PM、UI中国、25学堂等等很多这类网站都是学习理论知识的好地方。

当然,你也可以关注我嘛~(给自己打个广告,吼吼~)



工作2~3年

3年对于互联网从业者是一个坎儿,其实这是相对于职业规划来说的。

通过前两年的积累,对于UI设计本职工作已经可以胜任了,接下来的要考虑的是个人的职业发展规划了。


此阶段目的:拓展技能、明确职业目标、为进大厂做准备


拓展技能:

这个阶段可以考虑“一专多能”的多能了,作为UI设计师,可以学习的东西实在太多了,交互、动效、产品设计、开发等等。

不要求你达到那些专业从业者的地步,你要学到专业程度,还干什么UI设计啊。

目的是为了拓展自己的技能树,为自己提供更多的竞争力,这个习惯要一直保持伴随之后的工作……


明确职业目标:

设计师最怕的就是迷茫,如果说前两年因为刚入行,对行业,对自身都不完全了解,那情有可原。但工作两年后,对自身的情况再不清醒那就说不过去了。


可以从以下方面考虑:

是始终坚持在一线岗位的设计技术大牛,还是想做设计管理者,亦或者想从UI设计师转职成交互设计、产品设计等等。

工作两年已经对自身,对行业有理解了,自己的能力是否适合设计岗位,对设计的热爱是否能经久不变都可以作为参考调节了。


为进入大厂做准备:

刚工作,可能限制于能力实力问题,委身于小公司。

但是!虽然我们身在小公司,但心要在BAT CAO  TMD,

Apple、Google也不是不可以!

Skr!Skr!


这阶段可以为大厂准备一下,当然不是让你工作两年多就去面试啊,如果你的能力特别突出,就当我放屁吧~

意思是,可以以进入大厂为目标,综合性的考虑自身的缺陷并尽量弥补。


千万别以为就在小公司将就着干吧,反正拿的钱也差不多,大公司的滋味你是体会不到的。

拿同样的薪水,在小公司和大公司的感受可是完全不同的,小公司对个人的眼界、人脉、能力提升的帮助都不可能和大公司相提并论。




工作3~5年


对互联网人来说,3年一个坎,5年一个坎,都是职业规划的节点时间。

3到5年的设计师,如果你真的用心工作了,一个人可以实实在在的顶起来一个项目。

我们上面说,为进入大厂做准备。在这个阶段,可以考虑进入一些中大型企业,提升个人的综合能力、拓展人脉。

部分企业也比较喜欢要这个阶段的设计师,有工作能力,职业道路又刚开始,搞不好可以在公司培养起来。


此阶段的目的:提升综合能力、拓展人脉圈子

这时的个人专业水平其实已经不是问题,继续在工作中磨练积累就可以了;

这里需要的是打开个人在职场上的道路。

说实话,即使是互联网行业,搞技术除了要保证自身技术过硬之外,会不会发展人脉,能不能提升综合能力才是最后职业道路能不能走远走高的决定因素。


提升综合能力:

与各部门的沟通能力、对设计资源的协调能力、在公司业务上的话语能力、对项目的把控能力等等,都算综合能力,这是对内部的能力。

不要以为对设计师来说,我闷着头接需求,做设计就可以了。

这样的设计师,也许你可以踏踏实实当个接需求的小设计,但你永远也只是一个这类的设计,对于有更高更强的职业追求的人来说,没有帮助。

所以,张开嘴、迈开腿,一步一步尝试去推动自身进步吧,这个没什么技术性方法,必须要自己亲自去做。


拓展人脉圈子:

人脉对个人职业道路的帮助,远远要比专业能力的帮助要大的多,这是对外的能力。


设计师的圈子,说实话不算大。搞技术的,本身就坐办公室,而做设计的人本身性格也有一部分原因,但还是请你努力拓展自己的人脉。


对于自身的专业圈子,努力分享自己的设计经验、工作心得,总结自己的体会,发布到各类设计专业论坛上,积极的帮助别人,这都算一种拓展方式。

时间久了,就会结识非常多的设计界朋友,设计大牛也会逐渐注意到你,这些都是你职业道路上的宝贵资源。


还可以认识几个不错的猎头朋友,有好的职位,他们都会优先想到你的。


作者自述

这也是我写的最后一篇关于基础规范类文章,也算是整理一下工作到现在的基础常识类内容,以后不再写这类基础文章了。

人总要进步的,设计师还是要靠干货作品来撑腰的,对吧。

以后发的内容都是我做过的实际商业项目,我会把设计经验和工作方法融入到这些作品实例里来写,这总比我单纯讲理论知识要强。




文章来源:站酷 作者:Z085740511 

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设计师如何高效沟通需求

资深UI设计者

沟通是为了完成设定的目标,把信息、思想和感情,在个人和群体之间传递,并达成协议的过程。沟通目的一般分为:说明事物、表达感情、建立关系、达成目标。


需求沟通是设计师和团队围绕需求目标,信息传递的过程,是设计师展开设计工作的起点,贯穿整个设计过程,沟通质量直接影响设计和项目质量。但因沟通复杂性、开放性,对很多新手设计师来说,在需求沟通过程中,可能会碰到一些共同的沟通问题,比如前期需求不明确导致设计频繁修改、产品和体验发生冲突时无法说服产品、沟通过程中陷入情绪争吵、沟通中鸡同鸭讲等等。


针对这些问题,本文尝试梳理需求沟通过程中几种典型场景和方法,以期帮助新手设计师快速识别需求沟通中的常见问题;提升沟通效率,快速达成共识;掌握沟通窍门,更精准高效的产出需求。


本文主要分成2个部分,第1部分主要聚焦在需求沟通过程中的不同阶段,面对的典型沟通问题和解决方案;第2部分主要介绍沟通中一些常见的技巧和方法。



Chapter 1

——————————

需求沟通的目标和方法


1.1 设计师在不同需求阶段的沟通目标

通常设计师在处理需求的流程大致可以分成4个部分:了解需求->分析需求->探索方案->实现方案。在不同的阶段,设计师要解决的核心问题不同:


了解需求阶段,设计师和产品针对需求目标进行讨论,并和团队就产品目标达成共识;


分析需求阶段,设计师和产品针对产品策略合理性进行讨论,并提出体验诉求;


探索方案阶段,设计师探索设计方案,并和产品就商业目标和体验目标达成平衡;


实现方案阶段,设计师和产品协调优先级,调整方案,确保方案最大程度实现还原;




1.2 如何更好的了解需求,明确目标,达成共识

在了解需求阶段,设计师需要了解需求来源、背景、要解决的问题和目标。总结来看需求可大致分为2类:一类是需求目标较明确,产品有明确要解决的问题,如提升产品体验、满足某个用户明确需求、完成某个产品目标;一类是需求目标较模糊,比如挖掘用户潜在需求,探索新的业务方向。



对于目标较明确的需求,在了解需求背景、解决标准、需求边界、限制条件和责任人等问题后,即可进入需求分析,策略讨论阶段。


但对于方向探索类需求,如何协助产品探索目标,和团队达成关于目标的共识,是这阶段的沟通重点。以一个创业的项目为例,产品想做一个图片社区,原因是目前国内没有头部图片社区。还原项目初期的沟通过程如下:



在产品的催促和时间压力下,设计并没有围绕产品定位、用户群、产品目标进行充分讨论,也没有和团队成员达成共识。在这种情况下,选择跟随产品的节奏,陷入了被动执行。由于前期并没有针对需求进行细致的推敲讨论,方案的输出过程变成了试错的过程。产品方向修改频繁,这种被动的沟通方式,导致整个团队目标感不清晰、理解混乱。



经过反思和问题总结,设计师发起了主动沟通,运用设计方法协助产品明确需求,提升方向说服力,探索如何就目标和团队达成共识。首先,需要和产品明确用户群,并寻找用研协助,或发起快速访谈了解用户其次,组织团队相关成员发起关于产品目标的讨论,围绕产品决策人给出的产品初步方向,团队成员每人写下对产品的期待,提炼总结团队成员的想法,提炼总结产品目标再次,根据用户访谈材料,利用亲和图法,提取关键词,从用户诉求中洞察提炼用户目标。最终,产品目标得以明确,团队也取得了关于目标的共识,同时通过快速demo,来验证优化,项目得以顺利进行。




1.3 如何更好的分析需求,确保产品策略合理性

在了解需求背景、用户群体,明确了需求目标后,进入需求分析阶段,通常产品会给一个商业假设:假如做了xxxx,用户就会xxxxx,产品可以达成xxxx目标。以一个需求为例子:产品想做一个任务体系,通过福利吸引用户做任务,从而拉动产品活跃。


如果设计师完全按产品给的商业假设输出,方案产出过程貌似很顺利,但可能隐藏了很多问题。以本需求为例,产品的商业假设逻辑是:用户被福利吸引->用户为拿到福利做任务->用户获得福利->产品完成目标诉求;


但这个假设是正确的吗?设计师的价值就在于,这个时候要能找出产品假设中的问题。通过对用户的了解和洞察,还原用户的实际使用过程可能会发生的问题。找到这些关键问题并通过和产品沟通协调解决掉这些问题,才能顺利实现产品目标。


通过对用户实际参与过程的分析,用户在看到任务奖励后,实际需要权衡的内容很多,如福利吸引力够不够大、有没有关系亲密的好友可邀请、好友要完成的任务难度大不大?分析需求过程关键就是找到这些问题的对应策略,强化用户参与的动力,降低参与难度。




1.4方案探索阶段,如何平衡商业和体验诉求

在方案输出阶段,设计师和产品最常发生的争执是商业目标和体验之间的冲突。产品为了达成商业目标,很多时候希望把达成商业目标的手段做的很强;



当发生围绕商业目标和体验问题,谁都无法说服对方的情境时,设计师该如何沟通呢?


首先,作为设计师要摆正沟通立场,理解商业化是任何产品的根本目标,体验也是实现商业化手段之一,我们反对的不是商业化,而是简单粗暴的商业化方式,商业化的前提是对目标用户有足够的了解和盈利模式的清晰判断。


其次,应能够识别对于曝光越多越好,越直接越有效的这种思维方式,通常是一种鸟枪法的投机心理。在没有更巧妙的解决方式时,最节省力气的做法就是提升曝光等方式达成目标。


当发生争执时,如果仅仅站在设计立场上,用设计理论说服对方,通常效果有限。尝试找到产品实现商业化目标背后的逻辑,不要用手段代替目的,探索更好的实现商业化方式的可能性,比如尝试在合适的路径上推荐,或探索用户更容易接受的内容形式。




1.5 方案实现阶段,如何协调优先级,推动方案最大程度还原

在方案实现阶段,很多时候由于时间紧张,产品仅完成最核心功能,部分体验相关功能一直无法得到优化。


通常如果方案产品认可,但推进意愿不高时,可能的原因是:1.当前方案不是核心KPI,产品要优先保证对kpi影响最大部分完成;2.投入产出比不划算,方案在产品看来投入的人力/时间/资源过大,并不值得;3.方案改动可能引发数据风险,产品并无法确保改动一定能带来数据的成长;4.资源紧张,产品也很想实现方案,但项目时间/人力/资源真的很紧张。



这种情况下,首先,要和产品够分沟通他们的疑虑和担心,到底是哪类问题;其次,从心态上也不用急于一时,做好长期推动的准备;还有,充分优化方案,消除产品疑虑,寻找合适时机进行推动。在项目逐渐迭代的过程中,对需要推动体验优化点持续关注,尽可能放大方案价值,结合新的需求点,思考能否从价值拓展角度,如提升品牌价值、扩展性等角度提升方案说服力;同时,从缩小成本和打消产品疑虑角度,做足准备,推动方案。



Chapter 2

——————————

沟通技巧的问题

沟通的过程是一个信息螺旋传递的过程,表达者的信息传递到接收者时,因为背景、环境、理解能力、传递完整度等差异,接收者仅能接收部分信息,而接收者在理解消化后,再将自己的信息传递出去,这个过程循环往复,会导致两个最常见的沟通问题:目标偏离以及信息衰减。学习适当的沟通技巧,可以有效减缓目标偏离和信息衰减。


2.1 如何防止沟通目标偏离

要防止沟通目标偏离,首先要理解什么会导致目标偏离?1.目标不清晰,比如本来想找产品聊下某功能体验不合理,但因为产品一直说项目时间紧,被倾诉了一通苦水后,忘记了本来要沟通的问题,转移到了其他话题上,最后不了了之;2.缺乏同理心,比如当发生争执时双方不能互换角度,产品一直在说实现目标手段和现阶段问题难点,设计在说体验问题和设计规范,双方互不妥协,陷入争吵;3.陷入情绪,表达观点时陷入情绪化的争执。


针对这三个会导致沟通目标偏离的问题,可使用以下技巧:


① 设定沟通目标并保持关注:在每次沟通前想清楚自己的目标和底线,尝试用全局视角分析自己设定目标的合理性;在沟通过程中要经常反思当前沟通的问题是否已偏离了目标,对达成目标是否有帮助;发现目标偏离可尝试改变节奏,思考接下来说什么有助于达成目标;


② 换位思考:能够倾听对方的问题和困难,尝试寻找解决问题的办法,而不是一直表达诉求,无助于问题的解决和推进;


③ 控制/倾听情绪:美国心理学家埃利斯创建的ABC情绪理论,拆解了事件发生和情绪之间的关系,指出事件的发生并不是导致情绪的直接原因,我们持有的信念才是。因此在沟通中不要加入太多内心戏,过度解读事件。比如产品让设计反复改稿时,可能会解读为产品在故意刁难,尝试了解反复修改背后的原因,可能对解决问题更有帮助。



2.2 如何减少沟通过程的信息损耗

沟通过程中表达者的模糊表达和接收者的理解偏差,会导致沟通过程中的信息损耗。比如经常会听见产品有以下类似的表达:“设计稿尽快输出”、“页面太结构化了,想要更社交化一点”、“能不能做得更有创意一点,更有趣点”当出现这些类似的沟通语句时,可以尝试通过具体化方式,进行确认。



对于可能会出现理解偏差的问题,重要的信息用自己的语言组织后再次确认“你的意思是xxxx吗?”;重要的沟通后,可梳理沟通记录,企业微信同步周知确认;方案的沟通过程可以快速画草稿确认;尽可能的减少因为理解不一致导致的沟通问题。



总结

在需求沟通过程中,我们要对不同阶段的沟通目标有清晰的认识,围绕目标进行充分准备,运用设计方法了解用户、了解产品核心诉求,做到知己知彼,才能进行有效的沟通。


在沟通过程中保持对目标的关注,始终牢记沟通是为了解决问题服务的。适当学习沟通技巧较少沟通过程中的信息损耗。


沟通是解决问题,共同协作的重要方式。如果你觉得自己不善于沟通,可能要反思下沟通前是否想清楚自己的沟通目标,对于解决问题的过程、方法是否熟悉,准备是否充分?当我们能做到知己知彼、胸有丘壑时,沟通可能就变得简单起来。

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揭秘2021红点设计大奖作品KNOWING——通过可视化提高对数据的理解

资深UI设计者

AIOps智能运维平台KNOWING荣获2021年度红点大奖,从它的数据可视化之路可了解如何通过设计提高对数据的理解

微众银行智能化运营团队的软件系统KNOWING荣获2021年度红点大奖,这是团队在多方面获得的奖项之一,也很好的体现了软件系统和团队的综合能力。


关于红点奖

红点大奖是世界上最大的国际设计奖项,是世界知名设计竞赛中最大最有影响的,至今已经举办了大约66年。该组织以“寻找好的设计和创造力”为指导原则,为设计师和公司提供了一个设计作品展示和评估的平台。Red dot由“red dot product design ”产品设计奖,“red dot communication design ”传达设计奖及“red dot design concept ”设计概念奖,三大奖组成red dot设计奖家族。近年红点获奖的数量随着世界工业生产和设计能力的成熟而增加。尽管如此,红点奖和IF奖是世界上仅有的,公认评判好设计的国际机构,而能得到至尊奖 Red Dot:Grand Prix的设计更是行业翘楚。今年,23名国际专家查看、讨论和评估了来自世界49个国家的9178份传达类参赛作品。

有兴趣的话,可以了解一下红点是如何评审和颁奖的
评审——  红点是怎样评选的 The best products in 2020 – The Red Dot Jury selects the award winners_哔哩哔哩_bilibili
颁奖—— 2019红点产品设计大奖 - 红点盛会_哔哩哔哩_bilibili

从设计奖的动态看趋势

德国红点奖机构于2015年在中国设立“中国好设计”奖 (China Good Design)简称CGD,发起针对中国的全新国际化设计奖项。自加入世界贸易组织WTO,中国成为了世界工厂,为世界各国生产基础工业产品。随着中国工业生产能力逐步发展走向成熟,现代工业生产的中心由德国和美国转向了中国。从德国红点奖在中国成立分部的举措,除了看到商业盈利的目的外,还可以看到一个风向标,这就是在信息时代下,更多适应时代的好设计会出现在中国,这也给全球相关专业人士带来了机遇和挑战。蔚来就请德国设计师设计汽车和Logo就是其中一个案例。


得奖项目介绍

项目名称:KNOWING

发布时间: 2019.04

设计师:朱倩蓉

程序员:张若君

项目经理:莫林林

团队:微众银行智能化运营室

地点:中国深圳

奖项类别:2021红点设计大奖-界面与用户体验设计

什么是KNOWING

KNOWING的意思是“having or reflecting knowledge, information, or intelligence”拥有知识、信息,甚至智能。不止于人的专家的知识,KNOWING期望通过挖掘数据和神经网络等IT技术,给监控系统带来更多机器智能,甚至能反哺给人类智能。


  


KNOWING是一个为保证银行IT系统正常运营的监控软件系统。它给IT系统的运维人员提供如智能数据监控、检测IT系统异常及定位和分析异常的服务。通过有效监控和管理,IT系统能实现超越电信系统的可用率。这意味着,IT系统的问题能够被快速察觉和扑灭,不会影响银行的业务,更不会从而导致商业损失,银行用户也因此可享受7*24流畅的线上服务。


设计背景

作为一个数据导向且面向专业人员的软件系统,过往的IT监控系统会展示大量的数据表格,IT运维人员通过表格查询找到所需要的数据,再通过个人经验定位和分析IT系统异常的原因。但是纷繁的数据和庞杂的查找工作,以及对个人经验的依赖需要耗费大量人力,而人的操作是会出现滞后、误判、遗漏、效率低等问题的。KNOWING在原始系统的基础上挖掘了更多的数据关联关系,一方面想用有效的方式展示这些数据关系,另一方面想帮助IT运维人员更快速理解更精准判断数据,从而提高工作效率。

因此,KNOWING的设计就需要与其他的系统不同,尽管并不面向非IT人员,它还是需要用图形化的界面展示密集的数据,通过可视化和交互来体现数据的关联关系,促进对数据逻辑快速理解。


总览

总览页面最上方的时间横轴展示了在一定时间段内检测出的重要IT异常,点击某个异常红点,下面的条状颜色区块是展示这异常分析的5个阶段。接着是异常的影响、评级、分析结论、具体指标等模块,模块的顺序按逻辑分布,从总到分,从粗到细。


根因分析流程可视化

异常分析的最后一个阶段是根因分析(RCA),是异常一个从检测到根因分析的双向流程。通过数据可视化的设计,这个流程可以被非常形象表达和快速理解。左侧是对数据流的3次分类处理,右侧是通过AI,如指纹识别一般找到当次事件与历史记录的共同特征,从而推断当次事件的类型,根据类型推导根因。双向分析最终汇聚成中间的结论。


交易树

KNOWING实时生成交易树,它展示的是一单银行交易所经过的所有IT节点。节点内外和枝干的设计细节表达了该节点的不同状态。IT运维人员可以从交易树中快速得到交易的概览信息。

交易树的生成


子系统知识图谱

IT系统内存在着大量的子系统,KNOWING描绘出了他们复杂的关联关系,这就是子系统知识图谱。图中可以根据部门分簇查看子系统,也可查看全量或单个子系统。若搜索某个子系统,则以此子系统为中心查看所有关联关系。这样,运维人员可以从不同的角度了解子系统并形成全局概览。

3种视图查看:按部门、全量、单个

按部门分类查看

查看全量

查看单个


从以上的例子可以看到,可视化不是单纯的图表方式展示数据,数据可视化是将密集的抽象数据压缩并还原为形象方式展示。由于抽象的信息是人类演化的后期发展出来的,生物性决定了人脑天生擅长处理形象的物体。所以信息越形象,需要经过大脑处理的区域就越少,获取的速度就越快。

https://v.youku.com/v_show/id_XNTgyMDkwODIzMg==.html?firsttime=95


对设计与科技的思考

IT技术逐渐渗透各个领域,行业与行业、技术与技术间逐渐融合。科技,尤其是IT技术和设计未来会如何相互影响?经过多年对后台产品的设计以及经年的学习和深入思考,本人确实看到了一些趋势也沉淀了一些见解。以下是我给红点奖写的一些思考。

科技如何改变设计

科技是人类能力的外化,科技是新工具即新形式。设计的本质就是做内容和形式的适配,所以,新科技的到来意味着形式的改变,而形式的改变会影响内容,这就需要重新做内容和形式的适配工作,也意味着新设计需求涌现。

设计的未来挑战

从设计的角度来讲,过去被设计物的传达是单向静态的,因为工业时代的事物相对简单。我们慢慢在步入智能时代,物体会从静态的变为智能动态的。所以,静态的单向的传达会逐渐变为动态的双向的交互。比如原来的静态的画面通过显示设备传达设计师的意图,如今还需要考虑到智能系统和交互设备所拥有的能力,根据使用者的不同反应给出反馈。因此,新设计需要考虑的元素会更多更复杂。


未来已来。

设计师想要在新的时代迎接挑战,甚至是拔得头筹,一方面,可以参考工业革命时期科技对设计的影响来预判未来的变化;另一方面,在新工具产生的时候,设计师与其挣扎纠结而故步自封,不如快速接受新时代的变化,学习新知识和运用好新工具。

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移动端信息超载设计怎么做?

资深UI设计者

移动端由于屏幕尺寸较小,而产品经常需要展示过多的信息,因此对用户浏览行为进行设计,即“页面信息超载设计”。

     从两个大环境下看待这个问题,一个是移动端产品,另一个是PC端产品,这里我们主要讨论移动端产品。

由于移动端页面尺寸较小的特性,常常无法像PC端那样在一个页面中展现出多信息多任务,因此在面对多级的信息架构设计时,最常规且传统的做法是将某一场景/任务下的信息,通过设计页面的跳转/或增加页面的长度来实现。

但是一个现实的问题在于,用户愿不愿意滑动?根据埋点数据显示,在首屏没有做好内容曝光的前提下,多数移动端页面超过首屏的内容点击量会急剧下滑,说明用户很少主动的查看一屏以外的内容。

因此对于移动端产品来说,一些重要的内容必须保证用户在一屏内可以看到,而用户有必要进一步阅读的内容也需要做好用户浏览行为的引导。

从适用场景角度,可将信息超载的设计类型分为「页面展示信息超载」和「页面版块信息超载」,本文将分为上下两节针对此将进行详细的案例分析分享。

页面展示信息超载

根据不同的用户需求以及适用场景,当用户仅限于当页的浏览时,如何保证大量的信息能有节奏、有目的的传达给用户是我们需要考虑的。

在此类型中主要实现手段有隐藏化设计、场景分页、无限加载、向下展开按钮。

隐藏化设计

在探索更多业务场景的同时,APP的迭代不仅仅是优化更需要考虑功能的叠加,强调不同的场景聚焦于不同的核心信息上成为了重中之重,为了向用户营造一种架构全面而使用简单的用户体验,隐藏化设计的概念可以帮助我们拓展更多交互的可能性。

优势:

  1. 满足用户不同场景不同需求

  2. 产品架构更清晰,用户使用更简便

劣势:
没有提示和线索的隐藏则需要做好新手引导,如早期微信小程序的下滑打开方式等。

适用性:
适用于一些多场景的产品,和用户场景具有明显行为特点的产品功能模块中

交互细节:
结合上面的案例展示,主流app的隐藏化设计主要体现于卡片模态面板、屏幕扩展、浮窗。

卡片模态面板

自从19年ios13发布新设计特性,卡片模态面板就陆陆续续被运用到各大产品中。

  1. 使用热区高频于屏幕的中下方,且手势方便快捷,适合单手操作,因此广泛的用于一些出行类的app

  2. 具有可伸缩的特性,可适用于一个页面的不同场景

  3. 处理当前模态面板的任务时,仍然可以看到面板后的界面环境,并不会让用户有太大的抵触感。

  4. 但是使用时需要注意,模态的用途是切换任务状态,不要仅因为喜欢它的样式和动效而使用。

  5. 不适合用于展示沉浸阅读内容,建议设计于复杂度不高的支线任务。

屏幕扩展

如案例展示的系统负一屏、虾米音乐)

当页面的功能属于重要但低频时,可以考虑使用屏幕扩展进行设计。

此类型常见的交互设计方式有两种:一种是常见于各大手机系统主页以及微信的“负一屏”设计;另一种是app首页的“二楼”设计,如上面案例展示的“虾米番你街”,还有淘宝之前推出的“淘宝二楼”。

使用时需要最注意的是:

此形态的设计和产品卖点已经运营思路是紧密相关的,需要综合考虑

浮窗

这个控件的使用可能会和屏幕扩展的使用联系较为紧密,从微信前期浮窗的使用情况来看,不排除是为了解决当使用小程序时无法接受到新消息,但又怕退出后无法找回而产生的焦虑感而诞生的功能。但同样也是为了解决用户不同场景的不同任务需求。

但当浮窗中只有一个待看文章时,需要单击浮窗后再点击热区才能打开内容,两次点击行为可以考虑是否有优化的空间。

除了隐藏化设计,以下传统页面信息过载的处理方式也值得思考:

场景分页

翻页场景常伴随着分页器的使用,通过上下页翻阅来进行信息浏览。

优势:

  1. 快速告知用户信息量

  2. 可自主性选择浏览内容

  3. 便于定位回找

  4. 浏览信息更有节奏感

劣势:
需要点击跳转来获取更多内容,如果设计不符合使用情景,会在一定程度上打断用户的思路,很有可能就会导致用户的流失。

适用性:
移动端中可适用于一些对内容的掌控更强的场景,需要用户更专注,如后台表单等,

但随着移动互联网的发展与移动设备的普及,早期的网页端社区类产品和线下书籍的阅读也开始尝试转战移动端,可受限于功能形式和用户习惯的使用差异,以至于需要在两端之间做好平衡,去考虑用户操作习惯以及两端适配的问题。

因此,较为早期的一类互联网产品和由线下普及到线上的场景,会采用分页的方式来综合用户在两者之间的行为习惯,我们也可以看到像知乎这类普及于移动端的产品都并没有选用分页的方式进行内容的设计,而是直接设计贴合用户移动端行为习惯的交互方式。

交互细节:
在移动端使用分页器,一般常见为滑动条和动作面板这两种控件进行设计。

仔细去体验了这两款产品,发现它们的分页并不是单纯意义上的分页,而是整合了无限加载与分页选择。

类似于无限加载下滑,但是会自动定位到具体页数上,比如我滑了 6 次,页数就到了第 2 页了。

从这里看出,移动端出现内容加载的情况时,还是以无限加载为主要方式,即使有分页,也是辅助作用。

引发思考:

滑动条的选页方式也考虑在滑动滑块的过程中页面展示跟随滑块位置而变化,选定内容位置后点击确认,否则可以点击取消回到选择前原来的位置。

无限加载

即无限滚动加载,通常以 Feed 流/瀑布流的形式出现于产品中,允许用户通过滚动浏览大量内容而不刷到页面最底层的技术。当你向下滚动页面时,这种技术将会持续地刷新页面。

优点:
沉浸式信息浏览,不会被打断,增加用户参与度,促进用户停留更长时间。

比起小热区范围的点击行为,滑动对于用户来说更为简便更友好,尤其在移动端可以快速浏览到感兴趣的内容

缺点:

  1. 无法预知有多少信息,用户容易产生迷失感,却无法回定位内容

  2. 对页面性能要求更高,用户向下滚动页面越多,页面上承载的内容就越多,会导致页面性能越来越慢

  3. 对设备资源要求更高,在含有大量内容的app中,资源有限的设备(如iPad)可能由于其已加载的内容信息过多而开始降速

适用性:
在移动端更方便使用,适用于快速浏览内容和发现内容的场景,如休闲娱乐为主的社交型产品/资讯性产品

交互细节:
对于这类交互形式,最高频的用户需求是回到顶部和资讯内容的刷新以快速寻找感兴趣的内容。


回到顶部

这类需求常规解决问题的方式是点击界面顶部回到顶部(ios用户常用操作),除此之外最常规的操作是在页面右下角的回到顶部悬浮按钮。

还有一种结合用户心理认知的交互行为设计——底部栏首页icon的利用,如上面案例的淘宝和同花顺,点击首页icon可回到初始位置重新加载,淘宝/同花顺过把这一隐藏操作显性化,并且合理利用用户回到顶部的需求,当用户不断下滑页面时icon变成火箭/刷新的样子,点击后立即回到顶部并可进行所有资讯的重新浏览。


寻找感兴趣的内容

无限加载最大的优势就是能帮助用户快速浏览以找到感兴趣的内容,但当页面本身预加载的内容就都不能吸引用户兴趣,就需要考虑如何通过设计帮助用户找到真正感兴趣的内容。

如上面案例的同花顺和知乎,当浏览同花顺时,长时间没有点击进入任何一篇文章时,在浏览中部就会出现刷新提醒;当在知乎的搜索结果页滑动大概3屏后,知乎会分析判断用户没有找到他想要的信息,于是出现“向知友提问”的按钮,引导用户直接提问自己想要的(亮点之处在于对用户行为进行潜意识分析,而不是全程展示这个提问按钮,避免减少用户实际浏览区域,造成干扰)。

向下展开按钮

在pc端的网页中,为了折中分页和加载的利弊,常常会选用“查看更多”的按钮,点击后向下继续进行加载,同时也能给用户更多的停顿和节奏去主动的获取更多的信息。

而对于不停强调活跃度的移动端的产品来说,向下展开的“查看更多”按钮,不仅仅只是折中的思考,还有运营层面的考虑。

(向下展开更多的情况还分为两种,一种是向下展开更多选择,另一种是向下展开看到全部内容,以下讲的更多是后者)

优势:
产品运营层面

1、增加点击促进引流/转化

引导注册、关注、付费等的转化

2、为精准推荐提供更多依据

网站可以通过用户点击“阅读更多”按钮的行为,获取有效点击的用户数,精准收集用户阅读喜好,开发完善用户画像,便于日后精准推送某个作者、某类作者、某类文章给点击的用户以及相似的用户群体,优化智能推荐。

3、判断文章真实质量

通过文章点击的人数、点开率等对创作者进行管理,便于把控平台内容质量,重点支持优质创作者,从而建立更好的内容生态。

用户层面

  1. 增加半遮面的神秘感

  2. 保证稳定快速的阅读体验,提升加载性能

  3. 降低阅读成本

劣势:
若不是为了提升转化率或者增加曝光率,仅是展示型文章,就会牺牲掉部分的用户体验。

适用性:
适用于需要考核的内容创造者、需要收集更多用户数据的产品

总结

移动端由于界面空间有限,具有「一个界面一个任务」的特点,因此当面临产品增加功能时,不能一味在界面中进行功能的堆积排列,而应该更强调于页面场景化的设计,同时页面中的每一个细节设计都应该做到恰到好处,减少用户思考是否需要使用的精力。

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文章来源:站酷 作者:六月星光

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剖析车载界面设计

资深UI设计者

       HMI是Human Machine Interface 的缩写,“人机接口”,也叫人机界面。凡是参与人机信息交流的领域都存在着人机界面。本文将深度剖析车载界面的设计要点及注意规范。

       智慧城市的建设趋势越来越显著,政府对于汽车智能化、信息化发展非常重视,汽车驾驶体验感与个性化的设计也会成为我们对于汽车选购的参考和方向,自从人们对于用户体验的重视,人机交互设计工作内容也成为重要环节。

       对于人机界面,首先我们要明确一些概念。


1、人机界面与人们常说的“触摸屏”有什么区别?

从严格意义上来说,两者是有本质上的区别的。因为“触摸屏”仅是人机界面产品中可能用到的硬件部分,是一种替代鼠标及键盘部分功能,安装在显示屏前端的输入设备;而人机界面产品则是一种包含硬件和软件的人机交互设备。在工业中,人们常把具有触摸输入功能的人机界面产品称为“触摸屏”,但这是不科学的。


2.人机界面产品中是否有操作系统?

任何人机界面产品都有系统软件部分,系统软件运行在HMI的处理器中,支持多任务处理功能,处理器中需有小型的操作系统管理系统软件的运行。基于平板计算机的高性能人机界面产品中,一般使用WinCE,Linux等通用的嵌入式操作系统。

       我们做的交互场景是有车辆行驶的,所以首先是要考虑安全因素,美观其次,因此在特殊环境下操作车载系统,我们无法用传统移动端沉浸式的设计思维来设计车载的界面与功能,需要放下所谓的美学,紧扣实际场景下的交互方式与用户需求来设计,因为在极短时间内导致我们必须对所有可能用到的功能入口一步即达,对信息的布局必须做到一眼即见。



       汽车HMI有自己的设计原则和设计规范以及美学理念。

汽车行业本身是一个有着强烈美学理念和设计规范的行业,其实准确的说应该是汽车HMI中控设计是基于自身传统规范,结合互联网移动端和Web端的基础上,慢慢形成了一种新的设计规范。


       在开始讲解之前,我们首先要了解官方的一些设计规范。

1. 阿里 Alios 开放平台

https://miniapp.alios.cn/index#/document

2. 百度车载生态开放平台

https://chelianwang.baidu.com/homepage/openPlateform/design/sec-4-1.html

3. 谷歌驾驶

https://developers.google.com/cars/design/design-foundations

4. 苹果 Apple Car Play

https://www.apple.com.cn/ios/carplay/

5. 华为车机三方应用交互设计规范

https://developer.huawei.com/consumer/cn/doc/50902

   

       我们还要了解车内屏幕的类型,主驾驶前面的仪表盘、HUD和中控屏幕,副驾驶和后排的娱乐屏幕。

1. 仪表盘

汽车仪表盘是反映车辆各系统工作状况的装置。一般由时速表、转速表、机油压力表、水温表、燃油表以及电子指示灯等组成。汽车仪表是驾驶员与汽车进行信息交流的重要接口。当今纯液晶屏的仪表盘占市场主导地位,纯机械、灯显、段码将退出历史舞台。

2. HUD

平视显示器(Head Up Display),最早是航空器上的飞行辅助仪器,运用在战斗机上,由于战斗机上很多信息需要飞机驾驶员随时查看,避免驾驶员低头看仪表而分心,随后又普及在民航客机上,由于HUD的方便性以及能够提高飞行安全,这项技术后来也发展到汽车行业,汽车搭载的HUD抬头数字显示功能,是利用光学反射的原理,将重要的行驶信息胎压、速度和转速等信息投射到驾驶舱前段玻璃上面,在驾驶过程中不用分心看仪表盘,减轻眼睛的疲劳,给驾驶带来便利和安全。


       此前,HUD前装市场基本被日本精机、德国大陆、日本电装、伟世通等国外巨头垄断,且竞争格局高度集中,前五名企业市场份额超95%。近三年,随着国内智能驾驶技术商业化落地加快,不少自主品牌供应商开始崭露头角,且爆发力十足。HUD的发展会越来越迅猛,原因主要有以下几点。

1、HUD作为ADAS人机交互的窗口,可以呈现驾驶辅助信息,提升驾驶的安全性和舒适性,使驾驶者拥有更佳的应用体验;

2、为提升市场竞争力,车企对自动驾驶和智能座舱重视度提升,尤其是自主品牌车企近年在国家智能网联发展战略的推动和扶持下,转型动作快、力度大,产品创新和应用上也更加大胆和前卫。、

3、HUD技术上取得突破,显示效果大幅改善;

4、随着技术升级,HUD配套价格逐渐下降,性价比逐步提升;

3. 娱乐屏幕

后排娱乐屏更像是一个平板,主要功能点为视频、音乐、游戏等等,帮助后排乘客打发时间,所以后排的娱乐系统就是为娱乐而生,无需考虑安全性。

车载界面的设计原则

1.迅捷性

与人们常常所说的三秒设计原则类似。移动端系统为沉浸式操作,而车载系统不一样,在驾驶过程中,用户95%的精力在于聚焦驾驶上行为上,用户只能抽取仅5%左右的精力与时间来操控车载。因此也就决定了车载系统的功能逻辑,信息布局都必须在极短的时间内以最好的方式呈现。

而如果用户没有在这个时间以内完成操作任务,要么用户选择放弃,重新再来;要么用户花费更多时间和精力,但这样驾驶的危险系数会成倍增长。经笔者多次在不同路段试验,统计下来平均每次操作,即视线与注意力专注在车载上的时间,无法超过三秒,事实上,当进入第三秒时,已不得不需要利用余光开始注意前方路况了。

因此,在三秒以内,无论是用户第一次操作失败,重新注意路况后,再重复操作,还是用户持续操作直到任务完成,都是非常危险的行为,在这里,由于用户试错的成本非常巨大,也因此交互的设计与信息布局的设计都需要做到最极致的状态。


       随着大屏、多屏化的发展趋势,触摸和语音控制应时而生,为了增强操作合理性,以及减少或避免触摸屏的误触功能。从信息输入来看,以触控、语音为主,手势、视觉交互为辅;从反馈输出来看,以视觉、语音、触控交互为主,嗅觉交互为辅。

人机交互定义需要区分车辆是行驶中还是静止状态,车辆在行驶中,对于需要驾驶员操作反馈的交互行为需要遵循3S原则(上面提到的三秒原则),降低安全隐患。甚至有一些交互动作在车辆行驶过程中需要禁用的。

2. 聚合性

得益于计算机算法的强大,汽车功能越来越完善,信息量也越来越大,为了让用户有更好的体验,避免过多信息的干扰,必须做到界面显示轻量化。

这也是为什么飞机驾驶舱内、国际空间站内的各种操控开关拉杆都是星罗密布式的摆放,并非以如今的科技无法做到像科幻片里一样简洁干净的操控台,而是因为考虑到在实际应用场景下,专业素质的人员不需要也没有时间去欣赏美观的界面,学习我们所认为的交互方式。


保障关键信息是醒目的,容易让用户视觉快速捕获,在各种环境场景下具有良好的可见性和易读性,无需驾驶员费力寻找和识别。

3. 及时性

这里所说的及时性指的是反馈信息的及时性,我们要考虑实现全方位的信息提示,着重考虑视觉层面和听觉层面。

在驾驶的过程当中,司机的双手被占用,于是眼睛和耳朵感知要提高,与移动端的视觉显示不同,HMI设计师需要注意除了基础的视觉显示规范外,还需格外注意与安全相关信息的展示、视觉警告、文字易读性和显示眩光等显示问题。

在车辆行驶过程中,对于司机来说,听觉反馈也是很有必要考虑的场景,通过语音反馈司机需要获取的信息,能让司机尽量保持视觉焦点在路况上。多场景的融合考虑信息获取的效率,能减少在开车过程中的安全隐患。

我们不仅要考虑设计层面,还要考虑到交互层面。

交互方式

(1)触控

这里分两种,一种是通过按键控制;一种是通过触屏控制。

都是通过不断的触控功能按钮行程锻炼肌肉记忆,现在的趋势越来越趋向重触屏,轻按钮,这样不仅系统迭代成本小,功能可以动态分布。

但是对于一些精准调节的功能还是按键控制好一些。

微软 的Surface Dial可以给我们很好的启发,智能旋钮可以解决大部分屏幕调节的不精准的痛点,而效率又高。

(2)语音

在汽车人机交互中,语音交互被认为是车内场景下最自然的交互方式,而语音交互需要一个载体来传达多样化的情感。

语音控制的前景主要在于两个因素,一个是可以把除了界面以外的利用起来,一个可以与HMI自由交谈,二是最小化HMI手动操作产生的干扰,增加安全性。

(3)手势

手势交互是对语音交互、触控交互的很好补充,能够让车主通过简单的手势和语音就能完成车内的交互任务,也是能够增加交互趣味性、表达情感、传达情绪的另一个自然交互方式。

常用的手势:单指滑动(上下左右)、双指滑动(左右)、五指抓取等。

HMI的交互手势不同于手机和IPAD,手机和IPAD握在手里,左右手都可以操作,多指组合的可能性也多,而HMI的手势定义,更多的是需要满足驾驶员的使用场景,屏幕是固定在车上的,要规避掉一些不方便的手势。

比如双指往上滑动就很不方便,向上推不灵活,也有阻力。

       所以要想系统整体跳出基础可用性范围,进阶到好用的层次,系统对各种复杂交插的应用场景的处理需要更加智能(如导航中的来电,紧急路况的提示),对车内环境控制(如声音、气温)需要更加敏感。车载系统的设计相比于移动端有着更明显的约束,不论是从空间、时间、行为、心智,都有着明显独特的场景和特点,要做好车载系统设计,我们需要有丰富的同理心以及亲身体验并反复验证设计。

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文章来源:站酷 作者:弧形线

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在VR当中,尼尔森10大设计原则是否依然适用?

资深UI设计者

这篇文章出自著名的尼尔森诺曼集团(nngroup),也是著名的尼尔森十大设计原则的提出者。文章作者 Alita Joyce 在这篇文章当中深入探讨了尼尔森十大设计原则虚拟现实设备中的具体应用,对于正在探索VR中 UI 设计的同学而言,有着非比寻常的价值:

对于界面,现在已经不再仅仅局限于传统意义上的网页界面和移动端 UI 了,从广泛意义上来说,虚拟现实,增强现实,这些界面同样开始在一定程度上开始普及和应用了。Jakob Nielsen 的界面设计 10 大可用性启发式是否依然适用?今天的文章,希望能够给你答案。

这篇文章将会重新探讨在 虚拟现实 的应用场景之下的 10 种设计启发式,而主要的测试设备用的是 Oculus Quest 头戴式虚拟现实设备。

注意,文中所用到的截图来自 3D 的虚拟环境,在 2D 环境之下查看的时候,它的阴影效果和视觉畸变会显得比较不太正常,但是实际效果并非如此。

1、状态可见性原则

系统应该在合理的时间周期内,给予及时的反馈,让用户能够了解正在发生的事情。

清楚地呈现当前的系统状态,能够促进产品的可信度和可预测性。

在 Oculus Quest 的主要导航当中,采用的是通用的菜单设计,左下角会始终显示相关设备的电池电量的状态,而这三个状态分别代表的是左右控制器和头戴设备本身。每个点代表的是 25%的电量,当你将光标移动到上方的时候,可以看到更为具体的电量百分比。这种信息呈现的方式,将会直接影响到用户在日常使用时候的决策。

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同样的,在虚拟宠物交互游戏 Bogo 当中,心型的图标将会一直以明显且易于理解的方式,告诉你你需要积累多少能量才能进入下一个阶段的冒险。一旦图标被填满,就可以继续。

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2、环境贴切原则

设计应该以用户熟悉语言和方式来传递信息,而不是使用专业术语。

绝大多数人几乎没有在虚拟现实中进行操作的经验,仅有在现实当中交互的经验,而这些经验大都是基于真实的数据和物理规则来的。所以,用户需要根据现实世界中的心智模型来预测 VR 世界中的用户交互,而这是非常合理的。而事实上,由于虚拟现实和真实世界在维度上的相似和可迁移性,相比于2D设计师而言,3D设计师更容易实现经验上的关联。

Immersed 是一种虚拟现实的工作环境,它让用户在咖啡馆和会议室这样大家比较熟悉的环境之下进行协同合作。在这种熟悉的环境之下,用户可以在白板上集思广益,就像在现实世界当中一样。不过在这个数字化的环境之下,绝大多数的交互逻辑和现实世界类似,还有一些交互则是更为数字化的,比如可以进行锁定和解锁。

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3、用户可控原则

用户经常会出现错误的操作,用户需要有明确的「出口」来帮助他们终止不需要的操作。

身陷虚拟现实的环境之下,可能会是非常沮丧的。通过「返回」或者「退出」这样的按钮,快速地结束让自己不适的状态和体验。

比如在电子游戏 Beat Saber 当中,可以自定义和随机生成角色形象,即使不小心点击了死亡按钮,同样可以通过点击「取消」或者「返回」按钮来消除错误的操作,恢复之前的状态。

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而在ESPN的应用当中,当提示用户使用 Comcast 或者 Hulu 等供应商帐号来登录的时候,用户路径是单向的,如果用户改变主意想要折返回去换一个方式登录,会发现再也无法进行选择。在虚拟现实的环境之下,类似的状况会更加令人沮丧,后退按钮将会是用户进行折返的主要方式,否则他们可能会选择直接关闭硬件。

4、一致性原则

用户不会因为术语感到迷惑,不需要怀疑不同的情况是否意味着同样的事情,设计和体验遵循着平台的规范和行业的范例。

对于你的 APP 或者网页而言,你的用户将会把绝大多数的时间和精力投入在你的产品之外的地方,因此,你需要尽可能遵循通用的设计标准和逻辑,来贴合用户的通常习惯。违反这些通用的逻辑,会增加用户的认知负担。

切换式开关是一种非常常见的、几乎在所有的数字界面中都看到的一种开关。在虚拟现实环境下,其实也非常常见。用户可以在两种互斥的选项之间,做出选择,比如打开或者关闭开关。在Gravity Sketch 这个3D绘图工具当中,本来应该设计成成切换式拨动开关的按钮,被设计成为一个滑块,带来的体验是非常混乱的,增加了不必要的交互成本。在设置界面当中,如果用户想要打开网格的选项,需要先单击按住这个选项,然后拖动,这样的交互涉及到2个不同的维度,比起日常的交互要更加费力,并且无法满足绝大多数用户对于这一功能的期望。尽管在这些设计功能的选取上,并不够优秀,但是起码 Gravity Sketch 的内部,整套设计系统是一致的,并且在视觉设计上保持着高度的一致。

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和 Gravity Sketch 不同,Oculus 当中的拨动开关遵循着设计标准。

5、防错原则

正确的错误提示信息是非常重要的,但是好的设计会尽量提前防止问题发生。要么消除容易出错的情况,要么尽量在用户提交某些操作之前,提供确认操作的选项。

考虑到虚拟现实交互本身的特殊性,用户无法在移动的时候看到现实世界的状况,因此通常会设置一个安全范畴,避免撞到或者被绊倒。

通常用户需要预先设置一个监护人和运动的边界。在 Oculus 当中,当用户在操作过程中接近预定义的监护人或者边界的时候,会提示用户安全距离和范畴,确保体验的可靠和安全。比如人在 Vader Immortal 这个游戏当中,当用户即将超出范畴的时候,会出现如下提示:

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这些信息通常会:

  • 巧妙的鼓励用户尽量移动到相对更开阔的区域
  • 在游戏的时候强调安全,避免物理伤害,防止出错

同样的,在国家地理的 VR 程序中,如果用户即将离开安全区域,他们会推送安全提示,以此提示用户不要离开区域范畴,否则会丢失活动进度:

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6、易取原则

通过让元素、操作、选项尽可能可见,最大限度降低用户的记忆负荷。用户不必记住全部的信息,借助设计,让用户可以在需要的时候获得必须的信息,或者可以快速检索获得。

人类的短期记忆是非常有限的,在虚拟现实环境之下,交互的情况可能会更加复杂。不要让 VR 用户去记大量的额外信息,避免过重的信息负担。

所以,通常大家会使用工具提示来帮助用户了解特定按钮和图标的功能。有意思的地方在于,Oculus 中,有过多的图标对于用户而言都是全新的,导致系统经常因为过多的工具提示占内存而导致内存不足。通常,用户可以通过悬停在特定图标上,查看对应的工具提示,不过这样依然会需要用户不断去记忆各个工具和按钮的功能。

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相比之下,在国家地理的 VR 程序当中,会尽可能促进用户去识别功能,而非是提供说明,让用户去记忆,尽可能直观地将标签和图标一起展示,让用户直接理解,而无需看解释。

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7、灵活高效原则

好的产品需要同时兼顾到新手和资深用户。新用户对功能需求明确清晰,老用户则更需要高效。产品不应仅仅迎合某一种用户,应该允许用户针对频繁的操作进行定制化处理。

虚拟现实和传统的 UI 界面有所不同,但是同样必须同时兼顾到新老用户。良好的初始设定对于每个用户都很重要,但是应该提供快捷方式和定制化功能,来确保有经验的用户可以按照自己的需求来进行优化。

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Firefox Reality 为用户定制了一个专门的虚拟现实浏览器,用户可以根据自己的偏好来定制浏览器的窗口大小。

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8、简约原则

不要包含不相关的或者低频次的信息和交互,页面中每多一个冗余的信息,都会降低关键信息的可见性。

虚拟现实界面可能会做得比较复杂,那么如何优选出最重要的元素就显得非常重要了。比如 Youtube 的 VR 应用提供了 360 度的环绕视角和优先级极高的搜索引擎和常用标签页。

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而 Pokerstars VR 的菜单设计则显得混乱而分散注意力,在游戏过程中,打开这个开关,会显得特别的杂乱,甚至影响操作:

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9、容错性原则

错误提示信息应该以通俗的语言来表达,指明问题,给出解决方案,而非提供错误代码。

清晰有效的错误提示信息是相当重要的。不幸的是,在 Firefox Reality 当中,如果用户无法使用语音命令,那么无法收到 Firefox 提供的建设性意见。在使用过程中,程序一直无法理解提供的语音信息导致一直提示「请再试一次」。目前尚不清楚这种问题的根源在哪里,但是它们提供的错误信息几乎是没有帮助的。

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Pokerstars VR 则通过新手训练的方式,提供主要的游戏交互,其中复杂的手势可能是绝大多数用户所不熟悉的。如果用户一直无法正确使用手势,那么系统会引导用户使用另外的易于实现的非官方的手势,来达成相同的效果。这种工作流程能够帮助用户识别错误,并且能优化、适应病解决问题。

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10、帮助和文档

系统最好通过合理的设计让用户无需阅读文档就能进行正常使用,但是另外还得提供文档以防万一,并且内容应该是易于被搜索的,针对问题告知用户具体的步骤。

虚拟现实场景下通常包含大量的交互,对于很多用户而言,这些交互可能是复杂的,不熟悉的,在这个时候,有文档能够帮助用户解决问题,重回正轨。

Immersed 为用户提供了快速可访问的帮助文档,并且提供了包括视频教程、问答、文档说明等多种形态的支持。当你在VR 的浏览器中访问的时候i,能够看到组织结构良好的文档信息和关键词系统。

在VR当中,尼尔森10大设计原则是否依然适用?

结语

在虚拟现实应用当中,不合理的用户体验设计会阻碍本身的发展潜力。无论你认为 VR 是被高估了的技术,还是真正意义上的未来,它都一直坚定不移地往前发展。从用户体验的角度上来说,VR 还有很大的增长空间。尽管作为用户界面而言,2D和3D有着显著的差别,但是根本上,用户体验的原则和启发式则是相通的。

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文章来源:优设  作者:Alita Joyce

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关于toG系统的一些总结思考

资深UI设计者


写在前面


近几年云计算和大数据的兴起,以及政府数据化战略的升级,G端逐渐出现在大众视野里,受到各大互联网公司、IT厂商的青睐,BAT也在2018年宣布进军G端市场,给信息化市场带来了新的气息。


由于工作需要,经常会和客户沟通,总结出来G端客户有一个特性是,他们大部分为高知人群,从学历、社会地位、经济收入、家庭背景等都占有相当的优势,长期在政府部门工作,他们习惯于政令形式、层级森严的环境,会有工作任务固定、重复率高、失误率低的需求。


与toB相比,toG产品项目的特点是——


1/ 客户业务主导性强

调研对象政府相关部门的领导和科员,对业务主导性强


2/ 改变用户行为难

原系统运行时间较长,形成了用户习惯,接受新系统难度较大


3/ 项目工期短

部分toG项目要求工期紧,系统需求调研、开发时间较短


4/ 系统应用阻力大

涉及原系统、单位内部环境等问题,系统使用过程需要长期博弈



工作以来做了不少toB和toG的项目,这两者相似却又不同。


【相同点】


  • 都是服务于用户,需要站在用户的角度分析用户需求,为用户解决问题

  • 都是要把产品和项目做好,兼顾功能的同时,使用户体验更好,才能实现盈利

  • 都是重功能、轻视觉,要符合产品的实际需求,并有效提升业务运营的效率

  • ...



【不同点】


1/ 面对的客户群体——

toB是面向企业客户的,一般为企业内部人员使用,不向大众公开。

toG是从toB衍生出来的一种特殊划分,面向的企业是政府相关单位。


2/ 资金来源——

toB通常由企业拨出资金

toG通常由国家财政拨出预算,并非完全基于自身的组织或企业的资金。


3/ 决策机制——

toB一般为客户、公司管理层

toG的话,不同层级的决策者有不同的考量,比如高层领导希望打造影响力来获得政绩,中层领导希望体现布局和价值,小领导希望解决自身申请项目和提升职称等的需求,最终用户能否用起来,反而不是很重要。所以解决方案要满足不同层级和角色的需求。


4/ 产品需求——

toB满足刚性需求并满足一线使用者需求为主

toG非常多的产品功能非刚性,通常会让研发人员难办,因为比较难证明产品或研发价值,但在售前和控标阶段,大而全的功能又会成为各产品之间的军备竞赛,最后将产品功能补齐,开启同质化竞争。所以更多的是满足非刚性、但有利于搞定决策人的、有价值的功能需求。

5/ 产品标准化——

toB面对中小型客户,需求浅、没有足够的谈判筹码,不需要定制化;大客户的话,需求更深入,定制化不可避免。

toG比较难实现标准化,因为toG本质上是重政绩轻实用,这就导致相关决策人总希望做出不一样的东西,不仅别人有的我要有,我的还要有特色。所以可以从两方面入手,一是只做通用层能力,定制化找合作伙伴来做,保证渠道和底层能力的核心竞争力;一是自建定制化团队,专做定制化需求,避免拖累正常的产品迭代。


6/ 视觉设计——

toB一般冷色系居多,整体简洁

toG要根据客户喜好来设计,最好能体现单位或地方特色;视觉方面,界面不能过于简单,互联网扁平化并不适用,要尽可能充实界面,但要把握「度」,不能太花哨,一般配色以红&蓝为主,庄重、大气;内容方面,要遵循国家相关要求和当下政策环境,不可随意乱造,最好是当前业务测试内容;交互方面,不可有过多的交互层级和特效,操作路径要尽可能短一些,一般是一到两个交互动作就可以完成任务,要考虑40-50岁人群的体验习惯。

(这里可参考之前写的一篇文章,详细介绍了简化操作路径的案例,一站式解决问题,有需要的同学可以看看,链接如下https://www.zcool.com.cn/article/ZMTIxNDg4NA==.html)


7/ 产品迭代——

toB一般有一定的周期

toG产品项目,一般第一次上线之后,客户会提出一系列问题,返工重新做的情况也是有的。所以toG很适合MVP(最小可行性产品),因为政务用户不同层级的需求和对需求的认知不同,造成了对统一功能不同用户的意见有很大的不同,其实第一次上线运行就相当于一次内部测试,返工的时候不必太挫败,只要做到核心业务流程和业务模块完整即可。接下来再通过几次的测试、收集意见反馈,讨论决定最后的需求,这就是很多toG项目需要去客户现场驻场的一个原因,采用小版本、多迭代、多沟通,及时解决问题。


PS: 关于去客户现场,这里想多说几句。

通常情况下,是产品经理和开发团队驻场居多,但有时候设计方面常会遇到一种情况是,客户需求不明确。通过产品经理在客户和设计师之间来回转达消息,效果也并不是很好,这个时候就需要设计师主动争取机会去客户现场。有一个典型的案例是,去年做GAB的项目,需要设计一个登录界面。设计稿做了很多,客户一直不满意,于是我申请到客户现场进行面对面沟通,去的时候会带几个有代表性的风格给客户看,先把不想要的风格排除掉,然后把握大的设计方向。具体设计的时候同步表达自己的设计理念,一步步引导客户,客户中途一步步给意见建议,参与其中,这样更容易明确需求,客户也会觉得这是自己与设计师共同的成果,会更容易接受,做出双方都满意的设计,促进验收,最后双赢。

这就是那个「看起来平平无奇 · 但解决了实际问题 · 客户很满意」的登陆界面,如下图:



8/ ...




很多toG的产品项目上线后造成的客户影响不好,这个时候要调整好心态,只要你设身处地站在用户的角度思考,分析场景和需求,用我们的专业技能来解决问题,当你经历各种否定和困难最终得到客户的认可,这种打磨过后的成就感真的难以言喻。

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文章来源:站酷  作者:Alita Joyce


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竞品分析的正确方式

资深UI设计者



互联网行业,竞品分析已不仅仅是产品经理的工作内容,对于UI设计师来说系统地分析竞品并且做出有理有据地分析已经成为必不可少的技能了。


*文章中出现的工具名单以及网址出处,我会汇总到文章结尾,供大家学习使用。












一、竞品分析的概念


竞品分析(Competitive Analysis)一词最早源于经济学领域,是指对现有的或潜在的竞争产品的优势和劣势进行分析。


通过找寻市场上存在竞争关系,高品质的产品,把他们进行分类和对比,输出结论为下一步决策提供正确的方向,它就像是武林中的吸星大法武功秘籍一样,可以把各家的绝招都变成自己的武功招式。


他山之石,可以攻玉。竞品分析是一个长时间定期持续积累,不断挖掘和分析的一个过程,我理解它更像是一种解题公式。设计产品最终目标就是追溯用户需求本身,解决用户痛点,而竞品分析就是解决用户痛点这道大题的思路方法,就好比要解开一道复杂的数学题,需要用到很多公式,而竞品分析就是一个环节中的一种公式而已。





二、竞品分析的框架


一套完整的竞品分析主要由以下七个模块组成,因为企业资源的原因一般是不需要全部输出出来的,需要根据具体需求进行重点分析,并不是每次竞品分析都是面面俱到的。



正是因为企业为了适应小步快跑的产品迭代频率,要求在做竞品分析时候都会尽量地精简化,比较有针对性,所以市面上就出现了三种不同表现形式的竞品分析,分别是商业模式分析、交互体验分析视觉体验分析。




3.1 产品经理——商业模式分析


如果你以为产品经理只是拍脑袋想需求的这样一个工作者的话,那你就大错特错了,其实在现实工作中产品经理有一半以上的时间是做竞品分析的。


产品经理作为架构产品核心功能,排期产品迭代频次的主要负责任人,考虑的多数是产品盈利问题。所以产品经理关注的是产品的商业模式的分析,多有对产品数据层、产品层、用户层、盈利方式等维度的分析。





3.2 交互设计师——交互体验分析


交互体验的分析,顾名思义,就是对产品功能场景交互结构的分析。对于体量小一点的公司会把这项重任都交付给UI设计师了。


交互体验分析可以分为三个层次的分析分别是

·核心功能:对产品的基础交互框架的分析。

·次核心功能:对产品易用性、提升效率、消除担忧的功能点的分析。

·辅助功能:对产品情感化设计、特殊状态处理、特定使用场景优化等交互功能的分析。




3.3 视觉设计师——视觉体验分析


视觉体验的分析,一般是由UI设计师和运营设计师两个职业完成的工作:


·UI设计师:主要是对比竞品中图形、颜色、字体、页面布局构成、质感、动态效果等元素。

·运营设计师:是近几年刚刚兴起的一个职业,主要负责设计风格、品牌影响力和内部运营渠道的分析。

*有人还会说要分析设计规范,我觉得没必要,因为不可能看到竞品的设计规范,另外与其说是看设计规范,倒不如说对比页面的还原程度。






三、 竞品分析的2个视角



3.1 宏观视角——纵向分析


以宏观的视角,根据不同的版本迭代,拉长战线进行纵向的对比总结,这类做法虽然并不常见,但是可以提炼出很多竞品的设计思路,在做产品规划起到很好的借鉴作用,常用于产品定位、商业模式、运营思路模块的分析中。




3.2 深入视角——横向分析


以深入勘探的视角,通过在不同的产品上相同或者类似的功能(这类的相同的功能可以是一个功能或者是一组功能)上作比较。这种横向的分析方法有助于在相对关键的场景中找到竞品的功能亮点, 常用于产品体验、产品功能、UI视觉等模块的分析比较多。





3.3 竞品分析&体验报告的不同


值得一提的是,很多新手在制作竞品分析的时候,上面就写几个竞品分析的模板,也有同学直接上来就开始写文档,写的和产品体验报告,傻傻分不清楚。这里我就讲解一下两者区别。


我举一个例子,如果有人问“这个男生怎么样子,那就这就产品体验;你看别人家的男朋友在看看你,这个就是竞品分析。”竞品分析比较强调“产品功能的对比”,即指两款以上产品的差异化;而产品体验则强调对“产品体验的深度”。





四、为什么做竞品分析


随着互联网的发展,竞品分析被应用在互联网产品发起项目或者改版初期阶段,帮助我们摸清产品规律和对手弱点的一个工具。



4.1 竞品分析的三个意义


对于产品经理而言:他是避开之前产品迭代功能坑的试金石,比如:有一天,老板觉得我竞品的这个功能就不错,想把这个功能弄到我们的产品上,我们没有参考行业里面的竞品,直接按照老板的意思实现了,效果应该不会理想。为什么会这样,主要是因为在做新功能如果都是拍着脑袋想需求,是很缺乏经验的一种表现,结果肯定不会特别理想。


对视觉设计师而言:竞品分析其实可以作为一个设计决策的依据和支撑。比如说别人在质疑你设计风格或者是颜色选择,两方不能很好地达成一致观点,这个时候你就可以说我这个东西是调查、分析过的,而不是“我认为”这种苍白无力的表述,用专业的水平说服对方目前方案是最优方案。


对整个团队而言:竞品分析可以让团队更好地了解这个行业,了解对手,了解别人都在做什么,在和竞争企业PK中取得胜利。通过竞品分析,确定其自己的产品的优势和劣势,并制定有效的产品策略或者设计策略。






五、竞品分析的目的


通过关注竞争对手与自己的差异化,分析其设计背后的原因,取其精华,去其糟粕,发现自己的产品问题,为产品后期的迭代提供最为合适的方案。










竞品分析有三个关键词发现——分析——论证。一套完整的竞品分析要具备了解、目的、竞品、对比、分析、总结六个步骤。






一、 大视野了解信息


做竞品分析最忌讳的就是直接找到竞品进行对比,我们第一步应该做的是了解,比如在抖音的竞品分析中就有对视频行业的分析,如图:




1.1 了解哪些维度信息


了解行业信息其实就是了解我们目前产品的生态环境,例如了解整个行业背景、竞品的产品定位、现阶段行业内发生了什么事件、新的功能玩法等等,这些信息都可以了解,这里提供四个了解信息的维度(以下内容不用全写,挑几项重要的即可):


·产业链路图:行业中产业链图,从生产到服务之间的产业链条之间的关系是如何进行的。

·成员规模:公司内成员的规模和产品的核心目标以及在行业中的品牌影响力、企业价值、slogan等。

·盈利情况:季度、年度的盈利数值、各条产品线资金重点投入的信息,投资占比。

·用户群体:用户群体覆盖面积、市场占有率、运营盈利模式、产品的注册用户量。




1.2 搜集信息的两种渠道


很多人不知道从哪些渠道获取行业或者市场的信息,可能在第一个步骤出了问题,这里我推荐两个渠道进行信息搜集,一个是用户的意见的渠道另一个是第三方平台的行业信息报告。


·收集用户意见渠道:如qq群、微信群、知乎、 微博、百度论坛(现在用比较少)、用户访谈、在做可用性测试对用户的询问问题、看应用商店的评论等等。


·第三方平台信息渠道:这类渠道市场上有很多,我推荐几种如酷传咨询、易观智库、比达咨询、企鹅智库等找一些行业分析报告,通过这些报告了解目前行业发展现状、国家政策的支持方向、竞争对手占有市场份额等。(下图大家也可以收藏使用)


在竞品分析上展示的了解的信息可以不具体,但是一定要有了解的过程,因为了解信息是竞品分析是有科学依据的证明,所有不关注市场趋势和行业现状的竞品分析都属于功能性的竞品分析,是没有说服力的。




1.3 呈现形式案例借鉴


通过行业和市场的了解,为了梳理一个对自己产品和竞品的认知、观点,如下图这样表格的形式把自己的认知和观点一一梳理出来。


或者可以梳理得更加精细一些,如把产品定位差异化、关键词、产品特点都梳理出来。


再或者像是摩拜单车这种,以产品生命周期为横向维度把每个阶段的产品当时确定的战略目标都书写出来。





二、明确分析目标


目的决定一切,明确目标也是竞品分析前最为关键的一个步,目标确立直接关系到后续竞品选择、分析思路和结论的输出。


许同学在做竞品分析的时候会被其他产品的某一个功能所吸引,导致后续在推导结论的过程中失去了方向。带着问题,带着目的去分析体验竞品,只有这样才不会流于表面,学习到表象。所以我们在做竞品分析之前就要想好我们想要得到什么,也就是做竞品分析的目标。




2.1 不妨多问自己几个问题


做之前不妨多问问自己几个问题,希望通过竞品分析,获得什么?资讯or知识or行动方案?需要通过竞品分析抄袭这个新功能吗?不做行不行,为什么?这些新功能会和产品的其他模块有什么联系?等等。当我们以自我反省式的问法向自己提问时候,并给出答案时候,这个答案就是我们做竞品分析的目标了。





2.2 三种常见的目标类型


在工作中做竞品分析基本出于这三个目的,第一次做竞品分析的同学可以按照我这三个目的找出自己项目的竞品分析目标:


·了解市场动向:如果是“为了了解行业的动向,把确定下一个季度作为目标的话”,那分析侧重点应该放在行业新闻领域,查阅一些行业竞品的日活月活情况,盈利模式等宏观层面上的信息。


·帮助做出决策:如果“为了敲定新功能是否上线的话作为目标的话”,那分析侧重点应该围绕有这个功能的竞品的功能对比上,多思考新功能解决什么问题,新功能和其他模块的功能有什么联系,竞品是怎么做这个新功能的等。


·借鉴竞品优点:如果‘为了确定下一版本采用什么UI风格作为目标的话”,那分析侧重点应该围绕有视觉设计做得好的竞品,对比分析竞品的UI用了什么设计风格和设计元素等等。




2.3 不同阶段目标侧重点不同


众所周知,每个产品都是具有周期的,分别是进入期、成长期、成熟期、衰退期(衰退期一般不做竞品分析),产品所处的周期不同那产品所处的阶段就不同,进去期的产品处于开拓阶段、成长期的产品处于成长阶段、成熟期的产品处于防守阶段。


接下来聊一聊产品处于的阶段不同,那产品的需要关注的问题不同,竞品分析的目标(内容)也会有所不同。


·产品进入期——开拓阶段:作为一个行业的新产品,活下去是最重要的事情,关注的问题应该是做什么产品?关注核心应该行业情况。

比如行业发展史、经营环境、市场规模及增长趋势、产品发展史、目标客户、业务流程、盈利模式等维度分析。


·产品成长期——成长阶段:在成熟期的产品总会遇到自身的瓶颈,如何在激烈的市场提出创新性需求,更好地服务和其他竞争对手拉开差距这是成熟期要考虑的问题。

关注的侧重点是我要做出什么样子的产品?怎么实现?怎么去运营推广?怎么和竞品拉开差距?关注核心应该是竞争对手经营数据和经营策略,产品功能、用户规模、研发技术成本、用户体验设计等维度。


·产品成熟期——防守阶段:经历了成长期后,可以证明产品在行业中是有一定的竞争优势,产品需要考虑的问题就是如何守住原有的用户,不被其他竞争对手侵占市场份额。

关注侧重点是市场份额不被吞噬、侵占,关注核心应该是监控追赶竞品的各项指标及行动举措等维度。


为什么要讲这个,很多时候我们接到的竞品分析需求都是不明确的,我们可以结合自己产品所处的阶段,更明确地分析出竞品分析的目标。






三、寻找·划分 ·挑选竞品


明确了竞品分析的目标,就可以进行第三步挑选竞品了。对于不知道怎么选择合适的竞品的同学可以用“寻找——划分——挑选”这三个步骤选出最合适的竞品。





3.1 寻找·竞品的三种方法


寻找好的竞品无外乎就是考察自己的“搜商”能力,这里我推荐三种方法,帮助大家在搜索阶段找到竞品:


·习惯搜索方法:最常用的办法就是通过“关键词”在浏览器上进行搜索,注意的是这个“关键词”不用太具体,比如自己产品是大学生咖啡,我在浏览器中搜索“大学咖啡”,是没有这类竞品的,那可以用瑞星咖啡来代替。


·资源搜索方法:除了在浏览器进行搜索,还可以去应用商店或者第三方平台的“排行榜”找竞品,这种方法我经常用,因为可以直观地看到各个维度的竞品分析数据指标,比较高效。


·推荐搜索方法:就是找公司的产品经理询问相关竞品,因为公司里面的员工比较了解公司业务说出来的竞品会比较有针对性。也可以上脉脉这种平台找行业大牛,问问他们的想法,唯一缺点就是在脉脉上等待回复的时间比较长,建议提前询问。


*资源搜索方法,我推荐四个可以查发布的时间、排行榜、版本号、注册用户量竞品的网站,分别是酷传咨询、易观分析、七麦数据、it橘子。




3.2 划分·竞品的三个种类


找寻到竞品之后不用全部分析,工作量太大,可以按照竞争关系给竞品划分种类。竞品大致分为直接关系的竞品(核心竞品)、间接关系的竞品(重要竞品)和其他关系(翘楚竞品)这三类。


垂直竞品:是指市场目标方向一致,用户群体针对性较强,产品核心功能和用户需求相似度较高的产品,如优酷和爱奇艺。


·间接竞品:是指在功能需求方面互补的产品,用户群体高度重合,先阶段不是直接市场利益的竞争者,但是有可能成为潜在的竞争关系,如大众点评和小红书。


·翘楚竞品:是指没有直接的用户群重合,在市场利益上也没有竞争关系,但有高水准前瞻性的产品,如夸克和躺友。





3.3 挑选·竞品的二八原则


竞品的选择不在量多,而在质优,接下来的重点在于“挑选”,在这个环节我建议可以通过二八原则挑选竞品,其目的就是缩小竞品范围,比如在直接关系中挑选前1到2个算是头部的直接竞品来分析,然后挑选个别优秀的间接竞品和翘楚竞品中比较优秀的竞品。



a 垂直竞品找相似、差异化设计

垂直竞品中因业务线高度吻合所以比较适合对比相似设计与差异化设计特点。


·所谓相似化设计,就是针对自己产品有相似的功能可以直接借鉴。比如在做优酷和爱奇艺两款产品对比发现,视频的固定比例16:9、弹幕功能都是在最左侧,并且都会对新注册的用户进行VIP会员服务购买的指引,反观自己的产品在做视频播放功能也可以采用视频的固定比例16:9,引导VIP服务购买指引的功能,不要出现3:4等其他尺寸影响用户的惯性体验。


·差异化的设计,就是考虑其相同功能,但是产品背景原因不同造成设计不同的样式,比如快手和抖音两款产品,都有关注功能,快手关注后会有标签展示,而抖音却没有。分析后可以得出结论是两款产品的页面布局不同,抖音有底部tab栏而快手没有,如果抖音关注后也有“已关注”的标签展示,加上tab栏的高度有可能会遮挡住视频画面,影响用户直观感受,我们在设计类似视频功能时候,是不是也要考虑一下有tab栏的设计样式和没有tab栏如何选择呢。



b 间接竞品找相同设计

通过间接竞争找相同设计和通过垂直竞品找相似设计有些类似。间接竞品因为用户群体高度重合,业务领域或是核心功能上有类似的地方,是找相同的设计点很好的办法,这些共同点都是我们需要借鉴和避免踩坑的地方


比如大众点评/小红书都是种草社区的产品,在首页Feed流推荐的功能上,卡片的设计上就可以找到相同的设计( 图片比例、内容布局、播放图标样式),降低用户的学习成本,促成大众点评用户往小红书产品上用户流量的转换。



c 翘楚竞品找灵感设计

如果我们在做竞品分析时候只挑选垂直类和间接类的产品进行分析,最后的结论只能是和竞品很像很难走出“抄袭”的困境,在这个时候同类竞品就派上用场了。


利用同类竞品可以激发灵感创造更多可能性,比如自如的设计师可能借鉴了喜马拉雅产品滑动Banner背景图片更换的设计亮点,再加上腾讯动漫对主题形象破形的处理手法,形成了现在独特的自如Banner表现形式。


当然他们的设计不仅如此,还增加了更有趣的设计亮点,Banner采取重力感应设计方式,图片中的所有元素会实现x轴的位移。


当手握住手机左右摇晃的时候,可以感受Banner元素竟然会动,这不失为一种通过翘楚竞品找寻灵感的设计案例。






四、需要对比什么


挑选出合适的竞品之后,我们不可能把全部的竞品功能都做对比,一般都会分析以下四个维度进行对比功能对比、价格对比、用户体验对比和服务对比,如图:






五、需要分析什么


产品的分析是指对原始信息进行整理、归纳、推理,使信息转化为有价值结论的过程,接下来我就以网上一个咸鱼的竞品分析案例,梳理一个产品大致可以从以下4个维度进行分析。


a 对产品属性的分析

在了解行业信息那一个部分,我们讲到通过第三方平台查阅对行业、市场的研究报告,这个时候就派上了用场。


前面做的行业了解,都是为了进一步对自家产品的分析,比如我们就可以从七麦数据这个平台,获取一些咸鱼和竞品的数据。



b 对用户画像的分析

对用户的分析可以从用户的基础属性和用户消费这两个维度入手,看看彼此的目标用户的需求上有哪些异同点,比如对核心用户的分析(最忠诚的用户群体是那类); 对主流用户的分析(占领最大的用户群体是那些); 用户构成的分析(各类用户群体的比例构成)。


基本属性:姓名、性别、学历、婚姻状况、兴趣爱好等。

用户消费:从事行业、职业、收入水平、设备型号。


对用户进行分析之后并没有结束,最重要的是得出自己产品的用户画像,可以参考以下四个问题给予自己分析维度的思考:

·竞品的目标用户是谁?有哪些关键特征?与自己产品的目标用户群一致吗?

·竞品的用户数据,包括活跃用户数、付费用户数、ARPU值等。

·用户对竞品优、劣势的看法。

·用户喜欢产品的哪些功能?不喜欢产品的那些功能。



d 对功能对比的分析

另外就是对产品功能的对比分析,可以把竞品的主要功能路径画出来,思考竞品为什么做这个功能,做这个功能会给产品带来什么好处,把自己认为重要的功能列举出来,再看看哪些平台有,哪些平台没有等等。


对竞品功能对比分析并不是把功能简单地罗列出来,最重要的是通过功能的对比,帮助梳理出用户需求的痛点,发现自己产品的问题,尤其对后续的改版的方向都可以在对产品功能的解析中找到答案。



e 对功能数据的分析

对于数据的分析可以理解为对功能对比分析的升华,假设我们提案一个产品功能是否值得上线,这时就需要产品的数据增长波动,来佐证提案的可行性。


一般在进行产品数据收集的时候我们可以把目光锁定在两个数据维度——基础数据和趋势数据,我们需要用两个维度的数据去判断产品的体量和目前的阶段状态。


基础数据的范围有:产品的日活跃用户数字、周/月活跃用户数字、使用时长/下载次数、版本号/最后更新时间。

趋势数据的范围有:产品在一年内的用户的增长情况或者固定周期的总注册用户量/下载量/有效转化率的趋势情况、产品平台及官方的排名情况。这里再推荐两个针对查询产品数据趋势比较好用的网站。






六、以终为始复盘总结


以上5步全部做完还是不够的,最重要的还是竞品分析的结论,也就回到了开篇那个问题,我们的目的是什么?达到了吗?


很多同学的竞品分析,就是为了分析而分析,并没有总结出一个结论。没有结论前面所有的分析岂不是就没有任何的意义, 没有结论的话又按照什么方向去迭代产品升级改版呢?所以说


·一定要有最后的结论:虽然结论很主观但是也要有结论,没有结论的竞品分析是展示报告,是没有意义的。

·结论要具有真实性:是推导出来的而不是硬加上去的,要知道一个错误的结论比没有结论的后果更可怕。


文章很长,我们来做一个小练习吧~











有些同学们在做竞品分析时候,先找到市面上的最火爆的直接竞品,把自己的产品与直接竞品一一对照,把设计亮点直接copy;或者是找到间接竞品、翘楚竞品找到与自家产品共有的功能,取一部分粘贴复制到自己产品身上。


这样的做法并不是错误的,只会让自己产品与竞品相似度很高很难让我们的设计改版具有创新性。为什么大家做竞品分析相似度很高,我认为问题出在目标不够明确和方法使用不正确这两点上。


接下来我就用锤子和钉子的关系,向同学们一一说明,竞品分析的十锤法则,希望大家在不同的竞品分析目标面前用对竞品分析方法。





一、对比表格法——最为直观的对比工具


钉子:

常用于竞品的横向比较,比如想要全面地了解一个功能的概况。或者是当我们思考某个功能元素是否需要保留,可使用对比表格法。


锤子:

对比表格法是竞品分析最经常用到的一种分析方法,衍生的还有打勾比较法、评分比较法和描述比较法三种形式,常用于视觉竞品分析里面。


打勾比较法通过与竞品的功能一一对比打勾,有的话就在表格上对应位置打勾,不存在就空着。用这种方法来了解自己产品与竞品在产品功能上的差异,全方位地了解竞品的功能分布,为自己的产品是否加入这个功能规范做参考依据。


评分比较法多用于体验设计中,把自家产品都有的功能得分列成一行作为一个标准,把竞品的数据依次排列,可以直观看到与竞品之间数据的差异。


另外描述比较法这种方法比较的是竞品的功能细节、界面的比较等功能,并且跟上自己的观点和看法,在竞品中也很常用,如图。





二、用户体验地图——发现用户痛点的工具


钉子:

当自己不知道产品的问题是什么?或者想避免自己产品在产品体验上犯同类错误的时候,可以使用用户体验地图,算是一种寻找产品问题、用户痛点的方法。


锤子:

用户体验地图的意义是在于分析前模拟用户的视角去发现用户整个行为的痛点,发现用户要的是什么,而不是说我们想在产品上放什么。


建立多张用户体验地图可以对比不同的产品在流程中的不同,发现并记录流程中的共同的问题来帮助设计师避免自己产品犯同类错误。






三、竞品画布—— 最小可行性方案


钉子:

当时间排气不充足,但是需要快速出一份竞品分析的场景交付到领导面前的场景时候,可以采用竞品画布的方法。


锤子:

竞品画布是提前避免不符合领导需求造成返工和浪费时间的工具,比如领导想让你写一份竞品分析报告,先通过竞品画布快速地写明分析的目标、挑选竞品范围等信息,再找领导确认是否符合领导要求,确认和领导所期望的目标一致后再投入大量精力做详细的竞品分析。

以下是我在网上找到的制作竞品画布的要点,建议大家收藏。

1、竞品分析的目标要明确,最好能够解决产品当前面临的问题。

2、选择竞品时先发散后收敛,初选阶段可以把眼界放宽,避免遗漏重要的竞品;精选阶段要收敛,聚焦到3个左右的竞品做重点分析。

3、分析维度取决于分析目标,最好写出分析维度的选择理由。

4、搜集竞品信息时,除了常规渠道,还可以考虑合法的非正式渠道。找不到关键信息时,可以尝试在公司内部寻求帮助。

5、优势、劣势是企业内部的,最好不超过5个。

6、机会、威胁是外部环境,最好不超过5个。

7、建议总结要具体,不要泛泛而谈,同时要考虑可操作性。





四、精益画布 ——分析商业模式的工具


钉子:

精益画布应用于以下两个场景:


·想知道自己产品商业模式是否完成或者存在纰漏或者是想清楚竞品在某一个功能上这样做在商业上是怎么想的。

· 想判断产品的商业模式、运营渠道等各个方面是否一致等问题。



锤子:

精益画布常用于产品成熟阶段的产品,做产品商业模式分析,建立产品全局观,检查产品商业功能清单来使用,一般产品经理或者是产品战略者的角色会使用。比如OFO这种体量比较大的公司会用到精益画布,制定产品战略,如图


以下是关于 精益画布的模块构成,需要的自行复制吧:

1、问题:目标用户最需要解决的3个问题是什么?用户有哪些痛点?

2、用户细分:你的目标用户是谁?这些用户有哪些关键的特征?

3、独特卖点:为什么用户要选择你的产品而不选竞品?你能以清晰、独特、令人印象深刻的方式说明为何你的产品更加优异或者卓尔不群吗?

4、解决方案:你能为现存问题找到正确的解决方案吗?

5、渠道:如何将产品或服务送到用户手中,又如何收取用户支付的款项?如何与用户保持连接?

6、关键指标:哪些数据指标能让你了解产品的真实状况?

7、竞争壁垒:如何为产品构建“护城河”?无法被对手轻易复制或买去的竞争优势有哪些?

8、成本分析:做这个产品的直接成本和间接成本都有哪些?

9、收入分析:产品如何赚钱?收入能大于成本吗?何时能达到盈亏平衡?





五、PEST 模型 ——预测市场、大环境的工具


钉子:

属于宏观层面的分析,是一种想要了解市场大环境、市场趋势,直观地找出机会与威胁所在的方法。

比如2018年p2p网贷行业集体暴雷,因为政府的监管制度的完善,一大批不合法律法规的p2p平台倒闭,预测未来p2p的市场份额将会减少。再比如,当今中国市场人口老龄化严重,年龄分布不均匀等情况属于社会分类的范畴,预测未来适老化的产品可能会成为互联网市场下一个风口。


锤子

在一张大白纸上画出4个格子,团队成员分别代表“政治、经济、社会、技术”尽可能多地罗列关键词填写到4个格子中,最后集体投票,每个格子选出得票较高的3~5个点子作为PEST分析的结果。






六、竞品雷达图 ——不同竞品功能对比的工具


钉子:

不知道自己产品的竞品如何分类的,常用来对比多个产品或者同一产品的多个方面的非常好的工具。


锤子:

雷达图起源于财务状况的综合评估方法,通过雷达图的绘制可展现公司各项财务指标,后被人应用于互联网行业,称竞品雷达图(又叫蜘蛛图)。

竞品雷达一般选6个-9个维度分析,这9个维度参考尼尔森的十大可用性原则自行组合,进行产品分析。





七、四象限矩阵 ——区分竞品类型的工具


钉子:

对自己产品的优势、劣势不明确,判断现有的产品是否需要重新定位,并帮助我们重新找到合理的定位的场景的工具。


锤子:

矩阵分析法是一个场景的分析法,以四维矩阵的方式分析自己的产品与竞品的定位、特色或优势,最大的好处就是可以梳理清楚市场中存在的空白点。以下图为例,在严肃和亲民这个范围领域就是没有这个产品,企业是否可以在战略层面上投入开发成本,开发这个空白领域的产品,抢占市场。





八、SWOT 模型 ——制定战略规划的工具


钉子:

SWOT是一种基于四个要素的战略规划方法,与PEST模型不同的是这个SWOT模型不仅可以帮助梳理产品优势和劣势,还可以制定企业的竞争策略和未来开发的计划规划,是一种既可以分析产品/公司内部(优势、劣势)外部(机会、威胁)竞争环境的工具。


锤子:

S、W 指产品内部有哪些优劣势,O、T 指的是产品外部市场存在哪些机会和威胁。简单地来说就是将与研究对象密切相关的各种主要内部优势、劣势和外部的机会和威胁,通过四个格矩阵排列出来,加以分析,从中得出一系列相应的结论,而这个结论是带有一定决策性和预测性。


我自己使用的时候会把这个方法放到竞品分析和总结的那部分,比如在竞品分析前半部分把宏观层分析完、竞品的功能亮点对比完,最后进行输出总结归类到产品的优势和劣势,再预警一下现阶段可能会出现的问题,预测一下以后的机会。





九、五层九纬度法


钉子:

对于做竞品分析一点头绪都没有的同学,可以使用这个五层九纬度法(也叫用户体验五要素)。


锤子:

一套完整的竞品分析其实和做产品思路一样,将复杂的事物抽象成分层的模型,能让人直观、清晰地获取其内在的逻辑,算是比较常规的方法了。





十、可用性测试 &用户访谈


钉子:

使用场景分为两个,第一个是针对竞品分析前不知道竞品哪个功能来说对用户意义重要;第二个是竞品分析后验证自己产品中某个功能改版是否成功。


锤子:

可用性测试的意义在于如果不用竞品的产品,自己可能不能真实地感受到竞品好在哪里,就不能真实找到竞品在体验层面上值得我们借鉴的功能是什么。它除了可以还原竞品功能对用户真实的体验之外,更是一个验证功能改版是否成功的工具。之前讲到了数据是有欺骗性,数据会受环境因素所影响,有些数据是代替不了可用性测试和用户访谈的结论的真实性。










通过以上的讲解,我相信大家对“竞品分析”会有一个更为深入的认知,虽然大家较为清晰地知道了竞品分析的概念、制作流程以及方法,但是在我实际工作中经常出现以下9个问题,值得注意。




一、要注重平时积累


人的认知是有局限性的,尤其是接受一个不太熟悉的观点时候,就好比你让雕刻工刻一个马的扶手,因为描述不清楚的问题,他可能会刻成一个驴的扶手。


我们在论证一个观点最好就是举例论证,这样才能做到有理有据,所以要注重平时的素材积累,有一定的知识储备,做到观点都有资料可以佐证避免假大空,不会出现低级错误。最好把竞品分析当作一个产品来做,用产品思维(有逻辑性)做竞品分析。






二、不要定过大的目标


竞品分析绝对不是说找不同,竞品分析方法千千万,无论是在分析前,还是分析后,跟着目标走才能得出有价值的结论,最终做到产品设计人无我有,人有我优的终极目标。我梳理了两类目标,供大家思考自己做竞品分析的目标。


现在互联网公司的发展相当快,已经没有那么多时间让我们做大而全的竞品分析,对于初创公司来讲,有可能做完竞品分析公司都倒闭的尴尬局面。所以,小而精地分析、跟紧产品、业务的脚步才是企业需要的。





三、分清楚给谁看


知己知彼,百战不殆。分清楚给谁看也是容易犯的一个错误,最好要问清楚最终呈现给谁看,因为同事、领导、老板的角度不同所以需要看的切入点就不同。


·老板的角度:竞品在行业中的影响力、目前行业的经营状况如何、自己产品的发展方向怎么样,竞争对手的经营状况怎么样。


·团队/领导的角度:竞品的产品功能、交互设计、视觉的优点和缺点是什么;有没有创新性的产品体验点可以应用到产品迭代中去,决策是采纳A方案啊,还是采纳B方案或者是还有更好的C方案。


·自己/同事的角度:为了更好地执行领导们定的目标,自己或者团队内部协调的同时,需要用到什么方法把任务完成好。





四、多用事实佐证结论


分析是一个严谨的过程,得有理有据让人信服。在分析报告里面,发现很多分析的数据没有标明来源,可信度真的不高。设想如果是把这样一份数据来源不明确的报告递到一个企业决策者办公桌上,他敢作出决策吗?我看很悬。


所以在分析报告中,事实一定是严谨可信的,是市场上认可的,这样通过分析得出来的观点才会不带有主观臆测的。






五、注重产品深度&上下文逻辑


正所谓,学我者生,像我者死!在与竞品进行比较阶段的时候,并不是什么情况下去模仿照搬,应该把关注点放到竞品这么做的背后原因。一个上层建筑的高度和样式必定由其底层地基决定,产品也是如此,虽然是一个简单的功能,也可以从数据、产品定位、用户群体、经营策略等层面,多注重自己产品与竞品的对比,挖掘产品策略背后的原因,为后期迭代思考我们是否可以去优化做准备。


另外一点我想说的是注重逻辑,有些竞品分析一会儿分析市场大环境,一会分析产品核心功能,看似面面俱到,但是分析的主线思路不清晰,缺乏逻辑关系,形式归于表面。





六、选择最为合适的分析方法


做竞品分析常规的方式是先挑选3-5个竞品,围绕用户体验要素(战略层、范围层、结构层、框架层、表现层)对竞品展开分析,我知道大家都是受了ajax之父jesse james garrett的经典之作《用户体验要素:以用户为中心的产品设计》的影响,我最开始入行的时候也是我的启蒙书。


但是大家要清楚“由于产品不同、受众用户不同、产品阶段不同、分析目标不同竞品分析最终呈现的样子就会不同,”如果大家都用这五层去写的话,避免不了有套模板的嫌疑。


这里列举一个不恰当的例子,2015年时候互联网很流行“互联网+传统行业”的创业概念,但互联网+并不是适合所有行业,要认清自己产品适合“互联网+传统行业还是传统行业+互联网”,了解清楚自己产品的特长,清楚谁主导谁的,处于什么产品阶段后再做决策,不要跟着主流舆论裹挟,盲目做选择。


除了我所讲的通过适合竞品的方法来审视自己产品之外,还有一点值得大家注意的就是设计方案的合理性,尤其是在UI设计当中,并不能保证设计方案是一直对的,只能说在某一个产品阶段或者应对某一个问题设计方案是最好的方案,更为精准的说法是设计方案没有绝对的正确和错误,只能说那个设计方案更合适当前这个需求。





七、形式与内容同样重要


我看了很多竞品分析,内容深度很深,视角也很独特,观点也很鲜明有价值,只是其表现形式太难让人阅读下去。我们是设计师,竞品分析的结论固然重要,但是精心包装才能更好地传递竞品分析的价值本身,这也是体现我们基础设计师价值的一部分。


设计领域中的眼球理论也是如此,一份好的竞品分析,务必在视觉包装上下点功夫,通过合适的逻辑结构进行梳理,可以让你的观点更易于理解并接受,配上适当的图文制作成PPT,保证文字信息可以高速清晰地进行传达,让读者第一眼就有继续阅读的兴趣。正所谓好的内容+好的设计形式=易于别人接受才能发挥最大的效用。





八、务必要自我检查


细节决定成败,很多同学按照流程步骤一一分析了,得出了结论也是真实有效的,认为竞品分析就完成了。


我们的目的不是交付100分的答卷,而是交付100+的答卷,自我检查是提高自己的能力的好方法,如果工作周期允许的情况下,还是要从头到尾,把竞品分析查缺补漏,这样也利于发现更有价值的信息。





九、持续跟踪,保持节奏


竞品分析不是一次性的事情,它对团队来说是每时每刻的,因为市场和需求是不停地更新,做竞品分析也是一个了解市场了解产品的手段,需要持续更新的。可以说它是贯穿整个产品迭代的始终的,把握节奏可以让你更从容地应对市场的变化,建议至少半年更新一次。










总结


竞品分析在不同的阶段能给我们的产品带来不同的效益,学习好竞品分析也能避免走很多的弯路。


最后,感谢文章内容案例的作者,写这篇文章着实不容易 ,查阅了大约40个竞品分析,但编成系统方法写出来真的很耗心神。


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文章来源:站酷  作者:斜杠7湿兄

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