视频 文】Google FORM SF:Google 设计副总裁说了什么?

2014-11-20    用心设计

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整理了几个比较感兴趣的 discussion,重点如下:



Joshua Topolsky:彭博商业周刊首席数字内容官

Matisa Duarte:Google 设计副总裁、人机交互设计师,负责 Google(包含 Android)设计相关的负责人。曾经参与 webOS 的设计。



关于焦点小组:



Joshua Topolsky 觉得人为的创造不自然的环境去观察用户行为的焦点小组是个没用的东西,在人工的环境下没法指望用户给出正确的反馈。真正好的东西都是用来解决创造者自己遇到的问题。



Matias
Duarte
认为这个想法有道理,但是并不认为好产品都在解决自己的问题,因为解决自己的问题比较简单。作为一个设计师,最难的是「共情」,设计师的职责是理解别人,
帮助别人解决问题,从自己的角度和视野中跳出来,站在别人的角度来思考问题。焦点小组并不是一个找到别人问题好的方式,在 Google
我们有很多其他的办法来解决这个问题,通过焦点小组去问他们问题是非常危险的,人们并不是一个观察自己的大师,也不清楚自己的需求,他们总会告诉你一些脱
离重点乱七八糟的东西。用户产生的行为数据非常强力。

关于所有的设计都长的差不多:

 

Joshua Topolsky 觉得现在所有的设计都长的差不多,人们没法分出 iOS、Android 甚至是 Windows Phone 的区别。

 

Matias Duarte 表示赞同,同时提到了这里面有几个原因:1、设计界总会有一些流行的东西,那大家就都会开始往这个方向前进。2、最根本的需求,比如大家都习惯了 QWERTY 键盘,可能在某些情况下 ABCDEF 键盘会更好,但让人们放弃 QWERTY 键盘是不现实的。如果要坚持使用那个 ABCDEF 键盘,那你就要让切换到这个方案对用户带来的好处更大。

 

Google 是如何搞设计的:

 

Joshua Topolsky 认为 Google 并不是一个以设计出众的公司,很好奇 Google 是如何把这个设计在这样的公司中搞起来的。

 

Matias Duarte 以 Material Design 举例,Material Design 并不是从上到下的一个过程,而是不同的设计团队平时会在一起讨论问题,然后大家在一起聊着聊着就有了这个想法,然后觉得靠谱,就慢慢的细致了下来,在这个 过程中我们觉做出了 Material Design,这种模式更像是一个帮派。雏形诞生之后才开始正式的推进这个项目。如果发生分歧和其他公司一样,项目的一个或者几个负责人会来决定这个东西 应该怎么做。Google 希望一套 Guidelines 不会帮开发者们过少,也不会帮太多。


过度简化设计(非常有趣):

Joshua Topolsky 认为很多强大的东西是有学习成本的,但当今主流的做法是把一切都变的更简单,这些有学习成本的东西变的不再受重视。

 

Matias Duarte 认为在移动设备上,尺寸变小,我们将很多强大的功能拆分到了不同的界面甚至是应用中,这样看起来单个界面变的更简单了,不如之前在电脑或者是网页上做的事情多了,但是如果这些被分开的功能可以联合工作的话就会很强大。比如一张纸和一支笔,他们是很强力的工具,同时也很简单。如果你再有一面墙或一些图钉,那你就可以开展一次头脑风暴了。我们应该让那些功能单一的应用可以良好的共同协作, 这将会成为一个很前沿的研究。现在只有一些很简单的交互方式,比如复制、粘贴等等。但真实的现实世界都是这样的,如果你拥有了一个物体,那你就拥有了这种 能力。设计在产品和服务的创造中起到非常重要的作用,要使得这些产品(工具)间无缝交互得更加顺畅,对设计师来说是个不小的挑战——这将对我们如何思考问 题带来巨大改变。

 

Matias Duarte 认为每个东西都会动。不可能会有一直为静止、没反应的布局。所有东西都要适应不同的尺寸。所有过渡、反馈都需要细致的思考和研究。我们去哪找这些动画设计 师是现在的挑战。另一件事情是,这些动画设计的出现可能会完全打乱我们现在静态设计的效果。我们才刚刚好不容易把研究、设计、开发生态圈建立起来,他们才 开始走了第一步(比如我感觉我的团队的所有作品都还有如此多的提升空间),结果就突然又来了动画需求。这又会打乱现有的一切,比如布局,就必须考虑「什么 时间、在哪个位置出现怎样效果的动画?」「这样的动画会不会让用户觉得很复杂」等等等等。考虑到要结合不同的 App 交互,这对设计师来说又是一大挑战。要考虑的东西很多。而且由于你不能预测其它的 App 的设计会在你自己的产品中呈现什么样的形态,因此也需要更加灵活的、适配更多场景的设计。

 

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