创新在产品设计和驱动商业中有着不可或缺重要性。作为设计师,如何抓住乍现的灵光时刻并不断复制思路,生产源源不断的创意活水?《设计策略|源源不断的创新思路》分为渐进篇和激进篇,旨在从创意的启动、过程和决策三个阶段出发,提供创意策略,通过具体的案例或思维过程帮助大家在工作中打造自己的灵感永动机。
创新前需要首先定义设计命题是哪种程度的创新,之后再选择合适的方法进行发散。创新可按照程度分为渐进式创新(Incremental Innovation)和激进式创新(Radical Innovation)。
渐进式创新是较为常见的微创新,是对现有概念、产品或服务的渐进设计和持续改进,通常不依赖新的技术。一些软件或服务的周期性迭代、在微创新中让新版本比旧版本更好、满足更多用户需求,便是典型的渐进式创新。
激进式创新是相对罕见的,它同时依赖革命性的技术和创新的商业模式来解决问题,像人工智能(AI)、区块链技术等是当下较为熟知的、在不断探索市场和落地产品的激进式创新设计。
以我们熟悉的手机产品为例,2007年iphone横空出世,是第一款支持手指触摸操作的电容屏手机,颠覆了以往手机必须使用键盘或触控笔的操作时代,奠定了至今十多年的智能手机操作体验,是非常经典的激进式创新。而近几年手机在更少遮挡屏幕内容上的屏幕探索,如去掉Home键,使用刘海屏、水滴屏、全面屏等操作,则是在体验和外观上的渐进式创新。
了解设计内容的创新类型可以帮助我们有机地考虑用户、技术和市场,进而选择合适的创意策略、综合思考值得发散的角度与深度。如果在时间限制和技术成本控制下,设计师接到需要作出渐进式的创新命题,却未对创新类型加以判断、在发散时让创新点依赖尚未完善的技术或聚焦短期无法落地的场景。那么创新不但对于当下的问题无法起到作用意义,还可能造成团队时间和精力的耗费。
《设计策略|源源不断的创新思路》分为渐进篇和激进篇讲述各自场景下可使用的方法,本篇将优先展开针对渐进式创新的设计策略,通过创新启动、创新过程、创新决策三部分分享策略和案例,讲述如何在产品中打造令用户喜爱的体验和细节。
Darin在《The Business Warrior’s Dojo》中提到:“大多数创新都涉及将我们每天所做的事情做得更好一点,而不是创造一些全新的和不同的东西。” 激进式创新的发生往往依赖技术的革新,所以渐进式创新比激进式创新更常见、更贴近我们的生活。微创新并不是旁枝末节,在互联网产品设计中,很多日常的迭代创新都是渐进式创新。一个有效的微创新所能提升的体验是不容小觑的,让用户心动的产品其实就是每一个微创新的叠加总和。
启动是理解创新命题和需求背景的步骤。
渐进式创新通常是为了解决某个具体问题,有相对明确的命题和需求。理想的渐进命题是清晰、明确、可发散的。但现实往往在沟通和传达上遇到阻力:盘根错节、过于具体、语义笼统、抽象空泛.....以下两个方法针对渐进启动帮助大家聚焦命题。
你是否遇到过多方发起、多轮传达的融和式需求命题?这类需求的发起流程盘根错节,可能是源于高层的方向意见,经过了自上而下的层层传达;也可能是多个部门共同策划讨论,再揉和了与会者个人理解传达...
这样的沟通就像传话“马什么梅?”。当这个命题传递到你的手里的时候,可能已经埋下了诸多过程中交流不畅、理解不一致的坑。此时一定要确认题目、审题清晰。
■ 清晰审题,可从四个步骤执行:
(1)沟通理解需求,让相关方加入同步和讨论。
(2)设计师复述理解的内容,确认你们在同个频道。
(3)可视沟通,使用草图或相关案例图片沟通,规避理解偏差的风险。
(4)达成一致的内容记录下来,以便后期对照启动。
■ 确认具体需求目标内容,SMART原则:
S(Specific):具体⽽明确的需求目标。
M(Measurable):项⽬⽬标可度量。提供具体的数据目标作为依据,如具体的点击率和转化率。
A(Attainable):目标可实现。确认需求条件。具体的需求时间、资源、人力和实现技术等。
R(Relevant):⽬标的相关⼯作需要和⽬标紧密相关的。
T(Time-bound):所有的⽬标都是有时限性的,不是⽆限久的。
例:这个需求的目标是提高用户在某一流程的转换率至70%,增加更多用户对该功能的使用,并提升用户购买意愿。流程设计共涉及5个步骤。该需求将有一个星期时间,无运营资金,可投入一个产品、一个交互、一个视觉人力,三个开发人力,基于平台现有技术。
策略2. 命题聚焦,具体形容替换抽象描述
你是否遇到话术华丽但语义笼统的需求,并且感到难以“猜中命题”?重新审视你拿到的项目命题,去掉它的话术包装,把抽象词语具体化。如果需求仍然模糊,便继续深入和需求发起人确认…大胆假设,小心求证,将要解决的问题具体化。
■ 命题聚焦
使用具象的形容、描述,替换原本笼统、中性的表达,把命题聚焦、目标具体化。举例、提问的方式有助于更好地确认,例:
“更好的用户体验” -> “更高效” “更趣味”…
“用户更喜欢的产品” -> 想让用户喜欢的是什么?感官刺激?流程体验?…
“五彩斑斓的黑” -> 可以给个参考图吗:)? 如果想要的黑色是底色,“五彩斑斓”追求的是否是一种光泽感?…
当我们有了清晰聚焦的起点,现在就到了放肆发散创意的阶段,在过程中无论个人思考、或团队脑暴一定要遵循三个原则:
(1)没有差点子。许多最初看来难以实现甚至天真的想法,经过碰撞或思虑后可以成为很精彩的创意,所以要将所有想法都记录下来。
(2)数量优于质量。在创意发散的过程中可能会遇到瓶颈和困难,继续保持发散,不要在已有的点子上停下。
(3)不批评不扼杀。在想法发散阶段绝不扼杀任何可能性,让团队或个人均能具有安全感地发散非常重要。
下面提供策略四则在渐进式创新时高效的发散方法,帮助设计师找到着手点发散。
我们创新和设计的受众通常不是自己,而是某具体人群。
在受众人群中找到核心用户,或由核心用户的特质组合成一个或多个最核心的用户,TA是目标用户们的代表或
希望成为的人。包抄观察TA的生活,思考设计TA想要拥有的产品,对比TA当前产品和解决方案,研究你的创新对于TA的意义,找到亮点突破。人物角色画布和同理心地图这两个工具在“包抄”用户的过程中可以有效分析用户行为和用户心理。
■ 人物角色画布,“包抄”用户
人物角色画布PERSONA帮助建立关键用户的个人特点和在场景中的期待目标。我们以为旅游出行产品为例思考核心用户,进行信息和价值的串联:
(1)把TA想象成真人,完善基础信息。年龄,性别,居住的国家和区域,职业,婚恋状态,爱好,休闲时间,生活经历,思维方式等等。
● TA旅行地偏好也许更向往和自己传统居住环境不同的地点;
● TA的年龄身份不同,出游时段和同游人群可能不同:未成年更可能在寒暑假和家人结伴出行,工作白领也许会在节假日、淡季请假和恋人或好友出游...
(2)剖析兴趣、影响力、目标,深入发掘的洞见都建立在上述基础信息之上。
● TA的兴趣可能决定产品的路线创新,如果TA喜欢音乐也许希望去当地Livehouse,如果喜欢历史也许想去古迹走走...
● TA的影响力可能帮助攻略种草,也许很多朋友或粉丝在社交网络上等待TA的旅程分享...
● TA的目标是什么,这次旅程也许想要和朋友放松散心,慢节奏地游玩体验;也许想要打卡著名景点,希望安排地满满当当...
(3)发掘TA的需求和期待,激励点,痛点/痒点。
● TA也许期待一个整合出行方式和住宿的产品,统一规划和高效便捷能够激励到他,让他不需要付出太多精力安排...
● TA也许期待一个能让TA说走就走的产品,随时带给TA附近可以探索的小众基地,让TA和友人可以自由而浪漫地探索,拍摄很多心仪的照片回忆和分享...
在上述举例中,我们可以看出只要将用户的点滴罗列出来,我们即可拼接出一个生动的用户形象,在产品创新中抓住一两个核心用户的痛点、未满足点,就能进行对用户有意义的渐进式创新。
■ 同理心地图,帮助“共情”
代入用户的视角去了解发生的事件,体会他在当下场景里的行为、想法和感受。站在用户的角度,TA是谁,TA的目标是什么,他需要看/听/说/做什么,想什么,有哪些痛点和收获。从用户的视角去思考和验证设计师的猜想。
同理心地图帮助我们不断建立假设,共情体会,找到痛点和价值。以一位上班族女性通勤的场景来举例:
(1)谁:用户是一位忙碌的上班族女士,在清晨通勤的时光中,她通过乘坐拥挤的地铁经过10站路去上班,地铁前后各需十多分钟的步行,而现在是炎热的夏天。
(2)目标:她也许想抓紧通勤的时间,查看手机上的早间新闻,听有兴趣的视频课程,或者看短视频放松一会儿...她也许完全不想看手机,只想擦擦汗水,补一个妆;也许抢到座位定个闹钟补一会儿睡眠;也许只看看地铁里的电视发发呆...
(3)看 & 听 & 说 & 做: 在拥挤的车厢里,她会抢到座位吗,站在晃动的车厢会触碰到别人吗,会和身边乘客有交流吗,在嘈杂的车厢会佩戴耳机吗...
(4)痛点 & 收获:车厢里信号好吗?她想看的视频会不会变成低清或卡顿?在车厢站立时,能握紧扶手、拎着手袋,同时单手操作手机吗?朋友发的消息能及时回复吗?可以听清耳机里的声音吗,可以听见站点的播报吗... 她在地铁上是放松休整了一番;或是汲取了信息,高效打开一天?
深入、包抄、假设和代入,会帮助我们从用户视角体会、审视,针对每一个用户没有被解决的难题痛点和潜在的爽点,都可以成为创新的机会点,在产品上作出渐进式创新的升级。
我们可以从两个基于用户洞察的真实案例,来看包抄理解用户后的微创新设计:
例a. Airbnb最近更新的海外产品体验中,许多创新都是基于对用户预定房源的体验洞察获得的。
过去,用户即使有相对灵活的时间,也必须按照具体的某天到某天来查找房源,导致用户需要不断尝试日期组合来减少错失房源的可能。灵活日期功能就围绕这个洞察设计,让时间相对自由的用户,可以按模糊日期(如:7月)+出行时长(如:一周)来挑选住宿,让用户根据挑选到的房源合理安排出行。
用户常常希望在出行中可以有特别的住宿体验,如住在能看到北极光的房子,特别造型的树屋,沙漠中的房子...传统的时间地点筛查很难迅速识别这些特别的房屋。Airbnb为此打造出灵活匹配功能,用机器学习将平台房源划分成了奇景、露营、滑雪等56个标签类别让用户根据特别偏好快速筛选体验。
例b. 使用外卖小程序在微信点餐支持直接分账单,也是基于用户的痛点的创新设计。
过去,当几个好友想一同点外卖时,他们通常各自在自己手机上查看菜单,再在同一部手机上下单,是一大痛点。几人一起点外卖通常可以减少运费还可以有相对大力的折扣优惠,但是用户需要自己进行计算和分账,考虑每个商品单独、整体的折扣和运费,计算的时间成本高,这是痛点二。如果好友没有及时想起付款,用户可能还需要提醒催促好友进行付款,在情绪上也有痒点。
于是外卖软件美团、饿了么通过在微信小程序提供了多个用户一同点餐、自动分账的功能。过程中只需要一个用户将外卖链接分享到微信群,整个群里的朋友即可各自选择想购买的商品,一同进行下单。分账流程也可以直接由系统发起,一人付款后全员分账,不需要自行付费。在链路上直接解决了多用户点外卖的流程痛点和痒点。
■ 模块化 Modularization
需要创新的内容常包含许多元素和内容,我们可以尝试将要设计的内容拆分、模块化,之后进行重组创新。不论是流程上每一步骤,界面上每组元素,产品上每块结构,都可以作为被拆分出的模块。拆分模块后,可以使用奔驰法进行发散创意,就可能创造出的场景和效果。
■ 奔驰法 SCAMPER
拆分模块后,用奔驰法进行发散创意,可能创造出特别的场景和效果。奔驰法是建立在发散思维基础上的创意工具。七个字母分别代表了七种创意思路,替代(Substitute)、结合(Combine)、适应(Adapt)、修改(Modify)、用作他用(Put to other uses)、去除(Eliminate)、重组(Rearrange)。
例:以IOS系统的一些功能为例,我们可以倒推奔驰法的模块重组运用。
● 替代(Substitute):
智能手机的大屏需求增多,导致了手机的整体尺寸逐年增长。在Iphone手机的发展过程中,将上下的非屏显区替换,用界面操作「替代」了硬件Home键区域,用上滑手势和界面Home Key满足需求,在不放大手机整体的高度、重量的状态下拥有更大屏显。
● 结合(Combine):
系统中每个APP独立操作无法完全满足用户需求。如,用户希望在看电影的同时和其他好友聊天,在拍照或录音后可以直接将相关内容在笔记中添加等等。
IOS系统运用「结合」的思路,通过系统支持分屏,浮窗等交互框架,让多个APP可以同时使用或相互结合使用。就能把原本支持的APP能力赋能开拓出更多使用场景。
● 适应(Adapt):
OCR照片转文字功能已经有了较长的时间,但在原本的拍照需求中它的用途并不多。适应的思路把OCR技术作为一个能力模块去「适应」更多场景,让这项技术寻找到更多新场景,价值放大。
用户阅读实体书时,可以将内容拍照识别摘录到笔记中;用户看到广告上想拨打的号码,不必照着输入,只要拿出相机就能识别号码并且呼叫;异国旅途中的招牌、商品信息、菜单等也只需要拍张照就可以翻译...
● 修改(Modify):
原本手机电脑的屏幕只支持调节亮度,但随着科研和调查发现睡前、暗环境下屏幕蓝光的照射可能导致兴奋和伤眼,亮度调节不能完全覆盖面对这些细分需求。通过将界面的颜色、模式进行「修改」,增加暗黑模式、护眼模式等让屏幕色显满足用户在不同时段的偏好需求。
● 用作他用(Put to other uses):
手机内地图等应用有定位功能,手机丢了,可以用其他电子设备找回手机。可是,如果是其他非电子物件丢了,应该如何找回呢?苹果将定位功能「用作它用」独立出Airtag配件,可以轻便地为其他不带定位的产品提供该能力,让这些产品可以被手机找到。满足用户更多的寻找物品/宠物/定位的需求。
● 去除(Eliminate):
原本在手机、电脑等各种设备间想要传输图片、音乐、视频、文件等内容,都需要数据线或第三方软件传输,非常不便。为了让流程变得优化方便,iOS系统用「去除」的思路减少中间媒介,Airdrop功能只要开启蓝牙就可以在设备间快速传输文件。
以前离开电脑、希望在手机上继续阅读刚才查看的网页,需要将链接单独复制黏贴到三方软件进行传输,现在这些麻烦也由「去除」的思路解决,用Handsoff功能打开浏览器即可直接继续打开网页阅读。
● 重组(Rearrange):
用户可能希望每天一打开手机就有很多可以直观查看的信息。天气,时间,新闻,热搜榜,邮件,备忘,单词,股票等等。
原本这些信息都需要在每一个单独的app中单独查看,现在用户只需要在桌面上扫一眼就可以快速获取的他们想要的信息重点。这就是在桌面上进行了信息和功能重组,用Widget的形式满足更多信息和功能展示。
策略3. 逆向思考:原理 / 功能 / 结构逆向
逆向思维缔造了许多打破常规的创意。遵循着顺向的设计思路没有头绪的话,把问题或解题思路反转,往往带来出其不意的惊喜。这里介绍3类在渐进式创新中常见的逆向思路和具体案例,发散时可以将它作为思考清单逐条尝试打开思路。
■ 原理逆向 | 事物原理的反方向进行发散。
例a. 手触碰内容->内容触碰手
很多手机操作随着屏幕变大无法用单手完成。如何让用户触碰到手机屏幕上较远的地方就成了一个难题。与其让用户用手去够屏幕按键和内容,不如让内容来够着手,让手机界面整体下降半屏/页面整体缩进,就能在需要的场景下让用户快速触发满足用户的单手操作。
例b. 下载软件使用 ->上云使用软件
很多用户排斥在电脑、手机中安装大量的软件。如何让用户更轻量的使用软件,减少电脑的内存负担。云服务让软件上云,帮助用户摆脱安装包,网页上登录使用。微信的小程序也用同样的思路为用户减负,对于偶尔使用却长期占据内存的APP,让用户直接上到小程序页面即用即走。不但降低了软件开发商的成本,还让用户间的分享传播变得十分容易。
■ 功能逆向 | 从功能的反面设想解决问题的新途径或找到新场景、功能。
例a. 阻隔外界 -> 放大外界
耳机的设计通常都更为关注隔音,让用户在嘈杂环境下依然听清楚耳机内的声音,但是用户也会遇到需要同时聆听内外部声音的时刻。Airpods将耳机分为降噪、关闭和通透模式,在通透模式下,耳机可以像助听器一样帮助用户放大外部声音,同时播放设备内容。让用户无需摘下耳机对外交流,切换模式就可边听边沟通。
例b. 视频会议分享内容 -> 视频会议不说不听 -> 营造专注氛围
疫情期间,很多学生在家独自学习没有了课堂和自习教室的氛围后很难集中注意力专注的进行学习。通常视频会议是将大家聚集在一起分享聆听相同主题的内容,而QQ自习室则用视频会议的形式将学生聚集到一起,大家打开视频既不交流也不关注彼此,单纯用视频营造学习氛围,学生看到彼此认真学习仿佛置身于自习课堂,利于自我监督。
■ 结构逆向 |从事物的逆向结构去设想解决问题的新途径。一般可从结构位置、结构材料以及结构类型等方面入手。
例a. 笔记本电脑摄像头只朝向用户 -> 改变摄像头结构支持翻转
后置摄像头暴露在外易损坏,笔记本通常只有面对用户的前置摄像头,但用户有很多需要后置摄像头的场景,如参与会议时希望录制主持人的内容,听课时学生可能希望用笔记本记录内容同时拍摄黑板PPT内容等... 华硕笔记本让前摄镜头可以240度旋转,自然状态下镜头面向用户,当用户需要时转向后方对外拍摄。这样的设计让镜头的角度和笔记本屏幕的角度分离,满足内外向拍摄和携带保护。
例b. 文档作为文件和其他类型内容收录到网盘 -> 文档作为文件夹收录各类型内容
文档通常被认为是文件类型,只能和图片,视频等一起被放置到一个文件夹或者网盘中进行保存分享。腾讯文档把文档的结构作为一个文件夹,支持用户把其他文档、PDF、图片、视频等内容都拖动收录到一个文档中保存、查看。
■ 触类旁通(Comprehend by analogy)
Tom Freston,MTV 的联合创始人曾说过:“创新是将现有的两件东西以一种新的方式组合在一起。“触类旁通在渐进式创新时非常好用的思路启发,很容易产生1+1>1的效果。找一个其他领域里带有某种共性的的解题思路,“强行”运用在现在要解决的问题上,找到“异曲同工之妙”。这些思路可以是日常收集的灵感库、素材库、产品案例库,在遇到需要创新突破的启迪时,从自己的灵感库中触类旁通。
例a. 像看视频弹幕一样看短视频评论
在长视频的观看中,用户已经习惯并且享受在观看视频时打开弹幕,和其他用户一起边评边看,这样会非常有气氛感。QQ小世界抓住这一体验在短视频中也加入了弹幕形式的评论,让用户的评论可以在短视频中直接呈现播放,不但增加观看氛围,同时增强了有共同兴趣话题的用户的互动性。
例b. 用“刷”的思路切换音乐和相关视频
聆听音乐时,用户经常会有兴趣了解更多该音乐的视觉信息,如观看该歌曲的MV、演唱会Live片段、使用该音乐的影视和综艺...近年短视频的流行让用户熟悉了用“刷”的手势展开更多内容,QQ音乐运用该思路乘载音乐和相关视频的切换入口。当用户享受音乐时,向上“刷”就会进入MV等更强烈的视觉内容,并且可持续“刷”观看更多相关视频。该设计不但帮助用户从纯听觉过渡到强烈的沉浸氛围,也让歌曲相关的视频、影视作品得到更多曝光和关注,利于音乐创作生态的发展。
例c. 像剪切杂志一般记录生活中的真实物件
我们小时候应该都做过剪贴报。而在生活中我们也想把真实世界中的物品剪切放置到文件或情绪板内。ClipDrop支持在手机端拍摄实物,自动扣除背景将物件提取出来,当用户把手机移动到电脑端前,真实世界中的物品就会迅速“复制粘贴”到面板上。
“一个想法的价值在于使用它。” ——托马斯·爱迪生。创新是服务于我们的目标的,是手段而不是目的。所以当我们发散出许多想法且看起来都充满潜力时,选择困难时刻便来临了,面对有限的资源和时间,下面的三则方法可以帮助在大量想法间进行筛选,推动目标成就和创意落地。
策略1. 结构化和筛选想法 + 优先级矩阵考虑成本
■ 结构化和筛选想法
面对大量创意想法,可以将想法以下图中的两种图示进行结构化和筛选梳理,了解他们是否足够匹配现在的机会和状态,之后再进行方案改进和补充。结构化的过程是收敛思维和筛选的过程。
例a. 渐进 vs 激进
下图方法可以快速区分出匹配和创新程度。在创意过程中,我们发散的想法可能会超越最初定下的渐进范畴,此时可以重新审视发散的想法是属于渐变式创新还是激进式创新,先匹配当下需求,其他范围之外的考虑之后投入更多资源实施。
例b. 顾客分类vs产品/服务
下图方法将创新的对象加入了筛选过程,因为创新对于产品本身和市场顾客来说是不同的,这种筛选方式有效地结合了这一需求。
■ 优先级矩阵工具,考虑想法的成本、价值
可帮助团队考虑每个功能带来的价值与交付它所需的工作量,为创意制定优先级。优先级矩阵的四个象限分别是重要且紧急,重要不紧急,紧急不重要,不重要也不紧急。当我们把想法放入这个举证,当我们把所有想法放入这个矩阵,就可以看出最重要而紧急的想法可以优先考虑实施和计划,其次去考虑那些重要不紧急和紧急不重要的想法,而不重要也不紧急的想法即使实施回报率也不会很高,就可以将它忽略。通常来说,高投资回报率(ROI)和高优先级的创意更值得被首先考虑。
创意发散的过程可能是非常混乱的,只有在删减和迭代的过程中逐渐变得清晰。推进创意的过程中,一定会经过许多错误,就像导演伍迪艾伦曾经说过 “如果你没有时不时地失败,这表明你没有做任何非常创新的事情。” 用最小的成本试错是发现问题,解决问题和规避问题的良策。
■ 制作原型,敏捷迭代(Agile Iterating)
使用原型工作坊的形式,快速尝试,快速失败,快速迭代。用最小的成本测试来实现效率的最大化。许多会被放弃的尝试,都不需要等到最终设计结果才能决定,在草图和原型阶段就可以进行迭代删减。
交互上可以用一些原型沟通和演示,视觉上可以使用一些草图或色卡来理解感受, 泡沫板粘贴的实体产品原型也可以满足沟通。在原型测试阶段重复发散、收敛的过程,最终让好的创意落地,整体可以分作三个阶段:
(1)功能原型(Functional Prototype)
针对关键功能的体验测试关键变量,制作最小可行产品(Minimum Viable Product),然后对潜在用户进行密集测试。
(2)成品原型(Finished Prototype)
这一阶段主要整合分散的功能原型,让用户可以体验整体交互进行反馈。
(3)最终原型(Final Prototype)
这一阶段的原型时收集了之前的反馈和调整,并进一步完善的过程,通常会有较高的投入和实现度。
在MVP原型测试过程中,特别值得关注的是不应该将完整成品拆分出零碎的模块,需要保证MVP是最小的可以被运行的单位。
■ 最先进但可以接受,让用户逐步接受(Most advanced yet acceptable)
在选择创新和改变的过程中如果遇到了阻力,不要急着否定创意本身,可以尝试是否还有更少摩擦的方式去推动创新。用户养成的使用习惯和既有认知很难在短时间内快速改变,所以产品越成熟,改进往往越温和。以免在改变时遇到反弹。即使是非常正确的决定或者看似简单的调整有时也需要耐心,通过逐步改变的方式让用户接受慢慢接受。
例. 美国购物网站Ebay的界面改革故事就是很好的例证。
早期他们的官网使用黄色作为文字的底色,阅读起来并不够友好。他们在品牌升级时将文字底色改为白色,却没想到这个在现在几乎是共识的决定遭到了成千上万的邮件质问原因,并要求网页改回黄色。很显然,用户没有准备好改变,于是Ebay选择将网站改回了黄色,并用一年中每天将黄色调低一级,直到一年后完全白色时,已没有任何用户抱怨。所以,在设计和改变时不用追求一蹴而就,尊重用户的节奏调整更容易让创新被接纳。
希望本文的渐进式创新的设计策略可以为设计师们带来一些启迪。持续改进的渐进式创新,会让用户感受到产品的热情和成长,带来的用户参与度也是最高的,因为产品迭代的可见性利于用户提出反馈和建议,进一步促进产品设计更极致的体验。
下一篇章我们将讲述激进式创新的设计策略,激进式创新更依赖科技、商业模式等综合背景,相比渐进式创新可以带来更多突破,而设计师在创新过程中承接着技术、商业场景和用户体验,是重要的链路角色,希望下一篇章帮助设计师们在渐进创新的基础上为产品带来更大的突破。
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作者:腾讯ISUX
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前言
互联网瞬息万变,在产品不断更迭的过程中,我们经常说要保证产品设计的一致性和质量,提升产研链路的效率。但现实情况是:产研团队长期面对的是产品越来越复杂,体量越来越大,一个个复杂的产品下包含N个业务线,N个业务团队,甚至还有外部合作的业务,每个迭代都要面对数以百计的功能上线,经常容易出现各种相同但不一致的功能,上线质量参差不齐,执行者也容易陷入日复一日的需求海洋而没有更多精力去挖掘更有价值的事情。
所以如何解决团队效率和产品质量问题?我们的解法是抽象体系化的解决方案:设计模式化和代码化,设计从原子到全局进行统一和优化,并形成系统化的设计指导,由开发进行模式代码化,提供灵活可配置的规则。以此,设计有更系统化的设计原则,整体的统一性和体验有保障,设计和开发周期也可以缩减,甚至大部分日常需求可直接由产品对接开发直接上线。
你一定也发现了,在这个时代下只要处在同一赛道的产品,大多数免不了日趋同质化,不论是功能还是形式、内容还是算法。就拿内容型产品来举例:去掉颜色,以下四个产品的首页,你能分得清谁是谁吗?
虽然可以做品牌差异化,但很多产品在招牌打响前,也会经历相当漫长的一段成长期。而在大家都卷的分不清谁是谁的时候,通过趣味性来建立情感链接倒是一个独辟蹊径的狠招。
之前在团队有幸负责过一次产品趣味性的探索,虽未全部落地,但沉淀了不少经验。今天,我将这些经验以文章的方式分享给你,希望对你有所启发。
为什么产品需要趣味性
1.符合本能需求
马斯洛的“需求层次理论”(Hierarchy of Needs)你一定听过。这个理论提出人类的需求状态是持续不断的,一段时间内,个人的动机或许可以获得暂时性的满足。但从人的成长角度来看,人类的需求永远不会止步于一个阶段。类似的还有亚伦·瓦尔特基于此提出的需求层次理论——有用的、可靠的、可用的、愉悦的。在满足了温饱阶段后,自然会需要情感的满足。
尤其现在这个相对严峻、内卷成风的时代下,大家都渴望在上了一天班之后,自己用的产品可以给自己解压,而不只是个单纯的冷血工具。
2.影响用户行为
产品传达趣味性的信息,那么这些信息便更容易被用户接受、甚至激发兴趣。正如用户关系和精准化运营的先驱——史蒂文·贝莱格姆的那句话:“趣味是设计产品中最人类化,最直接,最能引起人们兴趣的因素。”
根据艾达模型这个经典理论,一旦用户对某件事产生兴趣后,则更容易促成他的决策、乃至最后行为的发生。毕竟我们绝大多数的决策并非源自理性。
另外,《疯传》这本书提及过一个重要的概念:情绪唤醒。当情绪唤醒度较高时,往往会更容易激发用户的分享行为(比如愉悦、惊喜这样的正面情绪,当然也会包括愤怒、恐惧这样的负面情绪)。而产品所呈现的趣味性,很大程度上更容易引发用户的高唤醒情绪,从而主动采取一些产品希望他实施的行为。
3.缓解负面情绪
使用一款产品的过程中,必然会出现不够正向的反馈,比如404、断网、填写格式错误、输入隐私信息等等。一旦超出了用户的容忍能力,很容易造成行为中断甚至流失。
但此时如果通过一种趣味性的方式呈现,很大程度上可以缓解用户的负面情绪。
比如readme的登录页面,当你输入密码时,猫头鹰捂住双眼,很好得缓解了用户的不安全感。再比如饿了么,恶劣天气下会实时记录当前的天气状态,通过同理心的触发也可以缓解用户等待时产生的焦虑。
4.实现情感链接
对应诺曼在《情感化设计》中的「反思层」,通过品牌差异、独有内涵等方式来唤起用户深层的记忆和情感,产生情感共鸣,从而形成认知,建立起深厚的情感链接,以让用户越来越忠实于产品。此时产品作用更多的是作为一个承担情感的载体。
我们旅游时经常会购买一些貌似没什么实用性的纪念品,明信片、木雕、徽章等等,可能最多只能放在房间当装饰。但是纪念品的关键意义,在于承载着旅游时的记忆。类似的还有单机游戏发售时,除了标准版外,往往会同步发售包含手办、美术设定集等物品的豪华版,同样用来承载玩家的情怀。
最典型的例子,就是Google的Doodle设计,在不同的节日、纪念日、或者缅怀一些先驱、艺术家时,会投入很高的成本起设计各种趣味性的插画logo,丰富有趣,而且很多时候可以支持互动游戏。比如18年的万圣节,就做了一个有趣的多人对战的小游戏。
Doodle不仅是Google文化、价值观的象征,也通过这种趣味性的创意让用户实现更深层次的情感交流,建立情感纽带并增加粘性,不会轻易得流失到其他替代品中。
趣味性是什么
关于这个概念,有三条相对客观专业的说法。
德国古典哲学创始人康德《实用人类学》中,指出趣味性是人类由于受到外部环境的影响而对客观事物产生的直接的感性反应,不具有普遍性和必然性。通俗来讲是人们对身边的事物感到新奇、有趣、有意思,从而心理产生愉悦的变化。
另外,康德在《判断力批判》也指出,趣味是指主体以积极主动的姿态,在超功利的层次上对某一对象表现出喜爱和愉悦的情绪状态。
《汉语词典》将趣味释义为:使人感到愉快,能引起兴趣的特性。
看似各不相同,但根据这三个概念提炼下,可以发现他们都是在融入一种正向的情绪加以解释。
那么,趣味性背后的情绪到底是什么?
趣味性背后的情绪
情绪这东西千变万化,为了避免主观臆断的不准确,我搜罗了关于情绪的研究资料,目前相对权威的有三个:plutchik情绪轮、日本感性工学、诺曼的三层理论。
后两者未对情绪进行指标的定义,所以这里只聚焦在情绪轮上。
情绪轮由罗伯特·普洛特契克开创,这个理论指出人类的基本情绪一共由8种,生气、厌恶、恐惧、悲伤、期待、愉悦、意外和信任。撇去那些负面情绪,能够符合趣味性带来的情绪基本就三种:愉悦、期待和意外。
为了为产品所用,就需要提炼出更具象的特征。下面,我通过脑暴的方式对每类情绪进行发散联想。
联想了大量可以引发愉悦情绪的事物,比如可爱的猫猫、各类好玩的表情包、毛绒玩具、影视作品里那些会突然说话的动物、解压神器等等。
我发现这些事物,一般具备了以下特征:
1.会给予我们即时反馈;
2.拟人化,比如带有人类才有的表情,或者是人类的动作语言;
3.柔软的、毛茸茸的、圆润的、有温度的;
4.会动的、解压的
联想了大量可以引发期待情绪的事物,比如被买爆的泡泡玛特盲盒,商家售卖的福袋,各种诸如掷骰子、老虎机的随机性游戏,各类抽奖活动,一些游戏开局roll属性点的环节(比如金2、河洛等游戏,当年玩的时候我惊讶得发现我居然能roll上一整天)
这些事物大致会带有这些特征:
1.未知的、神秘的;
2.满足人类的好奇心的;
3.对结果能满怀希望的;
4.随机的正向奖赏;
5.只需要一步简单到发指的操作(打开容器、拉动拉杆、点击按钮等等),不需要任何的行动门槛,也没有等待时间
比如《设计中的设计》这本书中提到的出入境的印章案例、一兰拉面碗底的细节、电影或者游戏中突然出现的彩蛋、iPhone第一代的发布现场、突然发现的世外桃源、突袭的生日惊喜等等。
这些事物大致会带有这些特征:
1.超出原有预期的;
2.未提前告知的;
3.正向结果的;
4.产生共鸣的
那么,这些特征又该如何更具象得落地成策略,产品中又是如何利用这些策略,引导用户产生这些情绪的呢?
下面,我将基于这三类维度,并结合大量的大厂案例来为一步步你抽丝剥茧。
如何制造愉悦感
基于上面的挖掘,我发现能引发愉悦感的一个明显特征,就是拟人化,这个非常有意思。
克利福德·纳斯在《the man who lied to his laptop》这本书中提出过一个观点:人们对待电脑的方式,与我们在与他人交流时使用的社会规范是一致的。我们对电脑的反应,就好像它们是人类一样。
也正因此,很多原本没有生命体征的物体,一旦被赋予了拟人形象,就容易被大家所接纳、引发愉悦。
做一下细分的话,拟人化基本涵盖了三个方面:语言、形象和表情。
1.1拟人化的语言
人对于具体的拟人形象更容易产生情感,其中便包含拟人化的口吻。使用这种口吻与用户交流,而非冷冰冰的设备语言,就可以提升产品温度,引导用户对产品产生正向情感,关于这块我总结了两方面。
一方面,文案尽量得接地气、轻松。
拿京东这款产品举例,文案从口吻上都会采用一种很轻松、接地气的拟人语气,来拉近和用户间的距离。比如在引导词后加入“哦~”“~”这种轻松的语气词。
另外,「京东问答」版块的引导词:传统产品是“添加问答”,是不是平平无奇。但京东使用了“我来助你一臂之力~”
QQ浏览器的评论暗提示,也不是传统的“写评论”“输入评论”,而是像日常聊天那样“我来说两句”,非常接地气、生活化。知乎直接套用了流行语,诙谐的同时引导用户注意言论。
另一方面,人类富有情绪变化,所以一旦用户触发了某个正面/负面行为,就可以给与情绪反馈。
在用户完成商品评价后,京东不仅仅是很传统得反馈“评价成功”,而是又加入了“感谢您!”的感谢词。看似加了三个字,但行动过后的正向感激反馈,和我们日常生活中受到正向反馈一样,被唤起正向的愉悦情绪。并愿意继续这个行为。
知乎的圈子业务,在用户完成签到后,反馈完成的基础上,使用了正向的情感反馈“ 我就知道你会再来看我”,仿佛是一位关系不错的老朋友,来唤起用户正向情绪。
另外,知乎在改版后,回答收到赞也不仅仅是“点赞成功”这类冷冰冰的机器语言,而是“已收到你的喜欢,谢谢!”并且配以作者头像,非常形象得传出对对方对我们的感谢反馈。这种正向反馈,相比”点赞成功“更有效得唤起正向情绪,形成正向激励。
当然,用户的消极行为也可以产生情绪反馈。
比如现在很多产品的取关反馈,不是传统的“确认”“取消”,而是用“残忍取关”和“给个机会”这种融入情感的文案来做挽留,就好像真的有个活生生的人,在被你否定后反馈给你的情绪,请求你再给个机会。有趣的同时一定程度上也可以唤醒用户的同情。(虽然这种做法过于业务导向,且有绑架用户的嫌疑)
人对于具体的拟人形象更容易产生情感。因此,树立一个拟人化的品牌形象(也就是我们常说的IP),可以使用户对产品快速建立情感联系,也可以强化品牌感知。比如优酷的猴子、高德地图的老鹰、钉钉的燕子、linefriends等等。
世界杯的吉祥物也是同理,每一届的吉祥物必定会融入拟人化的特征,凭着亲切、可爱的形象和全世界的观众一起热情互动。
说到产品,以京东的这只狗子为例,兜底页、缺省页、启动页,都做了狗这个拟人形象的贯穿。
如果你记得没错的话,形象改版之前这只狗还是四脚坐地上的,但改版后就两脚着地了。这同样是通过更拟人的形象来赋予「人格」,以此提升愉悦感,拉近距离。
再比如夸克,它甚至单独新增了底tab入口,通过3d品牌形象,实现与用户的智能交流。另外,卡片和语音搜索都做了形象贯穿,后者还使用了形象的眼睛,来通过眼睛的变化进行情感交流。
一段文字在加入了表情后,我们就能迅速了解到对方的情绪(比如我们日常的聊天)。因此表情这一招,也可以用以加深用户与产品的情感交流。
它可以和语音、形象灵活结合使用。通过全面的拟人化,来大幅提升用户对产品的形象感知,促进用户情感的产生、加深用户和产品的情感链接。
比如用语言输入,当系统未识别清楚时,传统的方案可能是一个错误图标加上「未识别声音,请再试一遍」的文案,但夸克中则使用了品牌形象的双眼来传达失落的表情,并结合了拟人化的语言。
同样做法的还有百度的未开麦提示、段子头图,快速传达产品的情绪,和用户情感交流。
另外,闲鱼设置昵称时,正在输入时、以及超出了限定字数,右侧的形象表情也会发生变化。
除了拟人化能引发愉悦外,还有一个很容易被忽略的要素同样能起到作用——动画反馈。
提起动画的作用,我们更多人首先想到的可能是强引导、注意力吸引,但动画同样能触发用户愉悦。比如当动画更加贴近现实,或者结合拟人化的特征时。
最典型的例子,就是苹果appstore从卡片到详情页的转场过渡,点按的预备动作、卡片的放大展开、缓出的曲线、转场完成的惯性等等,都很贴近现实物理世界的运动规律。而这种自然的丝滑也更能引发用户的愉悦。
比如知乎的加载动画,结合了拟人化的特征,让这个过程变得格外有趣。刘看山奋笔疾书的动作也很符合知乎这款产品的定位。
如何制造期待感
根据我们对期待感的脑暴,发现能触发这种情绪最典型的特征,就是随机性。
在产品中,则可以通过随机给予用户有价值的内容来引发用户的关注。结果的不确定使过程充满神秘,这种状态让用户兴奋和满怀期待,不会轻易离开。
比如网易新闻在进行新闻加载的操作时,会在加载动画上加入一个随机的小贴士。内容大致有三类:黄历、名言和一句话新闻。而且这些内容完全是随机出现,这种刷新过程好像在开盲盒,你无法预知会给你什么内容,非常有趣。而且它们入口深,不干扰;内容对用户也具有价值。
同样的还有丁香医生。在首页每次下来刷新后,都会出现不一样的健康类的小贴士。随机性很强,富有趣味。而且可以很好得满足求知欲。
雪球的个人页上,上划时也会随机给一条关于投资、市场的名言和网友的热门观点。
把现实生活中的游戏搬到了手机,同样能激发用户的好奇和期待。比如微信读书的翻牌子、摇一摇、老虎机。还有天猫的翻牌子。
如何制造惊喜感
格雷戈里·伯恩斯曾做个关于脑部区域的研究,发现大脑不仅探寻未知,而且实际上还渴望未知。相比那些已知的日常惯例,新鲜新颖的事物更容易引人注意。所以提供一些以往没有过的、出乎意料的事物或互动,不但能引起注意力,而且也会带来惊喜感。
产品中的惊喜感设计,可以说是使用瞬间能够触达我们内心的一种短暂性愉悦,一个体验的峰值。
根据对惊喜感的挖掘,一个典型的特征就是超出预期,并且未提前预料。
比如Figma使用过程中,团队成员和你同时长按鼠标,并且靠在一起后,就可与触发击掌的动画彩蛋,非常有意思。
比如京东在五星好评后,会放烟花庆祝。
比如很多内容型产品,在详情页长按点赞按钮后,会触发全屏的「爆赞」动画。
再比如用户生日当天,通过启动页、弹窗等场景送上生日祝福等等。
这些能够超出用户预期的细节,即便多么细枝末节、出现频率多低,但只要能够被触发,都可能因为惊喜感而生成情绪峰值,加深用户和产品的情感链接。
最后
以上,便是趣味性背后的情绪挖掘和案例讲解。
作为设计师,我们在工作中总是强调以用户为中心,通过不断的调研、跟访、可用性测试来了解、分类用户,但更多的结果可能只是让产品不断得贴合用户的心智、符合预期。但如何增加粘度、建立深层链接,就需要通过趣味性这种情感化表达方式,来为用户制造愉悦、期待甚至惊喜。
正像诺曼在「情感与设计」中说的那样,每个产品都需要令人更放松、更愉悦的设计,以此来增强产品的适用性。
希望这篇文章能对你有所启发。
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务、UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司
在一个设计项目中,设计师将会面对非常多的决策瞬间。要做好这些决策,绝非只是凭直觉而行的,而需要有强有力的调研结果支撑。
此时,优秀的设计师不仅善用设计工具,更擅于选择合适的设计工具。
调研过程中通常会涉及到三张非常重要的地图:利益相关者地图、同理心地图、用户旅程地图。
有经验的设计师或许都知道他们对于项目管理、用户洞察、设计的关键性决策起着至关重要的作用。但大多数人都存在很多疑问:
·这三张地图的区别是什么?
·分别该在什么阶段使用?
·分别适用于哪些行业?
·有使用顺序吗?
·我该如何使用?
本期内容fabrie就带大家好好解答一下这些问题,并附上三张地图的模板,感兴趣的朋友可以去我们的模板市场获取。
适用行业:服务设计、产品设计、交互设计
适用阶段:项目调研、项目分析
使用目的:梳理和标记关键的利益冲突者,助力项目规划
在服务设计中,利益相关者地图是一个比较常见的工具。
与其他设计行业不同,服务设计涉及到的是一个系统。其中会有大量且复杂的利益相关者,包括用户、供应商、公司员工、第三方机构等等。
当我们遇到一个问题,需要构思解决办法或是做出一个决策的时候,利益相关者地图就可以帮助我们视觉化地将项目相关人员之间的关系呈现出来,以此来明确每个人的诉求、目标以及对于项目造成的影响大小。
为什么要视觉化?
一个清晰而有逻辑性的mapping可以帮助我们把脑海里的所有碎片化信息集中和串联起来,确保信息没有遗漏。当相关角色的需求和痛点都被充分展示,更能帮助我们发现潜在的人物关系以及不易被察觉的风险和机会点。
当然,这可以是我们制作任何mapping的共同原因和好处。
一般来说,在项目初期阶段,我们就需要进行利益相关者的分析,有两点好处:
一是有助于我们在调研阶段,就更全面地掌握项目的内外环境,了解到不同利益相关者的关注点、体验和期望,这对整个设计方向有决定性作用。
二是如果项目周期较长,很多相关者的信息会发生改变,在项目推进过程中需要不断更新和调整。如果中途再去分析,会让我们的判断产生偏差。
此外,我们使用利益相关者地图,其实更多是为了解决具体的问题。所以我们在使用时,应该是带着问题找答案。
比如:你发现投资人提出的需求与用户的利益相冲突时,就可以通过利益相关者地图来分析他们的权益,推理出对应决策会带来的影响或是回报,从而帮助你把控风险,做出更好的决定。
这其实也是为什么要在fabrie中制作利益相关者地图的主要原因。它为设计师提供了一个便于上手和制作的模板,但也可以随时根据自己的需求自由调整,成为一个实现高效的捷径。
制作利益相关者地图大致分三步:
1. 头脑风暴
首先头脑风暴出所有跟项目相关的个人、群体、组织公司,可以有意识地用不同颜色的便利贴区分不同的群体。
建议将文档一键分享给已知的stakeholder,邀请他们加入头脑风暴,不同的思考维度会帮助你分析出更多潜在相关的身份。
2. 分类分级
对所有识别出来的相关者进行分类,根据对项目的影响程度大致分为核心团队、强相关部门、弱相关部门三个等级,填入地图模板中。
不同的分类标准可以根据自己实际需要研究的问题自由调整,灵活运用。
3. 建立联系
利益相关者之间往往会存在相应的联系,可以用线条将他们关联起来,并描述他们的关系。
设计项目中会不断产生问题,所以将利益相关者地图放在项目文档中,让每一个团队成员都能随时看到和参考,成为设计师沟通项目时的重要帮手,也是它的使命之一。
适用行业:服务设计、产品设计、交互设计、工业设计
适用阶段:用户研究
使用目的:深入特定角色的特定场景,理解其行为和需求背后的真正动机
利益相关者地图涉及到项目中的每一个群体,同理心地图研究的则是用户,或者说是一组用户群的想法与需求。
同理心地图≠用户画像,而是制作用户画像的必要准备。
因此我们会在进行某项服务或产品设计之前,就开始使用同理心地图。它的两个主要任务是:
1. 共情用户的所思所想,提取真正的用户需求
2. 建立团队以及各个部门的共识,确保对用户需求的理解和设计方向达成一致。
很大程度上,同理心地图的制作离不开协作。它需要各方共同努力,根据各自对用户的观察,以及研究收集的数据,共享对于目标用户的理解,一起挖掘用户的行为、动机和关注点。
fabrie的同理心地图模板,为团队节省了很多前期的绘制准备,并且让所有人实时在线协作。
在协作之前,建议各方成员将自己对研究用户的已有调研资料或者访谈记录放在模板旁边。大家可以一起花十分钟的时间互通信息,再开始一起创建同理心地图:
1. 确定目标
确定我们在和谁共情?他们面临什么处境?需要做出什么决定?
2. 共情用户
潜入目标用户的大脑,观察和思考他们的所看、所说、所做、所闻、所想(包括痛点和收获)。
3. 分析回顾
整理mapping,思考我们还缺哪方面的调研,我们可以做什么来改变他们的想法和感受。
同理心地图最后可视化地为我们解释了用户行为背后的动机,同时帮助我们去感知到很多不容易被发现的深层需求。
这既能帮助设计师做出可提升用户体验的解决方案,也会在某种程度上引导我们走向更有意义的创新。
适用行业:工业设计、产品设计、交互设计
适用阶段:对于已有产品的用户体验研究或想要了解预期产品的用户体验过程
使用目的:描绘特定用户与产品或服务之间的交互过程,找出用户痛点和产品机会点
用户旅程地图的核心更偏向于研究人与产品的交互过程,最终优化用户体验。相对来说,它的必要性和通用性会更高一些。
我们既可以研究目标用户与已有产品的交互过程,发现用户痛点以此来优化产品;也可以用来假设预期产品与用户的交互过程,验证自己想要研究的问题,找出产品机会点。
用户旅程地图通过可视化的方式整理用户和产品体验的每个阶段,一般需要包括用户在产品体验阶段的目标、行为、触点、想法、情绪、痛点和机会点。
相对来说,用户旅程地图需要考虑的细节和维度比较多,需要专门绘制,比较麻烦。
fabrie的模板直接给予设计师一个可编辑的框架与思路的引导,让设计师更聚焦于思维发散本身,而不用去关注排版等细枝末节的问题。
当然,除了常规的视角,还可以结合自己业务需求,插入或调整更多相关度高的维度。这也是fabrie模板的灵活性,它引导你思考,但不禁锢你的发散。
然后我们可以按四步走:
1. 确定目标人群和旅程目标
不同用户经历的旅程可能天差地别,因此确定好目标用户以及这个旅程中你想研究的主要问题尤其重要。
2. 描述具体使用步骤
标出在对应的语境下,每个步骤意味着什么,也就是开始研究用户行为。根据模板上方的提示,修改成对应我们自己的用户旅程阶段。
3. 完成每个步骤的多维度描述
在完成用户旅程阶段后,探索每个阶段用户使用产品时的体验感受,思考对应的目标、行为、触点、想法、情绪、痛点和机会点。
4. 提炼关键洞察
根据整个梳理,提炼出关键洞察,也就是我们做这个用户旅程地图的最终目的。
写在最后
设计师在提升设计能力的同时,需要慢慢开始主导设计项目。这几个地图都是强有力的辅助工具,能帮助我们去发现问题和解决问题。
fabrie模板的意义,就是希望大家不被形式所困扰,而是更自由更聚焦地去思考。
在不断使用这些设计工具的过程中,我们会形成更科学完善的设计思维,从而做出更好的设计决策,提升设计格局。
fabrie的模板市场,提供了数十款设计相关的专业模板。如果你是一个设计新手,它可以帮你更快地上手操作;如果你是一个有经验的设计师,模板则可以帮助你提高效率,聚焦于思考本身,不被格式等问题困扰。
我们希望帮助大家降低使用这些设计工具的成本,践行更科学的设计思路与设计方法,让思考升级,做出一个又一个好设计。
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务、UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司
本文讲述从0到1的商家等级激励体系建设中,如何通过设计举措进一步推动效益最大化。前言
用户激励体系是数字化时代产品运营中非常重要的一环,它可以有效促进用户的活跃和留存,同时也能够激发消费行为,为产品带来更多的收益。常见的用户激励方式包括积分、金币、等级、优惠券、礼品、抽奖等,而针对不同的人群,需要设计不同的激励体系。本文以百度商业的商家等级体系为例,旨在简述针对To B产品的用户激励手段的设计思路,希望能够给您带来一些启发。
一、项目背景
在大商业背景下,当前缺少一套完整的商家等级体系,从平台视角出发,客户的行业多样&推广投放能力参差不齐,没有商家等级导致平台缺少对客户的细分,无法给客户提供更适配的服务能力;从客户视角出发,客户不明确自己在整个生态下所处的分位,自然也没有明确的提升目标和路径;从用户视角出发,各个商家良莠不齐,没有一个关键标准可以辅助决策。所以亟需一套商家等级来解决这些问题,那应如何从0到1建设一套完善的商家等级体系呢?
二、设计目标推导
在设计之初,我们从不同的视角思考,对目标进行拆解和分析以获得更全面、更多维的解决方案。从平台视角分析,通过商家等级希望帮助商家快速定位服务短板,并提供有针对性的运营优化策略,从而提高商家质量和粘性;商家视角则希望通过商家等级获得更多权益加持,从而提升转化;C端用户视角希望通过商家等级,帮助降低决策成本,建立更多信任。
平台视角-建设商家等级表达体系
设计的基本出发点是帮助业务建设平台等级模型的表达体系,将业务目标转化为用户行为,设计清晰而直观的商家分层表达体系,将不同商家等级与其对应的特权、服务等信息进行明确的关联和传达,以便商家能够快速理解和辨识商家等级的差异和优势。
商家视角-强化感知,明确路径
我们要强化商家的等级感知,通过视觉和交互引导等方式,强化商家对等级感知的重要性和影响。
我们要建设明确的成长路径,从权益吸引、任务驱动、等级提升和权益增多等环节,明确成长行为路径,鼓励商家积极参与平台的活动,提升自身的业务能力,从而实现商家等级的提升和成长。
用户视角-建立用户信任
我们需要建立C端用户信任,传达商家等级的重要性,提升用户对商家的认可度和信任度,帮助用户减少决策成本,同时增加商家的自豪感和动力,促进商家与用户,商家与平台之间的价值转化。
综合以上分析,设计举措应注重建立商家等级表达、强化商家的感知和增强用户的信任。希望通过设计目标的实现,为商家分层模型带来更好的用户体验和商业效益,提升商家的参与度和忠诚度,促进商业生态飞轮的正向运转。
三、设计方案实施
合理的信息组织:通过功能信息分层分类,结构化呈现,提信息查找效率
信息分层:开始页面设计之前需要设计信息结构和组织方式,以便商家可以轻松找到需要的信息。以商家等级为例,首先根据信息价值将信息分为<等级-权益-任务>三大类(等级作衔接、权益提供驱动力、任务是需完成的动作)。
信息重组:分层后,将商家置于设计的核心位置,通过深入理解商家需求、行为和期望,以确保设计方案符合商家的真实需求。例如在商家等级场景,商家期望获取更多权益,获取更多的C端展现。所以此场景以权益作吸引,通过披露待解锁权益驱动商家完成任务,提升等级。
最终围绕等级、权益、任务建设核心成长路径,三者相辅相成,逐步增强商家参与度和忠诚度。
当复杂的信息难以被商家理解时,可视化作为有效手段,旨在把数据资料以视觉化的方式表现出,有效地向受众传播信息。可视化首先要根据信息结构进行图表选型,在商家等级项目中,我选择了两种数据图表(进度条VS仪表盘)来进行商家等级的可视化表达,当两种图表放到一起时,可以很明显的发现两者之间的差异,基于这个项目想要强调的等级概念,最终选择进度条展示商家等级的成长进度,并激励其追求下一个等级的提升。这样,商家能够准确感知成长进度,衡量自己在商家等级体系里所处的分位以获取更多成长动力。
加强平台引导:通过增加视效容器缩短触达路径,帮助商家快速触达
弹窗:作为常见的通知容器,常用于向用户提供重要的通知、更新、提醒或行动建议。在此项目中,为了增强商家的感知,我们选择2个场景以弹窗的形式给予商家强提示,一是在功能上线后以弹窗的形式显示对应等级的信息,以吸引商家的注意力并传达商家等级的关键信息,可以增加商家的感知并引导他们进入商家等级开始经营;二是当商家的等级提升时使用弹窗通知,激励商家持续经营。
浮层:将操作入口前置披露,提升商家感知同时还可以缩短操作步长。在商家等级项目里,衡量商家主动经营的标准是做任务,所以任务入口的前置披露是提升主动经营的关键举措。于是,围绕商家等级包装了“经营助手”的概念,帮助平台给商家推荐一些成长任务和优化建议,并在平台首页主动弹出,以此提高任务触达率。但使用这种主动触达手段时,需要考虑对商家的打扰和阻断情况,所以需要对主动弹出的频率作限制,然后配合气泡和标签等视效元素吸引商家视线。这样可以引导商家参与商家等级完成任务,促进其成长和等级提升。
强化徽标设计:通过引用金银铜、钻石等具有普遍认知的元素营造荣誉感。
需求分析:开始设计之前,我们首先做了背景研究,了解徽标的设计需求、目标受众和使用场景,为设计提供更准确的方向。在本项目中,商家等级覆盖百度商业场景所有B端业务,所以设计风格要考虑整体质感和适配性;另外商家等级是一个同时面向商家和用户两者的体系,所以设计师需要考量双端展现的异同点;最后,商家等级特有属性成长、荣誉需要在徽标中有所体现。
竞品调研:明确背景后进行竞品分析和行业研究,了解相关公司或品牌的LOGO设计风格、趋势和差异。这有助于避免与竞争对手相似的设计,并帮助我们了解徽标在B端和C端呈现时设计有哪些差异。在商家等级项目中,我们通过竞品调研提取了一些风格关键词:几何、简洁、明亮、饱满。
具象表达:有了设计关键词,通过头脑风暴获取了一些可以体现这些关键词的具体事物:钻石、VIP、箭头、Blingbling、3D、金银铜等,希望通过具象的事物表达抽象的情绪词,于是我们从「钻石」开始入手,把钻石和VIP、箭头不断结合,同时融入BlingBling,金银铜色等具有普遍认知的元素,用伪3D效果来增加徽标的立体感,最终打造一种奖牌的形态,给客户带来更多荣誉感知,突出商家等级的重要性。
增加C端披露:通过挖掘C端披露场景,帮助用户提高优质商家获取效率
从用户视角出发,商家等级项目的主要目标是建立用户信任,所以设计师在强化徽标设计的同时,更需要挖掘用户视角的披露场景,通过增加C端披露,帮助用户了解该商家在百度生态内的等级情况,以辅助用户决策。本项目中在C端共新增3个场景进行商家等级的披露,①搜索前卡;②营销页头卡;③店铺页首卡。在3个重点场景披露商家的等级徽标,用户在选择商家时可以参考商家的等级,增强对商家的信任和认知。
通过以上实施方案,设计师从不同视角切入,通过权益激励吸引商家参与,通过明确用户成长路径促进等级提升和商家质量的提升,为用户提供更好的服务,实现平台生态的正向发展。
四、收益复盘
平台通过建设商家等级,将商家分层并提供适配的服务,实现了精准运营;商家等级给商家带来的权益吸引和任务引导,促进了商家活跃度和质量的大幅提升;C端披露的等级徽标帮助用户快速鉴别优质商家,页面的CTR有显著的正向增长,商业生态下的商家等级激励体系已初步建成。但后期在做客户访谈的过程中,有客户反馈某些权益感知度比较弱。权益是吸引商家的核心驱动力,如何围绕权益建设开展有效的设计?这是应该是接下来需要展开研究的课题。
五、总结
商家等级的建设是一个复杂的项目,涉及技术、算法、产品和运营等多个部门的合作。商家分层的核心目标是提升优质商家的比例和运营效率。
本文主要介绍了百度商业生态下的商家等级体系的设计思路。以商家为切入,通过视效引导等举措吸引商家参与,为用户提供更好的服务,实现平台生态的正向发展,助力平台-客户-用户的三方飞轮正向运转。
然而,要设计出完美的商家等级建设方案,需要根据具体的业务场景进行深入研究,并结合产品和业务的实际情况进行不断的迭代和优化。只有不断地根据用户反馈和市场需求进行调整和改进,才能实现商家等级体系的最佳效果。
因此,在实际实施过程中,需要依托业务场景,深入研究产品和业务,不断迭代和优化设计方案,以确保商家等级体系的成功建设和业务效果的提升。
作者:百度MEUX
来源:站酷
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本文阐述了百度小说设计团队如何基于人文感设计理念,打造直观易用的产品体验,从而提升产品竞争力和用户满意度。百度小说是百度APP内最核心的垂类业务之一,作为一款平台型产品,百度小说设计团队一直以用户体验为核心关注点。为了保持产品的市场竞争力,百度小说团队近期进行了一次设计改版。本次改版旨在提升产品的功能性、美观性和易用性,以满足用户日益增长的优质体验需求和市场的快速变化。
鉴于此次设计改版背景,小说设计团队提出了人文感的设计理念,贯穿在本次改版的内容中。
一、什么是人文感设计?
人文感设计,是立足用户需求和情感,贴近用户期待的体验设计,我们以用户为核心,深入了解用户的喜好、行为习惯和需求,从而设计出贴心、直观、易用、愉悦的产品。
百度小说的产品核心是由书籍组成的,阅读让千万级用户汇集在此,而千万级的用户正是由每一个独立的“人”组成。因此,“人”的需求就是我们在设计中尤为关注的。小说设计团队从“人”的需求、“人”的情感和“人”的文化三个维度,深入地思考如何将阅读与用户的需求完美地结合起来。
宋朝诗人汪洙在《神童诗》中有这样的千古名句:“万般皆下品,唯有读书高。”读书自古以来是成为高雅风韵的文人士大夫的必经之路。由此可见,自古以来读书和雅致之间就结下了不解之缘,阅读与国风雅颂的风格也就找到了完美的交汇点,因此小说设计团队在确定设计风格的探寻中,选择了国风的风格来体现百度小说的人文感的设计。
二、构建小说的人文感的视觉新风格
人文感设计语言融合了简约、舒适、自在的设计体验,让人能够轻松沉浸其中,并感受到独特的国风韵味和情感内涵。小说设计团队从“色、字、构、画”四个维度进行拆解。
色—清新淡雅的色彩
牛皮纸卷通常是手工制作的,它会给人一种温暖的感受。设计团队通过提炼牛皮纸卷的色彩,衍生出萱草橙作为主色调,传递出阅读朴实和亲切的寓意。
在辅助色上提取上,通过参考古代艺术品,并结合现代审美,提炼出凤仙粉,葵扇黄、姚黄绿、晴山青等古典色彩,确保辅助色与主色相融合,形成一套和谐的色彩组合。
字—规范文字使用规则
基于国风意韵感,设计团队在文字的使用上,也选择了一套衬线体字体,该字体字形瘦长,柔美清透且识别度高。在界面中,主要在标题区应用这套字体,将其中的一笔进行跳色点缀,不仅让用户阅读舒适,而且提升百度小说的品牌识别度。
构—构建秩序感的页面
在页面结构上将页面容器的边距进行了优化调整,使构图更加饱满,封面是页面上最引人注目的元素之一,通过调整封面的尺寸可以使其更加突出。采用了更大的封面尺寸,使画面内容更加饱满,将大圆角优化为更小的圆角,视觉上更加精致和细腻。
为了让用户第一时间就能够看到自己感兴趣的标题内容,在内容展示上,我们针对重点的信息进行了强化。将主次信息,从色彩到字重上进行了优化。新版的设计采用加粗的标题文字和浅灰色的辅助信息,拉开对比,强化重点,让用户更快找到自己感兴趣的内容。
在页面细节元素设计上,将角标样式优化为右侧的书签的样式,整体感受更像现实生活中的书签。在辅助标签的设计上,将纯文字样式优化为右侧这种多彩面型的样式,强化内容的丰富和多元。
画—打造国风特色的插画风格
图形的设计是最容易识别和产生共鸣的。在插画元素的提炼上,为了能够与小说网文氛围结合的更紧密,我们以小说类型为划分维度得出了一系列的具象的联想关键词。
例如,女生的插画图形,首先划分为偏向言情类型,由此联想到一只小鸟站在桃花上,整体采用粉色调的场景进行展现,梦幻而唯美。男生的插画图形则偏向玄幻类型,从而联想到葫芦,由此绘制出葫芦和浮云结合的画面,自由而飘逸。
在话题落地页等沉浸感的场景下,也融合了插画元素作为装饰,用户在当前的场景能够有更强的沉浸感和共鸣感。
三、人性化产品体验
以人为本的设计理念不仅仅是视觉层面的展现,还需要从用户需求维度提供人性化的产品体验,因此,我们提炼出了四组设计手段:更贴心、更高效、更热闹、更满足。
更贴心—贴心的设计让用户体会到关怀和舒适的享受
以人为本的设计能够更贴心地满足用户的需求和期望,通过关注用户的喜好、行为和习惯,让用户体会到关怀和舒适的享受。因此,针对于不同的用户行为进行了精细化的设计。对于未登录、书架为空的用户,我们默认为用户锚定到精选的tab,而针对本地书、网页书的用户,我们为其定位到书架的tab,方便用户更精准的切入场景。
同时,我们在精选的头部增加了运营区,针对于无历史记录的用户,为其推荐优质的内容,提高用户的找书效率。而对于有历史记录的用户,外露上一次阅读的书籍,方便用户更快捷的进行续读。
更高效—高效的设计能让用户体验更便捷,决策更精准
只有贴心的服务是远远不够的,以人为本的设计还需要为用户打造更高效的设计体验,我们通过简化设计流程,智能化推荐等手段,让用户体验更便捷,决策更精准在各类场景新增书籍标签模块,提升用户筛选书籍的精准度,使得用户在各类场景下找书更高效。
在推荐形式上,我们也采用了多样化的推荐方式。例如在首页增加了feed流形态的信息模块,以更直观的图文展现方式,帮助用户发现他感兴趣的内容。在书架场景,针对于书架内容少的用户,自动的放置两本高流量书籍,帮助用户高效的触达内容。与此同时,我们还会根据用户行为数据,采用弹窗形式和章尾推荐等形式主动向用户推荐与其喜好度高的内容,方便用户高效的触达他感兴趣的内容。
更热闹—热闹的设计能给用户带来活力和趣味的体验
以人为本的设计应该是有人气儿的,为了增强互动氛围,我们搭建了书友社区,为用户提供求书、荐书的功能,书友热聊落地页头部在设计上采用了弹幕的形式;话题模块的设计采用双列流的交互形式,给页面增加动态感和活跃感。通过打造热闹的氛围,既能为用户带来更具活力和趣味的体验,同时提升了用户的互动活跃度。
阅读器场景是用户使用时长最长的一个场景。因此我们为用户提供了段评功能,方便用户阅读过程中和书友进行交流,为了不影响阅读的流畅性,我们采用弱化的段评图标样式和色彩,段评入口设计在段落尾部,减少对阅读的干扰。
更满足—满足的设计能够让用户获得成就和收益
以人为本的设计能够让用户在产品中获得成就和满足感,从而形成愉悦的产品体验。为了让用户能够获得满足的感受,我们将旧版的签到系统升级为金币激励体系,采用做任务赚金币的形式,增加用户的成就感。
整体的设计风格也延续了国风意境感。首页顶部采用招财树的图形设计,强化福利感知。领取金币场景通过获得金币的动效,让用户产生满足感。
同时,我们对用产品内的用户进行了分层设计,针对新用户增加了七天限时福利活动,让新用户感受到平台的福利,从而愿意留下来继续体验。
在阅读器场景,我们增加了章尾和半层金币领取提示,即时提醒用户领取福利,同时,强化领取成功样式,增强用户的获得感。
在运营活动的设计上,延续国风意境的设计风格,我们将九宫格的抽奖活动入口前置在福利中心的首页,方便用户快捷的参与抽奖,获得收益。爆更一夏,看小说瓜分金币活动,整体是采用古典荷塘的景色,让用户在参与赚钱的过程中感受到清爽夏日的氛围,通过多样化的运营活动丰富用户获取收益的方式,增强满足感。
结语小记
百度小说设计团队坚持以用户为中心,秉承人性化、情感化设计和文化传承性的设计理念,让用户感受到独特的情感连接,融入文化元素,传承历史与情感,最终形成百度小说的人文感设计。
作者:百度MEUX
来源:站酷
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务、UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司
服务设计随着时间的流逝,也随着所用之人在各行各业的沉淀和积累,可以看到其在各个行业有其使用和落地的特殊性,本文是Yeutz在实际工作和实践中逐步去总结,如何将服务设计的思维应用在互联网的整个行业中,去使用服务设计思维更好地理解业务、梳理业务和推动业务。
为了方便记忆,本文的结构分成服务设计思维融入互联网产品体验设计的1234,即1个定义、2个特性、3个方法和4个警惕。
关于什么是服务设计思维这个问题,要提到服务设计思维五力模型。
服务设计思维定义(从五力模型角度):服务设计思维是一种基于系统性思维、复杂性思维、创造性思维、战略性思维与批判性思维等五种思维模式为一体的有效解决各事物间的关系要素问题,从而形成的一种基于服务和体验领域的特有方法论和思维体系。
服务设计思维五力模型
而简单的定义其实就是:解决复杂性的系统内外问题的思维。至于解决什么样的问题,以下引用Cynefin框架是对问题的四个象限的定义,随着当前世界、社会、行业、业务这层层剥离下的问题,都可以根据复杂程度用这个框架去定义不同的问题。而服务设计面向复杂和繁杂的问题更适合用它的思维去理解和梳理,从而想出解决方案。
肯尼芬框架(Cynefin framework)
进入一个环境,我们很容易就能区分出两种状况:
但介乎于清晰与混乱之间的状况却很难被区分。这样一来,感知能力就变得极为重要,感知能力会让你搞清楚现在的状况。让你清楚是该借助过往的经验和手法处理问题,还是探索新方法、新方式解决问题。肯尼芬框架是在清晰和混沌两种状况之间(或被称为混沌的边际 the edge of chaos),增加了两个维度:繁杂(complicated)与复杂(complex)。
在肯尼芬框架下,朝着箭头指向逆时针旋转,系统的复杂性越来越大。在清晰的系统内,只要遵照某种SOP,遵循流程去走,事情就会自然而然步入正轨。随着不确定性提升,有些议题的答案变得模糊,这些议题就落入了“繁杂性”系统,需要专家通过足够多的案例经验来摸索路径。解决问题的办法不再是遵照流程,而变成了摸索前行。
接着我们会发现,黑天鹅事件一次又一次席卷而来,无论是整个社会还是市场中的大多行业都慢慢走进了复杂的区域。最后,我们来到箭头朝向的终点——混乱,系统性崩盘。在这一系统内,你不能想、不能感知,你要迅速作出反应。
而面对业务这样的一个小系统来说,面对问题帮助决策,该框架也同样适用。
之前的文章中有多次提到服务设计思维的2个应用特性:流程性、系统性。为什么会这么说呢?服务设计通常使用的工具都是从这两个维度入手,同样也是解决这两个维度下的问题。例如互联网行业概念中的用户全生命周期,用户路径、用户旅程、增长模型、上瘾模型等等都是流程性的概念,这样的概念下,服务设计将适用于逐层拆解,逐步发现问题并提供解决策略。
相对地,互联网行业中的一些行业概念如:业务模型、数据模型、商业化、用户增长等其实都是系统性的问题,服务设计需要在其中去剥离具体的系统要素,而通常流程性和系统性是同时应用去解决问题的,因为复杂性的问题必然存在着这两个维度。
(1)Why
战略性思维强调全局观,从整体性的视角探究行业去判断和定位当前业务在行业中的情况,帮助理解业务全局和业务所在的时期和阶段,来判断整体价值和可能达到的效果如何,使用这个方法可以避免被产品团队牵引而失去自我判断。
(2)How
这里重点介绍价值链,即一个行业/系统的上下游关系,以内容行业举例,分为:
内容生产——内容供给——内容分发——内容消费
这里面又涉及到了创作者、消费者、平台三个主要角色,顺着这样的思路拆解下去就能明晰看到行业现状和业务之间的关系,从而懂更高的维度洞察业务。
内容行业价值链分析 (仅举例)
小程序游戏行业价值链(研发-发行-消费)分析 (仅举例)
(3)What
基本上的产出如上图所示,但是具体业务和行业具体分析,除了从行业报告中去寻找/查看相关的价值链分析之外,也要从自己所在业务去放大业务所在的模块,看价值如何流动。
本是系统性思维中的一环,但是数据对互联网行业乃至各行各业的重要性是有目共睹的,因此单独提出来看服务设计应用的具体思路。
(1)Why
数据作为判断互联网产品的核心指标之一(这里强调“之一”是避免误导大家数据作为唯一要义去判断),数据性思维有效帮助业务在「探索期」和「成熟期-衰退期」的时候能够作为引导依据,辅助决策,但值得注意的是:数据背后的信息重于数据本身。
(2)How
数据性思维的背后,实际上也是为了引导业务从数据维度发现问题分析问题和解决问题。因此数据性思维这里的方法更多是从数据维度拆解业务。从最早阿里整合出的GSM模型,主要针对设计度量去看,但其从还原论的角度看,数据也同样遵循类似的拆解,即引用增长黑客一书里介绍的「北极星目标-过程目标-核心策略」逐步拆解下去。
阿里GSM模型
以GMV为指标的业务拆解模型
(3)What
数据模型具体拆解根据业务的指标和不同需要有不同的拆解方式,本文不展开讲述,后续有机会单独一篇文章讲解这部分的内容。但具体拆解的结果可以结合用户行为和用户旅程去梳理。
业务逐层拆解的数据模型
(1)Why
系统性思维用来逐渐地深入到产品的细节中去,不只是看细节,而是从系统要素的角度去分离开细节,从整体到局部,再从局部到整体,逐步放大和缩小,这样视角的切换能够弥补自己在业务中的常态以及对整个行业的感知力。
而随着系统性思维的深入,你也会发现当前个人乃至团队所做的事情只是整个系统中的一环而已,而更应该从全局视角去看待业务之间的耦合关系,达到整体之和大于各个业务之间相加,虽然这很难,但需要有这样的视角去把自己放在一个全局的位置去思考,才能更有力的推动业务发展。
这里引入一个最近比较火爆的模型:L型赋能 —— 赋能是指将我们孵化成功并验证有效的项目,复用给同样需要这个能力的业务团队,降低重复孵化的成本。我将这个过程称为“L 型赋能”,垂直地做好自己原本的业务,就像 L 的竖线,再横向影响到其他业务,就像 L 的横线。
L型赋能(引用自极客时间)
(2)How
以我们耳熟能详的两个项目举例。电商 App 中双 11 的主会场设计,有许多模块容器给业务带来了显著增长,这样的设计方式就可以复用给其他的大促主会场;Ant Design 的出现,在满足自身业务之后,开放给市场,供更多阿里内部或外部的 B 端产品高质高效落地。不管是负责单一业务的设计,还是同时负责多条业务的设计,我们都可以将项目影响力进行扩展。在之后的课程中,我们会以具体案例一起了解如何将项目成果进行 L 型赋能,扩大项目能力的影响力。
(3)What
这里产出更多的是全视角的业务贡献,具体情况需要具体分析,没有成型的产出物的引导。
在应用上述思路的时候,要注意有4个值得关注的点,这里称为4个警惕:
在分析整个行业的时候,有时候我们会深度探索整个行业的深度,但是这个时候需要浅尝辄止,了解整个行业全貌后还是要回归本身业务上去看整体和局部的关系,在业务上继续细分具体的内容及可能的业务规划和发力点。
在分析业务数据和指标的同时,也要对用户有所了解,数据只是辅助决策方法之一,用户侧的内容也会给予不同的帮助,从数据的角度去看大的变化,从用户角度去看更细节的感知和感受,同时也要避免把自己当作真实用户,更多还是要去以CE的角度去发现新的问题,结合数据验证,才能达到相对准确的判定。
写到这里,大概有小伙伴会问,产品体验做到这几个思维程度,那和产品经理的区别是什么,我们更多的是在做体验的管理而不是整个产品的管理,产品的体验的部分负责除了基础体验还有业务未来可能性的探索,这部分也是体验的一部分,确认好各自的界限,但也要保持持续合作的关系,互相给予新的思路和方向。
最后一个警惕就是涉及到逐渐深潜在某一个具体业务的时候,会更关注业务的细节而忽视掉全貌,这时候就是警惕去看整个业务线当前的发展趋势是什么,再来看这个细节是否会有所影响,考虑细节和全局的关系,会比设计师只埋头进入需求更重要。
本文总共分为1个定义、2个特性、3个方法和4个警惕,帮助大家更好的记忆,其次,本文致力于帮助服务设计背景的互联网产品设计师们从服务设计视角进行实战业务,帮助设计师开阔思路和理解业务,也帮助互联网设计师们了解并应用服务设计思维解决问题,期待和大家后续的更多交流。
来源:人人都是产品经理 作者:陈昱志Yeutz
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到了新的发展阶段,我们的设计愿景该如何实现?问一问设计团队以“服务体验”为原点,发起了C端核心服务体验的升级专项。借助用户观察、体验遍历等方法,沿用户真实体验路径梳理服务“前-中-后”各阶段的关键问题、挖掘优化机会。再结合设计、体验双视角,建立以服务前“建认知、促转化”、服务中“优体验、提效率”、服务后“增触达、助留存”为核心指导原则的设计打法。通过切实满足用户在服务各阶段需求来激发持续消费、让服务闭环顺畅运转,从而有效地赋能业务增长,达到体验和收入的双丰收。
作者:百度MEUX
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自上个世纪70年代图形化的人机界面出现,人与机器的对话从特殊命令行交互变为直观的图形界面,到后来语音、视频、动作等多模态的发展让人和机器的发展有了更多自然、直观的交互场景。
用户激励体系是数字化时代产品运营中非常重要的一环,它可以有效促进用户的活跃和留存,同时也能够激发消费行为,为产品带来更多的收益。常见的用户激励方式包括积分、金币、等级、优惠券、礼品、抽奖等,而针对不同的人群,需要设计不同的激励体系。本文以百度商业的商家等级体系为例,旨在简述针对To B产品的用户激励手段的设计思路,希望能够给您带来一些启发。
作者:百度MEUX
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