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火出圈的《羊了个羊》,到底做了什么?

seo达人


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几轮信息传播下来,我的好奇心就这么被激起来了。于是到小程序里找到游戏,玩了几把。最直观的感觉就是“确实难度很高”,而且与之前的玩过的游戏还真有点不一样。

 

一、产品玩法

1、门槛低

本质上来说,《羊了个羊》是一款消消乐游戏。消消乐的特点就是门槛低,没有复杂的操作,用户只要点几下就可以了。第一关太简单了,更多的是为了教学而服务的。也正是因为简单,我不知道“卡槽里的3个相同的卡牌,即使不相邻也是可以消除的”,不过玩了几局后我就明白了。

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2、单局时间短

微信小游戏有一个特点就是时间短,用户可以随进随出,单局不会占用太多的用户时间,但是玩起来后也容易上瘾。这似乎与短视频非常相似,本想着只看一个视频,也就3-5分钟,不会浪费太多时间,但是一旦开始了,根本停不下来。

前几天,在我儿子的引导下,玩了一个赛车游戏。刚开始想就玩一局,结果是一局接一局,中秋放假2个晚上都玩到了深夜。

3、难度高

《羊了个羊》与传统的消消乐游戏又有些不同,增加了叠牌设计、卡槽消除玩法。看起来简单,玩起来实际上非常烧脑。

叠牌的玩法就是用户必须要消除上层的卡牌,才能激活下层卡牌。有了消除的先后顺序,就要求用户必须有一定的策略,才可能通关。

卡槽用来放置用户选择的卡牌,卡槽中出现了3个一样图案的卡牌则可以消除,当卡槽满了,也就意味游戏失败。即使卡池上存在3个一样图案的卡牌,但是卡槽中没有了空位,游戏仍然失败。

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所以用户不仅要关注卡池中的卡牌层级,还要关注卡槽中卡牌情况。

因此,游戏在宣传方面打出了“通关率只有0.1%”的口号。为什么搞这么高的游戏难度呢?

 

二、第二关都过不去的难度

任何游戏都必须要有一定的难度,否则用户玩几局就会觉得“缺乏挑战性,没意思”。但是只到第二关的难度,我也是第一次见。这种难度给游戏带了什么呢?

1、话题性带来流量

虽然很多游戏会有获得成就引导分享,或者分享朋友圈、好友圈复活玩法等等,但是用户要么不做分享,或者都是非常被动的分享。而这次用户发朋友圈,或许都是主动而为。

最大的引爆点就是游戏难度,有难度才会有话题性,用户才有分享和互动的欲望,才能引起更多人的关注。而朋友圈、分析文章、短视频各种渠道掀起的话题,肯定为游戏带来相当大的用户流量。

2、用户挑战欲望

如果有人对你说,“有款消消乐游戏挺好玩的,要不要试试?”,你也许只会微微一笑,甚至嗤之以鼻。

但是如果有人对你说,“有款消消乐游戏,你第二关都过不去”。你会怎样?

大概率想“怎么可能呢?我要挑战一下”。用户尝试的欲望就起来了。结果,用户越是挑战不成功,越想挑战。

3、方便广告植入

游戏难度最终是商业化服务的,用户多次尝试后不成功,就会求助道具或者启用一次复活机会。特别是单局已经投入了较多的时间成本,眼看快要成功通关的关键时刻,沉没成本促使大多数用户牺牲30秒的广告时间,换取一次复活的机会。

只要看广告的人越多,钱也就赚得越多,游戏的难度也是为了“如何让玩家看更多广告”而服务的。

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4、减少游戏投入

对于游戏这种产品来说,真正的热度应当来自于游戏内容,以及其带给玩家精神层次的愉悦体验、世界观、价值观构筑等方面;而游戏公司通过制作优质内容的游戏,获取商业利益,再持续开发更多游戏吸引更多关注。

所以传统的关卡游戏可能是几十上百关,甚至更多,大家也都习以为常了。随着关卡增加,游戏会慢慢加入新的玩法,吸引用户不断地玩下去,最终让用户长期上瘾。希望像挤奶牛一样,持续性地挖掘用户的价值。

《羊了个羊》则完全反其道而行之。

似乎是考虑到当下小程序游戏非常容易相互模仿。一旦一款游戏火了,之后就会冒出各种相似的游戏,就会面临激烈的竞争。所以《羊了个羊》改变了游戏策略,通过拉高关卡难度,让用户一直停留在第二关(也许有更多关,因为我没有玩过第二关),从而减少游戏的开发成本。

这种更像是快餐模式,不用过多地担心游戏风潮会过去,也不用担心用户流失,毕竟游戏的投入并不高。

而一些当时风靡一时的小游戏,例如“跳一跳”、“打纸飞机”、“旅行青蛙”等,确实在大火之后迅速降温。想想自己这几年也曾经玩过一些小游戏,不过基本上都是“3分钟热度”,玩一段时间就放弃了。

或许这也是《羊了个羊》拔高游戏难度的一个原因吧。

 

三、关于激励机制

当然,在《羊了个羊》游戏中也有传统游戏必备的激励机制。例如有省区代表队排名,“最强王者”等荣誉勋章称号。但这些激励机制在目前的阶段,似乎并不重要,通关成为了用户最大的目标。用马斯洛需求层次理论来解释就更加合理了,温饱还没解决,谈什么个人荣誉呢?

用户当前最大的需求就是“该如何冲过第二关”。

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以上就是我的一些思考,欢迎大家评论区留言交流~


作者:子牧先生

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怎样解决设计好看又符合市场需求的问题?

seo达人


在商业设计中,好看和有效按理来说应该是一体的,因为脱离了市场需求的好看没有意义,而设计师所做的工作就是要解决降低传播成本的问题,通过专业的审美和技巧让设计更美观,也是为了满足市场需求、达到更好的传播效果。

举个例子,在一张产品海报中,最好不要让一个产品孤零零的“飘”在海报上,而应该加一些元素与产品进行组合,以强调产品的功能属性和行业属性等;或者搭建一个场景加强氛围感;又或者加上用户以加强代入感。这些处理手段都是从设计的功能性来考虑的,但是出来的视觉效果确实也会比只摆放产品要更好看。

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比如上面两张海报,忽略画面中的文案意思和尺寸,单纯从设计上来看,很明显图二更好看,也更有带入感和氛围感,所以相比之下,图二更符合市场需求。

而如果不出于对市场的考虑,只要做到美观,那么我们就可以在产品周围加很多花哨的元素,甚至把产品和文案尽量缩小,让装饰元素作为主导,这样可能更好看,但是产品和文案被抢了风头,消费者的关注点都在装饰元素上,导致最终效果可能会大打折扣,这就是不符合市场需求的好看。现在很多国内的电商设计在这一方面有比较明显的问题。

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还有一个老生常谈的问题,就是关于中文和英文的排版问题,我们都知道用英文排版更容易做出好看、洋气的版面,所以现在的很多海报中都会有英文。

其实适当加一点英文进行辅助也没什么不好,毕竟我们可以把英文当成是与产品或主题相关的元素,既然图形能做装饰元素,那么文字也可以,何况现在国人整体的英文水平也有所提高,国内也有不少国外友人。

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但主次问题一定要把握好,既然是国产品牌,目标群体又是普通的国内大众,以中文为主、突出中文才是符合市场需求的。着重突出英文或许会更加好看,但同时也会弱化中文,那么传播成本就提高了,甚至还会让消费者怀疑,在这些看不懂的英文里是不是隐藏了一些对他们不利的信息,所以这种做法并不可取,客户通常也接受不了。

 

二、并不是丑的设计就有效

有很多设计师会习惯性的以为,好看的设计就是花里胡哨的、没有效果的;而丑的设计就是接地气的、有效果的、符合市场需求的,甚至喜欢把符合市场需求当成设计不好看的借口,这绝对是一个误区。

比如有些人觉得椰树牌椰汁包装很有效,是因为它丑,其实美与丑只是个人的视觉感受,美丑之下传递了什么信息、达到了怎样的效果才是关键。椰树椰汁的包装之所以有效,不是因为它丑,而是因为它不一样,还有它把包装本身当成了广告媒体,大量宣传了它的利益点。

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想象一下,如果一开始的包装就请设计师按照这种思路精心排版一番,做好看、做时尚一点,效果难道会比这个差吗?应该不会吧,而且可能年轻人会更喜欢,更敢于拿着它走在大街上。

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▲ 上图是网友自发设计的包装。

 

还有的人觉得有效的设计就是把文字和图片都尽可能地放大、把重点文字填充成大红色,逻辑是面积占比大了、颜色不一样了,自然更容易被看到、更容易阅读,所以更有效。而事实上不一定,原因有三。

❶ 如果所有信息都大、都突出,那么就等于没有重点,消费者在有限的时间里不知道该看什么。

❷ 如果文字和图片都大,那么留白空间就会减少,版面太拥挤就会加大阅读的难度。

❸ 如果因为元素太大、红色强调的信息太多,从而导致画面变得很难看,那么可能会引起消费者反感,从而放弃阅读信息,甚至是损害品牌的形象。

下图是葱爷在一家超市门口看到的海报,文字都很大,版面得到了充分利用,也用颜色突出了重点信息,但是效果很好吗?不一定吧,如果合理美化一下是不是能得到更好的效果。

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把重点信息放大、用红色突出也没有错,但突出信息的方式不只有这两种,以不变应万变的种做法很偷懒,效果也不会太好。

 

三、如何在符合市场需求的基础上尽量做好看?

1、加强氛围感

即把产品或主题的属性加强,比如科技产品的设计要有很强的科技感、食品海报要有很强的食欲、运动海报要有动感和放飞自我的感觉。加强氛围感的主要方式有增加场景、增加光影、填充大面积的颜色、增加与产品相关的素材等等。

加强氛围感强可以使设计在视觉上变得更美观,但基本不会影响到原来信息的可读性、产品也不会被抢风头,这样的设计会更有带入感,更能促进消费者采取行动。

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比如在上面的两则banner中,图二在图一的基础上增加了背景色和光影,氛围感增强了很多,同时视觉上也更好看了。

 

2、加强设计的形式感

比如使用一种新颖的构图方式、新设计风格、新的创意表现、新的元素组合方式等,有形式感的设计会更整体、更特别。当然,在视觉上也会比没有形式感的设计更美观、更具视觉冲击力。

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3、有主次、有层级

产品和重要信息当然可以突出,但不能盲目地突出,而是要按信息的重要程度和逻辑关系来安排信息的层级关系,引导消费者高效阅读信息。

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4、设计手段不要太单一

比如为了突出重点信息,我们除了放大字体还可以采用其他手法,还可以加强字体对比、空间对比、方向对比、空间对比、留白对比、风格对比、点线面对比等手段,照样能起到突出的作用。而且手法丰富了以后,视觉就不会那么单调,从而也会好看很多。

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▲ 图二比图一 的设计手法就要丰富一些。

 

5、细节要精致

在设计大方向做得不错的情况下,如果再加强细节的处理,那么其美观性也可以得到很大提升。比如把标题做一下字体设计、把图片精修一下、颜色搭配在整体和谐的基础上增加一点新意、排版用网格系统规范一下等等。

 

比如在上图的两张海报中,图二在图一的基础上做了图片美化、网格规范排版、色彩优化等细节调整,视觉上也更美观了,甚至也更符合市场需求了。

 

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想要设计既能满足市场需求又能满足审美需求,确实不是一件容易的事情,因为设计不是数学,没有标准答案,如何把握好这个度,如何让两者完美结合达到最好的效果,是需要设计师去反复探索和尝试的,但毫无疑问,它们是可以共存的,而且应该共存。


作者:葱爷

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需求太朦胧,设计师如何拆招?

seo达人


 

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先举一个栗子,如果你正在进出地铁口,迎面而来的是一张信息繁杂,需要解读时间较长的海报广告,你是否会驻足观看?

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除了部分“犯职业病”的同学可能会研究一下,绝大多数人可能并不会耗费时间去解析,因此这个海报也就失去了传播信息的价值。

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或许设计师在设计这张海报时运用了某种创意,但因为对场景限制的欠考虑或者并未提前了解投放地点,而没能达到预期效果,的确有点儿得不偿失。

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因此,在开始着手设计前,建议设计同学要和AE或客户确认好目标用户、使用场景和时间节点等关键信息。只有在思考到这些之后,才能尽量确保自己的设计能真正助力品牌或一场营销活动。 

 

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▷  它被广泛用于企业管理和创意设计,对于从不同角度发散设计思维很有帮助,同时也助于弥补设计产出的疏漏,让你的设计工作更成体系。

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▷ 在参与项目时,这些信息点可能不会完整的给到,这就需要我们主动进行提问、了解。有时,提出一个好的问题,就意味着完成了“一半”的工作。收集到的“情报”越多,也越有利于提高出品的准确性、合理性。

 

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▷ 那么当下次有一张“你看着设计就行”的海报需求时,你通过对它进行拆解,可能得到的答案是——为迎接双十一,客户要在商场电梯两侧,做产品促销广告,希望通过更优惠的价格吸引人购买的海报了。

 

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▷ 我的建议是延续品牌调性走,至少也要跟着所属品类的调性走。因为不同行业、品类的风格是有差异的,比如:快消品可能要传达很“嗨”的感受、奢侈品要很有高冷feel等… 

 

一般情况下,我们不能用做快消品海报的风格来设计奢侈品海报。 

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▷ 这是我浏览网页时偶然见到的一个例子,可能比较极端,但这里想建议大家的是,在开始设计前,可以先大概看一下服务品牌以往的视觉调性,了解行业、品类的视觉特点,做到心中有数,这样即使在没有明确需求时,我们至少也能做到尽量不跑偏。 

 

 

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“字再大点儿”这几个字在商业设计上“战功卓著”,引无数设计同仁竞折腰…把字放大和设计师对审美的坚持,有办法调和么?面对诸如此类的“设计需求”,我们可以如何拆招呢? 

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▷ 我认为最关键的点落在这个词上——翻译。当客户说他没有别的需求,把字再放大一些就行时,你确认只是字面上的意思么?其实大部分情况下好像并不是,他虽然表述不出来,但内在的意思有可能是再醒目一些、一眼就能看见。

 

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▷ 我们来看一个案例。提交第一张图时,客户反馈字还要放大,但这里我们尝试换一种思路来处理这个需求。

 

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▷ 原图的字号我们保持不变,把颜色重新调整一下。通过更简明、醒目的方式,让其传播信号的能力更强,从而达到客户的真实目的。

 

 

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▷ 除了颜色上的调整,也可以通过对文字的重新布局,达到“字要大”的需求。

 

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▷ 上面第一张图是我在网上找到的一个案例,但因为它的行距和字距相近,所以让人阅读起来非常困难。我只是在它字号不变的基础上调整了字距,这样看起来信息就清晰了很多,相应的传播的信号也有所增强。

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以上两个例子虽然都没有直接按照需求把字放大,但同样能达到客户的预期,因为通过这些变化,我们实现了更醒目,传播信号更强的目的。

 

 

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除了字要大,“没有品质感”应该也是让各位设计同学经常挠头的反馈了…按照上面所讲,我们来尝试翻译下这个需求。

▷ 品质感本身是一个比较模糊的、虚拟的、对设计作品综合性的评价。可以从两个方向去理解,“品”一般是指物体的品相、细节,而“质”则代表物品所传达出的感受、气质。

 

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▷ 我们来看一下大众比较认可的具有较高品质感的苹果产品的页面设计,通过加入一些光影以及渐变、材质,使产品看起来更加真实、细腻。这也是非常值得我们借鉴的。

 

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▷ 通常我们在logo提案中,会给甲方展示一些logo的样机贴图。这样能让客户更直观的感受到logo的具体应用效果。但如果样机的材质不够真实和细腻,那么很有可能导致提案的效果大打折扣。比如上方的两个样机贴图,我们就能很明显的感受到哪一个更有品质感。

 

 

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再来看一个比较常见的客户反馈——“看着不喜庆,想用大红色”。一般情况下,如果按照这个诉求直接调整,可能会影响整体的美观性,这个时候我们是不是可以尝试换一个同色调的其它颜色呢?

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▷ 按照客户的要求调整后,虽然看起来有一些喜庆的氛围,但画面显得不透气,并且也和主体的颜色类似,造成画面没有层次感。

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▷ 我们换成了同样具有热闹属性的黄色,不仅能衬托主体,也能传递出热闹的氛围,并且提交后,客户表示符合预期,非常满意。

 

 

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这是因为,虽然在各位设计同学眼中,我们使用的是不同的颜色(它们唯一的共性是暖色,即使在简版的潘通色卡中,暖色就有上百种),但是很抱歉,它们在客户这块儿,可能统一都被称为是“大红色”。 

 

 

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所以,当客户表面上在说要喜庆、要大红色时,我们可以尝试进行需求的翻译,其内在的诉求可能是想传达温暖、亲切感;也可能是热闹、豪放感…大家可以根据实际服务项目的行业属性、风格特征等做进一步的分析,灵活运用。

 

 

写在最后:

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作者:大目

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设计师的能力建设(2):思考能力

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一、为什么设计师不愿意思考?

每个人都有自己的思考,只是有些时候不愿思考。我认为主要有以下几个原因:

1、个人定位错误

B端业务脱离了设计师的生活场景,设计师很难有代入感。日常工作中,主要依靠产品经理的输入。而视觉出身的设计师通常比较感性,不太愿意去了解复杂的业务场景,不想参加需求评审。对于需求内容,设计师容易全盘接受,甘愿只做一名“真正”的设计师。

设计师不愿意被称为“美工”,但是现实中,一些B端设计师就是“美工”的角色。产品经理给了原型方案,设计师按照设计规范润色一下,完成页面搭建就可以了。当你问他为什么这么设计时,要么说“原型就是这样的”,要么说“为了好看”,就是没有自己的思考。

另外新人设计师缺乏思考,就容易盲从。当年我在设计实习时,就是如此。一方面个人的设计能力比较弱,另一方面缺乏思考,找不到破解途径。更多的是依靠其他人的输入,加上缺少自信,更容易听信别人的想法。当时做了一些事情,但似乎又没做什么,导致个人的成长非常缓慢,甚至会形成恶性循环,给自己也造成了很大的精神压力。

久而久之,设计师的存在感就会越来越弱,也会对个人信心造成比较严重的伤害。

2、成就感低

B端产品的页面设计很多都是流程、数据,设计师主要跟表格,表单打交道。做来做去,没什么新鲜东西。时间长了,设计师容易失去工作热情。特别是企业内部的B端中后台管理系统,用户量不大,各方面的关注度不高,用户体验似乎可有可无,设计师就会产生思考惰性,“就这样吧~”成为了主流的想法。

另外设计师如果只关注交互和视觉、受限在设计规范的框架中,设计方案就会流于形式。而产品经理基于业务需求出发,设计方案也很容易被推翻,一遍遍改稿成为家常便饭。如果产品经理还懂点交互,那么在他眼中,设计师对产品就没有多大的帮助,顶多只是帮忙把原型图画的规整了一点。

3、团队氛围差

很多B端产品对设计工作不够重视,不会专门设置设计团队,所以设计师的地位并不高,加之设计流程不规范,产品经理有时会直接扔一个原型方案过来,让设计师照图做设计,连个基本的设计输入也没有。有些产品经理的配合意愿差,设计师主动沟通时,还会遭到奚落或者刁难。

经验不足的设计师碰到这种情况,一时难以找不到解决方法,就容易自我封闭,索性就放弃努力,完全遵照原型执行。毕竟“原型即需求,需求是产品经理的职责,我是遵照需求设计的,完全没问题”。一旦有问题,设计师也有借口搪塞过去。

4、经验主义作祟

经验很重要,可以让设计师从容地面对各种需求。不过有时候经验主义会让设计师想当然地去理解需求,导致设计师犯错。每一个需求看似相同,但是深究下来,用户和场景可能已经发生了变化,原有的设计形式不再适用了。

竞品分析可以帮助我们获得别人的设计经验,不过这种设计经验也不一定牢靠。竞品虽然是相关性较强的产品,但是产品的定位、市场状况、用户和场景还是有所差别的,所以完全照搬竞品也并不是最优的选择。

当我们研究竞品时,最重要的是剖析竞品为什么会这么设计,而不是只看竞品是怎么设计的。

 

二、设计师该如思考呢?

思考的方法有很多。孔夫子曾说过“学而不思则罔,思而不学则怠”。把思考和学习的辩证关系说得很透彻了。

1、思考的深度

“学而不思则罔”,意思是说只学习不思考,就不会很深刻地理解知识的内涵。

当我们接到需求时,产品经理有时候会直接指定一个竞品,建议设计师直接照搬设计内容。对于设计师而言,这样做设计肯定比较简单。但是对于设计师的成长没有太大意义。设计师应该深入思考,理解产品背后的设计原因。这样才能将别人的经验为自己所用。

另外当我们接到需求时,不要立马动手开始画图,应该先要了解需求的目标、需求的用户场景,对需求进行一番梳理,并与产品经理沟通,消除其中的疑问点后,再着手开始设计。

通过不断地深入思考,设计师就能够积累出自己的设计方法论,也可以帮助设计师快速成长。

2、思考的广度

其实狭义的用户体验设计领域并不宽,应该说是比较窄的。设计师局限在自己的专业领域,很难获得持续的成长。而在工作流程上,设计师的需求来自产品经理,如果只依赖产品经理的输入,设计师在工作上必然会非常被动。

设计师想要获得足够的话语权,必须要提高思考的广度。

1)站在用户角度思考

设计师成长初期,注意力更多的是做好产品需求,完成设计方案。这个阶段最大的问题就是“重设计、轻业务”。设计的出发点局限在设计本身,“视觉只追求好看,交互只关注控件或者操作逻辑”。

我刚入行时就是这样,来了需求就做,不会问需求的价值,不去思考用户关注什么,用户场景是什么,主要就是为了完成设计任务。工作精力只是停留在与产品开发讨论控件形式,操作方式、操作流程点击次数等。

实际上设计师应该要了解用户场景,并代入其中,才能真正的发现用户痛点,才能做出更好的解决方案。

2)站在产品角度思考

界面设计是为产品服务的,必然也要满足产品的目标。设计方案只是片面地为用户体验服务也是不可取的。在一些B端产品中,用户体验并不是最重要的核心竞争力,所以用户体验需要服从整个产品的规划,在特定场景下就是要与产品相互妥协,逐级迭代,不能只追求极致的用户体验。

另一方面设计师还要深入了解业务,从设计角度帮助业务提升。比如某个业务场景下,需要给用户提供一些数据指标,为下一步操作提供依据。产品经理或许只是给出一张数据表格。

而设计师则要思考如何进行有效的信息传递,让用户清晰地理解数据逻辑。最终给出的答案可能是,在数据表格基础上,利用数据可视化方式展示数据之间的对比关系,便于用户做出判断。

3)站在设计师角度思考

很多时候界面设计比较主观,每个用户的喜好、感受可能会大相径庭。所以设计师抱怨最多的就是“没有话语权”。领导今天要绿色、明天要红色,仿佛设计永远在变动。最终千辛万苦确定下来的方案,领导一句话可能又要调整。这对设计师而言,绝对是沉重的打击。

设计师除了完成设计方案,还要思考如何将一个“主观”的设计方案,“客观”地表达出来,要让相关人员知晓设计的思考过程,让设计方案变得有理有据,并影响相关人员,获得最终的认可。

一旦设计师思考总结,形成了适合自己的方法后,设计师或许就自然而然地拥有了“话语权”。

 

总结

设计师的成长应该是个老生常谈的话题,思考能力是必不可少的能力之一。

“思而不学则怠”。有些设计师或许并不是不思考,而是深陷困境,找不到出路。思考过后,还需要去学习提升,去主动与他人沟通,寻找解决方案。或许这样才能打通自己的成长之路。


作者:子牧先生

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有没有发现,‘点击 ’开始变少而各种手势越来越多了?

seo达人


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但随着大屏手机的出现、逐渐追求个性化、高效率的操作等原因,使得不少人开始习惯用“抠边返回”的方式返回上一页:按住屏幕左侧边缘并拖动。

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无需特意将手指移动到特定的左上角位置、再点击back图标,随意在屏幕左侧边缘按住并拖拽 即可返回上一页,方便又快捷。

而且现在越来越多的手势,赋予了用户更多的操作自由与使用效率,也让互联网产品的生命力进一步得到了强化,给每个产品的功能体验带来了更大的发挥空间。

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下面带大家欣赏一下,各个手势里好玩、优秀的互联网设计案例。

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一、双指捏合

1、捏一捏就能抱抱?

之前网易(抑)云上线了一个很暖心的交互,在某条歌曲评论上用双指捏一下,就会弹出一个“抱抱”的动画,写下这条评论的用户就能收到一个“抱抱”。

够给那些生拥有悲观情绪(特别是抑郁症)的人求得心灵寄托,带来一些温暖、安慰,表达用户情绪,也降低产品不良风评(网抑云)。

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亮点在于:运用「环境贴切」原则,双指捏合的手势动作联想到了现实里的「抱一抱」动作,更符合/表达出抱一抱的情感关怀和暖心情绪。

观点总结:产品不应该是冷冰冰的,应该给用户探索更多的乐趣和温度,通过「用户关怀」助力产品口碑与印象的提升。

 

2、捏一捏就能伸缩?

iOS的相册图片,可以使用双指捏合or分离 即可对图片进行放大、缩小浏览,快速查看图片细节。

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免去用户「需要点击图片后,再去缩放」的操作链路,大大减少操作路径。但该交互更多符合国外操作习惯,国内还是习惯采用【点击后再放大】方式放大图片。

亮点在于:用同一个模块兼容多种交互/内容,免去用户「需要点击图片后,再去缩放」的操作链路

要点总结:可思考用一定的快捷操作来满足不同水平的用户需求,允许用户定制常用功能,比如【快捷键、重新操作、默认值等】

 

二、摇一摇

1、摇一摇就能加载内容?

爱奇艺在启动页上的信息展示上做了创新:只需“摇一摇”即可进入对应的广告详情和影视剧播放页,抛离传统的“点击”模式

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亮点在于:利用新鲜玩法来吸引更多用户观看广告、影视综视频,减少对启动页内容的抵触情绪与用户流失

要点总结:学会用趣味性交互 / 新的设计手法吸引用户目光,利用新鲜感的驱使引导用户参与,减少流失

 

2、摇一摇才能拍照出片?

喵喵记账有个设计挺有意思的,按下相机拍照后,需要晃动手机来使相片成像,才能看到影像慢慢显现。

通过连接现实生活感受,使成像过程具备仪式感与趣味性。

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亮点在于:不仅只在视觉上进行拟物化,更注重与现实中类似的交互操作,使之更具真实感。

要点总结:系统的一切表现和表述,应该尽可能贴近用户所在的环境,比如【用户语言、使用习惯、手势操作、生活联想/隐喻等】

 

三、拖拽

1、一拖就能发送照片?

QQ里的图片发送很有意思,只要按住想要发送的图片并往上拖动,松手即可发送。不用像传统的’先选中图片,再点击发送按钮’,特别方便

对于发送单张图片来说,免去了常规的跳转页面调取相册的多余步骤,大大提升操作成本

图片

亮点在于:利用手指的黄金操作热区,赋予更加快速、便捷的操作方式,大大减少行为负荷

要点总结:对用户重要、常用的功能可以设置「快捷操作」,提升操作效率

 

2、头像还能拖出来玩的?

在即刻的个人主页里,可以随意地拖拽、甩动自己的头像。松手后头像会根据惯性回到原处。期间还带着残影、原来的头像位置会显示一个小红心。

图片

亮点在于:利用头像降低了个人中心带来’冷冰冰’的感觉,丰富产品的可玩性与互动性

要点总结:设计有趣的隐藏彩蛋,能给用户带来惊喜并有效拉进之间的距离

 

四、双击

· 哪里需要点哪里?

早期在抖音上看视频时,点击或长按屏幕上的任何位置都会显示【爱心图标】与【操作浮层】。

大大减少用户的操作成本(手指与目光的移动),突显产品的个性化服务。

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2、双击就能控制弹幕?

B站作为国内「视频弹幕」的始发者,它的用户喜爱程度与操作频率也是极高的。因此只要两个手指双击屏幕,就能快速开启或关闭弹幕。

用户可随时随地开启或关闭弹幕,无需特意找到右下角的固定入口进行操作,大大减少操作成本。

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亮点在于:免去用户需要点击特定区域的操作负荷,增加产品操作的舒适与自由度

要点总结:系统状态可见性:让用户知道【自己在做什么、处在系统的什么位置等】,并做出适当的反馈

 

五、滑动

1、用标尺来控制数值?

Florence里的标尺设计得很有意思,通过第一人称下的镜头视角,让用户感知当前标尺所对应的人物清晰程度,以此来控制标尺位置。

避免用户掌握、控制不了合适标尺的位置,提升选择效率

图片

亮点在于:提供参照物可让用户有直观的决策依据,减少操作成本

要点总结:任何让用户更改/选择的地方,都应该明确地传达出预览效果

 

2、用拖拽来控制人物动作?

Florence是一款‘模拟叙事’小游戏,里面很多的交互动作都模拟了真实生活:

比如【刷牙】,需要左右滑动屏幕来模仿真实的刷牙动作;再如【做饭】也需要滑动平底锅来模仿炒菜动作。

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亮点在于:利用交互动作来推动情节的发展,让玩家有真实的代入感,提升游戏的趣味性。

要点总结:模拟真实生活/环境的设计,能有效提升用户的理解能力、产品趣味性

当然还有iOS微信上的‘删除确认’,在原有的内容基础上表达对用户的二次确认,避免用户手误造成操作失误,减少不必要的损失发生

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六、隔空手势

华为Mate30pro 有个「隔空手势」的交互,可以在距离屏幕20cm-40cm内进行手势操作,如隔空翻页、上下滑动、隔空截屏等。

提升手机的使用体验与操作效率,特别是边吃东西 边玩手机(追剧看小说等)

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还有优酷HD上线了一个黑科技交互【隔空手势】,可隔着屏幕用手势做各种操作

如「播放/暂停、全屏/半屏、快进/退15秒、亮度调节、音量调节」等操作,让用户不点触摸屏幕就能操作视频。

图片

亮点在于:让用户解放双手,无需手指触摸到屏幕即可控制手机,可减少很多卫生问题与操作成本。

要点总结:学会利用新技术来满足更多、高层次的用户诉求,通过一定的设计方式来满足不同水平的用户需求。

 

– END

最后,再酷炫再方便的手势,最多也只是锦上添花、起方便快捷的作用而已,不可能完全替代‘点击’的位置与作用。

正如正文所说:手势交互只适合用对业务重要、用户常用的场景中,可以起到四两拨千斤的,切记不可为了酷炫而随便添加。

以上老和对【手势操作】的一些小总结,觉得认同的麻烦帮我【点赞/在看/收藏/转发】,写得不对的请轻点喷~


作者:和出此严

转载请注明:学UI网》有没有发现,‘点击 ’开始变少而各种手势越来越多了?

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你真的懂如何教育用户吗

纯纯

我们常常会发现:某个产品功能/活动上线推出后,用户一看到就参与并使用;但你负责的某个产品功能/活动上线后,用户并没有按照产品或你的预期去做出相对应的行为——功能不使用、活动不参加、广告看了没反应…

理想很丰满,现实却很骨感;你从产品体验流程到视觉表现复盘了一遍后都没有问题,但是为什么用户对你的产品/设计感知度如此之低,为什么用户不按照你预期的设计去做出对应的行为,为什么用户对你的设计不感冒…明明无论是体验流程还是视觉表现都没问题,究竟是什么原因导致这样的结果?你真的让你的用户感知到了吗?你的用户真的懂你的设计和流程了吗?换句话说,你真的懂如何教育用户吗?

无论是C端还是B端产品,都面临着不同程度教育用户的问题,这篇文章将从设计的角度出发,帮助设计师如何通过设计手段去正确地教育用户



产品教育的本质

想要了解怎么正确地教育用户,需要先了解产品教育的本质。什么是产品教育?产品设计的教育并不是单纯地告诉用户1+1=2,也不是让用户自己去完成2+2=4;产品教育的本质是说服,说服用户使用你的产品,说服用户按照你的预期来使用产品

不管是C端还是B端产品,和用户之间都存在着紧密相连密不可分的关系:



简单来说就是:用户产生了诉求,有了诉求后就衍生出相对应的产品,有了产品自然而然就产生了衡量这个产品是否是真正被需要的目标和指标,然后产品匹配相对应的用户去解决他们的问题,从而去达成产品的目标和指标来验证这个产品是成功的


在达成整个产品目标的过程中,存在不同阶段的用户群体,而这类用户群体不同阶段的心理在整个使用生命周期是不断在迭代更替的:



小如一个Banner的投放,大如一个新产品的上线,都会经历「新增>转化>裂变」这三个阶段;站在用户的视角,刚接触这个新鲜事物的时候,存在不确定性因素,从而产生担忧的心理——对新鲜事物有了一定的认知和了解后,会抱着怀疑的态度进行体验流程——而无论处于哪个阶段,核心都是为了服务产品的业务目标


看到这里感觉一脸懵逼:各个产品类型行业不同,业务目标种类又那么多,那凭什么说教育好用户就能帮助完成业务目标呢?这里又回归到本文的主题——产品教育的本质是说服,说服用户使用产品帮助你完成你的目标



通过说服用户打消顾虑和担忧,对产品就完整清晰的认知,减少不确定性因素——说服用户取消对产品的怀疑,降低行为成本,提升号召用户行为从而减少转化周期——说服用户的自私心理,降低消耗成本从而提升裂变的可能性,最终整体助力产品达成业务目标


举个栗子:

产品的业务目标是提升新功能的使用人数,而这类用户群体属于新用户的转化,具体影响使用新功能的因素很多,但是很多情况下会受到其他因素干涉,(比如基础建设、原系统诟病等)但是在做设计决策的时候,就可以以教育引导用户作为切入点:注册就送XXX大礼包、邀请新用户送XXX等等设计手段来完成业务目标



LIFT模型

这里可以引用两个方法论来制定设计策略和设计方案,其中一个就是LIFT模型;LIFT模型的原理就是基于用户的问题为基础,设计有关问题的假设解决问题,从而提高产品的效益;而影响LIFT模型的六个因素分别为:价值主张、相关性、清晰度、紧迫感、焦虑感和注意力分散——简单来说,可以把LIFT模型当作一架飞机,价值主张是这架飞机的机身,相关性和清晰度是飞机的机翼,焦虑感和注意力分散则是机翼上的推进器,紧迫感则是整架飞机的动力



通过上图可以明显地感受到如何进行相关设计:通过提升相关性和清晰度,降低用户的焦虑感和注意力分散,透传产品的价值主张和紧迫感来教育引导用户;在框架交互层面可以提升相关性、清晰度和降低注意力分散;在视觉表现层面可以传递产品价值主张、紧迫感;通常作为方法论的使用,存在单一的形式出现,也会以多种组合的形式使用,也就是我们常说的「组合拳」,我们可以在很多产品设计中看到具体设计手段使用的案例:



这类通过直接透传产品价值的场景我们很常见,往往在某个新功能/模块上新时,都会见到此类场景;比如贝壳的VR功能,当前的业务目标是提升VR功能的点击渗透,在新功能上线后自然要对用户做教育引导,样式上使用了强引导的样式来强调新功能的入口,透过透传功能的价值主张来引导教育用户;

百度网盘则是使用承接页空状态来透传功能的价值主张,数据工具类型的产品往往核心的目标是为了提效和安全性,所以在宣扬价值主张方面以提效安全为核心



而一些强教育场景,则会更加突出降低用户焦虑的形式做设计,比如Focos的功能动态教育弹窗和有道云笔记的教育手册,都是在降低用户对产品理解的焦虑感



还有一种是强制和用户绑定,引导用户完成流程体验的沉浸形式,此类设计常规的产品几乎很少使用,因为功能众多会对没有此类诉求的用户造成强干扰,从而导致用户流失;而游戏类任务和体验师一致的,所以此类设计更多在手游中看到,强制引导你完成某个任务章节,一方面是为了教育引导,另一方面为了让你尽快上瘾,从而减少用户的流失率



支付宝的券商理财页则是以「组合拳」的形式设计的,头部通过文案+图标的形式提炼出产品价值主张和展示产品的清晰度,顺势往下使用真实的场景设计,引发和用户之间的情绪上的共鸣,再往下直接透传人群,两者上结合拉通和用户人群的相关性;整体以展示产品价值主张,提升清晰度和相关性的形式设计


以上就是LIFT模型在各类产品中的应用,根据不同的场景、业务目标和用户诉求,使用单个或多种形式组合对用户进行教育和引导,其核心是从用户心理的根本上去达到产品的教育目的



基于福格行为模型

首先让我们了解下福格行为模型是什么,福格行为模型的定义是表明一个行为得以发生,行为者首先需要有进行此行为的动机和操作此行为的能力,下一步如果他们有充足的动机和能力来施行既定行为,他们就会在被诱导/触发时进行;说人话就是如果一个人有足够的能力和动机,然后引导他做某个行为的时候,他自然而然就去做那个行为



由上图可以看出:对用户来说使用越简单,动机越强,触发引导越强,那么用户触发行为的概率也就越大!动机是什么?动机简单来说是好处——对用户有利的东西,那用户怎么知道这个东西对他有利呢,所以我们要对用户进行传达和教育——告诉他这个东西对你有XXX的好处

那能力又是什么?用户需要完成12345步操作才能拿到好处和用户需要完成12步操作就可以拿到好处,当然第二种是更容易被用户所接受的,那用户怎么知道只需要完成12步操作就可以拿到好处呢,还是需要我们对用户进行传达和教育

有了动机和能力,触发器又是什么呢?就是前文提到的通过设计手段进行相对的产品引导;有了以上三个条件后,用户就会按照你的想法意愿去完成操作行为,去帮助你完成你的业务目标



为什么教育引导用户是基于福格行为模型呢?还是用同一个案例来示意,贝壳VR看房业务目标是提升模块点击渗透率,这时候利用前文提到的LIFT制定好引导策略后,所提炼出来的价值主张对用户来说就是产品给予用户的好处,而能力方面只需要用户进行单次点击的交互行为,触发器引导又实用了很强的区域高亮样式设计,很大概率上引导教育用户进行点击行为,从而符合产品设计的预期,帮助你达成提升点击渗透率的业务目标



总结

开篇说明了产品教育的本质就是说服,说服的流程就是展示好处,降低操作难度,在合适的时机触发引导,而无论是展示、引导都离不开教育用户;总结下来常用的设计方法就是基于福格行为模型的基础,用LIFT模型制定引导教育策略,让用户行为符合你的设计预期,最后助力完成业务目标,拿到数据上的结果,才能体现设计侧的价值



说一句题外话,方法论能帮助设计同学套用并且快速产出方案,但是很多不同场景不同业务下情况不同较为复杂,虽然方法论是针对普遍大多数场景,但是不要过度迷信方法论;除了减少设计师本身的思考外,还容易让设计师产生依赖,往往输出的交互/视觉方案没有思考没有灵魂,自己本身没有能力上的提升,往严重了说,自然而然核心竞争力也会下降,人人都可以替代你的位置

而我们正确使用方法论的方法呢,就是将方法论作为参考;就好比方法论是系统推荐出装方案一键天赋,系统一直推荐你堆护甲,对面4个魔法输出,你不会灵活多变出魔抗,这怎么赢嘛?


正确使用方法论首先能帮助我们自身树立正确的思考方向,至少在方案产出的时候,在大的方向是没错的;其次要根据不同场景不同人群不同情况结合业务目标进行思考,最终形成自己输出的完美方案,这样才能体现出设计的价值,才能真正意义上的设计赋能业务


作者:雨灰    来源:站酷

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免责声明:蓝蓝设计尊重原作者,文章的版权归原作者。如涉及版权问题,请及时与我们取得联系,我们立即更正或删除。

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司

构建产品的信任力设计

纯纯

上面的场景是否很熟悉?在我们日常生活中经常能听到/看到这样的话,但除了运气好的那部分人,结局往往要么是「专柜不予验货」,要么是「吃哑巴亏被人割一波韭菜」或者要么是「十连抽!SSR!出了新通行证出了新皮肤!买!!」;于是这部分人开始不相信任何相关的东西,开始大肆传播,加上一些不法分子的违法恶意行为和新闻公安宣传,最终导致社会上绝大部分的人树立起了很严谨的防备心

众所周知无论是作为互联网还是传统行业,无论是金融还是电商亦或者是游戏社交等等,想要赚钱,构建平台和用户之间的信任是必然的。如果你无法和用户构建信任关系,那谁还指望用户使用你的产品去消费(金钱/时间)呢?

在产品设计当中,作为设计师的我们如何去和用户构建信任关系,怎样通过设计细节去逐步影响甚至改变用户,这个话题是我最近在研究的东西,通过解析市面上的产品如何通过设计去构建用户的信任关系,提炼出我们如何在产品设计当中去打造信任感



信任力

首先来了解一下作为互联网的产品中信任力是如何产生的:用户要想对产品产生信任感,必须建立一个完善俱全的产品心智。(具体的心智设计在我之前有篇文章已经详细介绍过了,这里不再过多阐述)先上结论,当一个用户从普通的态度到信任一款产品,这个过程是基于「认知」、「情绪」和「态度」建立的


这个过程在不同的场景所建立的时长也不相同,售卖场景当中是最常见的。举个例子,我们经常会在菜市场大街上看到有人吆喝卖菜刀、塑料盆各种东西,站着一圈儿人围观,然后会看到卖家为了展示自己商品的卖点,会很卖力地把塑料盆摔地上以此来吸引注意和展示卖点;这样能在极短的时间内改变消费者的情绪和认知,从而改变消费者的态度,以建立消费者对产品的信任,最终提升下单转化率。说人话就是:“我这个盆怎么摔都摔不坏,不信我吧唧摔给你看,快买它!!!”

在用户建立了与产品的心智之后,才会产生相关的信任力,从而产生相关的行为



信任行为的途径

了解原理之后,那么来看一个基本的问题:信任的行为是如何产生的?用户建立了和产品的信任心智后,怎么产生相对应的行为,主要依靠三种途径:「第一手经验」、「可靠的建议」和「基于理智的理解」


基于他人的经验

这个途径是日常生活中最常见的让人信任某人或某物的方式,比如你的好朋友或者同事告诉你:XXX地方吃饭服务超棒,味道超正宗…那么基于你对好朋友或同事的关系以及他尝试过的经验,你会大概率选择去那家店试一试。通过自己熟悉的人或事,在基于过去成功的经验下,人们会再次选择相信这类人的经验


这类情况在互联网的场景中往往以KOL带货、探店等形式存在,早些年的小红书微博探店测评,到近来越来越火的直播短视频;都是基于人们在对自己信任的KOL面前,选择信任相对应的产品或消费场景。诸如「我喜欢的明星都用这个,我跟着买肯定没错~」、「天不怕地不怕,就怕他李佳琦说Oh my God!」之类,都是由平台借助KOL和用户群体建立的信任关系,也就是我们常说的「种草」



如果没有喜欢的KOL怎么办,那就建立以自己为中心辐射的社交圈,通过自己认识的人去建立深度的信任关系,比如我们最熟悉的朋友圈种草,拼多多核心的拼小圈和淘宝的淘友圈;基于自身为圆心,利用用户的从众心理和窥探欲建立的关系链,从而帮助平台建立与用户的信任关系



基于可靠的建议

基于他人经验仅限于熟人或为了解的人所建立的关系链,诟病往往是必须依附于熟悉的过程,这个过程是有一个时间的,但是很多场景下并没有那么多时间和条件给用户去建立信任这个过程,所以出现了多种让用户通过陌生渠道快速建立信任关系的形式


1.品牌的力量  我们经常看到市场上品牌做升级更新,也能看到天价的品牌设计,因为品牌是对产品或者服务的一种保障,因为这种保障我们更倾向于使用该品牌的产品,因为良好的产品使用体验,我们更加信任该品牌,形成一个正向的循环。而互联网产品更加热衷于此,比如早些年的淘宝因为假货、刷好评曾让平台信任感一度降低,于是有了后来的天猫品牌;比如京东的自营标,得物的专业鉴定等,无一不是借助品牌的力量建立用户和平台的信任关系



2.陌生渠道详细的经验  电商产品力商详页的评价系统相信大家一定不会陌生,如果有心关注的话,会发现评价系统一直在经历着改版:从起初的「好中差评」到现在种类繁多的评价,都是在针对信任感一直在迭代优化,并且是一条长线的迭代。加深用户对产品快速地信任,电商产品分阶段性地在优化评价体系。拼多多在前置链路当中,强引导确认收货后的用户进行评论反馈(具体在点击「确认收货」后跳转至评价页面强制拉起键盘进行输入),而阿里系产品淘宝、饿了么等在前置链路当中以积分奖励的形式,鼓励用户写真实的评价;在后置链路中,强化了好评的信息,展示了「回头客」这一概念,一方面展示了产品的真实性,向用户传递二次复购的用户;另一方面,打消了用户对店铺花钱雇人刷好评的顾虑



3.专业的权威  常见于金融、政府相关的项目产品中,借助当地政府、专业权威机构的威信来和用户建立信任关系,有相关的组织机构做背书,此类产品的用户在整个流程中更容易做出决策;比如支付宝和地方政府的合作,寺库和美国GIA专业鉴定机构的合作等



基于理智的理解

对于从未看过或者听说过的某个产品,可以通过让用户了解其工作原理来建立信任,简单来说就是「脱光了给用户看」;有且重要的一点是,不能因为产品的易用性而觉得可忽略像用户解释你的产品。因为如果用户「感知」到自己不了解产品本身,那么即便是别人推荐的,依然存在部分用户不信任产品


举个简单的例子:在互联网各类产品建立的初期,没有品牌,没有背书,获取的信息让用户感觉自己的隐私被暴露,存在自己的隐私数据泄漏等问题;如果向用户展示产品的详细的信息,会让用户更加的安心。比如Uber或滴滴新生的时候,品牌尚未建立,在打车前让用户明确详细地了解用户信息、车辆信息、驾驶员信息以及安全规则后,用户才会更加安心地使用产品



如何通过设计建立产品的信任力

阐述了用户对产品建立信任的原理和途径,那么作为设计师的我们,如何在自己的产品设计当中,去和用户建立信任感并且维护信任关系,可以看看成功的产品怎么做的


展示品牌权威标示

在视觉的呈现上向用户直观地展示相关的品牌、权威机构的标示等,能在极短的时间内改善用户的认知和态度,从而建立起短暂的信任感;常见的此类设计在网页设计、运营视觉中比较常见,比如官网的合作方露出,联名活动的品牌展示等



产品设计的一致性

为什么大公司有很多规范,从栅格到弹窗到动效,在整个产品体验的过程中,让用户感知到是在一个产品中完成的流程就是产品设计的一致性,为什么要做一致性,因为要增强品牌感和产品体验的舒适度,目的就是让用户依赖于品牌产品,建立起无法分离的信任关系



构建信任的枢纽

从整个流程的开端到结束制定一系列的体验来构建信任的枢纽,用拼多多的拼小圈来举例,从最初的引导开始,向用户透出熟悉的头像信息引导用户点击触发,然后简单地向用户告知产品的详情,接着通过无处不在的用户头像和标签建立信任关系,利用用户「好的、知道了等」认知惯性去影响用户的行为,最后通过K歌影集等功能巩固信任关系,增强用户粘性,实现整个枢纽的体验闭环(不得不感叹多多在构建信任感这一块真的很厉害~)



再哔两句

在整个互联网大环境下,针对存量精细化运营战中,信任关系是有效转化的关键,也是企业和品牌传播的第一生产力。能否获取用户信任,将会成为企业商业价值大小的核心判断标准;站在用户的视角,只有信任了某个产品,才会将自己的隐私信息等向企业开放,从而产生一系列消费、转换等行为;自媒体直播短视频在拓展业务和平台的合作中,增强了用户与之间的粘性,而这一切,所有的原点都在于信任

上面的场景是否很熟悉?在我们日常生活中经常能听到/看到这样的话,但除了运气好的那部分人,结局往往要么是「专柜不予验货」,要么是「吃哑巴亏被人割一波韭菜」或者要么是「十连抽!SSR!出了新通行证出了新皮肤!买!!」;于是这部分人开始不相信任何相关的东西,开始大肆传播,加上一些不法分子的违法恶意行为和新闻公安宣传,最终导致社会上绝大部分的人树立起了很严谨的防备心

众所周知无论是作为互联网还是传统行业,无论是金融还是电商亦或者是游戏社交等等,想要赚钱,构建平台和用户之间的信任是必然的。如果你无法和用户构建信任关系,那谁还指望用户使用你的产品去消费(金钱/时间)呢?

在产品设计当中,作为设计师的我们如何去和用户构建信任关系,怎样通过设计细节去逐步影响甚至改变用户,这个话题是我最近在研究的东西,通过解析市面上的产品如何通过设计去构建用户的信任关系,提炼出我们如何在产品设计当中去打造信任感



信任力

首先来了解一下作为互联网的产品中信任力是如何产生的:用户要想对产品产生信任感,必须建立一个完善俱全的产品心智。(具体的心智设计在我之前有篇文章已经详细介绍过了,这里不再过多阐述)先上结论,当一个用户从普通的态度到信任一款产品,这个过程是基于「认知」、「情绪」和「态度」建立的


这个过程在不同的场景所建立的时长也不相同,售卖场景当中是最常见的。举个例子,我们经常会在菜市场大街上看到有人吆喝卖菜刀、塑料盆各种东西,站着一圈儿人围观,然后会看到卖家为了展示自己商品的卖点,会很卖力地把塑料盆摔地上以此来吸引注意和展示卖点;这样能在极短的时间内改变消费者的情绪和认知,从而改变消费者的态度,以建立消费者对产品的信任,最终提升下单转化率。说人话就是:“我这个盆怎么摔都摔不坏,不信我吧唧摔给你看,快买它!!!”

在用户建立了与产品的心智之后,才会产生相关的信任力,从而产生相关的行为



信任行为的途径

了解原理之后,那么来看一个基本的问题:信任的行为是如何产生的?用户建立了和产品的信任心智后,怎么产生相对应的行为,主要依靠三种途径:「第一手经验」、「可靠的建议」和「基于理智的理解」


基于他人的经验

这个途径是日常生活中最常见的让人信任某人或某物的方式,比如你的好朋友或者同事告诉你:XXX地方吃饭服务超棒,味道超正宗…那么基于你对好朋友或同事的关系以及他尝试过的经验,你会大概率选择去那家店试一试。通过自己熟悉的人或事,在基于过去成功的经验下,人们会再次选择相信这类人的经验


这类情况在互联网的场景中往往以KOL带货、探店等形式存在,早些年的小红书微博探店测评,到近来越来越火的直播短视频;都是基于人们在对自己信任的KOL面前,选择信任相对应的产品或消费场景。诸如「我喜欢的明星都用这个,我跟着买肯定没错~」、「天不怕地不怕,就怕他李佳琦说Oh my God!」之类,都是由平台借助KOL和用户群体建立的信任关系,也就是我们常说的「种草」



如果没有喜欢的KOL怎么办,那就建立以自己为中心辐射的社交圈,通过自己认识的人去建立深度的信任关系,比如我们最熟悉的朋友圈种草,拼多多核心的拼小圈和淘宝的淘友圈;基于自身为圆心,利用用户的从众心理和窥探欲建立的关系链,从而帮助平台建立与用户的信任关系



基于可靠的建议

基于他人经验仅限于熟人或为了解的人所建立的关系链,诟病往往是必须依附于熟悉的过程,这个过程是有一个时间的,但是很多场景下并没有那么多时间和条件给用户去建立信任这个过程,所以出现了多种让用户通过陌生渠道快速建立信任关系的形式


1.品牌的力量  我们经常看到市场上品牌做升级更新,也能看到天价的品牌设计,因为品牌是对产品或者服务的一种保障,因为这种保障我们更倾向于使用该品牌的产品,因为良好的产品使用体验,我们更加信任该品牌,形成一个正向的循环。而互联网产品更加热衷于此,比如早些年的淘宝因为假货、刷好评曾让平台信任感一度降低,于是有了后来的天猫品牌;比如京东的自营标,得物的专业鉴定等,无一不是借助品牌的力量建立用户和平台的信任关系



2.陌生渠道详细的经验  电商产品力商详页的评价系统相信大家一定不会陌生,如果有心关注的话,会发现评价系统一直在经历着改版:从起初的「好中差评」到现在种类繁多的评价,都是在针对信任感一直在迭代优化,并且是一条长线的迭代。加深用户对产品快速地信任,电商产品分阶段性地在优化评价体系。拼多多在前置链路当中,强引导确认收货后的用户进行评论反馈(具体在点击「确认收货」后跳转至评价页面强制拉起键盘进行输入),而阿里系产品淘宝、饿了么等在前置链路当中以积分奖励的形式,鼓励用户写真实的评价;在后置链路中,强化了好评的信息,展示了「回头客」这一概念,一方面展示了产品的真实性,向用户传递二次复购的用户;另一方面,打消了用户对店铺花钱雇人刷好评的顾虑



3.专业的权威  常见于金融、政府相关的项目产品中,借助当地政府、专业权威机构的威信来和用户建立信任关系,有相关的组织机构做背书,此类产品的用户在整个流程中更容易做出决策;比如支付宝和地方政府的合作,寺库和美国GIA专业鉴定机构的合作等



基于理智的理解

对于从未看过或者听说过的某个产品,可以通过让用户了解其工作原理来建立信任,简单来说就是「脱光了给用户看」;有且重要的一点是,不能因为产品的易用性而觉得可忽略像用户解释你的产品。因为如果用户「感知」到自己不了解产品本身,那么即便是别人推荐的,依然存在部分用户不信任产品


举个简单的例子:在互联网各类产品建立的初期,没有品牌,没有背书,获取的信息让用户感觉自己的隐私被暴露,存在自己的隐私数据泄漏等问题;如果向用户展示产品的详细的信息,会让用户更加的安心。比如Uber或滴滴新生的时候,品牌尚未建立,在打车前让用户明确详细地了解用户信息、车辆信息、驾驶员信息以及安全规则后,用户才会更加安心地使用产品



如何通过设计建立产品的信任力

阐述了用户对产品建立信任的原理和途径,那么作为设计师的我们,如何在自己的产品设计当中,去和用户建立信任感并且维护信任关系,可以看看成功的产品怎么做的


展示品牌权威标示

在视觉的呈现上向用户直观地展示相关的品牌、权威机构的标示等,能在极短的时间内改善用户的认知和态度,从而建立起短暂的信任感;常见的此类设计在网页设计、运营视觉中比较常见,比如官网的合作方露出,联名活动的品牌展示等



产品设计的一致性

为什么大公司有很多规范,从栅格到弹窗到动效,在整个产品体验的过程中,让用户感知到是在一个产品中完成的流程就是产品设计的一致性,为什么要做一致性,因为要增强品牌感和产品体验的舒适度,目的就是让用户依赖于品牌产品,建立起无法分离的信任关系



构建信任的枢纽

从整个流程的开端到结束制定一系列的体验来构建信任的枢纽,用拼多多的拼小圈来举例,从最初的引导开始,向用户透出熟悉的头像信息引导用户点击触发,然后简单地向用户告知产品的详情,接着通过无处不在的用户头像和标签建立信任关系,利用用户「好的、知道了等」认知惯性去影响用户的行为,最后通过K歌影集等功能巩固信任关系,增强用户粘性,实现整个枢纽的体验闭环(不得不感叹多多在构建信任感这一块真的很厉害~)



再哔两句

在整个互联网大环境下,针对存量精细化运营战中,信任关系是有效转化的关键,也是企业和品牌传播的第一生产力。能否获取用户信任,将会成为企业商业价值大小的核心判断标准;站在用户的视角,只有信任了某个产品,才会将自己的隐私信息等向企业开放,从而产生一系列消费、转换等行为;自媒体直播短视频在拓展业务和平台的合作中,增强了用户与之间的粘性,而这一切,所有的原点都在于信任


作者:雨灰    来源:站酷

蓝蓝设计建立了UI设计分享群,每天会分享国内外的一些优秀设计,如果有兴趣的话,可以进入一起成长学习,请加蓝小助,微信号:ben_lanlan,报下信息,蓝小助会请您入群。欢迎您加入噢~~希望得到建议咨询、商务合作,也请与我们联系01063334945。

分享此文一切功德,皆悉回向给文章原作者及众读者.
免责声明:蓝蓝设计尊重原作者,文章的版权归原作者。如涉及版权问题,请及时与我们取得联系,我们立即更正或删除。

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司


精一技or擅百技?内卷时代下的原型工具应该怎么做

纯纯

大家对原型工具应该不陌生,无论是设计师还是产品经理,或多或少都接触过原型图的工具,比如较为大众熟知的Axure,国内运用较为广泛的墨刀和摹客,以及一些较为小众的产品。不难发现,大多数工具类产品的运作模式几乎都如出一辙:先免费使用一段时间,养成了用户认知和习惯后,逐步开始投放广告或者收取费用变向商业化——原型工具产品自然也脱离不了这种运作模式。所以在这个内卷时代下,各大原型工具相继脱颖而出,前段时间体验了一下摹客RP,这次就结合摹客RP这款原型工具产品来聊聊:内卷时代下工具到底应该怎么做

精一技or擅百技?


要说怎么做一款产品,首先先确立这款产品的定位和方向,如果定位和方向上不对,自然后续铺垫的功能还是需求都是在错误的事情上继续做错误的事情,相信这是每一个产品人都不愿看到的。但往往理想很丰满,现实却很骨感:结合自己的从业经历,很多时候产品定位和方向是很难先做到清晰,然后才开始铺设功能的;一般情况都是跟从竞品功能,快速拿到结果,才开始结合自身业务特效慢慢摸索产品定位和方向的

众所周知,作为B端属性的工具类产品,最为重要的无非就两点:降本和增效,这两点向来是B端尤其是偏工具类产品的核心目标;那么如何降本和增效呢?有人说降低操作成本啊,降低认知成本啊,降低学习成本啊,那到底降的是什么本?增效又是增的什么效?

从上图可以看出,无论是降人力成本、认知成本等等,还是增加学习效率、体验效率等等,所有对象都指向了用户群体。有人就会问了:你这不是废话嘛,工具不就是给用户用的嘛?诶~还真不一样!用户群虽然特指一个群体,但是隶属不同目标下,自然而然也有类别区分

为什么这样说,因为不同的用户群有不同的功能诉求;用户A通过产品想达成目标A,用户B通过产品想达成目标B,那么用户A和用户B从根本的目标不相同,那么他俩的体验路径和信息传达也是需要有不同
的区分的,简单来说就是用户达成的目标不同,想看到的页面和功能也不相同

把工具产品比喻成一个小中台来说,所有用户都是中台的需求方,不同需求方的目的不同,但是作为小中台来说都是需要同时满足的。以摹客RP来举例,作为一款协作产品,用户群可大致分为产品经理、UE设计师、研发等,而针对不同的用户群目标来看,产品经理的核心目标是快速通过原型具像化产品功能,而UE设计师则是通过产品经理的思想以图形化的形式表达出来,而身为研发的核心目标是快速了解业务逻辑,以便构思开发结构

擅百技?


综上所述来看,无非就是针对不同的用户群体的需求都满足嘛,我都把功能给你做上去不就好啦?表面上的确满足了所有用户群的需求,可事实上无形将各类的成本分摊给了各个用户,怎么理解呢?大家可以脑补想象自己作为一名维修工,此时你急需把一颗梅花口的螺丝给取出来,这时候你来到工具间,你最希望看到下图中哪个场景?

毋庸置疑大家肯定都会选择右边那个工具间,因为功能排列整齐有序,不管你维修工是水电维修还是建筑维修还是网络维修,都能在这个工具间找你能帮你完成你的目标。这便是所谓的擅百技——基于用户群的需求全部将功能一一实现

还是以摹客RP举例,当不同用户群进入平台,功能排列整齐有序,都有足够的区域和节点帮助用户群实现各自的目标,产品经理能通过组件库、模板等快速输出原型图,UE设计师则能通过多样的图形、动效等实现高保真交互稿,团队方面则有快捷拉起会议、在线留言等功能;所谓是将目前市面上几乎所有原型工具功能,结合自身的发展沉淀做出的平台
可是,擅百技就足够了么?换句话说,当你在找梅花口的的起子时,你会希望看到平口起子在眼前对你进行干扰吗?

精一技?


既然你说擅百技不好,那么接下来你是不是以为我会走极端,那就只针对产品经理做一款原型工具精一技不就好了?大漏特漏!虽说术业有专攻,互联网时代咱们包容性广,咱不走极端,在每个用户群的功能需求上更聚焦精细化不就行了,精一技不够,咱们就精百技,每一个功能打磨透透的,卷到极致这样够不够了?
这样做OK,内卷时代下大家都是这样做的,但是会带来一个新的问题:
在多维全局视角下,体验成本实际上均是嫁接分摊于各个角色的
怎么理解这个问题呢?可以看到下面一张图示意:

从二维视角下来看,各个角色以目标核心出发各司其职,通过工具平台功能都能很好实现目标;但是我们不妨拔高一层视角来看看:

以多维全局视角来看,虽然各个角色各司其职完成了自己的目标,但是基于产品使用层完全是由平台承载的,导致了各个角色的使用成本嫁接分摊给了其他角色,简答来说就是:
角色A完成对应目标时,存在角色B和角色C的信息干扰,那么角色A无形中分摊了角色B和C的成本
举个例子:产品经理打开原型工具后,想直接拖动下拉框组件搭建一个产品原型,这时候选中下拉框组件想进行文案编辑,此时弹出了下拉框组件对应的编辑面板:字号、字色、字体、行高、字间距等等,然后其中部分功能则属于设计同学关注的,例如字体、字色、字间距等,但是此类成本则分摊给了产品经理,产品经理在整个搭建原型的过程中,增设了过滤这些信息的成本

那有人就会说了,这很简单啊,可以直接做成个性化定制工具平台啊,根据每个角色身份不同进来设计师进来就只看到和设计相关的功能,产品经理进来就只看到和产品相关的功能不就好了?而且我把每一个角色对应的功能做到专精,是不是就精一技且解决问题了?

我要打十个!


看到这个标题大家可能会想到我们的咏春叶问老师,无论对手学的什么招数、有多少个人,叶师傅都能一人单挑全部,然后撂下一句霸气的:“我要打十个!”
收一收,继续回来我们的主题上来,是否将工具平台做成个性化定制平台并且其中功能都打磨细致,就能解决工具降本增效的问题了?其实不然,问题不能想得太复发,当然也不能想得很简单,都知道用户需求是分阶段而不同的,可能产品经理A不需要设置字号大小颜色,但是产品经理B为了今年绩效决定卷一卷同事,立志要出“高保真原型”,开始设置起了字号大小颜色,此时平台功能又被局限住了
那么究竟应该怎么做呢?不妨把眼界跳出同类竞品Axure、墨刀等,结合不同多角色并行的工具搭建类产品做竞品调研,得出两个不同的产品方向思路:

思路1是像叶师傅咏春拳一样,见招拆招:平台以通过不同身份拆分成不同时间段进行角色管理
大致以上中下游角色进行功能分发,例如产品初期,上游的产品视角进入平台,基础的团队管理、项目管理、关联PRD等,然后进行聚焦产品原型搭建;之后流到中游由设计师进行二次加工,包括高保真原型稿、交互动效、串联页面跳转等;最后流到下游研发团队视角,研发通过已经二次加工过的高保真设计稿进行框架搭建、前后端接口串联等开发评估
站在平台的视角来看,综上所述产品方向可拆解为:
时间维度:核心解决降本问题,包含时间成本、沟通成本,更加以维度追溯问题(产品问题追溯上游、设计问题追溯中游等等)
角色维度:核心解决增效问题,减少信息干扰、提升操作效率、沟通效率和协作效率

思路2则是基于前面个性化定制工具平台的思路上进行优化改造的,通过不同角色视角进入不同的工具平台,通过数据打通串联实现多角色同平台操作,减少时间维度上的强依赖关系
例如产品进入平台,依旧是创建项目、管理团队等,然后开始进行产品形态输入和原型搭建,之后UE同学便能在同平台看到协作项目进行产出或者进行二次优化,最终通过管理员权限人员进行收口;其次针对平台来说,不断更新同步的数据,能间接丰富平台的多元化

无论是思路1还是思路2,不难发现:将原型工具的核心目标降本和增效,往上抽象出一层就是围绕两个维度在解决问题:一个是具备时效性的时间维度,一个是具备多元性的角色维度。从上图可以感知到:不同时间节点,不同角色介入的时间随着时间维度的增加而变化
因为整个项目周期,不同职能的角色一定会有先后顺序,那么有了这一层抽象以后,无论你的需求刻画多么具体,无论你的case多么边界,只要紧贴围绕这两个维度进行优化,都是从本质上解决工具平台的降本和增效问题

作者:雨灰    来源:站酷

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聊一聊所谓的B端C化

纯纯

最近很流行一个词——B端C化,解释出来就是可以用C端的模式和思维来对B端产品进行设计,讨论者大致分为两种观点:

1.C端产品市场已经趋于饱和,可拓展空间剩余不多了,B端产品市场还是一片蓝海,于是产生了一些C端设计师转型去做B端了,将一些C端的模式和思维带到了B端设计中,导致越来越多的B端逐渐C化;

2.B端产品市场互相竞争,为了在同市场中打出差异化,于是一些B端市场开始招揽C端设计师培养转型,并且尝试融入C端产品的模式和思维在同市场内竞争,是产品设计的“内卷化”现象,导致市面上的C化的B端产品越来越多;

但上述无论哪一种观点,都在阐述一种现象或者趋势:不管是交互还是视觉还是UI,目前部分C端设计师正在往B端设计师转型。这个现象的发生对整个设计行业来说无异于新增了很多新亮点——市场上越来越多的B端交互、数据可视化视觉等需求,进而导致对市场培训行业开始产生B端培训的诉求,同时也破空而出了很多优秀的B端设计师。那么B端C化到底是什么,和传统B端C端有什么区别,有这方面想法诉求的同学怎么去实现转型?

由于我本人之前是做C端UI设计师,到后来转型成为B端交互设计师,而接触的业务恰好涉及B端和C端的联动以及多角色之间的协作,所以这篇文章借助结合我个人的经验和看法,谈一谈自己对B端C化的理解



B端C端的区别

在谈B端C化之前,需要先了解B端和C端的区别是什么。B端C端的区别网上有很多文章和概述了,大致归纳下来主要以四个维度去区分:受众主体、上线周期、业务类型和产品侧重点这四个维度,其余的维度也会有区分,但是影响较小,主要还是围绕以上四个维度进行B端和C端区分



受众主体

受众主体也就是相对应产品的用户群体。C端的受众主体是大众用户,特征为多样化,用户与用户之间跨度也大,但是场景和路径较为单一的,比如C端产品就以年龄层、城市、性别等来划分用户,每个阶段的用户都有不同的诉求、认知和习惯等等;在做任何决策方面都属于偏感性(Heart)的个人决策(Personal);用户稳定性则比较差,要是对产品不满意,可以立马换另一款产品,转换门槛低,有多个竞争对手产品可供选择;

而B端产品的受众主体则是为组织群体,特征为多场景和多维度,用户群体较为清晰明确,可以按照岗位、角色、权限等划分用户群,但是之间的关系更加复杂,比如设计一个银行内部管理系统,用户群就很明确清晰——银行各级职员角色,根据职级关系设计不同的功能以及权限;在做任何决策方面都属于偏理性(Head)的团队性决策(Team);用户稳定性较强,要是对产品不满意,也只能被迫适应和忍受,转换成本较高,几乎没有其他产品可供选择



上线周期

上线周期就是指产品从需求阶段到设计阶段。到开发阶段直至最后产品上线所需要的周期。C端产品上线周期模式有个很明确的特点:快速迭代、敏捷,很多C端产品功能更新迭代的速度很快,上线周期非常短,往往半个月甚至一周就完成开发上线,加上用户群的多样性和跨度大,所以在上线的时候往往会需要AB实验去验证方案可行性;

B端产品上线周期则是和C端一个对立面——长,少则双月/季度多则半年/一年等,因为B端产品流程上都属于重型流程,角色之间关系复杂,交互系统较为繁琐,需求的改动和迭代并没有那么频繁,也不需要像C端产品那样快速上线抢占市场,所以B端上线周期会很慢,也导致在工作强度上相比C端较为轻松一些,但是缺点就是结果没有C端来的那么快和明显



业务类型

C端产品的核心竞争力就是产品本身,关键总结就是让用户爽就完事了,所以C端产品的需求类型往往围绕用户群的痛点产生;因为C端用户跨度大,不同的用户群体有不同的痛点,所以导致C端的需求类型不是很明确清晰,需要不断从用户身上去探索挖掘需求,在不断的试错中逐渐得出正确的结论;

B端产品的核心竞争力除了产品本身,还依赖复杂的关系、渠道、技术和资源,你的关系够硬、渠道够广、技术够领先、资源够丰富,哪怕你的产品很一般,一样能领先其他同行业的竞争对手,关键总结下来就是让用户赢就够了;B端产品的需求类型虽然也是围绕着用户群的痛点产生,但需求的目标是更加明确清晰的,加上需求变更的频率、范围往往都有契约/合同所约束,所以相较于C端产品来说,B端产品是需求更加明确且容易达成目标



产品侧重点

产品侧重点无异于区分C端和B端最明显的门槛了,C端产品的侧重点主要在于体验,而B端产品的侧重点主要在于效益

前面提到过C端产品核心让用户爽就完事了,加上基于用户更换产品的成本很低:你这款产品我用不爽就换掉了,所以C端产品的侧重点永远以用户体验为主,前面说的需求业务类型也几乎是围绕用户体验产生的;大家对比市场上同类型的C端产品,界面、交互、功能都不会差很多,是因为经过长时间的更新迭代,已经沉淀下来目前最好的用户体验类型了,随着产品量级越大,改变用户体验类型就越谨慎;C端产品就是为了寻找并解决用户痛点、痒点和爽点,加上品牌性、用户隐私等因素考量,产品侧重点聚焦于用户体验

B端产品侧重点则是围绕效益了,因为作为一个团队使用的产品,不管是从易用性、功能性还是安全性,为这个团队解决问题为首要基础,那么使用者的体验、产品的美观度等等相较于优先级就没有那么高了,所以导致了有一段时间大家对B端的理解依旧是老旧、丑、难用的认知上;B端产品就是为了使用产品的团队解决效率、成本、营收的问题,加上产品的稳定性、安全性等因素的考量,产品侧重点自然更聚焦在效益上



什么是B端C化

前面了解了B端和C端产品的区别,接下来聊一聊什么是B端C化;简单来说从字面意思理解就是B端的设计层面逐渐靠近C端,网上也有很多B端可视化、趋势潮流的设计和文章,但是B端C化不仅仅是从视觉设计上的改良,下面我逐渐从大到小聊一下我对B端C化的理解


功能架构

在做过很多B端产品之后发现,往往很多产品经理是对整个产品架构、功能形态一切都清晰地了如指掌,但是有时候在搭建产品架构的时候,功能形态单一粗糙,步骤复杂且笨拙;站在业务产品的视角来看,架构逻辑上都是没有问题的,但是站在用户视角来看,整体框架是混乱破碎的,步骤繁琐且复杂,导致用户对产品的认知变差,但是又不得不去用这个产品,只能被迫去学习使用

比如一个产品案例,就是一个产品的底层逻辑是前端输入素材id,后端返还一个素材后就可以使用了,站在产品业务视角来看,这样设计没有什么问题,符合产品的底层逻辑;但是站在用户视角就特别难受了,用户想用一个素材,还要去寻找id然后输入搜索,像C端那样全部铺出来给用户选不好嘛?



行为习惯

行为习惯自然是指用户群在该行业下的行为习惯,电商行业、社交行业等等不同行业的习惯、专业术语等都不相同,这个在C端产品中都很能得到体验,比如电商行业的大红大紫,社交行业的左右滑动等等,这类有着很明显的行业属性和大众认知,一样是B端设计中应该注意的点

最经典的案例就是红色绿色的定义区分,在数据产品认知中,绿色代表数据涨了,红色代表数据跌了,比如GMV数据,DAU数据等,红色为重点关注的数据;而在金融行业中,基金股票红色代表涨了,绿色则代表跌了,所以设计的原则一定得是基于不同行业的用户行为习惯



信息层级

B端产品的信息量一般是很庞大的,尤其是数据、表单、审批等B端产品,涉及到不同角色不同权限的开放等,所以用户能否能一眼看清关键信息,能否帮助用户快速达成目标,是交互层面针对信息层级的设计处理一个重要的环节

之前很常见B端产品中信息处理的方法就是堆积处理,直接将信息、数据等平铺展示,比如很久之前的某牛商家端后台等老旧系统;现在很多新的B端产品都是以模块化处理方法将信息层级区分,使得模块之间间隔更明显,信息处理的效率更高,宛若C端中的卡片式设计



设计语言

设计语言自然是B端设计中标题、字号、颜色等规范标准,早些年把B端产品组件化后且开源的自然是阿里老大哥了,当时最早的AntDesign、以及后来的ElementDesign组件库,到现在都被很多中小企业甚至大厂某些产品一直使用中,但随着B端产品的普及和发展,越来越多的企业开始将自己产品沉淀出完善成套的设计语言,并搭建出自己的组件库投入使用了



用户体验

如何去衡量用户体验是否是好的,最客观来讲当然是通过数据去衡量,而数据往往在C端产品中很常见,不管是体验数据还是表现数据,都是C端产品中最为关注的;然而在B端产品中,更多收集的一般都是业务表现数据,几乎没有衡量用户使用平台的相关数据,大多衡量体验的方法都是依靠问卷反馈的形式;但在B端C化的过程中,用户体验的数据也逐渐被加入到B端产品当中来,成为体验标准的考核之一:比如某个任务完成的时长,报错出现的频次、某某工具的使用率等



视觉设计

最后就是B端C化表现层的设计,包括目前主流的设计趋势如大数据可视化、3D建模、材质质感、Dark模式等都逐渐融入到B端产品中,使得B端产品不再追求简单的“功能优先”和“能用就行”,而是像C端那样追求更美观的视觉,更极致的体验



为什么要B端C化

总结下来“B端C化”就是B端产品无论是从功能架构还是视觉体验,越来越趋于人性考虑设计,越来越关注使用者的感受和反馈,因为说白了不管B端产品代替成本高不高,用户是一群专业人士还是普通职员,使用者归根到底还是“人”在使用产品,那么必然会带来体验相关的问题;所以B端C化会逐渐形成一种趋势,在企业平台资源支持的情况下,会将B端产品的功能放大,追赶市场竞争,逐利行业内卷,在体验和视觉感官上也会更加的人性化,结果自然是产品设计者们更加的卷了(手动狗头)


总结

无论是现在的B端C化还是将来其他多元的设计趋势,随着市场的竞争和行业内卷,已经反推着设计师们不单单局限于照顾自己的“三分田地”了,无论是之前视觉设计师开始学习3D建模,还是UI设计师尝试接触代码设计,设计师最大的品质就是应该紧跟时代的趋势变化,及时调整补充自己的能力,提升自我的竞争力,才是在当今环境下立足的根本

作者:雨灰       来源:站酷 

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