作为公民,我们在用我们擅长的设计去服务社会,在这个过程中形成自己的积淀。这是不可用金钱来衡量的价值。
作者:蓝蓝
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
最近在项目中遇到这样一个问题
当页面加载完毕后由于选项卡的另外两张属于display:none;状态 所以另外两张选项卡内echarts的宽高都会变成默认100*100
查阅了很多网上的案例,得出一下一些解决方案:
1:
原因很简单,在tab页中,图表的父容器div是隐藏的(display:none),图表在执行js初始化的时候找不到这个元素,所以自动将“100%”转成了“100”,最后计算出来的图表就成了100px
解决办法:
找一个在tab页的切换操作中不会隐藏的父容器,把它的宽度的具体值取出后在初始化图表之前直接赋给图表
1 $("#chartMain").css('width',$("#TabContent").width());//获取父容器的宽度具体数值直接赋值给图表以达到宽度100%的效果 2 var Chart = echarts.init(document.getElementById('chartMain')); 3 4 // 指定图表的配置项和数据 5 option = { ...配置项和数据 }; 6 7 // 使用刚指定的配置项和数据显示图表。 8 Chart.setOption(option);
2:mychart.resize() 重新渲染高度
3: 后来我想到了问题所在,既然高度是因为display:none;导致的 那大可不必设置这个属性,但是在页面渲染完毕后加上即可
所以取消了选项卡的display:none; 但在页面加载完毕后
window.οnlοad=function(){
根基id在添加css display:none;
}
即可解决,
分割线
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接下来解决一下ifram内外通讯 互相通讯赋值ifram src 和高度问题
蓝蓝设计的同事们,在积累了一定经验的同时,也在不断的学习和丰富关于网站及数据可视化的表达方式,搜集资料,作为大屏及数据可视化界面设计资料的参考,分享如下:
希望这篇文章可以帮到您!
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接下来为大家介绍几款手机appui界面设计
--手机appUI设计--
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React是Facebook开发的一款JS库,那么Facebook为什么要建造React呢,主要为了解决什么问题,通过这个又是如何解决的?
从这几个问题出发我就在网上搜查了一下,有这样的解释。
Facebook认为MVC无法满足他们的扩展需求,由于他们非常巨大的代码库和庞大的组织,使得MVC很快变得非常复复杂,每当需要添加一项新的功能或特性时,系统的复杂度就成级数增长,致使代码变得脆弱和不可预测,结果导致他们的MVC正在土崩瓦解。认为MVC不适合大规模应用,当系统中有很多的模型和相应的视图时,其复杂度就会迅速扩大,非常难以理解和调试,特别是模型和视图间可能存在的双向数据流动。
解决这个问题需要“以某种方式组织代码,使其更加可预测”,这通过他们(Facebook)提出的Flux和React已经完成。
Flux
是一个系统架构,用于推进应用中的数据单向流动。React
是一个JavaScript框架,用于构建“可预期的”和“声明式的”Web用户界面,它已经使Facebook更快地开发Web应用
对于Flux,目前还没怎么研究,不怎么懂,这里就先把Flux的图放上来,有兴趣或者了解的可以再分享下,这里主要说下React。
那么React是解决什么问题的,在官网可以找到这样一句话:
We built React to solve one problem: building large applications with data that changes over time.
构建那些数据会随时间改变的大型应用,做这些,React有两个主要的特点:
另外在React官网上,通过《Why did we build React?》为什么我们要建造React的文档中还可以了解到以下四点:
Virtual DOM 虚拟DOM
传统的web应用,操作DOM一般是直接更新操作的,但是我们知道DOM更新通常是比较昂贵的。而React为了尽可能减少对DOM的操作,提供了一种不同的而又强大的方式来更新DOM,代替直接的DOM操作。就是Virtual DOM
,一个轻量级的虚拟的DOM,就是React抽象出来的一个对象,描述dom应该什么样子的,应该如何呈现。通过这个Virtual DOM去更新真实的DOM,由这个Virtual DOM管理真实DOM的更新。
为什么通过这多一层的Virtual DOM操作就能更快呢? 这是因为React有个diff算法,更新Virtual DOM并不保证马上影响真实的DOM,React会等到事件循环结束,然后利用这个diff算法,通过当前新的dom表述与之前的作比较,计算出最小的步骤更新真实的DOM。
component 的使用在 React 里极为重要, 因为 components 的存在让计算 DOM diff 更。
State 和 Render
React是如何呈现真实的DOM,如何渲染组件,什么时候渲染,怎么同步更新的,这就需要简单了解下State和Render了。state属性包含定义组件所需要的一些数据,当数据发生变化时,将会调用Render重现渲染,这里只能通过提供的setState方法更新数据。
好了,说了这么多,下面看写代码吧,先看一个官网上提供的Hello World
的示例:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <script src="http://fb.me/react-0.12.1.js"></script> <script src="http://fb.me/JSXTransformer-0.12.1.js"></script> </head> <body> <div id="example"></div> <script type="text/jsx"> React.render( <h1>Hello, world!</h1>,
document.getElementById('example')
); </script> </body> </html>
这个很简单,浏览器访问,可以看到Hello, world!
字样。JSXTransformer.js
是支持解析JSX语法的,JSX是可以在Javascript中写html代码的一种语法。如果不喜欢,React也提供原生Javascript的方法。
再来看下另外一个例子:
<html> <head> <title>Hello React</title> <script src="http://fb.me/react-0.12.1.js"></script> <script src="http://fb.me/JSXTransformer-0.12.1.js"></script> <script src="http://code.jquery.com/jquery-1.10.0.min.js"></script> <script src="http://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/showdown/0.3.1/showdown.min.js"></script> <style> #content{ width: 800px; margin: 0 auto; padding: 5px 10px; background-color:#eee; } .commentBox h1{ background-color: #bbb; } .commentList{ border: 1px solid yellow; padding:10px; } .commentList .comment{ border: 1px solid #bbb; padding-left: 10px; margin-bottom:10px; } .commentList .commentAuthor{ font-size: 20px; } .commentForm{ margin-top: 20px; border: 1px solid red; padding:10px; } .commentForm textarea{ width:100%; height:50px; margin:10px 0 10px 2px; } </style> </head> <body> <div id="content"></div> <script type="text/jsx"> var staticData = [ {author: "张飞", text: "我在写一条评论~!"}, {author: "关羽", text: "2货,都知道你在写的是一条评论。。"}, {author: "刘备", text: "哎,咋跟这俩逗逼结拜了!"} ]; var converter = new Showdown.converter();//markdown /** 组件结构: <CommentBox> <CommentList> <Comment /> </CommentList> <CommentForm /> </CommentBox> */ //评论内容组件 var Comment = React.createClass({ render: function (){ var rawMarkup = converter.makeHtml(this.props.children.toString()); return ( <div className="comment"> <h2 className="commentAuthor"> {this.props.author}: </h2> <span dangerouslySetInnerHTML={{__html: rawMarkup}} /> </div> ); } }); //评论列表组件 var CommentList = React.createClass({ render: function (){ var commentNodes = this.props.data.map(function (comment){ return ( <Comment author={comment.author}> {comment.text} </Comment> ); }); return ( <div className="commentList"> {commentNodes} </div> ); } }); //评论表单组件 var CommentForm = React.createClass({ handleSubmit: function (e){ e.preventDefault(); var author = this.refs.author.getDOMNode().value.trim(); var text = this.refs.text.getDOMNode().value.trim(); if(!author || !text){ return; } this.props.onCommentSubmit({author: author, text: text}); this.refs.author.getDOMNode().value = ''; this.refs.text.getDOMNode().value = ''; return; }, render: function (){ return ( <form className="commentForm" onSubmit={this.handleSubmit}> <input type="text" placeholder="Your name" ref="author" /><br/> <textarea type="text" placeholder="Say something..." ref="text" ></textarea><br/> <input type="submit" value="Post" /> </form> ); } }); //评论块组件 var CommentBox = React.createClass({ loadCommentsFromServer: function (){ this.setState({data: staticData}); /* 方便起见,这里就不走服务端了,可以自己尝试 $.ajax({ url: this.props.url + "?_t=" + new Date().valueOf(), dataType: 'json', success: function (data){ this.setState({data: data}); }.bind(this), error: function (xhr, status, err){ console.error(this.props.url, status, err.toString()); }.bind(this) }); */ }, handleCommentSubmit: function (comment){ //TODO: submit to the server and refresh the list var comments = this.state.data; var newComments = comments.concat([comment]); //这里也不向后端提交了 staticData = newComments; this.setState({data: newComments}); }, //初始化 相当于构造函数 getInitialState: function (){ return {data: []}; }, //组件添加的时候运行 componentDidMount: function (){ this.loadCommentsFromServer(); this.interval = setInterval(this.loadCommentsFromServer, this.props.pollInterval); }, //组件删除的时候运行 componentWillUnmount: function() { clearInterval(this.interval); }, //调用setState或者父级组件重新渲染不同的props时才会重新调用 render: function (){ return ( <div className="commentBox"> <h1>Comments</h1> <CommentList data={this.state.data}/> <CommentForm onCommentSubmit={this.handleCommentSubmit} /> </div> ); } }); //当前目录需要有comments.json文件 //这里定义属性,如url、pollInterval,包含在props属性中 React.render( <CommentBox url="comments.json" pollInterval="2000" />, document.getElementById("content") ); </script> </body> </html>
乍一看挺多,主要看脚本部分就可以了。方便起见,这里都没有走后端。定义了一个全局的变量staticData
,可权当是走服务端,通过浏览器的控制台改变staticData
的值,查看下效果,提交一条评论,查看下staticData的值的变化。
国外应用的较多,facebook、Yahoo、Reddit等。在github可以看到一个列表Sites-Using-React,国内的话,查了查,貌似比较少,目前知道的有一个杭州大搜车。大多技术要在国内应用起来一般是较慢的,不过React确实感觉比较特殊,特别是UI的组件化和Virtual DOM的思想,我个人比较看好,有兴趣继续研究研究。
和其他一些js框架相比,React怎样,比如Backbone、Angular等。
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接下来为大家介绍几款手机appui界面设计
--手机appUI设计--
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课程介绍
近些年,浏览器的功能越来越强大,渐渐得成为了复杂应用和图形的平台。同时,现有大多数浏览器实现了对 WebGL 的支持,但要直接使用 WebGL 相关接口进行开发,则需要学习复杂的着色器语言,且开发周期长,不利于项目的快速开发。
面对这种情况,Three.js 应运而生,它不但对 WebGL 进行了封装,将复杂的接口简单化,而且基于面向对象思维,将数据结构对象化,非常方便我们开发。Three.js 的发展十分迅速,然而配套的学习材料却比较匮乏,于是便有了当前的这个课程。
本课程作为入门课程,不会深入做源码解析,主要协助初学者了解 Three.js 的数据结构,基础 API 以及相关辅助插件的使用。帮助初学者达到快速入门的目的。
本课程共包含四大部分。
第一部分(第01-02课),入门前概述,带你初步认识 Three.js、框架选择标准、开发工具,源码获取,实现一个“Hello World”辅助工具。
第二部分(第03-08课),基础功能篇,主要包括 Object3D、Scene、Mesh、Group、Geometry、Materials、Lights、Cameras、粒子等相关功能的介绍。
第三部分(第09-15课),进阶篇,主要包括 Controls、Loaders、Animation、Tween、核心对象,与场景之间的交互以及性能优化介绍。
第四部分(第16课),实战篇,带大家利用所学知识实现一个 3D 小案例。
郑世强,现就职于上海某网络公司担任前端工程师,CSDN 博客作者,长期活跃于各大论坛,擅长前端开发、WEBGL 开发。
WebGL(Web 图形库)是一种 JavaScript API,用于在任何兼容的 Web 浏览器中呈现交互式 3D 和 2D 图形,而无需使用插件。WebGL 通过引入一个与 OpenGL ES 2.0 紧密相符合的 API,可以在 HTML5 <canvas> 元素中使用(简介引自 MDN)。
以我的理解,WebGL 给我们提供了一系列的图形接口,能够让我们通过 JavaScript 去使用 GPU 来进行浏览器图形渲染的工具。
Three.js 是一款 webGL 框架,由于其易用性被广泛应用。Three.js 在 WebGL 的 API 接口基础上,又进行的一层封装。它是由居住在西班牙巴塞罗那的程序员 Ricardo Cabbello Miguel 所开发,他更为人知的网名是 Mr.doob。
Three.js 以简单、直观的方式封装了 3D 图形编程中常用的对象。Three.js 在开发中使用了很多图形引擎的高级技巧,极大地提高了性能。另外,由于内置了很多常用对象和极易上手的工具,Three.js 的功能也非常强大。最后,Three.js 还是完全开源的,你可以在 GitHub 上找到它的源代码,并且有很多人贡献代码,帮助 Mr.doob 一起维护这个框架。
WebGL 原生 API 是一种非常低级的接口,而且还需要一些数学和图形学的相关技术。对于没有相关基础的人来说,入门真的很难,Three.js 将入门的门槛降低了一大截,对 WebGL 进行封装,简化我们创建三维动画场景的过程。只要你有一定的 JavaScript 基础,有一定的前端经验,我坚信,用不了多长时间,三维制作会变得很简单。
用最简单的一句话概括:WebGL 和 Three.js 的关系,相当于 JavaScript 和 jQuery 的关系。
Three.js 作为 WebGL 框架中的佼佼者,由于它的易用性和扩展性,使得它能够满足大部分的开发需求,Three.js 的具体功能如下:
Three.js 掩盖了 3D 渲染的细节:Three.js 将 WebGL 原生 API 的细节抽象化,将 3D 场景拆解为网格、材质和光源(即它内置了图形编程常用的一些对象种类)。
面向对象:开发者可以使用上层的 JavaScript 对象,而不是仅仅调用 JavaScript 函数。
功能非常丰富:Three.js 除封装了 WebGL 原始 API 之外,Three.js 还包含了许多实用的内置对象,可以方便地应用于游戏开发、动画制作、幻灯片制作、髙分辨率模型和一些特殊的视觉效果制作。
速度很快:Three.js 采用了 3D 图形最佳实践来保证在不失可用性的前提下,保持极高的性能。
支持交互:WebGL 本身并不提供拾取(Picking)功能(即是否知道鼠标正处于某个物体上)。而 Three.js 则固化了拾取支持,这就使得你可以轻松为你的应用添加交互功能。
包含数学库:Three.js 拥有一个强大易用的数学库,你可以在其中进行矩阵、投影和矢量运算。
内置文件格式支持:你可以使用流行的 3D 建模软件导出文本格式的文件,然后使用 Three.js 加载,也可以使用 Three.js 自己的 JSON 格式或二进制格式。
扩展性很强:为 Three.js 添加新的特性或进行自定义优化是很容易的事情。如果你需要某个特殊的数据结构,那么只需要封装到 Three.js 即可。
支持HTML5 Canvas:Three.js 不但支持 WebGL,而且还支持使用 Canvas2D、Css3D 和 SVG 进行渲染。在未兼容 WebGL 的环境中可以回退到其它的解决方案。
虽然 Three.js 的优势很大,但是它也有它的不足之处:
官网文档非常粗糙,对于新手极度不友好。
国内的相关资源匮乏。
Three.js 所有的资料都是以英文格式存在,对国内的朋友来说又提高了门槛。
Three.js 不是游戏引擎,一些游戏相关的功能没有封装在里面,如果需要相关的功能需要进行二次开发。
随着 WebGL 的迅速发展,相关的 WebGL 库也丰富起来,接下来介绍几个比较火的 WebGL 库。
Babylon.JS 是最好的 JavaScript 3D 游戏引擎,它能创建专业级三维游戏。主要以游戏开发和易用性为主。与 Three.js 之间的对比:
Three.js 比较全面,而 Babylon.js 专注于游戏方面。
Babylon.js 提供了对碰撞检测、场景重力、面向游戏的照相机,Three.js 本身不自带,需要依靠引入插件实现。
对于 WebGL 的封装,双方做得各有千秋,Three.js 浅一些,好处是易于扩展,易于向更底层学习;Babylon.js 深一些,好处是易用扩展难度大一些。
Three.js 的发展依靠社区推动,出来的比较早,发展比较成熟,Babylon.js 由微软公司在2013推出,文档和社区都比较健全,国内还不怎么火。
PlayCanvas 是一个基于 WebGL 游戏引擎的企业级开源 JavaScript 框架,它有许多的开发工具能帮你快速创建 3D 游戏。与 Three.js 之间的对比:
PlayCanvas 的优势在于它有云端的在线可视化编辑工具。
PlayCanvas 的扩展性不如 Three.js。
最主要是 PlayCanvas 不完全开源,还商业付费。
Cesium 是国外一个基于 JavaScript 编写的使用 WebGL 的地图引擎,支持 3D、2D、2.5D 形式的地图展示,可以自行绘制图形,高亮区域。与 Three.js 对比:
Cesium 是一个地图引擎,专注于 Gis,相关项目推荐使用它,其它项目还是算了。
至于库的扩展,其它的配套插件,以及周边的资源都不及Three.js。
通过以上信息我们发现,Three.js 在其库的扩展性,易用性以及功能方面有很好的优势。学习 Three.js 入门 3D 开发不但门槛低,而且学习曲线不会太陡,即使以后转向 WebGL 原生开发,也能通过 Three.js 学习到很多有用的知识。
现在最火的微信小游戏跳一跳也是在 Three.js 的基础上开发出来的。所以,Three.js 是我们必须要学的 WebGL 框架。
Three.js 可以使用 WebGL 在所有现代浏览器上渲染场景。对于旧版浏览器,尤其是 Internet Explorer 10 及更低版本,您可能需要回退到其他渲染器(CSS2DRenderer、CSS3DRenderer、SVGRenderer、CanvasRenderer)。
注意:如果您不需要支持这些旧版浏览器,则不推荐使用其他渲染器,因为它们速度较慢并且支持的功能比 WebGLRenderer 更少。
即可下载当前版本的代码及相关案例,文件下载解压后是这样的:
其中相关文件夹的内容是:
build:里面含有 Three.js 构建出来的 JavaScript 文件,可以直接引入使用,并有压缩版;
docs:Three.js 的官方文档;
editor:Three.js 的一个网页版的模型编辑器;
examples:Three.js 的官方案例,如果全都学会,必将成为大神;
src:这里面放置的全是编译 Three.js 的源文件;
test:一些官方测试代码,我们一般用不到;
utils:一些相关插件;
其他:开发环境搭建、开发所需要的文件,如果不对 Three.js 进行二次开发,用不到。
还有第三种,就是直接去 GitHub 上下载源码,和在官网上下载的代码一样。
<!DOCTYPE html><html><head> <meta charset=utf-8> <title>我的第一个Three.js案例</title> <style> body { margin: 0; } canvas { width: 100%; height: 100%; display: block; } </style></head><body onload="init()"><script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/92/three.js"></script><script> //声明一些全局变量 var renderer, camera, scene, geometry, material, mesh; //初始化渲染器 function initRenderer() { renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //实例化渲染器 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); //设置宽和高 document.body.appendChild(renderer.domElement); //添加到dom } //初始化场景 function initScene() { scene = new THREE.Scene(); //实例化场景 } //初始化相机 function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200); //实例化相机 camera.position.set(0, 0, 15); } //创建模型 function initMesh() { geometry = new THREE.BoxGeometry( 2, 2, 2 ); //创建几何体 material = new THREE.MeshNormalMaterial(); //创建材质 mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ); //创建网格 scene.add( mesh ); //将网格添加到场景 } //运行动画 function animate() { requestAnimationFrame(animate); //循环调用函数 mesh.rotation.x += 0.01; //每帧网格模型的沿x轴旋转0.01弧度 mesh.rotation.y += 0.02; //每帧网格模型的沿y轴旋转0.02弧度 renderer.render( scene, camera ); //渲染界面 } //初始化函数,页面加载完成是调用 function init() { initRenderer(); initScene(); initCamera(); initMesh(); animate(); }</script></body></html>
请将上面的代码复制到 HTML 文件中,然后使用浏览器打开,我们就会发现下面的效果:
————————————————
版权声明:本文为CSDN博主「GitChat的博客」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/valada/java/article/details/80871701
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