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如何做站内优化与站外优化

蓝蓝设计的小编

网站的优化其实是两个方面,一个方面是站内优化,另一个方面是站外优化,那么我们应该如何做好这两大方面的工作呢?下面,结合自己的一些经验,谈谈自己的看法。

一、网站结构

1、z-blog程序+卢松松模板:这种搭配在seo表现方面(开博寄语-选择独立博客的6大原因)肯定没有很大文章,非常符合搜索引擎。

2、title 和 description :z-blog程序缺少的2部分,烟台SEO已经添加。

3、关键词布局:头部和尾部有强调关键词;alt,h1标签的合理利用,貌似这个还没有做到,正在研究并且借鉴别人的网站在修改,因为有些东西是可以复制学习的。

iphone用户界面设计 细节决定成败

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作为一款革命性产品,iPhone(这里泛指iPhone和iPod touch,当然还有iPad ) 为我们带来了许多意想不到的创意和惊喜。过去两个月多的时间里,我们认真地咀嚼《iPhone Human Interface Guidelines》,感悟字里行间透露着的苹果的细致与智慧。兴奋、激动之余,有太多的惊喜想与大家分享。但无论从时间上还是精力上,130页的完整 套餐肯定会让所有的人吃不消。我们收集了iPhone平台的专业设计师的意见,加上翻译过程的一点体会,整理出11条设计精粹 。最后,希望这份130页浓缩而成的快餐不会让您觉得难吃,enjoy yourself!

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交互设计原则(中)

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交互设计原则:通过问卷调查或者开放式访谈详细了解人们完成特定任务的现状,任务分析应当关注如下方面

1.用户执行任务的原因,即任务背后的目标
2.任务的频繁与重要性
3.提示,是什么促使任务开始执行?
4.依从关系—哪些事是任务执行的条件,哪些事以任务完成为前提?
5.有关人员,他们的角色与职责
6.执行的具体动作

你也可以制作“BUSINESS”ICON!

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大家一般都用PS或者AI来制作icon,其实PS与AI也可以打造出不一样的效果。AI造型(不得不承认钢笔工具可以秒杀掉PS里面的钢笔工 具),PS效果灵活运用可以让图标既有AI图标的简洁干净又不乏PS制作的效果。因为AI是矢量的,同时也能保证图标在某些用处的时候能够灵活的放大与缩 小而不损失太多的效果,同样简洁干净的图标也是商业运用的首选

HTML的发展史你了解吗???

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HTML 是 Web 同一语言,这些容纳在尖括号里得大略标签,构成了如今得 Web。1991 年,Tim Berners-Lee 编写了一份叫做 “HTML 标签”得文档,内里包括了大约20个用来标记网页得 HTML 标签。他直接借用 SGML 得标记款式,也便是其后我们看到得 HTML 标记得款式。本文报告了 HTML 这门 Web 标记语言得生长简史。


从 IETF 到 W3C: HTML 4 之路

HTML 1 并未曾存在,HTML 得第一个官方版本便是由 IETF (互联网工程任务组) 推出得 HTML 2.0。问世之前,这个版本中得很多细则已经被实现,比如,1994年得 Mosaic 欣赏器已经实现了在文档中嵌入图片得方式,其后 HTML 2.0 便吸纳了 img 这个标签。

其后,W3C 取代 IETF 得角色,成为 HTML 得标准构造,1990年代得后半页,HTML 得版本被频繁点窜,直到1999年得 HTML 4.01,至此,HTML 到达了它得第一个拐点。


交互设计原则(上)

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转载蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的设计机构 ,为期望卓越的国内外企业提供有效的 BS界面设计 cs界面设计 ipad界面设计 包装设计 图标定制 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务

原文地址:http://www.uisheji.com/41519.html

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我们认为目标导向设计方法由4个P组成,即process、pattern、principles、practices(过程、模式、原则 、实践),下面我将和大家一起讨论前3个P。
 

40个漂亮的免费的HTML5和CSS3模板

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最小的灰色和粉红色的设计,带有一个AJAX供电PHP的接触形式包装。

HTML5的主题

资料及下载 | 演示

人类最年轻的文化遗产,它是一个设计

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它只有38岁的历史,却跻身世界人类文化遗产名录中成为重要的一员,它不仅是世界上最著名的歌剧院建筑,而且是整个悉尼城市的象征,它开启了我们对建筑的 想象能力,在它之后钢筋水泥的建筑开始拥有了像诗歌一样的婀娜身姿,但是无论之后的建筑如何标新立异,人们也不会再过分地大惊小怪,也许正是因为它的出 现,也许创意只有第一次才叫精彩。  


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悉尼歌剧院
  

优秀设计的十个准则

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我经常提到Brian Tinsman对创新的热爱。这不仅体现在他的万智牌设计上,他对任何事情都是这样。有一天Brian在思考威世智研发部所有的设计资源,要记住,万智牌 只是我们创造的一个产品(D&D和Duel Masters是另外两个大产品,还有很多小产品)。有没有办法协调这些设计天赋呢?
最终的结果就是我们组织了双周的一个小组例会,Brian管它叫游戏设计最佳实践小组。研发部的每一位设计师都被邀请至此会议,每次都会让一个设计师选择一个和设计相关的话题来进行讲解。今天的文章就是我第一次会议的话题。

大脑和博朗

我的话题是一个叫迪特·拉姆斯(Dieter Rams)的人所提出的优秀设计十准则。我就由这个话题开始说起:究竟谁是迪特·拉姆斯?
来自维基百科:
 

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