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简约有效的设计,让产品变得不一样

资深UI设计者

编辑导读:随着产品的迭代升级,增加越多功能,设计相对地也会越复杂,用户需要花费更多的精力来理解产品逻辑和使用具体功能。因此对产品进行简约有效设计是十分有必要的。本文作者对此进行了分析,与你分享。

一、简约有效的含义

产品是一个功能集合体,随着迭代优化,会变得越来越复杂,这也意味着用户需要花费更多的精力来理解产品逻辑和使用具体功能。因此对产品进行简约有效设计是十分有必要的。简约有效原则跟一致性原则比较类似,本身的含义比较广泛,此文中,对简约有效的原则作如下约定:

“简约有效设计指的是设计方案在满足用户和产品需求的前提下,应该最大程度的降低产品复杂度和用户使用成本,以保证用户使用产品的体验和效率,最终达到为用户和产品提供更多价值的目的。”

简约有效的设计最大特点是“简约”和“有效”。

简约——能降低产品的复杂度

“简约”指的是在满足需求的前提下最大程度的降低产品复杂度。从普遍的角度来讲,一个简约的设计一定能够极大的提升用户的使用体验和产品的使用效率。

有效——能满足用户和产品的需求

“有效”指的是设计方案必须能够满足用户和产品的需求,这是设计最为基础的要求,如果设计方案不能满足用户或产品的需求,那什么样的设计都是没有意义和价值的。

二、简约有效设计的价值

在设计中,遵循简约有效原则不仅可以保证设计方案的合理性,还可以为用户和产品提供更多的价值和服务。

1. 提升产品的用户体验

简约有效设计对用户的价值主要体现在提升用户体验方面。

1)降低用户使用的成本,提升产品使用效率

简约有效的设计可以降低产品逻辑结构 、页面布局、交互操作等的复杂度,从而减少用户的认知和使用成本以及提升产品的使用效率。

2)更好的情感设计化

从心理学角度来讲,越简单的东西会越符合用户预期,也越容易获得用户的信赖和好感,而简约有效的设计可以降低产品的复杂度,降低用户的而使用和认知成本,因此简约有效的设计可以有效地提升产品的情感化设计,为用户提供更好的使用体验。

2. 保证产品的健壮性和可发展性

简约有效的设计对产品的价值主要体现在保证产品的健壮性和可发展性。

1)减少产品逻辑的复杂度和耦合度,保证产品的健壮性

产品功能的复杂和逻辑耦合是一个无法避免的问题,越是复杂的逻辑其犯错的可能性越大,其普适性也越差,但利用简约有效的设计可以降低产品功的复杂度,去除不合理的设计,减少各个功能模块之间的耦合度,从而保证保证产品结构的的合理性和健壮性。

2)为产品预留更多的拓展空间,保证产品的可发展性

从设计经验上来讲,产品做减法的成本远远大于做加法。利用简约有效的设计在一定程度上是可以避免产品“过度”发展的问题,因为其目的就是降低产品的复杂度,这也意味着为产品预留更多的拓展空间,保证了产品的可发展性。

三、如何做到简约有效设计

简约有效设计的内涵是非常广的,不是简单的删减功能或者减少页面的中元素就是简约有效的设计,其最基本的原则是“先有效,再简约”,即在保证设计“有效性”的基础上,再进行“简约性”设计,“有效”比“简约”的优先级高且重要。设计中,可以从以下几个方面和角度进行简约有效的思考和设计。

1. 保证设计的目的性和价值性

设计中的任何逻辑或元素都必须要有明确的目的和价值,如果设计的目的性和价值性不明确或者达不到预期,那么这样的设计是不合格的。设计的目的性和价值性可以说是所有设计的基本原则和要求,同样也是是简约有效设计的重要评估标准和指导原则之一。

2. 保留设计的特征性

简约有效原则本质上就是对设计进行“简化”设计,但不能为了单纯的简化而无限制的“删减”设计,其中重要的一点就是需要保证设计的特征性。设计的特征性能够表明设计的特点,用户通过这些特点性,以快速的辨别,理解和使用产品。例如在剪切板图标中,其剪切的含义就是其非常重要的特征,一般来说就是剪刀元素,而这个设计特征是不能被删除简化的,需要在设计中进行有效地表达。

3. 合理规划产品功能结构层次

产品功能结构层次是产品的主要框架,决定了用户的主要体验路径,其设计的好快直接影响了用户体验的好坏。利用简约有效原则不仅可以合理规划产品功能结构层次,还可以降低产品结构层次的“复杂度”,提升用户的使用体验。设计中,可以从以下几个方面考虑产品结构层次的“简约有效”设计。

1)合理的横向和纵向结构层级数

产品结构层级设计中既不能让横向结构层次过于扁平,也不能让竖向结构层次过于纵深,前者容易导致产品功能结构分散和用户认知混乱,后者容易导致用户操作路径过长,操作成本过高。

2)同级结构层次之间的独立性

简约有效的设计可以让产品同级结构层次之间保持相对独立,这样不仅可以减少结构层次之间的交叉和耦合,减少后续产品迭代优化时的“耦合障碍”,还可以保证层级结构本身逻辑的“简约性”。

3)父子结构层级之间的关联性和逻辑性

简约有效的设计可以让产品父子层级之间有含义明确的逻辑性和关联性,从而减少用户的理解认知和操作使用成本。一般来说,父级层次结构趋向于展示概括信息和重点信息,子级层级结构展示详细信息和次要信息,从而使产品结构层级更加符合用户的认知和习惯,提升产品的使用效率和使用体验。

4. 简单有效的任务操作路径

产品中用户的操作任务是相对是确定的,但同一个任务,可以通过不同的方式和路径来完成,其成本和体验也是不同的。利用简约有效的设计原则可以让产品的操作路径更加合理有效,降低不必要的操作和路径,提升用户的操作效率和使用体验。

1)用户路径长度的合理性和逻辑性

用户的操作路径的总长度应该相对较短且合理,一般来说不建议超过5个环节,否则用户任务完成率和体验会有断崖式的下降。此外,用户的操作路径中上下文前后操作节点应该有着合理的逻辑性和关联性,以便保证用户对整个操作路径的理解。

2)单个操作环节的目的性

每一个操作环节应该有着明确的目的和主题,即操作环节需要让用户集中精力处理一个重要的操作任务,不能让没有意义的任务和信息分散用户注意力。

3)单个操作环节内容的有限性

每一个操作环节中,用户需要处理的任务以及信息应该是有限的,不能让用户同时处理过多的信息或者过于复杂的任务,否则会极大地增加用户的负面体验。如果单个任务环节中包含的信息较多或操作任务较为复杂,可以考虑拆分任务和适当的增加用户操作路径的长度。

4)线性的操作路径

不要为用户操作路径设置过多的分支路径或选择,而是应该让用户操作路径趋向于串联且线性的,这样不仅可以降低产品的复杂度,还可以可以降低用户的理解和使用成本,从而提升用户体验和操作效率。

5. 简单有效的页面布局

简单有效的页面布局不仅可以更好的帮助产品达到预期目标,还可以极大的提升用户体验。设计中,可以从以下几个方面考虑页面布局的“简约有效”设计。

1)页面布局符合用户认知和习惯

页面的布局一定要符合用户的认知和习惯,否则再怎么“简单”的页面,用户理解起来也会费劲或者产生理解歧义。例如中文用户的阅读习惯都是从左到右和从上到下,用户的操作习惯大多是先阅读信息再进行操作,因此常见的布局都是将操作按钮布局在页面右侧或者底部。

2)页面布局的信息是有价值且有效的

页面中布局展示的信息一定要对用户或产品有价值,如果对用户和产品都没有价值的信息,那页面中就不需要这个信息,这是简约有效设计的基本准则之一。此外页面布局中的信息一定要是有效的,不能让用户产生歧义,从而达到降低用户使用成本和提升使用体验的目的。

3)页面信息布局的规律有序

页面中布局的信息一定要规律有序,其主要目的是方便用户阅读以及理解,从而提升用户的使用效率和体验。让页面中的信息规律有序,最常见最简单的方法就是将信息分类成组后再在页面中展示。

4)避免页面信息过载

页面中的信息密度必须适中,不能信息过载,否则就会导致用户浏览效率低,理解成本高以及操体验差的后果。简约有效原则是避免页面信息过载的基本方法之一,其原则就是重点信息优先展示,删除不必要信息或者隐藏次要的信息,利用不同的页面和层级结构将信息的“复杂度”转移分摊出去,从而保证用户当前操作页面信息密度的合适。

5)页面应该聚焦用户当前任务

页面布局的信息应该与用户当前正在处理的任务紧密关联,不让无关的信息分散用户注意力以及干扰用户当前的任务流程。如在自有账号登录页面中,忘记密码,注册以及第三方登录等次要信息的布局和样式就不能过分显眼,否则就会影响登录页面主要任务的完成——输入账号和密码。

6. 简约有效的UI设计

UI设计是产品功能逻辑的视觉化表现,其直接影响了产品的使用体验。与其他设计原则一样,简约有效原则也是UI设计的重要的标准之一,设计中,可以从以下几个方面思考和衡量简约有效的UI设计。

1)一致的设计语言和风格

一致的设计语言和风格可以确保产品在视觉上的统一性和规范性,进而降低用户认知和使用成本,即从视觉形式上和用户认知层面,降低了产品的复杂度,提升了用户信息浏览、理解以及操作的效率和体验。

2)正确无误的信息传递和表达

UI是各种产品信息的视觉载体,因此其一定要能够准确无误的传递和表达出信息的真实含义,不能因为UI设计而导致用户对信息产生误解或者歧义,这也是“简约有效”的UI设计中“有效性”的重要组成部分之一。

3)重要信息重点表达

UI设计需要做到信息表达准确且层次分明,即重要信息重点表达,次要信息次级表达。这样设计的目的就是利用UI设计增强重要信息表达和传递的“简约性”和“有效性”,即从信息层面上降低了页面的复杂度。重点信息重点表达的最基本的方法就是在视觉上让重要信息和次要信息形成较为明显的对比,如常见的文本加粗,使用高亮颜色(彩色)等。

4)清晰正确的逻辑表达

UI也是功能逻辑的可视化载体,因此UI设计一定要保证产品功能逻辑表达的清晰和准确,不能因为UI设计而导致用户对功能逻辑的错误理解。如账户模块中,账号密码的校验过程 和出错提示等逻辑必须能够通过UI清晰正确的表达出来,保证用户在登录过程中,能够通过UI理解这些逻辑,且不会产生任何歧义。

7. 简单有效的逻辑设计

产品功能逻辑设计是产品和用户交互的直接决定因素,可以说,功能逻辑设计的好坏直接决定了产品体验的好坏。简单有效的逻辑设计不仅可以降低功能逻辑的复杂度,还可降低产品的迭代开发的成本和用户使用成本。设计中,可以从以下几个方面考虑“简单有效”的逻辑设计。

1)在保证逻辑完整性的基础上,尽量降低功能逻辑的复杂度

在设计中,保证产品功能逻辑的完整性是基础的且必要的条件,在此基础上,再考虑降低功能逻辑的复杂度,不能为了简约而简约。

2)功能逻辑的独立性

在功能逻辑设计中,应该尽量保证功能逻辑的独立性,减少功能逻辑之间的耦合性和依赖性。因为功能逻辑的耦合性和依赖性必然会导致对逻辑本身和用户产生更多的限制性和要求。此外,功能逻辑之间的耦合性和依赖性不仅会提升产品的复杂度,还会影响产品的健壮性、后续的拓展性以及造成迭代成本的提升。

3)为用户设计,转移逻辑设计的复杂度

产品功能逻辑的复杂度是可以降低的,但是不可能无限制的降低。当无法降低功能逻辑的复杂度时,可以使用其他方法来降低功能逻辑的“复杂度”,最常见的就是“转移复杂”,即不改变逻辑的设计,而是改变这些逻辑的表现形式和方式,将逻辑的“复杂度”转移到不同的功能模块中或者不同的形式上。例如在线请求数据的异常逻辑有很多种,这些异常对于逻辑设计和产品优化是有很大价值的,但对用户来说这些异常可能是难以理解或者是没有价值的,可以将这些异常逻辑进行归类分组,同一组的异常使用相同的提示设计,如网络故障相关的异常,都可以提示用户去检查手机中的网络设置,而不用每一中网络故障的异常都单独设计一个异常提示。

4)提供合理的参数值和默认项

功能逻辑设计中涉及到大量的设置项和参数,为这些设置项和参数提供合理的数值和默认项,可以极大降低的用户的理解和使用成本。例如在地图导航软件中,用户选择导航线路时,需要确定起点位置和终点位置,常见的起点位置默认参数就是当前用户的位置,这种设计逻辑可以满足绝大部分用户在绝大部分场景下的导航需求,减少用户起点位置的输入。

5)更少的操作和选择

在设计中,任何的操作和选择对用户来说都是一种负担,所以应该避免为用户设计过多的操作和选择,较少的操作和选择就是降低产品功能逻辑的复杂度。如果无法减少功能的操作和选择,那么应该优化页面信息层次、操作路径和具体的页面布局来使逻辑操作和选择更加合理,使用成本更低,使用体验更好。

6)为绝大部分场景和用户设计

逻辑完整性是设计的基本要求,但在实际中经常会碰到低频场景、小部分用户群体需求或者大部分用户群体的低频需求等“异常条件”,这些都可能对产品的功能逻辑设计带来影响,但是绝对不能因为这些“异常条件”去更改主体设计方案,即在任何时候,都应该为绝大部分场景和绝大数用户设计,按照经验来讲,是不可能有满足100%需求的设计方案。类似的,我们应该更多的考虑产品的正向使用场景,不要让负向场景过多的影响功能逻辑的设计方案,即这些非正向场景可以为设计提供参考,但不能决定设计方案。

简约有效是一个非常普适性的设计原则,其可以为产品和用户带来非常多的好处,其具体内涵是非常广泛的,其中有些内容不仅仅是简约有效原则独有的,可能与其他设计原则有着较强的关联性和交叉性,如“一致的设计语言和风格”,虽然是一致性设计原则的内容,但却可以让设计很好的表达出“简约有效”。

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文章来源:人人都是产品经理   作者:小乞丐

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淘宝不“淘”了 | 淘宝的内容设计

资深UI设计者

1. 淘宝为什么不淘了


1.1  “淘” 历史


淘宝成立于2003年5月,当时最早的slogan是:“淘你喜欢”,这句话的主体是以平台角度出发,对用户说的,意思是让用户来平台选购商品。


随后2005年,slogan变成了“淘我喜欢”,主体从平台转变成了用户,意思是让用户自主选择来平台购物。


在最近的2021年,淘宝的slogan变为了“太好逛了吧”。代表性的是淘宝app打开的启动图从玲琅满目的商品图,换成了新的slogan:


图:淘宝启动页变化


图:淘宝的slogan变化




1.2 需求的类型


淘,又有“筛选”的意思,而筛选行为是要对某具体目标进行的,不可能凭空筛选,这个目标产生的过程,就是我们常说的“用户需求”。


“用户需求”的产生一般分为两种:有目的的需求和无目的的需求。


有目的的需求:需求产生的过程有户外广告、朋友推荐等。以这种方式产生的需求,用户会带着明确目标,这时用户直接打开软件,通过搜索,直接缩小商品范围,更快触达目标商品,在这种场景下,用户明显没有“逛”的心情。


无目的的需求:当用户在没有明确目标的情况下打开软件时,用户购物意向都是比较模糊的,没有明确选择区间。此时,如何让用户产生购买欲望,是产品设计时必须要重点思考的。



图:需求产生的类型



我们都知道,淘宝最开始的定位是“淘”,主打的是以导购型社区为目标,主要解决“用户来平台需要买什么”的问题,也就是有目的的消费需求。


针对这类用户,最简单的思路就是“让用户买到想要的东西”,基于这一思路,淘宝推出了“千人千面”的算法机制。


随着淘宝算法越来越精准,用户购买越来越效率,导致很多用户对于淘宝的使用心智固定在了购物平台,而不是内容消费平台。


但是算法是有一定的滞后性的,只有在用户产生数据后才能够进行精准推荐。(这个数据可以是在淘宝平台产生的,也可以是在其他平台产生的,比如说通过搜狗输入法输入了某个商品名)


所以单纯的靠精准的算法推荐,并不能解决用户的潜在需求。



图:不同需求类型的解决方案




1.3  商家的流量成本


在淘宝店铺的运营中,有一项重要的指标叫UV价值,指的是平均每个客户在店铺的销售额,数字越高说明访客的转化率越高,转化高就代表最终的GMV会高。


而根据淘宝的数据统计,店铺粉丝级别越高,对店铺的粘性越强,UV价值也就越高。最终反映在淘宝数据上就是GMV高,既利于平台,也利于商家。


粉丝的积累需要流量,而淘宝店铺的流量来源一般分为:淘宝站内、淘宝站外,其中有包括淘宝推广、搜索竞价、淘宝客、直通车等方式,但这些流量通常是不稳定的,免费流量自不用说,付费流量的投入成本也对店铺的资金有一定要求。


所以店铺需要把这些吸引的流量,转化成店铺的粉丝。


举个例子,在很多电商平台上,店铺会有自己的引流款,这些商品不是为了毛利。只是起到为店铺引流的作用。


因为对于平台的店铺来说,持续不断且稳定的流量增长,不仅可以推动销售的稳定增长,也利于长期的发展方向。



图:淘宝流量来源




2. 淘宝的基础内容建设


2.1  内容整合成社区和去中心化


早在2015年,当时淘宝内部孵化淘宝头条,分享优质的消费类资讯内容,当时淘头条的MAU(月活跃用户)过亿。但随着视频内容的崛起,图文形式逐渐走下坡路,淘宝看准了直播带货的赛道,开始逐渐布局淘宝直播的内容形式。期间也相继加入了微淘、有好货、买家秀、好物点评团等内容形式。


但是这些内容一直分散在淘宝各个功能模块中,没有形成一个整体的社区化。



图:淘宝的内容矩阵


其中最成功的应该就属淘宝直播了,根据淘宝直播2021年度报告:2020年淘宝直播带来的GMV超过人民币4000亿元。


但是,直播的内容形式注定是以主播自上而下中心化的,用户是跟着主播走的,一旦主播下播以后,这些观众也会失去购买目标。


并且由于直播属于一对多的形式,越大的主播,观众越多,这时候主播和观众的互动率是很低的,久而久之,用户的互动积极性也会受打压。



图:以主播为中心化的淘宝直播


除了淘宝直播,近年来另一个改动比较大的应该就是微淘的出现了,在逛逛出现之前,一直占据底部栏的二号位,它的内容形式主要以店铺上新、直播、福利为主。


这也是淘宝在店铺私域流量运营上做的一次尝试,目的是为了让用户更容易和店铺产生连接。但是实际上,由于微淘的内容形式之间关联性不大,业务场景混乱,一些刚起步的商家也没有资源拓展多业务场景,导致内容质量参差不齐,影响转化。


淘宝做微淘中做内容的目的是为了让用户有东西可以逛,但是逛内容就代表着用户购买需求不明确,这又与营销场景相冲突(营销场景是为了让用户快速下单完成购买),所以微淘也一直被诟病转化率低。



图:微淘主要的三个问题




2.2  信息流时代


后来在2020年年底的时候,淘宝迎来了另一个比较大的改版,猜你喜欢变成了纵向的信息流,点击猜你喜欢进入的是一个流量的中转站。比如说点击一件衣服,下面全是衣服的推荐。


新版猜你喜欢的特点很明显,牺牲转化率,增加用户使用时长。在实际点击进入信息流中,用户总感觉下面有新的内容,这时候用户的心态普遍是浮躁的,会使用很短,甚至一两秒的时间决定是否深入了解产品。如果不喜欢,就会滑到下一个产品,无形中增加了用户在平台的停留时长。


据淘宝官方数据表示,此次猜你喜欢的大改版,淘宝用户的点击率和用户时长都提升了20%。



图:猜你喜欢改版,通过牺牲转化来提高使用时长





2.3  “逛逛”来了


逛逛是以UGC内容形式为主的种草平台,顾名思义,就是消费者在无聊的时候,可以到处逛逛。


如果说信息流是纵向的内容推荐,那么逛逛就是通过大数据,横向的推荐内容,最终向商品引流。丰富的内容为其他消费者带来沉浸式购物体验,类比线下商圈,就是逛着逛着就把东西买了。





3. 淘宝没有种草经济


3.1  从AISAS模式到SICAS模式


AISAS模型是一种用户决策分析模型,由电通公司(日本第一大广告公司)提出,是消费者行为学领域很成熟的理论模型之一。


AISAS模式将消费者从产生需求到最终完成购买的路径分成了五个阶段,既Attention(注意) - Interest(兴趣) - Search(搜索) - Action(行动) - Share(分享)。其中消费者在注意商品并产生兴趣之后的信息搜集(Search),以及产生购买行动之后的信息分享(Share),是当下互联网消费时代尤其重要的两个阶段。


搜索就是当用户对某商品产生兴趣之后,消费者会通过线上或者线下渠道来收集相关产品的信息,比如说评价、打分等。分享是在购买路径完成后,用户自发向身边人推荐商品的阶段,也就是口碑裂变,当然也有可能变成商品吐槽大会。


但是,在前文也提到了,搜索是在有明确对某个商品产生兴趣之后才会产生的动作,整个消费路径是单向进程的,缺少信息的互动与交换,用户很难有效辨别信息真伪,用户与商家依然存在信任问题,最终的购买壁垒依然存在。



图:AISAS消费模型的流程


随后,DCCI(互联网数据中心)在AISAS的基础上,提出了新的SICAS行为消费模型:


既 Sense(品牌与用户相互感知) - Interest&Interactive(产生兴趣并形成互动) -  Connect&Communicate(建立联系并交互沟通) -  Action(行动) - Share(分享)。


Sense,感知:品牌(商家) - 用户相互感知,通过多触点,在商家个用户之间建立感知,对用户来说,关注、分享、订阅、推送等,都是有效的感知行为,而商家要做的,就是想办法,通过什么样的方式或内容,让用户有效使用他们的感知行为(分享、点赞、订阅等行为)。


Interest&Interactive,产生兴趣和互动。在产生兴趣上,随着用户对传统的广告曝光和广告产生的印象的敏感度在降低,理解并响应用户的需求正在成为关键。站在用户的角度,观察用户真正想要的内容,衡量内容的指标不再是广告的传播率、曝光率,而是变成了点击率、点赞数、好评度等。


Connect&Communication,建立连接和产生沟通。在用户产生兴趣之后,通过平台提供的服务:客服,问大家,好评团等形式,完成用户信任的积累,帮助用户完成购买决策。


剩下的Action(购买行动)和Share(体验分享)与AISAS模式一样,就不展开说了。



图:SICAS消费模型的流程,以及和AISAS消费模型的区别


综上,SICAS模式前三点的核心观点是建立联系,也就是互动,这也与时下流行的种草经济不谋而合。





3.2  基于社交的种草经济


种草行为本质上是人与人之间的一种互动关系,互动天然的容易产生强关系链,而强关系也意味着情感联结和信任,最终会形成社群关系。随着越来越多拥有相同消费偏好的用户聚拢,用户消费习惯逐渐圈层化,在各垂直的消费圈层中得到身份认同感。


在这种社群氛围的烘托下,用户更容易表现出高表达欲和参与度,既用户不仅是内容的消费者,同时也会发展为内容的生产者。



图:逛逛想打造的种草生态



综上结合淘宝的问题以及消费模式的转变,我们可以得出淘宝近期疯狂改版的思路:


图:淘宝改版思路



4. 让人逛下去的产品设


在了解上述淘宝自身的问题和新消费类型带来的冲击后,可以总结淘宝最近经常改版的战略可以分为两个方向:转化的归转化,内容的归内容。



4.1 微淘升级为订阅


淘宝第一个改版是将原来的微淘升级为了订阅,并且放在首页上的tab,与推荐并列。此次改版,最大的改变就是拆分了店铺运营的内容,让不擅长做内容的商家可以专注自家的店铺运营。



图:首页专注商品转化,逛逛专注内容消费


新版订阅的精选一栏中:包括上新、买家、评测等,这些内容一起构成商家和粉丝的互动模式,吸引新客快速转粉,同时也增加了老客户的黏性。


在之前微淘的版本,用户需要点击微淘-点击店铺-点击订阅,升级后的订阅路径变成了左滑进入订阅页面-直接订阅店铺。点击直播可以直接进入直播间

更短的触达路径加上私域流量的运营,优化之前微淘转化率低的问题。



图:路径图,直接进入直播间,直接订阅店铺



图:提高直播入口权重




4.2 “买家秀”社区升级成为“逛逛”


另一个重要改版是“买家秀”社区升级成为“逛逛”,为了弱化逛逛的购物属性,强化社区氛围,逛逛在产品的商业化设计上十分克制,主要围绕引导用户进行内容消费和互动为目的进行设计。


在内容分发形式上,分为了以平台推荐为主的“发现流”和以社交关系链主导的“关注流”,更加注重内容垂直和精细化。



图:逛逛的内容分类


逛逛的发现模块与小红书类似,都属于种草型内容社区。内容主要以穿搭、彩妆等淘宝擅长的领域为主。


页面的布局形式和首页的商品流一样,以双列信息流呈现,和单列相比,一方面,给用户提供多样化的选择,承载不同的内容形式(短视频、图文),延长用户在平台的停留时长,同时也为其他内容引流,模拟更真实的线下“逛街”体验。


另一方面,和首页注重转化率的算法机制不同,影响发现流推荐算法的因素除了本身的内容质量,还会受到用户浏览行为的影响,比如浏览内容时产生的关注、收藏、点赞、评论等互动行为。



图:表现内容互动率的互动指标


逛逛相比首页推荐,去中心化的机制也更加明显,举例来说,小米官方店的号,粉丝量达到了千万级,但是内容的互动率很低,点赞评论甚至不超过个位数。


个人认为是因为品牌天然的自带营销属性,用户在看到品牌账号时,很容易形成品牌注册账号是为了卖产品给我的刻板印象。


这也反映了逛逛的流量重点落在消费者的内容上,以消费者视角为突破口,摆脱和商品相关的品牌属性,注重普通用户对商品的真实评价,而不是围绕IP账号产生的内容消费。



图:小米账号和个人账号互动率对比


在用户路径的引导上,发现页并不支持点击头像进入用户主页,只能先点击进入内容详情页然后才可以进行关注等操作,先看内容,再关注人。



图:更关注内容转化率


另外一个人关注流的动态则加强调社交关系的转化,因为是经过用户主动“关注”过后筛选出来的内容,是内容生产者和内容消费者相互选择的关系,所以在产品设计上以单列大图为展现形式,帮助用户消费内容。为了防止让用户感受到广告的营销感,产品设计上特地强调了分享、点赞、收藏、评论等按钮,弱化商品链接。


和其他的社区一样,关注信息流中也会推荐一些“你可能感兴趣的人”,但不同的是,用户无法直接关注推荐的博主,需要先“查看TA”,进入博主的个人页后才可以进行关注操作,这样的目的主要是为了让用户了解达人的领域内容之后,再决定是否关注,这样的关注更加有效,粘性更强。



图:“关注流”视觉设计的思路


“逛逛”的内容形式很好地弥补了淘宝缺乏用户导购的问题(俗称种草),依托KOL产出的优质内容,与消费者产生情感上的价值链接,创造出用户的潜在需求。




5. 逛逛和小红书的产品设计区别


这次改版之后,很多人说这是小红书。关注、发现、垂直分类栏,都和小红书很相似。



5.1 内容起家和电商起家



淘宝和小红书对内容的分发模式是不同,小红书默认分类栏处于收起状态,只有主动下拉的时候太会出现,由此可以看出小红书对自己的内容推荐还是比较有信心的,由于一开始就是做内容起家,所以对自身平台用户的喜好是有所了解的。


但是淘宝是一个电商起家的平台,在内容方面,缺乏对用户的偏好判断,所以逛逛的导航栏下方,会加入了“官方话题栏目”和“官方出品的内容”,利用精选话题引导社区内容的方向,一定程度上也可以通过话题数据了解平台用户的偏好。



图:小红书比淘宝更懂用户喜欢什么内容



5.2 内容导向不同


小红书等平台不光有购物种草,还有学习、音乐、科普等内容也相对成熟。和淘宝转型社区内容一样,小红书也在进行图文、视频向直播内容扩展的战略方向。所以我们会发现,在小红书的编辑内容上,视频和直播是强露出的,且不支持位置更换。


再来看逛逛的内容,以穿搭、彩妆为首的消费品内容,这些都是淘宝擅长的领域,容易产出优质内容,反过来说,这些内容最终也都是可以在淘宝上可以消费到的,最终还是以平台商品转化为目的。



图:内容形式对平台战略的影响




5.3  小红书互动率更高,淘宝内容消费效率更高


小红书在内容消费形式上,比逛逛更加注重互动:首页瀑布流点击进入二级的内容页后,可以直观的看到博主全部的文本简介,以及下方的用户评论内容,用户消费的不光是图文本身的内容,也是其他用户评论产生的内容,更容易产生社交关系链。


逛逛则更注重内容本身的消费效率:产品设计上使用沉浸式的下滑体验,用户点击产品图后,进入的是同系列产品的瀑布流,如果想要查看评论的话,需要点击评论icon进行二次跳转,此时用户会一直专注于内容的消费,容易忽略其他用户评价等内容。



图:提高互动率的产品设计



 6. 写在最后的一些思考


此次淘宝做内容社区的优势之处在于,淘宝将社交关系融入到了商品的消费链路中,消费者通过商品体验、测评、种草等方式,和平台产生互动,建立联系。


而淘宝最不缺的就是商品,并且拥有8亿多的消费者,和其他平台相比,更容易产生垂直领域的优质内容和专业的KOL,但是要想经营一个优质社群,除了需要一批优质的内容创造者,还需要考虑后续涌现的用户是否会对现有社群模式产生冲击。(比如知乎开放用户注册后,导致内容注水的现象)


因为淘宝本身相当于一个巨型供货方,大大缩短了带货变现的路径和难度,不同于小红书这类平台,它们最开始是没有带货模式的,常常需要通过接推广给其他商品引流来变现。


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文章来源:站酷   作者:抓马桥分桥 

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系统化思维如何辅助设计实现

资深UI设计者

设计师作为产研环节非常重要的角色,相信很多同学经常遇见这么一个情况:

项目迭代周期紧,需求文档堆成山,面对海量的需求,我们...

要么迁就时间,成了只会画图没有想法的机器。

要么变身肝帝,成了用头发做设计的灵魂画师。



那么,在紧张的业务迭代流程中,我们如何抓住重点,并有的放矢的“集中精力做大事”呢?

所谓:不谋全局者,不足以某一域。

在我们的设计工作中,很多时候“抓重点”比“好设计”更重要。

这里我们基于酷大师的产品迭代,给大家分享一个思路。


先给大家介绍一下酷大师的背景:

酷大师产品定位:面向设计领域的在线建模工具和内容平台。

酷大师当前阶段:0-1搭建并完善用户体验闭环。

酷大师阶段目标:服务用户增长的同时,提高用户留存。(站点留存→引流→工具留存)


在一周一迭代,交付任务紧的敏捷流程中。以下是我们在其中的一些实践:


1、以系统化的视角来分析业务


酷大师项目启动至今,已经大致完成了站点从0-1的内容搭建。

站点的主要模块包含:首页、模型广场、工作台、帮助中心、活动中心、课程中心。

他们相互独立,又相互影响。

独立好懂,聪明的亲们通过名字就能猜出各个模块的功能,并且这些功能彼此都不可替代。

那么他们是怎么相互影响的呢?

这里引出一个词:系统化

请看下图:



同样一个事物,独立的看,和把它放到一个系统中看,我们可能会有不同的理解。


同理,当我们把酷大师站点当作一个系统来看时,再结合我们的业务指标,我们可以把这个系统转译成如下模型:



从抽象到具象,我们把整个模型分为三个指标类型:

1、核心指标:

整个项目为之负责的目标,是评判所有项目行为的基本准则。

2、策略指标:

影响核心指标的所有变量集合,是基于产品策略拆解出来的二级支撑性指标。

3、行为指标:

随着策略指标的精细化,产品的策略指标最后都会对应到一个或者多个具体的用户行为指标。


我们可以通过模型找到影响业务核心指标的重点发力板块,也可以通过最底层的行为指标去反推上层的策略指标,进而量化设计价值。

到这里,我们也就可以在这个系统中,找到对核心指标影响较大的策略指标,他们分别是:注册UV数、站点引流UV数和客户端引流UV数。

这三个策略指标对应的产品板块分别是:游客页、详情页和工作台。

他们就是设计接下来需要在酷大师众多产品模块中着重发力的项目。


2、以系统化的方式来分析用户


说完了产品目标和拆解,我们来看看用户。

市场和用研同学往往可以在项目前期给我们输入很多关于用户的数据,在项目初期,我们可以把这些信息抽象成几个有代表性的关键词。

下图是酷大师用户关键词,可以帮助我们定制大的设计思路,不过在一些更细的业务场景中,这些信息并不给到更清晰的设计指导。



所以在此基础上,我们可以把这些信息作为一个一个的内容切片,通过不同的标准来重新组织这些切片,进而得到一个相对系统化的用户信息。


我们换一个维度,再做一次梳理分析:



可以看到,当我们把酷大师用户以不同阶段做划分,从新游客到资深用户,不同阶段的用户对于产品的诉求有着明显差异性。

游客和新用户更注重价值和需求的匹配;资深用户更注重实际产品价值的最大化。

并且我们对于不同的用户群体,需要对应不同的产品策略,甚至不同的“端”来承接用户需求。

到这里,我们已经可以通过以上信息,在产品的不同链路里规划不同的设计策略了。


不过有时候需求对标的用户群体比较聚焦,以上信息还是不够说服我们自己的话,还有最后一个技能,就是找到和需求高度对标的用户(注意,是高度对标),和他们深度交流,为他们做用户画像:


(图中为虚拟数据,仅供参考)


PS:这里的用户画像需要根据实际的业务需求来针对性的采集信息,这是一个比较灵活的过程,需要设计师拿捏其中的尺寸。


通过以上三个维度的用户数据,我们就可以根据产品的不同模块,找到对标的用户群体,然后为其做对应的设计策略。


接下来就是第三步:


3、以系统化的思维规划设计策略


面向资深用户的设计策略(以客户端改造为例):

通过用户访谈和调研结果看,如果用一句话来描述酷大师客户端的用户特点的话,应该是这样的:



基于用户特点和业务诉求,我们再结合服务模型,我们可以一步步推导出我们的设计策略。



当设计策略明确后,结合实际的业务需求,接下来就是有的放矢的设计实施过程。


面向新用户的设计策略(以游客页改版为例):

回想我们的生活,最吸引用户眼球的传播方式是什么?思前想后,我觉得是电视直播,因为通过它,自诩谨慎机智的我买了人生第一箱「生发水」...

1、你是否有脱发的烦恼? → 诉求

2、用了一堆产品,却迟迟没有效果? → 顾虑

3、我们有北美硅谷防脱技术+南亚失传生发秘方! → 优势

4、主持人和甲方撕破脸,工厂紧急调货、买一送五!!! → 驱动


事实证明,「生发水」没有白买,因为后来我发现这和酷大师游客页的业务目标几乎一致:“在没有互动的情况下以很短的时间把用户从游客转变为消费者。”

通过前面的用户分析我们可以知道:对于酷大师的游客用户&新用户而言,他们更多关注于产品价值和自己需求的匹配程度。

那么如何在短时间里向用户传达信息,并促成注册转化呢?

我们从诉求->顾虑->驱动三个维度来去组织我们的优势信息。

因此在面向此类用户时,除了对他们介绍酷大师的共性价值外,需要重点介绍酷大师的差异性价值,以及足够有吸引力的驱动利益点。

如下图:



基于上文分析,我们再基于目前产品可提供的能力范围,结合用户反馈,把信息和用户需求做一一对应,然后再给出设计解法。


设计实现:

正所谓:条条大路通罗马,各个小道奔安康。只要设计策略是正确的,那么具体的设计方案就是合理的,篇幅有限,这里就不做展开。



4、以系统化的模型验证设计成果


万物皆可度量,设计并不例外。系统是度量设计成果的最好“尺寸”。

怎么度量?还记得最初的指标模型么?

1、通过技术手段监控用户的行为指标:

“按钮点击、停留时长、滑动屏数、返回&跳出率...”

2、通过行为指标反推对策略指标的影响。

“按钮点击提高 → 页面引流效果提高。”

3、通过AB测试、上线前后变量监测等其他手段,对比出设计在数据上带来的变化。

通过以上方法,我们可以直观的看到设计在整个项目中的贡献。


那么在酷大师项目中,这个成果是多少呢?请看下图:



ps:图中注册转化和老用户登录转化是以设计为唯一变量带来的数据提高。



以上就是酷大师从0-1过程中的主要思考点,从前期业务拆解分析、用户调研,到制定设计策略,再到设计实施,最后到成果验证。



到这里,我们也基本回答了最开始的问题:我们如何在业务迭代中抓重点,并有的放矢的“集中精力做大事”。

以这样的思路,我们就能以有限的精力,最大程度保证业务的目标的实现,也能对用户的关键路径做有效的体验提升。


写在最后


1):设计师不能盲目跟随需求,更不能对需求一视同仁,什么都想做好的结果就是什么都做不好。我们需要有一个自己判断标准。

2):“系统”是一个标准,也是一个视角。他影响着我们对业务、对需求、对用户以及设计的理解。

3):“系统”本身不重要,用“系统”的思维来看待事物很重要。

4):多个视角看到的东西,一定比单视角看到的更全面。


以上内容,和诸位共勉。

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设计方法丨国际主流人机交互设计模型

资深UI设计者


众所周知,人机交互是一门集调研,构思,设计和测试为一体的学科。作为一门覆盖多领域的多学科,包括并不限于心理学,行为学,编程,工程,设计,调研,和工商管理,现代人机交互的核心已经不再是从技术层面去解决问题, 而是侧重于以多个视角去挖掘问题的本质并思考问题背后的价值。也因此,人机交互学术界一直以来都试图寻找一种思考模式,或者理论模型,去将复杂的思考流程提炼出来。




01

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主流交互模型


近三十年来,人机交互领域的方法论可谓百花齐放,尽管许多知名研究机构与院校都发布了不同的设计模型与流程图,但是其内核终究大致相同(寻找问题——定义问题——设计——测试)。


以下是近年来国际最主流的七种人机交互设计模型:


1. 尼尔森诺曼集团设计流程 (Nielsen Norman Group)


2. 斯坦福大学设计学院设计流程(Stanford Design Thinking Process)


3. 《情景化设计:为生活而设计》 中的设计流程 (Contextual Design: Design for Life)


4. IBM环形设计模型 (IBM Loop Model)


5. 英国设计协会双钻石设计模型(Design Council Double Diamond)


6. LUMA 学院设计流程(LUMA Institute Design process)


7. Dubberly Design Office 桥型设计模型(Analysis-Synthesis Bridge Model)


其中,前6种应该都是大家相对熟悉的,我们在文末也附上了官方链接供大家探索。今天这篇文章我们将简要的带大家了解列表中最后一个也是最有特色的一个人机交互模型:桥型模型(Analysis-Synthesis Bridge Model)。




02

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桥型交互模型


桥型模型是美国 Dubberly Design Office发表的设计流程图(Analysis-Synthesis Bridge Model),对于不清楚的读者,此公司的创始人Hugh Dubberly 曾发布超五十篇人机交互领域的研究型文章,在多个知名设计协会挂名,并被录入美国 ACM 的 SIGCHI Academy, 成为公认对人机交互领域做出最杰出贡献的人之一。Dubberly 也曾在多个美国知名大学任职,因此,此模型也是多数国际人机交互学科的公认理论。


尽管相较于其他的流程图,这个流程图较为抽象,但是其所用的多维度分类却相对明了的阐释了设计的本质。如图所示,桥型模型的x轴分为现在和未来,y轴分为具象和抽象,以此来定义设计的状态。同时也加入了动词“形容”,“分析”,“研究”,“制作”去定义设计中的操作。在这个桥型设计流程中,设计师从左下角到右下角的过程代表从现象走向抽象再从抽象走向产品的过程,与此同时也代表着从今天走向明天,或者说从问题的现在态走向解决问题后的未来态。



现在态

起点从左下角开始,(what “is”)代表着问题本身,而左上角的(model of what “is”) 代表问题的抽象模型或者问题的本质。这两个阶段代表着设计中的调研阶段(Researching)。此时的设计师应该通过“形容具象的现象”(左下角格子 Describe+Concrete)即收集信息来拓宽对问题的了解然后再进行“分析抽象的模型”(左上角格子Interpret+Abstract)去制作问题模型来更清晰的看到现象的本质和规律。


在这个阶段,“世界并不清楚他想要什么样的设计”—— Paola Antonelli


在开始阶段之所以要抽象出问题模型,是因为作为设计师不能单纯的听从人们的诉求。当生活中出现一个问题时,生活中人们往往不太清楚自己烦恼的本质是什么,要么他们只看到了问题的表面,要么他们被太多因素混淆了。因此在这个阶段,设计师的责任就是去分析问题存在的环境与原因,并且以人为中心的角度去分析表象下人们的真正需求。也是因此,避免以技术为中心的分析(machine-centered-research)而选择以人为中心的研究(human-centered-research)才是交互设计师应有的职责。


在做以人为中心的研究时,收集和分析信息时避免内隐偏见(unconcious bias)是非常重要的。这里指由于生长在固定社会和文化下的而无意识带有的偏见,比如身体健全的人忘记考虑残疾人的需求,或者经常用电子产品的人下意识认为一些复杂操作很常规。在设计里,歧视不止包括在搜集用户信息时忽略了个别群体,同时也包括设计师本身所带的特定视角。一个成功的设计纵然应该满足大多数人的需求,但是一个向善的设计也不应该忽视特殊群体的情况。这里不得不提到,虽然现如今很多设计往往依靠大数据来进行设计,但是大数据本身就代表着忽略少部分群体的需求,导致少数群体的歧视愈发严重,甚至一度威胁到一些小众的题材。因此在调研时考虑到人种,年龄,经济情况,教育程度,是否残疾,和对科技的熟悉度可以更严谨的分析不同视角下问题的影响。


左下角常用的用户研究方法有情景调查(contextual inquiry),利益相关者逻辑图(stakeholder map),和参与型研究(Participatory Research)等等。左上角常用的分析方式有带入虚拟人格(persona)和流程图(journey mapping)等等。



未来态

右侧的两个阶段则代表问题的未来态或者设计原型态(prototyping)。右上角的 (model of what "could be")代表问题的未来的可能性,也就是一般说的设计和构思部分,而右下角的(what “could be”)就是将这些未来的可能性做出来,从概念化为产品。


然而如何从右上角的抽象模型到右下角具体设计呢?在这里便需要了解一个大致的设计信息层级。




如图所示,一个设计的是由多层结构组成的,从抽象到具象分为五个阶段,策略(Strategy),内容(Scope),结构(Structure),框架(Skeleton),视觉(Surface)。一个严谨的设计应该是从下而上发展的(从深层的策略到浅层视觉),并且每次在考虑深层的策略时应该避免浅层的干扰。这是因为浅层只是策略的表现的方式,而深层策略才是决定产品核心价值的关键。决定策略(Strategy)时应该直接依据模型左上角“问题的本质”来决定要设立什么样的产品目标。只有策略定了,才能确定这个产品的内容与受众群体。假如目标是让盲人点餐,那么内容有可能就是在这个页面提供特殊的菜单形式和电话快捷键。而假如目标是让人听音乐,那么内容可能就是提供音乐推荐与保存。而在结构方面,确立内容后只需要一个完善的逻辑,比如用户的具体使用流程是什么,就可以快速具现这个产品的结构。最后,框架和视觉阶段则更多只是一种表现手法的选择。无论最终选择如何设计,只要保证框架和视觉元素在整个产品中保持一致并且符合产品定位即可。


从策略到视觉的过程也就是模型中从右上角到右下角的过程。每个设计师的目标都应该是以具象的产品实现相对抽象的策略。而要想让视觉和策略紧密联系,就应该尽可能在每一步的过度时都考虑到前后步骤的衔接是否逻辑通顺,避免层与层之间脱节的现象发生。尽管在现实中,层与层之间的分隔往往没有这么清楚,但是这种分层的设计逻辑可以作为一个有用的构思框架,让设计师在发散思维的时候不偏离目标。


而最后即便到了右下角的产品产出,一个完整的设计流程也不算结束。一个成功的设计总是需要多个设计迭代的。尽管在每一个一个迭代中,右下角可能是最终产出,但是在一个完整设计流程里,右下角还应该连接左下角,将已经完成的设计再一次进行分析和测试并总结出优缺点,再进行下一轮的设计。


在右上角的设计部分中经常使用的方法有故事模版(story boarding),纸质低保真模版(paper prototyping),和以人为中心设计(human centered design)等等。


总而言之,桥型模型作为国际人机交互院校最常用的模型,从多个角度描述了从一个问题从研究到解决的过程。我们可以看得出,设计从来都不是一个随性而为的过程。从左侧的无偏见而系统的分析问题到右侧的遵循结构进行设计,设计师都应该在一个严谨的框架下进行思考和设计,这样才能做到有针对性的解决问题。在这里也希望大家能多多关注各类人机交互设计理念并从中获取灵感亦或找到适合自己的设计流程。




03

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其他设计模型

下面是六种其他主流国际人机交互模型和官方链接供大家探索:


1. 尼尔森诺曼集团设计流程 (Nielsen Norman Group)


研究问题领域(discover),探索不同可能(explore),测试设计(test),和倾听反馈(listen)



官网链接: https://web.stanford.edu/~mshanks/MichaelShanks/files/509554.pdf


2. 斯坦福大学设计学院设计流程(Stanford Design Thinking Process)


抽离问题(empathize),定义问题(define),寻找灵感(ideate),制作原型(prototype),测试成品(test)。


官网链接: https://web.stanford.edu/~mshanks/MichaelShanks/files/509554.pdf 



3. 《情景化设计:为生活而设计》 中的设计流程 (Contextual Design: Design for Life)


理解问题(understand),发明未来(invent),情景话设计(design),制作原型(validate),和开发产品(develop)。



书本链接:https://www.goodreads.com/book/show/33805307-contextual-design




4. IBM环形设计模型 (IBM Loop Model)


观察(observe),反思反馈(reflect),和制作(make)。

官网链接: https://www.ibm.com/design/thinking/page/framework/loop




5. 英国设计协会双钻石设计模型(Design Council Double Diamond Model)


发现(discover),定义(define),制作(develop),传递(deliver)。

官网链接: https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/what-framework-innovation-design-councils-evolved-double-diamond




6. LUMA 学院设计流程(LUMA Institute Design process)


看(looking),理解(understanding),制作(making)。


官网链接: https://www.luma-institute.com/about-luma/luma-system/




04

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结语


以上就是本篇的全部内容了,希望大家读完后能对国际主流人机交互领域多了一些了解或者从中获取一些启发。感兴趣的读者们也可以通过点击介绍中的链接直接去官网获取更详细设计理念的介绍。


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文章来源:站酷   作者:腾讯ISUX

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一篇文章带你深入了解“B端C化”的设计理念

资深UI设计者


中国互联网公司的迅速发展正在推动着整个软件行业的审美革命,在C端产品市场逐渐饱和的情况下,互联网大厂正在将资本逐步转移到B端市场的广阔蓝海中。”B端C端化“的设计理念也应运而生,认为可以用C端的模式和思维来进行B端产品的设计。


二、背景


除了刚刚有说到的资本慢慢向B端市场的蓝海转移,还有一点就是中国互联网环境的迅速发展,智能手机的大范围普及,工作人群的年轻化,使得人们已经熟练的掌握了各种软件的使用,并且在快速迭代的产品中慢慢变得挑剔、谨慎。


并且不断优化迭代的互联网软件产品也在无形中为用户完成了底层认知的搭建,一些功能、操作、交互逻辑已经深入人心,用户也已经被教育成了"高玩"。
所以如今一些新型B端产品的设计理所应当的在用户体验五要素中最贴近用户的结构层、框架层 和表现层中与一些C端产品在一定程度保持了一致,这种设计理念其实也很好的解决了传统软件的复杂、门槛高、难用等痛点,很大程度降低了用户的认知成本和学习成本,把高效、简单、易用的工具带到大家的日常工作中。


三、对B端C化的理解


对这个概念的理解我认为是:"B端产品在使用体验和视觉感受这两个方面和C端产品接近"。这是我们设计师需要特别关注的,传统的思维中,大多数设计师会认为B端是给公司内部人员或者商家使用的,只是一个管理系统,并不需要太过于精细,至于体验也是停留在“能用就行”的程度。但是在我看来不管是C端还是B端,其实它的使用对象都是“人”,应该要遵循人们对于事物的认知和一系列复杂的人体工程学操作习惯。两者都需要关注用户在使用时的体验感受,顺畅的使用流程、清晰的信息展示和高效的行为效率,以及有效的引导都能够快速的帮助用户完成目标任务。无论是C端设计还是B端设计,满足这些条件无疑可以给用户带来更好的体验。


但是也不能以偏概全的认为C端的设计思维可以完全复用过来。B端产品的场景其实比C端产品还是要复杂的多,应该说是各有各的侧重点,思维和设计模式上不能完全照搬,下面我就先说说它们各自的不同处,再举例带你看看B端产品在哪些方面可以向C端产品借鉴学习。


四、B端C端的不同


1.使用者不同


B端使用者多是同一个组织集体,以群体为单位进行协同。比如:老板、部门主管、员工或商户。而C端使用者相对比较单一,目标用户群体即是主要使用人群,使用目标、偏好、个性比较明确。


2.业务不同:


B端业务大多数会存在多重维度、场景,使用场景跟业务紧密相关,同一个系统不同角色使用时的业务处理和所关注的数据信息,侧重点会有很大的不同,需要全局考虑。不同角色使用产品的流程差异大,需要不同业务上更专业的解决方案。而C端业务一般维度比较单一,业务逻辑相对固定,任务路径和展示内容比较单一。


 3.价值主张不同:


B端注重效率、成本、管控、数据分析等。追求产品的稳定性、业务的增长性,保证产品性能和技术上的安全性。而C端注重用户的体验、使用简单、有乐趣。


4.产品思维不同:


B端产品多数基于服务思维,工具化思维,更加理性;更多的是帮助B端用户提高效率,完成业务目标。而C端多数为产品化思维,游戏化思维,更感性,更多的是娱乐和情感的满足。


5.产品形态不同:


B端产品注重业务的梳理,多数会用到图表、表格、模型,多数产品形态偏向更垂直行业或更专业的面板形态。而C端更注重用户的感受,会用到很多夸张的动效,炫彩的颜色。


五、B端C化在产品中具体的表现


1.结构层 


结构层确定各个将要呈现给用户的选项的模式和顺序。结构层是用来设计用户如何到达某个页面,并且要考虑他们完成事情之后能够去哪里。
具体在B端产品的表单交付场景下可以体现出,以前的B端表单往往过于冗长,借鉴C端一些注册场景的设计,把表单拆分成3步内的行为步骤,减少用户的疲惫感提升体验。

2.框架层


产品的框架层包括:按钮、控件、照片、文本区域的位置。框架层是用于优化页面设计布局的。
具体在B端产品的列表页可以体现出,列表页中整体的按钮、文本区域的位置、搜索和筛选的布局设计其实与C端产品中的商品详情页是类似的,遵循用户的阅读顺序和视觉焦点来进行设计。


3.表现层


视觉、听觉、(触觉)的体验设计。多体现在一些情感化的设计也被运用在了B端产品中。



六、B端C化未来的设计方向



反观现在C端产品的一些设计风格和流行趋势,有哪些可以运用在B端产品的设计中呢?

1.3D化


B端因为对数据的展示有较强的需求,用户在使用过程中提高效率的判断纬度也包括信息数据的获取效率,而3D的视觉在数据可视化层面有着天然的优势,可以帮助用户更快速的理解数据维度所表达的核心价值。近年来网速等硬件设施的升级也为3D化视觉带来可落地的基础,设计师也尝试在产品设计中融入更多的3D化元素。


2.情感化


人们对传统B端产品的印象往往是觉得它们比较枯燥、呆板的,如今一些新型的B端产品的设计理念也试图在抛开用户对于产品的这种既定印象,所以很多产品在往一些娱乐化、IP化的方向尝试,并且都达到了一些比较好的效果,未来在这方面的思考和尝试只会越来越多。


3.个性化


B端产品的同质化严重,所以B端产品也需要从一些产品定位去定制更加富有个性的品牌基因,可以让用户产生对产品的感情,达到从同类产品中能够脱颖而出的目标。



七、总结:



不管是B端还是C端,目的都是为了解决业务场景中遇到的问题,使用对象都是人,都应该站在“人性”的角度考虑问题,有人说B端产品一般都不注重设计,C端产品的设计更能满足设计师对美的追求,我只能说它们的侧重点不同,C端更注重视觉感受,要做到在视觉表现的感性层面吸引用户,而B端其实更为复杂,需要做到底层的强大数据处理能力,产品的专业性包括交互、视觉的吸引力,这样才能从众多产品中得到用户的认可并脱颖而出。设计师还需要不断打磨细节和优化体验来吸引和留住用户。
所以说“B端C端化”也只是在某些方面通用,但核心侧重点不同,不能以偏概全、一概而论,但可以借鉴与参考,B端产品也可以做的很精彩。

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B 类产品设计细节:文本缩略

资深UI设计者

说明:文本缩略是指展示空间不足时,隐去部分内容并用'...' 替代。常见情况:

· 文本内容长度或高度超过列宽或行高;

· 图表中空间有限,文本内容无法完全显示;

· 自适应调整时宽度变小。


缩略方式

末端截断

· 内容超过列宽时超出的用 '...' 省略;

· 标签内文案超出由 '...' 省略。

· 长文本截断的通用模式。


中间截断

· 设置开头、末端保留的字符数,在末端保留字符前显示 '...' ;

· 开头保留字符数根据列宽以「显示尽量多的字符」的原则来确定(极端情况为开头不保留字符,即为「开头截断」;若空间十分有限,则尽量多地保留末端字符)。

· 中间截断在文本的开头相同、末尾字符对区别字段起到关键作用时使用。


场景举例 1:实例名

包括任务名、文件名、表名、系统名等等。

典型案例:完整字段如下

company_sales_record_20150116

company_sales_record_20150117

缩略结果:

场景举例 2:系列名称

开头统一的系列长名称,通过后半部分来区分的字段。

典型案例:阿里集团的 BU 完整名称如下

口碑-本地生活事业部-北方大区-北方运营

口碑-本地生活事业部-七星大区-东南运营

缩略结果:


设计要点

· 重要数字、时间不建议缩略。

· 名称列缩略可结合表头的拖拉控制显示与缩略,内容完全显示时 '...' 消失。

· 单行文本省略使用 tooltip,多行文本省略使用展开与收起。

· 描述 '...' 支持 hover,标签整个支持 hover。

· 标签数量多时建议通过折行全部展示,不建议通过 '...' 隐藏后面的标签。

· tooltip 不承载复杂文本和操作。

· 根据使用场景为字段设置合理的字数上限和展示空间,避免隐藏过多的内容。

· tooltip 的尺寸不应过大,建议最大尺寸不超过长 320px、宽 160px。




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文章来源:站酷   作者:Ant_Design 

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UI色彩总结—如何满足不同界面的配色需求

资深UI设计者

  作为身处设计领域我们或多或少的学习过色彩知识,同类色、邻近色、对比色、明度、纯度......但好像学习过是一回事,使用起来由是一回事,我们然后常常听到自己的作品被说:颜色太脏了,太焦了,太花,氛围不对....总的来说就是不太好看,于是我们就去看很多很多的好图,尝试着学习别人的色感,让自己的作品更好看些。

通过参考图片的色表,并尝试用到自己的作品里面去

(上图只是举下例子)

           自己的作品色感也确实得到了很大的提升呢,但我们也可换其他的图,毕竟色感好的图那么多,接着好像就会陷入一个误区,过于依赖参考,脱离了参考自己用色就会犹豫不决,就算是参考了用色也不知道为什么要这样配色,作用是什么......一系列问题浮现在我们的脑海,那么问题产生,思考一下该如何解决问题吧,希望能够跟大家一起提升色彩知识


色彩基础知识

既然是了解和提升色彩,那我们不妨先复习一下色彩的基础知识

(非常熟悉色彩基础的可以这里可以跳过)

1、色彩的属性

①色相

        色相也就是以色彩的称谓,它是一种颜色区别于另一种颜色的独特属性。例如: 玫瑰红、桔黄、柠檬黄、钴蓝、群青、翠绿…..我们把红橙黄蓝绿紫,和她们所处的各自之间的红橙、黄橙、黄绿、蓝绿、蓝紫、红紫这六种中间色一共12种色,称为色环。

②明度

         我们称颜色的深浅为明度,若在某一色相的颜色中加入黑或白的成分,便可使明度降低或升高。色彩的明度是眼睛对光源和物体表面的明暗程度的感知,主要是由光线强弱决定这一视觉经验,颜色明度越高,其视觉感受越明亮,反之,则越暗淡。

③ 纯度

           色彩的纯度是指某一种色相的颜色的鲜艳程度,也叫饱和度,既某一种颜色的自身形象的完整程度。

自然界的颜色,由于受光线变化的环境因素的影响,单个物体的固有色纯度不会是百分百,总有一些偏向,有色彩的各种色都具有饱和度,而区别其饱和度高低的方法是根据这种色中含灰色的程度来计算的。


总结:颜色主要是由色相(颜色)、明度(明暗)以及纯度(饱和度)组成

①关于色相的问题“花”可以通过减少色相,或者保持色相在三种以内,来使画面整洁,具有统一感

②关于明度的问题“平”可以通过拉大明度的区间,来达到加强画面的层次感的表现

③关于纯度的问题“焦”和“脏”根据画风对纯度统一的要求,通过弱化或增强纯度,使画面纯度保持一致


色彩搭配

了解完颜色的基础知识,再来了解一下色与色之间如何进行搭配,并且会产生什么作用吧

(非常熟悉色彩基础的可以这里可以跳过)

①同类色

          以某一颜色为基准,与此色相隔15°以内的颜色为同类色,主要是指单一色相通过明度、纯度变化达到丰富的色彩效果,同类色给人的差距很小,常常给人单一、统一、稳定的感觉,可以通过明暗层次来提升画面的层次感

②类似色

          以某一颜色为基准,与此色相隔30°以内的颜色为类似色,类似色比同类色效果搭配更明显、丰富,可保持画面的统一感和协调性,呈现柔和质感,由于搭配效果较为平淡和单调,可以通过色彩明度和纯度的对比,达到强化色彩的目的


③临近色

          以某一颜色为基准,与此色相隔60°—90°的颜色为临近色,临近色对比属于色相中对比,可保持画面的统一感,又能使画面显得丰富、活泼,可增加明度和纯度对比,丰富画面效果,这种色调上的主次感能够增强配色的吸引力

④对比色

          以某一颜色为基准,与此色相隔120°—150°的任一两色互为对比色,对比色相搭配是色相中的强对比,其效果鲜明、饱满,容易给人带来兴奋、激动的快感,作品中常以高纯度的对比色配色来表达随意、跳跃、强烈的主题,以吸引人们目光的作用

⑤互补色

          以某一颜色为基准,与此色相隔180°的任一两色互补,互补色的色相对比最为强烈,画面相较于对比色更为丰富,更具有感官刺激性

总结

         不同颜色的搭配能够产生不同的作用,我们可以根据自己的需求选择合适的色彩搭配来运用到自己的界面上来,但是这种基础的色彩搭配更适合运用到广告、活动、banner上来,因为他们有明确的主题,确定的角色作为色调参考,而且能够作为单独界面存在,但是像通用界面,变化太多,需要考虑的也太多,单单的色彩搭配不能够作为唯一的参考标准,想知道是被什么因素所影响的吗,接着看下去吧~

(对比色)


色彩比例

         上面说道,根据不同色彩搭配的特点,即可运用到界面上,来达到自己想要的效果,那为什么自己所用到的色相并不多,但界面还会经常被点评“花”呢?又该怎么解决这个问题呢?这里可能是色彩比例出了问题

        “花”主要指:色相、明度以及纯度多且分布过于分散,从而形成细碎的点、以及使用素材过多(素材自身带有多种颜色)导致画面被分割的很细碎,所以在设计中画面通常由主色、辅助色和中性色组成,一来是可以很好的规避这个debuff,二来使画面整洁,具有统一性,也方便沿用到其他界面

①主色

         主色为核心色彩,它的要点在于——你想让用户感受那种情绪,然后通过情绪关联到一个大致的色彩范围,再进行微调,常常用到同类色、邻近色....来使界面即具有层次感的丰富,又可以保持画面的统一感和协调性


②辅助色

         辅助色包含一到若干个和主色不同的色彩,具体的根据实际场景功能决定,最常用到互补色和对比色,因为视觉差异性大,而辅助色主要功能是作为引导用户进行交互,比如通知、提醒、取消用红色,确认、升级用绿色.....而基于引导用户这个原则,所以越需要被突出的颜色,可以在色环中离主色越远,越不需要被突出的则越近,例如:常作为提示作用的按钮


③中性色

         如果说主色辅助色决定了界面视觉是否出彩,那中性色的应用直接决定了页面能不能正常使用,所以中性色常用于界面中的文字,界面底版等颜色,起到便于阅读的作用


总结

        主色、辅助色、中性色的运用使界面具有层次感,避免了因为颜色细碎而导致“花”的问题,而大面积的主色通过色彩情感增强玩家对世界观的整体感受,而辅助色作用则传达特定的信息方便玩家的抉择


色彩心理学

      刚刚说到主色取决于—想让用户感受哪种情绪,那情绪是跟色彩如何进行关联的呢?

①色彩感受

      其实也没有那么玄乎,包括没有学过美术的人也知道冷色、暖色,但色彩本身并无冷暖的温度差别,是视觉色彩引起人们对冷暖感觉的心理联想

进而产生冷暖感觉,并且产生一系列的情绪

例如:【暖色】人们见到红、红橙、橙、黄橙、棕等色后,会联系到太阳、火焰等景象

          【冷色】见到蓝、紫等色后,则会联想到天空、冰雪、海洋等景象


                       

②色彩情绪

         而情绪的产生,主要是因为我们通过颜色—联想到景象—从而产生情绪,因为色彩本身是没有情感的,我们之所以能感受到色彩的情感,是因为长期生活照一个色彩环境中,积累了许多视觉经验,这些经验与某种色彩刺激呼应时,就会激发某种情绪


例如:黄绿、蓝、蓝绿等色,使人联想到草、树等植物,产生青春、生命、和平等感觉。紫、蓝紫等色使人联想到花卉、水晶等稀贵物品,故易产生高贵、梦幻的感觉。至于黄色,一般被认为是暖色,因为它使人联想起阳光、麦田等

 ③色彩感受补充

色彩的轻重感

  •  高明度: 高明度的色彩使人联想到蓝天、白云、彩霞、棉花、羊毛等,从而产生轻柔、漂浮、上升等感觉, 所以产生“轻”的感受

  •  低明度:低明度色彩容易让人联想到钢铁、大理石、矿石等,从而产生沉重、稳定、降落等情绪,所以产“重”的感受

              


色彩的软硬感

色彩的软硬感主要来自色彩的明度,参考上面,但是纯度也是其中的影响因素,例如:

  •  高纯度: 高纯度的色彩都偏硬感,如果明度又低则硬感更明显,来源于色与色之前的对比,界限明显

  •  中、低纯度:色彩成柔和感,因为容易使人联想起骆驼、狐狸、猫、狗等动物毛发,绒织物,而且色与色之间对比的界限不明显

             


色彩的华丽/质朴

色彩的鲜艳、质朴、色彩的三要素对此都有一定的影响,其中纯度的影响最大,来源于人们对材质的认知,例如:

  • 高明度、高纯度:色彩丰富、强对比,感觉鲜艳、强烈

  • 低明度、低纯度:单纯,弱对比,感觉色彩质朴、高雅、暗淡、复古

过色彩的这个特点,我们可以用于营造即复古、典雅又华丽的氛围

         以上只是些举例说明,希望大家能够举一反三,例如:高明度具有扩大感、膨胀感,低明度具有显小、收缩感等等,在装潢设计、服装设计常有用到呢,毕竟黑色显瘦(滑稽)~

          又例如根据人群划分,以儿童作为主要用户人群,色彩都是高明度、高饱和度,因为小孩子视力发展随年龄增长逐渐完善,他们在视力未完全发展的时候能辨别出的颜色有限,对纯度明度鲜艳的辨别度高,所以就特别喜欢鲜艳的颜色。

总结

        我们看到的各种色彩,与以往的记忆及经验产生联想,从而形成一系列的色彩心理反应,我们可以通过这些心理反应的特点,来得到合适的配色并且运用到我们的作品中


色彩运用与感情基调

上面只是详细的说明了色彩的各自特点,以及不同的颜色所产生的不同情感,那我们该怎么把所有的知识总结起来,运用到我们的游戏配色中来呢?下面讲的是主色

        首先每个游戏都有自己独特的美术风格,而情感基调则是决定美术风格的方向,什么是情感基调:他是游戏传达给玩家,能够激起玩家情绪反应的核心感受,而玩家对于感情基调的感知来源于视觉呈现,而我们通过概括游戏的视觉基调,则很好的帮我们找到美术风格的方向

例如:

(中世纪战争)

(科幻未来)

(古典神话)

       通常游戏的情感基调都是由概念设计师设定的,但介于概念设计师在国内较为稀缺,我们可以通过竞品、资料图片来表达游戏的情感基调和整体风格,但是被概括的情感基调内容过于辽阔,我们需要仔细拆分成多个细分领域,更方便我们做设计

例如:科幻战争(按时间来划分有:二战、冷战、现代、近未来,未来...)(按风格划分有:赛博朋克、原子朋克、柴油朋克...)、

        每个细分的领域都有他各自的美术风格和特点,当然这篇主要讲配色,我也先不扯远了,确定风格之后,我们就可以通过风格特点来确定配色,

例如:我们比较熟悉的风格《赛博朋克》的配色分析

整体色调:高对比度、高饱和度、低亮度的画面,整体亮度较低。画面以冷色调(蓝色、青色、紫色)为主,同时局部用暖色调(霓虹灯色调)点缀

画面为什么以蓝色、绿色、紫色为主呢?

绿色:因为早期电脑显示器上的字符是绿色的。上世纪60到80年代,电脑显示器均为单色显示器。一般来说,单色显示器分为黑白和绿色两种。由于显示绿色的荧光粉,在造价上远低于显示白色的荧光粉,因此早期单色显示器多使用绿色字符。绿色从显示器中流入赛博朋克世界,形成了一种极具风格化的视觉特点

蓝色:标准的科幻色,科技代表的是对未知的探索, 宇宙、天空、大海等都和蓝色有关,而这三者都是科学研究的最原始的对象,其次蓝色是短波长颜色,从心理上会给人以 沉稳、理智、准确的意象,恰恰与科技给人的感觉相符,最主要的是蓝色用于表达科幻的作品相当广泛,几乎已经达到了众人皆知的地步

紫色:紫外光色极具穿透力,即使在一片灰霾暗淡之中,也能够令人一眼望见。强化了光污染下的失真美感,也是赛博朋克的标志性色彩之一。

总结:

       如果说色彩心理学是:通过颜色—使玩家联想到景象—从而产生代入情绪,那么主色的确定则是:通过景象—感受情绪—关联色彩,至于明度和纯度,则取决于风格特点


色彩运用与游戏反馈


            如果说主色是为了通过色彩联想产生情绪变化,增强玩家的代入感,那么辅助色的作用就是信息传达,通过视觉感受色彩能够在第一时间激发大脑的最本能反应,让玩家直接感受到当前画面所传达的视觉信息,并且玩家在交互后瞬时获得的知觉反馈。

            为了游戏世界更加真实可信,游戏的设计都是基于现实生活进行创作的,所以游戏美术设计师需要将这些最基本的颜色认知加入到游戏设计中,通常运用这种色彩情感联系让玩家与游戏互动,向他们传达特定信息。那么我们看看颜色传递信息的一些例子吧

例如:

绿色:属于大自然色系,代表着生命的永恒,给人一种生机勃勃的感觉,充满了希望和活力,设计师也常运用绿色描述玩家安全的健康状态。例如:血条,满格的信号,恢复生命....同时基于绿色在社会的广泛运用,如交通系统的绿灯等,绿色作为积极的象征已经扎根在我们脑海,所以绿色还有和平、安全、同意等的积极联想,而和平状态、引导性的确定以及打钩符号也是我们常见的设计运用


红色:在现实生活中,交通灯显示为红色意味着停止机器上闪烁红灯标志着危险或故障,红色的滴状物象征血等。所以,红色通常用于表达与绿色截然相反的意境。对某些人来说,红色暗示危险情况,代表警告或一些消极内容。在游戏设计中,常用红色描述角色性命危险的状态,或者一些提示性的警告等

       以上只是部分例子,你们玩游戏的时候不妨注意一下这些有趣的设定,例如道具、角色的品质颜色,胜利失败的颜色对比区分,或者是划分阵营时,通过不同颜色区分势力等等

总结:

       辅助色的确定公式则是:通过颜色—使玩家联想景象—引导玩家获得指示—以致玩家做出反馈,所以颜色的运用在引导玩家、说明功能上起到了非常大的帮助哦

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文章来源:站酷   作者:筱玥 

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如何制作数据可视化地图

资深UI设计者


第三方地图的获取和对接

普通地图一般都是去对接三方平台,如百度地图、高德地图、腾讯地图、谷歌地图等。他们都会提供对应的地图开放服务。以高德地图为例,实操一下地图的获取和调色方法以及最后跟开发交付的流程。

首先登录高德开放平台,点击右上角控制台


进入控制台会进入下图页面(大家可以多点点查看下平台的相关功能内容,比如点击数据可视化里面会有集成的地图可视化效果)


数据可视化里面后有一些集成的模板化的效果,大家可以点点看看



回到主题点击自定义地图就可以对地图进行自定义配置了,如下图: 



页面上会有好多配置好的模板供你选择,也可以选择自己自定义配置,根据需要选择一个点击进去,就进入地图配置页面。


上图中左侧为地图的可配置项目,点击选择可根据自己的需求对地图进行配置,包括颜色字体界线等等都可以配置。每个配置项下面都会有很多配置子项,非常详细,当然里面会有些收费的配置项需要付费后使用,这块大家可以多点点,根据自己需求来做调整。


如果想要获取3d建筑的样式把右下角层级超过17后,会显示建筑,可根据需求调整角度和位置。


最后将调整好的样式,直接放大全屏后截屏后就可以在设计稿里使用了。


关于开发样式的对接

将配置好的文件点击右上角的发布,直接继续点击发布


发布成功后会出现如下的弹框,里面会有一些调用和使用地图的方法。


根据使用需求可选择不同平台的使用方式,直接复制链接丢给开发就好了。

3D地图建模及贴图的制作获取方法

首先看下网上找的两张参考图的效果

(图片源自网络,如侵权删)

(图片源自光启元,如侵权删)


3D地图的获取和建模的流程

首先大家可以在网上下载地图的边界轮廓文件,这里推荐网站-阿里云Data V 的一款地图选择器(http://datav.aliyun.com/tools/atlas/index.html#&lat=30.332329214580163&lng=106.72278672066881&zoom=3.5)

这里可以下载对应的各个省份 城市的边界地图轮廓模型的svg文件,点击左下角进行下载


以山东省为例将下载好的svg文件导入ai里转换成ai格式,这里要注意的是另存的时候一定要选择比较早的版本,建议存为Illustrator 8图中箭头所指的那个版本,要不然c4d会是识别不出来。


将转换好的ai文件导入c4d,执行挤压。山东省的3d模型就建好了。


模型建好之后需要将模型进行展UV处理(展uv:将一个3D立体的模型拆开,展开成一个平面2D图片。作用:使模型的贴图效果更真实。)这里用到展uv的插件(FDUVToolkit 1.0)后台回复 uv插件可获取插件。下图是在c4d中展完uv的样图,截图保存下做备用(为后面的贴图位置做参考,后面的贴图需要和展uv的这个图一一对应上)。


将处理好的模型导出obj备用(后面给开发和在ae中处理效果都会用到这个格式)



漫射贴图制作的思路

首先在Google Eaeth Pro 上面找个省份对应的位置然后执行文件-保存就能保存当前展示得地图纹理了(建议保存两张贴图,一张带边界和地名的方面后面制作贴图的时候方便对上位置,第二张就是无边界地名的作为最终的漫射贴图)。


将c4d展完uv的截图、还有制作模型下载的地图边界路径、和刚才的截图一一拖入ai里面 ,新建一个4k(这里根据需求建就行)的画布,将展uv的截图缩放到画布大小,如下图,然后根据边界轮廓都对应好 执行剪切蒙版,最终会得到下面的图的效果。(切记贴图的位置一定要和上面uv截图的位置一致,要不然贴上会是乱的)

高度贴图的思路(用到软件QGIS)

首先去地理空间数据云上下载素材:选择对应的行政区位置。


将下载好的数据解压后倒入QGIS软件;倒入的图片稍微有些明显的拼接的缝隙 将图片位移处理后导出备用。



最后处理完的贴图如下:(切记贴图的位置一定要和上面uv截图的位置一致)

法线贴图的获取和处理思路

将处理好的高度贴图导入到ps中 执行-滤镜-3D-生成法线图


直接点击确定,法线图就做好了,直接导出就可以了,最终效果如下:


这样整个3d地图所需要的贴图就都做好了 。

最后贴图制作好了之后就是贴到模型上处理效果,因篇幅原因本期暂时不分享了。


城市模型的获取方法

推荐一个网站用于下载地图数据叫-OpenStreetMap (OpenStreetMap 是一个由地图制作爱好者组成的社区。这些爱好者提供并维护世界各地关于道路、小道、咖啡馆、铁路车站等各种各样的数据。)    


地址:https://www.openstreetmap.org/#map=15/39.9198/116.4536需要的自取。


首次打开是这样的


点击导出会进入下面界面,(ps:当前屏幕看到的区域就是要导出下载的位置)点击下方的蓝色导出按钮就会提示下载,最终得到一个map.osm的文件。    


下面需要将下载好的地图数据转换成模型,这里用到的软件是Blender及他的GIS插件公众号回复“Blender” 或“GIS插件”领取安装包(包里有详细安装说明)


先打开Blender:选择 GIS - 导入 - Open Steeet Map xml(.osm)    

 
根据界面内容 选择刚下载的文件进行导入    


导入后就会得到下面的城市模型了,如下图:    


执行:文件 - 导出 - 选择后缀是.obj的这个如下图 就可以将模型导出obj了。    
 

做到这一步本次的分享也要接近尾声了,后续的操作可继续在Blender里做效果,或者通过Blender导出城市的obj格式的模型文件,用C4D打开做效果。


以上方法只是获取一些建模的方法,后面一些定制化需求需要针对某一个建筑单独建模,一般都是基于实测数据画出建筑的整体外轮廓,然后把实际拍摄的大楼四个面的照片进行处理制作为贴图贴上,篇幅原因大概讲一个思路。


最终的效果-深色


浅色效果


关于开发对接

一般这种效果都会有好多种实现方法,threeJS,webgl,U3D,Ue4,Ventuz等等,如何对接开发给开发提供那些东西,这都取决于开发使用的工具和实现的方式,这里建议做之前充分跟开发沟通想要的效果,可以让他们做个调研方案,这样会事半功倍,免得做一些无用功,出现设计和开发相互甩锅来回扯皮的情况。

    

不管是基于什么实现大致的实现思路都是差不多的,基本都是会需要设计师提供地图模型、UV贴图、烘焙贴图、材质参数等等。   

 

这些东西对接其实跟咱们自己建模贴图然后在处理材质灯光(有些不支持灯光渲染,就需要把灯光的效果烘焙到贴图上直接给贴图)这些参数是一个原理,把基础模型和对应的参数和贴图,给到开发就可以了。  

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文章来源:站酷   作者:MR小六

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企业产品如何做好用户教育系统设计?

资深UI设计者

toB 产品具有逻辑复杂、使用门槛高、试错成本高、用户角色多样化的特点,通过用户教育设计向用户传递产品价值,提升产品易用性与可学性。本文从用户生命周期出发,明确用户教育在企业产品各个使用阶段的目标,制定对应设计策略,同时结合过去一年「企点客服」产品的用户教育设计实践,沉淀了一些系统化设计经验和思考与大家分享。

不同规模企业对用户教育的需求分层

1. 中大企业为服务付费,那中长尾企业的用户教育如何满足?

SaaS 企业产品的业务体系分为“产品+服务”,不同类型的企业购买产品的诉求是不同的,对用户教育的需求也有所差异:

中大企业往往已经拥有成熟的业务管理方案,需求明确,愿意为服务付费,遇到使用问题倾向于寻求服务支持。对于 SaaS 厂商来说,中大企业客单价高,售后会提供专业的服务跟进(包括定制需求、上门实施服务等),这些增值服务也是 SaaS 厂商常见的一种商业模式。

中长尾企业希望获得一个好用的产品,甚至获得免费的服务。对于 SaaS 厂商来说,这类企业客单价低,售后会尽可能节省客服人力成本,主要在售后培训期及为 VIP 客户提供服务。所以需要更多地在产品内提供用户教育来引导自助解决问题,传递行业运营经验来帮助企业提升业务。

本文将重点围绕中长尾企业的产品内自助式用户教育来展开。

2. 针对企业主要角色,用户教育需要关注的点?

中长尾企业往往缺乏成熟的数字化管理及运营经验,用户教育可以引导企业尽快从传统业务思路过渡到数字化业务思路。

管理者、一线员工是企业最常见的两类角色,用户教育需考虑两者在业务流程、绩效目标、操作习惯上的差异,并且在产品使用中更好地透传“后台配置”和“前台使用”之间的关系。另外对于企业经营者来说,员工频繁流动导致新员工培训成本高,用户教育可以帮助新员工上手,降低培训成本。

企业产品用户教育设计策略

1. 背景

「企点客服」是「腾讯企点」旗下的一款产品,致力于为企业的客服/运营团队提供一站式“服务营销一体化”解决方案。产品从界面上分为面向企业管理员的账户中心后台网站,用于接待配置/员工监控/数据分析;以及主要面向一线客服的客户端(工作台),主要用于客户接待。

腾讯实战案例!企业产品如何做好用户教育系统设计?

2. 产品内各阶段用户教育解决方案

产品内自助式用户教育包括用户使用产品过程中,在产品界面内能接触到的提示帮助。根据用户使用周期,各阶段的教育设计目标如下:

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  • 新手期:让新用户尽快体验到产品价值,对产品产生第一步信任
  • 使用期:随任务场景适时提供帮助,帮助中心提供自助查询
  • 迭代期:新功能有效触达,老用户体验平滑过渡

除此之外的服务阶段(培训期)则包含了产品界面外的教育帮助,如售后培训、客服咨询等。

新手期:让新用户尽快体验到产品价值,对产品产生第一步信任

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用户在注册/付费后的第一个阶段是新手期(一般为 90 天),这个阶段是用户对产品产生第一步信任的关键时期,直接影响到新客活跃度。新手 Onboarding 引导可以帮助用户以较低的学习成本快速上手,尽早体验到产品价值。

对于首次进入产品界面的用户来说,最有效的上手引导方式有新手任务、全局导览、全局弹窗。进入具体功能页后用空白页及内容示例来进一步引导使用。

1. 新手任务:最小闭环跑通业务,发现产品核心价值

新手任务是一种高效直接的 Onboarding 方式,帮助获得可测试的最小闭环体验,适用于功能层级复杂的界面(如产品后台)、核心价值明确的产品。

用户初次进入页面时,新手任务通常以独立页面或弹窗形式主动出现,用明确的任务步骤来推动达成关键行为。

在企点账户中心后台,我们把企业管理员的最小任务目标定义为:搭建最基础的客服接待系统,对应关键操作步骤为:创建客服小组→配置接待组件→接待客户。界面呈现上,把账户中心涉及多个页面的配置操作提炼到三个单页里,简单三步让管理员马上测试到真实的客户接待效果。

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完成最小任务后,可以继续进入到任务清单进行更完整的功能探索,用户可以根据自己的节奏进行学习。任务清单依据用户使用场景分类,把复杂的大任务拆分为多个小的子任务,减轻用户心理压力。进度条给予用户对学习进度的掌控感,同时激励他们继续探索。从最小任务到完整任务清单,实现从新手到中级的过渡。

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2. 全局导览:手把手全面介绍重点功能

与新手任务“直接给答案”的方式不同,全局导览像导游一样向用户介绍核心界面及功能,适用于层级较浅的界面、功能较为简单的产品。

全局导览通常由一系列有顺序、有指向性的轻浮层组成,对于新手来说的确是一种全面的、保姆级的引导方式,但风险是一通引导过后用户可能什么都没记住。所以设计时必须聚焦用户最关注的功能点,步骤不宜过多,且必须允许用户在任意步骤跳出流程。

3. 全局弹窗:核心特性重点聚焦

首次进入产品界面时自动弹出一个或一组模态窗口。这种形式的侵犯性较强,也就意味着用户可能会马上跳过或关闭,所以要尽量让用户 3 秒内 get 到重点(如需传达更多信息可在最后一屏附上跳转入口)。企点客户端新手引导通过三个滑屏重点呈现核心特性:

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用户经历了新手 Onboarding 引导后,在开始使用前对产品有了初步了解,是时候放手让他们进入页面探索一番了:

4. 空白页

空白页是一种特殊的页面状态,常用于刚进入页面时无内容或功能未开启时的状态。空白页为新手用户介绍当前功能价值,引导使用,同时透传品牌形象,与用户建立情感连接,留下良好的第一印象。

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空白页文案千万不能用简单的一句“暂无数据”就完事儿,而是必须明确告知用户:功能是什么?功能的价值是什么?接下去要怎么做?作为企业产品,文案风格力求清晰、理性、积极。

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空白页插图用于辅助信息可视化表达,视觉风格上需符合企业产品品牌调性。例如企点品牌关键词是“智能、轻快、高效”,那么插图风格就不能太严肃厚重。

图标型:简洁抽象,偏情感化与氛围表达,适用于较易理解、逻辑较为简单的功能。例如智能客服的知识库相关页面都采用了情感化的图标型插画,并用统一的机器人形象打造系列感:

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概念图形型:通过抽象界面和图形把复杂逻辑可视化,适用于逻辑比较复杂难懂的功能。例如机器人任务型相关功能:

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5. 内容示例/模板

面对复杂功能时,空白页引导可能无法为用户提供最直接的使用建议,此时可以采取内容示例或模板引导。

团队协作工具 Slack 为新用户提供了三个常见的 channel 示例(左图);项目管理应用 Trello 预置了看板示例,同时把引导文案巧妙地融入了看板(右图):

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除了内容示例,对于复杂功能可以提供配置模板。模板可以通过成熟竞品分析、行业桌面研究或用户访谈推导得出。后续根据用户反馈逐渐完善调优。

企点账户中心的“高级分配规则”根据不同客户类型提供了典型规则模板,为运营经验不足的企业提供了有价值的参考:

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使用期:随任务场景适时提供帮助,帮助中心提供自助查询

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这个阶段的用户诉求是使用顺畅,遇到问题能及时得到帮助。合理、有效、适时出现的用户教育能降低用户的受挫感,提升产品易用性。

1. 随任务场景适时提供触手可达的帮助

当管理员在产品后台进行功能配置时,用户教育的基本目标是帮他高效顺利完成任务,更高阶的则是要传达功能配置逻辑与功能间的联动关系。从“知道怎么配置”到“理解为什么这样配置”,结合业务理解把功能用深、用好。

在企点账户中心,我们把提示信息按出现时机、提示强度、信息颗粒度划分为三种类型:小灯泡、小灰块、小问号。这三种类型后续将沉淀为通用型组件且推广应用于其他业务线,降低沟通成本及每次重复开发的工作量。

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① 第一时间透传重要信息「小灯泡」

“小灯泡”作为页面全局引导,负责在用户进入页面时第一时间透传关键信息。小灯泡常驻页面右上角,进入页面时默认展开吸引注意,收起后不再自动展开避免干扰。

小灯泡内容结构分为基础部分与拓展部分。基础部分主要是功能介绍或操作引导,拓展部分包括企点有料、关联模块、相关问题。内容中可点击“了解更多”到帮助中心,加强与帮助中心的串联。

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除了正在进行的小灯泡组件化建设,后续我们考虑搭建小灯泡运营后台,运营/设计可以配置需要使用小灯泡的页面,随时调整文案及帮助中心链接等,无需开发介入,提升各方效率。

回顾小灯泡教育组件的发展进程:从应用于个别核心功能页→建立标准化组件并推广到各业务线→搭建运营后台,逐步提升教育组件的标准化和使用效率。

② 就近外露轻量提示「小灰块」

“小灰块”与页面内容紧密结合,当用户在操作过程中遇到问题,不用花费过多搜索成本就能就近获得帮助。小灰块可提供设置建议或数据解读,使用通栏形式,可承载多行文本:

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③ 原地收纳次要信息「小问号」

“小问号”用于收纳名词解释和非必需外露的提示信息,减轻对操作流程的干扰。小问号主要用于两个场景:页面全局说明、重点字段说明。注意同一页面中不要出现过多小问号,只保证在最需要解释的地方使用。

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2. 承接界面内提示,帮助用户自助学习并解决问题

产品界面内的帮助信息毕竟是有限的,最终所有的帮助信息都会汇聚到帮助中心,完善的帮助文档是所有帮助信息的基石。

帮助中心的价值在于:对外不仅能帮助已有客户自助解决问题,还为潜在客户提供了解产品的机会;对内也为产品侧售后客服/经销商提供了学习机会,面对用户咨询时也可快速查询应对。

腾讯实战案例!企业产品如何做好用户教育系统设计?

在设计企点帮助中心首页的信息架构时,我们为新用户/老用户、有明确问题/不明确问题的用户都提供了针对性的帮助模块。

腾讯实战案例!企业产品如何做好用户教育系统设计?

① 问题按任务场景分类,便于理解和查找

按用户任务场景把问题分类打包,站在用户使用角度而不是产品功能角度措辞,符合用户心智更易理解。点击某个主题模块进入该模块的完整问题列表,再细化分类查找。

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② 收集用户满意度反馈,衡量帮助效果,为内容优化提供方向

为了解文章内容是否真正对用户起到了帮助作用,我们在每篇文章末尾附上满意度统计,为内容的迭代优化提供依据和方向:

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③ 随产品迭代保持内容更新

帮助中心内容并不是一蹴而就的,而是需要长期悉心的运营维护。文章内容要随着每个产品迭代来更新,保证用户看到的始终是最新最准确的信息。

3. 提供客服咨询入口,常规问题交给智能客服

当用户无法自助解决问题,或本身学习意愿就弱的那些用户会选择直接咨询客服。企点在产品界面、官网、帮助中心、公众号都提供了客服咨询入口,接入机器人客服来解决低价值、程序化的问题,复杂、操作性强的问题则转人工跟进。机器人接待的关键是产品知识库的搭建,可以基于帮助文档框架进行梳理设置。

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迭代期:新功能有效触达,老用户体验平滑过渡

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精心打磨上线了一个新版本,用户却不知道、不会用,岂不可惜?迭代期的用户诉求是新功能上线后能及时被告知,得到使用引导,老用户习惯平滑迁移,体验不发生断层。定期的新版本触达也会让用户产生“这款产品一直在更新迭代,有发展潜力”的印象,帮助提升用户粘性。要做好迭代期用户教育,需要界面内教育引导和运营推广共同发力。

不是所有新功能都需要教育引导,只有在用户高频、核心使用路径上新增或升级的功能、或界面布局发生重大变动时才需要教育,而技术上的性能优化则不需要教育。

1. 更新前有效触达,更新后引导上手

新功能的教育路径分为:更新前的通知触达、价值传达和更新后的使用引导。对于客服和管理者,教育目标也有一定的侧重,比如对于一线客服要重点传达新功能可提升接待效率,对于管理者则需要更多透传管理配置上的价值。

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2. 沉淀迭代期教育规范,搭建 CMS 运营工具,推动迭代期教育引导标准化

① 新功能引导规范沉淀

更新后首次打开页面,首先用全局弹窗进行新功能触达引导:

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从全局引导进入到页面内引导,整体路径以企点账户中心为例:更新后用户首次登录,先通过全局“版本更新弹窗”或“菜单绿点提示”触达用户,点击进入具体页面后再根据新功能类型采取不同的引导形式:

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② CMS运营工具搭建

为进一步提升全局引导的标准化,便于内容灵活调整、降低开发反复修改成本,我们设计并推动了 CMS 运营工具建设。通过运营工具可配置三端的全局引导(更新弹窗),而页面内引导(绿气泡等)则沉淀为组件由各业务方自行调用。

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3. 保证老数据迁移,使用体验平滑过渡

迭代期除了功能更新后的引导,更重要的是要保证存量用户体验的平滑过渡,包括老数据迁移和使用习惯的延续。

对于核心路径上的重要功能,或更新后界面与使用体验变化较大的功能,需采用谨慎的升级策略:在不改变老使用体验的基础上提供自主升级入口,给用户缓冲的时间,在一段时间后再执行自动升级。

例如企点的「客户库」新版引导:升级前在老界面上弹出更新提示,结合运营策略设置自动弹出提示的时间点(自动升级前 15、7、3、2、1 天)。升级完成后的新功能引导弹窗中还加入了“退回老版客户库”按钮,点击后要求用户填写退回老版的原因以迭代优化功能。

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除了上述这种重大功能升级,大部分老功能都是直接原地完成升级的,只需在对应位置旁提供轻量化的提示引导(如气泡、文字 tips 形式):

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培训期:用户培训分层传达,教育内容多渠道应用

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企业客户购买产品后,产品通常会在 30 天内安排售后培训组负责新用户培训,结合教育材料用面对面、电话或电脑远程等方式开展培训。教育材料除了用于对外培训,也可用于对内培训,帮助产品服务侧人员先了解产品统一认知,从而更好地培训客户。

在教育材料编撰过程中,设计师应充分利用信息可视化手段,把复杂内容转化为清晰易懂的教育内容,帮助用户理解。

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1. 用户分层:基于教育对象、内容深度分层传达

基于教育对象、内容深度分层培训,使教育内容更有效地传达。对应的教育材料也需根据用户分层来进行差异化制作。

我们把企业产品的教育对象分为管理员和一线客服:针对管理员提供账户中心功能使用介绍,如客户管理/数据分析/接待配置等功能,帮助其更高效管理员工和提升业务;针对一线客服提供客户端(工作台)使用指导,帮助提升客户接待效率。

从内容深度上分为新手版和完整版:新手版中只介绍新手必须要了解的核心功能,更多详情会提供链接到完整版中深入了解;完整版则是详细的字典式指南。

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2. 内容组织:把复杂信息转化为易于理解的信息

提到教育材料,大家的普遍感知是复杂冗长难消化。比起简化内容缩小篇幅,更重要的是要想办法讲清楚让内容便于理解。通过模块化、可视化、场景化的手段,把复杂信息转化为易于理解的信息。

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① 可视化:抽象概念可视化,更直观易懂

一图胜千言,通过概念图、流程图、表格形式,把抽象难理解的逻辑/概念可视化呈现。

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② 场景化:结合业务场景,让配置逻辑更易理解

避免生硬地讲解功能,而是结合业务场景给出配置推荐,让背后逻辑更易理解。

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③ 价值导向化:从功能价值和用户利益出发,优于直白的功能描述

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教育材料完成后,除了作为客户培训资料,还可应用于多种渠道,例如:界面内提示信息、帮助中心文档、机器人客服知识库、企点课堂直播课件、公众号推文等。

企业产品用户教育设计要点

1. 结合项目发展阶段选择教育重点切入口

如果你所在的产品处于初期阶段,主要以新用户为主,那要重点考虑“新手期”与“培训期”的教育引导,帮助新用户上手并产生产品易用的良好体验,提升活跃度;如果你的产品已经发展到了成熟期,那要更侧重“使用期”及“迭代期”的教育引导,保证存量用户的使用体验。

2. 到用户身边去,深入一线使用场景

参与用户访谈、坐到售后培训组边上旁听用户电话咨询、作为直播课讲师培训用户…深入一线用户场景,真实的声音能帮助你更走心地引导用户。

3. 寻求高效合作路径,提升多方沟通效率

以迭代期为例,由于从设计、开发到产品宣讲到运营制作内容的流程很长,最后撰写新功能推广内容的运营同事对需求背景及设计思路缺乏深入理解,导致花费大量时间在追溯沟通上。为寻求更高效的合作路径,建议需求冻结后让运营同事尽早介入,及时同步需求背景和设计思路。设计师需要在设计稿中交待清楚需求背景及思考点、遗留点,通过新功能 checklist 共同维护。

4. 思考用户反馈渠道,为内容优化提供方向

通过可以实现的一切手段收集用户反馈。比如《营销 QQ 升级》相关教育材料,我们从运营侧了解到教育材料上线前后数据对比(使用指导类的咨询问题占比下降了 6%);在条件有限的情况下利用平台自身也可以进行定量(阅读数通过腾讯文档收集)和定性(腾讯问卷收集)的数据收集,对反馈为不满意的用户进行进一步询问,从中得出教育材料的优化方向;公众号运营推文则可以通过公众号平台自带的阅读数转发数等进行统计。

5. 不要在最后才考虑用户教育

在紧凑的产品迭代中,用户教育总是最后才被提起,甚至被忽略。经常会发生在临近上线时突然想起“这里要不要加一个用户引导”,然后匆匆设计开发上线。在需求初期就应开始整体思考,不要在最后才想到用户教育。

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文章来源:优设   作者:腾讯设计 

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信息流产品个人资料卡如何设计?这些思路供你参考!

资深UI设计者


在信息流产品中,个人资料卡是一个很重要的页面。一方面,创作者通过这个页面展示账号价值,突显账号魅力,引导用户关注;另一方面,消费型用户通过这个页面了解创作者,查看创作者更多内容,是众多消费型用户消费内容中重要的一环。只有把这个循环做好才能长期促进平台生态发展。

这个页面承载着这么多的价值,该如何设计?本篇将以 QB 看点号资料卡升级的设计思路为例,进行分析解答。

前言

在前期分析过程中,我们发现当前版本存在诸多问题。

从数据上看,对比公司内同类产品,关注按钮转化率较低(出于数据保护,数据隐藏)。

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从样式上看,信息布局较乱,重点不突出。

信息流产品个人资料卡如何设计?这些思路供你参考!

基于以上背景,我们开始对资料卡进行改版升级。

设计前应该思考什么

做任何一个设计前,都应该思考设计目标,否则设计出来的结果没有意义,也缺乏过程依据和支撑。那么资料卡的设计目标是什么呢?这要从资料卡在信息流产品中的使命和价值说起。

一方面,消费型用户通过这个页面了解创作者,查看更多内容;另一方面,创作者通过这个页面展示账号价值,突显账号魅力,引导浏览者关注。

如果创作者能够在资料卡充分展现自己的才华和魅力,带来了更多浏览者的“关注”,那他们就更有动力分享或生产优质内容,进而使产品内容更加丰富;从而吸引更多新用户的浏览、留存。

更多新用户的加入、浏览、留存,让内容生产者有更多的涨粉空间,粉丝规模做起来之后再进行商业化。这样对消费型用户、内容生产者、平台方都有利,进而处于良性循环。

信息流产品个人资料卡如何设计?这些思路供你参考!

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如何进行资料卡设计

了解了资料卡的使命和价值,设计目标也呼之欲出,作为平台方,我们需要帮创作者解决两个问题:辅助创作者吸粉 & 助力商业化变现

当然,创作者产出优质的内容才是吸粉的关键,平台方只能助攻。但不同的信息流产品有着不同的定位和侧重点,吸引着不同的用户,所以资料卡设计的样式也不尽相同。

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1. 辅助创作者吸粉

在辅助创作者吸粉这里,有两个维度可以思考:

  • 内容展示维度
  • 用户关注维度

内容展示分析

在资料卡中,有三个大区域:头图区、信息区和作品区。

  • 头图区:指的是顶部的头图区域,这里可以让创作者设置个性化头图,展示个性。
  • 个人信息区:主要是作者的基本信息,包括昵称、账号名、简介、粉丝数、认证信息等…这里通常还承载着一些等级、榜单,属于信息展示和官方背书区。
  • 作品区:主要展示账号发布的内容,这部分通常是浏览者最关注、浏览时间最长的部分。

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通过对比市面 20+信息流产品,我们发现了一些有趣的规律:

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① 头图区:越是社区类产品,对头图个性化重视程度越高,而资讯类的产品则不太重视。

从产品功能上来看,越是偏向于社区类属性产品,头图区域越大,可自定义替换的范围也越广。从用户使用角度来看,社区类产品的用户也更爱展示自我,头图替换的比例也更大,风格更多样化。而资讯类产品的创作者大多使用默认头图,并不进行个性化设置,自定义头图的比例很小。

所以我们在设计页面布局时,需要思考自身产品定位以及创作者需求,把有限的空间利用在刀刃上。

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② 信息区:越是追求多元化收益商业化的产品,信息区承载量越大。

创作者不是活雷锋,想让他长久的留在平台必然需要给到创作者更多收益(收益除了显性也有隐形的,比如 B 站,很多创作者在 B 站发文平台收益相比其他平台少,但因为品牌声量大、氛围好,获得了巨大的关注和曝光,所以即使收益低,创作者也会持续在平台投稿)。

除了流量分成外,平台们也在帮助创作者实现多元化的收益,比如商铺、直播、付费课程粉丝圈等。甚至抖音很多创作者直接把商务合作写在了个人简介中招商引资。所以这个区域,随着多元化商业收入的更多尝试,信息承载量也越来越大。

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③ 内容区:越是长内容,越倾向于展示更多作品和更多信息;越是短内容,越是“看就完了”。

对比多款产品我们发现,越是长内容的产品,在内容区越是注重效率选择。通常会显示更多内容,且单条内容会显示更多维度帮助浏览者决策是否点击查看。猜测可能是因为内容较长,浏览者通常会花费更多精力在选择上。而越是短内容,把单条内容放大,促进浏览者点击,直接“看就完了”,反正一条也没太长时间。

所以设计资料卡时,需要设计者清晰了解自己平台内容特征以及用户行为偏好,做出更合适自己平台风格的设计。

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综上,在做内容布局展示时,需要综合考虑产品定位,思考这些区域对于产品和创作者浏览者意味着什么。

比如头图区域,资讯类产品并不重视,毕竟账号还是靠内容说话,即便是放张个性化头图,浏览者也不会因此而关注。而且大家都使用默认头图,个性化无从说起,就更没有什么意义了。

那么如何让头图有价值?创作者愿意为此更换,而浏览者看到能够感受到帐号的特殊性?

笔者提供一个思路抛砖引玉,参考 App Store 的编辑精选:只有精选的 APP 才可以有头图权利,其他 APP 都是默认样式。而稀缺性和被认可,正是人类所追逐和渴望的。如果平台选出一些精选帐号,赋予其设置头图资格。作为创作者,非常有意愿去更换,因为可以体现出和其他账号的不同。浏览者也可以通过头图感受到当前账号的优质属性。

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用户行为关注调研

既然要帮账号吸粉,那么我需要了解浏览者的行为偏好,知晓浏览者根据哪些内容判断是否关注该账号。这里我们线下调研了 12 名用户,了解他们在信息流产品中(产品不限于 B 站、抖音、小红书、知乎、快手等)进入资料卡后,通过哪些信息和元素来决策是否关注账号。

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通过访谈,我们得到了 12 名用户的原始表述。

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我们发现,浏览者在关注账号的时候,主要在意“内容是不是感兴趣” 、“粉丝量多少” 和 “内容领域”。少量同学提到了会关注下作品数,其他信息基本不看。

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原话摘录:

  • 主要看作者发的内容,把高播放量的看一下,如果都比较感兴趣就会关注。会看一下粉丝量,粉丝量多代表质量比较好,关注不会踩坑。作品数会看一眼,如果作品太少,比如5个以下就不关注了直接看。
  • 只看内容,其他作者资料基本都不看,偶尔看一下粉丝数。教程不看粉丝数,教程如果是我需要的内容,就算粉丝少我也会关注。
  • 主要看作者别的视频,关注主要是为收藏,不看别的只看所有视频。会关注最近内容的播放量怎么样,其他基本不看。
  • 那肯定是看内容是不是感兴趣啊,关键还是看内容,粉丝量和点赞作品数会看一下,但不会作为关注的主要原因。如果粉丝量作品数多的话,关注动力会大一些。其他的都不看。
  • 还是看内容是不是感兴趣。粉丝量分情况,特别需要的内容不关注粉丝量,搞笑类生活类的会看下粉丝量再考虑是不是关注。有一些作者如果只看个别内容感兴趣但整个领域不感兴趣的话不会关注。通过标题大概判断是不是自己喜欢的类型,最主要的还是内容,其他的不看,粉丝量会看一下别太差就行。

而在操作路径上,进入资料卡后:先到作品区查看内容列表 → 拖动页面向上查看更多内容 → 返回信息区查看粉丝量 → 关注账号。呈现先下后上的操作路径。

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行为路径结合关注决策,有三个关键元素是形成操作链条并绑定在一起:内容、 粉丝数 、关注按钮,且内容为高播放量内容。所以高播放量内容,粉丝数是决策关键,激发下一步关注行为。

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而且我们在访谈中发现,关注行为也是一个偏冲动行为,用户通常在进入资料卡的几分钟内做出决定,在页面停留时间越长,越不容易发生关注行为。所以在设计中,尽量缩短决策路径,减少决策时间。

基于以上结论我们做了两个方案再次进行测试:

  • 方案1:传统样式
  • 方案2:高播放量内容,粉丝量,关注按钮放置在同一区域,缩短决策路径

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为什么做一个传统方案进行对比测试也是因为现在很多产品资料卡页面趋同,大家已经形成了认知惯性,而尊重用户习惯也是产品设计中需要考量的因素。接下来,我们又找了 12 名同学进行访谈和测试。

出乎意料的是,大家对于新事物的接受程度很高,有八名同学选择方案 2。虽然只是理论上的选择,并没有延伸到实际行为,但也佐证了大家对于高播放量内容确实存在很高的需求。对于选择方案 1(传统样式)的同学来说,主要是不喜欢横滑操作和不想改变既有习惯。

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原话摘录:

  • 喜欢方案1,不喜欢横滑,习惯竖着操作,标题清晰
  • 喜欢方案1,横着这样展示好像没有竖着这样展示清晰,喜欢这种长条的样式
  • 喜欢方案2,喜欢这个,重点突出,符合我的习惯,如果高播放量内容都不错我就会关注,省得找来找去了
  • 喜欢方案2,上面这个类似youtube的popular uploads的东西能让你第一眼看出这个UP主牛在哪

不管哪种样式,内容都是重中之重。既然是重中之重,大家也会注意到,有些内容区视频是双列形式,有些视频是单列形式。那么浏览者如何看待这种区别呢?会对关注产生影响吗?

基于两种样式进行访谈,比分最后打成平手。虽然在 2 选 1 的要求下大家各有各的选择,但最后也都表示差不太多,都能接受。从信息利用率上来讲,双列的形态展示的内容更多,而且对视频更加友好,预览图比较大。所以如果是视频内容,可以使用双列大预览图样式。

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以上是关注吸粉的部分,设计时需要综合考虑产品定位和用户行为特征进行页面布局。

2. 助力商业化变现

商业化能力是创作者与平台形成强关系的纽带。平台为帮助创作者变现,不仅通过各类扶持政策给予补贴, 更是通过整合各类商业资源,不断拓展商业化渠道,打通全流程商业链条,帮助创作者实现内容价值最大化。

一般平台提供商业化有三种类型:

基础工具

  • 商业基础:平台提供流量分成、现金奖励等
  • 商业化功能:打赏、电商功能、内容付费功能、直播功能等
  • 精准推送功能:粉丝分组推送、粉丝必达等

平台政策

  • 扶持计划:出台各类流量扶持政策,赋能变现
  • 奖励政策:MCN 签约、创作活动

资源整合

商业资源整合:整合平台内外部的广告主资源、商业活动资源、投融资服务、新媒体账号孵化等各类资源

资料卡涉及到的商业化展示主要为:电商能力,内容付费,粉丝圈/粉丝付费。当有这些商业化内容的时候,通常占用信息区一行区域,大多数信息流产品多如此。

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但当多种商业化能力同时提供时,不同的产品给出了不同的解决方案。比如大多数产品合并在信息区的一行,通过横划展示更多,以保证其他内容的露出。毕竟对于浏览者来讲,内容才是最重要的。

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有一些产品则没有选择合并的方式而每个占用一行空间,与此同时,把创作者的信息展示的也更为详细,可能和本身社区类产品的定位有关,希望更能关注除了内容以外,创作者自身的独特价值。

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还有一些产品则利用了内容 tab 区域承载橱窗和付费服务,减少信息区的占用,还可以通过逻辑把不同渠道或不同场景的用户引导不同 tab,让浏览者看到更适合自己的内容。

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总结

资料卡里承载了很多的信息,从创作者的个性展示到内容到商业化变现,需要我们不断平衡每个区域的关系。

别的产品这么做,并不一定适合自己的业务,需要我们找准自己产品的定位,结合当下业务重点去综合考虑。

业务是偏资讯的还是偏社区的?是偏短内容平台还是长内容?有没有提供足够多的商业变现能力给到创作者?商业化能力做的如何?不同模块的用户数据怎么样?只有对现有业务充分了解,才知道哪些是现阶段的重点,才能对一个页面做出更有依据的设计。

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文章来源:优设   作者:腾讯设计 

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