UI设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。
放在游戏行业里,就是游戏的人机交互、操作逻辑、界面设计。
我们把这三点铺开来讲:
首先是人机交互
它可能是扭转战局的技能释放:按下技能,释放技能,获得团战胜利。
它可能是某个让你肾上腺素飙升的抽奖画面:哇哦,金色传说!
通过你的操作,计算机给予你的响应,交互充满在游戏的各个层面。
其次是操作逻辑
它是硬件、软件的底层逻辑。
它是游戏的底层逻辑:你的游戏用什么引擎开发?它是什么游戏类型?
它是人类的基本操作逻辑:你是左撇子还是视觉障碍人士?
最后是界面美观
为什么把它放在最后,因为我认为在UI制作流程里,界面美观一定是放在开发的最末尾!
界面美观的通常要求,不外乎几点:层次清晰、风格适配、视觉吸睛。
以上是游戏UI的一些常识,你理解了上述逻辑后,下面我们开始具体的制作流程。
游戏不只是单个环节,而是一套整体的工业流程,因此UI只是游戏中的一环,这里我不列举一些包含策划工作,例如:系统功能策划、世界观策划等;美术也会有美术概念设计的内容,整体内容我尽量限制于UI。
游戏UI制作流程我整理为4个步骤:关键界面框架-关键界面UX-关键界面风格产出-全界面真图。
首先游戏立项后,作为UI设计师,要根据游戏类型设计原型初稿。
举个例子,一款开放世界动作游戏,策划给到功能文档,美术给定游戏风格图,那ui就可以开始第一步的关键界面框架设计。
关键界面是游戏主界面和重要一级跳转页(通常为属性、装备、背包、地图、设置)。
首先是主界面:一款动作类型游戏,核心玩法为动作战斗,需要玩家长时间停留在这个界面进行游玩,因此战斗界面即为游戏的主界面。
例如游戏的操作系统为手机,因此我们设计符合手机规范的操作逻辑;
例如针对手机不同的尺寸定义不同的以1334x750或2560x1480的的尺寸规范;
例如按照调查显示大拇指的最佳移动范围去做框架设计图,用的左移动、右攻击的方案定位基础操作位置,符合人体工程学。
我们按照策划功能设定条条列出需要的内容快速摆放。
动作控件:移动、技能、攻击。
人物属性:头像、名字、等级、血条、经验条、buff。
怪物:血条、怒气条、buff。
地图:小地图、人物位置、人物朝向、地图朝向、地理图。
任务目标:任务标题、文本、数量,指针。
这些内容需要去定义优先级,分布排开。
然后完成一级跳转页的功能模块,即属性、装备、背包、地图、设置的功能位置。
按照上述内容设计关键界面框架,完成游戏基本的功能逻辑。
关键界面UX一般是指关键界面框架的导向图、控件的交互反馈图。
我们的关键UX设计会依据五个准则:示能,意符,映射,反馈,概念模型。(交互/设计心理学基础)
下面我用一张图让你快速get到5个准则是什么意思。
图片来自网络
示能:是指一个物理对象与人之间的关系。例如做成按钮就是想让人明白可以点击。
意符:是表达提示。例如“go”文字提示你按钮的功能,我理解他是需要跳转。
映射:表示多组要素之间的关系。例如画面中出现的正方形图标回归类为可获得道具。
反馈:你执行了命令,就应该给你反馈。例如你点击了“go按钮“这个行为,会有一个按下状态然后跳转至活动界面这样的结果。
概念模型:快速告知产品的模型。例如你已经理解了这个活动的模型:签到获取道具!
但在实际制作过程中界面的复杂程度远比想象的要困难许多,还需要其他设计准则作为补充。
比如我们可以引入《尼尔森十大设计原则》、《交互设计的7大定律》,有兴趣可以搜索。
理论知识作为重要的逻辑参考,也是最终从结果反推过程的验证,越加复杂的系统会通过理论的取舍达到体验最优解。
根据5个准则,制作出我们的关键UX界面图:
有了清晰的关键界面框架和关键界面UX图,下一步我们开始关键界面的包装。
在这里我要做个小提醒。
一般在实际工作中,我们会需要各部门对效果图。就是拿我们制作的图和制作人、策划、程序、美术共同考虑每个部分的优先级、实现功能的可行性、核心玩法的方向性、动效镜头配合逻辑、界面美术的包装方向等等一系列未来会出问题去做预设,这就需要大量的经验(犯的错越多越好)。
策划考虑玩法是否有意思,UI考虑这个玩法体验的更舒服,拼接考虑资源如何处理、美术考虑怎么包装更牛逼,程序考虑怎么实现玩法更合理,我们需要共同去解决优先级最高的问题。
说人话就是开会,开会,开会,开不完的会。但是这一步也是必不可少的,为后续工作避坑。
1.理论依据
界面风格的寻找有很多种方法,比如从游戏体验模型、产品定位、受众群体等方面找灵感。
主要作用是为了去寻找到能够支撑我们设计方向的理论依据,稍后我会着重讲解游戏体验模型(Game Experience Model)的设计方案。
举个着重于游戏的主色调方案的例子,主色调方向并非完全根据原画图来作为参考,更重要的是考虑游戏模型、游戏定位、受众群体等去定位游戏的主色调。
例如提到科幻游戏类型,大部分的科幻类的主色调会偏向蓝色,这是因为宇宙星空对于视觉效果的映射,主基调会是蓝色,而色相范围会根据受众群体的不同做出调整:硬核玩家的蓝色,受众是年轻人的蓝色偏向感知上会明显不同,这里会用到色彩心理的知识内容。
2.快速风格稿
回到我们的主界面,我们开始用颜色填充我们的UI层。
假设我通过以上理论依据完成了我的设计方向,那我在原有的交互功能稿上快速出草稿方案,为进一步的细化做铺垫。
这个过程我会建议大家使用色块法来制作,用色块法的原因是这个阶段只是需要看整体效果,不会去关注过多的细节,做的越细对设计师来讲只会越发限制你的发挥。用大色块去覆盖,我们看成套的小图能更快速的发现界面上的问题。 然后处理好黑白灰的关系和文字的排版,以最快速度出效果为目的。
文字的排版我会用到四个原则:亲密性、对齐、重复、对比;
黑白灰关系的原则:素描中主要运用黑白灰来表达物体的质感、量感、层次感;我们通过黑白灰关系确定层次。
以上,基本上完成了我们的关键界面假图。接下来就是细化假图,让原来的色块看起来更加工整舒适,满足基本可以使用的程度即可。
涉及到如此多的知识内容还能坚持住吗,接下来更是重量级的内容。
3.贴合游戏体验模型
我们完成了一套基础UI设计,但是莫得灵魂,没有灵魂的UI即使套用在不同游戏上也不会奇怪。
那么UI的灵魂是什么?或者说游戏美术的灵魂是什么?
是属于我们这个游戏独有的世界观和游戏机制。
这个阶段我要把界面去贴合游戏世界观,UI的风格走向、细节提炼、风格产出都来源于这一步。 这需要很多人共同去思考、脑暴、寻找、构建在这套世界观下合理的美术表现。
例如《王者荣耀》最开始的UI是没有调性和方向的,后来他们通过设计世界观、游戏机制的探索找到了他们的方向,智械飞升新国风(我的定义)
新版和旧版对比
这个方法我需要运用到游戏体验模型(Game Experience Model)的知识。
游戏体验模型(Game Experience Model)
游戏体验的六个要素以及它们之间的关系:
•机制 - 行为:机制包括游戏中可能发生的所有动作和所有游戏对象 - 由游戏规则定义的所有内容。动作是机制在每种情况下的运作方式。
•美学-感官刺激:美学包括旨在唤起玩家情绪的所有感官和认知设计。呈现给玩家的美感称为感官刺激。
•故事世界-叙事:故事世界为游戏提供了实质性的内容。那些没有的世界,是因为它们没有被放入游戏中,只是由游戏设计者想象出来的,或者由于所包含的情况而在逻辑上变得必要或可能。 叙述是游戏过程中发生的故事世界中的故事片段。
故事世界通常是游戏设计师设想的一个无限的宇宙。 叙事是玩家在游戏中体验的故事世界的片段,他们以情节、文字描述、动作场景、声音、艺术等形式对这个宇宙的一部分进行了美学再现,并在游戏过程中作为故事世界中的叙述呈现给玩家。
如果能理解故事叙事,那就能推导美学的艺术形式;游戏的机制所表现的玩家行为,能够起到限制/提高美学的效果;优秀的故事会回馈给设计者如何制作核心体验设计;以此达到三者能够互推的良性循环。
我们回过头来看王者这张图,游戏机制为moba(多人在线战术竞技游戏),世界观是智械飞升新国风。
以游戏机制(MOBA)推导出美术形式,体现在游戏的美术设计上,如游戏logo,UI的对立设计,平衡设计。
通过独属于他的国风世界观推导出的艺术表现形式,表达在最重要的皮肤表现,游戏的UI上如纹理、圆角处理和色彩走向、古风表现。
而独属于智械飞升的设计,从logo的机关小细节、匹配界面的纹理图所表达。
不同的游戏对于游戏体验模型的使用范围不同,例如《超级马里奥》,交互与游戏机制结合。
而《刺客信条》的UI与故事结合得更加紧密。
提到纹理细节表达,例如《刺客信条英灵殿》中的UI细节,会遵循故事背景,本作背景设定在维京时代,因此从时代背景推敲出来许多的纹理:包含符合时代的凯尔特纹、维京纹和海盗纹。
这个内容铺开来讲又是一个复杂的内容,有机会可以细聊。推荐去看一些关于纹理设计的书籍。
当然,把游戏体验模型玩出花,这当然不是一件轻松的工作。
回到我们的页面,把我们的关键界面按照这个方式去贴合游戏独有的世界观,做出这样的方案。
或者是这样的
我们完成关键界面设计以后,再一次通过开会、修改、分析、结果收集等进行合理判断。在此基础上确定最终的UI风格。
之后就是建立规范,再去延展设计,最后全方位落地。如何建立规范,完成一套规范,建立控件库、建立组件库、建立素材库、设计手册(不细说)。
管线思维导图
在规范下,开始内容延展:不同UI不同分工,划分不同功能管线,管理者需要把控每一条管线的执行和推进,以此完成我们长线开发的全界面真图(即一个游戏的所有界面)。
完成UI后,交付给动效、特效、程序,然后恭喜你,完成了游戏设计的UI部分。
写在最后
通过完成后的游戏成品,作为游戏UI仍要把控后续每一个界面传达的实际效果,是否达到预期;每一个动效反馈、每一个抽奖动画、打击感的震动,排版的舒适性等细节,都需要反复打磨达到让玩家最为舒服的水准。
毕竟,同一个动作不同的细节表达,最终的玩家的体验会完全不同。
镜头语言也非常重要,电影游戏画的视觉震撼和共鸣,能结合实际制作中,达到类似的效果。
例如《蜘蛛侠迈尔斯》各种QTE的镜头动作呈现,电影感拉满。
作者:佳大大丶
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来源:站酷
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