品牌升级设计不是件小事,也不像看到的那样光鲜亮丽。这个过程很复杂,充满了很多人的意见和情感。基于我个人对品牌的认知,品牌设计的整个推导过程是“文化←专业→业务”,也就是说核心的品牌资产去承载文化和赋能业务。害,虚头巴脑的,还是上张图来捋一下思路:
确定虚的部分后,需要多维度分析需求,并且了解用户对品牌的印象(前提是要确定你的用户是谁),但首当其冲的是确定一个方法,那么情绪版是一个相对来说还算靠谱的推导方式:
按照这个思路,设计风格以及重要因子(颜色 / 字体等)就基本被确认下来了,然后就需要相关的设计师按照逻辑图的顺序落实到业务应用当中:
哦,对了,做这些之前最好确定一个 SOP 模版,帮助你可以快速的完成适配工作:
另外还要强调一点(这个点我在面试的时候也会经常问候选人),因为整个项目涉及的人很多,耗费的资源也巨大,所以为了确保无缝执行,协调工作要怎么进行呢?这就需要机制和规则的设定来辅助你管理/协调每一个人的工作了(不要忽视这块,并不是只有界面设计是设计,思维的设计同样是设计哈):
对了,除了运用在品牌视觉之外,产品中也需要适当的被 highlight 一下,以马蜂窝为例:
如果说 logo 是企业的象征,那么超级符号是品牌形而上的灵魂。不同于辅助图形,辅助图形往往来源于品牌标志,可以是品牌标志本身,也可以是品牌标志某一部分;超级符号的形式偏生活化的符号,跟辅助图形形式上可能类似,但用途往往更大;
比如可口可乐的瓶身,宝马的前脸,ta 通常不那么起眼,甚至在你脑海里都习以为常,觉着就应该这样,丝毫提不出什么质疑;
著名搜索引擎百度定义超级符号为:他们本身具有一定意义,要求人们按照其指导进行活动。(这个解释感觉冷飕飕的…)我试图用自己话来说:就是品牌本身传承下来或者创造出来最具特色最能代表的图腾;
品牌设计中需要符合和 logo 搭配使用,因为在一定场景下,真正能让用户感知并认可的可能是超级符号,而非品牌的 LOGO;
当然,超级符号可以依附于 logo 存在,同样也可以作为个体单独存在,两者并没有绝对意义上的划分:
1. 超级符号的形式
最著名的两者合二为一的就是天猫啦,从天猫 logo 的诞生到现在,质疑一直没有停止过,硕大的猫头看起来傻里傻气但恰恰也是这个原因,被记住了概率大大增加;如今我们能看得到每年的双十一都会有这只猫存在:
另外如果用一个通用符号作为超级符号的话,其实是比较吃亏的,用户虽然可以比较容易的描述出比如一个圆一个矩形之类的,但是却不容易让用户记住你,记住你跟其他产品的区别;比如美团外卖的品牌升级,一定程度上是想从通用符号过渡到专属符号。
符号和 logo 分离的例子也有很多,比如滴滴的圆:
咱也不知道为啥,ta 就用了个通用符号,不过属实还挺好看~
2. 浅谈超级符号的设计
设计一个符号一定要把产品的特色最大化,试想一下漫画的画法,其中最重要的一点就是特点的不断夸张夸张再夸张,不断让人记住 ta 最具特色的那一面:
初期的超级符号绝对不是简单的设计一个图形就完了,从最基本的图形到颜色、字体、元素、板式再到整个视觉风格体系,再到融入到产品 UI 或者线下媒介的传播的每一个触点去传达品牌;当然超级符号也会有进化,比如最终进化到可口可乐最后会进化成一个颜色-红色;再比如已经销声匿迹的 ofo,你永远也不会说:“我要骑一辆 ofo”,取而代之的是“我要骑一辆小黄车”,所以你看符号进化到最顶级的时候未必需要实体(咦,这句话又让我想到了奥卡姆剃刀)。
综上,做出具有可被记忆的特殊性符号,基本上就成功了 80%了。再经过长期不断的迭代优化,最终进化为无形的品牌资产就基本上可以宣告品牌的成功了~
上点小福利
尽管我一直坚持输出设计观点,但我发现好多朋友练就了 “一看就会,一用就废” 的日常技能,所以还是准备了一些经过我严选的模版和素材送给铁子们,希望铁子们在学会理论的同时也能手活跟上,眼高手低不可取,眼手双高真牛 B!
当下,品牌设计的价值也不断的被提高,一方面是在流量尤为重要的今天,品牌的第一个作用就是导入流量;另一方面是因为产品的溢价主要是由商业包装决定的,包装最终成就一个品牌,而品牌就是终极的包装。设计师作为其中的重要参与者,一定要明白品牌资产的沉淀和品牌是其实是质的区别,别试图去用形而上的手段去解释本质性的问题,试着把产品和品牌紧密结合,毕竟品牌的最大输出口就是产品本身。
文章来源:优设 作者:负能量补给站
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95%的公司都会采用的方法
1981年,美国50%的企业都采用了抽屉式管理的方法来管理他们的公司,1985年则上升至25%,而在1999年上升至95%!泰国企业在1998年采用抽屉式管理的企业也占90%以上 - 《华盛顿邮报》
实用的管理方法
抽屉式管理法是一种通俗形象的管理术语,在现代管理中也叫做职务分析。抽屉式管理的主要含义是在每个管理人员的办公桌的抽屉里,都有一个明确的职务工作规范。它包括两个方面的含义:
- 每个人所从事的职、责、权、利等四个方面进行明确的规定,做到四者统一;
- 明确每个人所从事的管理和主要专业业务,分工协作关系,横向纵向联合事宜,以及上下左右的对口单位等,达到理顺企业管理关联的目的。
抽屉式管理是近几年世界上最为流行的管理方法。
他的主要内容包括两个方面:
- 业务部门的职务分析,即职能权限范围。业务部门的职责权限范围分析,应根据企业的总体目标、生产经营指标,以及专业对口的要求和协作关系进行层层的分析、逐级落实、明确规定;
- 管理人员的职务分析,即职务说明或职务规范;
管理人员的能力分析要根据管理层次的不同划分来进行,它的关键是处理好集权与分权的关系。例如一家设计公司,美术指导要对设计总监负责,资深设计师要对美术指导负责,设计师要对资深设计师负责,设计助理要对设计师负责,实习生要对设计助理负责。
企业在施行抽屉式管理方法时,首先要组织一个由各个部门结成的职务分析小组。并对职务分析小组进行短期培训,以掌握抽屉式管理的概念和内涵。其次,企业应围绕企业的总体目标、生产经营指标、根据业务对口,编制业务职责权限范围。
企业应分层进行管理人员分析,按职、责、权、利四者统一,制定管理人员职务说明或职务规范。最后,企业需要制定必要的考核、奖惩机制,与职务分析法配套执行。
流行的管理方法
在一些商业企业中,不同程度的存在着职责分不清,分工不明确,权利与责任相分离等问题,造成办事效率低,拖拉等状况,它们一般都表现在:
- 各部门分工不明确,一些工作上的事情谁都不管,有些事情又都想插手,造成互相扯皮,严重影响了实际工作效率;
- 企业内部横向联系比较差,协调能力弱,使执行人员只能听四方指示,八方汇报,大大的延长了工作流程,极大的影响了实际工作效率与人员浪费;
- 企业用人多少缺乏一个客观标准,容易受魅力偏见的影响,强壮的和漂亮的应聘者更受欢迎;对于设计行业而言作品造假,作品集过度包装引起的能力与职位不匹配的问题,没有一个较为标准的审查机制,都属于个人的主观因素。
企业要进行策略管理,就必须明确企业内部各个岗位的主要职责以及各职务之间的分工与协作关系,它能大大的提高企业战略管理的科学性、系统性和有效性。
抽屉式管理在人力资源管理中一般用于职务分析。随着社会经济的发展,抽屉式管理的公司也越来越普遍,人们认为抽屉式管理是21世纪初现代化管理发展的新趋势。
当前一些经济发达国家的大中型企业都非常重视抽屉式管理和职位分类,并且都在抽屉式管理的基础上,不同程度的建立了职位分类制度。绝大部分世界500强企业都在实施抽屉式管理,这一工具在福特经理们的心目中,具有非常重要的地位,几乎每一个经理人都在管理下级之中应用了这一工具。
抽屉式管理的步骤
第一步 - 建立一个由各部门组成的职务分析小组
考评小组的组成人员包括:
- 企业领导者:可以保障部门权责设定与企业整体目标一致,保障权威性与决策的有效性。
- 人力资源管理领导者:抽屉式管理模式的主管者,有利于人力资源管理精准性的提升。
- 各部门角领导者和员工代表:促进决策的民主性和科学性。
第二步 - 正确处理企业内部的集权和分权关系
要考虑与正确划分,在哪些领域或事项上集权,在哪些工作上分权,部门权责考评小组要以整体绩效为基准。
第三步 - 围绕企业的总体目标,层层分解、逐级落实职责权限范围
层层分解与逐级落实是“抽屉式”管理模式的核心环节,或者说是管理落实与职权细化的关键性步骤。整体目标指的是企业战略总目标,实现企业经济效益、提升管理绩效与职权分解、落实是目标与手段的关系。
第四步 - 编写职务说明书,制定出每个职务工作的要求准则
职务说明书包括两部分,即对部门领导者和员工的职务都进行规范化说明。其次制定员工职务说明书,通过书面化的形式将员工工作相关内容进行明确规定。哪个员工在哪个环节上出了问题,只要拿出放在抽屉内的职务说明书即可进行查询。
第五步 - 制定考核与奖惩制度,与职务分析法配套执行
绩效考核与奖惩制度是抽屉式管理模式的保障性措施,也是提升管理有效性的配套手段。制定与权、责相配套的奖惩、晋升制度。以职务说明书为依据,通过绩效考核反馈给予认真履职者奖励,给予玩忽职守者相应的惩罚。
总结:其实抽屉式管理法就是管理层的一种管理手段,在抽屉里放一些对于员工的职务职责的约束规则,在心理上给员工施压,进而使之完善所做的工作;在规则上也同样施压,一旦员工的工作不饱和,又或没有完善部分工作,就可以直接拿规则说事儿,企业也挺鸡贼的。
对于员工而言还是要不断完善自身能力,自己没有问题别人也挑不出问题,其次要注意沟通协作的问题,把自己工作做好的同时,如果有精力和能力也帮助同事提升能力和帮助完善部分工作,对自己负责,对公司负责,同事和公司才会对你负责,更看重你。
文章来源:站酷 作者:罗耀_管理
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01 本期讲什么?
工作中我们经常会接到一些信息卡片的设计需求,在早期很长一段时间里都困扰着我。和大多数刚入门的小白一样,当接触到这类需求的时候,下意识就是打开自己的的Eagle,找合适的参考,去借鉴排版布局。但是其实最后只知道参考这样做好看,对于作者的设计思路并不清楚。后面我尝试去总结其中的规律,也得出了自己的一些设计思路。
让我们先看下各类App中,一些比较不错的信息卡片长什么样:
图片
图标
文字
标签
按钮
布局
图片理解很简单,就是该卡片想表达的信息主体,可以是商品、风景、插画等,PGC内容图片通常由运营把控,UGC内容为用户自行上传。虽然上线后实际上传的图片,对于设计来说没有太多关系,但在设计稿中还是需要严格控制图片质量。(一定程度上也能提高过稿率)
图片挑选需要注意如下:
高清无码
主体突出且简洁
配图与文字信息相关联
多图片情况下,视线保持同一水平线或同一角度
图标的出现有以下几类:品牌特定logo、特殊字段图形化(如性别、定位、点赞、VIP、关闭等等,将字段图形化后可以减少该组件内的文本信息,方便设计排版的同时提升整体阅读体验)、氛围点缀(主要在于丰富卡片,提升设计感来吸引用户注意)
图标设计需要注意如下:
清晰度:品牌图标避免过小,导致难以分辨。
识别度:字段图形化后一定需要确保拥有足够的识别度,尽量在大众认知范围内。比如“+”可以代表添加和关注、“x”代表关闭,“大拇指”和“爱心”代表点赞、“皇冠”代表VIP等等。
风格一致:氛围点缀图标在配色上,需要保证与产品调性一致,或在色彩情绪上,与该模块传递的感受一致。还有一些细节,比如线性图标描边粗细,圆头还是方头端点,这类尽量保持一致(当然也可根据情况演变新的风格,但注意风格种类不宜过多)
文字信息处理需要注意如下:
对比:需明确页面信息权重,突出重点,便于有效传递信息。移动端常见对比方式:特殊字体对比、字号差对比、色彩对比、修饰元素(点线面)点缀对比。重点需要注意,避免在一个卡片中,采用过多不同大小字号和颜色去表现信息层级,尽量使层级精简与规范。
对齐:保证卡片内信息之间存在某种视觉联系,信息结构清晰。对齐方式分类:左对齐(符合左到右的阅读习惯,阅读体验最佳)、右对齐(阅读类文本比较少见,一般是为了将分好组的信息填充卡片四角)、居中对齐(居中传递严肃、正式感,在移动端中较少见,适合信息较少的情况下使用)
亲密性:将信息通过留白、分割线、色块等方式来成组划分,避免信息散乱。
标签处理需要注意如下:
视觉层级:一个卡片内可能出现不同类型的标签,比如同时有活动通知、优惠信息、产品关键词,这个时候就需要了解各类信息重要层级,正确选择标签形式(异型、色块、描边),帮助用户快速抓住产品重点。
极限场景:标签内字段不宜过长,需要考虑最大宽度,进行合理布局。(牵扯到屏效比)
呼吸感:合理定义标签内部文字与底板的上下左右间距,避免拥挤。
设计感:标签多数是带有活动属性,在设计手法上可以尝试破型设计,还可以尝试加入一些小图标、纹理,一方面营造活动氛围,提升产品品质感。一方面图标具有一定语义,可辅助用户识别。(适合单个特殊标签添加,而不是一类标签,因为多个一样的标签配上图标同时展示太乱)
对比度:在色块标签中需要重点注意,通常色块标签又分以下3类:有彩色底板+白色文字、带不透明度的有色彩底板+有彩色文字、消色底板+消色文字,在挑选颜色时需注意文字与底板对比足够清晰,减少阅读障碍。
按钮和标签在处理上很相似,可参照标签。
信息布局需要注意如下:
拓展性:卡片中字段的长短对布局的影响较大,字段较长且多的情况下需要的占用的空间更多,所以常见是上下布局。
屏效比:上述拓展性与屏效比的关联紧密,在卡片中,为了保证一行文字最大显示,通常文字都是单独一行,避免左右存在元素占用文字横向空间。但单独一行就意味着增加了卡片高度,虽然单个卡片内文字显示多了,但整个一屏中展示内容变少。为了便于理解上面这段话,这里我们可以看到淘宝这个案例,淘宝的推荐卡片中信息很多,在遇到文案很长的情况下,为了平衡上面讲的这个问题,使用到了如下较少见的布局方式。
合理性:在列表式左右布局中,是选择左文右图,还是左图右文。这需要看产品类型,在新闻资讯类产品中常见是左文右图,而在美食、电商类产品中是左图右文。再有在信息布局上也应符合人眼左到右,上到下的阅读习惯。
明确产品类型
明确应用场景
了解目标用户
划分信息权重
同类信息归组
增强信息对比
设计细节表现
确定最终布局
1【 明确产品类型 】
产品类型不同主要对布局产生影响。
以文字为主的产品,比如前面讲到的新闻资讯类,通常采用左文右图的布局。
原因:新闻资讯类,吸引用户产生点击的并不是因为图片,而是具体的标题,通过标题用户才能了解更多关于该卡片的信息。而美食、电商类产品则相反,这类产品图片比文字更吸引人。
2【 明确应用场景 】
卡片式:在卡片式中图片是设计的重中之重。这是因为人是视觉动物,在卡片式设计中使用高质量的图片能瞬间抓住用户的眼球。卡片式设计实现了图文的完美结合,能给用户呈现良好的视觉效果。
应用场景:
图片为主,需要利用图片给用户带来良好的视觉冲击,提升浏览过程中的趣味性,从而吸引用户长时间浏览。
适合随机推荐的内容,不适合进行查找。
丰富内容展示,适合元素较多情况,可以让各种形式的元素保持井然有序。
列表式:信息集合一般是简单的图文组合(小图+标题)或纯文本信息。由于列表垂直排列每一行内容,相对卡片式,在同样大的屏幕中可以展示更多内容,可供用户阅读信息更多,新闻类和数据类应用更青睞于这种设计。
信息直白,用户无需点击查看,即能尽可能了解内容信息,适合快速查找。
文本重要程度高于图片,需要靠标题吸引用户点击。
小屏幕应用场景。
目标受众的属性,对信息权重的划分影响很大,比如对价格敏感的用户,优惠信息的视觉层级就需要抬高。为了便于理解下面的案例,这里我定义的就是对价格敏感性用户。
4【 划分信息层级 】
定义了目标用户后,将卡片内所有元素罗列出来,并借助四象限分析的方法,对各个元素的权重进行划分。
5【 同类信息分组 】
将同类信息分组,便于后面确定元素之间的亲密性关系。
6【 增强信息对比 】
前面我们借助四象限,将信息重要程度进行了划分。接下来对元素之间亲密性和对比进行处理,设计用户浏览视线,在该过程中对案例中的元素进行如下处理:
图片:这里图片及比例保持不变
图标:将原版会员图标+字段的方式更改为图标,原因有两个:1、会员图标+字段的方式占用了较多的横向空间,导致标题字段信息展示减少,同时还导致用户在阅读完标题后,阅读下一行内容时视觉错行严重(会员图标+字段过长导致)。2、由于会员图标代表会员内容,这是绝大对数产品对用户有过的教育,所以这里重设了会员图标并单独展示。
字体:对标题字体进行加粗,(16pt,Medium),价格字体加大加粗(24pt,Medium),划线价加粗(12pt,Medium),按钮文字&活动标签文字(14pt,Medium)精简其他辅助信息层级(12pt,Regular)
标签:优惠信息标签由0.5pt改为1pt,提升视觉层级。活动标签为色块降低不透明度+有彩色文字。
按钮:由于标签为描边样式,为了拉开差异,突出按钮,所以将按钮改为实心色块。
做完上面这些后,可能大部分人觉得到这就可以了,但其实我们还可以再增加设计细节,这也是你与其他设计师拉开差距的地方。
7【 设计细节表现 】
由于案例不同,增加细节的方式不同,所以需要具体案例具体分析。在本次案例中,我通过新增图标设计以达到丰富卡片细节的作用。在活动标签中新增小喇叭图标,来增强活动氛围、增强信息视觉上的互动性、增强代入感。在按钮中新增时钟图标,配合预约文案,让用户预知操作后可能的结果,并且提升按钮视觉层级、提升点击欲望。
8【 确定最终布局 】
在布局中主要考虑两个点:
1、合理性&拓展性
由于该卡片的应用场景为推荐列表,所以这里保持原有的上下布局,遵从人眼阅读习惯。
2、屏效比
借助这个方式,使图文内容过渡顺畅,阅读体验更佳。
尽可能减少了标签对产品图的遮挡。
压缩卡片高度,最终达到提升屏效的目的。
Q1: 3张设计稿中活动标签为什么进行修改?
答:稿1到稿2,活动标签样式修改,位置调整,对应不同的用户,对于价格敏感性用户,显然稿2更能刺激他们点击。稿2到稿3,对标签样式再次进行加强。稿3到稿4,考虑该应用场景是在推荐列表中,为了避免出现多个同类型活动的卡片,导致过乱,所以修改了设计样式。
Q2:在稿3到稿4中优惠标签这一排内容,和预约按钮这一排内容,上下调整的原因是什么?
答:1、将文字区域看做一块完整的矩形区域,稿3整体看起来更完整,而稿2像是右下缺了一个角。2、在信息阅读顺序设计上,稿3的处理是优先让用户看到优惠相关信息,更加迎合价格敏感性用户的需求。
Q3:你认为最终稿还有优化空间吗?
答:这个案例,是我截图与我司相关App的。我认为如果可以,还需要再了解目标用户画像,了解用户真正在意的信息是那些,这些都会对最终方案产生影响,也只有知道这些才能得出最合适的哪个方案。这里我定义的是对价格敏感的用户,基于这类用户来说,我认为最终方案是合适的。
文章来源:站酷 作者:幺零三
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最近,微信的升级迭代又一次吸引了用户的目光。苹果用户“扔炸弹、放烟花”玩得不亦乐乎,安卓用户只能默默在一旁等更新。但是也有用户吐槽,每次更新都上线一些不痛不痒的功能,真正的需求并没有被满足。微信走过了十年,伴随它的争议只增不减。
互联网冲浪三件套:苹果发布会、特斯拉降价、微信版本更新。
微信8.0上线,满屏的炸弹表情炸了,微信聊天也炸了,还挂上了微博热搜。身边的朋友开启了微信大检查,在新版微信里探险,就为了找到更新的几个功能,督促张小龙微信公开课到底交出了多少作业。
历代微信大版本更新,从来不缺关注。
跳一跳上线时热情烧了一个月,几个表情包上线还有人专门发个朋友圈。微信7.0当年的开屏动画“因你看见,所以存在”,8个字的解读被抬到哲学高度、人文主义,还有张小龙也没想到的主义,这次微信8.0开屏动画一样不缺解读。对于视频号、下拉菜单等功能介绍,也有媒体一本老不正经地整整一篇上手说明书。
放眼国内,大概从来没有一个APP能够享受这样的国民级待遇,网友也越来越懂微信版本更新的节奏:隐秘之中带着复杂,复杂之中带着试探。
谁叫它是超10亿用户的国民级APP。
张小龙说过,每天有1亿人在教他做微信。
这次微信版本更新同样不是凯旋。在很多网友在炸弹、礼花中乐此不疲,提前感受过年,另一边则是质疑和反感。有网友就明显不为“动态表情”、“状态”等新功能买单。以“炸弹”表情为例,在捕捉网友情感表达更强烈这点上,微信反射弧太长了,网友们的表情包已经领先好几年。
即使不说与苹果的iMessage的表情似曾相识,单单就高度撞脸QQ表情就让人疑惑:QQ什么时候和微信合并了?在这些网友心中,表情是微信简洁轻快风格的外皮,表情风格大改意味着微信沦陷。更多用户则吐槽,微信为什么专门更新这些不痛不痒的更新,超200M文件传输限制、朋友圈评论隐私等功能就视而不见?
尽管微信十年之际,微信官方和一些媒体都依然定调:克制,但在网友心中,微信则从“安静的美男子”变得“油腻”。
不可否认,微信越来越臃肿了,像个300斤的胖子。朋友圈、小程序、视频号……这些功能先后上线,微信用户的好感逐渐下线。早在2014年微信挥起分享限制大棒、功能臃肿开始冒头时,就有用户尝试逃离微信,选择Line等社交工具,然而由于社交关系链难以同步迁移,最终不了了之。
“天下苦微信久矣”,但网友们更苦于没有找到合适的替代品,只能一直将就着用着,不少网友拒绝更新,甚至吹起了怀念老版本微信的风潮,探讨回到微信旧版本已经成了一个大类。
对此,微信官方也不是不知道,2015年、2019年就先后强制网友更新版本,否则无法正常使用,其中2019年安卓手机上强制更新的还是微信7.0这样的大版本,手法上还是从前3Q大战里的那个少年。
除了自家兄弟QQ外,微信已经成为国内社交软件的唯一,为何还要顶着被骂,不断添加功能以及被网友视为无关紧要的更新?
其首要目的在于,防御其他社交平台的进攻,稳住流量大本营。社交是腾讯的命,而微信的王座并不是铁铸的。
一方面,00后横空出世,独特的社交习惯已经让马化腾陷入深深的担忧。为了吸引这批新用户,近年来市场上已经诞生一批社交产品,2019年初三英战吕布下,更出现了微信被“围剿”的声音。应对挑战,腾讯在2018年-2020年马不停蹄地上线了10多款社交APP,视频社交、半熟人社交、兴趣社交等等,但在市场少有水花。得不到的永远在骚动,自然这种焦虑就很大程度转化成对微信改造。
马化腾的一段讲话就例证,道出了焦虑的同时也说明微信不断更新、日益臃肿的原因:
“越来越看不懂年轻人的喜好,这是自己最大的担忧。而且用户的需求和喜好瞬息万变,95后、00后人群的需求是什么?我们每天都在研究。包括微信,没有人保证一个东西是永久不变的,因为人性就是要不断更新,可能你什么错都没有,最后就是错在自己太老了。”
另一方面,微信还面临劲敌抖音的流量争夺战。头条系已经被视为腾讯系最大劲敌,在最核心的用户时长争夺上,腾讯系在萎缩,而头条系不断增长,其中抖音作为拳头产品·“杀时间”利器,贡献最大。据抖音官方数据显示,目前其国内月活已破5亿,增长迅猛。
总共24个小时的用户时长,使用抖音的时长增长,等于使用腾讯产品减少,更何况抖音上线多闪聊天已经绕开腾讯分享限制大棒,杀入微信的社交腹地。兵临城下,看着扶不起的微视们,腾讯只能继续借道微信版本更新,加码微信视频号。
物理学有一个观点:极其巨大的物体会坍塌成黑洞。当下越来越臃肿的微信也正向着巨大超级APP前进,坍塌与否,也须警惕。
2009年,谷歌退出国内大陆市场,至此国内市场仅有搜狗搜索、360搜索,几乎没有对手的百度一骑绝尘,市值一路高涨,到2011年超越腾讯成为BAT一哥。但其后是进入长期的业务停滞,甚至错过移动互联网浪潮,被解读为战略迷失。
目前,微信官宣用户达12.5亿人,国内用户约10亿,占据八成,国内网民渗透率接近100%。可以说,微信独占国内市场,Facebook、Instagram等全球社交巨头未进入大陆市场,给了微信得天独厚的优势。
然而,也正是这种优势,或让微信面临战略迷失。
微信改变了国内用户使用习惯,也被国内用户使用习惯改变,其结果便是在海外市场水土不服,甚至在文化接近的日韩、东南亚地区都难以取代Line。
微信问世之初,视觉元素、交互设计、表情包功能常常被拿来和Line对比。迭代至今,Line仍然保持的通讯属性,主打“萌新”和“沟通”功能,而微信在各类功能的叠加后,定位越来越模糊,在拓展海外市场难以给人留下深刻印象,在国内的版本更新也伴随着不理解和吐槽。
微信的功能更新越来越四平八稳,也越来越没有记忆点。而在这个时代,对一款产品而言,没有记忆点是致命的。
文章来源:人人都是产品经理 作者:雾科技
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如今随着互联网的不断发展,零售业也逐渐进入了智能化的时代;数字化的不断发展也会改变国内的零售运营,从仓库的管理到门店信息的核实计算,都可以更加的智能方便;本文作者方向了关于零售门店信息化数字化的思考,我们一起来看一下。
以7-eleven为代表,众多连锁零售企业多年来开始了数据化、信息化、智能化的建设道路,且在新零售提出后,C端用户已能切实感受到服务的优化和改变。
本文为大家分享个人关于生鲜零售领域信息化建设的一些思考,开始!
零售行业与很多电商有一个很大的不同,企业需要关注的链路非常的长;就生鲜来说,商品从采购,配送到仓,仓库管理,配送到门店,门店上架,顾客购买,中间涉及到 商品信息、采购信息、订货单信息、配送单信息、门店订单信息、顾客订单信息,正向逆向流程,存在大量需要处理分析的数据。
在曾经甚至当下,这些数据都是靠中间各环节人工用笔和纸记录的,其传递效率之差,误差之大,无法想象,更无法想象在未来像电商一样基于数据做人货场的分析。
信息化和数据化的建设过程能带来以下价值:
信息化和数据化的过程中,在数据的采集上会有更多新的硬件设备介入,在数据的传递上则可以实现采集与传递同步发生,替代人工纸质化记录-excel数据编辑-传递流程。
数据进入系统后,各环节以及总部能够感知各环节的信息数据,从而判断运转情况;例如,通过获取基本的销售数据表(商品/价格/品类/门店/数量/下单时间/下单用户/性别/年龄),即可实现分析门店每小时的销售趋势;商品的脱销率。
其形式类似电商中的“航空仓”“数据雷达”“司南”等数据看板,然而在当前中小零售商和众多的传统产业中却还遥不可及;不仅仅是系统开发的难度,单就源头各环节的数据采集、打通、处理难度就已非常高;
其中最重要的三处应用为 商品分组布局分析、降低库存成本、市场和趋势分析。
1)商品分组布局分析
在门店中,从数据中分析不同商品一起购买的概率,即关联性;商品的最佳结构和布局、门店和商品的特殊关系,帮助确定上架哪些商品、商品的补充计划、门店商品的种类管理。
类似电商的个性化推荐,电商“场”的概念来自线下,同样,线上的迭代尝试可以反哺线下,形成线上线下一体化体验的新零售场景。
2)降低库存成本和有效商品的开发
门店运营中非常关键的内容是进销货,但是这个环节中“品”、“量”的问题全取决于老板个人根据经验对未来销量的预测,零售领域这些经验技能积累在不同的店主身上。
互联网以及连锁化的快速扩张发展要求这些经验判断需要由系统承担,门店的快速扩张才能够不受”人”这个非常不可控的因素影响。
3)市场和趋势分析
数据化的过程中,通过对销售数据和库存数据计中做数据分析,帮助确定各个商品的增减,确保每个商品在不同时期和销售阶段的正确库存;同时能够基于不同顾客的购买偏好,确定商品的目标客户,不断将人在各环节、各场景下的分析过程数据和系统化,从而给到无经验门店管理人员笑合理的经营建议。
个人认为在这个环节国内有一家非常优秀的企业——便利蜂。
将各环节的分析抽象为一个一个场景和对应的分析模型,从而实现智能化库存管理、智能化动态营促销管理,综合天气、节日、客流、季节、活动等因素;交叉分析并直接决定订货、促销、上架、下架的商品,形成系统化的分析—判断—决策过程。
系统化建设是需要分阶段的,这不单单是不同阶段的技术或者经费限制。
经过在一线的短期实践,针对传统企业的信息化改造或者说赋能,还与公司内与系统密切合作的员工,你的客户习惯,阶段性的有限资源下的最大化产出目标相关。
零售领域的信息化建设可以分为四个阶段,而7-11也通过五次门店信息系统的升级改造逐步完成这个过程。
将门店和总部部门的线下报表线上数字化。
门店信息报表和部门信息常用信息报表为:
从“发生了什么”转向“为什么会发生”,了解数据背后的含义。
当企业获得大量数据的时候,就会感知到很多问题:损耗高于预期、门店下午的生意比预期要好、上次的活动效果较差等等,那么为什么呢?
通过运用各种数据分析手段,能够在数据中挖掘背后的原因,这个阶段,数据分析师的价值会得到极大的认可。
个人理解,建模是把人针对某个具体问题的发掘、整理思考、决策判断过程系统化,让系统感知问题、分析问题、给出决策建议的过程。
将这一思路应用到企业实际问题的解决过程中即根据特定的商业目标制定数据分析模型,通过信息部门及时进行数据处理和汇总分析;并且有针对性地提出对策、建议,由公司总部研究后迅速作出调整经营策略,加强企业管理、提高服务水平的决策,使企业能够在变化的市场中发展。
第一到第三阶段的数据仓库都以支持企业内部战略性决策为重点,第四阶段则重在战术性决策支持。
战术性决策支持的重点则在企业外部,为执行公司战略的员工提供支持;更多体现在现场决策的过程中,如司机路线的即时调整、库存的及时补给、商品的临时促销出清、新品的采销等;
由人工操作转向自动决策,寻求决策的有效性和连续性,本质上是对第三阶段的延申,系统从辅助运营的角色转变为自动执行者。
其场景多发生在人工的分析判断操作过程可以系统化分析,同时又需要高度的稳定分析执行时,系统的决策的优越性会高于人工的操作。
由于每个企业的情况不同,实际的信息化迭代过程会根据当时的资源和情况来设定,7-11的五次迭代过程与上述的五个阶段并非完全吻合;但是总整体上看,其大的路径和框架走向还是一致的。
五个阶段能够帮助大家有一个全局的信息系统视角和较为清晰的迭代路径,而7-11的五次迭代又给到具体的实战参考案例。
第一次系统迭代主要专注于订货流程的改造和相应数据的管理。系统建设之前,7-11是通过电话与各供应商对接订货,与当前的个体超市非常基本一致,形成了大量的订货差错和失误。
在这样的背景下,7-11首次与供应商之间搭建门店-总部-供应商的订货信息传输网络。
第二次门店信息系统改造可以说是用户驱动的,门店开始关注到不同用户的诉求是有差异的,企业只有了解自己的用户才能更好地决定提供的商品和服务。
这个变化类似于笔者小的时候,家家户户用的开水瓶、热水袋、门窗等,基本都是一个模子刻出来的,“量产”是企业最关注的;但是随着用户诉求的变化,公司需要掌握各门店商品销售的情况、不同时间段销售的情况和不同顾客层的需求情况。
其中,最关键的变化就是C端交易时智能POS机的使用,门店能够收集到每笔交易背后的客户情况,从而大大提高了基础商品交易数据的分析价值,并以此提出了单品管理的思想和目标。
第三次改造主要围绕“共同商品开发”和“数据图形化”展开。
首先,共同商品开发即7-11借助第二阶段的客户数据,分析预测用户的购买喜好,并邀请供应商一起研发新的更符合用户诉求的产品,是前端销售赋能供给侧的一个过程。
想想现在流行的C2M,7-11能够在20世纪便有这样的思考和落地,实在令人佩服。
另外一个是数据图形化——这个过程在很多行业其实并不是很关键,或者说不会作为一个可以拿出来说的价值改造;但是在传统零售行业,考虑到从业人员的特征,流程和数据的简化和清晰影响的是千万人的效率和准确性。
常用图形表示的信息有11类:日用品销售时间一览表;不同时间段不同顾客层销售状况;商品废弃分析信息;不同商品10日内销售趋势;不同日期不同时间段单品销售信息、不同信息分类不同时间段销售分析表、不同信息分类单品分析、不同信息分类。
总的来说,第四次信息系统的建设是一次各环节的传输速度、准确性上的升级迭代。
主要迭代设备:
1)门店计算机的迭代
以彩色图形显示各门店前一天的销售情况,即时更新总部对于市场的分析结果,提升门店应对市场变化的能力。
主要销售信息有:不同时间不同顾客类型的销售情况、10日内单品销售趋势、不同时段单品销售情况、新产品销售情况、商品废弃分析、备货评价、不同信息类型不同时间段销售分析、不同信息类型单品分析、不同信息类型销售分析、不同信息类型10日内销售趋势分析、不同信息类型销售增长率信息、销售顾客分析和贡献度分析等。
2)电子终端订货设备迭代
订货时除了商品的历史销售信息,包括商品的价格、配送数量、过去的销售情况,还会呈现总部有关产品开发、其他门店销售动向、天气情况等信息,赋能店长订货流程,提升订货的准确性。
3)新型PC机迭代
主要改造是通过硬件设备和线路的改造来加强与企业之间的连接。主要包括:
在以上数据连接的基础上,总部可以:
第五次信息系统的建设是企业方面和各环节与系统全面拥抱的过程,其在总部和门店的管理活动、门店内部人员之间的有效沟通、业务流程可操作性上都发挥了更加积极的作用。
最后,刚从电商行业转到零售,才发现这是一片更为广阔的领域,期望能够在探索中与大家一起成长。
文章来源:人人都是产品经理 作者:怀谷
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
流程化的设计思维(Design Thinking),其核心差异在于我们如何与用户共情。我们听过不少组织关于如何通过”用户至上”进行创新的诸多案例,但这些案例中提及的“为用户设计”到底意味着什么?我过去几年在Turian实验室(印度领先的用户研究、设计和商业咨询公司)担任设计研究员。在与众多消费者交流的过程中,我意识到 “用户想要什么 “和 “用户真正需要什么 “之间存在一线之隔。
作为设计师,在定性研究中,我们通常第一直觉是问用户他们喜欢什么样的产品或服务,当然这也是最快捷的方法,然后把他们的回答记录下来,作为洞察的结论并与团队分享说“用户需要A/B/C…功能”,紧接着就开始了构思过程。这就是我们犯错的第一个环节。
通常,当我们询问用户他们想要什么时,他们的答案会受限于当时的想法和点子,他们提出的方案往往会受研究者与他们之前的对话影响而产生偏差。用户试图提出能让研究者感兴趣的解决方案,他们还会在回答之前根据他们自己当前的认知来评估这个方案的可行性,因此,直接问他们 “想要什么 “并不能达到我们提问的初衷。用户回答所指向的可能并不是他们真正需要的东西。对某一功能表示喜欢的用户很可能之后又会表现出厌恶。
有些人说:“请给顾客他们想要的东西”。但这并不是我的做法。我们的工作是先弄清楚他们到底想要什么。
——史蒂夫·乔布斯
要想为用户创造愉悦感,关键是要了解“他们真正需要什么,以及为什么需要”,而不是仅仅停留在“他们想要什么”的表层上。举个例子,在一次评估性的用户体验研究中,有一位用户看着操作按钮说“我希望这个按钮可以更大,而且最好是红色的”。此时我们的关注点不能只停留在表面,就建议设计师根据“用户更喜欢按钮大一点的红色按钮“作出修改,而是应该了解他们为什么这么说。他们为什么希望按钮大一些?按钮是否存在可读性的问题?
为了真正了解用户的需求,我们应该用什么方式询问用户?这里有3个简单的方法,你可以在定性访谈中实践,以便发现更多的 “啊哈(aha) “时刻。
定性访谈就是根据用户过去经历的微故事,建立用户心理模型。随着交互进程,研究者要不断打磨这个模型。对任何看起来与你建立的模型不一致的回答进行交叉询问或再次验证。重要的是要检验为什么会出现某种反应,以及是什么原因引发了这种反应。
除了进行交叉核对外,还有助于了解他们的整体生活方式,研究主题之外的行为。
除了交叉检验外,了解用户的整体生活方式(那些在研究主题之外的用户行为)也会很有帮助。这有助于强化出用户的真实需求。你可以从开放式的问题开始,了解他们的爱好、他们的日常行为、他们目前正在使用的产品等。在进入研究主题之前,先构建起他们的选择和生活方式之间的关联,任何不符合偏好关联的回答都需要进行交叉检验。
例如,在绘制某个用户细分群体的购车行为地图时,你可以尝试去了解他们的兴趣爱好、工作日及周末的相关活动,这会很有帮助。如果某个用户经常尝试新的探险和越野,那么研究者已经可以构建出他典型选择( typical choices)的心智模型。不论何种情况,只要用户反馈与这个模型不一致,(比如用户说他更想要一辆轿车),你都需要进一步询问,这有助于最终发现某种独特的行为。当然,真实情况也许是这样:用户对轿车或越野车的偏爱其实是附加的感知溢价(译者注:这里是指用户喜欢轿车或越野车是因为觉得这车更豪、更昂贵)。因此,我们这就建立了一个对用户价值的全新理解:”溢价感”,而非汽车本身的探险性能。
你必须明白,用户无法指导研究。研究者不能仅靠反复询问用户 “为什么“,而应该试着去理解他们的行为,他们如何进行日常的工作和任务。这些信息会反过来帮助我们推导出用户为什么会需要某项功能的理由。不要问诸如 “你喜欢什么样的功能?”或 “这一屏你想要我们提供什么颜色?”这类问题。研究人员的任务是通过用户的选择和动机来提炼出答案。在访谈过程中快进到解决方案的阶段,并不会得到用户需求的洞察,反而得到的是一个来自用户侧的不可行愿望清单。
例如,如果要了解职场人士的视频通话行为,可以围绕着这样的问题进行询问:
要避免的问题是:
后面这些问题会导致用户仅在短时的思维框架内产生想法,从而偏离最初的研究目标。
并不是所有的用户都能准确地组织语言表达自己的想法,这时,提前准备的视觉物料(collaterals)可以拯救我们。视觉物料可以是任何的视觉线索,诸如带有关键词/句子/图像的卡片。只要你拥有一套这样的物料,展示给用户看,让他们比较和确定优先级,一定有助于理解用户的实际需求。
像卡片分类(card sorting)、隐喻诱引(metaphor elicitation)这样的投射方法可以触发用户谈论他们过去的经历。反过来,这有助于研究人员进行交叉提问并更好地了解用户的选择。视觉线索可以用在任何主题的访谈中,以下是一些常见的用法:
为了解特定用户群的审美偏好,我们的团队使用了4-5张不同风格的室内家装图片。要求用户选择与其最相关的图片,当他们选好了一张图片,后续的问题就围绕着他们所喜欢的图片中的元素以及选择该图片的原因来展开。这有助于减轻用户表达其偏好的认知负担。
总而言之,定性研究是决定下一步工作的一个强大工具。而定性研究的真正症结在于真实地了解用户,而不仅仅是记录他们表达出来的需求,他们所说的每一句话并非都是可行的见解。我们通过交叉询问、视觉物料等简易方法的组合使用,有助于探索出潜在的行为,并制定有意义的解决方案。
翻译:加一Joey 审校:西歪 | UXRen翻译组 #362译文
作者:Kritanya
原文标题:《Do we always know what our users want》
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
那些关注用户体验的人们经常问我一个问题:什么是B端的用户体验?它与C端的用户体验有何不同?作为一名过去5年多主要从事B端IT产品的设计师,在这里给大家讲述一些我的想法。
首先,B端产品通常有2种类型:企业内部产品(Internal Solutions)和企业对企业的服务产品(B2B)。
企业内部产品的用户体验设计有一些独特性:
很遗憾,几乎所有企业内部产品或项目都被严格的保密协议(NDA)保护着。
绝大多B端项目都是为特定用户提供的专门内部流程。这意味着除了那些每天盯着它用的用户,其他任何人都可能不会看到你的设计。即使你设法获得了将其放入自己作品集的权限,也需要抹掉所有敏感的数据才行。
不过幸运的是,大多数有足够能力来构建自己的定制IT解决方案的公司通常规模很大,而且它们的品牌可能带有足够的“影响力”,这样,项目身价得以抬高,也能让设计师进入面试的下一步流程。
设计企业内部所用产品的优点:你的未来用户将会是你的同事们。因此,在进行可用性研究时,你无需担忧任何层面的法律问题。另外,由于大多数内部项目都是为了优化和改进现有的工作流程,你的用户往往会非常愿意配合你的调研工作。因为设计不当的产品让他们的工作饱受折磨,因此尽早获得反馈对他们来说是最有利的。
但这其中的弊端是,由于你的同事们需要平衡全职工作,你很可能无法占用他们的宝贵时间。如果你能解决这个问题,他们通常会提供比您预期更多的反馈。
关于B2B的一些潜规则
对于C端产品,如果太丑或不好用,消费者可以拒绝使用。而B端产品即使学习成本比较高,但企业仍然可以“命令”所有员工学习这些用于开展业务的专用软件。
B2B产品最终将出售给业务决策者,然后再推给(最终)用户。他们更关心的是量化提升效率(efficiency)和安全性(security),同时预防错误(preventing errors)。大多数组织都在寻找一种解决方案来替代和/或优化现有流程。
这并不是说企业软件不应以用户友好为目标,但通常情况下,只要能够实现某些被企业视为至关重要的目标,其他能省则省。对底线(bottom line)的影响有时会成为最重要的因素。
全球各大企业的用户体验设计领导者仍在争夺一席之地,以证明优质设计的价值。不幸的是,许多企业的用户体验设计师只能在满足业务目标、技术要求和用户需求之间无奈徘徊。
像在大多数项目中一样,在企业领域里,如果可以证明更好的用户体验可以量化地提升生产率,比如可以节省金钱,这样你就有了一个绝佳的机会和挑战。
如果你在B2B领域工作,可能会很熟悉“鲸鱼用户(whales)”的概念。通常,他们是带给我们最多收入的客户,因此在某个特定产品的路线图中拥有极大的影响力。由于较少的鲸鱼用户简化了需求收集和确认过程,有时你的工作会非常顺畅,但不幸的是,这也可能导致你忽视掉很大一部分用户群体的意见。
我们见过诸多“被需要”的功能看起来并不适合大多数工作流程的案例(因为这是鲸鱼用户的特性)。通常,决策只是为了“去执行”,因为销售团队已经在下一个版本中承诺了这一点,而这个核心客户占产品收入的40%。这通常会使得产品对于其他用户而言就有些随机且不合逻辑了。
通常而言,在设计师进入管理层之前,他们很难影响到销售团队等强大的利益相关者的决策。潜在的利益冲突无疑是需要整个设计团队共同去面对的,大家需要平衡产品的长期愿景和立竿见影的“快速制胜”二者之间的冲突,以便为产品提供可拓展的设计和构建道路。
几乎所有财富500强的公司都是通过并购而成长为庞然大物的。
每一次的并购,都会将一个完全不同的系统和工作流程修补到现有的系统和工作流程中。很多开发于90年代的软件仍在诸多大型公司中运行。尽管从概念上看,“整合一切(consolidate everything)”似乎很容易,但是协调数据库和系统的过程着实很繁琐,且需要足够的时间。
B端用户体验的大部分工作是将用户从一套旧版(有时是手动)的工作流程中解放出来的艰巨工作。这涉及到对用户目标及多个系统的深入了解,需要我们列出规划,识别冗余和协同效应,然后将其与边缘案例相结合,以检验它产出的结果是否与当前操作模式的产出一致(如果不能优化的话)。
尽管过程并非总是如此艰难,B端软件依旧比C端复杂得多,因为即使其概念是“从0开始做新系统”,其数据还是全部来自于一堆与之配套的旧系统。在系统级别上思考流程、提出正确的问题并有效记录文档的能力是此类项目中最有用的技能。
我不是开发人员,所以我不知道我从Google里找的这张图片是否是能够准确展示典型的后端体系结构。
我所知道的是,对于每个项目来说,开发人员都会创建一个外观相似的图表,该图表展示了数据的来源和去向,它非常复杂,并且在提取,存储和推送数据时可能受到一系列限制。
大多数企业或组织需要遵循一套严格的政策法规,并且通常受到各种管理要求的约束。
常见的例子包括:法律/隐私要求(例如GDPR),国际化要求(例如日期格式,语言),无障碍(例如WCAG&ARIA),安全性等等。
这些规则中的每一条都来自于某领域的专家、某类别的检查清单(checklist)抑或是一系列更为模糊情景下的最佳实践(这些实践基于特定的方案和用例)。C端APP监管日渐常规化,同时,由于诸多企业或组织掌握的敏感数据极具货币价值,其受到的监管和审查也在不断增加。
当然,这个问题的答案显而易见,你的确切问题是存在第三方解决方案的,但是由于某些规则或规定,你可能根本无法使用它。
由于必须满足很多这样或那样的标准,对于用户来说,最终的设计往往不太理想,虽然乍一看可能并不明显,但这也是历史上许多政府软件的设计看起来很蠢的原因之一。
与上面的观点类似,B端产品用户的独特之处在于他们对变化的抗拒心理。这意味着你需要认真思考工作流程改变后的结果,诸如使用不同的颜色,或是调整页面内某个按钮的位置等简单变化。
我们甚至还没有谈及信息架构。当你开始做信息架构时,卡片分类研究可能会告诉我们现有的导航设计是完全错误的,或是导航里的某些分类实际上应该嵌套到其他地方。不过你很快就会发现,当实际执行这些变化时,你将面临巨大压力。
知道何时依赖自己的研究和专业知识,何时推进,何时放慢步伐是很关键的,这样你才可以避免疏远过多的用户。毕竟对于这些用户来说,过去几年的工作流程已经根深蒂固,他们需要时间、资源和指导来学习或重新学习这些系统的使用。
尽管他们可能会拒绝改变,但这绝对不代表我们作为UX专业人士就无法引领他们拥抱变化,我们要做的便是了解他们的痛点并在设计时时刻考虑到用户的最大利益。
许多旧版的B端app产品都有一个共同点,那就是它们的信息密度非常高。
理想的解决方案也许是隐藏所有不必要的信息,仅显示刚需的信息,但是“隐藏掉错误内容”的风险可能非常巨大,以致于不得不将其保留在不断增加的的实体屏幕上。
这就容易导致打包的屏幕设计极大增加了用户的认知负担。而这些负担之所以被用户“接受”,就是因为他们必须且只能“学习”如何使用该软件来完成工作任务。
此外,对于许多管理或监控类的产品,用并别模式查看信息进行比较和参考是非常重要的。复杂的非线性(Complex non-linear)的工作流使得界面设计更具挑战性,因为许多选项都需要既可随时访问又不能妨碍其他操作。
有个很好的例子:为什么Bloomberg(上图)的UI看起来比Robinhood(下图)复杂1000倍?
结论便是,B端产品的界面里,需要牺牲留白空间以展示更多信息的情况并不少见,因为用户经常需要查看更多信息以便完成更复杂的任务。
随着公司或组织越来越依赖技术,B端产品的用户体验设计将成为许多公司的主要竞争优势。
如果你具有拥抱复杂性、平衡多个利益相关方观点,并在约束内进行创新的能力,你便能轻而易举的杀入B端软件设计领域。
随着机器学习等诸多振奋人心的新技术出现,各种业务会带着其庞大而杂乱的数据库排队等候。UX将站在如何产生有价值的见解的最前沿,以便弄清用户想要从这些数据中获取什么以及如何对其进行操作和访问。
虽然在很长一段时间里,dribbble(追波)上的精美视觉设计仍将占有一席之地,但更繁重的任务还会落在那些不起眼的B端设计师身上:比如设计电子表格、数据集、草图原型、投入调查以及数小时与用户和利益相关者的交谈和测试。
最终出现在用户面前的内容可能并不完全整洁和简单,但请你相信,在成为备受瞩目的明星B端产品前,其每一处基准点都经过了UX设计师的严格审查。我们的用户已经全力以赴地使用这些产品努力工作,我们的产品也通过清除一些障碍来减轻用户的负担,这已经很不错了。
翻译:April.H 审校:戴猫子 | UXRen翻译组 #366译文
作者:Yichen He
原文标题:《Designing for enterprise vs. designing for consumers》
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高精地图是自动驾驶的必要支撑,高精地图数据的创建、使用、更新与分享可能会带来全新的商业模式。本文作者梳理了高精地图的行业发展情况以及当前存在的问题,并对其发展前景进行了展望,一起来看看~
乘着自动驾驶的东风,国内高精地图行业逐渐进入发展的快车道。在L3级别自动驾驶技术的推动下,高精地图技术在无人驾驶位置感知、路径规划等方面的应用愈发广泛。
随着高精地图行业的快速发展,布局该领域的企业,都想要通过规模化量产来争夺市场。在此背景下,高精地图市场的量产博弈也愈演愈烈。
自2013年BAT开启地图大战之后,国内数字地图产业就开始逐步兴起。近几年AI、大数据、卫星定位、自动驾驶等技术的爆发,更让高精地图在数字地图市场中的主流地位愈加凸显。
比如在市场方面,2020年智能汽车行业产销量的暴涨,进一步打开了高精地图的市场需求。例如,在L3级别及更高级别的自动驾驶技术应用中,高精地图具备的环境信息数字化能力,可以将高速路等场景的地图信息直接传达给智能汽车,实现部分替代激光雷达的作用,能够极大地节省自动驾驶技术的应用成本,进而推动自动驾驶的商业化落地。
在技术应用方面,卫星定位系统的进步,也为高精地图行业发展提供了强大动力。近几年来,随着格洛纳斯、GPS、北斗等定位系统技术不断升级进步,目前民用导航误差直接降低至10m以下,这为高精地图的发展提供了底层技术支持。
此外,AI、5G、大数据技术的进步,也从数据制作等方面提升了精度地图的精准度。这种情况下,高精度导航地图就成了业内各方企业扩展市场的角逐焦点。
在此背景下,国内高精地图市场需求不断增长,市场规模也在不断扩大。据中信证券研究部数据显示,2020年全球高精地图市场规模将会达到21.15亿元,预计2030年全球市场规模将超过200亿美元,未来增长潜力巨大。
巨大的市场潜力,很快便吸引了一批新创企业入场,和BAT等巨头竞争。而在这些新创企业入场后,国内高精地图行业的量产博弈也开始升级。
在国内高精地图市场争夺战中,量产是各家企业“抢滩”高精地图的关键。自百度拉开高精地图免费战的帷幕后,行业对高精地图规模化的需求愈加迫切。
随着免费成为高精地图行业主题,业内企业被迫通过扩展其他商业模式来实现盈利。不过,对于行业量产的布局,早期入场的BAT、宽凳等初创企业,则选择了截然不同的模式。
具体来看,BAT在高精地图数据收集中,采取了集中制图的量产模式。比如百度采取的“激光雷达+高精度地图+人工智能控制系统”的路线,就是使用搭载激光雷达、IMU、GNSS等设备的专业采集车,将环境信息转化为地图数据,阿里、腾讯也基本沿用了这种制图模式。
而极奥、宽凳等初创企业,则采取了众包制图的模式。这种模式是制图企业通过和整车厂等汽车相关行业合作,借助这些汽车的摄像头、激光雷达等设备,将地图数据上传至云端,然后通过大数据技术解析并完成地图的制作。
对比来看,这两种制图模式各有优劣。BAT采取的集中制图模式,在数据精度、性方面表现更佳,但其制图成本极高,仅一辆基础采集车的成本就达到了1000万元,需要极大的资金支持。而初创企业采取的众包制图模式,虽然有周期短、灵活性高、成本相对较低等优势,但也存在数据乱、精度差等不足。
制图模式之间的差异,给制图企业在市场的发展带来了不同的影响。不过,在行业整体处于发展阶段的情况下,规模化依旧是各家企业需要共同面对的难题。
目前制图企业通过小规模制图的方式生成局部高精地图,仍是业内主流的制图方式。但这种制图模式,在实际应用中却面临多方面的问题。
第一,制图效率问题。在自动驾驶落地过程中,数以千万计的道路测绘,往往需要耗费制图企业极高的成本。而在当前分米级地图的测绘车,每天能完成500公里测绘路程,而厘米级地图测绘车,每天仅能完成100公里的道路测绘,这意味着制图企业想要迅速扩展其测绘地图规模,必然会花费难以估量的时间和资金成本。
第二,场景应用问题。在汽车实际行驶过程中,障碍物遮挡、网络通信不稳定等不利状况,都会产生卫星定位误差的问题,使地图导航出现错误。而在路况复杂的情况下,这种误差会对汽车的正常行驶则会产生更大影响,极大地阻碍了高精地图的应用落地。
第三,更新问题。在车载高精度地图使用中,更新页是至关重要的一环。实际行车过程中,道路的情况复杂多变,并且存在不少意外状况,而这就需要高精地图做到实时更新,才能保障行车的效率和安全。但在实际应用中,高精地图却常难以实现及时更新。
由于这些问题的阻碍,使得国内高精地图产业的规模化发展受到不少限制。不过,面对市场存在的诸多问题,宽凳、高德地图等企业,也正在通过各自的方式解决这些难题。
在自动驾驶行业的推动下,高精地图在市场的应用愈发广泛,市场潜力也在不断增长。这种背景下,各家企业推进行业规模化就愈加迫切。
而对于行业规模化面临的效率、更新等问题,BAT、宽凳、极奥等企业也正在积极应对。比如资金实力较强的BAT,也在通过众包制图的模式提升制图效率。目前阿里旗下的高德地图,已经实现了由行业车辆、公众车辆进行数据采集的采集方式,这样的采集方式不仅能够提升高德地图拓展市场的速度,还能缓解高精地图因更新延迟带来的问题。
而采取众包制图模式的初创企业,则通过引入专业采集车、大数据技术应用,来解决数据精度问题。一方面,行业内的宽凳等新创企业,也开始建立自己的专业采集车队,来提升制图数据精度。
另一方面,新创企业也开始通过AI、大数据技术,突破众包模式的数据精度瓶颈。比如中海庭常务副总经理罗跃军就曾表示,通过高精度传感器技术、数据挖掘技术、AI等技术手段,能够解决众包模式下数据精度存在的很多问题。据悉,目前中海庭已经通过AI技术应用使其地图精度得到了明显提升,并正在以此破解高精地图量产难的问题。
由此可见,高精地图量产的这道坎,也并非不可跨越。而在这个问题得到解决后,国内自动驾驶行业也将会因此受益,高精地图行业也有望走上一个更高的台阶。不过,从高精地图行业目前的发展现状来看,行业要想实现真正的规模化,仍需要很长的一段路要走。
文章来源:人人都是产品经理 作者:韭菜财经
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我们常说,现在是体验至上的时代,用户对产品的使用不再是单纯的需求满足,更要获得满意的体验。服务设计的发展为我们改善用户的体验提供了新的思路,从本质出发,任何产品都是在提供某种服务,服务的质量从根本上决定了用户的体验。
什么是服务设计
服务设计一直在我们的生活中,我们无时无刻不在体验着各式各样的服务。荷兰一家专业的服务设计机构31 Volts是这样描述服务设计的:“如果有两家紧挨着的咖啡店,出售同样价格的咖啡时,服务设计是让你走进其中一家而不是另一家的原因。”这个描述很生动,同时也说明了服务设计的作用。
其实服务设计的定义还有很多,行业内不同的专家和学者都有自己的理解和解读,不管定义如何,重要的是服务设计的思维方式,可以帮助我们从全局改善服务体验。
服务设计的原则及案例说明
2010年在《This is Service Design Thinking》一书中,作者首次提出了5个服务设计基本原则,这些原则之后也被广泛使用,但随着服务设计的不断发展,其中的一些原则也需要重新去审视和思考,因此在2017年作者将其更新修订为6项。
a.以人为中心(Human-centered)
以人为中心的设计理念在产品设计、交互设计等领域已经得到了广泛的应用,服务设计当然也没有例外,以人为中心就是要站在用户的角度上看待和思考问题,考虑所有被服务影响的人。
在日本,农产品市场存在这样一个问题,农产品批发商无法及时从种植者处了解农产品的相关状况、收获量等信息,因此他们也就无法与要购买农产品的人进行谈判,这样造成的结果可能是粮食的浪费。日本的一家软件公司NJC(Nippon Jimuki Co. Ltd.)发现了这一问题,他们希望利用自身能力(软件方面的优势)去解决这一问题,因此将目标设定为:创建一个可以提供有用数据而又不给农民或农产品批发商带来负担的系统。
最终的产出的结果是Fudoloop这个应用程序,通过Fudoloop,批发商可以提前一天从农民那里收到信息,进而协调买家的各种要求。Fudoloop的使用者分为两种,一种是需要更新农产品信息的农民,一种是从Fudoloop上获取农产品信息的批发商,Fudoloop分别为两种用户进行了设计。
图片来源:Fudoloop
在设计Fudoloop时存在这样一个问题,农产品市场中的相关从业人员普遍年龄较大、受教育程度低、软件使用经验很少,面对这样的用户,显然通常的软件设计并不符合他们的需求,因此Fudoloop的界面设计非常简单且信息突出,从事农产品相关工作的人员可以轻松的使用Fudoloop完成农产品信息的更新,而不会因为学习产生很大的压力。Fudoloop还在大型农业贸易展览会邀请了一些行业内的人员和用户参与到了产品的体验中,并收集了他们反馈的建议,以改善产品。
图片来源:IDEO
NJC在设计Fudoloop时充分坚持了以人为中心的原则,考虑到服务涉及的不同用户,并根据用户本身的特点和需求进行设计。NJC的CMO佐藤贤一是这样评价Fudoloop的:“当简单、以人为本的思想汇聚在一起时,创新就会发生”。
b.协作(Collaborative)
这条原则说的是,不同背景和职能的利益相关者应该参与到服务设计流程中,收集多方诉求,发现不同看待问题的角度,才会更好的解决问题。
在美国旧金山,有一所学校和Revolution Foods这家餐饮公司合作,为学校内的人员提供丰富的、营养的午餐,但是实际来餐厅就餐的人数与预期相差很大,数据显示,有72%可以承担起午餐费用的人并没有来到食堂吃午餐。经过调查发现其中的原因,很多学生等校内人员并不愿意排长队或者匆忙的吃完午餐,因此他们选择了去校外享受午餐的时间。
为了改善这种情况,这所学校请来了全球顶尖的设计咨询公司IDEO,他们与1300多名学生、父母、营养人员、董事会专员、校长、老师和社区团体等利益相关者一起工作,重新去设计了学校的午餐,并且制定了针对三种年龄的就餐体验的建议,完成了饮食、就餐空间、新技术使用等多方面的优化和设计。
图片来源:IDEO
最终,学校完美的改善了午餐服务的体验,这其中包含了所有利益相关者的想法和工作,因此设计成果也被人们所接受,越来越多的校内人员会选择学校的午餐,之后,这种设计模式也被旧金山的许多学校采纳和推出。
所以,服务中涉及到的利益相关者有很多,多收集他们的想法与建议,甚至让他们参与到服务设计中去,问题会得到更好的解决。
c.迭代(Iterative)
迭代是一个不断接受反馈不断优化的过程,如此重复执行,让产品变得越来越好。服务设计也需要迭代,不要避免犯错误,而是从错误中学习和改变,同时也要不断的收集各方的反馈信息,这些信息是服务进行迭代的核心所在。随着互联网的发展,迭代的思维早已渗透到每一个互联网产品,此处就不再过多解释。
d.有序(Sequential)
服务设计应该是一系列相互关联的活动,并且是按照顺序进行的,精准的把控服务每一个环节的节奏,用户才能获得更愉悦的体验。
以外卖为例,用户的使用过程包含订外卖时的商家选择到下单过程,下单后配送外卖,用户收到外卖和用餐后这几个过程,而服务的提供者主要包括商家、平台和外卖小哥,为了保证用户能够获得流畅的服务体验,需要各个服务提供者在服务展开的不同环节推出优质的服务,如下图。
在订外卖时,平台会为用户推出“超值优惠”“限时秒杀”等优惠活动,商家推荐、订单历史等商家选择渠道,以及不同的筛选条件,以上的目的都在于帮助用户快速找到自己期望的、合适的商家。在用户选定商家后,进入到选择商品并下单的过程,一方面,商家会推出优惠的活动、推荐菜品等,另一方面,平台也会给出自己的优惠。
下单后,用户面临的是一个配送过程中的等待时间,为了缓解用户在等待过程中的焦虑情绪,平台会及时更新和推送外卖小哥的状态,如到达商家、取餐中、与用户的距离等,同时会给出用户预期的送达时间,若超过预期时间用户还可进行催单,商家可以联系用户表达歉意,整个过程用户对配送状态是可视的。
用户收到外卖时首先会与外卖小哥接触,包括与外卖小哥提前确定取餐的时间地点,取外卖时的短暂对话等,这些都会影响用户对服务的印象,因此外卖小哥需要保证服务态度的礼貌和友好。收到外卖后,食品包装首先给到了用户对商家的第一印象,然后是餐品是否符合用户预期,让用户满意。
在用户就餐后,首先平台要提供给用户评价的功能,用户可以分享自己就餐的感受,商家也可以通过平台为用户提供更多的优惠,引导用户能够再次回到商家订餐。
从外卖的案例中我们可以看到,服务是一个过程,是需要有序展开的,每一个环节的体验都会影响到用户对服务的印象,在恰当的环节提供恰当的优质服务,才能确保用户的整体体验。
e.真实(Real)
服务本质上是无形的,应该用“物理元素”来可视化,这样可以用户的服务记忆,增强用户对他们所接受服务的感知。
同样以上述外卖为例,商家为用户提供餐食,这部分是借助美团这个平台和外卖小哥来完成的,用户和商家的接触仅仅是送达的餐食,因此无法通过像到店体验一样,让用户感知到商家提供的更多服务。
为了让服务变得更加“有形化”,商家就需要花费更多的心思,如图,商家为了增强用户对服务的感知,一般会在在包装上花费很多功夫,精致的包装让商家的形象更好且更加值得信任,一些有趣的包装还可能让用户的心情变得愉悦。另外,商家也可以通过一张便利贴的温馨问候或者赠送小礼品等方式让用户更真实的感受到服务,通过这样的手段,即使用户并没有真的接触到商家,体验也会变得很好,商家的形象也会提升很多。
图片来源:古田路9号
f.整体(Holistic)
整体就是要着眼于整个用户旅程,考虑用户与服务的每个触点(触点的概念后文会进行介绍),并兼顾多方利益相关者的需求。也就是所谓的全方位服务体验,考虑服务环境的方方面面,没有任何遗漏。这个原则实施起来并不是那么简单,从整体角度思考问题会使问题变得复杂。不过在服务设计中,是有一些方法和工具是可以帮助我们完成整体思考的,比如服务蓝图。
服务设计的常用方法-服务蓝图
a.服务蓝图简介
服务蓝图是一张图表,通过列出在每个阶段发生的、不同角色执行的所有活动,显示了服务的整个过程。如图所示是一个服务蓝图的简单示例,垂直方向上展示服务中的利益相关者,水平方向上为用户的历程,也就是用户经历的不同阶段。在服务蓝图中有两条线,一条是可见线(line of visibility),可见线上方为用户可与之交互的服务,也可以称之为“前台”,可见线下方代表的是后台进程,用户无法看到但需要给用户提供支持,后台进程还可以存在内部交互线,用来表示内部人员的联系。用户与前台服务之间存在另外一条交互线(line of interaction),用来表示用户与服务之间的接触。
图片来源:Service Design Tools
明确了服务蓝图的大致框架之后,还需要注意服务蓝图中一个非常重要的概念——触点。触点就是在服务的各阶段,用户和产品、服务、后台产生的接触,每个触点也是服务可以进行展开和优化的方向。
b.Uber服务蓝图绘制
为了明确服务蓝图的绘制和分析过程,下面将结合下图所示的Uber服务蓝图进行说明。
图片来源:Medium
(1) 明确用户历程
用户使用Uber打车服务主要可以简单分为以下三个阶段:注册(下载APP - 新用户注册),乘车阶段(下单 - 等待车辆到达 - 乘车 - 到达目的地)、乘车后(付款 - 评价)。
(2) 明确利益相关者
用户与之产生互动的前台服务人员为司机,而设计师、开发人员、项目经理等负责后台的服务支持,以保证Uber按照预期的目标运作。
(3) 明确前后台活动
一方面,需要明确和用户接触的前台活动有哪些,Uber打车服务中和用户产生接触的主要为司机及车辆,因此需要确保司机是合格的、车辆内部的环境是干净舒适的,同时司机在与用户接触的过程中需要提供礼貌的问候和交流,满足用户在乘车过程中的要求,完成乘车费用的收取,提醒用户离开前带好随身物品,以及评价乘客等。
另一方面,用户对后台的流程可能并不了解,但需要明确哪些后台活动和支持会对用户产生影响。比如在用户下单时能够自动获取用户定位,告知用户预期的时间和价格,以及发送给用户司机的状态等。
在明确前后台活动时,我们可以以用户历程为线,分步骤进行分析,确保每个环节中涉及到的前后台活动没有被遗漏。
(4)明确关键触点
在服务蓝图中我们可以标注用户与服务的主要接触点,针对触点进行设计是提升服务体验的一个重要和有效的手段。
在Uber打车服务中还有一些需要注意的触点,一是等待时间,这包括用户发起乘车请求后、付款时以及评价司机时,等待时间是造成用户体验较差的一个原因,因此需要注意标注出这些触点,并想办法优化,在服务设计中需要注意相关环节的应尽量简单,减少用户的等待。另外需要注意的是会对体验影响较大的触点,如司机态度不友好、乘客下车时忘记带随身物品等,可能造成失败的服务体验的触点应该精心地去设计,避免这样的情况发生。
通过以上过程我们完成了Uber服务蓝图的绘制,从中可以获取到Uber打车服务的整体概貌及其相互关系。
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结语
服务设计的思维能够帮助我们从全局的角度去审视和思考,发现更多改善服务的可能性,从而为用户提供更好的体验。因此对于产品和设计等相关人员来说,不能仅仅把目光放在产品本身,而是要从服务的角度去正确看待产品和用户的关系,以用户为中心,找到用户与产品的每一个接触点来进行服务设计,这样才能保证用户在整个流程中都能得到好的体验。
文章来源:站酷 作者:百度MEUX
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微信已经十岁了,如今很多人会用微信作为人与人之间的联系方式,“加个微信”也成了一种社交方式;微信这十年不断地创新,开发出越来越多的功能,从社交聊天工具到现在的视频号以及直播;本文是2021年微信公开课中张小龙的演讲内容,我们一起来了解一下。
2021年微信公开课,如约而至。
今年有些特别,他在视频号上开了直播,和更多人线上见——“我觉得直播特别简单,我都做了好几场。”
微信十年了。张小龙回顾了当初做微信的初心——“出发点很简单,想做一款产品给自己用。”
他也感谢了微信平台上的每一位创作者,因为有他们,微信才能有今天的活力。
张小龙在视频号里,讲了视频号。当初为什么想做视频号,视频号的意义是什么,视频号的推荐机制是怎么考量的,视频号有哪些新的可能等等。
除了视频号,他还强忍着想剧透的心,提前透露了即将到来的微信新版本。微信表情的新玩法、可以更新你的微信状态变成你个人“活”的名片、下拉有更多惊喜……
究竟有哪些惊喜,欢迎往下拉:
各位朋友,晚上好!
谢谢来到公开课现场的朋友们,让我感受到这是一个面对面的交流,而不是一个人面对屏幕的直播。
2020,对很多人来说都是很不容易的一年,包括我们的公开课,也改为线上进行了;虽然在几年前的一次公开课上,我说公开课应该线上开就好了,效率最高,但没有想到今天是因为疫情的原因被迫做到了。
去年这个时候我们也没有想到,这次我们已经通过视频号来进行直播了。
因为疫情,很多公司的年会都改线上了,所以这个时候,我的同事们正在努力给视频号直播加一个能力,就是只有白名单的人才能进入直播间的企业内直播,希望能给需要线上开年会的企业一些帮助吧。
回头看十年前,当时的想法只是,希望有一个适合自己的通讯工具来用。
于是就开始了微信的第一版。但当时绝对没有想到,十年后的微信会是现在这个样子;对此,我自己感觉特别幸运,我想我一定是那个被上帝选中的人,因为光靠个人努力是做不到这一点的。
我分享一组数据吧,到今天,每天——
如微信支付,它就像你以前的钱包一样,已经变成了生活常用品;而微信,也真的成为了“一个生活方式”。
今天是公开课,应该有很多的创作者参与,所以,也在这里感谢微信平台的每一个创作者,公众号的、小程序的、视频号的创作者;因为你们的创作,让微信的生态充满活力。
大家知道视频号今年的变化特别大。这里也想分享一下视频号的一些想法。
可能在2017年吧,我跟公众号的团队说,我们现在公众号只适合少数人写长文章,但是大部分人写不了文章;我们应该在朋友圈下面加一个“非朋友圈”,只能发短文或者照片视频。
但后来就不了了之了,确实是很大的工程,因为帐号体系可能都完全不同了,就完全是个新的比公众号还复杂的系统。
随着时间的推移,视频化表达其实越来越成为普通人的习惯。
来看几个数据,最近5年,用户每天发送的视频消息数量上升33倍,朋友圈视频发表数上升10倍;这时候,我们再思考短内容的时候,就会想,不应该基于短文字来做,而是应该基于视频化内容来做了。
视频化表达应该是下一个十年的内容领域的一个主题,虽然我们并不清楚,文字还是视频才代表了人类文明的进步,但从个人表达,以及消费程度来说,时代正在往视频化表达方向发展。
于是在2019年,我们组织了一个特别小的小团队,开始了视频号的开发;我们也没有问公司要什么资源专门去做,甚至没有在公司开会立项,就自己悄悄做了;我觉得这很微信风格啊,基本上微信做东西,都是成立小团队开始做起,而不是大规模的兵团作战。
并且我说,我们要做,就一定要做成、做大。
这并不是公司给的任务,因为完成任务是枯燥无味的,并且会因此动作变形,应该说是我们要给自己一些挑战性的目标,不然工作会显得很无聊。
视频号是一个人人都可创作的短内容平台。
所以它是公开领域的内容平台,就不能基于微信号来创作了。
因此遇到的第一个问题是,需要有一种新的ID(身份)。
长期以来,微信的最大价值是每个人的微信ID,比如微信支付能很顺畅,因为钱包跟着个人ID走,这是非常自然的,就像你现在只拿身份证也能取钱一样;但这个ID是通讯和社交领域的,因此是私密的。
因此,微信的用户并不能公开对非好友说话,即便评论了,别人也无法联系你,这对于社交领域当然没有问题;但对于公开领域,需要新的身份;而在一个产品里,承担两个身份,其实是很有挑战的。
而这个新的ID,还必须特别方便,不至于在各个场景里遇到身份的冲突,所以处理得不好,双ID会让系统变得非常复杂;比如你评论,就需要选择用哪个ID来评论。
但是这个ID的意义又特别大,一旦走出这一步,意味着微信不再局限于社交领域,而是进入到公开信息领域。
因此视频号的意义,与其说是视频,不如说是“号”,因为有了一个公开的号,意味着每个人都有了一个公开发声的身份。
比如,直播,在视频号里做得很顺利;在视频号之前,我们是没法做直播的,最多做到群内直播,那还是属于群通信的范畴;但有了视频号这个ID,每个人可以迅速开通自己的直播。这里,ID才是基石,它可以承载视频内容,可以承载直播,可以承载小程序等。
我记得当时有个方案是,每个进视频号的人要创建一个视频号ID,用这个ID来浏览和评论内容。我说不对,浏览者应该是微信身份,而不应该强迫每个人开一个新的身份才能看和评论。
幸好当时选择了这样一条路径,不然就没有后来的社交推荐体系了。其实产品的迭代是由无数这样的选择组成的。
ID还有一个重要的意义是针对机构的。
大家知道PC时代每个机构都有一个官方网站,其实微信一直在寻找PC时代的“官方网站”的替代物;做公众号的时候,我们希望公众号就是一个机构比如企业的官网。做小程序的时候,我们希望小程序就是官网。
现在,我们希望视频号是每个机构的官网。这是合理的,官网是需要进化的。所以未来视频号会承接一个机构的很多服务内容,并不局限于视频;比如一个企业的服务,可以通过小程序的方式,展示在视频号下面。
所以我开玩笑说,如果有一天我们在每一个广告牌下面,都能看到广告主的视频号的二维码,那就说明视频号做成了想要的官网了。
第一个版本其实只是搭建了这样一个ID体系。和公众号的很类似,但是比公众号的门槛低很多,普通微信用户可以立即开通它。
内容表现上,只是一个简单的信息流,混合了关注的,朋友匿名点赞的,和系统推荐的内容在里面。
但这样的效果并不好。因为是灰度,量不大,因此也吸引不到大量的创作者来贡献内容,因此推荐的内容也一般般。
但即使如此,我们还是希望推荐的质量能够好起来。我们组建了三个做推荐算法的团队,每个团队十几个工程师。希望各自用不同方法去找到推荐的最优解。
应该说我们在算法领域沉淀应该还是很深的,搜一搜背后是个几百工程师的搜索技术团队,同时我们自己研发的语音识别和机器翻译,都是国内的一流水准。
对了,外界一直有人说我们的语音识别用的是第三方的技术,其实我们从未用过第三方的,一直都是我们自己研发的。现在微信里面的语音识别每天翻译的语音条目在五亿条以上。
虽然搜索团队有很强的算法技术人员,但是,我还是把他们从搜索团队抽调出来进入到视频号团队来工作。因为闭环的小团队才能迅速迭代。
推荐团队很努力,但头几个月的滚动特别困难,似乎陷入了死结,就是内容不好看就没有浏览量,就导致没有人贡献内容,所以推荐系统也推不出好内容,然后继续没有好的内容看。
5月份的时候,我们做了视频号最重大的一个改变。
因为经过几个月的灰度,表明在现有的内容下,基于机器推荐是走不通的。对比朋友点赞的内容,虽然当时朋友点赞还是匿名的,和机器推荐的内容来对比,我发现,机器推荐的远不如人工(或者说朋友)推荐的精彩。既然这样,就应该以实名点赞的社交推荐为主,机器推荐为辅。
当时我给的理由是,我们所看的书,大部分是因为周围有人推荐而去看,而不是网上书店推荐的书。你少看几个机器推荐的内容不会觉得可惜,但错过了朋友们都在看的内容会觉得可惜。这是视频号能借助社交推荐起来的理由。
于是五月份开始了变更最频繁的两周,几乎每两天就要更新一个版本。然后发布了基于朋友点赞的新的灰度版本,终于看到了上扬的数据,用户的留存非常高。
所以6月视频号的用户到了一个量级。数字其实不重要,但对于一个内容形态的产品来说,一定量级的用户意味着解决了生死问题,即流量的循环起来了。
这是一种典型的微信style的产品方法,即通过产品而非运营的方法,找到事情的撬动点,通过产品能力让事情运转起来。
有这个用户基数说明生存下来了,这时候就可以开始做基础功能的完善了,比如直播能力等。没有过生死线的话,做再多功能也是白搭。
在这里,是社交推荐发挥了作用,当时机器推荐的占比非常小,留存也非常低,我们也差点就放弃了机器推荐。但是,并不是说机器推荐没有用,而是要在内容丰富的情况下才能发挥作用。
插一个小故事,6月份的时候,那时社交推荐的新版还在开发吧,我在黑板上写下一个断言:未来有一天,视频的播放量,关注,好友推荐,机器推荐的消耗比例,应该是1:2:10。即,一个人应该平均看10个关注的视频,20个朋友赞的视频,100个系统推荐的视频这样的比例。
当时是这么解释的:
内容分两种,一种是你需要花脑力去理解的知识性信息,是学习;一种是不需要花脑力的思维舒适区的消费类的信息,是娱乐。
朋友赞是朋友强迫你去获取你未必感兴趣的知识性信息,属于学习类的;机器推荐,是系统投其所好而让你很舒服的浏览你喜欢的消费性信息,属于娱乐类的。关注里面两种信息都有。
因为关注的东西你已经知道大概会是什么了,反而不会太有吸引力,因此是1。朋友赞虽然看起来累,但是不能错过,所以是2。而系统推荐,符合懒人原则,是大多数人都更容易消费且获得舒适感的信息,所以是10。但是我们现在的大盘数据,并不是这个比例。现在朋友赞产生的整体vv,是机器推荐的2倍。
于是我让数据同事统计了一下,只拿有关注的用户来看。有关注的用户目前极少,属于活跃用户,所以代表了未来活跃用户的行为。
前几天的数据是,有关注的用户,人均在三个tab产生的vv,差不多是1:2:9。
拿到这个结果时我非常吃惊。它只是一种粗略的估计,并不是说预测特别准确,而是说我们做东西的习惯是,如果这样做,应该先推理出来一个结果,然后用数据去验证,才能检验方向是不是对的。
我估计未来这个9还会变得更大。因为这是和内容丰富度相关的。
说到这里,可能会有人说当机器推荐这个9变得越来越大,不是不符合用完即走吗。用完即走跟时间长短无关,跟效率有关。
我们从来不会关注用户在微信里停留的时长,那不是我们的目标。当用户想要看内容的时候,不管是文章还是视频,如果他花了很多时间看,只能说明微信里面有很多值得看的内容,而不是要刻意去消耗他的时间。
过程中还解决了另一个问题,即究竟什么是视频的问题。
说到视频,大家会想到手机相册里面的视频文件。就像朋友圈,只能上传相册的视频。我们也确实是通过这个方式,来希望朋友圈里的视频更多的是用户自己拍摄的视频。
但视频文件其实是会消失的。
从Windows转到苹果手机的用户,都会遇到一个问题,以前的文件和文件夹去哪里了。在iOS里,没有了文件的概念。文件被各个应用自己定义了。这是把文件应用化了,即文件不能脱离应用而存在,一旦脱离了,就是没有意义无法解释的数据。
这是一种很好的观念。
原始视频只是数据,它没法关联到其他信息,如创作者,观众数,评论等。它还需要存在本地,数据丢了就丢了。
因此未来的视频应该是一种结构化数据。它存在云端,有所有的创作者信息,有观众的互动信息,能够很方便的分享。
文字和视频等内容,存在的价值在于有人看到,也就是分享。而分享,如果还需要copy整个原始数据,是很落后的。分享应该只是一个链接的传递。
这会让我反思,朋友圈里面上传视频,以后会一直用这种原始方式吗?
所以在6月的时候,我们需要把视频号内容分享到朋友圈来,遇到一个问题,它应该长得像一个链接呢,还是像一个本地视频呢?其实是归类,它应该归类到文章链接,还是一个视频文件。
我的答案是,云端化的结构化的视频,才是视频,本地的视频文件,反而是裸数据,是应该被淘汰的。所以你看到的朋友圈里的视频号的视频,和现在的本地视频的展现没什么区别。
在这里,视频号是结构化的视频内容的载体。我相信以后微信里面流通的视频,越来越多的会以视频号视频的形式存在,而不是视频文件的方式。这种变化,其实在公众号体系里体现过一次。公众号是一个文章的载体。
它让文章因为分享而变得有价值。并且,公众号定义了文章的展现形式,是所有的用户在阅读不同的文章时,能以一种相对一致的体验来阅读和互动。在我看来,这是对网页时代阅读体验的一次大的体验提升。
不管是文章还是视频,他们存在的价值在于被人看到,或者说被分享。显然,文章和视频需要一个载体来传播。
如果你能理解公众号对于文章分享的价值,那么,可以用同样的思路去理解视频号对于视频分享的价值。
载体的含义还体现在,我们自己不做内容,也不会去买内容。我们不关注具体的内容是什么。我们只做内容的承载和传递。
我们也遇到了超过一分钟视频的问题。自然而然地,大家会认为长视频和短视频是两种东西,因此应该设计成两种不同的内容对象。
中间有个版本确实是视频号有专门的长视频这一栏的,甚至长视频和短视频的评论点赞还是分开的。
但如果仔细思考,在微信号体系里,是不应该做这种区分的。长短视频的区别只是消费的场景不一样。短视频适合碎片时间的连续消费,而长视频适合有一大段时间来看。
对视频号来说,简化这个问题的方法,是把一分钟以内的视频是为短视频,一分钟以上的视频的开头一分钟视为这个视频的摘要或简介。我把它称为封面。这样的话,视频号不区分长视频短视频,但是又能兼容短视频的体验。
关于长视频,我希望视频号逐渐积累越来越多的长视频,成为长视频的云端仓库。
将来有一天,也许我们会提供一个检索或推荐入口,这样用户可以找到丰富的长视频内容。
这个其实也是未来非常有想象力的。
视频号的初衷是让人人都能很容易通过视频化的方式去公开表达内容。但做产品的人都知道,让用户去发表内容去表达是最困难的。
现阶段我们也并没有做到让很多人在视频号去发表自己的日常。但我们有个举措,让我们能看到希望。
我们上线了将自己的视频号内容关联到自己的微信名片的功能。我们发现结果比预料的要好很多,到现在已经有非常多人在名片展示了自己的视频号内容,并且还在持续增长。这是个很好的趋势。
这里有一个很有意思的话题,有的时候大家会觉得微信做东西特别保守。其实并不是保守,而是说很多东西是不对或不应该做的。
举个例子,我们可以把视频号的内容挂在名片上,我们以前为什么不做一个类似这样的展示自己的一些精选的照片和视频的功能?
我们内部讨论过好多次,因为很多人朋友圈设置了三天可见,越来越多了,我们打开名片有的时候几乎看不到东西。为什么不给他们提供一个可以把一些照片精选放在那里的功能,这样朋友进来至少可以看到一些。
之前我们不愿意做这个功能是因为,一旦这样做了,你可能只是把你历史上最好的照片放到那里,永远就不去修改它了。
这次我们愿意这样做是因为,如果你关联到你的视频号的内容,那它就是活的,因为你会不停地更新你的视频号内容,而不是说我选几个历史上最好的照片作为精美的装饰就永远不变了。
毕竟,视频号希望的是人人都能表达,而不是只有网红和大v的表演。
信息展现形式一直是互联网产品里的最基础部分,也是争议最大的。这里说的是指对信息列表的展现形式。
常见比如有瀑布流,通俗称呼的信息流,以及全屏。他们的区别是一屏里放多少条内容合适。全屏就是一屏只放一条内容。
以我自己的经验来说,我把这些式样的选择总结为一个粗略的规律,就是——
一屏里的内容条数,应当跟命中率成反比。
命中率是指用户可能感兴趣的内容条数的比例。比如10个邮件,只有一个是我想要看的,命中率是10%。
以朋友圈举例,因为你并不是要看每一个朋友发的内容的,所以命中率并不高,如果改为全屏,就是灾难。同时,如果你添加的好友越来越多,命中率还会降低,因此就更不能增加每条内容的显示面积。
如果我们要增大显示面积,就必须提高命中率。但朋友圈的命中率是很难提高的,因为朋友圈的命中率取决于朋友跟你的关系,而非他发的内容,而我们很难知道你对哪个朋友更感兴趣。
而往往关注内容越多的人,命中率就越低。所以公众号改版的时候,其实是一屏里的内容条数变少了,虽然带来了点击次数的减少,但关注多的人还是会抱怨,因为选择的难度增大了。但对于关注少的人,阅读量是上升了,因为只关注了几个号的话,命中率本来就高。后来我们在订阅号的顶部增加了常读号的展示,其实是提升了命中率。
视频号的上半年,平台的内容丰富度不够,命中率是很低的。所以当时半屏式的信息流是合适的,一屏显示超过一项内容,用户有选择的余地。那时候如果直接上全屏,可能死的很快。
到下半年,内容开始丰富了,命中率开始提高了。并且全屏对于单个视频的展现效果当然也会比半屏要好,我们开始灰度的切换到全屏模式。
这里说个有意思的数据。我们把关注和机器推荐灰度切换到全屏,并且和没有灰度全屏的用户来对比观察。发现全屏后,关注tab的人均vv(video view,视频播放量)下降了,推荐tab的上升了。这应该可以推导出来,关注tab的命中率不够高,以至于全屏后带来了轻微的选择困难。
我们在公众号里在给关注的号的内容做排序,以及在视频号里,也会通过算法对关注的内容做排序,也是为了提高命中率。
特别是全屏之后,因为用户的选择余地是零了,更需要算法来做排序。
互联网历史上,个人在公开领域的表达方式一直在演变。
最早的时候,需要你会写HTML来做网页。后来有了博客,博客之后是微博这样的短文字。现在是图片和短视频。
演变的方向是往更能被普通人生产和消费的方向去走的。所以会体现为更短更碎片化。
所以我在想,还有什么内容形态是比短视频更能被更多人接受的。
我觉得直播有这个机会。直播比短视频的生产更容易,是因为拍一段短视频是需要有内容准备的。
而直播,是不需要准备内容的,它就是日常聊天。这是一个非常巨大的差别,直接降低了直播的门槛。这是一种轻松的表达,普通人也能够去生产出来,朋友也更愿意去消费。
虽然直播已经发展了很多年,大家对直播的认知还是带货的领域,这是作为内容形态的方式来思考,就是个人表达的形态方面来思考的。
所以,直播在未来有可能会成为一种很多人在用的个人表达方式。
做一个未来的设想,很久以后,每个人的微信名片应该是活的,意思是,我打开你的名片,如果你刚好戴了一个可以直播的眼镜正在直播,那我就能直接看到你看到的东西。这可能是个人直播的终极形态。
前不久有一场流星雨的直播,有超过100万人观看了,有点超出我们的意料了。因为,我们并没有做任何中心化的流量分发去推它,它自然就吸引了100万人。
在这里,是社交推荐在发生作用,通过朋友圈,群聊等进行了人群的扩散。当然,在视频号和直播的入口里面,我们还是会用机器推荐来给用户推荐适合的直播。
当直播多了以后,除了你的朋友,我们也希望系统能告诉你哪个直播值得你看一下,这是我们的机器推荐有更大的考验。但社交推荐,仍然会是非常重要的传播途径。
其实我们现在还没有直播的入口,下一个版本可能就有了。我们现在有一个附近的直播和人,把它调一下,可能叫直播和附近。
我们也在丰富直播电商的能力,包括直播里可以挂接到第三方的小程序。
春节快到了,我们都习惯了在群里发红包抢红包来拜年了。但其实线下传统的拜年是走家串户面对面的行为。
直播其实更能模拟出线下拜年这种传统方式。
所以我们今年在直播这里也做了一点小小的东西,我们希望今年的春节能够有一些人通过直播的方式来拜年,那就特别好。
很多人会关心平台会给创作者什么样的支持。
如上面提到的,我们更希望做视频的载体,并且让视频号成为个人和机构的官网。平台在这里的角色是连接,而不是做内容。
但和以前的官网不一样的地方在于,微信体系里的官网,内容是能自己流通的。因此你不用太担心做了官网也没有人访问。
我刚刚说到微信里集合了很多产品可能没法尝试的东西,比如说对于信息访问,我们可能会有关注关系可以获得,有搜索,有推荐,有系统推荐和社交传递这样一些方式,所以不用太担心自己的内容在这里没有人会看。
刚开始我们去邀请一些明星进来,明星会说有没有签约费。我们的回答是,我们希望你进来,因为你应该经营自己的粉丝,最终你会实现盈利,但不会平台出面来购买内容。
所以视频号这里,我们没有花一分钱去购买内容。将来也不想这么做。倒不是为了省钱,而是,当我们不花钱买内容的时候,创作者还愿意进来,才说明创作者能靠自己的努力获得回报,才说明我们建立了一个能自行运转起来的生态。
同时,我相信普通人的创作力是巨大的,相反,购买的内容反而不一定能打动人。
微信的历史上,我们一直不强调强运营,也是这个原因。
系统和规则会比运营的效率高太多了。就像我们现在看到微信支付,其实已经覆盖面非常大,但是我们微信支付的人数并不算多,对于支付这样一个需要跟线下接触的行业来说,我们每个行业微信支付里可能就一两个人在负责整个行业。
公众号的那一个slogan照样可以用在视频号上,再小的个体,也有自己的品牌。
其实你现在放在视频号上也是很适用的。
我们也有一些有趣好玩的实验性项目在进行中。
前面提到,做产品其实是个验证想法的过程。
如果你脑袋里突然冒出一个想法,可能很不靠谱,但又似乎有意思。然后继续往深里去想,如果能经过很多次选择,最终能变为实现,就会体会到做产品的乐趣。
我就经常会有一些异想天开的想法。
比如,如果你能拍一下一个人的头像会怎么样,如果你能朝跟你聊天的朋友扔一个炸弹在屏幕上炸开吓他一跳会怎么样,如果你在听一首歌的时候能看到其他听歌的人眼前的画面会怎么样,如果你失眠的时候也能看到其他的失眠的人然后大家一起数羊会怎么样。
甚至,如果给一个画布,每个人上去画一个点,如果有一千万人轮流去每人依次画一个点,到最后会不会形成一个图案?如果在没有组织的情况下,一千万人居然画出来一个图案,那又意味着什么?
所有这些都是很有趣的事情。所以做产品绝不是枯燥无味的。虽然大多数想法都会是行不通的,但有少数的能行得通,就非常好了。
这里,我就简单描述下微信新版本会有的几个功能。
所有的功能在被用户实际验证之前,都不能说一定会受欢迎,但是只要思路的方向没有问题,就可以不断改进。有些功能也会经历灰度,完善了才放出来。所以不要抱以太高的期望。这里分享下这些好玩的功能的思考点。
一个是表情。
表情是表达方式中的一个基本元素。
说到表达方式的基本元素,这让我想起拍一拍。
很多人会不喜欢被拍,还有很多人因为误触而拍错了人很尴尬。但仍然有1.2亿人设置了拍一拍的尾巴,每天几千万人在用拍一拍。
拍一拍也是表达的一种基本元素,并且不同于其他所有方式,它是模拟人类的现实生活中的行为动作,用最简单的一个身体动作来完成了一次信息传递。
有次内部开会我开玩笑说,未来人们的生活会越来越线上化,人们会怀念这种古老的人和人之间的交互方式的。
说回到表情。
人们的表情反映出情绪越来越强烈了。以至于必须经常“裂开”了。
我的想法可能比裂开更暴力。有一天我跟开发同学说,帮我做一个功能,我扔出一个炸弹,对方的屏幕就裂开来。当然,是动画效果的裂开,但要求很逼真。
实现是可以的,但是真的当作一个表情功能的时候,还是会遇到很多坎。
我说寻找基本元素,即这种表情必须是底层基础的,而不是一种特殊的。最终我们做到了。
一个是状态。
现在大家打开一个朋友的微信名片,往往除了名字头像,什么也看不到。朋友圈也很多人设置了时效。
但事情不应该是这样的,每个名片,应该是活生生的才对。名片就是我们线上化生活的自己,它应该反映自己真实的状态。
我们之前尝试用视频动态表达一个人的状态,但视频化表达在这个地方其实挺困难的,因为确实拍个视频让所有的好友看到,这个压力还是挺大的,所以视频动态不算成功,每天大概有100多万的人在发视频动态,我们也会把它升级一下。
升级以后的话,我们希望走到视频的另外一面。
以前我说以前每个人发文字是很困难的,其实有一个前提,发一段让很多人都看的文字是很困难的,其实自己随便说一句话其实并不困难,状态就是随便说一句话这样一个东西。
所以我们会走到视频的另外一面,通过你随便说一句话,随便写几个字来表达自己的状态。
并且,在某一时刻,一定还有其他的人跟你处在同一种状态里,你会希望看到他们。看到在打同一个游戏的人,同一个咖啡吧的人,同一个景点旅游的人等,甚至是,同一种心情的人。
我一直认为,社交的本质是找到同类。
状态,是用来给人看到的,最好还是给同类的人看到。
所以这一次,我们基于简单的文字来组织状态这样一个功能。
我不知道结果会怎么样。对于社交产品,因为它是群体互动来导致结果的,所以很难预料社交功能交给用户群体后的反应。
但是,这样的尝试是应该的。
因为,个人的状态表达的需求没有被满足。哪怕是简单的一句“我今天很郁闷”,你不会发朋友圈,也不会跟朋友专门去说,那么,总需要一个地方可以说的。
还有一个新的尝试是关于听歌的,在座有一位听众跟我聊过怎样看见一首歌,歌不是用来听的,是用来看的。
自从有了网络、移动互联网以后,我感觉是很多人听歌变得少了,只有在开车的时候才会听歌,因为在任何其他时候,你会宁愿去看视频了。
微信其实是一个包含信息种类特别多的一个东西,但我一直不太满意的一点是在微信里面听歌的体验不太好,比如说我其实特别不理解为什么所有播放器都是一个电唱机在那里转,因为电唱机在我读中学的时候,我家里有一个,我还自己去买唱片,但是我想应该大部分用户不会经历过那个时代,那为什么他们要看不认识的物品,一个唱盘在那里转。
我们在听歌的时候应该看见什么?
很多人说我们在听歌的时候不应该看见什么,而是应该听就好了,但我希望听歌的时候能够看到一点东西,因为听歌的时候有一点想象力,我们之所以希望在开车的时候听,是因为你的眼睛能看到很多的东西,让你的想象比平时更活跃了。
如果这些东西,听同一首歌的人往往有很多人,举个例子,你可以想象你在这里听这首歌,另外一个人在另外的场景,还有很多类似的人,如果把他们听歌的眼前画面都连起来的话,总有一些人的画面跟你是非常类似的,他能够打动你的,所以从这个点上出发,我们就把听歌的体验做了一个视觉化的展现。
但这个难度其实特别大,因为技术还没有到那一步,我们的眼球都有一个摄像头实时传到云端,未来迟早会到那一步。
所以目前只能通过别的产品方式才能做到这一步,就是说有一些热心的用户可能会愿意说,我能够把某一首歌变成一个制作得很精美的,类似MV这样一个东西,可以分享给更多的人看到。
我其实一直很不喜欢浮窗,因为它就像狗皮膏药,这也是PC时代大部分网页浏览的体验都不好的一个原因。
为了解决一篇文章要很久才看完,而中途要不断处理微信消息的需要,我们有了浮窗功能。但它并不完美。
很多时候,一篇文章,一个长视频,是要分很多次才看完的,如果每次都要先拖到浮窗,也是很繁琐的。
现在,微信提供了一个尚未看完的内容的列表,方便可以随时找回这些内容继续看完。
尤其是对于长视频,更加需要随时可以切走,然后又能快速找到。
直播也一样需要。
还有一个可以提一下的新的研发中的产品,是团队正在研发的输入法。
我们会经常收到投诉,说刚刚在微信里聊到什么,就在其他app里看到这个东西的广告,是不是微信在出卖我的聊天记录给广告主。其实并不会。
我们从来不会去分析用户的聊天记录,即便因此损失了很多广告收入。
所以当我们的技术团队,就是机器语义理解的团队,说我们自己做输入法可能会做的更好的时候,我当然很赞成。
因为至少,在安全性方面,我们可以做的足够好。
我们的目标不是一下子获取多少用户。
因为输入法是文字表达的入口,并且输入法必然越来越智能,可能出现新的输入形态,所以还是值得投入去做的。
很多人说视频号迭代速度特别快,事实上在微信的头两年,我们都是这个速度,后来有时快有时慢,其实我认为做产品就是应该快的。
我经常说的一句话是,如果一个问题,三天没有想出答案的话,那么三个月也想不出来,因此要么三天内找到解决方法,要么放弃,去寻找新的路径,而不是耗在那里。
孙子兵法说到,行军打仗应该要“其徐如林,其疾如风”,做产品也是这样,要么没有想清楚,那不如什么都不做;如果要做,就要非常快速的迭代。
视频号团队到目前为止也就一两百人,其中还包括了三个算法团队,前后台开发,产品运营等。
这很微信风格。
互联网产品是关于创造力的,而不是拼人数。
如果一个一百人的团队做不出来一个产品,给一千人也照样做不出来,甚至做的更差,因为一千人的内耗太大了。
微信十年,如果非要用两个词来描述微信,我想,一个是连接,一个是简单。
连接是很美的。
因为世界的运行就是靠万事万物的连接而进行的。对产品来说,做连接,意味着做服务的底层设施,因为基于连接可以演变出来的结果是最丰富的。
很多的社交产品可能也做连接,但它止步于人,微信的连接范畴更大,公众号、小程序目标都是连接,连接人和内容、人和服务,包括微信支付也可以认为是一种货币的连接,视频号的目标也是连接。
重心不是在做内容,而是在做底层的连接,这很重要。这也是为什么我们会提“去中心化“,因为连接和中心化是有些排斥的。
再说简单。
我用简单来作为美观,实用,合理,优雅的代名词。
简单是很美的。从一个物理公式到一个日常用品,往往是简单的是更好的。实现同样一个目标,有一千种方法,但只有最简单的方法是最美的。正是因为有一千种方法存在,所以要真正做到简单是很难的。
以前在饭否,看到很多产品越做越复杂,我吐槽说,“一个产品,要加多少功能,才能成为一个垃圾产品啊!” 不是说加功能会让产品不好,而是加了不必要的功能,或者加功能的方式不对。
十年来,微信加了很多功能。
我很庆幸的是,现在的微信,还几乎和十年前的微信一样简单;虽然比十年前多了非常多功能,但这些功能,都已经是用的最简单的办法了,所以增加的复杂度会小。
简单才会好用,特别是一个产品有十亿人在用的时候。
有时候也会想,很多用户其实并不一定很在意产品是否简单,粗制滥造的产品,也可能照样会有很多人用的;但是我们还是会追求简单,因为总有部分人,会认同这种简单背后的美感。
微信虽然是这么大用户量的产品了,并且经历了10年之久了;但我还是希望,它能一直保持自己的风格,一直像一个小而美的产品一样,有自己的灵魂,有自己的审美,有自己的创意,有自己的观念。
而不仅仅是数字的奴隶,这样的话,我和团队,才会为我们的工作而感到骄傲,并且觉得有意义,这是我对微信十年在今天的最后一个总结。
文章来源:人人都是产品经理 作者:纸盒小卡车
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