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聊聊对设计和品牌的一些新看法

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设计的审美大多数是依照市场的改变而变化的,市场选择的东西要试着去相信,可以参考,不表示要一比一的模仿,加入自己的想法和理解,也许能有新的东西出来。接到委托之后先具体化的沟通,理解需求,复述你的理解,让对方同屏,之后再进行更具体的论述,能减少之后的许多麻烦。

讲讲AI在B端设计上的应用方法

鹤鹤 行业趋势

我们今天讨论的,就是 AI 在 B 端设计方向的应用方法,以及我们应该如何应对。
B 端设计领域的 AI 应用
大多数同学目前对 AI 应用的认识只有文生图、对话、驾驶等领域,但 AI 应用的场景远远不止它们。
和头部的明星 AI 产品、模型相比,细分市场的 AI 应用就非常没有存在感了。比如使用 AI 进行财务的审核、饮料配方的调节、工程安全的模拟等等,它可以帮助企业节约大量的人力完成工作。
概括起来,就是一些可以通过计算机完成的(也不止)重复性劳动或标准化流程,都可以引入 AI 的技术进行降本增效。
那在 UI 设计领域中,这些重复性和标准化的工作内容有嘛?
有,但是并不会像外行或者新手想象的那么多。AI 难以覆盖的场景我们过去的分享探讨过,等等也会做进一步的说明,而这里我们先要探讨的,就是能用 AI 实现的 B 端设计场景,具体有哪些。
我们都知道市面上现在有很多开源的 B 端前端框架,各个大厂前赴后继地对它们进行更新和完善,里面包含了非常丰富的组件库。
讲讲AI在B端设计上的应用方法
 
 
这些组件库不不止是 UI 的组件,也包含了前端的对应代码,前端工程师可以快速调用这些代码组件而不用自己去重新写一遍样式和交互。
原则上,使用现成的组件开发就可以快速完成整套项目的前端内容,这可以给前端工程师节省大量时间。所以即使项目中有完整的设计稿,前端在开发过程中也会偷懒直接略过,直接套用框架内的组件实现。
这和设计师直接套用素材完成运营图设计一样,明明有现成的素材在那里,为什么要浪费一大堆时间自己重新画一遍还是用 3D 建模渲染?同理,要是组件足够丰富,满足项目的需要,设计师也可以直接复用官方的组件素材,不用自己设计。
组件化思维的运用,就是项目工作标准化和重复性的根源,不仅应用在设计领域,对于前、后端开发来说同理。
基于这种思路,催生出了一种新的 SaaS 模式 —— 低代码 Low-Code 服务。
即通过少量的代码,或者干脆不用代码,仅通过可视的工具和组件实现软件的开发,并完成相应的配置和部署的工具。
这概念咋一看不就是建站工具?比如有赞、微店之类的,用户可以在里面直接创建并配置店铺,然后以网页、H5 或小程序的形式发布。
但这只是最初级的应用,传统的建站工具属于帮你预制好了主要的参数和功能,用户只能在这个范围内做少量的自定义编辑和设置。但进阶的 Low-Code,会赋予用户更大的编辑范围和自由度,让用户通过可视化的界面创建自己想要的产品和功能。
讲讲AI在B端设计上的应用方法
 
 
这类产品已经衍生出一个规模不小的市场,因为有大量的中小企业不想投入太多的精力和成本进数字化平台的搭建上,
并希望能快速创建不同的管理工具来匹配企业日新月异的发展需要
这里要划重点,对于一部分企业来说,经营模式和业务流程是持续迭代的,如果使用传统的开发模式那么很难跟上这种迭代。
以连锁餐饮品牌举例,前期只在一个城市经营,和后期扩张到全省或全国,采购流程和供应链管理必然会持续进行调整,提交一个采购工单所需填写的字段就会发生变化,同理展示的表格、详情页也要跟着调整。
这类变化往往并没有修改界面的视觉、交互、组件,仅仅是增加和减少字段数据,而用传统的收集需求再输出进行开发的模式效率非常低,所以它们就成为 Low-Code 的最佳应用场景。业务方自己配置、修改直接上线,省掉产品经理、设计师、程序员中间耗差时……
并且对于很多企业来说,只需要应用一些非常基础的功能服务和页面类型。比如我经常提到的 B 端管理系统的四个核心页面类型:
讲讲AI在B端设计上的应用方法
 
 
Low-Code 就是把常规需求标准化,并运用组件化的框架,让用户通过简单的填写和编辑就能生成出想要的页面和功能。
既然需求不复杂,功能、组件、页面、代码都可以标准化,那不用 AI 降本增效还有王法嘛?
所以,使用 AI 生成 B 端页面(不是设计稿)的工具已经在大厂内部开始应用了,开发专属大模型,再把做好的组件喂给模型,用户只要在相应的表单内填入需求,就可以快速生成出落地的页面。
并且各家大厂内部的 B 端组件库,可远远不止对外分享的这些开源框架里包含的数量,还有很多特殊的业务组件,可以让模型得到更好的训练和产出,比普通 Low-Code 模式更简单高效,大幅度提升企业内部B端产品的落地和运用效率。
从已经了解到的信息中,有一部分业务部门已经开始进入实践环节了。且随着技术的迭代,这种工具必然会越来越强大,功能越来越丰富。
所以,了解完这个趋势,设计师和前端工程师迎来大结局了?要被AI技术清洗了?现在该捧起《从0到1学习炒粉》学习了嘛?
这就是下面要讨论的内容。
B 端 AI 和设计的关联
前面做了不少铺垫,就是为了强调,适用于 Low-Code 和 AI 生成的 B 端产品,是有前提条件的,包含下面这些要素:
  •  
    完整成熟的前后端组件库
  •  
    需求使用基础做法就能实现
  •  
    需要经常变动调整的业务需求
  •  
    对设计和交互本身要求不高
而这里面最关键的东西,就是标准化。必须要知道在今天的 AI 的应用发展中,要生成出符合实际工作需要的结果,绝对不是靠输入信息以后它自己 “蒙” 出来的。为了让结果尽可能准确,那么喂给模型的数据也就要越多且越有针对性。
理论上面向 B 端的 AI 工具,只要不断提供给他新的组件、页面,就能拓展它可以实现的范围。但不管你怎么训练它,都要满足标准化的前提。
而标准化,恰恰就是国内 B 端业务的命门……
我们都知道国内 SaaS 行业现在发展非常的混乱,虽然在不同的细分领域有自己的独角兽,比如财务领域的金蝶,OA 领域的钉钉,ERP 领域的用友等等。
但是这些公司就发展状况良好利润丰厚了?24年一季度的 SaaS 头部公司业绩非常萧条,比如网上找到的统计,和国外 SaaS 头部公司的估值和利润形成鲜明的对比:
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为什么国内 SaaS 市场那么惨淡?说到底就是在国内 B 端领域很难实现真正的标准化,而不是国内 B 端市场规模太小。
比如钉钉、飞书这样的 OA 软件已经很成熟了,但它们的实际普及程度一点都不高,而中大型企业又有各种考量,现成的不用就热衷于开发一套自己的系统,简称定制化。这就倒逼 SaaS 工具为了满足更多的企业需求,拼命叠加功能,使得这些 SaaS 工具一个比一个臃肿。
而我们前面提到的 AI 生成,想要普及同样需要面对这种困境,因为模型不管怎么做,它都是基于特定标准化下的产物,它可以满足其中一部分需求,但难以满足其它需求。尤其是国内 B 端定制化需求中,混乱、抽象、联系复杂的问题非常突出。
换句话说,国内 B 端市场的大多数系统,是非标准化的,需要产品团队在面对这些非标准的需求下做出创新和适配,就必须要考虑很多抽象的因素,领导、背景、体验、交互、周期、难度等等。这个过程不可能由业务方自己完成,且最终导出的设计结果,往往会和常规方案有很大的差异。
按常规逻辑考虑的话,那有多少组件我们整理多少组件,早晚有一天不得穷尽设计师思考范围的边界?
且不说获得不同商业项目的业务组件有多困难,如果组件之间没有更底层的思路去规范它们的设计和交互,那么硬凑到一起的项目是非常割裂的,而 AI 在短时间内没办法做到真正理解交互的逻辑并根据使用场景做理性的推理。
所以基于一套团队产出的组件必然是有限的,它们或许可以满足自己项目,但不可能满足市面上所有项目的使用需求。
还有一个很关键的疑问,就是很多人会想,一个项目中的特殊组件往往只是少数,我们用 AI 工具生成多数页面,少数进行定制和独立开发不就行了?
这思路在逻辑上很合理,但实践起来的问题非常多。举个例子比如设计稿直接生成网页这种技术,从20年前我刚了解到网页设计那天说到现在了,这个实现逻辑理应不需要 AI 的参与都能做到,中间也问世了不少产品和工具,但没有一个做成了,反而网页前端工程师都成为一个独立热门职业了(以前是 UI 写)。
原因就是作为商业项目来说,团队需要 “可控性”,机器生成代码虽然容易,但是如果要修改里面的东西怎么办?实际情况就是前端对这些外部代码深恶痛绝,因为改起来太麻烦,而越大的项目改起来难度也越高。而且这个版本的一部分你改了,下个版本工具再生成的代码要不要兼容你前面写的东西?
所以现在即使有设计稿直接生成代码的工具前端也宁愿自己写,但当他们用到第三方框架的时候,能不动框架里面的东西就不动。想要理解这个感受,只要拿这些框架的组件素材用它们的组件、自动布局形式做完一个项目,你们就会产生 —— 还不如自己重做一遍的想法。
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所以生成工具,要不然能一次性完整满足所有需求,要不然就会因为两三成的缺口形成致命的瓶颈。当然,还有远比这些复杂的进一步因素,我就不在这里展开。
标准化无法在定制化的面前获得优势,这是国内 B 端行业面临的直接困局,当然这里有坏的影响也有好的影响。
坏的影响,就是头部 SaaS 企业没办法得到快速的发展,推高整个 B 端软件业的收入水平和吸引力,AI 生成页面这些技术适用范围小,没办法真惠及全体,行业处于反复造轮子但根本没办法停下来。
好的影响,则是头部的 SaaS 企业发展不起来,市占率就低,它们就没办像 C 端市场一样形成非常显著的马太效应,形成事实的垄断。大家重复造轮子,那么提供的就业岗位才多,才能让我国的炒粉行业没有那么卷,竞争没有那么激烈(???)……
讲讲AI在B端设计上的应用方法
 
 
如果你关注过 B 端市场足够多年,你就会明白任何企图用一种标准、方法论直接平铺整个行业的做法,注定是徒劳的,而无序、野蛮、熵增才是不变的主旋律。
但 AI 的作用短时间内完全发挥不了吗?也不是。除了前面提到的一些简单的项目之外,还有一个非常大的可能,就是中小模型的开发会变得越来越容易,而基于项目自研的界面 AI 生成工具很有可能会普及起来。虽然它们不能随心所欲生成任何需求的样式,但可以完全根据业务方的实际需要进行定制,去服务小范围的群体。
这不代表项目里面就不需要设计师,符合这套项目的标准依旧需要设计师去制定,也需要设计师持续输出特殊的页面和组件。
所以,未来很长一段时间内 AI 和 B 端 UI 设计师之间会是互补的关系,而不是替代关系。这也会对岗位要求形成进一步的影响,所以下面是我对 B 端 UI 设计师所需技能的建议:
  1.  
    进一步提升交互能力,尤其是基于业务认知输出交互方案的抽象思维能力
  2.  
    进一步巩固项目设计规范的创建能力,深入了解规范的应用和落地流程
  3.  
    进一步提升全局性设计思维,能提炼核心价值观并在项目中进行应用
  4.  
    进一步了解编程开发逻辑,能更好的配合前后端完成项目的输出提高效率
这些能力的掌握是 B 端 UI 设计师应对未来市场变化的核心竞争力,也是 AI 在短时间内绝对无法替代的东西。
不管是作为已经入行的,还是准备入行的 B 端设计新人,都不用对 AI 技术在 B 端的影响太过担心,自怨自艾,因为
如果 B 端项目的设计都那么简单的话,那么从前端框架普及的那一天起,B 端 UI 设计师就可以集体下岗,而不用等到 AI 应用的那天
换个表述方式,祝大家不会菜到那么轻易就被 AI 给取代了……
 
作者:酸梅干超人
链接:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTYzNzg4MA==.html
来源:站酷
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游戏UI-核心设计思路

鹤鹤 系统UI设计文章及欣赏

什么是UI?

 

UI设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。

放在游戏行业里,就是游戏的人机交互、操作逻辑、界面设计。

 

我们把这三点铺开来讲:

 

首先是人机交互

它可能是扭转战局的技能释放:按下技能,释放技能,获得团战胜利。

它可能是某个让你肾上腺素飙升的抽奖画面:哇哦,金色传说!

通过你的操作,计算机给予你的响应,交互充满在游戏的各个层面。

 

其次是操作逻辑

它是硬件、软件的底层逻辑。

它是游戏的底层逻辑:你的游戏用什么引擎开发?它是什么游戏类型?

它是人类的基本操作逻辑:你是左撇子还是视觉障碍人士?

 

最后是界面美观

为什么把它放在最后,因为我认为在UI制作流程里,界面美观一定是放在开发的最末尾!

界面美观的通常要求,不外乎几点:层次清晰、风格适配、视觉吸睛。

 

 

 

以上是游戏UI的一些常识,你理解了上述逻辑后,下面我们开始具体的制作流程。

 

游戏不只是单个环节,而是一套整体的工业流程,因此UI只是游戏中的一环,这里我不列举一些包含策划工作,例如:系统功能策划、世界观策划等;美术也会有美术概念设计的内容,整体内容我尽量限制于UI。

 

游戏UI制作流程我整理为4个步骤:关键界面框架-关键界面UX-关键界面风格产出-全界面真图。

 

 

 

一、设计关键界面框架

 

首先游戏立项后,作为UI设计师,要根据游戏类型设计原型初稿。

 

举个例子,一款开放世界动作游戏,策划给到功能文档,美术给定游戏风格图,那ui就可以开始第一步的关键界面框架设计。

关键界面是游戏主界面和重要一级跳转页(通常为属性、装备、背包、地图、设置)。

 

 

首先是主界面:一款动作类型游戏,核心玩法为动作战斗,需要玩家长时间停留在这个界面进行游玩,因此战斗界面即为游戏的主界面。

 

例如游戏的操作系统为手机,因此我们设计符合手机规范的操作逻辑;

例如针对手机不同的尺寸定义不同的以1334x750或2560x1480的的尺寸规范;

 

 

例如按照调查显示大拇指的最佳移动范围去做框架设计图,用的左移动、右攻击的方案定位基础操作位置,符合人体工程学。

 

我们按照策划功能设定条条列出需要的内容快速摆放。

动作控件:移动、技能、攻击。

人物属性:头像、名字、等级、血条、经验条、buff。

怪物:血条、怒气条、buff。

地图:小地图、人物位置、人物朝向、地图朝向、地理图。

任务目标:任务标题、文本、数量,指针。

 

这些内容需要去定义优先级,分布排开。

 

 

然后完成一级跳转页的功能模块,即属性、装备、背包、地图、设置的功能位置。

 

 

按照上述内容设计关键界面框架,完成游戏基本的功能逻辑。

 

 

 

 

二、设计关键界面UX(交互图)

 

关键界面UX一般是指关键界面框架的导向图、控件的交互反馈图。

我们的关键UX设计会依据五个准则:示能,意符,映射,反馈,概念模型。(交互/设计心理学基础)

 

下面我用一张图让你快速get到5个准则是什么意思。

 

图片来自网络

 

 

示能:是指一个物理对象与人之间的关系。例如做成按钮就是想让人明白可以点击。

 

意符:是表达提示。例如“go”文字提示你按钮的功能,我理解他是需要跳转。

 

映射:表示多组要素之间的关系。例如画面中出现的正方形图标回归类为可获得道具。

 

反馈:你执行了命令,就应该给你反馈。例如你点击了“go按钮“这个行为,会有一个按下状态然后跳转至活动界面这样的结果。

 

概念模型:快速告知产品的模型。例如你已经理解了这个活动的模型:签到获取道具!

 

但在实际制作过程中界面的复杂程度远比想象的要困难许多,还需要其他设计准则作为补充。

比如我们可以引入《尼尔森十大设计原则》、《交互设计的7大定律》,有兴趣可以搜索。

理论知识作为重要的逻辑参考,也是最终从结果反推过程的验证,越加复杂的系统会通过理论的取舍达到体验最优解。

 

根据5个准则,制作出我们的关键UX界面图:

 

有了清晰的关键界面框架和关键界面UX图,下一步我们开始关键界面的包装。

 

在这里我要做个小提醒。

一般在实际工作中,我们会需要各部门对效果图。就是拿我们制作的图和制作人、策划、程序、美术共同考虑每个部分的优先级、实现功能的可行性、核心玩法的方向性、动效镜头配合逻辑、界面美术的包装方向等等一系列未来会出问题去做预设,这就需要大量的经验(犯的错越多越好)。

策划考虑玩法是否有意思,UI考虑这个玩法体验的更舒服,拼接考虑资源如何处理、美术考虑怎么包装更牛逼,程序考虑怎么实现玩法更合理,我们需要共同去解决优先级最高的问题。

 

说人话就是开会,开会,开会,开不完的会。但是这一步也是必不可少的,为后续工作避坑。

 

 

 

 

 

三、关键界面风格产出

 

 

1.理论依据

 

界面风格的寻找有很多种方法,比如从游戏体验模型、产品定位、受众群体等方面找灵感。

主要作用是为了去寻找到能够支撑我们设计方向的理论依据,稍后我会着重讲解游戏体验模型(Game Experience Model)的设计方案。

 

举个着重于游戏的主色调方案的例子,主色调方向并非完全根据原画图来作为参考,更重要的是考虑游戏模型、游戏定位、受众群体等去定位游戏的主色调。

 

例如提到科幻游戏类型,大部分的科幻类的主色调会偏向蓝色,这是因为宇宙星空对于视觉效果的映射,主基调会是蓝色,而色相范围会根据受众群体的不同做出调整:硬核玩家的蓝色,受众是年轻人的蓝色偏向感知上会明显不同,这里会用到色彩心理的知识内容。

 

 

 

 

2.快速风格稿

 

回到我们的主界面,我们开始用颜色填充我们的UI层。

 

 

假设我通过以上理论依据完成了我的设计方向,那我在原有的交互功能稿上快速出草稿方案,为进一步的细化做铺垫。

 

这个过程我会建议大家使用色块法来制作,用色块法的原因是这个阶段只是需要看整体效果,不会去关注过多的细节,做的越细对设计师来讲只会越发限制你的发挥。用大色块去覆盖,我们看成套的小图能更快速的发现界面上的问题。 然后处理好黑白灰的关系和文字的排版,以最快速度出效果为目的。

文字的排版我会用到四个原则:亲密性、对齐、重复、对比;

黑白灰关系的原则:素描中主要运用黑白灰来表达物体的质感、量感、层次感;我们通过黑白灰关系确定层次。

 

 

以上,基本上完成了我们的关键界面假图。接下来就是细化假图,让原来的色块看起来更加工整舒适,满足基本可以使用的程度即可。

 

涉及到如此多的知识内容还能坚持住吗,接下来更是重量级的内容。

 

 

3.贴合游戏体验模型

 

我们完成了一套基础UI设计,但是莫得灵魂,没有灵魂的UI即使套用在不同游戏上也不会奇怪。

那么UI的灵魂是什么?或者说游戏美术的灵魂是什么?

 

是属于我们这个游戏独有的世界观和游戏机制。

 

这个阶段我要把界面去贴合游戏世界观,UI的风格走向、细节提炼、风格产出都来源于这一步。 这需要很多人共同去思考、脑暴、寻找、构建在这套世界观下合理的美术表现。

 

例如《王者荣耀》最开始的UI是没有调性和方向的,后来他们通过设计世界观、游戏机制的探索找到了他们的方向,智械飞升新国风(我的定义)

 

 

新版和旧版对比

 

 

这个方法我需要运用到游戏体验模型(Game Experience Model)的知识。

 

 

游戏体验模型(Game Experience Model)

 

 

游戏体验的六个要素以及它们之间的关系:

 

机制 - 行为:机制包括游戏中可能发生的所有动作和所有游戏对象 - 由游戏规则定义的所有内容。动作是机制在每种情况下的运作方式。

 

美学-感官刺激:美学包括旨在唤起玩家情绪的所有感官和认知设计。呈现给玩家的美感称为感官刺激。

 

•故事世界-叙事:故事世界为游戏提供了实质性的内容。那些没有的世界,是因为它们没有被放入游戏中,只是由游戏设计者想象出来的,或者由于所包含的情况而在逻辑上变得必要或可能。 叙述是游戏过程中发生的故事世界中的故事片段。

 

 

故事世界通常是游戏设计师设想的一个无限的宇宙。 叙事是玩家在游戏中体验的故事世界的片段,他们以情节、文字描述、动作场景、声音、艺术等形式对这个宇宙的一部分进行了美学再现,并在游戏过程中作为故事世界中的叙述呈现给玩家。

 

如果能理解故事叙事,那就能推导美学的艺术形式;游戏的机制所表现的玩家行为,能够起到限制/提高美学的效果;优秀的故事会回馈给设计者如何制作核心体验设计;以此达到三者能够互推的良性循环。

 

 

我们回过头来看王者这张图,游戏机制为moba(多人在线战术竞技游戏),世界观是智械飞升新国风

以游戏机制(MOBA)推导出美术形式,体现在游戏的美术设计上,如游戏logo,UI的对立设计,平衡设计。

 

通过独属于他的国风世界观推导出的艺术表现形式,表达在最重要的皮肤表现,游戏的UI上如纹理、圆角处理和色彩走向、古风表现。

 

而独属于智械飞升的设计,从logo的机关小细节、匹配界面的纹理图所表达。

 

 

 

不同的游戏对于游戏体验模型的使用范围不同,例如《超级马里奥》,交互与游戏机制结合。

 

 

而《刺客信条》的UI与故事结合得更加紧密。

 

提到纹理细节表达,例如《刺客信条英灵殿》中的UI细节,会遵循故事背景,本作背景设定在维京时代,因此从时代背景推敲出来许多的纹理:包含符合时代的凯尔特纹、维京纹和海盗纹。

 

这个内容铺开来讲又是一个复杂的内容,有机会可以细聊。推荐去看一些关于纹理设计的书籍。

 

 

当然,把游戏体验模型玩出花,这当然不是一件轻松的工作。

 

 

回到我们的页面,把我们的关键界面按照这个方式去贴合游戏独有的世界观,做出这样的方案。

 

 

或者是这样的

 

 

 

 

四、全界面真图

 

我们完成关键界面设计以后,再一次通过开会、修改、分析、结果收集等进行合理判断。在此基础上确定最终的UI风格。

之后就是建立规范,再去延展设计,最后全方位落地。如何建立规范,完成一套规范,建立控件库、建立组件库、建立素材库、设计手册(不细说)。

 

 

管线思维导图

 

在规范下,开始内容延展:不同UI不同分工,划分不同功能管线,管理者需要把控每一条管线的执行和推进,以此完成我们长线开发的全界面真图(即一个游戏的所有界面)。

 

完成UI后,交付给动效、特效、程序,然后恭喜你,完成了游戏设计的UI部分。

 

 

写在最后

 

通过完成后的游戏成品,作为游戏UI仍要把控后续每一个界面传达的实际效果,是否达到预期;每一个动效反馈、每一个抽奖动画、打击感的震动,排版的舒适性等细节,都需要反复打磨达到让玩家最为舒服的水准。

 

毕竟,同一个动作不同的细节表达,最终的玩家的体验会完全不同。

 

镜头语言也非常重要,电影游戏画的视觉震撼和共鸣,能结合实际制作中,达到类似的效果。

 

例如《蜘蛛侠迈尔斯》各种QTE的镜头动作呈现,电影感拉满。

 



作者:佳大大丶
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从一个UI界面设计看体验设计师要具备的基本技能

鹤鹤 交互设计及用户体验

 
这个原型是一次UI测的作业,本身其实没有定任何的背景,让同学们自由发挥,只要能逻辑自洽那么都可以说的过去。好,大家一起来分析一下,这个案例做的怎么样。
 
如果我们给到的原型是这样的,缺失了很多重要的信息,这时候你会如何补全?如果你具备产品思维,那么你可以考虑到很多信息,如果你对这个行业和用户又更深的认识你可以补全更多信息,当然了,还是要尊重原著,既然原型给的是这样的,那么说明这个产品还是比较聚焦业务的或者说处于起步阶段,业务功能并不多,主要围绕着拍照搜题、批改、错题这样的功能来做的。
从一个UI界面设计看体验设计师要具备的基本技能
 
 
从上往下我们依次来分析功能、交互、视觉的合理性。
 
1.导航栏
从一个UI界面设计看体验设计师要具备的基本技能
 
 
1.用户头像、昵称、学年这些信息对于这个产品的用户来说其实可有可无,除非这里需要用户切换学年,但明显不是个高频的操作,所以放或者不放影响不大。搜索其实不需要做这么明显,因为关于搜题还是拍照更直接,所以搜索可以有但不需要展开。历史记录,这里基本上都是题目搜索,错题本可以直接查找到的,并不需要历史记录,可以弱化或者删除。
关于该功能是否有必要,大家只要思考是否具备业务场景和用户场景即可,具备了场景,再思考是否具备核心价值。
 
 
2.业务分流入口区
从一个UI界面设计看体验设计师要具备的基本技能
 
 
这里在原型中其实并没有体现,学员主动加上去,这个在实际工作中不需要UI设计师或者体验设计师这么去做,主要的业务功能还是要交给产品经理去研究,设计师专注体验的优化迭代和功能设计支持工作即可。那么这里我们我们就主要看看这些功能是否合理。
 
作文和计算器可以保留,口算题其实包含在一些小体量的题目类型中,如果有口算,为什么没有选择、填空、解答题呢?所以如果要放题目类型那就要放全,或者给一个题库的入口,而不是只放一个小类目。问卷条烟是临时性需求,不适合常驻。下载要看能下载什么,下载题目其实和收藏、错题本功能就重复了。
 
 
3.错题本
从一个UI界面设计看体验设计师要具备的基本技能
 
 
在原型中,错题本几乎只有这三个字有用,所以错题本要提供给用户哪些信息,需要设计师自己思考。在工作中,
产品经理一般是如何对错题本模块进行功能分析的,可以通过用户调研、竞品分析、卡片分类等方法,找到用户对错题板块的功能需求。
 
所以从学员的作业上来看,还是有很多不合理的地方,比如错题本的卡片中的信息,这里的
几个数字以及该卡片呈现出来的示能,其实效用很低。
首先该卡片没有任何可点击进入的入口,数据展示虽然也有一定的示能,但比较弱。所以问题的 本质在于你想让用户干什么,那么你就需要设计 成什么样式,同时要看这个产品的定位,比如针对全年级和学级 还是只针对小学一个学级的,那么设计策略就会不同。
 
所以 要思考关于错题本相关的更多信息,比如:
 
从一个UI界面设计看体验设计师要具备的基本技能
 
 
1.产品定位与发展时期,在产品初期、中期、后期,版块的设计策略会有很大的不同。
2.错题本应该、需要有什么功能,
比如不同类型题目的分类、收集错题、筛选错题、管理错题等等。
3.如何让用户在错题本功能中更高效的进行交互
,入口示能和意符的表达,点击进入后 的信息布局和交互流转。
4.更多的信息细节:
每一个字段信息的溯源, 比如错题收藏超过99%的用户,这个字段是想 让用户看了之后干什么,有成就感吗?好像说不通 所以如果没有存在的意义、价值和用户动机的话 就去掉。还有掌握度,这个其实没有太大的意义,错题本的初衷就是帮你去改错, 那么这里势必不可能达到100%,因为一直会有错题,所以就没必要加入这个张无毒字段了 页面下半部分中的信息要斟酌,例如重要性和星级、复习次数这些信息的存在意义
 
其实底部的筛选栏和下方的卡片也都是错题本的内容,但这样的筛选和管理效率太低了。从原型中我们可以得出,产品更希望用户之前的社交更多一些,我们暂且不论这类产品做社交的必要读,但是还是要部分尊重原型。所以错题本在首页中不要进行展开和筛选,一个是效率低,二是不符合产品策略。
 
最好的做法就是把错题本作为一个业务入口放到上面,替换口算题等不合适的入口。然后就是错题本到底应该怎么样设置交互和布局才能够高效完成用户任务。
 
从一个UI界面设计看体验设计师要具备的基本技能
 
 
1.错题分类
,这是最关键也是最开始的环节,用户查看错题首先要选择不同科目的题目。
 
2.筛选条件
,这里可能会有家长来使用,那么就会需要用到年级/学期的标签,再根据使用场景来分析还需要:掌握程度、录入时间、错题来源、错误原因、自定义标签等等。
 
3.更多场景
,除了筛选出错题外,还可以有哪些用户场景呢?例如错题拍照、题目的管理(增删改查)、错题随机重做、错题组卷等等
在课程中有教过大家一个我自创的排除法来研究页面该如何进行划分步骤,其实很简单,就是我们不停的往一个页面塞东西,如果塞不下了就另起一页。
 
从一个UI界面设计看体验设计师要具备的基本技能
 
 
 
所以在这里从错题本进入的第一页,根据用户核心使用场景我们要让用户去选择题目的板块,需要填入的就是多个不同的板块,以及题目拍照功能,如果不另起一页那么需要在这个页面中塞入具体的题目、各种筛选标签,那么,在第一页明显是不合理的,所以就要另起一页,进入不同板块题目的合集页,并且在这个页面中我们就可以实现筛选、管理、错题随机重做、组卷等共功能了。
 
好啦,这样的简单思考你学会了吗?在实际工作中要更深入的研究业务与设计策略以及用户痛点,才能更好的发挥出体验设计师的价值!
 


作者:应骏
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来源:站酷
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