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一篇文章搞定UI文字设计规范

seo达人


小编:Sketch视觉稿到了开发实现,字号和对应行间距会出现不一致的情况,这样会导致还原度出现问题。今天我们来讲讲如何避免这种问题以及有什么解决方法,文末有福利大赠送哦,千万不要错过哈~一起来看看一篇文章搞定UI文字设计规范吧!

 

前言

UI设计中,文字设置是必不可少的一环。

文字设置过程中涉及到字体类型、字号、字重、行高、行宽以及颜色等。

本文讲述的文字设计规范,包含以下部分:

1、类型

2、字号

3、字重

4、行高

5、行宽

6、颜色

 

1、类型

iOS设备的系统默认字体,中文为苹方,英文&数字为SF UI Text。

Android设备系统默认字体,中文为思源黑体,英文&数字为Roboto。

 

2、字号

不同的使用场景,文字的字号也不相同。文字的主使用场景分为:一级标题、二级标题、三级标题、正文和提示文字 。

文字最小字号一般为11。也有特殊情况,例如标签里面的文字,字号为10甚至可能更小。

 

3、字重

字重就是指字体笔画的粗细。字重的等级是用来标明同一字体家族中不同粗细笔画的字型。

UI设计中,常用的字重有两个,一个是常规(Regular),另一个是中黑体( Medium)。

正常文字使用常规体(Regular)。当需要突出层级展示,增加对比时使用中黑体( Medium),中黑体( Medium)常用于标题。

 

4、行高

字号大小等于文字高度,如下图所示,字号为16时,行高设置为16,那么其行高也是字体本身的高度(16pt)。

行高= 字号 + 行间距。

如下图所示:行间距距离文字上方为3pt,行间距距离文字下方也为3pt。字体高度为16pt。

行高(22)= 字号(16) + 行间距(3+3)。
在界面过程中,需要规范字号大小和对应的行高。不然的话会存在设计布局问题。

举个例子,设计一个标签时,当字号为14时,行高为20,那么为了保持视觉上字体到四周距离相同,那么上下间距为4,左右间距为8。

因为行间距的存在,不能将上下间距和左右间距设置相同。

如果行高设置为14(文字本身大小),那么上下间距应该也为8pt,而非4pt。

如下表格为iOS设计指南建议字号和对应的行高对照表。

下图是Sketch默认字号和行高对照表:

可以看出iOS建议字号行高的对照表和Sketch默认的不一样。
 
Sketch视觉稿到了开发实现,字号和对应行间距会出现不一致的情况,这样会导致还原度出现问题。
解决行高无法完美开发还原的办法有两个:
1、将行高设置为字号大小,这样的话,就不存在行间距的问题,可以保证完美还原。但是由于一倍行高会导致有些机型的字被切掉。
2、使用字体插件,这样它可以自动修复Sketch文档中的字体行高,做到Sketch中字体行高与开发中字体行高100%还原。
 

5、行宽

行宽=字体宽度+两侧距离字体的宽度

行宽作用于文本范围,如下图所示:
将行宽拉长,代表着设置了文本内容范围,文本距离右侧语音图标为12pt,表示当文字内容距离语音图标12pt时,文字打点或截断展示。 

 

6、颜色

字体颜色有两种规则定义做法,一种是直接使用色值,如图所示:

另一种做法是通过不透明度实现,通常以#000000为基准,设置不同的不透明度,如下图所示:

综合而言,使用不透明度的方法,使用场景更加广泛一些。


原文地址:Echo的设计笔记(公众号)

作者:Echo

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iOS14:交互上这5点变化,值得细细研究

seo达人



一直很喜欢苹果系统的交互设计,因为绝大多数设计点都考虑得周到且成熟,体现出苹果作为顶级大厂的范儿。研究优秀的设计,学习他们的方案,会使我们也更优秀。下面就带大家看看,苹果系统这次更新,在交互上值得细说的5个功能点。

 

一. 桌面小组件

这次iOS最大的更新,莫过于这个桌面小组件了。
说白了,就是把app的一个功能拿出来,直接展示在桌面上。这样用户不用进入应用,也能看到需要的信息。
 
其实这个小组件,在安卓和Windows Phone上已经存在许久了。
但苹果一出手,还是能把这个老掉牙的功能做得更有精致感。
这一点不得不服。
 
沐风分析了一下,产生这种精致感,主要有两个原因:
1. 小组件的尺寸是固定的3种:
 
并且这3种尺寸的小组件,边缘都与系统中的app边缘对齐。
 
这种整齐划一比安卓的随意放任,制造了精致感。
 
2. 小组件的动效流畅,且交互细节完整。
例如,下面是待办应用Things的小组件。点击其中的“读书”事项,则小组件展开为全屏,并且“读书”事项背景色发生变化,暗示刚刚点击过。
从底部上划,则页面从全屏收起为小组件形态。
整个过程如德芙般丝滑。
 
顺提一句,这个动效中,被点击条目的背景色变化这个细节设计得十分出色:
  • 由于用户明确点击了“读书”,按照该应用里的逻辑,读书选项应该被标记为完成;
  • 但小组件本身不承载那么重的操作,所以点击后是打开应用;
  • 此时被点击的条目背景色变化,提示用户该条目刚刚点击过,是十分必要的反馈。否则点击某个条目,却打开的是整个应用,前后的对应关系不吻合。
从这个细节,可以看到Things应用设计师的用心。
小组件还有个交互细节:它们可以叠放。
当把一个同样尺寸的小组件,放到另一个小组件上方,它们就叠放在一块了。
 
完成叠放后,沐风紧接着产生了一个疑惑:叠放在一起的小组件,默认只能看到最上面的一个,而且也没有任何“多个数量”的提示。
那我怎么知道哪个组件是叠放的,哪个是只有一个呢?
经过探索,我在这里找到了答案:

当用户在不同页面之间划动时,有叠放的小组件,右边会展示出小圆点(随后立即消失),提示这里有多个小组件:

不得不说,这个细节反馈还是考虑很周到的。
   

二. 资源库

刚开始看新闻时看到这个功能,觉得这个功能没什么稀奇,体验了之后才发现它对我使用手机的帮助还挺大。
具体来说,资源库的逻辑是这样神儿的:
  • iPhone 上安装的所有应用都会被整合进 App 资源库,系统会对这些应用进行自动分类,放在不同的文件夹当中。
  • 其中第一个和第二个,一定是建议和最近添加;后面的是各种分类,如社交,工具等等。
值得一提的是,这个资源库页,排在手机所有页面的最后。也就是说,要想到达这个页面,需要在iPhone里不断向后划。
这对于我这种重度app使用者,手机里有12页应用,是有点崩溃的:
 
所以一开始,我不太理解这个功能到底解决了什么问题:
为什么要有个资源库?我要找什么应用,直接在任意屏幕向下划动,呼出搜索不就行了吗?
 
后来,随着研究的深入,这个功能真正的价值才渐渐浮出水面:
资源库可以存放那些不常用、又舍不得删的应用,提高iPhone屏幕的使用效率。
证据有2:
1. 在iOS14里,删除应用时,多了一个“移至App资源库”的选项
 
在设置-主屏幕选项中,增加了将新下载的 App 仅保存在 App 资源库中的选项:
并且还可以设置 App 资源库中的应用是否显示通知角标。
这些新的设置选项,都在帮助用户清理屏幕上不常用的应用。
 2. 如果觉得app 太多,一个个删除太麻烦,则长按主屏幕,点击 Dock 栏上方的一行白点,还能直接隐藏某个页面(团灭的节奏???),同样达到简化主屏的目的。
经过以上的分析,现在我可以理解资源库为什么在最后一页了:常用的app都在前面,所有的应用都在最后的资源库里。
原来是按照使用频率分的。
懂了。
 

三. 权限使用提醒

iOS14对用户的隐私进行了升级式的保护:手机里的应用在使用手机的哪些权限,现在变得更一目了然。
比如,当我在用微信语音时,发现屏幕右上角多了一个橙色的小圆点,从小圆点位置下滑,则展示了“麦克风icon + 微信”,提示微信正在使用麦克风。
小圆点占据一行,略显孤单。
但从前后的逻辑来看:权限使用详情(“麦克风icon+微信”)只能展示在控制中心,而控制中心又是从右上角向下划动后出现。
所以小圆点展示在右上角,是必然的合理选择。
同时,权限的提醒又不会做得太重,所以展现形式上就是一个小小的圆点。
 

四. 来电提醒轻量化

过去几年,iPhone一直只有全屏来电模式。来电默认拥有系统最高优先级,但这导致大家在玩游戏时,会被来电打断,影响了用户体验。
此次 iOS 14 更新,加入了来电提醒的通知栏模式。
当 iPhone 处于锁屏状态时,来电和之前一样,会全屏显示;
当手机是正在使用状态,来电则会以顶部通知栏的方式呈现。
另外,如果不想接听,也不想挂断,将通知栏往上一滑即可忽略,对方还是处于拨打状态,而你完全不受影响。

 

五. 新增的交互方式:轻点背面

此次更新,增加了“轻点背面”的操作方式。用户可以设置轻点手机背面两下或者三下后,自动执行一个功能操作。
这里沐风为大家推荐一个功能:屏幕朗读。
屏幕朗读可以把屏幕上的文章都读出来,很适合坐车、做家务、走路这些场景。解放双手,值得拥有。?
下面是具体的设置方法:
 
设置好了之后,连续敲两下手机的后背,屏幕朗读的功能就被自动激活了。
是不是很方便。
 

总结

以上为大家分析了iOS14更新中,5个交互设计点:
  1. 动效流畅、交互细节完备的桌面小组件;
  2. 帮大家清理手机屏幕的资源库;
  3. 细致的权限提醒;
  4. 轻量化的来电提醒;
  5. 使用的轻点背面交互方式。

 

原文地址:沐风与体验设计(公众号)

作者:小哥哥沐风

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做设计有一道及格线,标准肯定是“它”

seo达人



很多设计师容易犯一个错:设计不明确

设计一旦不明确,就容易让用户产生疑惑,甚至认为出现了bug!

我的原则就是,要么不做变化,要做咱就做的彻底一点,明确一点!

我从以下方面举几个例子:

1.间距

2.大小

3.样式

4.颜色

 

1.间距

当信息内容需要区隔的时候,最常用的两种方式:

一种是加一条细细的分割线;

另一种是加一条粗粗的分割块:

我们有一次在加分割块的时候就出现了一个小失误,把分割块设定为4pt:

这样会存在什么问题?

会让用户怀疑,这是粗一点的线条?还是细一点的色块?

所以为了避免这样情况的发生,线条就细点0.5pt,色块就粗点10pt(反正稍微大一点就行),明确一点:

再比如之前有一个小案例,大概的信息是这样排版的:

不细看也没啥大问题,但是仔细观察就会发现,在间距方面有一定的优化空间。图上有六条信息,实际是三组,如果间距不做彻底,就会让人感觉是独立的六组,但如果把间距做的彻底一点:

这样就可以很明确看出,这是三组信息,而不仅仅只是六条信息。

所以要么就不分组,既然分了,就分的彻底一点!

 

2.大小

界面内信息有很多,这么多信息,有些需要强调,有些可以弱化。

很简答一个例子,有时候大字后面需要跟一个小字,如果你没区分开就是这样的效果:

这样就很不明确,到底是做了大小变化?还是出现了bug?

所以尽量把二者区分开,比如大小对比、颜色区分、粗细变化:

这样就可以很明确!

 

3.样式

前短时间有位读者朋友发我一组图标,图标源自追波,我觉得整体做的还可以,但是有一个样式上的小细节可以优化下。

整体图标样式都是有厚度的,但是邮件这个图标看起来就有些犹豫,想表达厚度,但是又没表达清楚:

图标源自追波

所以可以让厚度的宽度加大,并且把侧面的颜色和正面区分开,这样就可以把厚度更明确的表达出来。

再比如之前做过一个引导页,需要做一个影带,最开始做的是这样的:

不知道的还以为是个手表带,所以必须要仔细观察影带的特征,并将其明确的表达出来,比如两边的孔是方形的,整体材质要软一下等等:

这样表达才明确,用户才不会困惑!

 

4.颜色

下面两组颜色:

左面这组可以很好的突出一个颜色,而右面这组就很难突出某一个颜色。

在界面设计中,有很多场景下,会有多个按钮,我们需要强调其中一个,就需要采用这种彻底的对比方式:

而不是让人模凌两可,分不清主次的方式:

明确一点,用户就不困惑了。

我们再来一个例子!

其实工作上有很多优化需求都是基于“明确”这个点展开的,前一阵子做的一个排行榜奖牌标识的优化,我们看看原来的样式,就是因为颜色对比度不够,产生数字看不清的情况:

在这样的背景下,我们就可以拉大颜色对比度,让数字更清晰、更明确:

这就是基于“明确“这个点,进行的需求优化。

 

总结

今天讲的都是做设计不够明确的小案例,也是很多朋友容易忽略的问题。

ios有一条设计原则就是清晰,清晰的本质就是做的足够彻底,该强调的强调,该弱化的弱化,比如他们超级醒目的大标题:

当我们能把设计做的足够明确、足够有节奏感的时候,就可以减少一定的稚嫩,使设计更稳更成熟!

 

原文地址:菜心设计铺(公众号)

作者:菜心设计铺


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阿里腾讯设计师生存指南.docx

seo达人


经常有同学咨询我,明明尽心尽力工作,在公司考核绩效却不好,感觉很委屈,为什么努力得不到应有的回报?也有同学焦虑作品集投递出去总是石沉大海,没有反馈也不知怎么提升,今天就给大家分享一些我的思考。在星球里同样还有500+精华文章,100+设计干货,我们坚信水滴石穿的力量,请看今天的分享。

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1.不要太把KPI当回事 

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很多公司都是有KPI的,但是大家应该都经历过,把项目和数据都做出了不错的结果绩效却一般,也没有得到晋升涨薪机会,反而那些能力一般,但和领导关系处的好的人升职加薪了。这是因为中国是个人情社会,很多时候,工作能力只是一方面,你的为人处事,和领导相处的方方面面都很会影响到。

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但我还是建议大家不要太看重公司的考核,不要觉得在公司考核一般,就否定了自己的能力。我曾经也有过绩效不好的时候,当时主管告诉我:这只是职业生涯中很小的一个坎儿,今天的绩效好坏,只是在公司这几十个人里面的竞争结果。

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不要过于在乎一个阶段的成败,让自己失去信心,我们更应该把自己放在大的市场环境下,看看当前对设计师标准是什么,市场对设计师的要求是什么,如何去做好,这个才是更值得我们努力的方向。让自己看的更远,不要被当前的规则束缚自己,有句话叫人挪活,树挪死。

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2.停下来去观察生活 

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想问下大家,你有多久没有抬头看天上的太阳、月亮了?你每天按时吃早餐么?我想大多数设计师都是,每天早早的出门,然后匆匆忙忙到公司后开始从早忙到晚,半夜10点多打车回家。每天陪伴你最多就是sketch,ps或者手绘板,电脑和手机,我们已经逐渐被数字化了,但是请不要忘记我们是设计师,设计师是需要有洞察力,需要去观察生活的。

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之前在北京上班时,没事就会去国贸商场看看,逛逛香奈儿,LV等奢侈品牌店,当然我不是为了要满足购物欲,只是去看看这些奢侈品店是怎么包装的,今年流行色怎么玩,以及今年最新款包包用了什么元素,有木有一些设计上能借鉴的。

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这是LV之前一组店内海报设计,然后我在网上找到了高清图,我们是不是可以学习下他们的板式、构图、字体,以及他们为了体现奢侈品调性是怎么做的,假如今年你要做一个电商设计,需要设计出高级感,同样也可以去学习下他的配色、字体,以及整体元素运用。

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同样这组设计,是我之前在旅行时候看见的,他们将LV品牌做成了一个爆炸的效果,再结合彩虹渐变颜色,显得非常高级,那这些我们是不是也可以运用到营销页面中去。

现在的我们设计思维大多被电脑,数字化限制,当没有灵感的时候,建议设计师可以出去看看摄影展,大牌店,美术馆,或许灵感就在你身边。

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之前有人问乔布斯苹果是如何创新的,乔帮主很有洞见:他并没有死磕创新这个字眼。他理解的创新,是一种整合能力。所以作为设计师,我们需要多去观察生活,观察生活中的设计,让自己不要被数据时代给吞没。

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3.早期作品再做一遍 

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相信有很多设计师有这个困惑,工作久了,想找工作,发现平时项目根本拿不出手,要么风格太旧,要么当时设计受局限,导致上线实际页面惨不忍睹,拿这些作品找工作,肯定没有什么优势。那么为什么不可以重新再做一遍呢,这次你做3年前的作品,是不是能更快,更准确,同时能比之前的风格更成熟呢。

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dirbbble上有个设计师就在不断更新他之前设计的redesign,同样需求今天重新再设计,在功能和设计细节上再创新。

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你们公司之前的官网,VI,网页,线上线下都可以拿来当需求重新再做一遍,做的时候抛弃一些限制,目标简单化就是要做的更好,那么做好后,是不是就可以和之前项目从网站,品牌到线上线下包装成一个整体,放在你的项目中去。这样不就有完整项目作品么?是不是比没有目的的概念练习要好呢。而且面试时候,你也能说出他的背景和项目改版原因。

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4.多听听其他声音 

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勇敢晒出你的作品,让你的作品得到反馈,很多设计师不敢公开发表自己的作品,害怕被人耻笑质疑,越是不敢发,你得到的反馈越少,从而你的设计进步就更小了。做设计很容易陷入自嗨状态,今年画了一个很有质感页面,然后就觉得自己很厉害,自以为是,须不知,这个风格或许过时了。

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有时候我们也会掉进设计误区里面,当别人有设计建议过来时,容易反弹不接受的情绪,我见过很多初入职场的设计师,他们做设计前不和领导对焦方向,就开始投入去设计,费尽力气,结果设计评审被说方向不对,需要推翻重做,然后就开始有更严重的反弹情绪,觉得领导不懂设计,不懂审美,否定你的劳动成果。其实不是,很多时候,是我们忘记寻求反馈,忘记寻求他人意见,掉入设计旋涡里面了。

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正确做法应该是:尝试从对方视角去提出问题,看看你是否能给出合理解释,这样的好处是能帮助你更全面的审查设计稿。设计完成后,先拉产品来对,看看产品逻辑是否很好的传递出来,设计目标是否通过视觉体现出来;再找交互对,看看交互逻辑,页面跳转有木有问题;再找其他设计师看,看你的设计是否在公司大的设计框架内,是不是和主流设计趋势吻合;结合多方面意见进行权衡。

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5.学会捍卫设计,经得起捧杀 

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特别设计是一个很感性的职业,任何人都可能对你的作品指手画脚,如果没有一个强大的内心,是很容易被打击到的。从你做设计那天开始,就你要让自己内心变的强大。

遇见不懂设计的对你设计提出一些很不合理的指点也是很经常的事,这个时候需要做的就是每个设计元素都能解释出来为什么?为什么用这个颜色?为什么用这个版式?为什么要这样设计?只要你都能说出原因,他们才会慢慢认可你的专业性。

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阿里有句老话,要做一个皮实的人,经得起捧杀,也经得起跌倒。无论做设计也好做产品也好,包括我写文章也一样,总是有人吐槽或者丢锅,我们要做的不是怼回去,而且心态开放,只要对方说的有道理,就去接受,如果没有道理就忽略。你心中要给自己建立一道网,不要让这些不合理的声音影响到自己。

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当然,假如你职场一直顺风顺水,加薪升职无压力,无所不能也不都是好事,天天被同事喊大神,大佬;那你可能会失去自我变得骄傲自大,有朝一日出去后被社会打击的体无完肤,所以学会让自己变得强大,同时也要让自己有过滤外界干扰的能力,这样你才能成长更快。

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6.逆向思维思考现状 

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今年疫情原因,工作难找,经济也不太好,大家都很担心裁员或者工作踩坑。包括我自己,裸辞做设计内容,都是一个未知数。那么我们如何保证不被裁员,如何提前规避自己呢,这里一个方法分享大家。

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假如说今天你被裁员,你觉得会是那几个原因?提前在纸上把这些原因写出来,比如:

1.不会看数据

2.不了解业务

3.不会动画,设计风格太单一

4.不会和领导搞好关系,和同事关系太好……

提前把未来会发生不稳定的因素写在纸上,然后尝试去提升去解决。让自己变的强大,这个方法不仅仅可以用在设计上,在商业上,生活上也是如此。比如,你工作后一直单身,如果你一直找不到对象,你觉得原因是有那几个?是因为社交圈子太少了,还是平时不爱说话,还是什么原因,那么有这个逆向思维后,我们就可以去用行动改变,来最终改变结果,希望这个逆向思维可以帮助到你。

f

7.招聘网站是找不到好工作的 

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我工作10 年,从月薪3000到百万年薪,除了刚毕业那会找工作依靠招聘网站,其它几乎都没有通过网站找,简历海投,每一家公司都是同一份作品集,这不是投简历,是买彩票。

如果你对某一家公司感兴趣,就应该去找到这个公司的设计师,去走内推,比如通过脉脉,社群,或者QQ,站酷上这个设计师留下的方式,总之,只要你想找,都能够找到,然后去找他帮你内推。

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你以为HR在招聘时候,是打开一个招聘网上从上到下看简历么。你错了,HR一般是筛选学历之类的关键词,比如阿里招设计师,会优先考虑海外背景、美院,然后一些知名互联网公司,再通过筛选栏,挑选符合需求的候选人。

筛选完可能就只剩下10份简历了,有的招聘网站是可以通过设置自动推送,符合条件的人选才会发到他的邮箱里,如果你的作品集没有他要的关键词,即使你投再多次,也不会被看见,所以通过企业内部人员推荐的简历,俗称内推,通过概率比海投机会至少大很多倍。

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所以,要去打开你的社交圈子,今天我们不讲破圈,我们先在自己圈子里面把人脉积累好,大的公司就那么多,现在很多大厂设计师也会写公众号,发站酷和UI中国,你想联系一个人其实是很容易的,只是一定要注意,让别人内推的前提是你作品集足够专业,人家有推荐的价值,不然会消耗对方人脉。

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另外一个小技巧,我相信很多设计师加了很多大佬,平时不去维护,也不说话,那你这个时候找人推荐是很唐突的,加了人家后,如果不知道如何开口,也可以间接多点赞朋友圈,多评论混个脸熟的方式,平时以请教帮忙的方式去沟通,提问也是种学问,记得对方帮助你后,发个红包,或者请喝杯星巴克,这样礼尚往来增进沟通建立联系。

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8.失败是最好的老师 

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我们做设计没提升,通常是因为不知道做不好的原因在哪里,很难从中去进行改进。在心理学中有一个犯错学习法,当你犯错的时候你会对这个错误记忆非常深刻,如果加以纠正对这个犯错的几率就会少很多。

所以,在我们平时的训练中,不要担心犯错,犯错也不要怕别人知道,要敢问,才能让我们更好的解决问题。另外,做设计难免会出错,但有些错误是可以修改的,完全不用慌,后面去改着即可。

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9.成为一个能打的人 

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有很多同学和我说,刚去一个公司,感觉和团队很难融入,很难融入我觉得是社交能力不够,你和大家关系处理不好,情商不够高。我早期工作也是这样,性格很内向,怕吃亏,怕领导,平时吃饭大家都不叫我,平时团建能躲开就躲开。结果呢,绩效好没你份,加薪升职和你没关系,每天干着最苦逼的活儿,最后还得当背锅侠。

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人和人之间的关系,都是靠自己实力争取的,靠一个一个牛逼项目证明出来的,世界本身就是弱肉强食。换到职场上更是如此,如果你专业不够牛逼,技术不够厉害,那你就很容易成为跑龙套的,相反你实力够强,再不合群,性格再差,大家都能容忍你。

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之前公司有个同事,性格比较孤僻,平时不怎么和人说话,能力却很出色,平时的设计总是新潮大胆,比如做出很多水晶效果的界面,比如做出超复杂的变形金刚设计;当时公司一些很出彩的首页效果图就是他设计出来的,这样的人在团队理所当然受到重视,原因就是:实力。

x

最后 

在职场上要成为一个能打的人,就应该让自己变的足够强大,让那些看你不爽的人,把不爽咬碎了,吞肚子里。

原文地址:我们的设计日子(公众号)

作者:sky
 

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详解|图标设计,精致的体力活儿!

seo达人


对于一套图标来说,能让用户记得住,源于图标的与众不同;而能让用户觉得有专业感,其实是源于图标的整齐划一。图标设计本身也有自己一套规范,在设计图标的过程中遵循一定规范去工作,不仅可以使图标看起来更美观,而且还可以体现出设计师的专业和价值。作者在本文中以1024px下的设计规范给出详细的说明和解释,欢迎大家讨论。

 

很多设计平台都推荐设计师在 1024 X 1024px 的网格中绘制组件,且圆角的大小保持 8 的倍数关系。例如 Ant Design 给出的图标绘制网格规定:

图片

关于图标设计,你大概也有思考过这样的问题:

  • 为什么图标要使用 1024 X 1024px 的网格进行绘制?
  • 设计页面的时候,如果需要的图标大小是 16 X 16px,为什么不推荐直接使用 16 X 16px 的网格绘制图标呢?

对于这类问题,本文解答如下 ——

 

1 . 可以「精确」绘制细节

下面这张图你可以很清楚的看到网格的用法:图中放大的圆圈中的一个蓝色的小方格是 32 X 32 px,也就是说,这个蓝色小方格里面还是一个 32 X 32 的格子盘:

图片

你可以想象,当你在绘制一个图标时,其实是在一个布满了小格子的纸上进行绘制,这样做我们在绘制图标的时候可以很精确,每一个圆角的大小、每一根线条的粗细、每一个斜线的角度等等,都有严格的数量规范,以确保图标造型的统一和精确

关于图标的精确规范,我们以 Ant Design 的图标系统中的部分细节规范为例:

 

(1)圆角:

圆角的规格采取 8 的倍数原则,最常用的尺寸是 3 种,分别是 8px、16px、32px,它们之间是两倍数的关系。而图标内部空间的圆角则保持直角(0px)的处理方式。

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(2)点的直径:

点是非常常用的元素。Ant Design 对于点的尺寸选择上会保持 16 的倍数这一原则。在点的选择中常用四种尺寸,分别为 80px、96px、112px、128px。当出现特殊尺寸的需求时,会按照 16 的倍数进行延展。

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(3)线宽:

Ant Design 的线条宽度之间的关系采用 8 倍数原则,从小到大以 8 的规律递增。常用的规格也是 4 种,分别为 56px、64px、72px、80px。

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你会发现,在 16 X 16px 的画板中肯定是可以画出来图标的,只是图标的形状并不是单一的圆形或是方形,一旦出现多种样式的线和点,你是无法精确控制绘制的规律的。

当然,1024px 也并不是绝对的数值,你也可以在 800 X 800px 或是 960 X 960px 的网格中进行绘制,网格数量越多,你的绘制就会越精确。

 

2 . 图标造型「灵活性」更高

使用 1024 X 1024px 的网格时,可以预留有效的“出血”位置。比如,Ant Design 在 1024 x 1024px 的画板边缘预留了 64px 的出血位,也就是说,真正用来画图标的常用画板尺寸是:1024-64-64 = 896,即:896 x 896px。

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在图标的设计过程中预留出血位,可以预防某些造型的图标在具体应用时出现边缘被切掉的风险;同时在设计过程中,也为设计师把握图标间平衡留下了进退的余地,为图标赋予更多灵活性

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而如果你使用的是 16 X 16px 大小的网格绘制图标,则很难设置出有效的出血位。

 

3 . 「缩放」游刃有余

按照上文所述,当你在 1024 X 1024px 的网格中画好图标后,再将图标等比例缩小,就变成了我们通常看到的界面上的图标。通常情况下,界面上使用的图标的大小不会超过 1024 X 1024px,因此基本上都是对图标进行缩小变换,在缩小图像时可以保持锐利的边缘和正确的对齐方式。

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而如果你使用的是 16 X 16px 大小的网格画出来的图标,如果需要放大的场景,在图标放大之后会有很多细节无法处理和补充。

 

4 . iOS 平台标准

以苹果公司为例, iOS 7 及之后版本 iOS 的图标网格均采用 1024 X 1024px 的网格作为基准。向 App Store 应用商店提交的 iOS 应用图标必须使用 1024 X 1024 分辨率的高清图标。Retina 视网膜屏幕也为高清图标带来极佳的显示效果,更好的考虑到用户的体验感受。

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本文讲解的问题看上去很基础,但很多同学其实都是“揣着糊涂装明白”。绘制图标其实是一个“精致的体力活”,一套真正优秀的图标,在细节上是值得放大 10 倍来进行推敲的。

 

原文链接:长弓小子(公众号)

作者:元尧

转载请注明:学UI网》详解|图标设计,精致的体力活儿!

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文章来源:站酷   作者:陈皮Celia 

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如何让用户更好的理解新产品

资深UI设计者

在做出一个新产品时,如果不能够有效地让用户感知到该产品所提供的价值,那么可能会让自己的判断有所偏颇。本文作者分享了如何让用户更好地理解新产品,我们一起来看看吧。


在做新产品过程中,我们会通过用户调研、市场研究等一系列的方法来维护自己产品的可行性。想要通过自己的努力证明产品是可以经受磨炼的,这都没错,但是我们会发现产品一面市,就会出现各种各样的问题。

这个时候你会怀疑自我的判断到底是否正确,还是决策上的失误,当然我们也可以把问题推到用户身上或者是市场的抛点行为。那么这些问题到底如何存在的?能否避免?

当构建新产品时,你需要帮助客户快速了解你的产品提供的价值。围绕客户的心智模型进行设计是关键。

但是你的产品是什么,它的作用是什么、针对的人群有哪些。对不同的人来说可能意味着非常不同的事情。

我们以modao为例。试想当我们听到它名称时候会感觉是一个什么样的产品?能帮助我们工作中的哪些问题呢?会不会有我想要的功能模块?

这些都是针对不同客户的。随着时间的推移,你的产品可以做什么,这些不同假设和观察会形成不同的心理模型。这些是客户看到新产品的镜头。

我今天要和你谈谈我经常思考的事情,任何正在构建产品的人都应该考虑的事情。

那就是用户如何理解新产品?当您构建新产品时,人们将如何理解它是什么、它做什么以及它将提供什么价值?

不久前,我遇到了一个案例,它非常清楚地说明了不同的人如何以截然不同的方式思考同一件事。那东西就是面包。该活动的工作原理是让人们拿一张纸和一支笔,画出制作面过的过程。

这看起来很简单,现在每个人都在构思面包的制作过程以及想要画出的东西:和面——揉面团——摆弄形状——添加食材——放入烤箱——成品(心里活动)。

如何让用户更好的理解新产品

但这只是一个人对如何制作面包的心理过程。事实上,如果你要求很多人这样做,你会得到人们如何制作面包的多种版本。

对于某些人来说,这完全取决于个人的心里活动。有的人会更多地考虑烤面包机的机械原理。所有的部分是什么?其他人会考虑整个供应链,从进入面包的谷物开始。

如何让用户更好的理解新产品

如何让用户更好的理解新产品

一、不同的思维方式决定着不同的面包模型

这些是不同人的心理模型的插图,一个人如何相信某事是有效的。由于人们有不同的经历,做出不同的假设和观察,他们可以形成不同的心理模型。

现在,如果我们看看面包的实际制作方法,有六个主要部分。有两个主要对象,面和烤箱。然后你就有了热量和时间应用于它们。

当你将这些组合在一起时,你将获得使用烤箱制作面包的系统模型。你只需将弄好的面包模型放入烤箱,打开它,加热面包,等待一段时间,面包就可以吃了。这就是我们所说的系统模型。这就是实际工作的方式。

当你构建软件时,这通常会向人们展示并通过界面交付给他们。当你拥有人们相信某事如何运作的心智模型,以及它实际运作的系统模型时,当这两者相交时就会变得有趣。

当他们见面并有意义时,人们会发现界面很直观。当事情不匹配并且存在断开连接时,人们会发现它很难使用。

如果人们用许多不同的方式来解释如何做面包,那么解释一些新的东西可能真的很难。

人们通过将它们映射到现有类别来理解他们所看到的事物。当他们无法将某些东西映射到他们已经知道的东西时,他们会发现它很混乱。

以醒图为例,人们以非常不同的方式看待它。有些人认为它是一个摄影应用程序,其他人认为它是关于增强现实和应用滤镜的。

有些人将其视为一种游戏,而另一些人则认为它只是社交分享。

但是,如果您以前没有使用过醒图,那么您可能会对它有一个非常不同的心智模型。你实际上可能会感到困惑。也许这只是美少女使用的东西。

这就是为什么第一次使用新的东西,当它没有映射到你已经知道的东西时,会真的很混乱。

既然你了解了它们是什么,那么你如何真正开始了解客户的心智模型?

这真的很难。你如何提取他们对某事如何运作的信念并使其对自己有用?你需要做的第一件事是与您的用户交谈。就像面包的例子,你想让人们画出使用你的产品的系统。

他们怎么相信它有效?当他们没有列出您构建的所有功能并专注于对他们真正重要的事情时,你可能会感到惊讶。

就像制作面包一样,你将获得大量不同的图纸,然后你需要将它们综合起来并找出共性。

让人们向你解释这些图纸,告诉你他们认为它是如何工作的。听听他们使用的词语。如果我们考虑面包的例子,你可能会得出两种不同的心理模型,人们看待制作面包的两种基本方式。

一方面,有些人会用烤面包机来做,而另一些人会用烤架来做。它们只是两种不同的方法。

如果你是一家生产烤面包机的公司,并且拥有一台具有许多不同功能的全新烤面包机,想象一下你试图将其出售给考虑在烤架上烤面包的人;这没有意义。

它不会真正引起他们的共鸣。那是因为在他们使用某物的方式,他们相信它如何工作以及您的产品如何工作之间的心理模型之间存在差距。

你需要通过两种主要方式弥合这一差距。首先,您可以尝试让您的产品反映他们对产品运作方式的看法。

您可以做的另一件事是教育您的客户,向他们传授新知识并帮助他们创建新的心智模型。

二、如何教育用户使用你的产品

让我们谈谈如何教育你的客户。当出现人们不知道且无法解释的新事物时,你需要告诉他们它是什么,并且需要有人向他们展示和解释。

简单的东西可能真的很好,如果你能马上理解一些东西,那真的很强大。

但是很多事情并不是这样运作的,他们也没有必要这样做。你有一些例子,比如非常简单的超级马里奥,一直到最后迎接公主。这并不意味着上下左右的操作和游戏模式一样简单。也不应该。

但是让它易于学习,这样你就可以教人们如何使用它在软件中真的很强大。那你怎么能做到呢?

最简单的方法是使用教程和指南。就像在电子游戏中一样,当你开始并通过第一级工作时,你就开始探索和学习世界。

你想对你的客户做同样的事情,并教他们什么是东西。解释什么是新概念,新术语。进行演练并与你的客户交谈。

你可以做的另一件事是帮助你的产品与他们的心智模型紧密贴合。有几种方法可以做到这一点。

1. 内容层面

在界面层面,你可以一直使用标准模式。Web 或 iOS 或 Android 的模式已经过尝试和测试,人们已经通过使用其他地方的接口来学习这些。

如果某物看起来像一个按钮,它应该像一个按钮。如果它看起来像一个文本框,它应该像一个文本框。花时间在这些界面上虽然新颖而有创意但实际上会使客户感到困惑。

他们花时间学习如何使用模式或界面,而他们应该花时间了解你的产品是什么及其提供的价值。

2. 内容级别

接下来真正强大的是内容级别。大多数时候,人们不会花很多时间考虑他们在产品中使用的内容和语言。但它可以非常强大。

当人们解释他们认为您的产品如何工作时,您想听听他们使用的名词和动词。名词是他们认为在您的系统中的对象。这是他们为他们使用的语言。

动词是他们认为连接在一起的方式。因此,如果他们说,“发送消息”,那么这就是你想要与他们产生共鸣的语言。所有这些都意味着当你第一次打开它们时,你知道会发生什么。

你可以使用的最后一件事是隐喻。这些对于连接人们现有的心智模型非常有效,因为你正在捎带他们已经学到的东西。通过这样做,你可以帮助他们快速理解某些内容。他们越早了解某物是什么,他们就能越早从中获得价值。



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文章来源:人人都是产品经理  作者:秀琴

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用困难分解法解决特殊场景的交互难题

资深UI设计者

在B端产品中,经常会出现层级深或者数据量过大而导致正常控件出现体验问题,那在这方面的交互时,可以引入什么样的新思路呢?

量变引起质变的交互难题


作为唯物辩证法的基本规律之一,“量变引起质变”适用于很多事物的发展规律,而我最近在交互设计中,也发现了很多类似的问题。例如一些常见的控件或者交互方式,在数据量庞大或者层级过多的特殊场景下,就变成了一种“蹂躏用户”的存在。所以在一些特殊业务场景的B端产品中,当“Corner Case”变成一种常态,常见的控件就会开始因为“量变”而引发“质变”,一下子成为用户的困扰。













看了以上两个案例,我们会发现,常规的控件和常用的交互方式在这些“难搞”的场景下,都不再好用了。那我们是否能另辟蹊径,利用一些其它的交互思维,来解决这些棘手的交互难题呢?


困难拆解法


其实一提到“棘手”,“困难”,大家可能多多少少,在网上听过这样的“鸡汤”:“别畏惧困难,困难是可以拆解的,当把一个困难拆解成一个一个小目标去完成时,我们离总目标就会越来越近了。”

这就是我今天想聊的——“困难拆解法”。说到困难拆解法,无论是网上火爆的各类成功学,还是一些成熟的项目管理理论(例如经典的Work Breakdown Structure)都对此有详细的、深层次的研究和实践。我们通常会把这个思维应用到复杂工作和项目的管理中去,但是我今天想做一个大胆的实验,把困难拆解法应用到交互设计中来,看看利用困难拆解法,能否解决我们上面提到的因为特殊业务场景而严重影响交互体验的问题。



既然要做困难拆解,我们总不能随意去拆解,总得有一些拆解的原则和方法论,以支撑行为的正确性。“成功学”中肯定很难找到详细的方法论,那就参考一下Work Breakdown Structure中的拆解原则,来看一看是否可以应用于交互设计的场景。

先一起来看下WBS中定义的分解原则:

  1. 将主体目标逐步细化分解,最底层的日常活动可直接分派到个人完成;

  2. 每个任务原则上要求分解到不能再细分为止;

  3. 日常活动要对应到人、时间和资金投入;

  4. 整体拆解的任务,最终可以支撑总任务的完成。

如果我们从中提取一下关键意义,就是:

  1. 大目标拆解成小目标;

  2. 拆分到最小颗粒度;

  3. 每个小目标需要有对应成本的衡量;

  4. 最终完成总目标。


最后,可以将原则的关键意义与交互设计做一个对应:

  1. 将一个场景内的大的任务目标,逐步分解成一个个小的交互行为

  2. 每个交互行为要尽可能的简单直接,只针对一个交互目的的达成;

  3. 拆解的每一个小目标都要有对应的交互成本的计算;

  4. 整体拆解出的小的交互行为,最终可以支撑总任务目标的完成。


分析到这里,我们大概总结出了一些拆解的原则,但是仔细看这四条原则,大家会发现,目前还少了一个概念的输入:那就是交互成本。如果没有交互成本的计量,那就没办法真正衡量出我们最后通过拆解制定出的方案,是否真正节省了用户的交互成本,提升了任务效率。

所以,在开始拆解之前,还需要先一起了解下交互成本。


交互成本


什么是交互成本呢?尼尔森·诺曼(Nielsen Norman)将“交互成本”定义为用户为实现其目标而必须付出的身心努力的总和大多数初级设计人员都有这样的误解,即交互成本等于用户完成任务所需的点击次数。但是,它远不止于此。《Interaction design is more than just user flows and clicks》(作者Richard Yang)一文中讲到:交互成本可以分为物理交互成本(PIC)和心理交互成本(MIC)。


1. 心理交互成本(MIC)

  • 心理交互成本(MIC)的两个最重要的组成部分是注意力记忆力。当一项任务需要过多的注意力或记忆才能完成时,它将具有较高的心理交互成本(MIC),从而降低了可用性。

  • 对于不同类型的记忆都有广泛的分类。最短的记忆类型称为工作记忆,通常在任务过程中仅持续几秒钟。换句话说,当我们参与其他认知过程时,我们的工作记忆负责我们可以掌握的信息。米勒定律指出,普通人一次只能在他们的工作记忆中保留5-11件物品。完成产品中的任务所需的工作记忆与强加给用户的心理互动成本(MIC)负担成正比。所以,任务不应要求用户随时在其工作记忆中保留七个以上的项目。在极少数情况下,如若必须要求用户在其记忆中保存11个以上的项目,请使用“区块”减轻其精神负担。“区块”指将信息分组。

  • 与注意力和记忆有关的另一个考虑因素是“希克定律”。此条定律指出,“做出决定所需的时间会随着选择的数量和复杂性而增加”。




2. 物理交互成本(PIC)

  • 常见的物理交互成本(PIC)因素包括到达距离和目标宽度,用户输入的数量以及完成任务所需的操作等。

  • 费茨定律指出,点击目标的时间(例如,单击按钮)是距输入设备的距离和目标的击中框宽度的函数。例如,如果鼠标光标很远且按钮很小,则单击桌面上的按钮将花费更长的时间。

  • 评估物理交互成本(PIC)的最佳方法是“任务分析”和检查可用性指标,例如“任务时间”。





3. 交互路径和动机
在某些情况下,用户可能采取多种路径来实现其目标。用户根据“预期效用”的概念来决定采用哪种路径。

  • 用户权衡每个操作的收益和成本,然后选择收益与成本之间最佳平衡的路径。用户趋向于选择自己预期中交互成本更低的那条路径。如果操作路径不直观或不熟悉,即使物理操作成本很低,但由于心理交互成本(MIC)较高,他们最终也会选择他们更熟悉的路径。

  • 具有较高动力(例如,由于品牌运营)的用户更有可能承担较高的互动成本以实现其目标。假如消费者是某品牌的忠粉,那即使这个网站的交互成本很高,那么用户可能仍有足够的动力去完成他们的任务。然而,如果用户购买常规产品时付款流程的交互成本很高的话,那么他们很可能去其它网站购买。


从以上具体理论的阐述中我们可以看出,在评估交互成本的时候,步骤数,点击次数以及操作路径长短这些我们日常最关注的几个维度,并不能完全评判交互行为的好坏。而注意力成本和记忆力成本,以及预期效用,往往也会成为决定一种交互行为成败的关键而对于上面提到的“困难场景”,也正是因为数据量过大和层级过深致使用户的注意力和记忆力成本阶梯式增加,从而导致常规组件体验感崩塌。
下图中,我具体整理了各个交互成本组成的因素,以及会导致的结果。

如何拆解?案例一


我们详细聊了困难拆解法的基本原则和交互成本的主要概念之后。接下来开始进入正题,我们通过困难拆解法和交互成本计算的逻辑,来解决上面提到的两个案例的问题。

首先,我们先拆解一个简单的案例。

拆解困难法的核心是将一个大的难以达成的目标拆成各个小目标,所以我们需要先确定这个案例的核心困难点。
第一步,分析问题:
这个方案的优点就在于:在物理交互成本上,省了一步点击,将信息直接po到定位的周围,根据格式塔的接近原则,用户可以很容易的寻找和查看相应定位对象的详情。但是这些优点只限于在定位对象少,展示的详情信息数据量小的场景内。一旦处于数据量庞大的场景下,就会产生大量的信息杂揉。定位与详情相互交织、覆盖,非常混乱。如果用户想在这种界面去寻找信息的话,将需要付出非常大的注意力成本,大大加长了用户选择信息的时间。心理交互成本的增加,对于用户的使用情绪,也会产生消极的影响。
所以,此案例的核心问题就是:移动端屏幕很小,在有限的展示范围内,无法容纳大量的数据,所以导致信息杂糅在一起,对用户使用造成了极大的干扰。

那怎么去解决这个核心问题呢?让我们开始进行第二步:拆解方案的主体。
通过分析可知,这个案例最小颗粒度的两个交互主体为:

  1. 在地图上找到关注区域的定位标记;

  2. 查看定位标记相对应的详情数据。

那么现在,根据上面提到的拆解原则,我们要将本来一步到位的交互行为,拆分成两个最小颗粒度的交互行为,然后分成两步来达成同样的任务目标。
第一步,在地图上只留下定位标记的显示,这样的目的主要在于让用户只专注于寻找相应区域的定位标记。在去掉了了大量数据信息之后,页面就一下会清爽许多;



而第二步就是将查看详细数据拆分成一个操作,即点击某一个定位标记时,详情数据通过弹出卡片,或者弹出弹窗的形式,去陈列详细数据。(如果详情数据少,就可以使用卡片的形式,这样不会打断当前操作;如果详情数据量很大,并且需要足够的拓展性以便后期增加详情,则可以使用弹窗的形式。)这么做则是为了让用户更专注于查看他所关注的详情信息。



阐述完解决方案,根据原则的3,4条,我们一起衡量下方案对交互体验和任务效率是否有提升。
首先从成本角度来衡量方案:

1.物理交互成本:

  • 多增加了一个点击步骤。

2.心理交互成本:

  • 去除了界面中大量杂糅的信息,让用户可以清晰、迅速地查看地图位置,并高效的寻找用户所关注的区域定位;

  • 让用户只专注于查看他所关注的定位信息,避免了其它大量信息的干扰。即使通过粗略的估算,也可以算出来,这多点击一下的交互时间,要比在大量信息中去检索信息的时间要小得多。


其次从任务目标角度来衡量方案:
1.达成了与原方案相同的目的,即可以寻找某个区域内的定位标记,并可以查看对应的详情。
2.解决了信息杂糅在一起,对用户使用造成极大干扰的交互难题。
所以,综合成本和目标来看结果,这“多一步”的代价,实际大大提高了用户的检索效率。


如何拆解?案例二


当然,上面这个例子过于简单,第一交互路径短,第二也属于比较常规的交互解决方案。那接下来,我们一起来分析一个稍微复杂点的案例,看一看,当“海量数据”再加上“深层级”时,我们用这种方式是否还能解决。

首先呢,还是老套路,先一起来确定一下我们要核心解决的问题:


首先总结这个案例的优点:可以将操作在一个页面内全部铺开,并且通过点击快速打开下级页面,然后在一个页面里对多层数据进行查看和操作。这种交互在数据较少的场景里,是没有问题的。
但是,在移动端场景中,因为屏幕大小有限,一直存在着数据展示条目十分局限的问题,而当层级过深甚至数据条目过多时,这种问题就会愈加愈烈。所以,如果生产环境中长期处于数据量非常庞大的状态,就会引出以下问题:


  1. 在一条完整的下拉控件中,只有第一层级的数量是恒定为1的,而二三四层的数据量都有可能为多个,尤其第四层的详情部分,数据条目会更多。所以在一个下拉控件中,假设每一层级都有数据的话,用户至少会看到4条信息。而如果二级信息大于两条的话,在全展开的情况下,就已经占据了一整屏的位置(场景三),从而导致用户在一屏下,至少要去看10-12行(数量随着层级4数据条目的变化有所增减)的信息。假设我们再划一屏,用户就至少需要阅读和记忆20-24行信息。前面的米勒定律也提到,普通人一次只能在他们的工作记忆中保留5-11条信息。完成产品中的任务所需的工作记忆与强加给用户的心理互动成本(MIC)负担成正比。用户在这个过程中面对海量数据,以及繁复的层级,会付出大量的注意力和记忆力成本,导致用户在使用产品的过程中,心理交互成本呈阶梯式增长。

  2. 当一个下拉控件二三四层的数据量过大时(图示场景二、三),除了会增加用户的注意力和记忆力成本,还会增加反复操作的频次以及用户的错误成本,一旦操作错误或者看错数据,重新找到这条数据的成本会变的很高。如果滑动一下的物理交互成本为1,那么在多次滑动的情况下,我们滑动的成本就会变为1*X,这个X变量会随着数据量的增大而成正比的不断增加。


根据希克定律我们可知:决策所需要花费的时间随着选择的数量和复杂性增加而增加。
所以改进方案的核心点就是:减少页面内的层级和数据量,降低用户选择的复杂性。
但是从业务上来说,肯定不能直接去减少数据的总量,所以我们必须从交互的角度,去制定出可以减少用户选择的方案。找到了要核心解决的问题,接下来我们就开始“拆解”。
那么从哪个角度开始拆解呢?目前的状态是:随着每个层级的不断铺开,用户查看的数据就会不断增加。那既然数据总量上我们无法动刀,那我们就从层级入手,把每个层级单独拆出来,根据拆分原则的最小颗粒度原则,给用户每一屏提供最少层级的选项,让用户专注于最少数据的筛选。具体怎么做呢?一起来看看下面的解决方案。


首先,我们先来拆分第一层级。第一层级是展开后面层级的前提,所以我将第一层级,设计成了一个顶部切换。点开切换后,会跳出弹窗,这个弹窗中会包含所有的第一层级的选项。随着弹窗中不同选项的切换,我们会立马回到列表页面,而页面下方的数据也会刷新为此一级选项下的所有数据。因为第一层级的数据量,相比其它层级,在常规情况下是最少的,所以面对更少的选择,用户便可更专注、更迅速、更便捷的锁定任务目标。



其次,我们将二层与三层,作为展开式的卡片,形成一个卡片式列表。(这里将二三层放在一个页面内,没有拆到最小颗粒度让其形成两个页面,主要是为了控制跳转次数。)列表中的数据只包含对应的第一层级内的数据,所以这个页面中展示的数据比起之前场景中的“大而全”,已经得到一个非常明显的过滤。下拉层级,也减少为两层,层级复杂度相比之前简单了许多。另一方面,每条二层的数据都形成了一个独立的卡片,这样在视觉上,会有一个明显的区分。无论是数据量上的选择复杂度,还是视觉上对于层级的区分度,都大幅度缩小了用户的辨别成本。


最后,因为第四层经常会囊括大量数据,我们将第四层单独提出来作为一个独立页面(或弹窗),通过点击第三层的条目进入。独立的页面第一可以大大提升用户对于场景的专注性,第二有利于数据的拓展性,即使再多的信息列入,也不会影响其它层级的展示效果。而如果这些详情信息还分为不同类别的话,我们甚至还可以加入TAB筛选,这样就可以更加快速的通过类别筛选过滤出用户想查看的信息。



老规矩,在阐述完方案后,我们依旧根据原则的3,4条,对方案进行各角度的衡量。


成本角度:

  • 物理交互成本:点击数有小幅度增加,而因为屏幕内数据量减少,下划数得到了锐减,另外跳转步骤增多。页面的数据量越大,增幅的物理交互成本越少。

  • 心理交互成本:用户在每一个页面所需要做出的信息筛选得到了大幅的减少,每一步足够直观。因为层级页面拆分,而导致的数据大量过滤可以帮助用户完成快速决策。而信息筛选节省出来的时间成本,大大高于因点击而增加的时间成本。低量心理成本的付出,也会提升用户的预期效用,从而使用户忽略一定程度的物理交互成本。

任务目标角度:
这个方案,把选择和查看多层数据条目,拆解成了多步操作,让用户在完成每一个层级内的查看和筛选中,去逐步完成对所有层级的查看和筛选。


拆解之后,每个层级页面中为用户减少了大量的选择和干扰,降低了用户选择的复杂性,帮助用户节省更多的选择任务时间。解决了用户在大量信息中去海选的痛点。
所以从结果来看,通过拆解,既完成了场景下的任务目标、解决了之前存在的交互难题,也节省了大量的心理交互成本,提高了用户的预期效用。


困难拆解等于绕圈子?




看到这里,也许有人会说,感觉所谓的“拆解”,都是在“绕圈子”。其实没错,我们以上的两个方案都多绕了一步。但是交互中本就没有最完美的方案,只有最适合场景的方案。如果可以解决核心的场景问题,对于低幅度的交互成本的增加是可以接受的。
另外,我们有时候在设计交互方案时,经常会过于计较物理交互成本,将“省一步”封为了交互设计的“金科玉律”,从而忽略心理交互成本和预期效用对用户体验的影响,结果导致用户对于产品的选择性和体验感一起降低。
所以当用户面对高额心理交互成本的困境时,不妨付出一些“提升物理交互成本”的代价,也许这多绕的一圈,或者多走的一步,反而会让用户更快的通往“罗马”。

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文章来源:站酷  作者:回去干活

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在B端产品中,经常会出现层级深或者数据量过大而导致正常控件出现体验问题,那在这方面的交互时,可以引入什么样的新思路呢?

量变引起质变的交互难题


作为唯物辩证法的基本规律之一,“量变引起质变”适用于很多事物的发展规律,而我最近在交互设计中,也发现了很多类似的问题。例如一些常见的控件或者交互方式,在数据量庞大或者层级过多的特殊场景下,就变成了一种“蹂躏用户”的存在。所以在一些特殊业务场景的B端产品中,当“Corner Case”变成一种常态,常见的控件就会开始因为“量变”而引发“质变”,一下子成为用户的困扰。













看了以上两个案例,我们会发现,常规的控件和常用的交互方式在这些“难搞”的场景下,都不再好用了。那我们是否能另辟蹊径,利用一些其它的交互思维,来解决这些棘手的交互难题呢?


困难拆解法


其实一提到“棘手”,“困难”,大家可能多多少少,在网上听过这样的“鸡汤”:“别畏惧困难,困难是可以拆解的,当把一个困难拆解成一个一个小目标去完成时,我们离总目标就会越来越近了。”

这就是我今天想聊的——“困难拆解法”。说到困难拆解法,无论是网上火爆的各类成功学,还是一些成熟的项目管理理论(例如经典的Work Breakdown Structure)都对此有详细的、深层次的研究和实践。我们通常会把这个思维应用到复杂工作和项目的管理中去,但是我今天想做一个大胆的实验,把困难拆解法应用到交互设计中来,看看利用困难拆解法,能否解决我们上面提到的因为特殊业务场景而严重影响交互体验的问题。



既然要做困难拆解,我们总不能随意去拆解,总得有一些拆解的原则和方法论,以支撑行为的正确性。“成功学”中肯定很难找到详细的方法论,那就参考一下Work Breakdown Structure中的拆解原则,来看一看是否可以应用于交互设计的场景。

先一起来看下WBS中定义的分解原则:

  1. 将主体目标逐步细化分解,最底层的日常活动可直接分派到个人完成;

  2. 每个任务原则上要求分解到不能再细分为止;

  3. 日常活动要对应到人、时间和资金投入;

  4. 整体拆解的任务,最终可以支撑总任务的完成。

如果我们从中提取一下关键意义,就是:

  1. 大目标拆解成小目标;

  2. 拆分到最小颗粒度;

  3. 每个小目标需要有对应成本的衡量;

  4. 最终完成总目标。


最后,可以将原则的关键意义与交互设计做一个对应:

  1. 将一个场景内的大的任务目标,逐步分解成一个个小的交互行为

  2. 每个交互行为要尽可能的简单直接,只针对一个交互目的的达成;

  3. 拆解的每一个小目标都要有对应的交互成本的计算;

  4. 整体拆解出的小的交互行为,最终可以支撑总任务目标的完成。


分析到这里,我们大概总结出了一些拆解的原则,但是仔细看这四条原则,大家会发现,目前还少了一个概念的输入:那就是交互成本。如果没有交互成本的计量,那就没办法真正衡量出我们最后通过拆解制定出的方案,是否真正节省了用户的交互成本,提升了任务效率。

所以,在开始拆解之前,还需要先一起了解下交互成本。


交互成本


什么是交互成本呢?尼尔森·诺曼(Nielsen Norman)将“交互成本”定义为用户为实现其目标而必须付出的身心努力的总和大多数初级设计人员都有这样的误解,即交互成本等于用户完成任务所需的点击次数。但是,它远不止于此。《Interaction design is more than just user flows and clicks》(作者Richard Yang)一文中讲到:交互成本可以分为物理交互成本(PIC)和心理交互成本(MIC)。


1. 心理交互成本(MIC)

  • 心理交互成本(MIC)的两个最重要的组成部分是注意力记忆力。当一项任务需要过多的注意力或记忆才能完成时,它将具有较高的心理交互成本(MIC),从而降低了可用性。

  • 对于不同类型的记忆都有广泛的分类。最短的记忆类型称为工作记忆,通常在任务过程中仅持续几秒钟。换句话说,当我们参与其他认知过程时,我们的工作记忆负责我们可以掌握的信息。米勒定律指出,普通人一次只能在他们的工作记忆中保留5-11件物品。完成产品中的任务所需的工作记忆与强加给用户的心理互动成本(MIC)负担成正比。所以,任务不应要求用户随时在其工作记忆中保留七个以上的项目。在极少数情况下,如若必须要求用户在其记忆中保存11个以上的项目,请使用“区块”减轻其精神负担。“区块”指将信息分组。

  • 与注意力和记忆有关的另一个考虑因素是“希克定律”。此条定律指出,“做出决定所需的时间会随着选择的数量和复杂性而增加”。




2. 物理交互成本(PIC)

  • 常见的物理交互成本(PIC)因素包括到达距离和目标宽度,用户输入的数量以及完成任务所需的操作等。

  • 费茨定律指出,点击目标的时间(例如,单击按钮)是距输入设备的距离和目标的击中框宽度的函数。例如,如果鼠标光标很远且按钮很小,则单击桌面上的按钮将花费更长的时间。

  • 评估物理交互成本(PIC)的最佳方法是“任务分析”和检查可用性指标,例如“任务时间”。





3. 交互路径和动机
在某些情况下,用户可能采取多种路径来实现其目标。用户根据“预期效用”的概念来决定采用哪种路径。

  • 用户权衡每个操作的收益和成本,然后选择收益与成本之间最佳平衡的路径。用户趋向于选择自己预期中交互成本更低的那条路径。如果操作路径不直观或不熟悉,即使物理操作成本很低,但由于心理交互成本(MIC)较高,他们最终也会选择他们更熟悉的路径。

  • 具有较高动力(例如,由于品牌运营)的用户更有可能承担较高的互动成本以实现其目标。假如消费者是某品牌的忠粉,那即使这个网站的交互成本很高,那么用户可能仍有足够的动力去完成他们的任务。然而,如果用户购买常规产品时付款流程的交互成本很高的话,那么他们很可能去其它网站购买。


从以上具体理论的阐述中我们可以看出,在评估交互成本的时候,步骤数,点击次数以及操作路径长短这些我们日常最关注的几个维度,并不能完全评判交互行为的好坏。而注意力成本和记忆力成本,以及预期效用,往往也会成为决定一种交互行为成败的关键而对于上面提到的“困难场景”,也正是因为数据量过大和层级过深致使用户的注意力和记忆力成本阶梯式增加,从而导致常规组件体验感崩塌。
下图中,我具体整理了各个交互成本组成的因素,以及会导致的结果。

如何拆解?案例一


我们详细聊了困难拆解法的基本原则和交互成本的主要概念之后。接下来开始进入正题,我们通过困难拆解法和交互成本计算的逻辑,来解决上面提到的两个案例的问题。

首先,我们先拆解一个简单的案例。

拆解困难法的核心是将一个大的难以达成的目标拆成各个小目标,所以我们需要先确定这个案例的核心困难点。
第一步,分析问题:
这个方案的优点就在于:在物理交互成本上,省了一步点击,将信息直接po到定位的周围,根据格式塔的接近原则,用户可以很容易的寻找和查看相应定位对象的详情。但是这些优点只限于在定位对象少,展示的详情信息数据量小的场景内。一旦处于数据量庞大的场景下,就会产生大量的信息杂揉。定位与详情相互交织、覆盖,非常混乱。如果用户想在这种界面去寻找信息的话,将需要付出非常大的注意力成本,大大加长了用户选择信息的时间。心理交互成本的增加,对于用户的使用情绪,也会产生消极的影响。
所以,此案例的核心问题就是:移动端屏幕很小,在有限的展示范围内,无法容纳大量的数据,所以导致信息杂糅在一起,对用户使用造成了极大的干扰。

那怎么去解决这个核心问题呢?让我们开始进行第二步:拆解方案的主体。
通过分析可知,这个案例最小颗粒度的两个交互主体为:

  1. 在地图上找到关注区域的定位标记;

  2. 查看定位标记相对应的详情数据。

那么现在,根据上面提到的拆解原则,我们要将本来一步到位的交互行为,拆分成两个最小颗粒度的交互行为,然后分成两步来达成同样的任务目标。
第一步,在地图上只留下定位标记的显示,这样的目的主要在于让用户只专注于寻找相应区域的定位标记。在去掉了了大量数据信息之后,页面就一下会清爽许多;



而第二步就是将查看详细数据拆分成一个操作,即点击某一个定位标记时,详情数据通过弹出卡片,或者弹出弹窗的形式,去陈列详细数据。(如果详情数据少,就可以使用卡片的形式,这样不会打断当前操作;如果详情数据量很大,并且需要足够的拓展性以便后期增加详情,则可以使用弹窗的形式。)这么做则是为了让用户更专注于查看他所关注的详情信息。



阐述完解决方案,根据原则的3,4条,我们一起衡量下方案对交互体验和任务效率是否有提升。
首先从成本角度来衡量方案:

1.物理交互成本:

  • 多增加了一个点击步骤。

2.心理交互成本:

  • 去除了界面中大量杂糅的信息,让用户可以清晰、迅速地查看地图位置,并高效的寻找用户所关注的区域定位;

  • 让用户只专注于查看他所关注的定位信息,避免了其它大量信息的干扰。即使通过粗略的估算,也可以算出来,这多点击一下的交互时间,要比在大量信息中去检索信息的时间要小得多。


其次从任务目标角度来衡量方案:
1.达成了与原方案相同的目的,即可以寻找某个区域内的定位标记,并可以查看对应的详情。
2.解决了信息杂糅在一起,对用户使用造成极大干扰的交互难题。
所以,综合成本和目标来看结果,这“多一步”的代价,实际大大提高了用户的检索效率。


如何拆解?案例二


当然,上面这个例子过于简单,第一交互路径短,第二也属于比较常规的交互解决方案。那接下来,我们一起来分析一个稍微复杂点的案例,看一看,当“海量数据”再加上“深层级”时,我们用这种方式是否还能解决。

首先呢,还是老套路,先一起来确定一下我们要核心解决的问题:


首先总结这个案例的优点:可以将操作在一个页面内全部铺开,并且通过点击快速打开下级页面,然后在一个页面里对多层数据进行查看和操作。这种交互在数据较少的场景里,是没有问题的。
但是,在移动端场景中,因为屏幕大小有限,一直存在着数据展示条目十分局限的问题,而当层级过深甚至数据条目过多时,这种问题就会愈加愈烈。所以,如果生产环境中长期处于数据量非常庞大的状态,就会引出以下问题:


  1. 在一条完整的下拉控件中,只有第一层级的数量是恒定为1的,而二三四层的数据量都有可能为多个,尤其第四层的详情部分,数据条目会更多。所以在一个下拉控件中,假设每一层级都有数据的话,用户至少会看到4条信息。而如果二级信息大于两条的话,在全展开的情况下,就已经占据了一整屏的位置(场景三),从而导致用户在一屏下,至少要去看10-12行(数量随着层级4数据条目的变化有所增减)的信息。假设我们再划一屏,用户就至少需要阅读和记忆20-24行信息。前面的米勒定律也提到,普通人一次只能在他们的工作记忆中保留5-11条信息。完成产品中的任务所需的工作记忆与强加给用户的心理互动成本(MIC)负担成正比。用户在这个过程中面对海量数据,以及繁复的层级,会付出大量的注意力和记忆力成本,导致用户在使用产品的过程中,心理交互成本呈阶梯式增长。

  2. 当一个下拉控件二三四层的数据量过大时(图示场景二、三),除了会增加用户的注意力和记忆力成本,还会增加反复操作的频次以及用户的错误成本,一旦操作错误或者看错数据,重新找到这条数据的成本会变的很高。如果滑动一下的物理交互成本为1,那么在多次滑动的情况下,我们滑动的成本就会变为1*X,这个X变量会随着数据量的增大而成正比的不断增加。


根据希克定律我们可知:决策所需要花费的时间随着选择的数量和复杂性增加而增加。
所以改进方案的核心点就是:减少页面内的层级和数据量,降低用户选择的复杂性。
但是从业务上来说,肯定不能直接去减少数据的总量,所以我们必须从交互的角度,去制定出可以减少用户选择的方案。找到了要核心解决的问题,接下来我们就开始“拆解”。
那么从哪个角度开始拆解呢?目前的状态是:随着每个层级的不断铺开,用户查看的数据就会不断增加。那既然数据总量上我们无法动刀,那我们就从层级入手,把每个层级单独拆出来,根据拆分原则的最小颗粒度原则,给用户每一屏提供最少层级的选项,让用户专注于最少数据的筛选。具体怎么做呢?一起来看看下面的解决方案。


首先,我们先来拆分第一层级。第一层级是展开后面层级的前提,所以我将第一层级,设计成了一个顶部切换。点开切换后,会跳出弹窗,这个弹窗中会包含所有的第一层级的选项。随着弹窗中不同选项的切换,我们会立马回到列表页面,而页面下方的数据也会刷新为此一级选项下的所有数据。因为第一层级的数据量,相比其它层级,在常规情况下是最少的,所以面对更少的选择,用户便可更专注、更迅速、更便捷的锁定任务目标。



其次,我们将二层与三层,作为展开式的卡片,形成一个卡片式列表。(这里将二三层放在一个页面内,没有拆到最小颗粒度让其形成两个页面,主要是为了控制跳转次数。)列表中的数据只包含对应的第一层级内的数据,所以这个页面中展示的数据比起之前场景中的“大而全”,已经得到一个非常明显的过滤。下拉层级,也减少为两层,层级复杂度相比之前简单了许多。另一方面,每条二层的数据都形成了一个独立的卡片,这样在视觉上,会有一个明显的区分。无论是数据量上的选择复杂度,还是视觉上对于层级的区分度,都大幅度缩小了用户的辨别成本。


最后,因为第四层经常会囊括大量数据,我们将第四层单独提出来作为一个独立页面(或弹窗),通过点击第三层的条目进入。独立的页面第一可以大大提升用户对于场景的专注性,第二有利于数据的拓展性,即使再多的信息列入,也不会影响其它层级的展示效果。而如果这些详情信息还分为不同类别的话,我们甚至还可以加入TAB筛选,这样就可以更加快速的通过类别筛选过滤出用户想查看的信息。



老规矩,在阐述完方案后,我们依旧根据原则的3,4条,对方案进行各角度的衡量。


成本角度:

  • 物理交互成本:点击数有小幅度增加,而因为屏幕内数据量减少,下划数得到了锐减,另外跳转步骤增多。页面的数据量越大,增幅的物理交互成本越少。

  • 心理交互成本:用户在每一个页面所需要做出的信息筛选得到了大幅的减少,每一步足够直观。因为层级页面拆分,而导致的数据大量过滤可以帮助用户完成快速决策。而信息筛选节省出来的时间成本,大大高于因点击而增加的时间成本。低量心理成本的付出,也会提升用户的预期效用,从而使用户忽略一定程度的物理交互成本。

任务目标角度:
这个方案,把选择和查看多层数据条目,拆解成了多步操作,让用户在完成每一个层级内的查看和筛选中,去逐步完成对所有层级的查看和筛选。


拆解之后,每个层级页面中为用户减少了大量的选择和干扰,降低了用户选择的复杂性,帮助用户节省更多的选择任务时间。解决了用户在大量信息中去海选的痛点。
所以从结果来看,通过拆解,既完成了场景下的任务目标、解决了之前存在的交互难题,也节省了大量的心理交互成本,提高了用户的预期效用。


困难拆解等于绕圈子?




看到这里,也许有人会说,感觉所谓的“拆解”,都是在“绕圈子”。其实没错,我们以上的两个方案都多绕了一步。但是交互中本就没有最完美的方案,只有最适合场景的方案。如果可以解决核心的场景问题,对于低幅度的交互成本的增加是可以接受的。
另外,我们有时候在设计交互方案时,经常会过于计较物理交互成本,将“省一步”封为了交互设计的“金科玉律”,从而忽略心理交互成本和预期效用对用户体验的影响,结果导致用户对于产品的选择性和体验感一起降低。
所以当用户面对高额心理交互成本的困境时,不妨付出一些“提升物理交互成本”的代价,也许这多绕的一圈,或者多走的一步,反而会让用户更快的通往“罗马”。

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文章来源:站酷  作者:回去干活

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UI的进化史&基础知识普及

ui设计分享达人



主要分两个部分介绍,第一个轻松点的主题,回顾下UI的风格变迁,再聊一聊行业情况,然后科普一下app界面设计的提案思路;第二个部分就稍微严谨些,是UI设计师必须掌握的一些基本知识,包括分辨率适配,倍率适配等关键知识点



先来认识下UI是什么,我给大家精简成了三句话,如上图所示


首先第一是媒介,也就是我们直接能看到的各种界面,UI就主要设计界面


第二是行为,也就是我们使用一个产品时,通过怎样的行为来操作,UI还需要思考界面的交互

目前大家比较熟悉的,手持(手机),穿戴(vr,眼镜)等



最后则是用户,也就是我们常做的用户调研,不只是UI,所有的设计行业都需要这个环节


所以,如果有人问到UI是干什么的,那么你就可以告诉他,主要做三件事情:

日常需要做界面设计;进阶一点的会研究交互设计;高级的UI会去更深入研究用户



而我们这次主要就了解界面设计上那点事情,先给大家回顾一下UI设计风格的一个变迁,至今为止UI已经从黑白时代演变到了今天至少经历了至少5代蜕变,主要的风格如我右边列出的种类,而我觉得其实主要分成三个大时代来看就行


其中第一个大时代统称像素时代,也就是最早UI诞生的时候做就是这样的界面,大家熟知的表情包“有内鬼终止交易”就是一个经典的时代缩影


第二个大时代是拟物水晶时代,也就是UI发展最快,行业规模变化最大的一个时代,很多早期一批UI设计师都在这个时代吃到了所谓时代红利,当然不包括我,我已经晚了。这个时代界面的特点特别明显,就是比较写实的质感,投影以及一个大高光的罩子结合起来,给人一种硬玻璃的感觉


最后一个时代则是扁平,新拟物,现实增强等的混合时代(跟抖音内容的生态变迁差不多,从明显的高端视频风格到现在和快手差不多的鱼龙混杂),这个时期其实很多风格会延续下去,尤其是扁平,也就是我们现在办公常看到的界面,会作为一个基础,不断的吸收和混合其他的风格去进行延展


VR中的界面则是稍微前卫一些的,因为会有一个360度的环绕视角以及一个虚拟的现实场景,可自定义的程度很高,目前是刚刚兴起的时期,也是一个新的UI比较建议入手的高门槛业务领域,为什么说高门槛,因为做个界面都要戴着头盔来看效果


比较值得给大家科普一下的则是最近比较趋势的两个风格,一个是新扁平:在扁平界面的基础上,大面积用色,渐变,微质感,少边框,结合3D等一些其他元素来凸显主题



还有一个是新拟物,时代的风格总是偶尔会有轮回,拟物风格也进化成了新的形态:只有部分写实,整体强调3D立体感和光影感觉


还有一个是新拟物,时代的风格总是偶尔会有轮回,拟物风格也进化成了新的形态:只有部分写实,整体强调3D立体感和光影感觉


风格介绍完现在简单给大家讲下这个行业,它的覆盖领域主要分为四个,其中主要的行业人才都集中在移动端和PC端;游戏是一个特殊行业,要单独划为一个领域,它跨越多端风格也多样;其他端则主要包含一些国有传统行业和一些未来的,科技的比较冷门的领域


然后UI这个职业的主要行业特点是怎样呢?作为一个过来人可以见证的主要有以上七个部分,但是一句话总结就是:热度下降,规模稳定,门槛变低,人人切图。说得更残酷一点,现在大家报个班学完都可以投UI设计岗位了,时代的红利已经远去。当然如果觉得我说的不对也没事,可能我站得还不够高~


比较值得一提的则是风格的分布情况,虽然已经经历了5代变迁,但是仍有很多传统和冷门的行业停留在水晶拟物的时代,只有主流和热门的行业保持着最新的风格,而前卫的行业则会去尝试最新的UI和交互


这连续的两张里的图就是一个天南一个地北,但确实同一个时代的产品


那么职业科普和行业情况都有了之后,我们具体UI设计师,做界面大概是什么个流程,让大家了解下UI设计的思路,我称之为“眼睛会了脑子没会系列”,就跟你看到网上那些大佬的教程视频一样的,全程只有鼠标在飞,然后东西它自己就做完了。(开玩笑)

这个设计思路是我UI设计时期总结出来的最快的提案设计思路,接下来讲解每个环节该做什么


首先是快速切入,就是把我们前期收集好的资料参考,比如我这里有个情侣的app需要展现出青春,活力的感觉,那么我从最左边的参考图,提炼出符合自己要求的元素、颜色、特征等,填充到已有的交互框架(在UI设计业务中,交互框架一般由交互设计师或者产品给到),然后形成一个有视觉颜色等大体感觉的初版效果


然后在这个初版的基础上,我们在自己的库或者素材网上找到icon和图片进行填充,整体调整颜、排版等,一个进阶效果图就完成了,同理还有如下两个界面的产生过程,都是初稿


接下来第二个环节独特性,就是在自己进阶效果图的基础上,去强化一些关键的特征,让它的特点更明显更出彩,比如刚才的界面,把素材icon优化成更有主题特色和个人风格的类型,那这里涉及到icon的设计了


icon设计讲究快准狠,不需要太复杂


第三个环节则是高效性,这里开始就是要去优化我们交互体验上的东西了,也就是颜色的分布和使用在UI设计中是以逻辑和效率为主导的,好看不是首要的,比如这个经典的界面,出自淘宝app,它的颜色使用,就非常尊重用户,提高了识别和操作上的效率


然后是加分环节,细节环节,则是自己尝试要融合一些小的心思到你的UI界面中,哪怕是图片的使用,文案上的小趣味,都会让你整个app的调性有提高


        


第二个加分环节则是动效,主要是展示界面操作上的流程和自己的一些特色效果,这些都做完,就可以拿着你的静态界面稿子和动画一起去找老板汇报了


其实整个链路真的很简单,UI设计师每次提案做下来就这些事,只是不同人他的先后顺序不一样




首先我们已经知道UI设计师每天都在搞界面,也知道他们如何搞出一个界面,那具体搞的过程中,又是做哪几件事呢?这里给大家概括成三件事:规范,切图和标注

今天我们只普及规范知识,也就是在画界面之前,建立画板之前都要先搞清楚的事情,UI设计师真的数学逻辑要好


我们先要知道,规范为什么是要先掌握的事情,那是因为在设计界面这件事上,规范已经在手机生产出来的时候就有了,不同于我们说的设计规范是一些视觉上的规范,UI的规范是和尺寸,像素,倍率等知识密切相关的


首先从界面上去分割,UI说的规范主要是讲这几个部分和一个整体的设计尺寸


先讲设计尺寸,我们以苹果手机为案例,第一台手机出厂后,就会存在这样的规格分布,告诉你分辨率是多少,每个部分各占多少高度,有了这些,大大小小的app和系统等界面才有了设计的基础


所以问题来了,那每出一台手机就要有一个新的设计尺寸吗?理论上是的,但是实际上不管手机厂商和UI设计师,都会去找里面的规律来避免麻烦,于是厂商创造了一个规律,也就是这个pt为单位的尺寸,这里就要先解释下这两种单位的关系



说的简单点,就是pt是一个虚拟单位,它永远取最小值,也就是分辨率长宽都取了公约数之后的那个最小值


所以我们再回头看这几个机型,就能发现一个规律,就是如果pt不变,设计尺寸是不需要改变的,因为整体可以进行放大或者缩小来进行适配。比如左侧两台手机,我用640x960为设计尺寸,做来的界面,两台手机都可以用,不会有拉伸之类的变形;右侧之所以高度上pt不同,是因为顶部的之前我们说的状态栏,导航栏之类的高度变了而已,实际中间的区域是没变的


然后再换成我们现在主流的机型看也是这个道理,但出现了一个新词,叫渲染分辨率,自此以后我们要分清楚,设计尺寸永远是渲染分辨率,因为通常渲染分辨率和屏幕分辨率是一致的。这就是为什么官方说plus的屏幕更清楚,就是因为是从分辨率高的界面缩小下来的,px密度更高


在了解了这几点基本概念后,我们就可以去看整个行业的机型规范了,我们现在UI界面是主要以750x1334为设计尺寸的,就是因为这个分辨率所占据的机型是最多的,也就是大部分的pt都是在这个档位


同理安卓市场也一样,只不过安卓的机型更多,所以更复杂,他们对应的一个虚拟单位则是dp


推导过程是一样的,所以我们直接说结论,双端的设计尺寸如图所示,你用720x1280和750x1334都可以,因为这两者都约等于9:16,现在UI设计师的软件比如sketch大多都自带了完整的各个机型的pt/dp,所以已经现在很多UI设计师都不大了解这个知识


刚才我们介绍完的部分,只是适配的一种情况,还有一种情况则是通过切图,又称为倍率图。

作为一个合格的切图仔,切图是最常见的操作,不同的倍率图,不仅仅是大小不同,也被用来适配不同的机型


切图倍率是随着机型一起产生的,所以每个机型在适配的时候,主要的规律就是:pt相同看切图倍率;切图倍率相同看pt;如果两个都不同,则先按pt适配,然后再通过倍率适配。这里重申一下,pt适配的意思就是:只输出一套图,然后整体界面进行一个放大或缩小的方式适配不同机型;而切图倍率适配:则是不需要整体放大或缩小,而是通过输出多套图去给不同机型用


双端其实都有自己机型对应的切图倍率,两者通过各自的虚拟单位pt和dp还能统一转化为px,这样才能进行多机型的适配

前面我们说了,双端的主流设计分辨率基本上是一样的比例,但他们各自有不同的切图倍率,ios端的机型比较统一,所以切图倍率一直都没有太多;而安卓因为各种机型层出不穷,所以用于适配的切图倍率非常多,适配的难度也很大,但目前主流的输出结果如图所示,但当全面屏越来越多的时候,这个结构也会逐渐改变




最后讲一下UI的工具,在工作的环境中碰到使用比较多的就是sketch和新兴的figma,两者都相似,都以pt和dp为单位去建立画板,也有全面的切图倍率供输出使用


也常见有人一定喜欢用PS来设计界面的,也可以用这样的切图插件来一键轻松输出


最后标注也是一个大工程,主要是眼花,难度不大,现在各种主流软件都搭配标注插件,这里不多讲



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文章来源:站酷  作者:lionisready

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按钮设计指南:我的按钮究竟该放哪儿!?

ui设计分享达人

按钮是一种使用广泛的基础界面元素,正因其使用的普遍性和重要性,我们需要并一直在探索建立按钮设计规范。面向企业级应用时我们需要精心考虑按钮的设计, Ant Design 提供了丰富的按钮类型以覆盖各种场景,尽管每种按钮都有其存在的必要性,但在使用中也带来诸多疑问:


  • 应在什么时候将按钮放在左边,又什么时候放在右侧;

  • 按钮顺序是按照使用频次摆放吗?如果无明显的使用频次呢?

  • 当需要提供特别多按钮的时候应该如何处理?

  • 虚线按钮 与 普通按钮 在用法上有什么明确区别;

  • RadioGroup 和 ToggleButton 以及 ButtonGroup 使用上有何区别?


如果没有规范以上问题,仅按钮顺序和位置问题就会出现无数种组合。图左侧为蚂蚁中台业务实况,图右侧对左侧按钮的布置方案作了提取,每种场景都存在过多解决方案和组合,无法通过参考他人的设计来确定应该如何摆放按钮,因为设计无章可循。



因此,有必要建立约束又包容的规范,以广泛满足多层级、跨场景的设计需要。


制定约束又包容的设计规范

Ant Design 是一个设计体系,应用于蚂蚁中台,并对外服务于超过 100 万名开发者。在制定规则时,原则是简单易记(约束)并满足企业级场景的广泛兼容(包容),把问题最少化。我们的解决方案是:


1)「默认规则」:提供一套默认的设计规则,在现有的模板、组件等设计资产中提供示例方案,满足简单场景需求,直接使用即可;

2)「设计建议」:为默认规则无法满足的复杂场景提供设计建议,让使用者在一定的策略上自定义,同时又与默认规则保持一致的认知逻辑;

3)「设计目标」:明确设计目标,设计者依据设计目标决策设计。

例如:“提交按钮与表单输入项对齐”是默认规则;当需要考虑按钮是否适合放在右下角时,则可以遵循“右下角放置“完成类”意义的操作”的使用建议;“按钮的设计应尽量帮助用户避免犯错。”则是设计目标。 

目前,Ant Design 会提供组件、模板等设计资产、官方设计指南来演示这些规则。这是也是解决一致性落地方面的基本思路。



(一致性落地策略) 



本文将尝试分享我们是如何思考和制定默认规则的,碍于篇幅,首先我们会聊一聊按钮是什么,以此推论出按钮设计应为用户解决的问题。接着,根据按钮设计时的几项基本变量,介绍我们是如何组织这些变量的设计逻辑,从而推导出一个较为通用的按钮设计规则。最后讲个小例子来说明按此逻辑该如何考虑设计一组按钮。本文主要讨论按钮设计的三个基本逻辑:按钮位置、按钮顺序、按钮强调,后续可能会单独开篇介绍其他常见按钮的使用疑问。


按钮和链接定义是不同的,按钮用于发起动作,触发相应的业务逻辑。其与链接的区别在于,链接的作用是导航,但链接并不影响后端或前端展示上的逻辑。

然而,现在,按钮和链接的界限越来越模糊,按钮面临的使用场景越来越复杂,也常出现用链接作为按钮的场景,例如表格的操作列,通常这样的设计通常并无大不妥。 
但是笔者认为 Material 的 TextButton 的解决方案也非常棒,对 TextButton 和 Link 做了区分,当 hover 或点击TextButton 时,会出现浅色背景指示控件响应区。如果你的设计系统刚起步,可以考虑这个方案:https://link.zhihu.com/?target=https%3A//material.io/components/buttons/ 


按钮设计要解决的问题

按钮的位置、顺序、组织方式、视觉强调程度是用户寻找按钮的线索,通过警告色可引起注意,避免误操作,准确的文案则能够预告按钮的执行结果。按钮设计的目标是指导用户采取我们希望用户采取的行动,尽量帮助用户快速找到需要操作的按钮,并了解执行该操作的结果,同时尽可能避免误操作。


按钮区位置

按钮区是专用于放置按钮的区域,一个按钮区内可以有多个按钮。因此,这里使用按钮区位置比按钮位置更加准确。

(按钮区) 


我们确定了一个清晰的设计策略来决策按钮区位置:应将按钮放置于用户浏览路径中,便于被用户发现,并且应尽量靠近其所控制的对象。在未刻意建立信息层级引导视觉路径时,经典“F”“Z”网页浏览模式作为了我们按钮位置放置规则的基础指导。

1)“F” Pattern

Jacob Nielsen 首先提出该模式后并提供了眼球追踪研究结果,关注流顺序如下图。按钮跟随内容模式在以下的这个研究中被证明非常自然。

(F Pattern 图源:Buttons on the web--Artem Syzonenko) 


2)“Z” Pattern

源自 Gutenberg diagram,用户关注流(通常含鼠标移动)遵循一个 Z 字形模式,它描述了西方用户的阅读模式,从页面的左上角到右下角。1和4区域是相对重要的视觉落脚点,4 区域相当于是浏览的终点站。(Gutenberg Diagram 是 Gutenberg 根据多年的报纸等排版经验总结出的假设,笔者尚未找到眼动实验数据)


(Z Pattern 图源:Buttons on the web--Artem Syzonenko) 



3)规则的外围边界

我们需要认识一个概念叫「内容块」。内容块的概念略抽象,可以将整个页面视为一个内容块,也将一张卡片视为一个内容块,或者仅仅是界面中的一个小小的内容单元也可以视为一个内容块。界面中,一个内容块的基本构成有三部分:Header、Body、Footer。常规来说,一个内容块通常阐述一个主题,Header 申明主题,Body 放置该主题的具体内容,Footer 主题的延伸信息和操作。

内容块的构成 


设计规则

根据以上三个条件,推导出按钮在「内容块」中位置的「默认规则」如下。该规则几乎收敛了大部分图 1 中的位置设计不一致问题。这套位置规则与 Fiori、Predix、QuickBooks 等企业级产品设计体系中都相近。

(默认位置规则) 


同时,每个位置有一定行为意义,我们据此提供了「使用建议」来指导设计:

(使用建议) 


关于 FooterToolBar 中右侧放置按钮区的争议

(Slack profile settings 图源:Buttons on the web--Artem Syzonenko) 


在弹窗中,将按钮区放置在右侧的规则已属于习惯用法。但在整个网页场景中,将 FooterToolBar 里的按钮放置在右侧是最受质疑的,FooterToolBar 是一个吸附在页面底部的工具栏,可以保持出现。许多设计师认为这种状况找到按钮很困难,特别是在表单场景中。众所周知企业级产品的表单常会遇到非常复杂的状况,FooterToolBar 正好解决了这个问题,因此这里要弄清楚的是什么时候需要用到 FooterToolBar:


1)Body 区的有部分内容被折叠or隐藏,如内容单屏无法展示完整内容,表单区被多个页签分割;

2)Body 区的内容复杂度高,比如有多个分组,每个分组都有独立的按钮区,或复杂的交互方式。这时候需要将该主题的“完成”操作区与 body 区,区分出来。


简而言之,Footer 的存在就是为了要和 Body 区分别开来。如果不是为了解决这类问题,那么让按钮跟随内容是最自然的。这个挑战也引出了另一个课题,工具栏的设计规范尚待完善,emm,真是一坑更比一坑深。


按钮顺序

关于顺序,最常见的疑问是确定按钮应该在取消按钮左边还是右边,这是一个争论已久的话题。在弹窗中,确定按钮和取消按钮的顺序在各设计体系中都不一样,下图是操作系统三巨头:Apple、Google、Micrisoft 的方案。三巨头证明了两种主次顺序都能被接受,只要在系统中统一。那 Ant Design 应该如何选择呢?

(弹窗中的按钮,从左往右依次:MacOS、Material、UWP) 


在决策按钮默认的阅读顺序时我们考虑了以下四方面:

1)风险操作

2)方向性意义

3)对话习惯

4)响应式规则

上面顺序呈现了各因素在决策时的权重,例如,一旦按钮出现方向性含义,则权重大于对话习惯,但一旦操作存在风险,则需优先决策。


1)风险操作

可能造成损失的操作,特别是破坏性操作,如果不是用户期望点击的按钮,应该尽量远离常用按钮。


2)方向性含义

什么是方向性含义?具有返回意义的按钮,应该放在左侧,暗示其方向是回到之前。左图的方案非常容易误操作,方向错乱挑战用户的认知习惯,因为不论是在网页还是移动端界面,我们已经都习惯了返回在左侧的模式。

(方向性含义的按钮) 


3)对话习惯

按照对话习惯排列按钮。界面中的按钮阅读顺序类似于一个用户和电脑的对话过程,按照日常对话的顺序设计按钮阅读顺序更自然,同时让电脑尽量显得礼貌一点。例如,日常对话中,我们一般不会先问负面性的问题,当用户修改了一项设置,用户最有可能的行为是保存这项变更,如果电脑一上来就问用户是否要取消变更会显得不太礼貌的亚子。因此,不太推的操作,自然会排列在靠后的顺序。

(电脑与用户的对话过程) 


4)响应式规则

指是按钮如何在响应式环境中优雅的溢出。这一项条件对规则设计的影响是,我们把溢出按钮“…”统一放置在最右侧。

(图源:UWP 响应式设计技术) 


设计规则

综上所述,我们制定了第一版「默认规则」,无论左对齐右对齐,统一从左往右阅读。

(按钮阅读顺序初稿) 


但这个方案遇到了问题。Ant Design 现有的浮窗类组件里,优先操作的按钮都在最右侧,全部不符合这条规则。如果调整,意味着全部组件升级,这个变更将挑战全部已在使用 Ant Design 的用户习惯。这是无法被接受的,同时为了保持规则的简单性,我们产出了产出了第二版「默认规则」,即现在发布的版本,左对齐从左往右阅读,右对齐从右往左阅读:


按钮强调

调整按钮的样式变量,呈现不同的视觉重量,达到分级强调目的。我们将按钮视觉强调程度分为四级,了解其原理后,可以根据样式变量和按钮类型组合出需要的按钮。

(按钮强调度分级) 


一级按钮

一级按钮通常是主按钮,突出“完成”、“推荐”的操作。一个按钮区最多应该使用一个主按钮。那么一个页面可以有多个主按钮吗?因为没有足够的反面案例支撑一个页面不能有多个主按钮,比较建议在一个焦点任务中,最多一个主按钮,也可以没有主按钮。


二级按钮

也称之为次要按钮,可用于所有次要的按钮行动,如果我们有许多具有相似重要性的行动在一个屏幕上,或不确定要选择哪种按钮,次要按钮永远是最安全的选择。目前二级按钮的视觉强调程度有些偏弱,后续我们也会考虑调优此问题。


三级按钮

没有外边框,用链接色突出,例如文字按钮。比较适合诸如“取消”“还原”等无需强调的操作。文首提到的表格操作列这类无需强调的操作也推荐使用。


不强调按钮

并不是非常规范的按钮,用于满足复杂的个性化需求,当按钮数量特别多,并且保证用户直识别的情况。

最后将位置、顺序、视觉强调三项变量组合,可以得到一个最基础的「默认规则」,用于覆盖最简单的场景:


案例验证

前面我们提到,「默认规则」在组件、模板等设计资产中演示,通常无需思考直接使用即可。 那默认规则不能满足我的需求,我不知道如何安排按钮顺序怎么办?现在,我们用一个小案例来验证如何依据设计建议决策按钮区设计。

场景假设:我需要一个复杂的筛选条件来过滤数据,我考虑在弹窗中处理这个任务。设置完筛选条件后,我可以将这个条件保存下来以备下次使用,或直接点击确定生效。这里面会涉及的操作包括:保存,重置条件,确定,取消。 

(按钮设计三步走) 


结语

规则设计想要简单而又令所有人满意是一件非常困难的事,从设计系统的长远效益来看,简单的规则更有意义,同时我们也在尽可能让规则能够符合习惯用法,让用户更容易接受和学习。关于按钮设计规则的探讨,依然存在很多问题尚待解决,欢迎大家提提供反馈,帮助我们一起完善。写完文章后突然有点忐忑~~最后,我们在 Ant Design 官网上发布了一篇关于按钮的设计指南,欢迎前往查看指正。

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文章来源:站酷  作者:Ant_Design

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这个设计我是这样进行修改的

seo达人


随着设计职场对 UI 设计师的要求不断升级,我们需要掌握的技能层层叠加,从最初的视觉层加对接层演变成我们还需要具备动效层、交互层、产品层等能力。所以说三年入行五年精专,想要做好这个细分岗位也是不易的。

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 当然,无论高度的天花板有多高,一切都还需要脚踏实地。就算是面对视觉层这样的底层技能需求,依然还是有部分设计师达不到精细化的程度。无论是整体的风格把控,还是局部的细节思考,都容易被忽略。

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 今天黑马哥就来和大家一起攻破一下视觉层面的精细化,挑选了黑马家族成员第一次尝试的界面为案例进行解析。以案例实战的形式进行解析,很多设计原则和思考仅代表个人经验总结,大家需要结合自身项目情况酌情运用。

一、找问题

二、如何改

三、总结

四、标注文件分享

 

 一  找问题 

 1.1、先看整体

当我们设计完一个界面之后,我们需要先看整体再打磨细节,整体的视觉引导和信息层级关系需要处理到位。如果整体信息层级把控不准,可以将界面模糊态之后观察。案例中界面头部到 Banner 区域信息对比模糊;金刚区下方的异形广告位过度干扰,导致视觉焦点不明显。

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1.2、再看局部

整体排查之后,从上往下再进行局部细节走查。导航栏和 Banner 区域需要进行视觉比重区分,这里忽略 Banner 设计本身的质量;金刚区图标无需灰色卡片背景,图标设计细节规范和表现力不够深入等;异形广告比重太大,需要弱化处理;列表排版信息对比不明显,局部信息需要图标化引导,配图处理过于单一等;底部标签栏没有区分点击和默认状态,图标设计细节规范问题,中间图标采用“凹”式效果不够柔和等。

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1.3、设计规范

对于 UI设计来说,规范性是设计的基础,确定好界面尺寸的模版比例之后,标准的控件不要用错。根据案例的尺寸比例属于 iPhone X 的设计,在项目设计中尽量真实还原设计稿,状态栏和底部主页控制器不要用错。整体布局过程中的数字关系比较混乱,在布局的过程中定好数字系数,按照系数的倍数关系来进行排版布局。

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 以上问题仅作为列举示意,更多问题大家自行分析归纳,这里就粗略统计啦!

 

二  如何改 

 根据分析出的问题,接下来我们逐步进行调整。在进行界面布局的过程中,我们需要根据需求先设计出高保真原型图,忽略颜色、配图、图标等耗费时间的设计内容,快速将整体的信息对比关系做出来。个人的习惯是根据低保真原型图、高保真原型图、UI 设计稿、细节打磨等环节进行。

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 2.1、头部细化(状态栏)

头部我们通常采用深色(品牌色)、浅色、白头、Banner 图填充等形式。为了使整体设计通透性更好,我选择白头加局部色彩点缀的形式,处理手法使用了极光效果。既可以让头部的效果更具特色,露出品牌色增强曝光度,也不会和 Banner 图互相干扰。

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2.2、Banner 尺寸标准化

在确定 Banner 图尺寸的时候虽然我们可以自定义,但是我们也尽可能的在探索更规范的形式,利用一些数列关系来确定比例关系。这里我采用了斐波那契数列进行计算,在推荐的宽高比例中我使用了 8:3 进行计算。在算出的值中取能被 4 整除的数值,确定 Banner 尺寸为:686*256px(基于二倍图)。

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2.3、金刚区图标优化

金刚区图标设计风格很多,大体上分为线性和面性风格,而面性里面也会有扁平的和质感的。如果在图形统一性上面把控较弱,也可以采用统一的外轮廓背景来进行约束。外轮廓有圆形、圆角矩形、椭圆形、超椭圆等,这里我选择了超椭圆作为图标设计的外轮廓。

 在配色上面为了和整体色系搭配,选择了莫兰迪色系,图标设计风格偏向于微质感。

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2.4、通知栏优化

根据之前案例中异形广告的文案“中华医学会指南全新上线”,偏向于通知形式,优化后改为通知栏板块。既可以突出查看按钮,也不会过度视觉化干扰金刚区功能模块。为了突出通知内容,根据内容的强化等级在前面添加火苗图标,起到重点强化的目的。

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2.5、健康须知模块优化

该模块优化了卡片式设计,改灰色卡片为白色卡片,这样显得更加干净整洁。除了对标题等信息对比加强以外,也将一些文案进行图标化,增强设计感。

 之前的配图采用统一模版的文字表达形式,这样过于单一,而且设计感欠佳。调整后采用图片表达,更能引导用户点击阅读。

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2.6、底部标签栏优化

重新绘制了底部标签栏的图标,默认状态采用线性图标,点击状态采用面性。中间图标将“凹”式改为“凸”式,通过调整凸出的锚点使得整体过渡柔和。中间凸出图标设计风格和金刚区保持一致,形成上下风格关联。

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2.7、完成

在保持原有信息的基础上,仅做了视觉层面的优化,希望这个案例修改可以带给你更多思考。

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三  总结 

 这是一个功能相对比较简单的首页案例,本次案例忽略了产品层面、交互层面等思考,只在视觉层进行了优化。调整了色彩关系、布局细节和图标设计等内容,基于原始案例内容不变的情况进行调整,希望抛砖引玉,可以带给大家更多思考。

 

四  标注文件分享 

最后附上修改案例的标注文件,希望可以帮助大家更好的理解。关注“黑马家族”公众号,后台回复关键词“首页设计”获取标注文件。

 

原文地址:黑马家族(公众号)

作者:黑马青年

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文章来源:站酷   作者:陈皮Celia 

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