交互设计的域与界

2014-6-6    蓝蓝设计的小编

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本文主要讨论了交互设计的研究领域和有域无界的交叉性学科特征。交互设计指向事件的创造,其设计对象是一个随着时间变化的、使用的过程,因此,行为、内容和形式成为交互设计的三个要素。交互设计是随着信息技术的发展而发展的,是一门交叉性很强的学科,需要多个学科合作来共同完成交互设计的过程,与此同时,面对市场和技术发展需求,交互设计开始走向系统整合的模式,力图提供更完整的解决方案。

  

  交互设计诞生在工业设计、传达设计、人机交互、认知心理学、人类学和社会学等学科交叉的领域,是一门新兴的、解决如何使用信息化产品的设计学科。这里要讨论的交互设计的域是专攻之域而非排他之域,界是交融之界而非不可逾越之界。在崇尚跨学科交叉研究的大背景下,分析和讨论交互设计的研究领域和与其他学科间的关联,不仅有利于深入地理解交互设计的学科特征,更利于有效地促进和引导跨学科的合作。

  交互设计的研究领域

  20 世纪 80 年代,由于信息技术的发展,产生了一种“硬件加软件”的产品系统形式,软件所提供的服务不仅是产品使用效能的重要组成部分,甚至最终决定了产品的品质。软件的应用使得人和产品之间的信息交流成为新的设计课题,“信息代替了功能,成为产品形式的核心”。[1]与此同时,著名设计公司 IDEO 的创始人比尔·莫格里奇(Bill Moggridge)指出,数字技术已经改变了人和产品之间的交互方式,信息时代中交互产品的设计不再是一个以造型为主的活动,不再只是设计出精美或实用的物体,设计应更关注人们使用产品的过程。

  经过多次的分析和讨论,比尔·莫格里奇和斯坦福大学教授比尔·韦普朗克(Bill Verplank)提出用交互设计的概念来描述这种交互式产品的设计活动,以促使人们思考设计不是指向事物的创造,而是指向事件的创造。换句话说,与传统设计门类不同的是,交互设计的对象是一个随着时间变化的、使用的过程。在这个过程中,用户根据自身的需求和对即时情境的判定发出使用行为,产品接受行为的操控、运行相应的内容并给出具体形式的反馈,用户再根据反馈和对新的情境的判断,发出下一个行为,如此循环形成了一个行为的序列和使用的过程。

  作为面向使用设计的学科,交互设计的任务就是设定用户的使用行为,并通过规划信息的内容、结构和呈现方式来引导用户的使用。因此说,行为、内容和形式是交互过程的三个要素,也是交互设计要解决的三个核心问题。其中,行为的序列是交互过程的框架,也决定了交互的模式,是交互设计的核心 ;内容是交互过程中所提供的功能,包含了具体的信息和信息的组织结构,是交互设计的基础 ;形式是交互过程实现的依托,包含了视觉、听觉和触觉等界面表现形式,是交互设计的具体内容。

  在交互设计实践中,叙事性的方法如故事板 Storyboard、情景图 scenario 等被用来描述整个使用的过程,说明用户所要解决的问题和面临的情境。著名认知语言学家马克·特纳(Mark Turner)指出“:讲故事是一种基本的思维手段……它是展望未来、预测、计划、解释等的主要方式。”故事通过对时间、空间、人物和事件的陈述帮助人们理解事件的起因、经过和结果。故事的结构给人们提供了想象和思考的空间,也因此促动设计师对交互过程本身和过程中所包含的意义的思考。

  设计师只有深入地理解人们在使用产品的过程中所需要解决的问题,才能使用叙事的方式具体而准确地描述整个使用的过程。因此,完成了对过程的描述也就意味着定义了设计所要解决的问题。在交互设计活动中,设计师还要将这些问题进行分阶段的分析并设定相应的行为序列(任务分析),再根据这个序列进行信息内容的组织和编排,构建恰当的信息层级(信息结构),最后勾画具体的表现形式(界面设计)来引导用户的使用。此外,对用户进行使用产品或者产品原型的测试是交互设计活动的重要组成部分。

1.ISO13407规范

  1999 年,国际标准化组织发布了以用户为中心的交互式产品设计的原则和程序规范ISO13407。[2]规范把用户测试列为设计的四个主要活动之一。测试过程的引入使得设计活动成为一个循环发展的过程。需要指出的是,用户测试不仅可以获得设计修改和完善的意见,也是确保以用户为中心的重要手段。检验和测试的过程不仅仅是交互设计的最终阶段,也是渗入到设计过程中每一个阶段的活动。

  因此,在交互设计的过程中,人们需要不断地完善对问题的认识,不断地寻找解决的方案。著名哲学家、教育学家唐纳德·舍恩(Donald Schon)所提出的反思式实践的理论被引入到对交互设计活动的描述中。反思式实践的理论认为,在面对问题时,人们的头脑中会形成如何有效行动的计划,人们会预测估计自己的行动所达成的结果及其意义,并依此来理解外在环境,在行动的过程中,人们一边检视自己行动的有效性,一边检视自己对环境的理解是否恰当。

  交互设计的过程是一个循环发展的过程,不断的测试使得交互设计的活动成为一个问题和解决方法都持续更新的过程,因此说,交互设计是一个需要在设计的过程中不断地重新定义并解决问题的反思式的实践活动。

  交互设计的跨界合作

  交互设计是解决如何使用交互式产品的学科,其任务就是设定用户的使用行为,并通过规划信息的内容、结构和呈现方式来引导用户的使用。这种以使用为核心的理念和以形式为手段的方法也充分表明了交互设计与工业设计和平面设计之间的关联是与生俱来的。

  信息时代,计算机成为人们日常生活中不可缺少的工具。在计算机科学领域,科学家们开始关注人作为计算机“使用者”的角色,开始关注人们如何与计算机进行更为自然的交流。越来越多的研究者开始专门研究人与计算机之间物理的和心理的交互作用。到了20世纪80年代,人机交互开始成为独立的学科。人机交互主要研究人的认知模型和信息处理过程与人的交互行为之间的关系,研究如何依据用户的任务和活动来进行交互式计算系统的设计、实现和评估。[3]由于计算技术是信息化产品的基础技术,因此,人机交互的模式往往对于人与产品交互的模式有着决定性的影响,人机交互的研究成果对于人与产品交互的研究也有着重要的参考价值。

  人们普遍认为交互式产品的使用过程是一个在人与产品之间所发生的信息循环的过程。在这个循环中,人是主动的一方,人的认知和思维方式驱动着交互过程的进行。因此,对于人的生理、心理特征如人的视觉、听觉和思维习惯、问题表征模式等的研究在交互设计的研究中越来越受到重视,认知心理学的相关内容也成为交互设计研究的基础。

  人的使用行为决定了交互的模式,是交互设计的核心。在对人与产品交互过程的研究中,人们逐渐意识到除了人的生理特征和心理需求外,还有很多因素会对人的行为产生影响。这种对行为在交互过程中重要地位的认识和对人类行为的因果关系的分析促使人们开始向社会学、人类学寻找答案。

  德国的社会心理学家勒温指出,人的行为是在心理需要和周围环境的相互作用下产生的。当人的需要未能得到满足的时候,人的内心会产生一种内在的心理张力(内在因素),周围环境(外在因素)则成为导火索,在两者的共同作用下,人们发出了行为。简单地说,就是人的行为是内在因素和外在环境相互作用的结果。这种对环境与行为之间关系的理解提示了人们把交互的过程放置在人、机、环境所构成的系统中来分析,尤其在当前强调计算与环境融合的技术背景下,对于交互情境的分析渐渐成为研究的热点,有学者提出交互设计就是“探索人、产品和环境之间的对话”(Robert Reimann,2007)。同时,社会学、人类学的研究方法如情境考察、人种学等研究方法也成为交互设计实践中问题定义和用户研究的重要方法。

  当然,计算机科学、人机工程学和市场学等学科对于交互设计的技术、流程和市场研究起到了支撑性作用,也成为交互设计必不可少的研究视角和学科基础。

  交互设计是一个交叉性很强的研究领域,一个完整的交互设计活动很难由具有独立学科背景的人完成,如前所述,用户测试是交互设计不可缺少的过程,而 Action Script,Java,Processing 等程序语言是制作用于测试的原型的必要工具,即使是最简单的交互设计,也需要具有程序语言基础的人先完成原型的制作,才能将原型用于支持设计的测试和修改。

2.交互设计中的合作 改编自Alan Cooper的图表

  著名交互设计师艾伦·库珀(Alan Cooper)指出,交互设计的过程至少需要在程序工程师的支撑下完成,一般应该由交互设计师观察用户并确定产品的使用方式,程序工程师根据确定的方式明确产品的架构,写出执行的代码,制作出原型来支持对用户的测试,而测试的结果不仅用于程序自身的调试和修改,还要提供给交互设计师进行修改并完善设计。这样,循环的设计过程就把不同背景的人结合在交互设计的过程之中。[4]

  很多研究交互设计的机构和企业在人员配置上也体现了其多学科的特征,美国麻省理工学院媒体实验室几乎所有研究小组的成员都是由不同学科背景的人构成的,成员的研究背景涵盖了设计、计算机、表演等几十个领域。NOKIA、Microsoft、Google 等公司的交互设计团队或者用户体验团队也都由来自多个学科背景的人员组成。2008年11月,清华大学首次启动了信息艺术设计交叉研究生项目。该项目由清华大学美术学院、计算机系和新闻传播学院联合举办,其目的不仅是为了培养具有交叉研究和实践能力的人才,也是为了探索利于不同学科背景的人协同合作的方式和手段。

  有域无界——走向系统整合的交互设计

  现代的信息产品往往不是一个孤立的事物,而是完整的商业模式或系统服务中的一个终端。这个终端成功与否,不只取决于产品本身,还涉及到和产品所关联的服务带给人们的整体体验。换句话说,一个产品的成败,不仅仅在于某一个产品的设计,其商业运行模式、市场策略和内容服务的重要作用日益突出。

3.iPod+iTune

  美国苹果公司的 iPod+iTune 的应用模式为其带来巨大的收益,iPod 是苹果公司生产的 MP3 播放器,iTune 是其旗下的音乐网站,具有灵活的搜索和便捷的网络音乐使用模式。用户使用iTune 不仅可以方便地与 iPod 之间上传和下载音乐,还可以用较低的价格从网上购买音乐,同时,用户还可以选定网络里面的人来共享自己保存的音乐。iTune 不仅本身是一个成功的网上音乐平台,更为 iPod 的用户提供了扩展的音乐管理服务。这种设备+内容的商业模式也为很多硬件终端厂商提供了范本,联想公司、NOKIA 公司等也纷纷进军互联网业,力图提供更完整的系统解决方案。

  与此同时,随着交互设计的发展,很多学者们尝试使用新的概念来概括一种更系统的交互设计的内容,体验设计便是其中之一。在北京2009国际交互设计会议上,Philips公司的保罗·内尔福特(Paul Neervoort)更是提出“交互设计已死,体验设计才更有生命力”的言论。体验设计是一种以提供良好体验为目的的系统设计。体验设计强调灵活运用以用户为中心的设计方法,注重情境因素对用户心理的影响,通过过程管理的技巧和手段来为特定的用户提供良好的体验。[5]

  唐纳德·诺曼(Don Norman)解释说,“我提出用户体验设计的概念是因为我认为用户界面和可用性的概念太狭窄。我希望用(体验设计)这个系统覆盖(影响)人们体验的各个方面,包括工业设计、平面设计、用户界面设计、物理性的和手动的交互设计。”[6]体验是一个从过程中获得的整体的、主观的感受。例如在参观博物馆的过程中,参观者本身的经验和知识水平、学习方式、身边的朋友、家人和其他游客的情绪,博物馆的展示方式、建筑布局、展品设计以及参观的时间、温度、天气等因素都会对用户的体验产生影响。单独强调某一个元素最终对于参观者来说没有太大的意义。如果从体验的角度来分析,展陈的设计、展品的设计、交互的设计、环境的设计、建筑的设计、导视的设计、安全设施的设计、流程的设计、甚至是参观前后的信息设计都可以被包含在为体验而设计的概念之下,这种系统的视角也更利于为用户设计一个完整的、合理的并且吸引人的过程。

  信息时代是一个“链接”的时代,从个体计算机到联网计算机,从单个产品到物联网,无处不在的计算促使着人们在一个更大的空间中去理解产品所能提供的服务和价值,在一个更接续的情境中去理解用户的体验和其中所包含的意义。即使对于体验设计究竟是一个设计的领域还是一种设计的方法,究竟是交互设计的目标还是新的设计领域仍有很多的争议,但是这种以人的体验为核心的系统设计思想是顺应时代发展需要的。

4.iPod+Nike

  2006年5月,苹果公司又和耐克公司合作推出了一种iPod+Nike的使用模式。在这种模式中,iPod可以和一个内置了传感器的 Nike运动鞋进行“对话”,当运动者穿上鞋以后,其所携带的iPod不仅可以同步播放音乐,还会存储并显示运动的时间、距离、热量消耗值和步幅等数据,运动者可以通过耳机了解这些实时数据,同时,用户还可以把这些数据记录到专门的网站上,与朋友或者社群共同分享运动的过程和收获。这种将运动与音乐完美结合的模式不仅为人们带来全新的体验,也是产品设计、交互设计和服饰设计完美结合的典范。

  现在,西方发达国家已经进入服务经济的时代,不仅交互式产品和信息内容被用来提供各种服务,相应的商业策略、过程管理和技术创新也被整合到提供服务的实践中。1991 年,德国科隆国际设计学院教授米夏埃尔·埃尔霍夫(Michael Erlhoff)把服务的概念引入设计领域,2004 年,德国科隆国际设计学院,卡内基梅隆大学、意大利米兰理工大学等几所高等教育和研究机构联合成立了服务设计研究联盟,发展服务设计的研究和应用体系。[7]

  服务设计的目的是“显现、表达和策划人们不可见的内容,观察和解释人们的需求和行为,将其转化为可能的服务,并以体验和设计的角度来表现和评价这种服务。”[8]服务设计理论认为,服务是一串活动,这些活动组成一个过程,而这些过程和过程发生的环境、过程中的对象和过程中的人又组成了一个系统,服务设计就是设计整个系统。换句话说,服务设计是一种以用户为中心的系统设计。

5. 布坎南的图表

  尽管体验设计和服务设计各有侧重,但其内容都是对交互设计的扩展,目的都是在一个系统的背景下为人类探究新的价值和其中所蕴含的意义。著名设计理论家理查德·布坎南(Richard Buchnana)将设计的对象分为图标与文字、事物、行为和思想四类,在其提供的图表中,布坎南解释了系统整合的设计所包含的内容和其中所蕴含的价值。

6.iphone

  iPhone的横空出世不仅迅速地抢占了大量的手机市场份额,还开启了手机的 Phone时代。尽管同质化的商品历来为商场所避忌,但是Google、中国移动和微软等一线厂商仍然紧随其后,纷纷推出GPhone,OPhone和Windows Phone等产品,山寨机更是派出了Hi-Phone赶来凑热闹。如此现象充分反映了消费者对XPhone类产品的关注和其背后所隐藏的平台的重要意义。

  新潮的产品造型和酷炫的交互方式或许可以解释为什么iPhone在上市之初便广受欢迎,却很难解释 iPhone在上市后两年的时间里仍然热度不减的现象,因为这几乎违反了手机市场的规律。苹果公司骄傲地宣称:iPhone拥有8万多个程序,从浏览当天的新闻到听听某种新奇的鸟叫,你可以做任何你想做的事。

  这8万多个程序是来自于全世界爱好者们的杰作,是iPhone开放自己的开发平台的回报。当很多公司还在纠结产品的规模和成本的核算这个工业时代的典型问题时,iPhone已经开始了开放的、基于信息时代的软件个性化的服务!开放的态度不仅是web2.0时代的精神,也应当成为设计领域的精神核心。

  从某种意义上说,所有的设计都是研究交互的设计,所有的设计都是研究体验的设计,都是提供服务的设计。开放的心态和灵活的视角是从事每一个设计领域的人都需要具有的素养和能力。设计最核心的问题始终是怎样为人而设计,怎样满足人们物质的和精神的需求,并不断地促进人类的发展。

  布坎南曾经说过“我尝试过去定义平面设计、定义工业设计甚至是系统设计的概念,但是这些努力最终却陷入了僵局。我感兴趣的是设计。设计这个定义本身是我所喜欢的。设计子领域的定义对我来说没有太大的价值。因为设计领域之间有太多的交叉和模糊的边界。”[9]苹果公司设计师弗雷迪·安祖尔斯(Freddy Anzures)在访谈中也提到他不愿意以工业设计师或者是交互设计师、界面设计师等称谓来称呼自己,因为实际工作中设计并没有界限。他更喜欢称自己为“解决问题的人”。

  设计只有专攻之域,并无限定之界,最具创新的设计往往存在于领域交叉的空间里。有域无界不仅是信息时代对交互设计提出的需求,也是整个艺术设计的特征。天地一体,界本是人为的产物,界只会生于人的心里。

 

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