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iOS 15 发布后,看看这3个值得关注的设计细节!

资深UI设计者

相比于去年 iOS 14 带来的小组件和 APP 资源库的功能,今年 iOS 15 的升级幅度似乎确实没有那么大。

接下来就从设计师的角度来看看 iOS 15 带来的视觉和体验的变化。

iOS 15 发布后,看看这3个值得关注的设计细节!

通知中心的重新设计

iOS 15 对通知中心进行了视觉排版上的优化,放大了 APP 图标并置于卡片的左侧,让用户可以通过图标更轻松的区分和查看消息。

消息小卡片的圆角也更加圆滑,圆角接近于与控制中心按钮的大小,这种圆角更大的设计也更容易将用户的视线过渡到内容中心,同时也使得 iOS 系统设计风格能够更加一致。

在通讯类 APP 的推送中,采用了联系人照片 + APP 小图标的组合形态,增加信息来源的辨识度,以这种形式更清晰地告知用户,所收到的信息的来源和属性。(目前国内的 APP 例如微信、飞书的消息通知等都还没有完全适配)

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值得注意的是,iOS 15 还可以根据用户设置的时间来定时推送,这些定时推送会构成一个较大的通知摘要卡片,而摘要的内容会进行智能排序,这种机制将会对设计和运营有较大的影响(所以 APP 通知推送会因为这种机制形成新一轮的内卷么?)

随着营销推送的内容越来越密集,用户承受的信息压力也越来越大,苹果也在尝试构建更多细分场景下的推送管理,在 iOS 15 中用户可以选择让 APP「静音一小时」或者「今天不再推送」来避免干扰。

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更好用的 Safari 浏览器

新版 Safari 有较大的改进,iOS 15 将顶部的地址栏和底部的工具融合到了屏幕底部,成为了一个悬浮的交互控件,并在视觉上进行了简化,右滑动地址栏可以在不同的页面中快速切换,向上轻扫地址栏,则可查看所有打开的标签页,这种在底部操作的交互方式也更符合大屏化的趋势。

这种左右滑动和向上轻滑也明显能感觉到是从 iOS 整个系统的手势操作中迁移而来,而这种手势可以极大的降低用户的学习成本。

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在页面向下滚动时,悬浮的地址栏和工具栏会自动隐藏到底部,界面看起来沉浸感也更强。

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这种交互方式的变化逻辑也符合交互设计中的费茨定律

费茨定律

任意一点移动到目标中心位置所需要的时间,与目标距离正相关,与目标大小负相关

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这里举个例子来简单理解一下,手指当前的位置与按钮的距离 D 越长,所需时间越长;按钮的宽度 W 越大,所需时间越短。应用到产品设计中就是将按钮放置在离手指较近的地方,比如屏幕底部易操作区域,完成任务的时间也就会越短。

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夸克浏览器同样是将输入框以及一些常用操作置于底部,这是因为我们正常握持手机时,大拇指离底部更近,所以需要进行点击操作的时底部的输入框操作起来更方便,也更快。

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Safari 的这种交互方式在移动操作系统已经有了一些案例,三星的 one UI 以及安卓阵营中的众多产品也都逐渐往这种大屏化的交互逻辑发展。

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此外,Safari 采用了新的标签栏设计,同时可以对繁杂的标签页进行整理和保存,标签组支持多设备间的无缝同步,在任一设备上的改动,都能及时同步到所有设备上。

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卡片化的设计

在使用 iOS 15 的过程中能清晰的感知到,iOS 整很多界面卡片设计更加和谐了,我们最常用的设置页就整体卡片设计上做了区块化和圆角化的处理。要比之前系统直线分割的界面柔和许多。

这种通过使用大留白、两侧缩进的卡片设计使得界面所呈现的功能更加清晰,也更能够突显内容,同时和苹果自家产品 App Store、Apple Music 等产品的设计风格更加靠近。

iOS 15 发布后,看看这3个值得关注的设计细节!

同样天气 APP 主界面也做了布局的改动,增加了卡片化的设计,信息组织也更加直观清晰。天气 APP 头部的天气背景也进行了重新设计,动画背景更加真实,能够准确地反映出太阳的位置和降雨情况,相比之前会美观很多。天气 APP 也增加空气质量、温度、降水强度,空气质量地图等诸多功能。

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更多新功能

除了通知、Safari 浏览器、天气、钱包、地图等常用功能的更新外,iOS 15 新版本在其他方面也做了更多功能性的升级,这里就来简单看下有哪些重要的更新。

1. Live Text

首先就是 iOS 15 中为照片带来了「实况文本」功能,在这个功能的帮助下,在相册里长按图片,就会弹出复制、查询、翻译和学习等选项,这个新功能估计也是 iOS 15 更新最实用的功能之一了~(这个功能在锤子手机的“大爆炸”中也有)

Live Text 还可以识别照片的各种元素,比如地标、动植物和花卉种类等等。配合 iPhone 自带的系统搜索——聚焦搜索(Spotlight),根据文字元素来搜索图片。

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2. 专注模式

iOS 15 加入了「专注模式」,能助你更好地专注重要信息,由之前的「勿扰模式」升级而来,包括勿扰模式、工作模式、个人模式以及睡眠模式。每个状态可以设置不同的显示通知,并可与其他设备同步。

iOS 15 发布后,看看这3个值得关注的设计细节!

3. 大闹钟回来了

在此前的 iOS 14 中,设定闹钟的控件改为了数字输入,在随后的迭代中又改为了很小的滚轮输入,这种过小的交互空间受到了很多用户的吐槽。

iOS 15 中苹果又将闹钟设置改为 iOS 13 的大滚轮,随手上下拖动拨盘就轻松的设定好闹钟了。

iOS 15 发布后,看看这3个值得关注的设计细节!

4. 桌面小组件

不知道小伙伴有没有发现,在 iOS 14 中桌面重叠的小组件没法拖动出来,只能手动删除再重新添加。在 iOS 15 苹果就解决了这个问题,小组件现在可以从堆叠状态移出,同时可以选择智能轮换和小组件建议是否打开。

桌面还有一项大的变化就是可以整页移动了,相比 iOS 14 只能一个一个拖动 APP,整页的切换和隐藏大幅缩短了 APP 布局困难者的“编辑”时间。

iOS 15 发布后,看看这3个值得关注的设计细节!

此外,iOS 15 相机和天气的图标也进行了一些细微调整。“健康” APP 中新加入了健康趋势,其中包括静息心率、睡眠和有氧适能,持续观测健康状况的变化。FaceTime 中也增加了空间音频、人像模式、语音隔离、同播共享等功能。相册增加了 EXIF 参数显示等。

除了系统及界面以外,iOS 在 Human Interface Guidelines(界面设计指南)的内容上也有了一些更新,比如新增了包容性的设计原则,SF Symbols 3.0 图标的新增,以及新的空间交互的设计。更多关于 iOS 人机界面设计指南可参考 :https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/overview/themes/

iOS 15 发布后,看看这3个值得关注的设计细节!

总的来说,虽然修修补补又一年,但 iOS15 系统在细节设计以及新功能上确实提升了用户体验。

文章来源:优设 作者:姜佳欣


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2021-2022设计趋势报告·动态篇

资深UI设计者

动态设计有助于创建令人愉悦且直观的用户界面。好的动态设计,不仅能引导用户对数字产品的体验,还可传达有关产品的品牌信息

动态设计(Motion Design)有助于创建令人愉悦且直观的用户界面。好的动态设计,不仅能引导用户对数字产品的体验,还可传达有关产品的品牌信息。本文将介绍近来最流行的动态设计趋势,这些令人惊艳的动效表现手法,在不久的将来势必席卷所有人的目光。


1.1 动态在UI/UX扮演的角色


动态能激发用户的情绪,为静态的视觉设计注入活力与生命力。有趣、奇妙、吸引人的动态,能让你的产品展现与众不同的魅力。另一方面,动态有助于支持可用性,通过自然流畅的物理运动,突显元素在过渡时的关联性与状态变化,增强用户对产品功能的感知。

因此,动态设计必须是有意义的,同时兼具可用性与美感,UX行业也将动态设计视为多学科的交集,细分成一个专业的设计门类。作为UI和UX设计中重要的组成部分,动态设计从三个层面发挥影响力:

1. 提高连贯性(Increase Continuity)


让界面元素在用户流程中顺畅地转变与过渡,将用户操作导向期望的任务结果。



2. 连接场景(Connect Scenes)


在转换场景的过程中扮演润滑剂的角色,阐明场景之间的位置、层级与空间的关系。



3. 视觉吸引(Visually Appealing)


聚焦用户视线,将其注意力放在重要的事情上,从而起到信息传达、提升识别度的作用。


1.2 动态设计趋势


植基于UI和UX设计而发展的第三维度,动态设计的趋势自然与两者密不可分。综观近年,多数作品巧妙地运用绚丽的动态图像(Motion Graphics)与动效设计,让新的视觉手法得以表现更为出彩。再者,随着移动端芯片性能提升,跳脱二维平面的表现形式不再难以实现,让设计师能够解开束缚,发挥无限的想像空间。2021年的动态设计可归纳为三个趋势:

1. 增强表达(Enhance Expression)


运用引人注目的表现手法将信息传递给用户,包括变形、动态文字和背景动画。



2. 创造层次(Create Hierarchy)


在视觉平面中创建空间层次结构,遮罩与视差是常用的表现手法。



3. 扩展维度(Expand Dimensions)


突破二维限制,将界面元素多维化营造空间感,例如3D动态图形和摄像机运动。


2.1 变形 Morphing


变形创造了一种连续的叙事状态,告知用户元素的状态或作用发生变化,是一种最引人注目的表现手法,能将形状、图像、色彩无缝地融合与过渡。

| 动画插图 Animated Illustrations


2021年看到许多有趣、吸引人的插图,而更多的设计师开始为静态图像添加动态,也让GIF和动画插图越来越受欢迎。



动画插图看起来更生动,并带有叙事性质。在示例中,运用动画插图来呈现这杯果汁是由哪些水果打成,比起文字描述更能吸引观众的注意力。


by Lobster



通过动画插图来呈现同一系列的转变,有利于延续外形上的特徵,让不同的物体具有连结性。比如从桌子、衣柜到灯具的连续变化,同样风格的系列家具利用动画来体现一致性。


by Graceful illustrations ™



| 流体动态 Liquid Motion


动态的有机形状,包括流体、烟雾和火焰等粒子效果,能够极大地增强视觉效果。流体动态并非明确的过渡与场景转换,而是颜色在流动的液体中扩散,进而创造出抽象或真实的视觉形状。这种风格能实现无缝过渡,并为设计增添有机感,也是2021年最引人注目的动画趋势之一。



运用流体动态来展现抽象的有机体,除了轻易地攫取受众目光,还让人不自觉地伫足在画面上,感受流体变化的韵律与美感。这类动态设计可作为烘托主题的背景动画,或是吸引目光焦点的主角。


by ✞anton mishin✞



流体动态运用到网站设计所营造的视觉冲击力更为惊艳,能为用户带来独特、新鲜的视觉感受, 使得流体动态深受风格前卫的设计师喜爱。网站还能利用鼠标悬停与流体进行互动,因此会在许多特效网站见到流体动态的踪迹。


by Gilles Tossoukpé



| 动态渐变 Dynamic Gradients


扁平化设计缺少现实质感的元素,搭配渐变色能有效缓解不足,为设计创造深度与层次。变化中的渐变色同时带有动感与舒缓,充满活力却又平静。使用动态渐变能让设计师展示一系列不断变化的情绪,许多内容创作者和品牌已经注意到这一点,开始在广告活动、识别设计和数字内容使用动态渐变。

by Pixelz Studio



| 微交互 Micro Interactions


在用户体验设计中微交互变得日益重要,而动态设计正是微交互的灵魂所在,即使只是微小的视觉提示或反馈,都是人机交互易于使用的关键。从经典案例来看,微交互的动画细节必须带有明确的目的性,让用户获得实时反馈,指导用户进行下一步。从近几年的设计趋势来看,微交互已成为不可或缺的存在。

by Илья Бабушкин


by Google



| 动画商标 Animated Logos


过去几年动画商标是最流行的动画趋势之一,通过各种视觉效果,设计师能创造出不同类型的动画商标,许多企业开始采用动画商标作为吸引注意力的手段。多数情况下,商标是进入网站时最先看到的东西,因此商标应该令人难忘、引人入胜,并使用符号或排版来揭示品牌个性。结合动画的优势,设计师可以运用一些动态或效果来讲述简短的故事以强调品牌特征,并为静态排版和商标注入一股活力。

by Yulia K.


by Meta



2.2 动态文字 Kinetic Typography


动态文字是使用移动文本来吸引注意力的动画技术,许多卓越的品牌在网页设计中使用动态文字,为网站外观增添动感和视觉冲击力,是近年UI动画的趋势之一。



设计师使用动态文字为单词或句子添加生动的元素,借此定下情绪氛围与设计基调,吸引用户的注意力。几种常见的表现手法,挤压和拉伸一个词能会唤起一种俏皮感,而连续重复这个词则具有催眠感和前卫感。另外,使用大号和粗体字体来增强份量以强调某些信息,也是动态文字的特徵之一。

无论在电商网站、电视广告或音乐视频,动态文字都占有举足轻重的地位,有利于加深用户对品牌的关注与印象。


by HOLOGRAPHIK®


by Hrvoje Grubisic



2.3 背景动画 Background Animation


通过背景动画来强化叙事,成为许多行业常用的品牌传播手段。你可以创建动态的品牌故事,展示有趣的制造过程、产品的使用场景。背景动画深获大众喜爱,它能让用户在进入登录页或网站首页时,轻易地了解更多有关公司或产品的信息。调研显示,从银行、医疗保健公司、电商零售商、餐馆到B2B供应商,这些跨越不同细分市场和行业的网站都开始使用背景动画。

by Carlo Soleri


by Kirill Zhukovsky



3.1 遮罩 Masking

遮罩过渡是将几何或有机形状作为衔接下个场景的遮挡物,等同于舞台幕布设计,能在界面元素进场或退场时创造连续性效果。这种表现手法简洁高效,是最常见的过渡动画之一。



| 切换场景 Scene-Switching


其中一种遮罩过渡,是将当前场景完全置换,如同揭开蒙在上层的布,逐渐展露叠在下方的景,并利用景物相似性和动作延续性,让两个场景能够顺畅地衔接,不致于差异过大,造成用户心理负担。

by intent


by Minh Pham ✪



| 状态变换 State Transformation


另一种遮罩的表现形式,较无明显的场景过渡,而是利用遮罩来表现景物的状态变化,界面元素和布局基本保持一致,以此塑造无缝过渡的视觉效果,这种手法被广泛地使用,例如气候变化、人物换装、产品组合等。

by Daniel Tan


by Outcrowd



3.2 视差 Parallax


视差是利用不同的界面元素以不同的速率移动,创造前后景深的分离效果,借此在平面中塑造空间层次,已成为网站首页最为普遍的表现形式。



视差之所以能形成一股风潮,广为各个行业所接受,一方面是信息层级更加清晰,明确定义各种元素的关系,让用户专注于主要操作和内容,将背景或非交互元素往后退,同时保持设计的完整性。另一方面是丰富的层次变化,当用户滚动或滑动时,能在扁平化界面拉开空间关系,利用不同的速率和纵深,塑造多层次的感官体验。


by Studio VØR



4.1 3D动态图形 3D Motion Graphics

近年来,结合3D动态图形的界面设计呈现爆炸式增长,虽然创建3D动画需要更多的时间、技巧与协作,但不可否认的,3D动画比2D图形更加逼真,从而提供更具吸引力和互



动性的用户体验,并有效地展示品牌的活力。

| 更生动的表情 Lively Emoji


动画的吸引力在于能够创建各种角色,并为无生命物体注入生命力,表情符号就是一个很好的例子。作为独特的网络语言,表情符号生动地描摹日常面对面交流的非言语信息,随着图形界面的设计趋势逐渐结合2D与3D,运用3D动态图形来创造更加动感、拟人化的表情,能让这些非言语信息更加丰富,有机会引领下一波风潮。

by Outcrowd



| 营造空间感 Spatial Awareness


3D动态图形为平面设计建构了空间叙事框架,在扁平化界面中展现立体感,从而表达空间中元素的位置与层级关系。多维化的发展趋势,推动了视觉表达形式的演变,空间感让界面设计更符合人类的认知逻辑,运用各种3D运动特效,包括旋转、翻转、折叠、透视、Z轴位移等,打造令人难忘的感官冲击。

by UI8


by Bruno Ortolland



| 拟人动画 Anthropomorphic Animations


拟人化能让物体、植物、动物等非人类事物,表现出人类属性的行为与状态。动画片运用拟人的手法是最普遍的,1927年迪士尼第一部系列动画《幸运兔子奥斯华》的主角便是拟人的兔子形象。由于人们容易被以人类行事的事物所吸引,越来越多设计师在界面中添加拟人元素,利用这种效果让画面更加生动有趣,增强用户体验的愉悦感。

by Gregory Riaguzov



4.2 摄像机运动 Camera Movements


在动态设计中,摄像机运动是最自由、灵活的一种表现形式,能让画面过渡更有张力,突破2D平面在视角上的限制,创造一个无界线的立体空间。常见于影视、动画和广告的摄像机运动,包括推近、拉出、平移、跟拍等方式,备受动态设计师青睐,让用户以多变的视野探索数字产品。



| 推近/拉出 Dolly In/Dolly Out


推镜头是指被拍摄的对象不动,摄像机由远而近,朝着对象不断推进, 用来突出人或物的主体。镜头推近的运动方式,用来呈现从整体到局部、由分散到集中的变化,引领用户进入故事情景,给人一种身临其境的感受。



相反地,拉镜头则是将摄像机后退,使画面逐渐远离被摄主体,侧重的是从局部到整体、由点到面的转变,强调主体所处的空间环境。随镜拉出的景象,能激起人们无限的想像。


by Michael Crawford


by Ali Zafar Iqbal



| 水平/垂直移动 Truck/Pedestal


水平向左或向右,垂直向上或向下移动摄像机,使画面不断变化,让用户跟随镜头视角一起移动,产生一种置身其中的感觉。这种运镜方式,通常用于具体的场景,利用角色或景物的延续性来消除场景过渡时的边界,表现出一种流动感,无论是手势滑动或鼠标滚动都能有顺畅的操作体验。

by Netguru


by Minh Pham



| 结合多种运镜 Multiple Camera Movements


运用多种摄像机运动相当普遍,既能扩大视野,又有很强的空间感,可以更加自由与多样地展示不同视角和情景。比方说结合横摇(Pan)、直搖(Tilt)和跟随(Tracking)镜头,连续而详尽地展示一个产品,由于画面始终跟随一个主体,有利于突出产品特徵,并让用户从不同的角度和距离观看产品,是一种增强临场感和参与感的有效方法。

by Gregory Riaguzov


by Paul Ilnitski



| 一镜到底 One Shot


在电影中为了不将观众的情感和注意力割裂,使用一个镜头来完成全片的场景刻画和叙事,这种拍摄手法被称作一镜到底或长镜头。连续镜头逐渐被运用到界面过渡,以此增强操作过程的流畅性,例如一气呵成的购物体验,或是贯穿全场的人物角色,其特点是给用户最沉浸的感官体验,无间断地体验整个流程。

by Orizon: UI/UX Design Agency


by Minh Pham ✪


动态设计作为近年热门的创作形式,广泛应用到各个领域,逐渐成为设计的主流趋势。受益于技术演进与发展,从创意生产到落地实现,动态设计的门槛不再遥不可及。设计师得以将想法转化为生动、有趣的作品,并有机会创造新的表现手法,玩出许多新花样,成为2021年动态设计的特色。



文章来源:站酷 作者:大魔V

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2022年网页和UI设计趋势

资深UI设计者


设计趋势可以塑造一切,从设计师的创作方式到用户界面设计,再从网站到包装设计的未来迭代方向。因此关注现在的流行趋势很重要,这样您的设计就不会很快过时。


让我们深入探讨2022年的一些顶级网页设计趋势。我们将着眼于 2021 年末开始出现的趋势,这些趋势将为来年即将流行的设计趋势奠定基础。


阅读更多以前的趋势文章:2021 年网页设计趋势


目录:

有趣、积极乐观的设计

黑白配色方案

大胆和实验性排版布局

超大鼠标指针

三维设计元素的应用

近乎野蛮

滚动文本元素

玻璃拟物风格

更多渐变

无图片主页

图层效果

分屏美学

交互式字体

巨型页脚

包容性设计

非凡的想象力

结论

有趣、积极乐观的设计

时髦的形状、颜色,甚至面孔可以带来很多的乐趣。设计师们正在使用这一网页设计趋势,应用到公司机构、电商或个人展示类网站内容,提供趣味、乐观的设计(如上面的示例),这些设计的共同点是它们为世界注入了一点额外的快乐。


没有什么比笑脸更能表达乐观了。恰当的配图是描绘这种氛围和利用这一趋势最简单方法。注意拍摄技巧和被拍对象的整体形象,寻找与内容契合角度,例如上面来自 LegalSuper 的示例。


在经历了全球肺炎大流行的几年之后,设计师们正在为设计的项目增添一些额外的乐趣和温度。这就是我们现在都需要的感觉。


趣味和乐观的情绪被注入以面孔为载体的配图上、较细的字体、有趣的搭配,以及散发出积极情绪的颜色。为了充分利用这一趋势,请考虑较细的元素并避免选择使用较粗的字体或厚重的配色。

FOFSO用鲜艳的衣服、模特紧张但带着快乐的面孔紧盯镜头来做到这一点。


黑白配色方案

黑白配色方案是今年最鲜明的设计趋势。不使用彩色,你真的必须在限制范围内思考和设计。虽然这听起来有点吓人,但它可以释放并激发你的创造力。结果绝对是惊人的。


从另外一个角度来说,黑白配色的设计几乎无处不在。这种对比鲜明审美表明有很多设计师会关注简单和直接。

使黑白配色方案既清新又现代的关键在于应用恰当的效果和表现技巧。


在上面的例子中,悬停时有一个微妙的、流动的动画以及超大的鼠标反色指针来增强交互性。


大胆和实验性排版布局

在2022年,没有错误的字体排版方式。大、黑、粗——甚至是衬线字体——无处不在。他们看起来棒极了。在使用这种网站设计趋势时,请考虑文字将如何动态响应(在手机屏幕上一切看起来都将不同)以及如何最大限度地对访问者产生影响。许多实验性字体不仅设计有天赋,还包括动画或 flex(CSS响应字体布局) 选项等元素。


从轮廓到彩色字体,再到不断变化的形状和填充,大胆和实验性字体应用在网站设计中占据主导地位。谈到今天的网络排版,真的没有规则,设计师们在打破束缚重建一切可能。


Garcia Salmeron在主页的设计上使用了多种字体效果来体现这一趋势:混合和匹配主标题中的字符、带有实验性的字体选择以及带有图像和背景的彩色填充层。


超大鼠标指针

这是一种新的设计趋势,点击上图链接,您会看到许多超大光标的应用示例,在参与设计过程中,在网站前端交互完成之前根本看不到超大指针或鼠标悬停的实际效果,这属于页面交互效果的一种。


这个用户交互界面的应用无处不在。最常见的例子和用法是 Jade Sheng 的例子,它的圆形指针在屏幕上移动,甚至可以在穿过可点击元素时改变颜色。


这种 UI 设计趋势的伟大之处在于,它为网站访问者提供了有价值的可用性信息,并帮助他们更好地参与改进设计,提升用户体验。


三维设计元素的应用

虽然在2020和2021年有很多设计师为网站进行全面的3D化设计,但新兴趋势是将扁平的元素通过3D控制与整体有美感结合起来。


具有3D风格的元素属性包括用于创建深度和维度的阴影、动画以及拉伸和变形等图层效果。

Sennep 在上面的例子中使用一个手指插图引导用户发现来做到这一点,伸出手指扶正标题。插图使用手部动作配合阴影来完成这种好玩的设计。


Skolkovo Park


是时候思考在3D三维界面中完成所有事情了。从真实的网络模型到具有深度的视频或照片插图,三维元素有助于为设计提供更好更直观的理解,例如上面的建筑渲染,或者增强视觉刺激兴趣点。


Zoox


三维设计也延伸到视觉叙事。考虑如何以突出景深和阴影的方式讲好您的故事或产品展示。例如上面的示例使用视频,是有效传达这种风格的最可靠和最真实的方式之一。


近乎野蛮

野蛮主义是最近比较瞩目的网站设计趋势,但它对于大多数项目来说过于苛刻和尖锐。于是进入这一趋势的最新迭代——“近乎野蛮” 的出现也就不足为奇了。


这些设计沿用了许多相同的鲜明效果,但边缘处理更柔软。即使有一些明显的边界和线条,元素之间也有足够的空间,而不是锐利的硬边缘。


没有太多的装饰或其他视觉效果,留下颜色和文字来真正承载这些。其结果更引人注目,不至于太苛刻把用户拒之门外,是野蛮主义和可用性的结合体。


滚动文本元素

虽然我们总是希望文本元素可读,但它们也可以是动态的。滚动文本元素——通常使用超大字体,只有几个字,在同一个位置循环出现——可以强调关键词并激发用户的兴趣。


文本滚动通常往屏幕左侧位置缓慢移动。空心描边字体是一种流行的选择,保持可读性的关键是使用简短的常用词或短语。


引导用户关键行为召唤用语和其他消息应与滚动文本分开,以确保网站访问者可以轻松阅读它们。


Peppa Sauce


滚动文本选项不仅仅是网站设计趋势或技巧,它们实际上可以帮助鼓励用户互动增加参与度。在上面来自 Mama Joyce Peppa Sauce 的示例中,超大鼠标光标内包含滚动文本,该文本显示的是更大的滚动文本。(您甚至可能想重复观看这个互动内容。)


玻璃拟物风格

玻璃拟态风格(Glassmorphism)的最初始于2020年末和 2021 年初的新拟态风格(Neumorphism),并演变进化成现在流行的玻璃拟物效果。


Glassmorphism设计外观让人联想到玻璃。有透明、折射或光泽等元素构成。

很多设计师在追波(Dirbbble) 上展示使用这种设计风格的作品,也可以在大量已发布的网站设计中找到这种设计方法的设计。


更多渐变

渐变的应用一直很广泛。在2021年之前的设计中的大部分渐变都出现在背景中。

2022年,渐变将会增加两种新的形式:

l  文本颜色渐变填充(如上面的例子)来增加影响和突出强调

l  填充矢量插图或图标以创建渐变纹理效果


无图片主页

没照片?没问题!无需图像也可设计,让我们在2022年紧跟潮流吧。


使用不同类型的UI或设计技巧,来充分美化没有图像的主页。在此处的示例中,Kirifuda 使用了漂亮的黑白配色方案,在文本元素之间增加叠印效果。超大字体和手写风格的字体有助于将它们整合在一起。(请注意将其他设计趋势与这一趋势相结合以获得出色的效果。)


没有图片的设计也是尝试其他技术的好机会,例如动画、鼠标指针悬停状态或其他交互元素。



主页上没有图像的设计通常会导致美感缺失。但这完全没问题。使用另一种设计方法来激发用户兴趣吧,例如使用有趣的大文本字体元素。


图层叠加效果

图层堆叠、元素间距和图形重叠可以在设计元素中产生景深错位效果,彼此之间建立连接。分层效果展示明显又直接,也可以简单一点。这两个选项可以一起使用或单独使用以产生整体影响。


State Creative 使用多个图层——背景、中景、前景——以视觉上有趣且有意义的方式将各种元素组合在一起。


分屏美学

分屏美学重新流行。几年前的趋势是出于可用性和响应性的原因,现在它更像是一种细分设计。

这些视觉效果可以包括水平或垂直分割的屏幕,每一侧具有相同或不同的功能或点击动作。

最好的分屏设计可以同时做两件事:

l  提供了强烈的视觉冲剂体验

l  他们使用多个入口点来深入挖掘内容


交互式字体

可变粗细的交互字体在大多数情况下,这种效果需要使用悬停状态才有效,尽管您可以尝试其他一些更复杂的效果。(带有流体字体动画也越来越受欢迎。)


在考虑交互式文本元素时,请优先考虑内容的可读性和易于理解性。文本的效果仅在其中的文字可读和可理解时才有效。(否则设计的意义就会丢失。)


当设计展示相对简单时,这种设计才最有效。这个技巧在单独使用时是最好的。


巨型页脚

谁能想到网站页脚——尤其是那些包含大量信息的页脚——会成为流行的网站设计元素?


对于包含大量信息、大量页面或多个节点入口的网站,超级页脚是 2022 年必备的设计元素之一。

世界自然基金会有一个双层页脚:

l  在粗黑条中,有三列菜单选项,便于导航,按用户可能想要在站点上执行的操作(发现、支持、联系)分组

l  黑条中还有一个完整的注册表单,用于了解订阅有关该组织的更多信息

在底部较细的白色页脚栏中是组织信息、社交媒体链接、非营利免责声明、版权声明和服务条款链接(隐私政策、披露信息和相关条款)


当存在明显具有不同目的的元素分组时,超级页脚效果很好。带有标题的列格式以及水平底部锚点帮助, Wild Souls的这个页脚看起来很棒。

巨型页脚甚至可以呈现出“近乎野蛮”的风格。诀窍是使用元素来创建独特的组织感,以便用户知道如何轻松找到他们正在寻找的信息。

包容性设计

设计师正在努力打造一个更具包容性的网络,它几乎体现在所有已发布的内容中。从图像到语言再到替代文本,没有理由不尝试让您的项目更加包容所有人。


包容性延伸到种族、性别中立、文化、可及性和能力上。共同的主题是您的网站应该以这样的方式组合在一起,以便任何想要访问内容的人都可以访问到内容,并且人们也可以在屏幕上看到他们可以与之相关的其他人。


这里的要点是,你不需要用大喊“我们具有包容性”的图像和语言。这是展示比讲述更重要,真实比蛮力更重要的设计。


非凡的想象力

真实和想象之间的界线从哪里开始?当您查看大量网站时,可能无法100%确定。没关系。


享受这种想象力带来的乐趣,融合真实和想象,创造出非凡的图像。你的想象力是这里唯一的限制。


在 K Plus Film 的示例中,人物位于屏幕周围飞舞的水果顶部。颜色和比例创造了一种引人入胜的视觉效果,这真是太棒了。

文章来源:站酷 作者:mrdoing 

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万字解析元宇宙及对设计的影响

资深UI设计者

hi,朋友,你听说过“元宇宙”吗?你或许在网上听过或者在视频听过讲解,也许它只是昙花一现的概念,但是随着越来越多的大厂开始下场执行和站台,所以很多人开始重视和关注。

2021年,一个新奇的概念名词在网络上迅速蹿红,引发科技界和投资界的广泛关注。这个概念名词,就是“元宇宙”。


1.10  元宇宙的起源


1981年,一本名叫《真名实姓》的科幻小说,描绘了一个未来世界的样子。在这里,人类可以通过脑机接口登录虚拟数字世界,不仅可以有真实的生存体验,而且可以按照自己的喜好幻化成不同的形象。


时间来到 1991年,美国著名科幻作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)推出了自己的小说《雪崩(Snow Crash)》。


在书中,尼尔·斯蒂芬森描述了一个平行于现实世界的网络世界,并将其命名为“元界”。所有现实世界中的人,在元界中都有一个“网络分身”。


这个“元界”,英文原著中叫“Metaverse”。它由Meta和Verse两个词根组成,Meta表示“超越”、“元”, verse表示“宇宙universe”。


没错,Meta Verse就是我们今天文章的主角——元宇宙。



值得一提的是,书中所说的“网络分身”,英文单词叫做Avatar。大家有没有很眼熟?


是的,Avatar就是“阿凡达”。2009年,美国著名导演詹姆斯·卡梅隆的那部经典电影,就是以它命名。


在现在众多的讨论声中,元宇宙并不是一个真实存在的世界,而是一个虚拟的世界,是一个人们对未来定义的虚拟世界。


说到虚拟世界,相信大家马上又想2018年美国大导演史蒂文·斯皮尔伯格执导的——《头号玩家》。在头号玩家里描叙的的元宇宙:它是下一代互联网,是虚拟时空,是全真互联网。



但是不管怎么说,现在大家默认尼尔·斯蒂芬森仍被公认为是元宇宙的正式提出者。



1.20  元宇宙是什么?


元宇宙到底是什么呢?我看过很多解释,基本都是将“Meta(超越)”与“universe(宇宙)”相互结合,这个理解过于片面,那么直译过来不就是“超越宇宙”,这肯定是不符合情理的,要搞清楚这个问题,我们需要弄清楚“Meta”是什么意思,Facebook将公司名字改名为Meta,在侧面可以说明,在扎克伯克看来,元宇宙中的元才是核心,在我们中文中,想要找到一个完全与“Meta”对应的词是比较困难的,所以我们只能意会,“Meta”来自于古希腊语,比起元或者超越,我觉得翻译成”关于XX的XX“是更为合理的,例如“Meta Date”就是关于数据的数据,这个概念用于文艺作品中就是,“元戏剧”和“元小说”,比较有代表的就是卡尔维诺的“寒冬夜行人”,在心理学上,还有一个概念,叫元认知,这样去理解,就可以理解“Meta”为什么被翻译成“元”了,“宇宙”,我们可以理解它与物理的宇宙是不一样的意思,比如,我们都知道“漫威宇宙”,指的是漫威及一系列作品和角色组成的世界,还有国内比较火的IP“唐探宇宙”,都是指的是一个公司旗下多个IP所组成的世界观,所以“宇宙”的理解应该是“一个领域多个IP的合集”。


按照“元宇宙第一公司”Roblox公司的说法,一个真正的元宇宙产品应该具备八大要素,分别是:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统、文明。



身份:需要一个能代表的你身份,无论是打工人还是老板或者是总统都行,它与现实世界的身份是完全不一样的。


朋友:在可以在拥有自由的社交和谈恋爱,无论他和你在现实世界里是否有交集(也就是社交)。


沉浸感:可以让你有在现实世界一样的真实体验,让你可以忘记这是虚拟的世界。


低延迟:一个合格的元宇宙需要在整个空间范围上进行时间统一,不能让人感受到延迟。


多元化:元宇宙可以提供多种世界场景,供玩家有多种身份而已选择。


随地:元宇宙的入口需要可以随时随地的方便登录,不受任何限制。


经济系统:像现实世界一样,无论是用BTC和ETH还是什么别的货币,元宇宙需要都自己的交易系统和规则


文明:元宇宙里所有人们在一起,一起努力,创造虚拟且先进的文明。


我们按照现在的技术水平对比一样,发现很多东西都是无法去完成的,就例如文明来说吧,我们无论是哪一个虚拟的社区还是游戏里,基本这么多年的发展都无法形成自己的文明,最多是有自己的游戏文化或者社区文化。


当然,按照现在的研究和技术可以实现的,我们对于元宇宙的规划可以总结成一句话:人以自由独立的数字身份自由的参与可能存在的数字世界。


1.21  元宇宙的数字身份


我们将它拆分出来理解:元宇宙是一个数字世界,这个是没错的,它不是现实的世界,也不是物理的世界,而是一个虚拟的数字世界。

然后我们再来看看另外一个词:“数字身份”,我们现在在上网的时候大多数都是实名的,但是在平台上,我们会有自己虚拟的ID和昵称,这些虚拟的ID和昵称会遍布整个互联网,可能是在淘宝京东买买买的你,也有可能是在腾讯视频或者爱奇艺为某个明星疯狂打call的你。


所以,这些虚拟的ID不拥有权力,也不会承担义务,他们不是一个独立的身份,他们都需要依附在线下那个拥有独立身份的你。


那么,我们现在在想理解那句话:元宇宙是人以数字化身份参与一个虚拟的数字世界。并不是单单用数字账号参与,是一个独立、不受干预的数字账号。

不同的是,在现实世界你只有一个身份一个你,而在元宇宙里,你可以拥有多个不一样的数字身份。


1.22  元宇宙的参与性


上面那句话还有另外一个关键词,数字化身份参与,如果想要更准确一点,我觉得应该是“自由参与”。我们在这个互联网上,现在是可以自由的去访问,去发表自己的看法,但是很多互联网产品的规则制定和产品的细节定制和我们却没有任何关系。

比如,微信每次新出一个功能,都可以引起全民的热度,甚至可以上热搜,是因为用户期待那个功能太久了,所以才会有这样的讨论热度,但是微信也有很多用户想要的功能没有去实现,所以我们才说,互联网产品的规则制定和产品细节的开发,我们并没有“自由的参与”。

但是在元宇宙的设定里,你可以自由的参与规则的制定,每一个该元宇宙世界的玩家都可以参与到游戏规则的制定,让每一个都有会有参与感。

这个就像,几个朋友一起参与剧本杀剧情的编写,玩法的设计,我们每个人都会讨论角度与角色的关系,

讨论这个细节怎么演比较好,需要一个什么样的场景,如果有人觉得这个方案或者设定不满意,他可以提出否定细节,然后大家在针对讨论,如果大家都统一了,这句剧本杀就可以开始玩了。



1.30  元宇宙的分类


如果我们按照现在有的资料,我们想要将元宇宙去归类,我们可以把元宇宙分为两类,一类是传统型元宇宙,另外一类是开放型元宇宙。



1.31 传统型元宇宙


传统型元宇宙,一般指的是将线下的生活直接映射到元宇宙中,最后线下线上融为一体,其实这个事情在我们的生活中也是一种在重演。

我们现在通过不同设备(手机、PC、物联网),我们在线下搬到线上,最后回归到线下生活,传统型元宇宙是一个比现在网络环境更完善、体验更沉浸,具备生活、社交、工作、娱乐的虚拟数字的世界,也有可能有一天,我们在虚拟世界体验比较好的方案会成为推动我们现实世界的助力器,会落地在现实的生活中。



1.32 开放型元宇宙


与传统型元宇宙对立的,便是开放型元宇宙,它与现实的物理世界的是没有什么关系的,他是一个独立是虚拟的数字世界,比如,我们现实的生活是一个地球OL,那么我们在开放型元宇宙所建立的世界可能是土球OL或者是绿洲OL,是与现在世界平行存在的一个世界。

开放型的元宇宙在理论上是可以有无数个的,只要是符合建立条件的人都是可以建立的广义元宇宙,可能有的开放型元宇宙是因为是某些KOL建立的,人气会比较高,有的可能会无人问津,只有创建者一个人,每天“采菊东临下,悠然见南山”。



传统型元宇宙是需要有现实社会的映射才能存在的,现实世界才是主要的,虚拟世界只是现实世界是依附品。而开放型元宇宙则和现实世界是分开的,甚至有些开放型元宇宙的拥护者觉得开放型元宇宙研发出来之后,物理世界里的身体都不需要存在了,人的意识作为了一个代码字符或者程序活在广义元宇宙中,个人的荣誉感、社交、幸福感全部来自于开放型元宇宙,当然,这是一些非常极端的拥护者。



现在能看到元宇宙与元宇宙相关的新闻,基本都是和游戏相关的。例如,目前第一个将元宇宙写进招股书的Roblox,它现在已经在纽交所上市了,而且投资名单里还有我们国内做游戏比较出名的腾讯,这家公司主要是提供一个让玩家可以自由建立内容的游戏平台。



所以很多人会认为游戏就是元宇宙,或者元宇宙就是进阶版的元宇宙。


我们前面说“开放型元宇宙”的时候说过,开放型元宇宙是可以自由切换的,上一秒我可能是在为大家出谋划策的军事智囊,下一秒我便可以切换到一个充满斗气和斗皇满天飞的世界,来履行我的“三年之约”。

正因为有这样的特性,所以很多人认为游戏它和元宇宙是一样的,比如,我在“王者荣耀”里连着跪了几把之后,非常的沮丧,我便打开了“哈利波特”在里面骑着扫把自由自在的飞。我们可以在“王者荣耀”里和自己室友或者陌生的人一起组团玩游戏,一起推搭,是不是有点元宇宙的意思了。


其实我们体验到了游戏和VR设备所营造的氛围来说,它们都只是元宇宙构成组成。硬件设备和技术都是只是构成了元宇宙的一部分。而还有另外两个组成元宇宙的基础部分,是游戏所不具备的,一个是身份系统,另外一个经济系统。



2.01  身份系统


我们前面说过,我们现在以账号的形式参与互联网上的任何活动,都是需要与现实世界中的个体是密不可分的,我们是需要现实中的个人有需求才会去选择登录账号,比如,我们需要中午想吃饭,才会打开外卖软件点外卖,都是有目的的才会去建立这个身份。


而元宇宙真正的价值就是要隔离和现实世界的身份,让数字身份作为一个长期独立的个体存在,不同身份之间产生各种关系和联系,这才会让整个元宇宙运转起来,就如同我们现实的物理世界一样,这便是元宇宙的身份系统。



2.02  经济系统


经济系统,它是维系整个元宇宙经济正常运转的规则。就像我们们在元宇宙里创造什么价值,都可以和别人进行交易,且整个经济系统不会突然崩溃,例如货币会突然的归零或者突然的飙涨,我们可以自由的拿着货币去任何地方放心的交易,都是受到保护的。



2.10  元宇宙和游戏的根本区别

说到这里,大家肯定会有疑问,我们平时所玩的游戏也有身份系统和经济系统,那他们和元宇宙有什么区别吗?虽然游戏里也具备这两个基础的条件,但是,他们和元宇宙的这两个系统是完全无关的事情,他们最大的区别就是游戏里的身份系统和经济系统是“中心化”的。

就拿最经济系统来说吧,一些道具的价值和商店上架什么新品道具,完全都是在游戏厂家的掌握中,而且他们只许在游戏中用指定的交易方式交易,玩家只是按照游戏厂家制定的规则去完成任务而已。

另外,“中心化”就会存在一个问题,我们在游戏里有所的产品最终都是归游戏厂家所有,游戏厂家会拥有“超级权限”,如果我们不按照游戏厂家的规则进行交易,有极大可能会被封号,那么我们在那个账号里的经济价值并会瞬间湮灭,所有,在本质上来说,游戏里的财产属不属于自己,是由游戏厂家说了算。


身份系统也是同样的道理,每款游戏有什么角色,有什么装备可以选择,都是由游戏厂家制定好了,另外在换一个角度来说,拥有“超级权限”的厂家随时可以决定你这个号存不存在,所以游戏里的身份不是你的。


所以中心化的游戏根本不会是元宇宙的进阶版。而去中心化的元宇宙,是不会有编辑好的剧本,也没有现成的角色供你选择。从早起元宇宙建立的一片荒芜,到后期的人气如潮,这些由元宇宙所有人来参与制定和修改,该元宇宙所有的玩家都会享受极大的自由度。


我们在前面说到的Roblox能在元宇宙这个概念中这么火是有原因的。虽然它仅仅是一款普通的开放性世界的游戏,但是他采用了去中心的运营和发展形式,所以大家会公认Roblox是一款基于元宇宙原理的游戏,也有可能是元宇宙的初级形态。而我们现在无论玩的什么种类的游戏,基本都是中心化的,游戏规则和进度都是在游戏厂家规定好了的。


在去中心化的元宇宙里,我们都会以新的身份和新的权力去过一种全新的生活,在这里,我们会有新的朋友,新的家园,全新的社交关系。



我们前面说过,元宇宙要存在需要有两个基础条件,一个是身份系统。另外一个是经济系统,它们构成了元宇宙存在的基础保障。

元宇宙的经济系统,主要是引导元宇宙的用户或玩家一起进行经济创造、市场交易的系统,那经济系统是怎么运行的?它的基本运行原理和现实物理世界也是一样的,靠的是稀缺性。

比如,石油,产量少且只有部分国家掌握石油资源,那它的价值就高,因为它具有稀缺性和不可替代性,只有稀缺性的物品才能产生交易价值和交换价值,但是我们需要明白的是,数字世界是不利用经济系统的建立的,原因是数字世界的物品都是由代码构成的,它可以限制的复制和无限制的拥有,如果不考虑版权问题,它是可以有无数个的。

那我们元宇宙是怎么去解决这个问题的呢?要想知道怎么解决这个问题,我们需要知道底层的技术逻辑。说到这里,我们需要也要引入最近比较火的方案,这个方案也是最近比较公认的,Non-Fungible Tokens(简称NFT),

简单地说,NFT是元宇宙里的数字版权、数字物权的一个合约。因为NFT不可替代的特性,这意味着它可以用来代表独一无二的东西,比如博物馆里的蒙娜丽莎原画,或者一块土地的所有权。


3.10  NFT助力设计版权增值


我们平时在网上冲浪的时候基本都知道一个道理,在数字世界的所有东西都可以低成本的复制,并可以在短时间内无限制的拷贝,是没法声明版权和唯一性的。但是这个一切的顾虑NFT都可以解决,它给数字世界的所有物品包裹一层数字代码的合约,有了NFT合约的包裹,数字世界的物品就有了不可分割、不可复制的特性,这样便解决了数字世界物品容易被盗版的问题,也就具有交易和交换的价值。

我们都知道早期腾讯赚的第一桶金就是靠的是QQ秀,经历过QQ秀疯狂的年代的人都知道,一个绝版的太阳神的QQ秀可以卖到1万块,然后到现在王者荣耀皮肤让腾讯赚的盆满钵满,说明人们对好看形象的热爱。


那我们跳出元宇宙回到现实来看一个最近的一个现象,就是NFT的头像。好多人都不明白,一个糊的不行的头像,为啥可以卖的那么贵,我喜欢我知道截图,我直接自己用不可以吗?现在我们也许明白了,截图或者拷贝出来的是赝品,是没有任何价值的,是不具备交易价值的。


当然。数字世界的物品能不能作为商用,还需要看作者在NFT商用合约里规定了了什么,可以做什么用途,NFT合约一般会分为两个部分,一个是标准化的,另外一个是非标准化的。



3.11  NFT标准化合约


标准化合约就是我们前面说的那两个特性,不可以分割和不可以复制性,这是我们用户无法改变的,交割时只是交割了版权给你。



3.12  NFT非标准化合约


非标准化的合约部分就是由作者去制定的。例如,我们设计了一个LOGO,我们可以要求别人在公司盈利了10万之后,在支付LOGO的设计费用,也可以要求别人的使用场景,比如,只能用于APP上,用在其他上面需要支付另外的版权费,然后在给他开通权限,不同的作者会根据环境时间和他自己的性格,来撰写不同的NFT合约和调整合约内容。


3.20  元宇宙有哪些就业机会

以前,我读凯文·凯利的《必然》这本书中曾经说过,“人们会在新的生产力水平上找到新工作”,在以前读到这句话的时候,我不太理解,现在我在想起这句话,我可能读出了新的领悟,那不就是现在说的元宇宙吗?在元宇宙里我们会有新的雇佣模式和就业模式。人们也有可能在元宇宙里衍生出全新的职业,创造全新的价值。

现在我们越来越多提到的是人工智能将要来到,大部分重复的工作将要被取代,尤其在《人类简史》这本书中提到了“,“未来20到30年之间,超过50%的工作机会被人工智能取代。”这件事已经在发生了,无人超市、无人货架、无人驾驶,都正在成为现实。不只是重复性劳动,还有像医生、律师、文字工作者,在人工智能发展越来越强大的未来,也有被替代的风险。”


所有,对我们来说,元宇宙因为创造和关系,为我们创造了更多在的强烈的存在感。更重要的是,它提供了我们去应对人工智能对人替代的策略。


前面我们说过,当身份系统和经济系统这两个基础条件满足的时候,一个元宇宙就基本成立了,而且随着元宇宙的热度越来越高,全球的头部企业都开始布局元宇宙,比如,国内外的社交巨头Facebook和腾讯,都已经公开自己已经开始慢慢的转型做元宇宙,而且都开始慢慢的开始研发元宇宙相关的应用和技术。

老话说过,早起的鸟儿有虫吃,彭博社预测说,到2030年,元宇宙的市场规模可能会达到2.5万亿美元。但随之而来的一个问题是,元宇宙所带来的机会是不是还是像现在一样,被几家巨头垄断,还是我们普通人也可以参与元宇宙的建设中去。


这个我们需要分析元宇宙的构成,除了身份系统和经济系统外,元宇宙的最终的形态肯定还是需要很多其他的资源来支持,比如,最基础的底层基础设施,是不是需要足够的电力资源、算力和高速网络,其次,我们需要进入到元宇宙,是不是需要一个引导的设备?我们想在元宇宙里生活工作,那是不是需要各种场景的布局,是不是也需要提供各种各样的工作岗位,这意味着元宇宙有需要非常多的第三方的技术支持,有些风口,也是很多其他企业和普通人能够去参与的。


元宇宙的建设,是一个庞大的工程,绝对不是一家两家公司能搞定的,那么这个庞大的工程在建设的过程中,会遇到什么样的机会和挑战呢?在元宇宙的建设过程中,我们先来梳理下元宇宙需要的生命周期



4.10  元宇宙的准备期


准备期,这阶段主要涉及元宇宙的基础设施供应商的准备工作,我们知道,元宇宙的基础设施主要包括通讯网络、云计算和新的开放的网络协议。理想中的元宇宙,能同时容纳百万级、千万级甚至亿级的人,所以它对网络和算力的需求会有指数级的增长。

举个简单的例子,我们国内现在比较火热的大逃杀游戏“和平精英”,目前一个房间能容纳100人同时一起在线,而元宇宙需要的算力支持可能是“和平精英”的千倍万倍。另外就是不同元宇宙直接如果需要联系的话,还有需要支持统一的协议接口,这些都是需要一个统一的协会来制定,就像W3C来制定hTML代码规范一样,这些比较基础的问题都要解决了才能算是度过的准备期。当然实际上在实施过程中可能会遇到更加棘手的问题需要解决。



4.20  元宇宙的启动期


启动期,需要解决元宇宙运行期的一些规则性的问题,比如,经济系统的正常运转和NFT的交易系统。经济系统,按照我们现在能想到的技术,就是通过区块链形式的记账系统去解决。

比如我们在某个元宇宙空间的数字身份买了一包纸巾,那么元宇宙的账本会记录一笔,然后把这瓶的所有的权转给我,然后并向整个区块链去广播这一笔交易。

目前在为元宇宙做记账系统的公司已经有很多都开始进入行动阶段了,比如,阿里的蚂蚁链、腾讯的至信链,国外为元宇宙做准备也就更多了,比较比较知名的就是以太坊。NFT交易系统就更多了,比如,OpenSea(开放海)、

SuperRare(超级稀有),国内的NFT交易系统还属于刚刚起步的阶段,我相信明年会有很多实力雄厚的厂家崛起。



4.30  元宇宙的爆发期


爆发期,是元宇宙设备供应商百家争鸣的时候,有两类目的厂家应该会大有作为,元宇宙的设备供应商和场景应用的开发商。

元宇宙相关的设备我们在电影上也看过不少,像眼睛、手表手环、脑机接口之类的,场景应用的开发商可能就更多了,比如娱乐设施、工作场景和模式、教育场景、购物场景,这些都可以构成元宇宙的丰富的场景,这都是场景应用开发商的机会。当然另外做出创新的厂家可能会成为某个单独类目的龙头,例如,让脑机接口变的更小巧携带更方便,以方便随时随地的可以进入到元宇宙的空间里。



我们前面说到,要想迎来元宇宙需要经历三个阶段,分别是准备期、启动期和爆发期。我们现在处于元宇宙的什么阶段呢?距离元宇宙的开始正式商用还需要多久呢?正式进入爆发期我们需要做好哪些准备呢?我一个个来解决这些问题吧!

关于我们目前处于元宇宙什么阶段,就目前技术的发展,我们应该处于元宇宙的启动阶段,为什么这么判断呢?因为在经过过去几年技术的沉淀,我们有成熟的区块链的记账系统,NFT系统已经得到了市场的认证,并已经开始大量启动商用阶段,在2020上半年,全球NFT的市场交易额只有1370万美元,而到了2021年上半年,这个数字飙升25亿美金。


5.10 元宇宙来临标志


我们知道在元宇宙的产品生命周期有一个启动期和爆发期,但是,在爆发期之前肯定有一个临界点,当这个临界点到来的时候,就代表我们即将迎来元宇宙的时代,那我们怎么判断什么时间是元宇宙的临界点呢?我们还是需要从两个基础条件开始判断。

首先是身份系统。要想达到这个临界点,必须有一个全民级作为元宇宙的入口能接入元宇宙,就像现在FacebooK一样 ,全球使用的人数超过了一半,这便是我们现实世界互联网的全民级的应用。


第二个标志,当然是经济系统,衡量经济系统的一个关键指标是NFT的交易规模。。现在我们全球的GDP超过了80万亿美元,而NFT市场规模仅有约200亿美元,如果要达到临界点的标准,这个NFT市场的规模,也就是元宇宙的GDP,肯定要达到万亿美元的水平。这样估算,距离元宇宙的临界点,至少还有五年。



5.10 元宇宙临界点会遭遇哪些挑战?


在我们向元宇宙的慢慢过渡的时候,我们整个社会会遇到哪些挑战和需要做好哪些准备呢?我认为比较重要的两点比较关键,一是建立共识,二是文化和伦理的冲击



(1) 建立共识


为什么说建立共识比较重要呢?我们都了解,创造是元宇宙最大的优势,但是也是有风险的。比如,在元宇宙里,我们每个人都有编写剧本和玩法的权力,这样就会产生很多矛盾,每个编写的元宇宙的剧本不一样,这个是可以的,但是不同的剧本的矛盾是,元宇宙空间里可能是一个美好的元宇宙,也有可能是充满杀戮和暴力的元宇宙,也有可能是劳动最光荣的元宇宙,也有可能是不劳而获的元宇宙。

所以我们需要在法律、文化、价值观等等层面,让社会各个阶级都可以参与讨论,提前达成一个符合大家正能量共识的价值共识。


(2) 文化和伦理的冲击


第二个需要解决的问题可能是面的文化和伦理的冲击,我们可以想想,如果某一个元宇宙充满打打杀杀的事情,在里面的玩家回到现实也是不是会有暴力倾向。比较严重的是,在数字世界中,暴力和杀戮它的成本会比较低,所以在里面的犯罪成本也会更低。但是,在现实世界中,发生暴力冲突,无论在哪个国家都要付出比较重的代价,可能是需要接受法律的制裁,也可能是经济上的损失。但是在元宇宙的数字世界中,可能一个屏幕上的一个角色消失而已。

再往深一层的看,在元宇宙的世界中,我们说的自由是绝对的还是相对的呢?我觉得应该是相对的,在元宇宙世界里,还是需要法律和规则的,甚至要相对的比较严格,而这种规则和法律的制定恰恰是因为元宇宙不是一个开发商,不能通过监管一家公司、一个机构就可以解决的,而是要回到共识的层面,通过建立个人、社会和国家之间的公约,创建文明的元宇宙。

5.20 元宇宙技术层的挑战


元宇宙的虚拟现实是什么呢?我觉得是欺骗大脑的感官,它光有视觉的呈现是不够的,触觉也需要跟的上,例如,我们在元宇宙里看到一个菠萝,我们闻起来是菠萝味,摸起来也是尖尖刺刺的,可能我们认为它只是元宇宙里的一串代码,但是我们的大脑会通过感官来告诉我们,这就是菠萝,所以除了戴在设备,可穿戴设备也是极为重要的,它会给我们一个真实的力作用的反馈,但其实,欺骗五感并不是最大的难题,最难解决的应该是移动和交互问题,我们可以想象下,我们戴好设备,来到了元宇宙,一切的听觉视觉触觉都非常逼真,这时候我们街道一个任务,要去野外去打BOSS,问题来了,我们该怎么过去,在真实的物理世界里,我们是需要移动的,但是,我们的房间只有20平方米,所以虚拟空间再大,我们物理空间是有限的,大部分的方案是通过传送门直接过去,所以,元宇宙的开放世界就很难实现了。

但是即使是传送,也不能解决所有的问题,我们都听过3D眩晕症,这个原理是我们生理在视觉上感觉到了移动,但是身体没有移动,如果大脑足够敏感或者第一次接触,那么就是产生眩晕感,这种情况在第一个玩穿越火线的时候会比较常见,通常这种情况是视觉上越真实,眩晕感就越严重,在头号玩家里,主角之所以可以在小小的车厢里可以移动,是因为他在跑步机上,现在的虚拟现实游戏的移动也是靠这种方案解决的。


交互方面就更加复杂了,这里包括了人与物、人与环境、人与人直接的问题,比如,扎克伯格演示的开会场景,我们实际上还行需要椅子和桌子,不然,我们的感官虽然可以给椅子的反馈,但是坐下来确实空气,当开会玩了,需要互相给实体文件怎么办,需要握手怎么办,这都是一些交互逻辑上需要解决的问题,是不是每次开会我们都需要先把场景和东西搭建好,才可以使用,这样的话,实用的成本也显得太高了。每多一个步骤,用户的体验都是坠崖式的下跌。

所以,在现在目前看来,我们需要解决体验层方便的东西还是太多了。

5.30 元宇宙能带来哪些改变

前面我们对元宇宙的概念及需要的条件进行了结构,那么我们来落到实处,谈谈元宇宙能给生活带来哪些便利,首先,在扎克伯克发布的关于元宇宙的视频中,我们可以发现,元宇宙最先落地的可能是现场感,例如现在疫情比较严重,我们可以通过虚拟会议室来开会,还有我们很多现有的商业模式都可以借助现场感来进行重构和升级,比如,我们现在去购物,一般是自己打开APP购物,或者分享自己的购物车给朋友,未来我们可以一起在虚拟世界中逛街,足不出户,可以一起试衣服,帮对方挑漂亮的首饰,现在看任何直播赛事,都需要通过屏幕去看,最多有人气和在线人数,未来我们可以身临其境,感受到四面八方的欢呼,现在我们看网红都是隔着手机刷视频,未来我们可以更加直接,走到小姐姐身边,更加近距离的接触和交谈。


关于元宇宙是否有未来,是很多人一直争论的话题,但是我们可以肯定的是,随着全球科技水平和人民精神物质的逐步提高,人的精神层面和娱乐层面的阈值时被不断提升的,肯定会有企业做去做能满足人更高维度精神层次的工作,因为人对精神层面的追求的欲望时没有顶峰的,而我们现实能满足的条件时有限的,而虚拟现实则可以极大成本的去满足这个条件,我们现在人平时周末的娱乐时什么,无非是玩游戏逛街和看电影,而这些在虚拟世界里也可以实现,甚至可以不用出门,但是,有人可能会说,虚拟世界的东西终究是虚拟的,怎么可以和现实的相比呢?我们所能感受到了娱乐带来的精神满足无非是眼、手感知到了,在传输给大脑,如果我们技术足够发达,在虚拟世界中的东西反馈足够真实,骗过大脑就不是问题。

说到这里,我想起我以前读书的时候,我特别爱一款名叫冒险岛的网络游戏,刚好在那天,我们那个工会要去打里面的一个BOSS“扎昆”,打完BOSS会掉落一个专属的BOSS装备,扎昆头盔,但是那天,我刚开团,我表姐要去买鞋,她问我,游戏里的东西有那么重要吗?我没有回答,但是我心里已经有答案了,当打完BOSS掉落的扎昆头盔,队友的兴奋是真实的,当这款游戏没落时,大家在QT里面的告别的落寞是真的,现在想到大家一起组队刷本互相帮助的温暖是真的,我珍惜我在冒险岛的每一件橙装还有一起和我打副本的朋友,所以,世界上哪有那么多的真真假假,当有一天,你在元宇宙花的时候比你在现实里要多,你的元宇宙的身份比你现在的身份要重要的时候,你那时候觉得那边是虚拟哪边是现实的,当你有一天想去现实中买鞋和衣服的时候,会有人问你,现实中的鞋子和衣服不就是一堆垃圾吗?为什么要那么认真呢?

文章来源:站酷 作者:Endings 

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如何高效地进行网页设计?

资深UI设计者

把握中心目标

大多数网页设计是以目标为导向,也就是网页做出来能为用户提供什么、能解决用户的哪些问题。例如电商网站的终极目标是卖出更多的商品,资讯类网站的目标是让用户能更多地阅读最新讯息,目标不同,两类网站在设计上也会有截然不同的差异。

在设计上,电商网站会更注重页面氛围的营造,把红红火火的促销氛围搞起来,用户看到会更兴奋。

如何高效地进行网页设计?重点关注这7个要素

在电商网站中,设计重点放在帮助用户浏览店铺并轻松找到特定商品上,放在详情页上用尽可能好的方式展示商品;付款流程也经过简化和仔细计算(例如某宝最近更新的订单页把价格聚集在一起),因此用户不需要经过太多思考就能快速下单购买。

打造平衡的效果

网页中炫酷的视觉效果能让用户印象深刻,但效果实现需要付出更成本。能明确知道什么时候更简洁的视觉效果能让整个设计变得更好,能让用户专注于正确的事情,这一点很重要。

有时候在网页中添加过多元素,会分散有价值的信息,用户也难以识别他们想看的内容。

如何高效地进行网页设计?重点关注这7个要素

对齐和对称是页面保持平衡的重要因素。对齐既保证了布局统一,又将有联系的元素紧密连接起来;对称营造一种平衡的感觉,元素整齐有序。

如何高效地进行网页设计?重点关注这7个要素

网站的登录注册页往往都设计得很简洁,有大面积的留白处理,只保留关键的信息输入框,这样用户能更专注于输入内容。

如何高效地进行网页设计?重点关注这7个要素

在宜家网页中,清晰的视觉层级结构以及留白的运用让整个页面看起来非常整洁有序。好的结构能让用户知道他们在看什么,留白提供了视觉上的缓解作用,有助于引导用户的注意力。

了解基本的设计原理

格式塔原理基本上定义了我们感知事物的六种不同的认知规则。在网页设计中,这意味着需要以一种合理的方式来安排元素,帮助用户从整体上理解设计。

如何高效地进行网页设计?重点关注这7个要素

设计中需要考虑不同元素的对齐关系、相似元素或按钮的排放位置、一组信息要如何展示、列表类信息该如何展示…

另一个重要的原则是希克定律,也就是向用户展示的选项越多,做出决定需要的时间就越长。因为我们的大脑需要考虑和分析所有选择,然后再选出最好的选择,当选择太多时,这就会成为一个问题。

这就像我们在餐厅里点菜一样,如果拿来一个 20 页的菜单,我们可能会从头到尾把这 20 页全看了,仍然不知道该点哪个,然后又把这个 20 页的菜单重新翻一遍。去餐厅吃饭是件放松高兴的事,我们肯定不想在点餐上给自己带来压力,这样吃饭的乐趣也会大打折扣。

如何高效地进行网页设计?重点关注这7个要素

如果需要填写很长的表单,考虑将长表单拆分成几个短的问题,让用户按步骤依次作答,避免一下看到过多问题给用户带来负担。

了解面对的用户

网页设计需要知道面对的用户是谁、他们想获取什么、想处理什么问题以及他们是想法是什么等等。

对最终用户的印象越清晰,越有可能创造出成功的设计,就像设计一个面向儿童的网站与设计一个供老年人使用的网页会完全不同。所以在一开始,要先学会把自己的观点先放在一边,倾听目标用户的意见,然后再慢慢验证自己的想法。

如何高效地进行网页设计?重点关注这7个要素

抖音千人千面的推荐机制,能为用户精准推送他们感兴趣的内容,把握住了用户的兴趣,产品才能越来越受欢迎。

排版很重要

排版需要长期的积累和沉淀,如何合理地安排页面中的品牌标识、图片、文字等元素,是始终需要考虑的事。比如不管网页设计的目标是什么,或者选择什么样的视觉效果,在选择字体时我们总要考虑字体的粗细、大小或对比度等因素。

如何高效地进行网页设计?重点关注这7个要素

根据设备不同,最佳字体的选择可能会发生变化。在移动端设计中,文字可读性是首要的,屏幕越小越要保证信息的可读性。

信息架构和导航

网页的导航设计和信息架构共同构成了产品的主干,让用户能够了解产品和功能并找到需要的信息。

如何高效地进行网页设计?重点关注这7个要素

无论信息的长短如何,合理的层级结构有助于在产品中创建逻辑结构,以便用户可以查找信息。导航能反映出产品架构,这样用户无需花费大量精力,就能轻松找到主要信息和功能。

如何高效地进行网页设计?重点关注这7个要素

点击按钮之后会切换到哪一页、怎么返回到当前页、点击哪些按钮页面不跳转。架构流程不仅自己要明确,更需要用户看得懂。

降低认知成本

咱们前面提到,如果面临的选择太多,就需要经过大量思考,这样用户很可能会变得有压力甚至困惑。其实这里面还包含着另一层意思,过多的选择会增加用户的认知成本。

只有降低认知成本,才不会给用户带来过多压力,才能快速做出判断。在网页大框架已经设计好的基础上,降低认知成本的地方往往更在于细节。

如何高效地进行网页设计?重点关注这7个要素

准确拿捏细节。在面包屑导航中,鼠标悬浮上去是一种状态,点击后又是一种状态;选中的标签与未选中的标签在颜色上做出区分;当前页码重点突出的同时,告知用户前后页码还支持左右切换。




文章来源:优设 作者:Clippp


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B端设计规范

资深UI设计者

1.准备工作


设计工具

Sketch

精不精通Sketch,就看插件用的溜不溜,推荐个网站:http://sketch.cm/

无论是学习Sketch,还是搜插件、找素材,都是Sketch使用者的优选项。

Sketch是OS X平台独占,需要下载Sketch可以到这个网站去下载。

这里推荐个Mac平台应用的下载网站,使用Mac的小伙伴可以去这里下:http://xclient.info/

我个人是很推荐使用Sketch做UI设计的,软件本身已经提供了大量的IOS和Android系统设计资源,配合各类插件,几乎无所不能。



Photoshop

相比于Sketch来说,体型胖了点,在UI设计上略逊一筹。不过因为Sketch是OS X独占,所以因为平台限制的原因,用PS设计也没有问题。

我很久没用它做UI设计了,也没啥可推荐的了。



Adobe XD

全称为Adobe Experience Design;这是一款集原型、设计和交互于一体的小清新时代风格的设计软件。虽然有人说,Adobe XD将会是Skech的劲敌。然而在windows系统当中,Adobe XD的确是产品原型设计领域最顺手的设计软件。它使用简单,界面整洁,虽然之前一直使用的是Axure 8.0,但看来,Adobe XD在界面、素材以及设计操作上的确甩了Axure好几条街,至少它成功的吸引到了我。



做好版本管理、文件归档的工作

专业水平不仅体现在设计能力之上,优秀的管理能力也是重要的职业素养。

合理规划好设计版本,进行明确的文件归档工作,有助于提高设计师的工作效率。

这里不赘述了,每个人有自己的版本管理方式,不过目标只有一个:清晰高效




2.关于手机的基础概念

这里的概念性内容不要强行记忆,理解即可,它是做移动UI设计的理论常识。


手机分辨率

手机屏幕的像素点数。比如750*1334、720*1280等等,细分还有物理分辨率和逻辑分辨率,这里不扩展讲解了,想了解自行百度吧。

手机分辨率牵扯到的就是工作时设计稿的尺寸,只要记住设计尺寸就可以了。


屏幕尺寸

手机对角线的物理尺寸,单位是英寸。IPhone 6/7/8的尺寸就是4.7英寸……

屏幕尺寸和设计其实关系不大,主要是用来计算屏幕密度的。


屏幕密度(DPI或PPI)

每英寸的像素点数。简单理解就是屏幕密度越大,画面越逼真细腻。

下面是屏幕密度的计算方法,范例是5英寸,分辨率为1920*1080的手机:



屏幕密度牵扯最多的是安卓系统,安卓手机屏幕本身的密度种类非常多,这也是导致了安卓系统需要提供多套切图的原因。(使用SVG格式图片可以解决多套切图和适配的问题,这个我们下面会提到)




3.基础设计规范——IOS系统

这是苹果的开发者官网:https://developer.apple.com/

这里有持续更新的最新设计规范和资源模板,虽然是全英文的,但并不影响阅读。

设计师应该学会从官方获得设计资料,这比其他途径获得的资料更加全面和权威。


最新系统版本:IOS 11.4.1

中文字体:苹方黑体

英文字体:San Francisco

官方系统设计模板下载:

https://developer.apple.com/design/resources/


官方系统设计字体下载:

https://developer.apple.com/fonts/


下图是截止到目前,可能还需要支持的机型和对应的设计尺寸:




设计稿尺寸

只推荐750*1334的尺寸来做设计稿,这是向上向下都最容易适配的尺寸,包括用这个尺寸去适配Android版。

除了IPhone X的比例特殊外,其他的IPhone比例几乎差不多的,比较容易适配。



Sketch设计

使用375 * 667尺寸即可,开发在Xcode里也是使用这个尺寸。

导出的@2x图适配IPhone 5/5S/5C/SE   6/6S/7/8

导出的@3x图适配Iphone 6/6S/7/8 Plus    IPhone X



Photoshop设计

画布就建成750 * 1334尺寸的即可,在这个前提之下,

导出原尺寸图片加后缀@2x,适配IPhone 5/5S/5C/SE   6/6S/7/8

导出1.5倍图片加后缀@3x,适配IPhone 6/6S/7/8 Plus    IPhone X



常用数据

下面的内容苹果官方提供的模板文档其实都有对应的数据,可以去官网下载。


字号使用建议(这个不是硬性规定,根据视觉效果酌情使用)

导航文字            34-38px

标题文字            28-34px

正文文字            26-30px

辅助文字            20-24px

Tab bar文字       20px



图标尺寸建议

APP应用图标,建议使用1024*1024尺寸去做,逐级缩小去应用到各种场景中。

SKetch已经提供了IOS和Android系统的APP尺寸图标模板,直接使用就可以了。


界面适配

程序内部的功能界面:这种界面通过写成自适应的界面可以很好的适配各种机型;如果有特殊的布局要求,也可以让开发根据特定机型去调整,不需要单独为各类机型再做设计稿。


覆盖全屏类的界面:比如闪屏、启动页、引导界面、插画页面等等,这类覆盖全屏的界面必须要单独为IPhone X的比例重新绘制或者调整设计稿。

其他的IPhone机型,遇到这种界面,整体放大缩小、微调之后按照各机型的设计尺寸输出对应的切图就可以了。


IPhone X的安全区域:IPhone X的安全区域就是扣除顶部刘海状态栏和底部虚拟home键之后,中间的内容显示区域。如果你不得不使用IPhoneX的尺寸做设计稿,请一定设置好参考线,不要把内容做进这两块区域内部。

IPhone X规范:iPhone X 人机交互指南及其设计细节



简单理解APP构成

下图是IOS开发工具Xcode里的一个空白页面,图片的文字标注请仔细阅读。

本质上,开发写APP界面和设计做设计稿是一样的,只不过两者实现方法不同。



APP的构成远远要比上图写的复杂的多,我们这里使用最简单的理解方式。



设计稿的标注

根据上图我们可以理解设计稿和程序之间的关系:

设计稿里的按钮、文字、图标、列表、背景色、线条等等所有的设计元素,

在Xcode里都有对应的控件,设计元素必须使用对应控件,才能在APP的界面里显示出来。


设计稿的标注,实质上是标注的各类控件的属性以及相对于其他控件的关系:

设计稿中:

文字的自身属性:颜色、字号、字体、行间距、对齐方式、透明度;

图片的自身属性:宽高、间距、距离、透明度。

至于标注在上篇文章有详解:一款APP从设计到切图标注适配全记录,这里就不累赘了!




程序的对应控件

Label的自身属性:颜色、字号、字体、行间距、对齐方式、透明度;

Image View的自身属性:宽高、间距、距离、透明度。

实际上各类控件的属性也要比这个复杂的多,这里是最简单理解的举例说明。


如今使用本地化插件Sketch Measure,几乎不用手工标注,标注导出HTML后,扔给开发,他们想看什么属性自己点击查看就是了,所以我们这里了解下标注原理就行。

而一些线上工具的插件,比如蓝湖、墨刀、Mockplus等等,功能更加丰富,各位根据自身情况灵活运用吧。

Sketch Measure去http://Sketch.im下载





设计稿的切图

IOS目前常用的还是输出2套PNG图片。@2x、@3x的后缀,是为了在Xcode导入图片资源时,识别对应机型所用的图片。

Xcode里提供了相应的位置,相同命名图片会根据后缀填入到对应的位置。



目前Sketch提供了PNG、JPG、TIFF、WebP、PDF、EPS、SVG格式。

但是对于UI设计来说,常用的图片格式就以下几种:


PNG      常用图片格式,没什么解释的,目前大部分产品还在使用此格式;

WebP    安卓的图片格式,同等质量图片下体积非常小,非常推荐给安卓使用;

SVG      矢量格式,完美解决适配问题,但也有部分缺点。

想具体了解WebP和SVG,可以查看之前的文章。



切图输出规范

前提:同一类型、位置的切图,请保证切图尺寸、规格一致,图片尺寸为偶数大小。


1.有操作功能、可点击的功能性切图:最小点击区域问题

苹果官方提供的能准确点击的最小点击区域:88 * 88px;

小于这个范围也可以点击,但是点击不灵敏,体验较差。

对于比这个范围小的可点击按钮,周围需要用透明区域填充后再输出切图。



解释下为什么用透明区域填充来扩大点击区域范围:

图标这东西,对设计师来说没区别,都是图片。

但对开发来说,可操作和不可操作的图标是两种类型的控件,图标的样式不过是传给该控件的显示图片罢了。


可操作的功能图标在Xcode对应控件是UIButton。

对控件来说,如果不在代码里明确固定控件的大小、点击区域等等各类属性,设计师传给我多大的图,这个控件就会被这张图撑到多大。


你给我一张40*40的按钮切图,如果开发什么都不做,那这个UIButton在手机界面里就被撑到40*40的大小。

我也可以在Xcode里写几行代码,固定图片的大小就是40*40,扩大UIButton这个控件的大小变成88*88,这样这个控件的点击区域也扩大了。


但是一张规范的切图就能解决的事情,为什么还要在代码里再手动加几行呢?

一个可点击按钮需要加一行代码,整个APP就可能多加上百行上千行的代码。


规范的切图也是可以提升产品开发效率的。


2.非功能性切图,比如列表图标、说明图标等,按统一规格的最小尺寸切。

这么切还可以减少一些程序因图片资源大小导致的体积大小问题。



这类切图,对应的是UIImageView控件,就是一张图片,无操作,只是占位和显示。

所以你按照相同规格,最小尺寸切就可以了。


有朋友问:一定要切正方形的吗?如果图标都是30*20的,那我统一切30*20的行不行

答案是:可以,这个没有完全的硬性规定。虽然我是设计师,但也会去写一些IOS程序。正方形规格切图就是为了方便开发,当然还是推荐你使用正方形规格来切图。

但实际开发过程中,只要保证同一位置,切图规格统一就可以。


切图输出状态:

同一按钮、元素的不同状态,要明确命名对应状态之后,分别输出对应图片。

下图示例按钮的选中状态多出现在游戏APP中,这里仅表示说明。




命名规范

不要使用中文、特殊字符,请使用英文、下划线、数字对切图命名,数字不要打头。


命名方式尽量清晰,推荐采用:种类_位置_功能_状态

示例说明:

btn_homepage_seach_normal@2x.png


开发看到就会明白:这是位于首页,处于正常状态的搜索按钮2倍切图。



4.基础设计规范——Android系统


这是Android Material Design中文版的地址

https://www.mdui.org/design/


Android的英文版地址

https://material.io/


最新系统版本:Android 9.0

中文字体:思源黑体

英文字体:Robot


Android不整理各类机型的尺寸规范了,数据零散,难以整理。所以我们从屏幕密度这里理解设计规范就可以了。


Android手机屏幕密度

上文我们提过屏幕密度的计算方式,安卓手机因为各种屏幕尺寸和分辨率,导致如果单纯按照数值计算,可能屏幕密度种类会多到让设计师崩溃。


所以为了解决这个问题,安卓手机出厂时,屏幕有自己初始的固定密度,系统会根据这些屏幕密度自行适配,下图是对应的屏幕密度表:




Android的开发单位以及设计尺寸


正因为Android手机分辨率多样,为了保证同一设计在不同屏幕密度的手机上显示效果一致,Android系统使用了下面两个单位:

dp:android开发单位,相当于比例换算单位。使用该单位,可以保证控件在不同密度的屏幕上按照比例解析显示成相同视觉效果;

sp:android开发文字单位,和dp类似,也是为了保证文字在不同密度的屏幕上显示相同的效果。


当屏幕密度为MDPI(160DPI)时,1dp=1px

当屏幕密度为MDPI(160DPI)时,1sp=1px


按照上面两个公式的换算,同样dp大小的图片在不同屏幕密度的手机上如下图所示,

基本可以保证图片显示效果在各类手机上相同。




设计稿尺寸

通过上面的分析,在xHDPI这个密度等级下,倍数关系为2,推荐使用720*1280尺寸做设计稿,换算方便,适配容易。


不过目前的现状是,如果公司的产品有IOS和Android两个版本,基本上设计师只会做IOS的版本,然后套用给Android,这样做也是可以的。两者的切图,在这个设计尺寸之下是可以通用的。



设计稿的标注

推荐使用dp和sp进行标注。但是呢,如果你用720*1280做设计,使用像素单位标注,现在也不会影响什么。

因为前面已经提到过IOS的标注了,这里也就不再赘述了。



设计稿的切图

理论上,对于Android系统来说,如果你想完美适配各种机型,应该为不同的屏幕密度提供不同尺寸大小的切图,而Android的开发工具也为不同的屏幕密度提供了对应的资源文件夹。


但实际上,并不需要提供上面密度表那么多套的切图,程序安装包的大小基本就是由于图片占用了太多的位置。

所以需要提供多少套图片,请和公司的开发沟通,确定你们的产品实际支持哪些屏幕密度。



图片格式

WebP和SVG

我个人是推荐现在为Android系统使用WebP格式,体积小,显示效果好;

而SVG这种矢量图片格式完美解决了Android多套切图的问题,一套切图,完美适配各种屏幕密度。



最小可点击区域

48dp:这和IOS的最小点击区域性质是一样的,都是考虑到手指点击的灵敏性的问题,设计可点击控件的时候要考虑到这一点。


更多的注意事项和IOS切图是相同的,这里不再赘述了。




5.UI设计师的职业道路

如今的移动UI设计行业已经很成熟了,针对移动UI设计的便捷工具层出不穷;移动UI设计的理论体系知识也已经渐渐完善。但这些都是外部因素,社会发展了,我们跟着一起向前适应就好了;


但对于设计师工作能力的提升,还需要有明确的方法体系,更要有清晰的职业规划!

很多设计师工作了几年,却一直在原地踏步,苦苦挣扎,甚至没有职业目标。


目前我工作5年,就从我自身的体会来分享我自己的方式,当然资深的、精英设计就别跟我较真了,我代表的是那90%还在向上努力爬的普通设计师~


工作能力,不仅仅指的是自身的专业技术水平,还包含了各种综合性能力,请务必对自己有明确的职业规划和能力发展轨迹。



工作0~2年

这个阶段对于新人来说,是一个设计能力和工作经验的快速积累过程,不夸张的说,这两年内的经验可以决定你之后的职业发展道路是否顺利。


此阶段目的:提升设计专业能力、完善理论知识、积累实际项目经验

这个阶段就别想着一专多能了,先把那个“一专”搞好就可以了,当然不是不让你学习别的知识,而是说重心应该发在提升目前的专业能力上。


提升设计能力:

一方面,通过公司的实际商业项目提升能力,这个没什么可说的;


另一方面,业余时间务必进行大量的作品练习,无论是临摹、还是重设计都可以,目的就是一个:量大 从优!

临摹请用高质量作品,临摹一堆垃圾还不如不做,临摹请务必做到99%以上的相似度,不然那不叫临摹,临摹的过程是考验软件功力、设计技法能否完美复制的过程。


重设计请使用成熟知名产品,不要重设计一堆垃圾应用,成熟产品每个界面的布局、样式、功能、逻辑都是经过深思熟虑后呈现给你的。

重设计的目的是要体会产品背后反映的设计意图,不是为了重设计而重设计。

所以重设计之前请自己思考原产品这么做的目的再动手。


完善理论知识:

没有理论体系方法的支持,在设计道路上是走不远的。

现在关于UI设计的知识网站已经很多了,当然不局限在这类专业性网站上。

人人都是PM、UI中国、25学堂等等很多这类网站都是学习理论知识的好地方。

当然,你也可以关注我嘛~(给自己打个广告,吼吼~)



工作2~3年

3年对于互联网从业者是一个坎儿,其实这是相对于职业规划来说的。

通过前两年的积累,对于UI设计本职工作已经可以胜任了,接下来的要考虑的是个人的职业发展规划了。


此阶段目的:拓展技能、明确职业目标、为进大厂做准备


拓展技能:

这个阶段可以考虑“一专多能”的多能了,作为UI设计师,可以学习的东西实在太多了,交互、动效、产品设计、开发等等。

不要求你达到那些专业从业者的地步,你要学到专业程度,还干什么UI设计啊。

目的是为了拓展自己的技能树,为自己提供更多的竞争力,这个习惯要一直保持伴随之后的工作……


明确职业目标:

设计师最怕的就是迷茫,如果说前两年因为刚入行,对行业,对自身都不完全了解,那情有可原。但工作两年后,对自身的情况再不清醒那就说不过去了。


可以从以下方面考虑:

是始终坚持在一线岗位的设计技术大牛,还是想做设计管理者,亦或者想从UI设计师转职成交互设计、产品设计等等。

工作两年已经对自身,对行业有理解了,自己的能力是否适合设计岗位,对设计的热爱是否能经久不变都可以作为参考调节了。


为进入大厂做准备:

刚工作,可能限制于能力实力问题,委身于小公司。

但是!虽然我们身在小公司,但心要在BAT CAO  TMD,

Apple、Google也不是不可以!

Skr!Skr!


这阶段可以为大厂准备一下,当然不是让你工作两年多就去面试啊,如果你的能力特别突出,就当我放屁吧~

意思是,可以以进入大厂为目标,综合性的考虑自身的缺陷并尽量弥补。


千万别以为就在小公司将就着干吧,反正拿的钱也差不多,大公司的滋味你是体会不到的。

拿同样的薪水,在小公司和大公司的感受可是完全不同的,小公司对个人的眼界、人脉、能力提升的帮助都不可能和大公司相提并论。




工作3~5年


对互联网人来说,3年一个坎,5年一个坎,都是职业规划的节点时间。

3到5年的设计师,如果你真的用心工作了,一个人可以实实在在的顶起来一个项目。

我们上面说,为进入大厂做准备。在这个阶段,可以考虑进入一些中大型企业,提升个人的综合能力、拓展人脉。

部分企业也比较喜欢要这个阶段的设计师,有工作能力,职业道路又刚开始,搞不好可以在公司培养起来。


此阶段的目的:提升综合能力、拓展人脉圈子

这时的个人专业水平其实已经不是问题,继续在工作中磨练积累就可以了;

这里需要的是打开个人在职场上的道路。

说实话,即使是互联网行业,搞技术除了要保证自身技术过硬之外,会不会发展人脉,能不能提升综合能力才是最后职业道路能不能走远走高的决定因素。


提升综合能力:

与各部门的沟通能力、对设计资源的协调能力、在公司业务上的话语能力、对项目的把控能力等等,都算综合能力,这是对内部的能力。

不要以为对设计师来说,我闷着头接需求,做设计就可以了。

这样的设计师,也许你可以踏踏实实当个接需求的小设计,但你永远也只是一个这类的设计,对于有更高更强的职业追求的人来说,没有帮助。

所以,张开嘴、迈开腿,一步一步尝试去推动自身进步吧,这个没什么技术性方法,必须要自己亲自去做。


拓展人脉圈子:

人脉对个人职业道路的帮助,远远要比专业能力的帮助要大的多,这是对外的能力。


设计师的圈子,说实话不算大。搞技术的,本身就坐办公室,而做设计的人本身性格也有一部分原因,但还是请你努力拓展自己的人脉。


对于自身的专业圈子,努力分享自己的设计经验、工作心得,总结自己的体会,发布到各类设计专业论坛上,积极的帮助别人,这都算一种拓展方式。

时间久了,就会结识非常多的设计界朋友,设计大牛也会逐渐注意到你,这些都是你职业道路上的宝贵资源。


还可以认识几个不错的猎头朋友,有好的职位,他们都会优先想到你的。


作者自述

这也是我写的最后一篇关于基础规范类文章,也算是整理一下工作到现在的基础常识类内容,以后不再写这类基础文章了。

人总要进步的,设计师还是要靠干货作品来撑腰的,对吧。

以后发的内容都是我做过的实际商业项目,我会把设计经验和工作方法融入到这些作品实例里来写,这总比我单纯讲理论知识要强。




文章来源:站酷 作者:Z085740511 

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设计师如何高效沟通需求

资深UI设计者

沟通是为了完成设定的目标,把信息、思想和感情,在个人和群体之间传递,并达成协议的过程。沟通目的一般分为:说明事物、表达感情、建立关系、达成目标。


需求沟通是设计师和团队围绕需求目标,信息传递的过程,是设计师展开设计工作的起点,贯穿整个设计过程,沟通质量直接影响设计和项目质量。但因沟通复杂性、开放性,对很多新手设计师来说,在需求沟通过程中,可能会碰到一些共同的沟通问题,比如前期需求不明确导致设计频繁修改、产品和体验发生冲突时无法说服产品、沟通过程中陷入情绪争吵、沟通中鸡同鸭讲等等。


针对这些问题,本文尝试梳理需求沟通过程中几种典型场景和方法,以期帮助新手设计师快速识别需求沟通中的常见问题;提升沟通效率,快速达成共识;掌握沟通窍门,更精准高效的产出需求。


本文主要分成2个部分,第1部分主要聚焦在需求沟通过程中的不同阶段,面对的典型沟通问题和解决方案;第2部分主要介绍沟通中一些常见的技巧和方法。



Chapter 1

——————————

需求沟通的目标和方法


1.1 设计师在不同需求阶段的沟通目标

通常设计师在处理需求的流程大致可以分成4个部分:了解需求->分析需求->探索方案->实现方案。在不同的阶段,设计师要解决的核心问题不同:


了解需求阶段,设计师和产品针对需求目标进行讨论,并和团队就产品目标达成共识;


分析需求阶段,设计师和产品针对产品策略合理性进行讨论,并提出体验诉求;


探索方案阶段,设计师探索设计方案,并和产品就商业目标和体验目标达成平衡;


实现方案阶段,设计师和产品协调优先级,调整方案,确保方案最大程度实现还原;




1.2 如何更好的了解需求,明确目标,达成共识

在了解需求阶段,设计师需要了解需求来源、背景、要解决的问题和目标。总结来看需求可大致分为2类:一类是需求目标较明确,产品有明确要解决的问题,如提升产品体验、满足某个用户明确需求、完成某个产品目标;一类是需求目标较模糊,比如挖掘用户潜在需求,探索新的业务方向。



对于目标较明确的需求,在了解需求背景、解决标准、需求边界、限制条件和责任人等问题后,即可进入需求分析,策略讨论阶段。


但对于方向探索类需求,如何协助产品探索目标,和团队达成关于目标的共识,是这阶段的沟通重点。以一个创业的项目为例,产品想做一个图片社区,原因是目前国内没有头部图片社区。还原项目初期的沟通过程如下:



在产品的催促和时间压力下,设计并没有围绕产品定位、用户群、产品目标进行充分讨论,也没有和团队成员达成共识。在这种情况下,选择跟随产品的节奏,陷入了被动执行。由于前期并没有针对需求进行细致的推敲讨论,方案的输出过程变成了试错的过程。产品方向修改频繁,这种被动的沟通方式,导致整个团队目标感不清晰、理解混乱。



经过反思和问题总结,设计师发起了主动沟通,运用设计方法协助产品明确需求,提升方向说服力,探索如何就目标和团队达成共识。首先,需要和产品明确用户群,并寻找用研协助,或发起快速访谈了解用户其次,组织团队相关成员发起关于产品目标的讨论,围绕产品决策人给出的产品初步方向,团队成员每人写下对产品的期待,提炼总结团队成员的想法,提炼总结产品目标再次,根据用户访谈材料,利用亲和图法,提取关键词,从用户诉求中洞察提炼用户目标。最终,产品目标得以明确,团队也取得了关于目标的共识,同时通过快速demo,来验证优化,项目得以顺利进行。




1.3 如何更好的分析需求,确保产品策略合理性

在了解需求背景、用户群体,明确了需求目标后,进入需求分析阶段,通常产品会给一个商业假设:假如做了xxxx,用户就会xxxxx,产品可以达成xxxx目标。以一个需求为例子:产品想做一个任务体系,通过福利吸引用户做任务,从而拉动产品活跃。


如果设计师完全按产品给的商业假设输出,方案产出过程貌似很顺利,但可能隐藏了很多问题。以本需求为例,产品的商业假设逻辑是:用户被福利吸引->用户为拿到福利做任务->用户获得福利->产品完成目标诉求;


但这个假设是正确的吗?设计师的价值就在于,这个时候要能找出产品假设中的问题。通过对用户的了解和洞察,还原用户的实际使用过程可能会发生的问题。找到这些关键问题并通过和产品沟通协调解决掉这些问题,才能顺利实现产品目标。


通过对用户实际参与过程的分析,用户在看到任务奖励后,实际需要权衡的内容很多,如福利吸引力够不够大、有没有关系亲密的好友可邀请、好友要完成的任务难度大不大?分析需求过程关键就是找到这些问题的对应策略,强化用户参与的动力,降低参与难度。




1.4方案探索阶段,如何平衡商业和体验诉求

在方案输出阶段,设计师和产品最常发生的争执是商业目标和体验之间的冲突。产品为了达成商业目标,很多时候希望把达成商业目标的手段做的很强;



当发生围绕商业目标和体验问题,谁都无法说服对方的情境时,设计师该如何沟通呢?


首先,作为设计师要摆正沟通立场,理解商业化是任何产品的根本目标,体验也是实现商业化手段之一,我们反对的不是商业化,而是简单粗暴的商业化方式,商业化的前提是对目标用户有足够的了解和盈利模式的清晰判断。


其次,应能够识别对于曝光越多越好,越直接越有效的这种思维方式,通常是一种鸟枪法的投机心理。在没有更巧妙的解决方式时,最节省力气的做法就是提升曝光等方式达成目标。


当发生争执时,如果仅仅站在设计立场上,用设计理论说服对方,通常效果有限。尝试找到产品实现商业化目标背后的逻辑,不要用手段代替目的,探索更好的实现商业化方式的可能性,比如尝试在合适的路径上推荐,或探索用户更容易接受的内容形式。




1.5 方案实现阶段,如何协调优先级,推动方案最大程度还原

在方案实现阶段,很多时候由于时间紧张,产品仅完成最核心功能,部分体验相关功能一直无法得到优化。


通常如果方案产品认可,但推进意愿不高时,可能的原因是:1.当前方案不是核心KPI,产品要优先保证对kpi影响最大部分完成;2.投入产出比不划算,方案在产品看来投入的人力/时间/资源过大,并不值得;3.方案改动可能引发数据风险,产品并无法确保改动一定能带来数据的成长;4.资源紧张,产品也很想实现方案,但项目时间/人力/资源真的很紧张。



这种情况下,首先,要和产品够分沟通他们的疑虑和担心,到底是哪类问题;其次,从心态上也不用急于一时,做好长期推动的准备;还有,充分优化方案,消除产品疑虑,寻找合适时机进行推动。在项目逐渐迭代的过程中,对需要推动体验优化点持续关注,尽可能放大方案价值,结合新的需求点,思考能否从价值拓展角度,如提升品牌价值、扩展性等角度提升方案说服力;同时,从缩小成本和打消产品疑虑角度,做足准备,推动方案。



Chapter 2

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沟通技巧的问题

沟通的过程是一个信息螺旋传递的过程,表达者的信息传递到接收者时,因为背景、环境、理解能力、传递完整度等差异,接收者仅能接收部分信息,而接收者在理解消化后,再将自己的信息传递出去,这个过程循环往复,会导致两个最常见的沟通问题:目标偏离以及信息衰减。学习适当的沟通技巧,可以有效减缓目标偏离和信息衰减。


2.1 如何防止沟通目标偏离

要防止沟通目标偏离,首先要理解什么会导致目标偏离?1.目标不清晰,比如本来想找产品聊下某功能体验不合理,但因为产品一直说项目时间紧,被倾诉了一通苦水后,忘记了本来要沟通的问题,转移到了其他话题上,最后不了了之;2.缺乏同理心,比如当发生争执时双方不能互换角度,产品一直在说实现目标手段和现阶段问题难点,设计在说体验问题和设计规范,双方互不妥协,陷入争吵;3.陷入情绪,表达观点时陷入情绪化的争执。


针对这三个会导致沟通目标偏离的问题,可使用以下技巧:


① 设定沟通目标并保持关注:在每次沟通前想清楚自己的目标和底线,尝试用全局视角分析自己设定目标的合理性;在沟通过程中要经常反思当前沟通的问题是否已偏离了目标,对达成目标是否有帮助;发现目标偏离可尝试改变节奏,思考接下来说什么有助于达成目标;


② 换位思考:能够倾听对方的问题和困难,尝试寻找解决问题的办法,而不是一直表达诉求,无助于问题的解决和推进;


③ 控制/倾听情绪:美国心理学家埃利斯创建的ABC情绪理论,拆解了事件发生和情绪之间的关系,指出事件的发生并不是导致情绪的直接原因,我们持有的信念才是。因此在沟通中不要加入太多内心戏,过度解读事件。比如产品让设计反复改稿时,可能会解读为产品在故意刁难,尝试了解反复修改背后的原因,可能对解决问题更有帮助。



2.2 如何减少沟通过程的信息损耗

沟通过程中表达者的模糊表达和接收者的理解偏差,会导致沟通过程中的信息损耗。比如经常会听见产品有以下类似的表达:“设计稿尽快输出”、“页面太结构化了,想要更社交化一点”、“能不能做得更有创意一点,更有趣点”当出现这些类似的沟通语句时,可以尝试通过具体化方式,进行确认。



对于可能会出现理解偏差的问题,重要的信息用自己的语言组织后再次确认“你的意思是xxxx吗?”;重要的沟通后,可梳理沟通记录,企业微信同步周知确认;方案的沟通过程可以快速画草稿确认;尽可能的减少因为理解不一致导致的沟通问题。



总结

在需求沟通过程中,我们要对不同阶段的沟通目标有清晰的认识,围绕目标进行充分准备,运用设计方法了解用户、了解产品核心诉求,做到知己知彼,才能进行有效的沟通。


在沟通过程中保持对目标的关注,始终牢记沟通是为了解决问题服务的。适当学习沟通技巧较少沟通过程中的信息损耗。


沟通是解决问题,共同协作的重要方式。如果你觉得自己不善于沟通,可能要反思下沟通前是否想清楚自己的沟通目标,对于解决问题的过程、方法是否熟悉,准备是否充分?当我们能做到知己知彼、胸有丘壑时,沟通可能就变得简单起来。

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揭秘2021红点设计大奖作品KNOWING——通过可视化提高对数据的理解

资深UI设计者

AIOps智能运维平台KNOWING荣获2021年度红点大奖,从它的数据可视化之路可了解如何通过设计提高对数据的理解

微众银行智能化运营团队的软件系统KNOWING荣获2021年度红点大奖,这是团队在多方面获得的奖项之一,也很好的体现了软件系统和团队的综合能力。


关于红点奖

红点大奖是世界上最大的国际设计奖项,是世界知名设计竞赛中最大最有影响的,至今已经举办了大约66年。该组织以“寻找好的设计和创造力”为指导原则,为设计师和公司提供了一个设计作品展示和评估的平台。Red dot由“red dot product design ”产品设计奖,“red dot communication design ”传达设计奖及“red dot design concept ”设计概念奖,三大奖组成red dot设计奖家族。近年红点获奖的数量随着世界工业生产和设计能力的成熟而增加。尽管如此,红点奖和IF奖是世界上仅有的,公认评判好设计的国际机构,而能得到至尊奖 Red Dot:Grand Prix的设计更是行业翘楚。今年,23名国际专家查看、讨论和评估了来自世界49个国家的9178份传达类参赛作品。

有兴趣的话,可以了解一下红点是如何评审和颁奖的
评审——  红点是怎样评选的 The best products in 2020 – The Red Dot Jury selects the award winners_哔哩哔哩_bilibili
颁奖—— 2019红点产品设计大奖 - 红点盛会_哔哩哔哩_bilibili

从设计奖的动态看趋势

德国红点奖机构于2015年在中国设立“中国好设计”奖 (China Good Design)简称CGD,发起针对中国的全新国际化设计奖项。自加入世界贸易组织WTO,中国成为了世界工厂,为世界各国生产基础工业产品。随着中国工业生产能力逐步发展走向成熟,现代工业生产的中心由德国和美国转向了中国。从德国红点奖在中国成立分部的举措,除了看到商业盈利的目的外,还可以看到一个风向标,这就是在信息时代下,更多适应时代的好设计会出现在中国,这也给全球相关专业人士带来了机遇和挑战。蔚来就请德国设计师设计汽车和Logo就是其中一个案例。


得奖项目介绍

项目名称:KNOWING

发布时间: 2019.04

设计师:朱倩蓉

程序员:张若君

项目经理:莫林林

团队:微众银行智能化运营室

地点:中国深圳

奖项类别:2021红点设计大奖-界面与用户体验设计

什么是KNOWING

KNOWING的意思是“having or reflecting knowledge, information, or intelligence”拥有知识、信息,甚至智能。不止于人的专家的知识,KNOWING期望通过挖掘数据和神经网络等IT技术,给监控系统带来更多机器智能,甚至能反哺给人类智能。


  


KNOWING是一个为保证银行IT系统正常运营的监控软件系统。它给IT系统的运维人员提供如智能数据监控、检测IT系统异常及定位和分析异常的服务。通过有效监控和管理,IT系统能实现超越电信系统的可用率。这意味着,IT系统的问题能够被快速察觉和扑灭,不会影响银行的业务,更不会从而导致商业损失,银行用户也因此可享受7*24流畅的线上服务。


设计背景

作为一个数据导向且面向专业人员的软件系统,过往的IT监控系统会展示大量的数据表格,IT运维人员通过表格查询找到所需要的数据,再通过个人经验定位和分析IT系统异常的原因。但是纷繁的数据和庞杂的查找工作,以及对个人经验的依赖需要耗费大量人力,而人的操作是会出现滞后、误判、遗漏、效率低等问题的。KNOWING在原始系统的基础上挖掘了更多的数据关联关系,一方面想用有效的方式展示这些数据关系,另一方面想帮助IT运维人员更快速理解更精准判断数据,从而提高工作效率。

因此,KNOWING的设计就需要与其他的系统不同,尽管并不面向非IT人员,它还是需要用图形化的界面展示密集的数据,通过可视化和交互来体现数据的关联关系,促进对数据逻辑快速理解。


总览

总览页面最上方的时间横轴展示了在一定时间段内检测出的重要IT异常,点击某个异常红点,下面的条状颜色区块是展示这异常分析的5个阶段。接着是异常的影响、评级、分析结论、具体指标等模块,模块的顺序按逻辑分布,从总到分,从粗到细。


根因分析流程可视化

异常分析的最后一个阶段是根因分析(RCA),是异常一个从检测到根因分析的双向流程。通过数据可视化的设计,这个流程可以被非常形象表达和快速理解。左侧是对数据流的3次分类处理,右侧是通过AI,如指纹识别一般找到当次事件与历史记录的共同特征,从而推断当次事件的类型,根据类型推导根因。双向分析最终汇聚成中间的结论。


交易树

KNOWING实时生成交易树,它展示的是一单银行交易所经过的所有IT节点。节点内外和枝干的设计细节表达了该节点的不同状态。IT运维人员可以从交易树中快速得到交易的概览信息。

交易树的生成


子系统知识图谱

IT系统内存在着大量的子系统,KNOWING描绘出了他们复杂的关联关系,这就是子系统知识图谱。图中可以根据部门分簇查看子系统,也可查看全量或单个子系统。若搜索某个子系统,则以此子系统为中心查看所有关联关系。这样,运维人员可以从不同的角度了解子系统并形成全局概览。

3种视图查看:按部门、全量、单个

按部门分类查看

查看全量

查看单个


从以上的例子可以看到,可视化不是单纯的图表方式展示数据,数据可视化是将密集的抽象数据压缩并还原为形象方式展示。由于抽象的信息是人类演化的后期发展出来的,生物性决定了人脑天生擅长处理形象的物体。所以信息越形象,需要经过大脑处理的区域就越少,获取的速度就越快。

https://v.youku.com/v_show/id_XNTgyMDkwODIzMg==.html?firsttime=95


对设计与科技的思考

IT技术逐渐渗透各个领域,行业与行业、技术与技术间逐渐融合。科技,尤其是IT技术和设计未来会如何相互影响?经过多年对后台产品的设计以及经年的学习和深入思考,本人确实看到了一些趋势也沉淀了一些见解。以下是我给红点奖写的一些思考。

科技如何改变设计

科技是人类能力的外化,科技是新工具即新形式。设计的本质就是做内容和形式的适配,所以,新科技的到来意味着形式的改变,而形式的改变会影响内容,这就需要重新做内容和形式的适配工作,也意味着新设计需求涌现。

设计的未来挑战

从设计的角度来讲,过去被设计物的传达是单向静态的,因为工业时代的事物相对简单。我们慢慢在步入智能时代,物体会从静态的变为智能动态的。所以,静态的单向的传达会逐渐变为动态的双向的交互。比如原来的静态的画面通过显示设备传达设计师的意图,如今还需要考虑到智能系统和交互设备所拥有的能力,根据使用者的不同反应给出反馈。因此,新设计需要考虑的元素会更多更复杂。


未来已来。

设计师想要在新的时代迎接挑战,甚至是拔得头筹,一方面,可以参考工业革命时期科技对设计的影响来预判未来的变化;另一方面,在新工具产生的时候,设计师与其挣扎纠结而故步自封,不如快速接受新时代的变化,学习新知识和运用好新工具。

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移动端信息超载设计怎么做?

资深UI设计者

移动端由于屏幕尺寸较小,而产品经常需要展示过多的信息,因此对用户浏览行为进行设计,即“页面信息超载设计”。

     从两个大环境下看待这个问题,一个是移动端产品,另一个是PC端产品,这里我们主要讨论移动端产品。

由于移动端页面尺寸较小的特性,常常无法像PC端那样在一个页面中展现出多信息多任务,因此在面对多级的信息架构设计时,最常规且传统的做法是将某一场景/任务下的信息,通过设计页面的跳转/或增加页面的长度来实现。

但是一个现实的问题在于,用户愿不愿意滑动?根据埋点数据显示,在首屏没有做好内容曝光的前提下,多数移动端页面超过首屏的内容点击量会急剧下滑,说明用户很少主动的查看一屏以外的内容。

因此对于移动端产品来说,一些重要的内容必须保证用户在一屏内可以看到,而用户有必要进一步阅读的内容也需要做好用户浏览行为的引导。

从适用场景角度,可将信息超载的设计类型分为「页面展示信息超载」和「页面版块信息超载」,本文将分为上下两节针对此将进行详细的案例分析分享。

页面展示信息超载

根据不同的用户需求以及适用场景,当用户仅限于当页的浏览时,如何保证大量的信息能有节奏、有目的的传达给用户是我们需要考虑的。

在此类型中主要实现手段有隐藏化设计、场景分页、无限加载、向下展开按钮。

隐藏化设计

在探索更多业务场景的同时,APP的迭代不仅仅是优化更需要考虑功能的叠加,强调不同的场景聚焦于不同的核心信息上成为了重中之重,为了向用户营造一种架构全面而使用简单的用户体验,隐藏化设计的概念可以帮助我们拓展更多交互的可能性。

优势:

  1. 满足用户不同场景不同需求

  2. 产品架构更清晰,用户使用更简便

劣势:
没有提示和线索的隐藏则需要做好新手引导,如早期微信小程序的下滑打开方式等。

适用性:
适用于一些多场景的产品,和用户场景具有明显行为特点的产品功能模块中

交互细节:
结合上面的案例展示,主流app的隐藏化设计主要体现于卡片模态面板、屏幕扩展、浮窗。

卡片模态面板

自从19年ios13发布新设计特性,卡片模态面板就陆陆续续被运用到各大产品中。

  1. 使用热区高频于屏幕的中下方,且手势方便快捷,适合单手操作,因此广泛的用于一些出行类的app

  2. 具有可伸缩的特性,可适用于一个页面的不同场景

  3. 处理当前模态面板的任务时,仍然可以看到面板后的界面环境,并不会让用户有太大的抵触感。

  4. 但是使用时需要注意,模态的用途是切换任务状态,不要仅因为喜欢它的样式和动效而使用。

  5. 不适合用于展示沉浸阅读内容,建议设计于复杂度不高的支线任务。

屏幕扩展

如案例展示的系统负一屏、虾米音乐)

当页面的功能属于重要但低频时,可以考虑使用屏幕扩展进行设计。

此类型常见的交互设计方式有两种:一种是常见于各大手机系统主页以及微信的“负一屏”设计;另一种是app首页的“二楼”设计,如上面案例展示的“虾米番你街”,还有淘宝之前推出的“淘宝二楼”。

使用时需要最注意的是:

此形态的设计和产品卖点已经运营思路是紧密相关的,需要综合考虑

浮窗

这个控件的使用可能会和屏幕扩展的使用联系较为紧密,从微信前期浮窗的使用情况来看,不排除是为了解决当使用小程序时无法接受到新消息,但又怕退出后无法找回而产生的焦虑感而诞生的功能。但同样也是为了解决用户不同场景的不同任务需求。

但当浮窗中只有一个待看文章时,需要单击浮窗后再点击热区才能打开内容,两次点击行为可以考虑是否有优化的空间。

除了隐藏化设计,以下传统页面信息过载的处理方式也值得思考:

场景分页

翻页场景常伴随着分页器的使用,通过上下页翻阅来进行信息浏览。

优势:

  1. 快速告知用户信息量

  2. 可自主性选择浏览内容

  3. 便于定位回找

  4. 浏览信息更有节奏感

劣势:
需要点击跳转来获取更多内容,如果设计不符合使用情景,会在一定程度上打断用户的思路,很有可能就会导致用户的流失。

适用性:
移动端中可适用于一些对内容的掌控更强的场景,需要用户更专注,如后台表单等,

但随着移动互联网的发展与移动设备的普及,早期的网页端社区类产品和线下书籍的阅读也开始尝试转战移动端,可受限于功能形式和用户习惯的使用差异,以至于需要在两端之间做好平衡,去考虑用户操作习惯以及两端适配的问题。

因此,较为早期的一类互联网产品和由线下普及到线上的场景,会采用分页的方式来综合用户在两者之间的行为习惯,我们也可以看到像知乎这类普及于移动端的产品都并没有选用分页的方式进行内容的设计,而是直接设计贴合用户移动端行为习惯的交互方式。

交互细节:
在移动端使用分页器,一般常见为滑动条和动作面板这两种控件进行设计。

仔细去体验了这两款产品,发现它们的分页并不是单纯意义上的分页,而是整合了无限加载与分页选择。

类似于无限加载下滑,但是会自动定位到具体页数上,比如我滑了 6 次,页数就到了第 2 页了。

从这里看出,移动端出现内容加载的情况时,还是以无限加载为主要方式,即使有分页,也是辅助作用。

引发思考:

滑动条的选页方式也考虑在滑动滑块的过程中页面展示跟随滑块位置而变化,选定内容位置后点击确认,否则可以点击取消回到选择前原来的位置。

无限加载

即无限滚动加载,通常以 Feed 流/瀑布流的形式出现于产品中,允许用户通过滚动浏览大量内容而不刷到页面最底层的技术。当你向下滚动页面时,这种技术将会持续地刷新页面。

优点:
沉浸式信息浏览,不会被打断,增加用户参与度,促进用户停留更长时间。

比起小热区范围的点击行为,滑动对于用户来说更为简便更友好,尤其在移动端可以快速浏览到感兴趣的内容

缺点:

  1. 无法预知有多少信息,用户容易产生迷失感,却无法回定位内容

  2. 对页面性能要求更高,用户向下滚动页面越多,页面上承载的内容就越多,会导致页面性能越来越慢

  3. 对设备资源要求更高,在含有大量内容的app中,资源有限的设备(如iPad)可能由于其已加载的内容信息过多而开始降速

适用性:
在移动端更方便使用,适用于快速浏览内容和发现内容的场景,如休闲娱乐为主的社交型产品/资讯性产品

交互细节:
对于这类交互形式,最高频的用户需求是回到顶部和资讯内容的刷新以快速寻找感兴趣的内容。


回到顶部

这类需求常规解决问题的方式是点击界面顶部回到顶部(ios用户常用操作),除此之外最常规的操作是在页面右下角的回到顶部悬浮按钮。

还有一种结合用户心理认知的交互行为设计——底部栏首页icon的利用,如上面案例的淘宝和同花顺,点击首页icon可回到初始位置重新加载,淘宝/同花顺过把这一隐藏操作显性化,并且合理利用用户回到顶部的需求,当用户不断下滑页面时icon变成火箭/刷新的样子,点击后立即回到顶部并可进行所有资讯的重新浏览。


寻找感兴趣的内容

无限加载最大的优势就是能帮助用户快速浏览以找到感兴趣的内容,但当页面本身预加载的内容就都不能吸引用户兴趣,就需要考虑如何通过设计帮助用户找到真正感兴趣的内容。

如上面案例的同花顺和知乎,当浏览同花顺时,长时间没有点击进入任何一篇文章时,在浏览中部就会出现刷新提醒;当在知乎的搜索结果页滑动大概3屏后,知乎会分析判断用户没有找到他想要的信息,于是出现“向知友提问”的按钮,引导用户直接提问自己想要的(亮点之处在于对用户行为进行潜意识分析,而不是全程展示这个提问按钮,避免减少用户实际浏览区域,造成干扰)。

向下展开按钮

在pc端的网页中,为了折中分页和加载的利弊,常常会选用“查看更多”的按钮,点击后向下继续进行加载,同时也能给用户更多的停顿和节奏去主动的获取更多的信息。

而对于不停强调活跃度的移动端的产品来说,向下展开的“查看更多”按钮,不仅仅只是折中的思考,还有运营层面的考虑。

(向下展开更多的情况还分为两种,一种是向下展开更多选择,另一种是向下展开看到全部内容,以下讲的更多是后者)

优势:
产品运营层面

1、增加点击促进引流/转化

引导注册、关注、付费等的转化

2、为精准推荐提供更多依据

网站可以通过用户点击“阅读更多”按钮的行为,获取有效点击的用户数,精准收集用户阅读喜好,开发完善用户画像,便于日后精准推送某个作者、某类作者、某类文章给点击的用户以及相似的用户群体,优化智能推荐。

3、判断文章真实质量

通过文章点击的人数、点开率等对创作者进行管理,便于把控平台内容质量,重点支持优质创作者,从而建立更好的内容生态。

用户层面

  1. 增加半遮面的神秘感

  2. 保证稳定快速的阅读体验,提升加载性能

  3. 降低阅读成本

劣势:
若不是为了提升转化率或者增加曝光率,仅是展示型文章,就会牺牲掉部分的用户体验。

适用性:
适用于需要考核的内容创造者、需要收集更多用户数据的产品

总结

移动端由于界面空间有限,具有「一个界面一个任务」的特点,因此当面临产品增加功能时,不能一味在界面中进行功能的堆积排列,而应该更强调于页面场景化的设计,同时页面中的每一个细节设计都应该做到恰到好处,减少用户思考是否需要使用的精力。

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文章来源:站酷 作者:六月星光

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剖析车载界面设计

资深UI设计者

       HMI是Human Machine Interface 的缩写,“人机接口”,也叫人机界面。凡是参与人机信息交流的领域都存在着人机界面。本文将深度剖析车载界面的设计要点及注意规范。

       智慧城市的建设趋势越来越显著,政府对于汽车智能化、信息化发展非常重视,汽车驾驶体验感与个性化的设计也会成为我们对于汽车选购的参考和方向,自从人们对于用户体验的重视,人机交互设计工作内容也成为重要环节。

       对于人机界面,首先我们要明确一些概念。


1、人机界面与人们常说的“触摸屏”有什么区别?

从严格意义上来说,两者是有本质上的区别的。因为“触摸屏”仅是人机界面产品中可能用到的硬件部分,是一种替代鼠标及键盘部分功能,安装在显示屏前端的输入设备;而人机界面产品则是一种包含硬件和软件的人机交互设备。在工业中,人们常把具有触摸输入功能的人机界面产品称为“触摸屏”,但这是不科学的。


2.人机界面产品中是否有操作系统?

任何人机界面产品都有系统软件部分,系统软件运行在HMI的处理器中,支持多任务处理功能,处理器中需有小型的操作系统管理系统软件的运行。基于平板计算机的高性能人机界面产品中,一般使用WinCE,Linux等通用的嵌入式操作系统。

       我们做的交互场景是有车辆行驶的,所以首先是要考虑安全因素,美观其次,因此在特殊环境下操作车载系统,我们无法用传统移动端沉浸式的设计思维来设计车载的界面与功能,需要放下所谓的美学,紧扣实际场景下的交互方式与用户需求来设计,因为在极短时间内导致我们必须对所有可能用到的功能入口一步即达,对信息的布局必须做到一眼即见。



       汽车HMI有自己的设计原则和设计规范以及美学理念。

汽车行业本身是一个有着强烈美学理念和设计规范的行业,其实准确的说应该是汽车HMI中控设计是基于自身传统规范,结合互联网移动端和Web端的基础上,慢慢形成了一种新的设计规范。


       在开始讲解之前,我们首先要了解官方的一些设计规范。

1. 阿里 Alios 开放平台

https://miniapp.alios.cn/index#/document

2. 百度车载生态开放平台

https://chelianwang.baidu.com/homepage/openPlateform/design/sec-4-1.html

3. 谷歌驾驶

https://developers.google.com/cars/design/design-foundations

4. 苹果 Apple Car Play

https://www.apple.com.cn/ios/carplay/

5. 华为车机三方应用交互设计规范

https://developer.huawei.com/consumer/cn/doc/50902

   

       我们还要了解车内屏幕的类型,主驾驶前面的仪表盘、HUD和中控屏幕,副驾驶和后排的娱乐屏幕。

1. 仪表盘

汽车仪表盘是反映车辆各系统工作状况的装置。一般由时速表、转速表、机油压力表、水温表、燃油表以及电子指示灯等组成。汽车仪表是驾驶员与汽车进行信息交流的重要接口。当今纯液晶屏的仪表盘占市场主导地位,纯机械、灯显、段码将退出历史舞台。

2. HUD

平视显示器(Head Up Display),最早是航空器上的飞行辅助仪器,运用在战斗机上,由于战斗机上很多信息需要飞机驾驶员随时查看,避免驾驶员低头看仪表而分心,随后又普及在民航客机上,由于HUD的方便性以及能够提高飞行安全,这项技术后来也发展到汽车行业,汽车搭载的HUD抬头数字显示功能,是利用光学反射的原理,将重要的行驶信息胎压、速度和转速等信息投射到驾驶舱前段玻璃上面,在驾驶过程中不用分心看仪表盘,减轻眼睛的疲劳,给驾驶带来便利和安全。


       此前,HUD前装市场基本被日本精机、德国大陆、日本电装、伟世通等国外巨头垄断,且竞争格局高度集中,前五名企业市场份额超95%。近三年,随着国内智能驾驶技术商业化落地加快,不少自主品牌供应商开始崭露头角,且爆发力十足。HUD的发展会越来越迅猛,原因主要有以下几点。

1、HUD作为ADAS人机交互的窗口,可以呈现驾驶辅助信息,提升驾驶的安全性和舒适性,使驾驶者拥有更佳的应用体验;

2、为提升市场竞争力,车企对自动驾驶和智能座舱重视度提升,尤其是自主品牌车企近年在国家智能网联发展战略的推动和扶持下,转型动作快、力度大,产品创新和应用上也更加大胆和前卫。、

3、HUD技术上取得突破,显示效果大幅改善;

4、随着技术升级,HUD配套价格逐渐下降,性价比逐步提升;

3. 娱乐屏幕

后排娱乐屏更像是一个平板,主要功能点为视频、音乐、游戏等等,帮助后排乘客打发时间,所以后排的娱乐系统就是为娱乐而生,无需考虑安全性。

车载界面的设计原则

1.迅捷性

与人们常常所说的三秒设计原则类似。移动端系统为沉浸式操作,而车载系统不一样,在驾驶过程中,用户95%的精力在于聚焦驾驶上行为上,用户只能抽取仅5%左右的精力与时间来操控车载。因此也就决定了车载系统的功能逻辑,信息布局都必须在极短的时间内以最好的方式呈现。

而如果用户没有在这个时间以内完成操作任务,要么用户选择放弃,重新再来;要么用户花费更多时间和精力,但这样驾驶的危险系数会成倍增长。经笔者多次在不同路段试验,统计下来平均每次操作,即视线与注意力专注在车载上的时间,无法超过三秒,事实上,当进入第三秒时,已不得不需要利用余光开始注意前方路况了。

因此,在三秒以内,无论是用户第一次操作失败,重新注意路况后,再重复操作,还是用户持续操作直到任务完成,都是非常危险的行为,在这里,由于用户试错的成本非常巨大,也因此交互的设计与信息布局的设计都需要做到最极致的状态。


       随着大屏、多屏化的发展趋势,触摸和语音控制应时而生,为了增强操作合理性,以及减少或避免触摸屏的误触功能。从信息输入来看,以触控、语音为主,手势、视觉交互为辅;从反馈输出来看,以视觉、语音、触控交互为主,嗅觉交互为辅。

人机交互定义需要区分车辆是行驶中还是静止状态,车辆在行驶中,对于需要驾驶员操作反馈的交互行为需要遵循3S原则(上面提到的三秒原则),降低安全隐患。甚至有一些交互动作在车辆行驶过程中需要禁用的。

2. 聚合性

得益于计算机算法的强大,汽车功能越来越完善,信息量也越来越大,为了让用户有更好的体验,避免过多信息的干扰,必须做到界面显示轻量化。

这也是为什么飞机驾驶舱内、国际空间站内的各种操控开关拉杆都是星罗密布式的摆放,并非以如今的科技无法做到像科幻片里一样简洁干净的操控台,而是因为考虑到在实际应用场景下,专业素质的人员不需要也没有时间去欣赏美观的界面,学习我们所认为的交互方式。


保障关键信息是醒目的,容易让用户视觉快速捕获,在各种环境场景下具有良好的可见性和易读性,无需驾驶员费力寻找和识别。

3. 及时性

这里所说的及时性指的是反馈信息的及时性,我们要考虑实现全方位的信息提示,着重考虑视觉层面和听觉层面。

在驾驶的过程当中,司机的双手被占用,于是眼睛和耳朵感知要提高,与移动端的视觉显示不同,HMI设计师需要注意除了基础的视觉显示规范外,还需格外注意与安全相关信息的展示、视觉警告、文字易读性和显示眩光等显示问题。

在车辆行驶过程中,对于司机来说,听觉反馈也是很有必要考虑的场景,通过语音反馈司机需要获取的信息,能让司机尽量保持视觉焦点在路况上。多场景的融合考虑信息获取的效率,能减少在开车过程中的安全隐患。

我们不仅要考虑设计层面,还要考虑到交互层面。

交互方式

(1)触控

这里分两种,一种是通过按键控制;一种是通过触屏控制。

都是通过不断的触控功能按钮行程锻炼肌肉记忆,现在的趋势越来越趋向重触屏,轻按钮,这样不仅系统迭代成本小,功能可以动态分布。

但是对于一些精准调节的功能还是按键控制好一些。

微软 的Surface Dial可以给我们很好的启发,智能旋钮可以解决大部分屏幕调节的不精准的痛点,而效率又高。

(2)语音

在汽车人机交互中,语音交互被认为是车内场景下最自然的交互方式,而语音交互需要一个载体来传达多样化的情感。

语音控制的前景主要在于两个因素,一个是可以把除了界面以外的利用起来,一个可以与HMI自由交谈,二是最小化HMI手动操作产生的干扰,增加安全性。

(3)手势

手势交互是对语音交互、触控交互的很好补充,能够让车主通过简单的手势和语音就能完成车内的交互任务,也是能够增加交互趣味性、表达情感、传达情绪的另一个自然交互方式。

常用的手势:单指滑动(上下左右)、双指滑动(左右)、五指抓取等。

HMI的交互手势不同于手机和IPAD,手机和IPAD握在手里,左右手都可以操作,多指组合的可能性也多,而HMI的手势定义,更多的是需要满足驾驶员的使用场景,屏幕是固定在车上的,要规避掉一些不方便的手势。

比如双指往上滑动就很不方便,向上推不灵活,也有阻力。

       所以要想系统整体跳出基础可用性范围,进阶到好用的层次,系统对各种复杂交插的应用场景的处理需要更加智能(如导航中的来电,紧急路况的提示),对车内环境控制(如声音、气温)需要更加敏感。车载系统的设计相比于移动端有着更明显的约束,不论是从空间、时间、行为、心智,都有着明显独特的场景和特点,要做好车载系统设计,我们需要有丰富的同理心以及亲身体验并反复验证设计。

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文章来源:站酷 作者:弧形线

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