苹果WWDC 2020在6月23日通过线上形式召开,本次开发者大会没有发布太多硬件产品。不过macOS的新版本macOS big Sur依旧引来了大波关注,坦诚的讲这次版本更新属实是很震惊,这可能是近10年苹果第二次颠覆性的改变,上次还是2013年的iOS 7开始全面扁平化,从而引发了设计圈「扁平拟物大战」。
从系统连续性上看AirPods可以在不同设备上无缝切换,不同设备直接可以复制粘贴等等,显而易见的一件事是,苹果启动了macOS的「 iOS化」,所以回归到设计上,这次的升级对设计语言上的影响概括来说有以下几个方面:
逐步 iOS 化的 macOS
不知道大家有没有这种感觉:以前从诺基亚(或Android手机)切换到iPhone,动机是cool~,漂亮的外观让人第一面就爱上了,恨不得马上就拿起来把玩。现在给你个选择切换回Android手机,不管那款手机有多漂亮多美好看,心里第一句话很有可能是:「XXX手机很棒,但我已经离不开苹果的生态了哦!」(我就是这种德行,尝试了N次还是回来了哈哈哈哈哈。)
这大概就是苹果在系统打通的层面下的功夫,更加注重生态的维护,在不同的设备间寻找更多场景产生更多联系。从设计的层面来看,iOS化的macOS对iPhone用户更加友好,有相同的操作习惯,不必在mac和iOS上来回的切换。其实在Material Design推行的过程中就有相似的做法,Chrome的全面MD化,让整个设计语言贯穿在移动设备和个人电脑中。
1. 完全继承iOS基因的控制中心/通知中心和dock
全新的control center,可以看的出继承了iOS/iPad OS的语言,UI和交互几乎是没有任何变化,整合系统一致性的初衷是甚好,在当下这个情况,不得不说亮度和声音的调节我更依赖于物理键盘(或touchBar),不太清楚硬整合在一起的理由(难不成是过度解读了,也许人家就想继承继承)。
从苹果对产品的终局目标来看,也许会在硬件上取消物理控制按键或者更加优化 touchBar 去操控必要的属性(也有传闻说这是在为触控版本的 macOS 做准备)。
同样iOS化的通知中心(讲真,用户实际的桌面未必这么干净,真是担心本身在电脑侧使用频率就不是那么高的通知中心被混乱的文件夹淹没)
2. 进一步强调的沉浸式氛围
全局设计中最令我欣喜的是menu Bar的更进一步的优化!我在sketch里模拟了下效果(非严谨模拟哦),大概得出的结论是加高了背景模糊值,减少了本身的填充透明度,达到了现在的效果。
感官上来看的话是一个微小的改动,但从层级整合的角度这是苹果设计的一大提升,通过光影等自然世界的隐喻抽象设计来减少硬性层级划分,也符合Alan Dye(苹果用户界面设计副总裁)提出的「深度,阴影和半透明性用于创建层次结构」。
除了壁纸以外,图标是最引人瞩目的变化啦!iOS化的图标规格的约束不用多说了,还有就是「新拟态」的第一次亮相。新拟态出现一定意义上是对这个时代获取信息时枯燥感的厌烦与反抗,举个例子:就像当你日复一日的穿基本款T恤的时候一定向往印花T恤,不管你是多么的成熟有型哈哈哈哈哈。
△ 左图为新拟态,右图为MD
icon的设计植入了新的设计理念,更突出去表现现实环境下的真实状态,注重光影和厚度的变化,尤其是光影。细看每一个icon,严格遵循同一个光源(正顶光)去设计。
但话说回来,很难讲这套icon是否成功,有几个明显的弊端也暴露出来了:
1. 可用性与美感的平衡
新拟态更重注光感的细腻程度,但对信息的有效呈现打了一定的折扣,这块苹果权衡决策下放弃了些许的美感,增强了有效的信息传递。
△ 图片来源dribbble
2. 统一性
对一个生态来讲,最最理想的是每一个生活在内的成员要和谐的相处,新的拟态风格相比扁平时代的图标显然给第三方开发者增加了难度,这种难度极有可能对没有太多设计资源但又想好好开发应用的创业团队造成一定的打击(换句话说催生了设计外包的工作也不错哈哈哈哈哈)。
总的来说,优势和弊端同时存在吧,啥事都没有完美的不是么~下图是这次改版里我相对还比较喜欢的几组icon了。
布局结构的简化处理
从官方的HIG介绍中,sidebar被重点提到了。透过去看,其实是布局的底层逻辑发生了变化,10.15的时候上下两段左右分栏的方式会存在一定的误区:全局action控制当前试图的交互???
从层级关系上也可以勉勉强强讲得通,但实在是太牵强了,特别是前进后退按钮存在所有文件之上这个蜜汁布局居然维持了这么久。层级清晰的梳理后带来的一大优势就是视觉的复杂性被降低了,借助现在这种列表视图,很大程度上前进后退都用不到了。
另外要提及的是设计师可以思考的问题,下一代模糊效果-渐进模糊。这种模拟现实生活的真实模糊包括阴影/反光/相互透出,同时要考虑光源/角度/环境等等,不再单纯的只是黑色/透明度(有兴趣的话可以在sketch里模拟下或者留言讨论讨论~)。
人脑是需要一个提示来识别物体,我们称之为反馈设计,这是人机交互中非常重要的一个环节,这也是为什么许多按钮仍带有阴影的原因。但是,这版本的macOS工具栏图标丢失了形状以消除视觉复杂性,所以重塑后的反馈会鼓励用户去操作。
对于设计师来讲,不要害怕不强调所有选项,并非每个按钮都需要具有形状。只要设计足够的反馈一样可以起到被点击的效果,例如当用户将鼠标悬停在其表面上时,可能会出现更多的色彩更有趣的动画,并尽可能消除视觉上的复杂性。
这次升级除了设计上的优化外,safari的变化也足够令人欣喜,可以快速通过 tab 知道当前网页的内容的功能真是令人欣喜(虽然我记得之前Yandex浏览器就是这么做的哈哈哈哈)。
可以预知时间地点的apple map:
悄悄的说,感觉苹果越来越像腾讯了,有些小微企业的创新功能一受用户喜欢不是买过来就是抄过来,有一种垄断的感觉,想想悲催的Alfred和workflow都是这种命运。
macOS big Sur 的升级可以说是苹果对未来的进一步探索,站在设计师的角度,有几个值得学习的点:
文章来源:优设 作者:Nana的设计锦囊
近年来暗黑模式的设计趋势开始一点点明显,Ant Design 在这次 4.0 的升级中也对这类暗黑场景化的设计开始进行初步的探索,接下来就让我们一起来看下 Ant Design 这一针对企业级的设计体系是如何设计暗黑模式的。
暗黑模式是指把所有 UI 换成黑色或者深色的一个模式。
需要说明的是,暗黑模式不只夜间模式:
暗黑模式更多的目的是希望使用者更加专注自己的操作任务,所以对于信息内容的表达会更注重视觉性;
而夜间模式则更多是出于在夜间或暗光环境使用下的健康角度考虑,避免在黑暗环境中长时间注视高亮光源带来的视觉刺激,所以在保证可读性的前提下,会采用更弱的对比来减少屏幕光对眼睛的刺激。
同时,从使用场景上来说,暗黑模式既可以在黑暗环境,也可以在亮光环境下使用,可以理解为是对浅色主题的一种场景化补充,而夜间模式只建议在黑暗环境下使用,在亮光环境使用时很可能并不保证信息可读性。
1. 更加专注内容
试想一下,我们在电影院看电影时,为什么要全场关灯?甚至有些 APP,在影片的下方也会又一个模拟关灯效果的操作,来让整个手机屏幕变黑,只剩下视屏画面的部分,这都帮助我们可以更专注、更沉浸在当前的内容下。
色彩具有层级关系,深色会在视觉感官上自动后退,浅色部分则会向前延展,这样对比强烈的层次关系可以让用户更注重被凸显出来的内容和交互操作;尤其在信息负责界面内层级关系的合理拉开对操作效率都有明显的促进作用。
2. 在暗光环境下更加适用
如今社会我们身处黑夜使用手机、电脑、iPad等设备的次数越来越多,环境光与屏幕亮度的明暗差距在夜间会被放大 ,亮度对比带来视觉刺激也更加明显,使用暗色模式可以缩小屏幕显示内容与环境光强度的差距,同时也可以为设备的续航带来积极影响,可以保证使用者在暗光环境下使用 OLED 设备的舒适度。
3. 大众喜爱
黑色一直以来就可以给人以高级、神秘的语义象征,相比于浅色模式,暗色模式藏着更多可能性。
在这次暗黑模式的设计中主要遵循以下两大设计原则:
1. 内容的舒适性
不论是颜色还是文字或是组件本身,在暗色环境下的使用感受应当是舒适的,而不是十分费力的,如果一个颜色在浅色下使用正常,在暗色下却亮的刺眼或根本看不见,那必然不够舒适也不可读;所以在颜色的处理上不建议直接使用,这样会让界面变得到处都是「亮点」,让眼睛不适的同时,也会带来许多误操作。
2. 信息的一致性
暗黑模式下的信息内容需要和浅色模式保持一致性,不应该打破原有的层级关系。举个例子,在浅色模式下越深的颜色,与界面背景色对比度越大,也就越容易被人注意,视觉层级越高,比如 tooltip;在暗黑模式下我们同样需要遵循这一规律,所以对应所使用的颜色也就越浅,反之则会越深。
在大量的企业级产品界面中,我们通常用只用一个白色背景结合分割线就可以搞定所有界面的板块层级,因为在浅色模式下有投影可以借助,然而暗黑模式中投影将不足以起到如此功效,我们需要通过颜色来区分层级关系。
在经过对蚂蚁企业级页面的典型布局结构评估后,我们在中性色中增加了三个梯度,将中性色扩展至 13 个
并定义出通用情况下页面中的框架层次,主要分为三大块:
在目前的暗黑体系下,我们分别为这三大块从浅到深定义了#1F1F1F、#141414、#000000 三个颜色,在实际应用中,你也可以根据自身业务的需求,从中性色板中直接选用或是依据透明度的思路自定义出合适的中性色彩。当定义出较为明确的框架层次和颜色后,也对后续系统中组件的颜色配置有着重要的指导意义。我们需要考虑组件出现在不同颜色背景下的可能性及其表现,尽量保持一致性。
众所周知,暗黑模式与浅色模式最大的不同就在色彩的处理上,在暗黑模式中,我们并不想打破浅色模式下基础色板的配置规律及色值,当一个应用或站点深浅模式并存时,希望在色彩上有一定延续和关联,而不是毫不相关的两套色板,这样一是避免开发及后续的维护成本,二是实际切换和使用时,可以保证一致性,这意味着需要借助一定规则。
这里分享一下我们的处理思路:
基于 Ant Design 自然的设计价值观,我们先从自然界中寻找灵感,如果说浅色模式如同初升时的朝阳,那暗黑模式就是落日下的晚霞,各有各的韵味,同一片天,唯一不同的是,受光线亮度的影响,晚霞整体会暗一些。
所以我们大体的设计思路也是基于浅色的基础色板,通过结合透明度的转换,去得到一套暗黑模式下的色彩。这样的好处是,深浅模式下的色彩根基是同一个,在这样的基础上经过透明度的变换得到的结果也会相对和谐,同时也符合我们一致性的原则。
这里我们借助下面这两个概念对透明度进行转换:
对比度极性
对比度极性分为正极性和负极性。
这里可以给大家分享对比度查阅的一个工具:WebAIM,只要输入色值就可以看到具体的值,十分方便。
正负极性差值
顾名思义便是正负两者的差值,这里取的是绝对值。
根据一致性原则,我们尝试通过对比一套颜色的正负极性变化趋势来找到转换规律。
首先可以看下,如果一个颜色在不做任何修改的前提下直接使用,它的正负极性趋势以及差值趋势的走势和关系是怎么样的,我们尝试描绘出这样的曲线,他们的变化规律也将作为我们规则转换的参考标准。
经过对比,可以发现一些变化规律:
首先来说下「差值趋势」,横向对比可以发现,不同颜色的正负极性走势是很不一样的,可以看到在黄绿色段差值曲线达到一个变化峰值,这是由于黄绿色本身由于明度、饱和度值相比其他颜色偏高,所以总是有种刺眼的感觉,生活中也会用它来作为警示、提醒的作用,所以在深浅背景下的对比度有一个比较大的差异,可以说这个变化是正常的。
这点也可以从「正负对比度极性趋势」两者间的相对关系反应出来,从红色到洋红,绿线一开始从逐渐在蓝线的上方一点,开始逐渐上移,最后在峰值处开始慢慢下移,在「极客蓝」这个色相中接近重叠,在洋红处又慢慢下移,说明浅色下越深的颜色,在深色中越亮,反之则越暗。
纵向比对单个色板,可以发现,其斜率变化主要受颜色的明度、饱和度影响,可以反应一个颜色的不同梯度在黑白背景下的变化规律。
有了这个大的变化规律,我们便可做到心中有数。首先以 Ant Design 的品牌色「破晓蓝」为例,经过在多个业务、场景中不断尝试与调整,我们得到一个透明度转换规则:
并将这个规则应用在其他 11 套色板中,验证其可用性。这个过程确实没有什么快捷通道,唯一的办法就是不断尝试。
最后,我们将经过规则转换的实色与常规颜色的变化趋势做对比:
可以看到在大趋势走向上左右两侧图基本一致,这代表两个色板在变化规律接近一致,基本可以证明规则的合理性。区别在于,对比度负极性和差值相对于右侧未经处理的值明显有所下降。这是由于透明度的处理让暗色下的颜色在明度、饱和度上有所下降导致。
再仔细观察可以发现,在左侧的常规颜色中,从破晓蓝-洋红这段偏冷色系几个颜色中,差值趋势变化最平缓的是「极客蓝」这颜色,这说明该颜色在深浅背景下的表现较为稳定,起伏不大,当基于一个统一的透明度规则前提下,会让它在暗色下的对比度减弱,所以反而会导致差值趋势变大,所以我们会发现差值趋势变化较小的颜色转移到了「破晓蓝」、「洋红」中,也是一个正常现象。
最后可以看到颜色在调整过后实际应用的效果
在官网中点击「切换」即可预览:
如果上述 12 个色板不满足你的业务需求,你也可以在官网上自己选择颜色,我们会根据规则帮你生成一个暗色色板。
另外,如果在实际应用过程中,你选了色相在 225~325 间的深冷色系作为主色或强调色使用,建议适当提高透明度的值,避免在暗色界面上引起阅读障碍。
暗黑模式中,文字的使用与浅色模式基本一致,依旧从 85%-65%-45%,唯一不同的地方在 disable 的状态,其透明度值提升为 30%,避免颜色过淡真的「不可见」。另外,对于 #FFFFFF 的纯白色文字,尽量避免大面积使用,尤其对于表格、列表这类偏阅读浏览的场景,如有需要,做小范围强调即可。
暗黑模式中的阴影规则与浅色模式基本保持一致,但由于本身的界面背景较深,在阴影色值上也有所加深,帮助层次更好的体现,整体将色值扩大到原先的 4 倍,但在阴影的位移、扩展上均保持不变。
分割线在暗黑模式中建议根据界面中常用的背景色,通过透明度换算成实色使用,Ant Design 中分割线主要有 #434343 和 #303030 两种颜色,分别对应浅色模式下的 #D9D9D 和 #F0F0F0,这样做的目的主要是为了避免带来额外的交错叠加,尤其对于表格类以及很多带有 border 属性的组件,实色会更为稳妥便于记忆。
适应性方面,Ant Design 的暗黑模式可以与海兔及可视化资产进行无缝衔接,使用时可以任意组合拖拽,你可以下载 Kitchen 插件,获取海量资产。
暗黑模式最近越来越受到人们的关注,与某一特定产品的暗黑设计不同,Ant Design 的暗黑模式更多以设计体系的角度考虑企业级这个大场景下的内容,在易用性、扩展度、复用度等方面还有许多需要完善和继续研究探索的地方,我们会在未来的迭代中逐步进行,先完成再完善。希望上述内容能对大家在暗黑模式的设计上有所帮助。
文章来源:优设 作者:AlibabaDesign
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
新拟物化——Neumorphism ,这么说可能不容易理解,但如果说「新拟物风格」,想必 UI 界的设计师们就知道这股「风头」,在2020年刮的多么凶猛了。
乌克兰设计师亚历山大·普卢托 (Alexander Plyuto) 在 Dribble 平台发布了一张 UI 作品《Skeuomorph Mobile Banking》,由于该作品使用了拟物化的设计风格,令人耳目一新,导致了作品的热度持续飙升,并登上了平台 Popular 榜首。Dribble 的评论区直接炸开了锅,大家纷纷讨论。
△ 普卢托的《Skeuomorph Mobile Banking》,获得了3000多次喜欢
随后一位评论者杰森·凯利(Jason Kelley)在评论中将 New Skeuomorphism 「新拟物化」组合得到的 Neuomorphism 称为「新拟物」 ,并决定去掉「 o 」,于是新设计词汇「 Neumorphism 」便产生了。之后大家便用此做 Tag ,为自己的新拟物化设计作品打标签上传。
此风格的出现也给一直流行的扁平化设计添加了新的展现形式。今年2月初,三星召开 Galaxy Unpacked 活动,为宣传新设备而发出的邀请函,便应用了新拟物化。
△ 凸出的部分,用来比喻新机型的卖点
想要了解新拟物的由来,就必须知道拟物的概念。拟物又被称为拟物化,或是现实主义(Realism),概括的说其主要目标是使用户界面更有代入感,降低人们使用的学习成本,产生熟悉亲和的情感联系。
A skeuomorph, or skeuomorphism is a design element of a product that imitates design elements functionally necessary in the original product design, but which have become ornamental in the new design. Skeuomorphs may be deliberately employed to make the new look comfortablyold and familiar.
via:en.wikipedia.org/wiki/Skeuomorph维基百科上关于拟物化的释义
Apple 苹果公司最早提出了拟物化的设计概念,通过模拟现实物体的纹理、材质来进行界面设计,当时的 UI 设计师们都为拟物化设计「痴狂」。苹果创始人乔布斯也非常推崇拟物化,他认为:「通过拟物化,用这种更加自然的认知体验方式,可以减少用户对电脑操作产生的恐惧感」。不妨来回忆下曾经拟物化的 IOS 界面:
△ IOS 5系统中的相机展开状态(拟物化的镜头)
△ 拟物化的精美 ICON
△ IOS 6系统中,被精细刻画的录音机(底部指针也很惟妙惟肖)
而新拟物则是拟物的变体,在拟物的基础上改变了图形的样式,让设计元素看起来更有真实感,不再是精细的模拟,更像是从界面中「生长」出来。设计师 Michal Malewicz 以卡片的形式,将新拟物和质感设计(Material Design)对比,阐述了二者在实现时的差别。
新拟物卡片给人呈现的是一种无缝隙的「闭合」感,由界面中凸起;而质感设计卡片,则是漂浮状,阴影向四周发散,没有边界限制;二者的光影效果也非常明显,新拟物偏柔和,质感设计则相反,非常凸显物体本体。
Michal Malewicz 还标注了新拟物卡片的背景、阴影和高光的色值,整体色调比较接近。
拟物化风格的结构由背景色+高光色+阴影组成,掌握了基本规律,就可以通过改变按钮、卡片的参数进行调整变换。
△ 形状、阴影参数的不同,实际效果也有区别
新拟物也经常被拿来与扁平化比较,因为拟物和扁平化是两个相对的概念。其实在苹果创造的设计系统的早期界面其实是非常拟物风的,但系统从 IOS 7开始,才转向扁平的设计风格。
随着 AR、VR 技术的进步,其实对于真实物理环境,或者说对显示效率的提升之后,我们对接近物理环境的设计更热衷了。比较有代表性的就是 Google 推出的 Material Design System,它基于人们去模拟真实的物理世界的样子,进而在数字世界里展现我们对于真实世界的一个反馈后,这样的设计流程和逻辑,也让我们的设计更真实,更具有感染力。当然也不止 Google 一家发布了这样偏拟物化的设计风格。
从美学角度来看,其实新拟物化抛弃了之前很多拟物化里不必要的冗余,比如一些阴影、细节的繁琐设计,更偏近现在先进科技发展的设计风格。比如 Windows 推出的 Fluent Design System ,正迎合了未来的 AR、VR 技术广泛普及后的设计环境,希望打造一个先趋的设计系统。
在 Fluent Design System 提到的特点有:Lignt、Depth、Motion、Material、Scale。
1. Lignt
光照,它指的是点击或 Hover 的动作上面加入光照的效果,或是像柔和的光源洒落在空间中,可以去反应物体本身的反光质感,它和 Material Design 强调的光影的扩散的光影效果是不同的概念。
2. Depth
深度,其实它的概念从 Material Design 开始就已经被强调了,但是 Fluent Design System 希望是用更多的方式去呈现,比如井深的模糊效果,视差滚动的动态效果,物件彼此的大小与位置等等。
3. Motion
动效,其实它想强调的动态效果更接近真实的世界,更强调细腻的变化,比如李安的电影「比利·林恩的中场战事」,这个电影拍摄的帧数与以往传统电影不一样,看起来的感觉会更加的流畅自然,你体验过之后会很难回去之后那种电影呈现效果了。而 Windows 强调的 Motion 也是一样的,比起这种单调的动作,它也会去强调每个设计对象彼此之间的动态效果的时间差,看起来会更加的流畅自然。而且与真实空间中前景后景的物理概念一样,不同的时间差会更容易凸显出想要凸显的主题效果,也会更加的聚焦。
4. Material
材质,其实在 Windows 提出的 Fluent Design System 里面,它会出现大量的模糊,透明的背景。也就是模拟毛玻璃的材质感。通常也会代入一些微光源的效果。除了能够吸睛,吸引你的视觉之外呢,其实在 AR、VR 的界面上面感知空间中的物件是很重要的,所以模糊的背景的利用可以在不影响观看内容情况下,还能起到背景暗示的作用。其实毛玻璃效果在 Windows 系统中已经被运用到了,但是由于当时的效能以及干扰视线的问题仅仅运用在了一些小区域,而这次 Fluent Design System 的就成为了最强烈的视觉焦点,其实同样的 iOS 和 Mac iOS 系统里面在最近的更新也大量使用了模糊效果。
6. Scale
缩放,在视觉上眼前的物体大,后面的物体小,所以缩放也是来营造空间感、纵深感,尺度感的这样一个设计特性。
常应用于图标、卡片或按钮元素设计上,背景板多为干净的纯色;界面平滑,没有明显的颗粒感;
△ HYPE4《 Neumorphic Bank Redesign in Dark and Light mode 》
△ Filip Legierski 《 Banking App 》
按钮的外边框均设置了阴影、渐变效果,突出立体感;
△ Samson Vowles《 Neumorphic dark ui kit components 》
在视觉处理上,凸出的按钮为可点击的状态,凹进去则代表已选中。
△ Emy Lascan《 Freebie Neumorphic UX UI Elements 》
层次结构弱
Whale Lab 观察发现,新拟物弱化颜色区分而强调近远景阴影布局,所以整体色彩都相近,除了在个别的位置加入其它颜色点缀,用户识别起来也会迷茫;而卡片、按钮都使用了阴影,高光效果,层次结构不明确,也很难带来流畅的体验;
△ 新拟物风格,Filip Legierski《 Neumorphism UI Elements 》
对比度和视觉限制
明显的对比是界面设计的重要原则。由于新拟物风格具有各种阴影色调和角度,可单击的内容与不可单击的内容区域在哪里不是很好区分。根据产品的功能和要求,每个应用神经同构的产品都可以具有自己的UI阶段规则;但是由于阴影,角度和浮动水平的不同,由于缺乏一致性,迷失方向的可操作项,「神经变形」会给用户带来混乱,最终为残疾用户造成使用障碍。
如同下面这个例子,按钮状态已点击和未点击的一个效果,由于受压状态的反差太小,则看起来的效果也没有什么不同。
增加开发难度
更为严重的是,不少设计者在使用 Neumorphism 进行界面开发过程中,也遭遇到了不少局限。要实现这个风格,主要有两个方式:
卡片、按钮切图,每个状态(Normal、Hover、Pressed)都要裁切,导致资源库图片量过载;
代码实现,这个风格的实现效果是对元素增加两个不同方向的投影,但需要开发对每个元素添加投影,样式代码增多,工作量浩大。
网站neumorphism.io,可以快速生成 Neumorphism UI 。设置按钮的参数值,就能看到多样的新拟物化效果,非常神奇!
新技术、事物、趋势的出现,起初都会给人们带来焦虑甚至是恐慌。不管是拟物还是扁平,Whale Lab 觉得若是绝对化的去推崇某一种,都是错误的,尽管苹果放弃了拟物进入扁平化,也不一定代表扁平就是最好,毕竟二者始终相辅相成。不敢否认,新拟物风格在今后是否变得「真香」,但对于设计师来说,从用户体验、产品出发的优秀设计,都值得被认可与尊敬。
文章来源:优设 作者:UX辞典
国潮品牌不断在社交网络中刷屏,大白兔、旺旺、RIO、六神、马应龙、老干妈等品牌通过频繁地跨界营销,一跃成为国产“网红”。对于年轻消费者来说,文化自信、猎奇心理和颜值经济这3个消费者心理是导致他们更愿意购买国潮品牌的重要原因。
如果追溯本源,“国潮”一词一开始更加侧重是“潮”本身,是大约2000年起,由中国本土设计师或者创立的主理品牌,以独特、自我为文化内核又融入时尚个性的设计,呈现出以街头文化为主的穿着打扮和生活方式,为一小撮年轻人所追捧,在小众圈子里受到追捧。但这时的国潮更像是一小部分年轻人的自娱自乐,还未代入大众的视野。
后来随着社会经济的发展,迎来了国潮文化的转折点。从2017年开始,伴随着各种嘻哈节目和街舞节目的走红,“潮”文化开始反向引爆主流媒体和大众市场,越来越多的品牌看到了这一片尚未开垦的商业新大陆,越来越多的中国文化爱好者发现了这一片继续文化核心注入的土地。
“国潮”一词开始由“国”倾斜。一系列国潮品牌在这个突然开启的风口被明星和网红带了货,以相对亲民的价格和独特的文化核心走进了大众市场,也吸引了更多国货大品牌的加入。
引爆大众市场的应该是许多中国老字号的“卷土重来”,如2018年李宁携“悟道”系列登上了2018纽约时装走秀,融入中国元素的新品引来了国内外主流媒体的报道,也带来了社交网络的刷屏,人们开始意识到“国潮”力量。
又如中国奶糖行业老字号品牌大白兔与国内原创品牌气味图书馆联名推出的大白兔奶糖沐浴露、香水,还有与“美加净”联名的大白兔润唇膏,惊艳到大众的视野。还有许许多多的国产品牌回力、哇哈哈、老干妈、百雀羚等都紧抓国潮趋势,迎合年轻消费者需求不断创新。
除去这些国产老字号品牌融合潮流外,国潮的发展还包括了文化与创意设计打造的新内容。比如故宫文创,一篇名为《雍正:感觉自己萌萌哒》的文章出现,带来了超高的阅读量。
故宫文创产品专卖店、快闪店、以及故宫文化创意产品国际综合展的开幕让越来越多的国人与外国人了解并爱上了故宫文创。还有故宫口红,国家地理眼影等等产品也潮出了街。总之,一直庄严无比的故宫也跟上了时代的脚步玩起了潮流,成为名副其实的国潮。
那么,为什么一直处于小众市场的国潮风一下子刮到了大众视野,被人所追捧?以下将从三个消费者心理的角度进行探究。
首先,要想弄清楚消费者心理,必须先弄清我们面临的是哪些消费者。早在2018年时,尼尔森发布了《2018年第四季度中国消费趋势指数报告》,报告显示,90后(1990年-1999年出生)消费意愿为63点,高于80后(60点)、70后(54点)、60后(54点)等年龄段,成为互联网时代的消费主力军。
因此,我国目前的消费者群体逐渐年轻化。在报告发布当天,由大学生参与评选的 2018年大学生喜爱的品牌——金塔奖举行了颁奖仪式,最终,OPPO、联想、淘宝等9个品类37个品牌获得年度大学生最喜爱的品牌。
评选结果显示,国产品牌占了九成,这也意味着,国货在年轻人消费里占比越来越高。因此,对于年轻消费者来说,究竟是什么心理导致他们更愿意购买国产品牌?
从前的消费主体是70后、80后,他们成长的时代是“洋品牌”的时代,对国外品牌崇拜,而对国内品牌充满着不信任的心理,导致这一心理很大一部分原因是国产品牌创新意识淡薄,产品质量差。
然而随着中国经济的不断发展, 我国产品质量国家监督抽查合格率已连续4年保持在90%以上,“中国制造”正向“中国质造”方向努力转变,更多国人对国货品牌重拾自信。
因此,当代年轻消费者成长的时代实质上是国货产品崛起的时代,年轻消费者对不断创新的国货产品有了一定的信任,不再崇洋媚外。加上中华传统上下五千年文化一直是中华人民民族自豪感的来源。中华人民对传统文化一直有着深深的认同感。
因此,“国潮”将传统文化与时下潮流相融合,既符合年轻消费者对时尚的认知,又能够吸引他们对中国文化的关注,展现他们对文化价值的认可,同时还能引发年轻群体的情感共鸣,满足他们的情感寄托。
所以,国潮兴起是基于国家对传承和弘扬传统文化的大力支持以及新时代下消费者强烈的本土意识和文化认同,而消费者对国家文化的自信是国潮爆火的主导原因之一。
年轻消费者的好奇心比较重, 在进行消费的过程中会受到猎奇心的影响, 年轻消费者对新事物常常会产生较大的兴趣, 并且勇于去尝试, 这也是年轻消费者的消费对象常常带有个性化风格的主要原因。
因此对于年轻消费者来说,那些铭刻在童年记忆的品牌再次以光鲜亮丽又不失特色的新鲜事物重新进入消费者市场,必定会让他们眼前一亮甚至感到欣喜。特别是这种新鲜事物深深地迎合了他们内心对本土文化的认同感,猎奇心理便会在年轻消费者的购物中起主导作用。
我们常常说,这是一个“看脸”的时代,颜值即正义,而这一理念,不仅仅是人,更是生活中每一个事物。对于品牌来说,更是要注重颜值经济,对产品进行“高颜值”包装是吸引消费者的第一步。
颜值经济为什么会盛行?信息碎片化已经成为当今的一个时代特征,海量信息不断分散着人们的注意力,在这样一个大环境下,高颜值自然成为吸引人们注意的一种方式。同时,消费观念的转变让大家对消费从产品本身转变为消费符号、社会认同甚至自我个性表达,产品甚至成为年轻人的一种社交“货币”。
为什么会在国潮谈到颜值经济?
因为实质上,那些被冠以“国潮”之名的,都有着一个特性,那就是产品本身有着高颜值的外表。
比如,新茶饮领域的头部品牌喜茶,联合了众多新老国货,以“灵感之茶,中国制造”为口号,无论是主题纸袋、杯套还是雪糕筒、贴纸,都给人一种酷毙了的感觉;比如,美妆领域的网红品牌完美日记,从单线眼影、九色眼影盘到十二色、十六色眼影盘,既玩转了经典色的实用性,也拥有了高阶色的丰富度。
也就是说,无论对于新手玩家还是专业彩妆师,都能够被其绚烂的颜值所折服。再有,无论是钟薛高这样的网红雪糕品牌,还是李子柒淘宝店里五彩缤纷的中国传统美食,无一不是顶着高颜值的外表。在这些高颜值外表下,国潮才能被年轻消费者们认可。
[1] 周晖. 论行为经济学视角下年轻消费者的消费行为.[J]. 中国商论 2018,(04),54-55
[2] 本刊综合.百草味:深谙“颜值经济” 玩转“色彩营销”.[J]. 中国合作经济 2020,(05),33-37
[3] 陈美汐. 试论国潮文化的发展.[J]. 大众文艺 2020,(06),273-274
[4] 黄梦岚,庄宇铮,翁文静,许安心. 中国文化自信对国货品牌消费的影响.[J]. 商业经济 2020,(05),68-69
[5] 搜狐新闻 “国潮”IP爆红背后的4个底层逻辑!. 2020-02-10 . https://www.sohu.com/a/371808278_286549
文章来源:人人都是产品经理 作者:叶艳红
iOS 14 桌面小组件是这次更新当中的重要功能之一。桌面小组件赋予了 APP 全新的入口,更丰富的交互层级,更多样的操作模式。
这个在 Android 上存在了十几年的功能,时至今日,给人的感觉和认知依然不够强烈——时钟、天气、播放控制、快捷开关、待办事项可能是用得大家最多的几个小组件,而绝大多数用户不会主动想到去用小组件功能。
但是简单地用「抄袭」二字来描述 iOS 14 上的这一特性又欠缺妥当——毕竟早在 2005 年,Mac OS X 10.4 Tiger 中的 Dashboard 就已经把屏幕小组件给玩儿出花来了。
2005年 Macworld 乔布斯演示Dashboard 小组件
Maemo 开发者大会上探讨小组件背后的心理学机制
在移动端设备上,单具备触摸屏功能的系统当中,无论是更早的塞班、Maemo,还是同时期的 webOS、Windows Phone 其实都有各自的 Widgets (WP叫动态磁贴,APP 和组件的融合设计)。其中, Maemo 的设计团队甚至曾经聘请过心理学和行为学家来专门研究小组件的用户交互背后的心理学原理。
Windows Phone 中的 APP 快捷方式和小组件是一体化的,多尺寸可选
webOS 中同样也有屏幕小组件
所以,在今天,更值得我们关注的问题在于:作为目前最主流的 iOS 系统,它的桌面小组件在设计上有哪些讲究,而它和 Android 上的桌面小组件有哪些不同?
答案就在 iOS 14 悄悄更新之后的设计规范当中,咱们一起来看看吧。
说明:以下的内容为苹果官方设计指南(HIG)的翻译。
小组件能够提炼 APP 中的关键信息,呈现在 iPhone、iPad 和 Mac 当中最为醒目的位置。小组件以一种令人愉悦的视觉和交互形态,帮助用户个性化地呈现屏幕内容,优化主屏幕的体验。
小组件在 iOS 14 和 macOS 11 及更高的版本上才可用,而相关的开发人员文档可以戳这里阅读:
小组件通常有小、中、大三种不同的大小尺寸,在iPhone、iPad 和 Mac 系统当中,用户可以在小组件库当中找到小组件,并且选取合适的尺寸。选择了小组件之后,用户可以进入界面编辑模式,在这个模式下,用户可以移动小组件到想要的位置,并且可以根据需求进行进一步的设置和调整。比如可以在同一屏上放置多个小尺寸的天气小组件,并且通过设置,让每个小组件显示不同位置的天气。用户可以将组件放置到主屏幕上,也可以放到 iPhone 的 「今日」页面上(也就是所谓的最左侧的负一屏),iPad 的 「今日」 页面上,以及 macOS 的通知中心。
在 iPhone 和 iPad 上,小组件还预制了「智能堆栈」功能,也就是说多个小组件可以在同一区域堆叠,同样的,用户可以将它放置在iPhone 的主屏幕以及 iPhone 和 iPad 的 「今日」 页面上。「智能堆栈」中包含一系列默认小组件,它涵盖了用户经常会打开的各种小组件,并且随着时间的变化,Siri 会帮用户筛选出最符合当前环境和语境下的小组件内容,突出显示。如果用户打开了「自动旋转」的选项,Siri 同样可以高亮显示自定义的小组件堆栈中的相关小组件。
注意:曾经为 iOS 13 以及更早系统版本所设计的小组件,在新版的系统的主屏幕上是不可用的,但是仍然可以在 「今日」 视图和 macOS 的通知中心使用。
尽管用户可以点击小组件进入APP,然后进行更多的操作,但是小组件的核心功能,始终是显示少量但是即时的、有用且高度相关的信息,让用户无需进入 APP 就可以获取信息。明确每个小组件的核心目标,并且梳理整合需要展现的信息,是整个设计过程中至关重要的一步。
在多数情况下,你需要将你的设计目标梳理得非常明确。比如天气 APP 的小组件,需要显示的特定某个位置的天气信息,而一个卡路里跟踪的 APP 的小组件需要显示的,可能是当天消耗的卡路里,而新闻 APP 的小组件可能展现的是热门资讯。通常,小组件可以很专注地呈现程序的一部分内容,就像游戏当中角色所处的状态一样。
在较大的小组件中,你可以显示更多的数据,或者更详细的可视化的效果,当然,不管多大,它始终应该专注于做一件事情。例如在较小尺寸的小组件中,可以仅仅显示当前当地的天气信息,一天中的最高温度,而在中等尺寸的小组件中,同样的数据也被列举出来,但是额外增加了 6 个小时的天气预报。在大尺寸的小组件当中,可以在6小时预报的基础上,还额外展现未来 5 天的天气预报。
小尺寸小组件
中尺寸小组件
大尺寸小组件
人们真正喜欢小组件的地方,是它能够提供有意义的信息内容,而不是提供另外一个程序快捷方式。
通常,设计师需要避免简单地扩大小组件的尺寸而不针对性地修改内容,创建的小组件尺寸变化的同时,它的内容也应该进行相应的优化和改变。
如果小组件的内容没有变化,那么用户可能不会将它置于醒目的位置。尽管小组件不太可能每分钟都有所更新内容,但是尽量保持更新的内容,可以更多地吸引用户的目光,这一点很重要。
比如日历的屏幕小组件,可以针对特定的时间和事件进行独特的视觉处理,比如在生日的展现方式就不一样。
在许多情况下,用户需要提供特定的信息之后,屏幕小组件才能显示有效的内容。比如,用户在使用天气APP的小组件的时候,需要先选择特定的地点;使用股票APP的小组件的时候,需要选择特定的一支股票。不过也有例外的情况,比如 Podcasts(博客) 的小组件默认显示最近内容,因此用户无需预先进行配置就可以直接使用。
这些在使用前要进行的配置选项,不应当要求用户进行过多的设置才可使用,应当足够便捷。同时,用户也无需针对小组件的 UI 进行配置,因为桌面小组件的 UI 界面对于用户而言,是已经配置好的。相关的开发文档可以戳这里查看:
当用户点击小组件的时候,它可以打开 APP 当中对应的页面和位置。比如,当用户点击股票APP 对应的小组件的时候,由于小组件显示的是特定的股票的信息,所以点击小组件之后打开 APP ,APP 应该显示的是这款股票所在的页面和完整的信息。
通常最小尺寸的小组件可以提供一个可点击的元素,而在中大尺寸的小组件当中,可以提供多个可点击元素,比如中尺寸的笔记 APP 小组件当中,可以添加多个笔记条目,点击其中任意一个可以显示对应的笔记内容。
尽管有多个可点击元素对于 APP 而言非常有意义,但是提供过多的可点击元素,可能会让用户迷惑且无法正确点击对的目标。
在有的 APP 当中,用户登录之后可以获取更多的功能和服务,可以在小组件中让用户知道这一点。比如,对于一款预订类的 APP,可以在小组件中包含「登录以查看预订」这样的提示。
为了保持小组件内的信息的相关性和有效性,小组件应该定期刷新以更新内容。小组件不支持连续的实时更新,并且系统会基于种种因素,来调整和限制其内容的更新频率。为了让小组件找到对的更新频率,你需要知道你的 APP 的内容更新频率,并且预估用户会多久查看一次新的数据。举个例子,潮汐变化虽然是实时的,但是用户追踪海滩潮汐信息变化也通常是以小时来计算的。如果你注意到用户查看小组件的内容频率变化,超过了它的信息更新频率,那么你可以考虑在小组件中显示上次更新的时间节点,以便用户知晓它的更新频率。相关的开发人员文档看这里:
小组件本身的更新频率是受限的,你可以让系统来直接更新其中的时间和日期,将注意力集中到开发它的其他功能上。
如果你确定了数据的更新频率,就没有必要将旧有的信息作为占位符来使用。
在 iOS 14 以及更高的版本当中,小组件可以使用丰富且大胆的配色,使用令人回味的配图以及清晰的文本,所有的这些优质的设计素材可以让小组件中的信息和功能一目了然。独特、精美的小组件不仅提供有效的信息,而且还能让整个屏幕内容个性十足。
如果你需要在小组件中呈现品牌LOGO、文字名称、应用图标,那么尽量以无干扰的模式来将内容集成到其中。在某些情况下,比如当你使用屏幕编辑模式来调整布局的时候,系统会在小组件的下方显示对应的 APP 的名称和信息,因此你无需在小组件中再做强调,尽量以色彩、版式等视觉设计来凸显它的特征。
如果小组件中信息过于稀疏,那么它看起来不太具有存在的必要;如果信息量太过于密集,则可能让整个小组件显得臃肿密集且难于使用。你需要寻求合理整合内容的方法,确保人们能够立刻掌握信息,尤其是基本的信息,并且可以在此基础上花费更多的时间来查看细节。你可能在更大尺寸的小组件上,用信息图来替代简单的文本,这样也不会让信息过载,但是呈现形式上的改变,会让体验变得更好。
丰富漂亮的色彩是非常吸引人的,但是色彩决不能影响用户吸收和了解基本的信息。色彩应该可以作为提升整个小组件视觉属性的一种重要手段,但是它一定不能喧宾夺主,影响内容本身。在 iOS 14 的设计素材中,内置了一系列的系统推荐用色。
小组件应该在深色和浅色模式下都看起来非常棒才行。通常,尽量避免在深色模式下,使用浅色的小组件背景并搭配深色的文本,或者在浅色模式下,使用浅色文本搭配深色背景。当你根据使用 iOS 系统内置的语义配色系统来配置背景和文本配色的时候,色彩可以根据你当前的环境,自动匹配。
当然你还可以借助现成的设计素材来手工配置和选择。详细的使用说明可以参考下面的链接:
使用系统字体能够能够让你的小组件看起来非常原生,并且不论是什么样的文本字重、样式,都非常的美观。如果你使用其他的第三方字体,可能很难做到这一点。当然,如果仅仅是在小组件的标题中使用自定义的第三方字体,而正文和其他的文本字体使用 SF Pro,效果也可以做到很棒。具体可以参考下面的规范:
确保小组件中文本正确调用字体,而不是被栅格化之后的视觉元素,这样可以让系统内置的 VoiceOver 读取其中的内容。
SF Symbols 能够帮助你让符号图标以及 SF Pro 的文本可以正确对齐和缩放。相关的内容可以参考下列规范:
当小组件在加载相应的数据之后,就可以显示占位符的内容了,但是这些占位符信息应该足够逼真才能帮助用户认识它。将 UI 中静态的框架和视觉化的占位符结合起来就可以创建出可供识别的预览模式。比如使用半透明的条状矩形来作为文本占位符,使用圆环或者正方形来替代图像和符号。
小组件的描述能够帮助用户更清晰地了解它的功能。巧妙地使用引导性动词能够更好地帮助用户了解它的功能。比如,「查看当前天气状况和位置」以及「跟踪即将开始的活动和会议」。避免不必要的短语,尽量使用平易近人的表达方式。
屏幕小组件可以缩放以适应不同的屏幕尺寸,除了使用 SF Pro 和 SF Symbols 之外,你还需要控制好小组件的尺寸,确保在每个不同的设备屏幕上看起来都很舒适。
为了确保你的图片素材在最大的小组件上看起来都是不错的,可以尽量按使其按比例缩放来匹配较小尺寸小组件的显示。下面是尺寸规范:
为了确保你的设计和小组件完美的匹配起来,请注意匹配两者的角半径,在 SwiftUI 容器内设置正确的角半径。相关的开发文档看这里:
标准的边距为 16pt,如果你的小组件当中包含有文本、图形等元素,请使用标准边距以避免边缘拥挤导致体验不佳。如果使用图形背景来创建分组,或者有按钮元素,那么你可能需要使用窄边距(8pt)。
iOS 和 Android 是目前最主流的两大移动端操作系统,其中 Android 平台的小组件出现得相对更早。但是相比于更加统一的 iOS 平台,百花齐放的 Android 第三方定制化的系统,加上相对宽松的开发机制,使得 Android 平台上的小组件设计极度缺乏统一性。
在 Google Design 页面当中,Material Design 的设计规范在很大程度上已经比 iOS 更加丰富,但是在小组件设计这一章节的内容,可以用简单粗陋来形容。
设计规范中,相对简单地展示了 Android 小组件的4个常见类别,以及4种常见交互。下面是对 Android 这套宽松简单的设计规范的快速归纳:
信息展现型小组件是将对于用户重要的信息,随着时间推移来呈现,比如时间、天气、运动状况,点击即可带用户跳转到 APP 当中。
信息集合型小组件会显示更多的信息,它专注于两个交互:浏览收藏和打开详细信息。
控制型小组件的功能是在不打开 APP 的前提下,直接触发某些 APP 的功能,比如音乐控制。
混合型小组件可以将多种功用混合到一个小组件当中。
Android 小组件通常支持4种交互,一种是滚动浏览,一种是尺寸调整缩放,还有就是导航操作,比如跳转到特定APP当中,最后一种是进行配置调整,比如对组件中的元素进行调整。
单从信息量上来说,Android 系统的小组件设计指南仅仅只是做了最基础的指引,考虑到生态的开放性,这种「放任」是很自然的一件事情。
从 iOS 14 开始,苹果在 iOS、iPadOS、macOS、watchOS 乃至于 tvOS 上的联动与融合,已经变得非常深入了。而 iOS 系统的复杂性开始显露,小组件就是其中的一环。
和苹果一贯以来的UI设计类似,它有着开放的一面,但是它的另一面是约束,这种约束很巧妙,比如说深色模式,你使用官方的设计和开发素材,调用官方的组件,能很快实现颇为不错的效果,但是与此同时,你的设计和开发空间也受到了相应的约束。
在 Android 上,小组件可以更为自由地调整尺寸,但是谁都无法准确预知它在某一款手机上,整体的体验是什么样的。这个小组件的边缘会和哪个图标对齐,风格是不是一致的?这种问题在 iOS 14 上很大程度上是不存在的,单尺寸问题就已经进行了极为详尽的约束——它一定会对齐,在体验上几乎不太可能跑偏。
从小组件开始,我们迎来一个更加丰富、复杂的 iOS 系统。
文章来源:优设 作者:陈子木
设计美观、和可用的UI界面需要花费很长的时间,还需要来回多次的设计修改。
经过不断地调整,最终才能产出令客户、用户和自己真正满意的产品。
在这里,我们总结了一些实用的小技巧,这些技巧可以帮助设计师很轻松地改善设计,并为以后的设计实践提供有用的指导。
当涉及长篇内容时,大面积的深色粗体字会给人一种沉重感,而且很跳跃。
通过选择类似深灰色(#4F4F4F)这样的颜色可以很容易地解决这个问题,使文字更容易被识别。
当字体变小时,增大行高可以获得更好的可读性和易读性。
这里介绍两个容易被混淆的概念——行高和行间距:
设计时不必总是用多种颜色来填充设计。
如果项目允许,只需使用固定的色板,通过选择基础色,然后调整色调和颜色深浅,利用这种简单的方式为设计增加一致性。
通过结合使用字体大小、权重和颜色,可以轻松突出UI中最重要的元素。进行简单的调整即可使用户体验更好。
在设计UI图标时,要保持一致。确保它们具有相同的视觉样式,相同的比重、填充或轮廓。
图标通过视觉手段为用户提供必要的信息,所以保证功能相同的图标元素一致,外观视觉一致。
通过使用颜色对比、尺寸和标签,确保「行为召唤」尽可能突出。
如果可以的话,不要总依赖图标,也可以使用文本标签,以便用户能更好地理解。
行为召唤:透过设计让用户想到要做某种行为,例如提示用户去触发按钮、文本或图片。
填写任何形式的表单时,在用户刚进行的操作旁边及时出现一条错误反馈,是一个简单但有用的额外视觉辅助。
设计要在产品内部使用的菜单时,请确保在屏幕上突出显示最常用的操作(如上传图像、添加文件等)。
文章来源:优设 作者:Clip设计夹
共情图、客户旅程图、体验地图和服务蓝图虽然分别描述了不同的流程,并带有不同的目标,但它们都是一个组织内部建立共识的重要方法。
设计和研发一款产品通常需要组建一支人员复杂的团队,成员有着不同的背景和经验,他们必须在项目目标,用户需求和行为,甚至是开发组件流程上有着共同的认知。这种共识一般是建立在可视化(通常指的是各种地图)基础之上的。 可视化地图(mapping)可以有效地描述与产品相关各方面的特点和流程。
本文概述了4种常见的地图,它们的特征定义以及应用场景:共情图;客户旅程图;体验地图;服务蓝图
此外,本文将介绍简单的「3步决策法」框架,说明创建这些地图前需要做出哪些关键决策。
共情图用来帮助团队成员理解用户的心智。
定义:
共情图是一种用来明确表达我们对某一特定类型用户认知/理解的工具。它将用户知识具像化,以便于建立共识;辅助决策。
特点:
为什么用:
什么时候用:
客户旅程图关注特定客户/顾客与产品/服务的交互。
定义:
客户旅程图是将一个人为了完成与特定业务或产品相关的目标所经历的流程可视化。它用于理解和解决客户需求和痛点。
在客户旅程图最基本的形式中,它首先把一系列的用户目标和用户行为放到以时间轴为主线的框架中去。接下来,以用户的想法和情感来充实框架,从而构建一个完整的叙述。最后,将叙述凝练成可视化的形式,用来在设计过程中交流观点。
特点:
为什么用:
什么时候用:
在设计过程中的任何时候,作为整个产品设计周期中团队的参考点
体验地图涵盖了跨用户类型和产品的客户旅程图。
定义:
体验地图是对「一般人」为了完成一个目标经历的整个端到端的体验可视化呈现。这种体验与特定的业务和产品无关。它用于理解一般人的行为(这与客户旅程图不同,客户旅程图更具体,更加关注与特定业务相关的内容)。
特点:
为什么用:
什么时候用:
与客户旅程图相似,但服务蓝图会以员工为中心。
定义:
特点:
为什么用:
什么时候用:
在绘制地图之前(无论上面哪一种),必须做出如下3个关键决策:
决策1:现状 vs 未来
第1个决策涉及到可视化地图中「行为」和「状态」的描述:它们反映的是当前状态还是理想状态?
现状地图(Current mappings)是基于真实的「当下」状态制作的地图。如果目标是识别和记录现有问题和痛点时,这种方法比较理想。用现状地图有助于分析研究结果,亦或是围绕数据验证问题在团队内达成共识。
未来地图(Future mappings)是基于用户类型、体验、或者未来的服务架构的一种「理想」状态制作的地图。未来地图有助于重塑或构想一个用户或者体验在未来的感受。未来地图可以为你理想中的产品或者服务设定一个基准或者目标。
决策2:假设 vs 研究
该决定取决于将用于构建地图的输入类型。
假设型地图(Hypothesis mappings)是基于团队或组织机构中对现状理解的累积。这种方法很好,可以合并多个已知的团队视角,并建立一个研究计划(基于假设地图中出现的差异),进而成为迈向更具高保真度的和研究型地图的基础。
研究型地图(Research mapping )是基于数据导向的,这些数据是为构建地图而专门搜集的。如果有充裕的时间和资源用于制定研究计划,那这种方法是最好的。虽然这是建立地图的最佳方式,但是它需要大量时间和的投入。不管从哪里开始,你的地图都应该是可以迭代的,并不断把新的发现更新进去。
决策3:低保真 vs 高保真
这个决策关系到最终可视化地图呈现的质量。
低保真地图(Low-fidelity maps)往往未经打磨,通常以灵活、粗糙的便签制作。低保真地图在流程的初始阶段是最好用的。低保真地图意味着很少的投入或创造工作,并且使人们能够根据需要进行协作、修订和更新。你可以使用便签(直接贴在墙上或者像Mural.co这种数字化的工具)或者协作的excel表格进行制作。
高保真地图(High-fidelity maps)是经过细致打磨的,通过数字化创建并看起来更像是成品。高保真地图最适合创建需要在团队多人之间分享的地图。高保真地图很容易理解,但是因为看起来是「成品版」,所以不够灵活。这种地图一般是数字化的格式,便于传播。
所有的用户体验类地图都有2个好处。首先,创建地图的流程促进了沟通交流,并建立一致的心智模型。其次,由地图产生的共享内容,可以在你的团队、织机构或者合作伙伴之间使用,以传达你对用户或服务的理解。地图也可以随着团队的成长,为决策提供依据。
选择A地图而不用B,并不会导致项目失败或者保证项目成功。理想的状况下,你应该根据需要,在项目的不同阶段使用这4种地图的不同组合,以便深入了解你的用户和组织。
文章来源:优设 作者:UXRen
线是平面构成的三大要素之一,在各类设计中都有着广泛的应用,而其中的斜线更是设计师非常喜欢的元素,相比水平和垂直的线,斜线更特别、更具动感,下面我们来看看斜线有哪些主流且强大的用法。
区隔信息是斜线最常见的用法,通常用来区隔左右、左上和右下两部分的信息,用斜线区隔的内容不需要对齐排列,这样看起来更灵活一点。
在海报设计中就经常用斜线来区隔年月日等日期信息。
很多简单的元素完整呈现出来时会显得很普通,这时依据斜线将其切割可以增加设计感,即切除元素的局部,只保留元素剩余的部分以及斜线,元素被切割后的不完整性会增加元素的独特性和神秘感,所以更容易让人眼前一亮。
PS:切割的时候要注意保留元素的美观性和识别性。
由于斜线具有一定的动感,通过重复排列后又具有节奏感,且线本身占面积比较小,不会对画面造成太大干扰,所以很适合用作装饰元素,斜线主要是从以下几方面来起到装饰作用的。
1. 增加动感
一些以文字为主且文字是水平或垂直排列的设计,可能会因为太过常规或缺少对比而缺乏动感,这时在文字周围增加一些平行的斜线,使其与主体形成方向对比,就可以大大提升该设计的动感。
2. 增加氛围
比如在一些促销设计中,如果画面中缺少装饰元素的点缀,那么促销的氛围也可能会有所欠缺,这种情况下,我们也可以通过增加斜线来改善,这里使用的斜线可以有粗细和颜色的变化。
PS:斜线的方向要统一。
3. 增加细节
比如很多画面的背景太单调,我们就可以把重复排列的斜线放进背景里做底纹,这样的背景感觉更丰富,而且用斜线做底纹不会对主体造成太大干扰。
PS:把斜线排成一个圆,具有不错的装饰效果。
在排版时可能会遇到这样的情况,比如我们想采用某种形式排版,但由于缺少内容或图片轮廓有限制,所以这么排会引起版面的失衡,这时可以用斜线来填充空白,以达到版面平衡的效果。
由于设计的版面通常都是矩形的,以至于斜线天生就显得比较特别,所以在设计中合理的使用斜线可以增加其设计感。
例如下面这张海报作品,如果没有中间的斜线它也会是一件不错的版式作品,但是有点常规,所以设计师用一根斜线穿过整个画面,打破了这种常规,给这件作品带来一种不一样的感觉。
PS:贯穿画面的斜线不能影响文字的识别性,且不能从人物的脸部穿过。
最后总结一下,斜线的主要功能有:区隔信息;分割元素;装饰;平衡;创造形式。光说不练假把式,大家在排版时记得多尝试一下斜线。
文章来源:优设 作者:葱爷
在这里,我们将研究设计中最简单、因而常常被低估的活动之一,即线框图的设计。了解什么是线框图,为什么需要设计它们以及如何充分利用线框图。
线框图,也称为页面示意图或屏幕蓝图,是展示网站或产品框架的视觉指南:
线框图的主要目标是向团队和利益相关者展示产品将包含的页面和组件,以及这些元素之间的相互作用。
1. 帮助团队评估和完善工作范围
线框图允许设计师快速创建产品的视觉表现,方便后期修改;
帮助设计师向团队展示应用程序具有的页面元素和控件,以及所有元素如何进行交互。
2. 让团队所有成员参与产品设计
线框图的使用允许设计师和开发人员在早期阶段共同参与讨论设计,在开始进行视觉设计之前就提供反馈和更改建议。
这样有助于使设计过程快速迭代,避免不必要的浪费。
3. 方便快速演示
从客户和利益相关者那里获得快速反馈是设计过程的重要组成部分。
设计过程中,经常会遇到需求的来回变化。有了线框图,可以使这个过程更有效,修改原型比修改线框图需要更多的时间和精力。
4. 进行用户测试
线框图可以帮助设计师从潜在用户那里获得有用价值的反馈。同时浏览线框比读取规范要快得多,还有助于减小与预期效果的差异。
为了获得最好的结果,为下一步的 UI 打下坚实的基础,需要遵循几个简单的规则:
1. 颜色的使用
如果在线框图中使用丰富的配色,可能会分散观者的注意力,并使更新变得更困难。
但在某些情况下,使用颜色突出显示特定组件是合理的。例如,可以将红色用于错误状态,将蓝色用于注释等。
2. 使用简单的组件
线框图并不包含全面设计和详细说明的组件。相反它们应该设计的相对简单,让团队成员更容易识别。
为组件添加细致的阴影、粗细描边将花费大量的时间和精力,却不是很实用。
3. 保持一致性
在所有线框图中,类似的组件必须看起来相同。如果相同的组件看起来不同,开发人员可能会质疑它们的功能是否相同,甚至会因为设计不同而增加估算时间。
在处理线框图时,记住一个简单的规则:保持一致,避免造成混淆。
4. 使用真实内容
我们会常看到UI/UX设计师没有在线框图上添加真正的内容,而是重复使用同一些文本。这是很少有设计师意识到的普遍错误。
内容真实与否会影响接下来的设计。如果使用不真实的内容,UI设计中文本的数量多少和排布方式都要再调整。
真实内容能给线框图增加价值,更好地解释上下文。
5. 使用注释
设计中可能会遇到某些解决方案无法直观地加以说明的情况,例如某些控件背后的逻辑,因此开发人员可能会对它们有疑问。
在这种情况下,可以提供注释来解释其背后的逻辑。这样,你的团队就会理解你的解决方案,你就不需要花时间再讨论它们。
6. 线框图程度
线框图应该选择低保真还是高保真,没有严格的规定,取决于项目的具体要求。
硅谷知名作家埃里克·莱斯认为,如果不能带来价值就不需要做额外的工作,从基础做起,然后根据需要添加细节。
7. 将线框图延伸到交互原型中
在使用不同产品时,有一些简单而通用的交互,也有一些交互相当复杂。
在线框图不足以说明复杂性的情况下,可以将线框图扩展到交互原型中,而不必写冗长的注释并花大量时间进行解释。
将线框图结合到设计过程中,为我们所用:
文章来源:优设 作者:Clip设计夹
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
一张海报优劣与否,见仁见智,每个人都有自己的审美。
所长经常听到设计师们为一张海报唇枪舌战。但无论审美或者风格如何独特,一张优秀海报都有基本的评判标准,可能是画面美,也可能是准确传达电影内容。本期我们来看看国外的设计师是如何评判一张海报的优缺点。根据文章内容,所长也为大家精选了同类型的海报,美图共赏。
(文章来源The Glantz 工作室, 设计师Rebecca/佚名,下文分别简称R和E)
说到奥斯卡,每个人谈论的都是最佳影片,那最佳海报呢?
The Glantz 工作室在最佳影片提名中投票选出最爱的海报,并邀请团队中高级设计师解读电影海报的优势与劣势。这些被选中的海报都有四个重要的组成,分别是引人注目的标题、字体组合、画面、构图。优秀的海报使我们能更贴近银幕上的故事。借第90届奥斯卡奖提名作品我们来谈谈优秀电影海报设计的几大特征。
《华盛顿邮报》设计 BLT Communications
R:这是我最喜欢的海报。
E:我觉得很简约,但是画面丧失了平衡感。
R:我不同意,画面顶端的名字和底部的人物保持了平衡。
E:也许是缺少对称整齐的感觉。
R:我反而喜欢这种不对称。我没有看过这部电影,通过海报我能感受到电影的情绪,因为不对称的画面带来了不和谐的感觉。重复的楼梯和这种压倒性的视角,都告诉主角在面对复制的局面,有很多困难需要跨越。
E:别忘了细节,极简的字体排版和楼梯的纹理形成平衡感。是一张有趣的海报。
△ 《华盛顿邮报》海报
《水形物语》设计 James Jean
E:太美了,聚光的感觉非常吸睛,细节很多。乍看会忽略背景,随着深入观察会感受到画面层次感鲜明。
R:光线很美,看到他们在拥抱就知道是个浪漫的故事。在深海之下的拥抱浪漫到不真实。
△ 《水形物语》《热带雨》海报
《三块广告牌》设计 BOND
R:风暴将至,厄运降临的画面意向和配色,暗示将要发生一些事情。画面通过风暴来体现电影发生的地点,三块广告牌在画面底部,并不明显。电影logo的设计很精彩,我们从未在其他海报上看到过,字体颜色和夕阳的颜色有连贯性。
E:我同意Rebecca。这张海报用场景来表现冲突感,很简单但是装饰性极强的排版。
△ 《灯塔》《流浪地球》海报
《敦刻尔克》设计 Concept Arts
E:海报给人不安的感觉。
R:中心对称很平衡
E:平衡感和逆光,战争发生当下的混乱。
R:当你在看海报上的人物,你也能跟随着他的视角,直面战场,是诺兰导演的风格。
E:海报底端高亮的宣传语「由《黑暗骑士三部曲》《盗梦空间》《星际穿越》导演指导」,以暗示这部电影与诺兰的电影是同级别大片。
△ 《1917》《血战钢锯岭》海报
《请以你的名字呼唤我》设计 N/A
R:有点独立电影的感觉。
E:海报选择的人物状态很打动人,画面中心对称。但是海报上有太多辅助信息和版权印,有点干扰主题和画面层次。手写的标准字和人物可以再向上移动,不会被底部版权信息干扰。
R:这是一部小体量影片,不像《华盛顿邮报》有知名度高的演员可以作为影片买点被设计在海报上。《请以你的名字呼唤我》的海报更专注在人物状态和排版设计。
△ 《请以你的名字呼唤我》《一个明星的诞生》《燃烧女子的肖像》海报
《至暗时刻》设计 Empire Design
E:人物形象和透明度都做的很好。
R:看到海报就确切知道电影将要讲述的故事,角色的状态和海报上的「大师之作」四个字,这就是电影的全部。画面底部淡入的人像让画面更有层次感,人物形象也变得立体了。
△ 《悲梦》《波西米亚狂想曲》《小丑》海报
《逃出绝命镇》设计 LA
E:海报的构图很特别,用碎片化的方式展示了剧情,暗示了故事发展。所有人物都沿着玻璃的痕迹相交然后被打破。唯一的缺点是右下角的字体排版太拥挤。
R:海报信息量很大。
△ 《玻璃先生》《贴身保镖》海报
《伯德小姐》设计 BLT Communications
R:故事发生在天主教学校,电影标准字有宗教的感觉,让观众对电影有基本的了解。人物形象的选择能让人感受到这个女孩的性格。
E:海报顶部的人物名字有不同颜色,像教堂的彩色玻璃窗,很微妙。
△ 《只是丢了手机》《送我上青云》海报
《魅影缝匠》设计 Midnight Marauder (绘画 Tony Stella)
E:水彩效果很美,人物很传神,人物腿部有点混色,使画面底部尤其是双腿变得不清晰。字体和排版很古典。
R:使我想起一些基于插画的经典电影海报。
△ 《魅影缝匠》《小姐》《春潮》海报
最佳海报将会是…
如果奥斯卡邀请我们工作室评选最佳海报,我们的答案是《华盛顿邮报》。这张海报符合优秀海报的四个构成。虽然我们看好《华盛顿邮报》,但还是坐等最佳影片花落谁家。
看了这期内容后,能否在奥斯卡级别的海报上找到一些共性呢?今后所长还会定期搬运新鲜有料的好文分享给大家。
文章来源:优设 作者:影视物料研究所
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