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最详细完整的flex弹性布局

前端达人

初了解

在学习弹性布局之前首先就要明白其概念
flex 就是flexible box的缩写,意为弹性布局,用来为盒装模型提供最大的灵活性
任何一个容器都可以指定为flex布局

.box{ display: flex; } 

行内元素当然也可以使用flex布局

.box{ display: inline-flex; } 

Webkit 内核的浏览器,必须加上-webkit前缀。

.box{ display: -webkit-flex; /* Safari */ display: flex; } 

注意:设为 Flex 布局以后,子元素的float、clear和vertical-align属性将失效。

基本概念

采用 Flex 布局的元素,称为 Flex 容器(flex container),简称"容器"。它的所有子元素自动成为容器成员,称为 Flex 项目(flex item),简称"项目"。
在这里插入图片描述
容器默认存在两根轴:水平的主轴(main axis)和垂直的交叉轴(cross axis)。主轴的开始位置(与边框的交叉点)叫做main start,结束位置叫做main end;交叉轴的开始位置叫做cross start,结束位置叫做cross end。
项目默认沿主轴排列。单个项目占据的主轴空间叫做main size,占据的交叉轴空间叫做cross size。
以上这些基础概念,请务必牢记,下面说属性时,不再重复说明!

属性

容器属性(container)

  • flex-direction
  • justify-content
  • align-items
  • flex-wrap
  • align-content
  • flex-flow

1.flex-direction

 flex items默认都是沿着main axis(主轴)从main start 开始往main end方向排布
    flex-direction决定了main axis的方向,有四个取值row(默认值)、row-reverse、column、column-reverse 
.box { flex-direction: row | row-reverse | column | column-reverse; } 

row(默认值):主轴为水平方向,起点在左端。
row-reverse:主轴为水平方向,起点在右端。
column:主轴为垂直方向,起点在上沿。
column-reverse:主轴为垂直方向,起点在下沿。

2.justify-content

 justify-content决定了flex item在main axis上的对齐方式

    flex-start(默认值):与main start对齐
    flex-end:与main end对齐
    center:居中
    space-between:flex items 之间的距离相等,与main start、main end两端对齐
    space-evently: flex items 之间的距离相等,flex items与main start 、main end 之间的距离等于flex items之间的距离
    space-around :flex items 之间的距离相等,flex items与main start 、main end 之间的距离等于flex items之间的距离的一半 

这个属性的目的主要就是为了排列main axis的item位置
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
当然,这些属性你可以自己尝试一下,这里就不再一一尝试了,但是注意,这些都是容器的属性,要写在容器的css中!

3.align-items

 决定flex items在cross axis上的对齐方式

    normal:在弹性布局中,效果和stretch一样
    stretch:前提是items不设置高度,当flex items 在cross axis 方向的size为auto时,会自动拉伸至填充flex container(或者换句话说:如果项目未设置高度或设为auto,将占满整个容器的高度。)
    flex-satrt:与cross start 对齐
    flex-end:与cross end 对齐
    center:居中对齐
    baseline:与基准线对齐 

4.flex-wrap

 决定了flex container 是单行还是多行
    nowrap(默认):单行
    warp:多行
    //这个比较少用
    wrap-reverse:多行(对比wrap,cross start 与cross end相反) 

默认情况下,项目都排在一条线(又称"轴线")上。flex-wrap属性定义,如果一条轴线排不下,如何换行。

5 align-content

 决定了多行flex items 在cross axis的对齐方式 用法与justify-content相似 一个是横轴。一个控制竖轴
    stretch(默认值):与align-items的stretch类似,当items有高度的时候,无效果
    flex-start:与cross start 对齐
    flex-end :与cross end 对齐
    center:居中对齐
    space-between:flex items 之间的距离相等,与cross start、cross end两端对齐
    space-evently: flex items 之间的距离相等,flex items与cross start 、cross end 之间的距离等于flex items之间的距离
    space-around :flex items 之间的距离相等,flex items与cross start 、cross end 之间的距离等于flex items之间的距离的一半 

6 flex-flow 是flex-direction与flex-wrap的简写

也就是说,当你使用这个属性的时候,你可以使用上述两个的属性值,例如:flex-flow: row wrap;(水平排列,多行显示)

flex 项目属性(item属性)

  • order
  • flex-grow
  • flex-shrink
  • flex-basis
  • align-self
  • flex

1 order

 order 决定flex items的排布顺序  (用的不多)
    可以设置为任意整数(正整数、负整数、0),值越小越排在前面
    默认值为0 

这个属性了解即可,说实话没怎么用过

2 align-self

 可以通过align-self 覆盖flex container 设置的align-items
    auto(默认值):遵从flex container的align-items设置
    stretch、flex-start、flex-end、center、baseline效果与align-items一致 

相当于继承父元素的align-items属性,如果没有父元素,则等同于stretch。

3 flex-grow

 决定了flex items如何扩展
    可以设置为任意非父数字(小数,整数 0),默认为0
    当flex container 在main axis方向上有剩余得size时,flex-grow属性才会有效

    如果所有flex items 的flex-grow 综合sum不超过1,这直接乘以剩余size就是扩展大小、
    如果超过1 扩展size=剩余size*flex-grow/sum 

flex-grow属性定义项目的放大比例,默认为0,即如果存在剩余空间,也不放大。

4 flex-shrink

flex-shrink (shrink 缩小,收缩)与flex-grow相似,一个扩展,一个伸缩 
    可以设置为任意非父数字(小数,整数 0),默认为1
    当flex items在main axis 方向上超过了flex container 的size flex-shrink属性才会生效、
    如果所有flex items 的flex-shrink 总和sum超过1,每个flex item 收缩的size为:
        flex item 超出flex container 的size*收缩比例/每个flex items 的收缩比例之和
    如果sum不超过1,每个flex item 收缩的size为:
        size = 超出的size * flex-shrink值
    flex items收缩后的最终size不能小于min-width\min-height 

有扩大自然就会有缩小,flex-shrink属性定义了项目的缩小比例,默认为1,即如果空间不足,该项目将缩小。
如果所有项目的flex-shrink属性都为1,当空间不足时,都将等比例缩小。如果一个项目的flex-shrink属性为0,其他项目都为1,则空间不足时,前者不缩小。具体的可以自己动手尝试一下哦,最后将会给出一个骰子布局的案例!

5 flex-basis

用来设置flex items 在 main axis方向上的base size
    默认为auto,可以设置具体的宽度数值

    决定flex items最终base size 的因素,优先级从高到低
        max-width\max-height\min-width\min-height
        flex-basis
        width\height
        内容本身的size 

flex-basis属性定义了在分配多余空间之前,项目占据的主轴空间(main size)。浏览器根据这个属性,计算主轴是否有多余空间。它的默认值为auto,即项目(item)的本来大小。也可以设置跟width,height一样的宽高,表示item将占据固定的空间!

6 flex

flex 是flex-grow || flex-shink||flex-basis的简写
可以指定1 2 3个值 依次按照上述顺序!默认值为 0 1 auto 
.item { flex: none | [ <'flex-grow'> <'flex-shrink'>? || <'flex-basis'> ] } 

注意:

  1. 该属性的默认值为 0 1 auto(注意顺序),后两个属性可选
  2. 该属性有两个快捷值:auto (1 1 auto) 和 none (0 0 auto)。
  3. 如果需要这三个属性的时候,建议使用flex,而不是单独的三个分离的属性,因为浏览器会推算相关值

骰子布局实践

光说不练假把式,手撕代码真功夫!
下面利用flex写了几个骰子布局,可以参考一下!

 
<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="utf-8">
        <title></title>
        <style type="text/css">
            #container{
                background-color: #CCCCCC;
                height: 600px;
                width: 500px;
                /* flex */
                display: flex;
                justify-content: space-evenly;
                align-items: center;
            }
            .item{
                background-color: yellow;
                width: 100px;
                height: 100px;

            }
            /* 单点 */
            .one{
                /* 对点使用flex布局 */
                display: flex;
                justify-content: center;
                align-items: center;
            }
            /* 点 */
            .item-one{
                display: block;
                height: 20px;
                width: 20px;
                background-color: #1890FF;
                border-radius: 50%;
            }
            /* 三点 */
            .two{

                display: flex;
                justify-content: space-between;
            }
            .two span{
                margin: 2px;
                display: block;
                height: 20px;
                width: 20px;
                border-radius: 50%;
                background-color: #1890FF;
            }
            .two2{
                align-self: center;
            }
            .two3{
                align-self: flex-end;
            }
            /* 五点 */
            .three{
                display: flex;
                justify-content: space-around;
            }
            .three span{
                display: block;
                height: 20px;
                width: 20px;
                border-radius: 50%;
                background-color: #1890FF;
            }
            #three_one, #three_three{
                padding: 2px;
                display: flex;
                flex-direction: column;
                justify-content: space-between;
            }
            #three_two{
                display: flex;
                flex-direction: column;
                justify-content: center;
            }
            /* 六点 */
            .four{
                display: flex;
                justify-content: space-around;
            }
            .four span{
                display: block;
                height: 20px;
                width: 20px;
                border-radius: 50%;
                background-color: #1890FF;
            }
            #four1,#four2{
                padding: 2px;
                display: flex;
                flex-direction: column;
                justify-content: space-between;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <div id="container">
            <!-- 一个点居中 -->
            <div class="item one">
                <span class="item-one"></span>
            </div>
            <!-- 三点 -->
            <div class="item two">
                <span class="two1"></span>
                <span class="two2"></span>
                <span class="two3"></span>
            </div>
            <!-- 五点 -->
            <div class="item three">
                <div id="three_one">
                    <span></span>
                    <span></span>
                </div>
                <div id="three_two">
                    <span></span>
                </div>
                <div id="three_three">
                    <span></span>
                    <span></span>
                </div>
            </div>
            <!-- 六点 -->
            <div class="item four">
                <div id="four1">
                    <span></span>
                    <span></span>
                    <span></span>
                </div>
                <div id="four2">
                    <span></span>
                    <span></span>
                    <span></span>
                </div>
            </div>

        </div>
    </body>
</html>

测试结果

在这里插入图片描述



手机appUI界面设计赏析(六)

前端达人

手机UI中的交互是保持产品鲜活生命力的源动力。好的交互可以帮助用户快速地获得反馈,认知布局,增强体验感和沉浸感。

手机UI中的交互是保持产品鲜活生命力的源动力。好的交互可以帮助用户快速地获得反馈,认知布局,增强体验感和沉浸感。这里为大家整理了12款优秀并富有创意的交互作品,为你的产品设计注入灵感。

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   --手机appUI设计--


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(以上图片均来源于网络)



  蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服



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       手机appUI界面设计赏析(五)




提升UI界面设计效果的快速检查清单

资深UI设计者


这并不是一篇关于设计趋势的文章,而是一篇关于基础的设计准则的文章。如果你是一名 UI 设计师,无论你经验是否丰富,有些设计的基准是需要保证的,有些容易遗忘的细节,需要借助速查清单来进行走查优化。

这份优化 UI 界面的速查清单,就是帮你搞定这件事情的。

1、字体版式

首先声明,一个项目中最好不要使用超过2种主要字体。不过这种原则已经广为流传,就不多说了,下面说说更细节的事情:

1.1、注意大写

纯大写的字母文本,要额外拉开字母之间的字间距,提升可读性。

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1.2、注意超细体的字体

字重超细的字体要谨慎使用。可以使用浅色,但是要根据字体情况进行选择。如果你设计的文本是装饰性也就算的,如果是需要用户能清晰阅读的,就要特别慎重,能不用就不用,否则在部分手机屏幕上看起来会非常糟糕。

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1.3、标题和正文字体尺寸

先说说网页排版。标题通常分 H1 到 H6 总计6个不同层级,但是通常不会全部用到,你需要确保层级最多不超过 4 个,并且控制它们整体的逻辑和一致性。网页的首屏和登录页面上的大标题,可以用最大的那一级,毕竟,富有表现力的视觉排版是当下趋势。

但是其他的文本不要和这个标题文本差距太大。英文文本以Chrome 浏览器为例,正文使用 16px 和 17px 这种大小,并且保留 12px 文本作为最小文本。

另外,同一个段落中,不要同时使用 16px 和 17px 这样相近又不同的文本尺寸,会让用户感到迷惑。

1.4、行高

尽量不要在行高上采用自动行高。通常,现在比较流行的做法,是将行高拉高一些,确保整体版面的透气性和可读性,尤其是涉及到大量文本的时候。

提升UI界面设计效果的快速检查清单

1.5、文本和标题的层次结构

在需要突出显示的部分使用粗体。标题、链接、按钮都在这个范畴内。如果将粗体样式应用到全部文本,这样重点就不突出了。

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1.6、文字对比

请特别注意文本的色彩。控制好对比度,确保任何类型的显示器上都可以清晰阅读。在设计占位符文本的时候,这个问题特别突出。

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2、间距和边距

留白对于整体设计的重要性是毋庸置疑的。留白的变化有助于设计师理清元素之间的关系,提供节奏感,增加平衡感。

2.1、去掉多余的框架和线条

将一个语义块和另外一个语义块分开,最简单的方法就是在两者之间增加一条 1px 的线。但是这并不是最好的方法。

我见过不少设计作品中,界面中一个又一个线条绘制的盒子相互嵌套,复杂无比,每个盒子都是用 1px 粗细的线绘制的。但是,如今的UI界面上基本不用这种手法了,大量的卡片替代了以往的各种「盒子」,通过投影和间距来控制卡片之间的关系。

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2.2、梳理从属关系

边距有助于从视觉上来判断元素之间的亲疏关系。当我们考虑一个新闻资讯卡片的布局的时候,它包含有一张图片、一个标题,还有3~4行预览文本和发布日期,那么应该如何分组和间隔?标题和文本应该是一组,这一组和图片、日期的距离更远一些。听起来很令人困惑?看下面的图片你就理解了:

提升UI界面设计效果的快速检查清单

2.3、少即是多

总会有客户或者产品会想把所有的功能和元素都怼到同一个页面或者 APP 当中。这个时候,要你让标题、菜单、文本、特价优惠、社交帐号和电话号码都齐齐整整地塞到一起,同时还要给每个组件搭配上图标。

说真的,这种问题总不能避免。这个时候可以使用这个理由来试图进行沟通:用户一次接收的信息越少,进行有效操作的可能性就越大。循序渐进地呈现信息,能够让人更加愉悦,用户对于信息的接受性也更强。

用户永远都不会费力巴拉地去拆解和分析你的页面布局,紧密局促的布局也早已不符合主流审美和日常需求了。

2.4、屏幕边缘留白不均匀

如果你设计的是海报、Banner 或者是 卡片 等我们所熟知的视觉元素,那么请注意边缘留白的设计。如果按照经典的方式来布置(从左上到右下),那么尽量让上方的留白更大,这看起来会让视觉更加稳当,并且更加具有视觉吸引力。

提升UI界面设计效果的快速检查清单

3、配色和图像

Logo、图像、图标、背景这些元素决定了整个设计给人的情绪。所以在设计的时候,需要有针对性地挑选和优化。

3.1、关于 LOGO

我并不经常做 LOGO,但是在我的职业生涯中也起码做过 20 个LOGO。我的经验是:好 LOGO 很难制作。但是设计师只要遵循基本的原则,就能创建出像样的 LOGO。

比如仔细选择配色。我有一次看到一家名为 「VIP catch」 的钓鱼用品店,他们使用了紫色的 LOGO,从名字、配色到色彩的选择都和钓鱼这个场景没有一点关系。如果选对配色,有针对性地加入一些和钓鱼相关的元素,其实也就好了。

另外就是,如果你时间有限,就不要试图给品牌 LOGO 设计一个特定的符号或者图形了,因为真的很难做好。最好制作成文本 LOGO,通过微调字体来制作。

3.2、阴影

元素下方的阴影一定不要用黑色。始终基于表层的、前景的元素来选取阴影的颜色和明暗。通常,一个看起来舒适的阴影是通过多个阴影叠加造就的,一个小且明确的阴影,位于正下方,另外一个阴影模糊且弥散,透明度更高。

提升UI界面设计效果的快速检查清单

3.3、图标和图像

任何可以矢量化的元素,都尽量制作成为矢量的。从符号、箭头到 LOGO ,现在都最好制作成为矢量 SVG 格式,方便开发人员嵌入到设计系统当中。PNG 图标的边缘模糊,在清晰度越来越高的视网膜屏幕上,矢量图形元素不仅更加锐利,而且消耗更少的系统资源。

如果你正在为网站处理一组图标,请尽量确保这些图标在视觉风格和细节处理上是统一的,看起来是同属一个「家族」的。这意味着图标的笔触宽度、边框半径、视觉重量都应该是一样的。

4、其他设计常识

除了上面的几个常见的要点之外,我还要额外补充几点,它们很难直接归结为一类,但是同样重要。

提升UI界面设计效果的快速检查清单

4.1、避免使用怪异的布局

很多 UI 界面元素在过去多年的发展过程中,已经形成了认知广泛的「最佳实践」。如果在设计这些 UI 组件的时候,采用打破甚至彻底违背「最佳实践」的做法,比如将图片+标题+ 文本 的顺序打乱,可能会让人感到迷惑。

熟悉的设计并不意味着无聊,你总能够在 UI 界面的一些地方找到发挥创造力的地方,而不是在这些有着清晰规则的地方搞创新。设计师和艺术家是截然不同的职业,在设计过程中,创意冲动应该在不干扰用户体验的前提下,进行发挥。

提升UI界面设计效果的快速检查清单

4.2、布局尺寸和参数

在设计移动端 UI 界面之前,应该和开发人员进行充分的沟通,这一点很重要。iOS 和 Android 端的 APP 的尺寸还相对固定,但是如果你设计的是移动端的网页,那么可能涉及到的页面尺寸就非常多了,这个时候就要用到断点非常多的网格系统来进行响应式的设计了。

4.3、乱数假文

Lorem Ipsum 在中文中叫乱数假文,它是自动生成的一种占位符。在如今的设计领域当中,直接使用乱数假文看起来非常不专业,因为无论是 Sketch 还是 Figma 当中都有太多的插件,可以帮你生成符合语境的占位符内容。在此基础上还有另外一个要点,就是展示性的组件内容也不要简单地复制,尽量使用不同的图片和配色,让它们看起来更加真实。

结语

这份UI快速检查清单目前是比较符合当下 UI 设计行业的需求的,但是它并非是教条,在特定的情况下,你可能不用遵循它。当然,在多数时候,这份清单能够帮你让设计更加优秀。

文章来源:优设    作者:Anna Sh

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色彩搭配只是色相变化?应更注重明度与纯度

周周

不管是平面设计、品牌设计,还是UI设计,配色都是一个基础,决定着作品的视觉效果。这篇文章就从色相、纯度、明度(色彩的三大属性)三个角度,展开谈谈色彩的搭配。

远程桌面访问阿里云服务器的方法

seo达人

我用的是Windows版本的阿里云服务器。

首先,打开服务器,找到已经创建好的服务器实例并点击。

之后会跳转到实例页面,点击右侧的“管理”

然后配置安全组。安全组中就是设置哪些IP可以访问我们的服务器。

然后在安全组配置规则。

添加新规则。

想要让Windows电脑远程链接服务器需要开放3389端口。不然就无法用自己的电脑远程链接服务器了。

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从饿了么超级会员改版,聊聊背后的产品设计

资深UI设计者


之前我也无意中看到饿了么把「超级会员」改成了「吃货卡」,感觉还不错。虽然并不了解饿了么的会员业务,但这次改版体现了一些有趣的设计思路,正好对应了我们在设计上的疑惑点。于是就着该读者的问题,一起来聊聊其中有意思的点。

从饿了么超级会员改版,聊聊背后的产品设计

比如,如何在同质化的功能上做出一些创新且有价值的改变;如何降低营销感,把商业需求统一到用户需求上;如何不需要再纠结今天到底吃什么了……

我们「以为」的,就是真实的吗?

今天的文章,从一张图开始。

在《认知与设计》的第一章里,作者提到了关于感知的话题,在影响感知的几种方式里,第一种就是「感知的启动」,其中很典型的案例是下面的一张素描,你能看出画面中是什么吗?

从饿了么超级会员改版,聊聊背后的产品设计

一条斑点狗。

或者你没看出来?如果你看到了这只狗,就很难再回头把这张素描看做随机无序的点了。就像书里说的那样,我们看到的很多东西取决于别人告诉我们它是什么。

产品功能也是如此,它告诉了我们这是什么,我们就会这么认为。如果一开始设计的就是吃货卡,也许很多人不会想到它是会员的变体,而是仅仅当做一个福利卡来看了。对于超级会员和吃货卡的感知差别仅仅在于定义上的不同,而非本质的改变,这是很有意思的一个点。

拿生活中的一个例子去看,相同的杯子,我们可以叫它咖啡杯,同样也可以叫它养生杯,当面对不同的叫法时,我们是不是就会产生不同的代入感?

而产品大多数时候都是通过渲染场景、营造氛围来达到这个目的,我们通常将其称之为产品定位。

所以产品需要定位,需要一个鲜明的形象,然后让产品中的所有信息、功能、风格、色彩都去表现它,才能树立起用户的认知,带来深入人心的记忆点。于是,相同的功能在不同产品中的差异除了内容的填充、使用的方法、规则的定义外,还可以改变的就是 —— 包装。

就饿了么这次改版的「吃货卡」而言,它本身并非一个新功能,只是「超级会员」的一个变体,会员的本质就是产品根据用户的投入而给予的特权。所以产品只是集合了这一部分有投入有特权的群体罢了,至于怎么称呼,会员也好、吃货也罢,在产品层面都是一样的。

会员,官方的解释是:通过正式手续加入某个会社或专业组织的人。

在任何地方,我们都可以成为会员,但不是任何地方,我们都能变成吃货。所以吃货卡这个定义,一下子就把强烈的产品属性透传了出来,并联结了我们的目标用户,会员的「积分」也自然地转化成了「吃货豆」,这种概念上的改变,就是一种包装。

这是我在这篇文章中要聊的第一个点,就是通过品牌塑造来重新包装一个功能,而包装的形式要依附于产品定位。

第二大点,我们来聊营销广告与产品功能的碰撞。

在广告滥用和形式多变的今天,我们已经逐渐习惯至无感那些具有丰富色彩和设计元素的广告内容,以至于可以自动筛选出它们,打上标签,从我们的视觉中过滤出去。

但总有一些广告似乎天生具有一种隐秘的商人气质,带着精明的窥探,去诱导大家浏览、点击、分享、消费。

广告是产品的一种营销语言,而营销有时就是让利,以广告的形式,通过优惠与福利来抓住用户的心,而用户往往会认为这是欺骗。那么当商业目标和用户目标无法趋于一致的时候,我们又该如何让用户为产品站台呢?

首先,对于广告的刻板印象常源自我们接触广告的失败经验,其大致可分为三类。

第一类「虚假利益」。夸大好处,或拿非最终的利益引诱,直到我们了解了详情才发现自己是个被骗的傻瓜。

于是,产品通过弱化营销性的信息流广告,并加上清晰的广告标签,公开透明的让用户感受到自己被平等地尊重,即满足商业利益,又解决了用户的诉求问题,将两者利益统一。

从饿了么超级会员改版,聊聊背后的产品设计

但这一类并不是我们今天要聊的重点,我们继续往下看。

第二类「难度操作」,比如那些假的关闭图标、广告背景中极小的跳过按钮、或者在领取福利时的层层步骤,都是用户在接触广告时难度操作的体现。

前两种对用户来说无法原谅,而最后一种往往会作为一种营销策略,去增加用户获得奖励前对产品的投入,比如浏览、转发、消费等,这是没有问题的,关键是用户是否提前获知了我们得到奖励的所有条件。我们厌恶的,是超出我们预期的那些负担任务。

从饿了么超级会员改版,聊聊背后的产品设计

吃货卡的任务模块在优化后就直接展示了任务详情。但是首页领任务的提示却隐藏了任务的重要条件,比如「下 2 单,赚 400 吃货豆」,实际是两笔超 20 元的订单。那是否会存在一类用户,没有点击查看详情而直接下单,下单之后,发现并没有完成进度?因为外卖费用没有超过 20 元。

如果产品是担心用户因为 20 元的门槛而不做任务,那么在点击查看后的任务详情不是把这一类用户推向进一步的否定吗?我们因这样的手段能够额外获得多少增长,同时,又有多少用户因此对所有的任务失去信任,我们无法准确计算,因为得到是显性的,而失去是隐性的。比如一些音乐产品的会员机制,用户办理好之后想听某首歌,发现还需要另外再付费,于是卸载了软件。

另外,改版后吃货豆的领取方式也对应发生了改变,不是直接的发放,而是转为点击领取。

虽然趣味的动效消解了部分用户对冗余操作的厌恶感,但还是能从反馈渠道中看到用户对这种强制限时去领取奖励做法的反感。这种领取模式也可说是一种变相签到,只不过这种签到的奖励不是你通过额外行为主动赚取的,而是在已经得到的情况下被迫操作领取,和支付宝领取积分的方式一样。限定时间内不领取,还会消失。

从饿了么超级会员改版,聊聊背后的产品设计

游戏积分的领取,之所以有领取操作,是因为积分积攒的宝箱奖励,是额外的收获。玩家玩游戏的目的是体验游戏而不是为了积分与宝箱,这两者之间是有差异的。

多余的操作看起来增加了页面的曝光度,带来了更多的转化可能,却「实在」地提高了用户获得奖励的成本,从而间接降低了奖励的价值,因为投入产出比太低,所以用户常常宁愿放弃这样的奖励。

产品想要让用户感觉到方便和实惠,体验满意,但又通过这种点击才能领取的方式,强制绑定用户与页面,来触发用户的下一步行动。表面上可玩性增强了,实则是体验感的缺失。

第三类是关于「过度选择」。交互设计有一本经典的入门书籍叫《Don’t make me think》,描述了如何通过设计帮助用户理解与操作,来提高产品的易用性。同理,当我们思考营销在产品中的表现时,难道就不需要考虑用户了么?

过去的营销就像过去的产品一样,以产品实现而非用户为中心,表现产品的实现方式而不去考虑用户的心理模型。

比如软件需要我们命名才能保存,特别是系统自带的记事本软件,不仅需要自己输入文件名,还用 *txt 占了命名位,使用星号让我们无法直接保存。相比之下,很多软件已不再需要用户命名,会直接提供默认命名,还有像 Typora 这类产品,可以自动将我们的第一段文本内容作为默认文件名。

从饿了么超级会员改版,聊聊背后的产品设计

从饿了么超级会员改版,聊聊背后的产品设计

对营销而言,以实现为中心的设计想法体现在制造了尽可能多的活动类型和规则上,希望触达不同的用户。而事实是,在过度选择的压力下,很多用户直接选择了忽视。

如果去看饿了么会员旧版的设计,我们会发现它有红包、奖励金和折扣商品三类福利,三者的关系是相对分离的。

从饿了么超级会员改版,聊聊背后的产品设计

其中的规则是,当我们成为了会员:

  • 可以直接领取红包;
  • 可以通过消费得到奖励金,再去兑换红包;
  • 可以直接低价购买红包;
  • 折扣商品与红包无关,只展示优惠价格,可直接购买。

所以我们有三种获得红包的途径:领取、购买、兑换。

再看新版吃货卡的设计,在直接领取与购买红包不变之外,新版强调以用户的消费去获得奖励,不管是直接兑换红包或者兑换店铺的专属红包,都是以吃货豆兑换为核心。相比旧版,将商铺折扣商品,替换为吃货豆兑换专项红包,其实本质是一样的,无非就是为了提高吃货豆与吃货卡的利用率罢了。

从饿了么超级会员改版,聊聊背后的产品设计

在这样一个前提下,产品增加了红包类别,给予了用户更多选择的自由。虽然随着红包的分类维度变多(专享和吃货联盟的红包、特定品牌和分类的红包、具体店铺的红包),产品的规则趋向复杂,但是理解变简单了,我们也只需要做好兑换这一件事就可以。

复杂的规则仍然可以呈现出简明的设计,我们不需要用户来负责过滤这些复杂信息,而应当要求产品,站在用户这边,去降低理解成本。自然地,产品与用户就能并轨而走,商业需求与用户需求也可统一。

当然,或许也会有用户反感这样的功能被活动化,但不得不说,这确实是一个品牌的升级。

这篇文章从几个角度聊了「吃货卡」好与不好的地方。

当然它不仅仅是一个会员功能的改版,在概念玩法上也是一种升级。从设计角度看,确实有创意的表现,虽然也有不可取之处,但是它背后的设计思考是值得学习的。

我们知道,设计虽然会受到许多框架和规则的限制,但从问题出发,思考方案的过程才是设计本身最有意思的地方。好比游戏,也是因为规则与框架的限制,以至于才有了如今丰富多彩的游戏形态。

所以即使看向那些常规的功能和成熟的设计,我们也可以融入一些不一样的东西,站在过去到现在的经验上,再做出一点改变,使其更具可玩性。


文章来源:优设    作者:呆呆U理

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2020~2021年UI界面设计趋势

资深UI设计者

2020年已经过去一大半,这些时间以来,我一直在关注数字设计领域未来的设计趋势。从年初就开始收集,到今8月份了,我想是时候将发现的一些趋势风格分享出来,这些风格很有可能继续延续到2021的产品设计上。

对于UI界面视觉趋势,同样需要我们高度重视。毕竟每年改版方向,视觉风格研究是必不可少的一个环节,下面正式开始。

少量的渐变

今年在各网站上看到大面积的渐变色设计,相对前两年来说越来越少,设计上有所克制。大面积的渐变色虽然视觉冲击力强,但大部分停留在概念中。

从今年设计中我们可以看到设计更加理性与克制,将渐变色彩运用到关键功能上,突出强调重要信息。

高手出品!2020~2021年UI界面设计趋势

机票选购界面,将渐变色运用到头部位置去强调功能。

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运用在功能卡片上,突出重点信息。

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如上图,设计上同样只将渐变色运用在背景上,其他卡片上基本没有渐变色。

包豪斯风格图形

几何图形设计是目前运用最多一个设计手法,今年发现一些比较抽象艺术化包豪斯风格几何图形,在UI设计中大量运用,且效果还不错。

这种图形带来好处就是记忆性强,应用广,它不仅可以拓展在品牌包装,品牌图形延展,还可以运用在UI设计中。

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卡片设计采用一些具有意向符号的图形,来表达功能的设计,形成记忆点。

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品牌设计上,也是重复这种极简包豪斯风格几何图形。将logo元素提取,进行包豪斯风格化,重复运用在设计中。

有深度的界面

今年这样的设计屡见不鲜,大量3D运用在界面设计中,二维的界面已经不再满足当前设计需要。设计师去探索更多维度学科与UI界面融合,形成一种全新的视觉感官。

uber的概念官网就通过3D来呈现,表达功能亮点。

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将二维世界三维化,将是2021年重要的趋势。目前国内外线上有一些产品,开始在部分功能模块使用这样设计手法,如Naver,支付宝等。

毛玻璃效果

可以说是趋势轮回,毛玻璃的效果又回来了。这也是今年在各网站设计上出现频次多一些的设计。

新的毛玻璃效果更加去注重功能说明,用在视觉强调的地方。

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如上图设计,毛玻璃运用在顶部关键信息上。这样设计即可减少其他色彩运用,还可以对功能信息进行强调。

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毛玻璃效果运用在个人中心,人物头像位置,进行设计强调。

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运用毛玻璃去包装UI界面,可以提升品质感与神秘感。

沉浸式界面

将功能与场景融合设计,用户在使用产品过程中,能产生更多情景体验感触。这也是最近今年喊的比较火的一种设计思路。在各网站上,这样设计出现次数越来越多,设计效果冲击力强,得到很多设计师的认可。

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场景中关键人物元素与设计进行巧妙集合。

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运用超现实设计手法,将人物与酒店场景进行排版布局。

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将制作材料与产品集合。

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拟真植物元素与土地进行巧妙集合,在视觉上传达逼真效果。

界面排版杂志化

杂志化设计风格鲜明,可以有助产品去打造强化记忆点。杂志化设计的优势可以不受到网格约束,排版使用大字体,同时设计排版上更加个性。我们在做产品概念探索前期,可以多去尝试这样的风格。

高手出品!2020~2021年UI界面设计趋势

拟物化图标

拟物图标又回来了,Apple新版本的Big Sur系统,就采用拟态图标,这也是一个新的尝试,当然也是一个开始。我们很有必要时刻关注这个趋势,未来将会在更多设计中看到拟物化图标的出现。

不过这种风格也不能大面积运用在界面中,我们可以运用在一些关键功能入口设计上。

高手出品!2020~2021年UI界面设计趋势

在天气上的运用,相对之前扁平化设计,目前具有空间的拟物化设计,增加了真实感。

高手出品!2020~2021年UI界面设计趋势

圆形的运用

圆形趋势,我想大家也许会忽略的点,最近几年设计中,圆形的设计无处不在。它的好处不言而喻,亲和力强、场景覆盖广,几乎任何设计都能去用圆形。因此我们有必要去注意圆形运用技巧。

高手出品!2020~2021年UI界面设计趋势

星巴克的web UI概念设计,采用圆形与产品进行集合设计排版。

2021新拟态界面

新拟态趋势是2020年受到广泛关注的趋势之一,这种趋势大量使用了柔和的阴影和微弱渐变,使设计既具有未来感又具有现实感,并且为熟悉的界面带来了新的感觉。相对之前大面积浓厚阴影而言,目前新的简化拟态界面,会克制使用这些元素。

高手出品!2020~2021年UI界面设计趋势

2021年拟态界面,更注重功能与体验。拟态效果会使用在关键功能上,如仪表、按钮,又或者需要重点强调的地方,避免了大面积使用这种设计手法。

写在最后

2021年的趋势相对来说,有继续延续2020年一些设计风格,这些风格将会在继续加强,同时我们也有发现,目前越来越多3D元素与二维界面进行集合设计,能更生动传达功能与将故事,2021年大家务必要注意这种趋势的延续。

作为设计师,我们对设计的思考不能只停留在表象层面,而更多的需要围绕信息传达这一设计的本质功能,以充满自省的精神深化和反思自己的设计意识,同时要时刻保持对趋势的敏感度。将新趋势合理的运用在产品设计中,以产生最大化收益。

文章来源:优设    作者:功夫UX

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配置snmpd for windows

seo达人

1.安装


Windows 安装请参考


默认安装为c:/usr/ 。可以执行如下文件,以便启动snmp agent:


snmpd

会提示需要配置snmpd.conf。


No log handling enabled - turning on stderr logging

Warning: no access control information configured.

 It's unlikely this agent can serve any useful purpose in this state.

 Run "snmpconf -g basic_setup" to help you configure the snmpd.conf file for this agent.

NET-SNMP version 5.5

不必使用提示中的命令,因为此命令引用了perl,但是perl的对应模块无法跑起来。看来perl要完蛋的传说并不是空穴来风。


snmpd.conf可以自己创建到/usr/etc/snmp/snmpd.conf内。


2.修改配置文件


配置之前的说明:我在网上看到的所有配置都是com2sec,group,access这三个配置,但是从默认的snmp.conf文件中有一段话:




没必要使用 com2sec/group/access配置,使用ro(w)user,ro(w)community结合合适的views,就可以覆盖大多数需求了。


2.1  配置监听地址

snmpd默认监听本地IP的UDP161端口,等待snmp请求


agentAddress udp:161

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2.2  配置视图(view)

格式:view viewName type oid[mask]


参数说明:  


   

   viewName : view名称

   type : 有两个值:include和exclude(包括或者排除)

   oid:可以访问的oid(mib子树)

   [mask]:对oid的掩码 (可选参数)

案例:


view systemonly included .1.3.6.1.2.1

2.3  配置共同体(community)

格式:ro(w)community communityName source


参数说明:


rocommunity定义一个只读权限的共同体,rwcommunity定义一个读写权限的共同体

rocommunity6或   rwcommunity6表示监听IPv6。

communityName:共同体名称

source:可以访问的IP地址范围,默认为”default”,即任何IP都能访问。


               可选参数:-V viewName  限制共同体只能访问viewName下的节点


实际配置文件

agentAddress udp:161

view systemonly included .1.3.6.1.2.1

rocommunity public default

3. 测试

修改完配置之后,重启snmpd:


snmpd

连接测试:(该节点表示获取主机内存大小)


snmpwalk -v 1 -c public localhost .1.3.6.1.2.1.1.1

SNMPv2-MIB::sysDescr.0 = STRING: Windows DESKTOP-70OA76Q 6.2.9200   Professional

得到类似以上的结果,就说明snmpd配置成功。


配置MIB库

Windows版本的snmp自带有很多MIB,位于C:\usr\share\snmp\mibs


因此可以对OID和MIB name做互相转换:


snmptranslate -On SNMPv2-MIB::sysDescr.0

.1.3.6.1.2.1.1.1.0


snmptranslate .1.3.6.1.2.1.1.1.0

SNMPv2-MIB::sysDescr.0

添加自己的mib

之前的笔记有提到自己创建的一个定制mib文件


https://github.com/1000copy/tbit-guard-snmp/blob/master/tbit.mib

可以把它加入到C:\usr\share\snmp\mibs目录内,文件名无所谓。然后为snmptranslate加入选项 -mALL ,表示加载所有在此目录内的mib文件:


snmptranslate -m ALL .1.3.6.1.4.1.66666

你应该看到如下消息,表明mib加载成功:


tbitinc::tbit

详细的说明如下:


-m MIBLIST

     指定一个用冒号分隔的MIB模块列表(不是文件),以便为这个应用程序加载。 这将覆盖(或增加)环境变量MIBS、snmp.conf的内容。指令mibs,以及硬编码到Net-SNMP库中的MIBs列表。如果MIBLIST有一个前导的'-'或'+'字符,那么所列出的MIB模块将被加载到默认列表之外,分别位于该列表之前或之后。

     否则,将加载指定的MIB,而不是这个默认列表。特殊关键字ALL用于加载MIB目录搜索列表中的所有MIB模块。 每一个名字不以". "开头的文件都会被解析为是一个

     MIB文件。

-M DIRLIST

     指定一个以冒号分隔的目录列表来搜索MIB。 这将覆盖(或增强)环境变量MIBDIRS和snmp.conf指令mibdirs。

     以及硬编码到 Net-SNMP 库中的默认目录 (/usr/share/snmp/mibs)。


     如果DIRLIST有一个前导的'-'或'+'字符,那么给定的目录会被添加到默认列表中,在这个列表的目录之前或之后进行搜索。

     分别进行搜索。 否则,将搜索指定的目录,而不是这个默认列表。


     请注意,列表中出现在后面的目录要比前面的目录优先。 要避免搜索任何MIB目录,请将MIBDIRS环境中的

     变量为空字符串("")。


     请注意,使用-m选项或mibs配置指令指定的MIB将从-M选项(或等价物)列出的目录中加载。

     mibfile指令采用的是指定MIB文件的完整路径,所以不需要在MIB目录搜索列表中出现。

如何做好空状态设计?来看资深设计师的总结!

周周

今天为大家带来的文章是「空状态」设计,良好的空状态设计能提升产品体验,有效留存用户。在这里把这篇文章分享给大家!

设计师必知的20个幻灯片实用设计技巧

资深UI设计者

设计师必知的20个幻灯片实用设计技巧

很多时候,设计师需要在公开场合借用幻灯片演示设计作品,或者给客户展示的设计方案,又或者是需要在文章当中,展示作品,选取配图。如果你希望你的展示和演讲更加具有吸引力,那么可能需要针对这些视觉素材进行处理,让你的观众或者读者,被内容吸引,被信息打动,能够 Get 到你所要表达的东西。

今天这篇文章,梳理了 20 个对关于幻灯片/演示文稿的处理技巧和经验总结,希望能够帮到你。

1、厘清演示的目标是什么

设计师必知的20个幻灯片实用设计技巧

在创建任何用来展示的幻灯片之时, 你首先要搞清楚一个问题——你的目标或者目的是什么。明确了这一点,才能做好下一步的设计。

2、对你的观众有所了解

设计师必知的20个幻灯片实用设计技巧

除了了解自己的目标,你还要搞清楚你的观众或者你的受众是做什么,有什么特征,对什么感兴趣,会具备什么样的动机,这样你在设计的时候,才能够更加具有针对性。如果是甲方,那么甲方是什么样的人?你是否要提供一个具有代入感的故事,在最后再进行报价是否合适?搞清楚观众,后面的问题你就有答案了。

3、演示越短小精悍越好

设计师必知的20个幻灯片实用设计技巧

如果你的幻灯片准备得过长,那么最好大概每20分钟就需要中断,适当休息一下,或者调整演示内容的媒体形态,让你的听众可以借此修整,并重新集中注意力。

4、讲故事有助于保持观众注意力

设计师必知的20个幻灯片实用设计技巧

讲故事能够更好地同用户建立联系,保持用户的参与感,集中注意力。如果用户无法集中注意力,那么你的展示和设计做得再好都没有用。你可以参考一些常见的、有效的叙事框架,拿捏好关键的因素:

关键角色:客户、用户、组织、团队等;
核心问题:挑战、痛点、风险等;
框架指南:产品、公司、服务等;
完整历程:解决问题的愿景、具体执行计划等;
抵达成功:光明的未来、最终的成就等;

5、目前人类注意力时长为8秒

设计师必知的20个幻灯片实用设计技巧

这意味着,如果你的幻灯片当中的内容,下面的观看者无法在 8 秒内消化,那么它可能就失去效果,并且用户会快速分心。

6、减少文本,增加视觉效果

设计师必知的20个幻灯片实用设计技巧

幻灯片要简短,不要让它像书本一样堆满信息,你应该提供最快速有效的简短展示,减少文字,增加辅助的视觉效果,帮助用户集中注意力。

7、构建文本层级

设计师必知的20个幻灯片实用设计技巧

如果你的文本内容无法进一步增减,那么你需要做的就是梳理出它的层级关系,让字体的层级来辅助观看者更快 Get 到其中的信息。我们习惯于快速扫视,而不是逐字阅读。

8、确保文本的可读性

设计师必知的20个幻灯片实用设计技巧

凸显重要内容,控制好字号大小,排版结构,让观看者能够清晰阅读内容。过于鲜艳的色彩会产生视觉频闪,对比度过低会让可读性极差。

9、始终记住哪些信息是要分享出来

设计师必知的20个幻灯片实用设计技巧

在实际的展示的过程中,展示者在电脑上看到的,和最终在大屏幕上演示的内容是不一样。演示给下面观众的内容一定要简约直观,而更多的辅助信息只需要显示在展示者自己的电脑上,作为提示即可。

10、突出重点

设计师必知的20个幻灯片实用设计技巧

提取最重要的信息点,使用更大的展示性的字体来呈现,这是有助于让这些信息脱颖而出的,而不是简单地、没有筛选地铺陈出来。

11、善用信息图

设计师必知的20个幻灯片实用设计技巧

信息图和简单的数据展示有着极大的差别,信息图所展示的信息更易于被观看者理解和吸收,使用信息图还能让整个展示过程更加视觉化、富有创意。

12、不要纠结于幻灯片的数量

我经常会听到这样的要求:「这套幻灯片只能有7个页面,同时我们不能删除任何内容。」

千万不要将内容塞到固定数量的幻灯片当中,那是没有任何意义的。一套用来演示的幻灯片的数量应该是可以增删的,它们的数量取决于你所要展示内容的多少,以及呈现的方式。对于绝大多数的展示和演讲而言,20~30 张幻灯片是一个合理的数量。

13、将留白空间翻三倍

设计师必知的20个幻灯片实用设计技巧

留白是制作幻灯片时最容易被忽略的元素,通常而言,我在修改幻灯片的时候,将留白的空间放大三倍,视觉上的呼吸感就正正好好。

14、避免使用不自然的照片

设计师必知的20个幻灯片实用设计技巧

好的图片素材,通常会有着相对充沛的感情和自然的叙事。在你的幻灯片当中,需要采用更加富有真实感的照片,以营造真实的叙事感。不幸的是,这种设计知易行难,绝大多数的图库所提供的照片都缺乏这种应有的真实感。当然, Unsplash.com 所提供的照片,相对而言会好一些,而且是免费的。

15、使用一致且妥帖的样式

设计师必知的20个幻灯片实用设计技巧

影响幻灯片视觉样式的因素有很多,主题、受众、品牌等等等等,都会有影响。但是不论情况如何,你都应该让整个幻灯片所采用的字体、图标、配色、插画的样式始终保持一致。其中,最常用的方法是定义整个幻灯片的模板,来协助你保持一致性。

16、控制节奏感

设计师必知的20个幻灯片实用设计技巧

不要把幻灯片用信息全部填满,可以在其中插入一些可以帮助观看者「中场休息」的幻灯片,它可以起到过渡作用,也可以帮助观看者不用一直紧绷着情绪。

17、使用转场动效和动画

转场动效和动画可能会成就你的整场演示,也可能让它沦为一场灾难。我的建议是,尽量让动画和动效微妙一点,让它们紧贴内容,对信息提供支撑,而不是喧宾夺主。

18、帮助用了解整个演示的进度

设计师必知的20个幻灯片实用设计技巧

对于较长且复杂的演示,让观众看到进度条,了解整个演示的进程是非常有必要的,当他们感受到演示的进程,就能体会到掌控感和安全感。

19、排练和记录同样重要

做好幻灯片之后,一定要自己排练一下整个过程,走一遍之后会让你对于整个演示过程中,哪里有问题,哪里要改进有更清晰的认知。借助排练来排查问题,迭代展示,非常有必要。

20、将设计思维贯彻到演示文稿中

当然,设计幻灯片和设计 APP、网页是截然不同的,但是设计思维层面上,这几个领域确实完全相通的。你可以借用各种设计规则和方法来将幻灯片设计得更加合理优秀。

文章来源:优设    作者:Taras Bakusevych

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