顾振宇:Ubiquitous Fun-交互设计的享乐主义未来——上海交通大学创新设计论坛-体验和交互设计分论坛

2017-1-3    资深UI设计者

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演讲题目

Ubiquitous Fun-交互设计的享乐主义未来

在可预见的未来,随着用户数据的积累和人工智能的发展,产品“可用性”问题会逐渐淡出我们的讨论主题,同时,人们对物质的需求总是非常有限的,因此“实用性”价值空间也会越来越小。交互设计会越来越关注人们对精神享乐的无止境的追求,设计师可以利用这一点引导人类向更健康的行为方式进化。

嘉宾介绍

顾振宇

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顾振宇博士,上海交通大学设计系教授,博士生导师。交互设计研究所所长,中国工业设计协会信息和交互设计专业委员会执行主任。2006年博士毕业于香港理工大学。研究方向为交互设计、设计计算与认知等。在计算机辅助设计和人机交互领域国际学报和会议发表论文30多篇。在美感计算领域的研究工作被国际同行引用数百次,最高单篇引用一百多次。所提出的一系列数据驱动的体验优化方法正被越来越多地引用于在线产品的快速迭代。

演讲内容

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欢迎大家,今天我是主场,大家都是我的客人,我就给大家分享一下我的研究。在这里我想要表达感激之情,就是交大有一个很好的宽容的环境,在这里我也要给我们设计系的老师表示感谢,大家对我的支持和帮助,也有很优秀的研究生。今天下午我首先借着这个机会跟我的同事和学生表示一下我的感谢。

我主要分享的首先是一些观点然后是一些项目。

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首先我要表达的想法就是,我们都说我们是做用户体验的,各个公司都有体验设计部门。交互设计是围绕用户体验来作为设计目标的,那么“什么是体验?”这个问题不是那么清楚,我问了好多人,大家都不能说的很清楚,我查了一下国际上关于用户体验的说法,有二十多种,而且都不是完全一致的。这样的话这个行业的发展就有问题,就会搞不清楚你的目标到底是什么。上面是ISO标准和wiki提供的说法,我是比较认同这两个说法,我就把它们给作了个摘要。

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这个是我的观点,没有成为一个标准,但是我觉得这个很管用,可以帮助我们分析和理解。那么“体验是什么东西?”,英文的experience到底是什么东西?实际上是我们个体,其实也包括动物,他在适应这个自然界过程中的一个学习机制,而且这个学习机制不完全建立在理性的、逻辑的基础上,他可能是建立在我们的情感基础上进行学习的,包括了先天和后天两个部分。先天部分是通过遗传、进化而来的,是你的父辈,父亲母亲传给你的。那么还有一部分能力,是你通过后天学习。有experience和没有experience的两类人群差异是很大的,有experience的人可以在这个世界上活的很好,如果没有experience的能力的人,就是没有学习能力,去适应这个社会。那么他学习什么东西呢?他其实学习的是对环境的一种预测能力,就是判断当前的处境对他有利还是有害。

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所以,我们有一个简单的描述,这个描述是这样的:体验是跟回报/投入成反比,投入越多、得到的好处越少,你的体验会越差。但是和期望的投入和回报成正比。就是说其实跟效用成大的正比,跟期望的效用,就是你期望的获得的好处成反比。这个概念来自萨缪尔森的幸福公式,幸福等于效用/期望。大家了解过经济学的话,就知道萨缪尔森是诺贝尔经济学奖的得主。消费者满意度在这边也有类似的说法,更多是讲在使用之后的体验,使用一个产品时候的体验是跟他的expectation confirmation有关。就是说期望是否得到满足作为消费者满意度的一个标准,这是两个理论基础。

那么我们为什么要把效用拆解开变成投入和回报呢,是因为我们从交互设计的实际出发,我们发现我们有必要把这两部分分离开来进行讨论。

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在实际应用中间我们发现要提升一个好的体验,最直接的做法就是降低它的使用代价。假如说这个产品我给你一个discount,比如说原来要100块钱,现在我十块钱就卖给你,比如说一个iphone,原来5000块钱,我1000块钱就卖给你,你是不是体验很好?如果我说免费白送你一个iphone,你是不是要高兴的跳起来了?但是这个不是我们设计师能做的事,这个可能是企业战略者能决策的。设计师能做的是什么呢?就是如何降低消费者的使用中间的代价。其实就是易用性,那么这个易用性的话最简单来讲,比如说有两个网页,左边那个网页它的认知负载会比右边的网页明显增加很多,是属于一个不好的视觉设计。经过优化以后右边的那个,根据眼动实验数据的表明就很舒服,而且效率很高。这个就是一个降低代价的过程,这个工作我相信现在绝大部分UX实践者都在做这样的事情,但是这个事情我们把它称之为是一个优化问题。而且这个优化问题我们后面会提到,慢慢的会被机器替代掉。而且这个工作的增值空间,就是降低代价的这个空间已经很小很小了。慢慢的会不再成为我们设计师所要讨论的一个话题。

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这个是降低代价的一个部分,就是前段时间炒得很火的NUI,这个是我在03年,在博士研究的时候,诺基亚第一次推出的带摄像头的手机,还谈不上是智能手机,但是它已经有了图像处理能力。那么这个时候我们就在想手机能够用来做什么呢?如果它带上摄像机?我们就在想这个屏幕取词,我们可不可以用到现实中间对着书本来进行翻译的取词?那么现在我们知道这个软件已经有很多了。Google就推出了一款当场就可以把中文书翻开来马上屏幕上就变成了英文书的应用,这是已经被成为现实的。当初我们其实最早做了一些调查和研究,但很可惜诺基亚它不是一个开放的平台,如果在那个时候它做了大量的开放平台的话,苹果就没机会了。可惜它当初的操作系统是不开放的,我们搞了很久之后就把它放弃掉了。

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广义的用户体验其实还包括我们现在看到的很多应用。其实就是在增加易用性,同样的事情让你付出更少的代价,那么你的体验就会很好。在这块,我没来的及去做太多的收集,但我相信绝大部分是这样,右边的这张图表明了我们的交互可以渗透的触角是社会的方方面面。它从底下的电子土壤,上面的应用可以理解为长出来的枝叶,可以说是无处不在。那么亚马逊、uber这些公司,包括我们的淘宝、阿里巴巴,其实做的工作都是为了降低代价。

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但是大家也要注意,我感觉这里面还有很多机会,去创造用户体验价值。在座的各位如果作为一个有心人,就能够发现一个新的机会,这个有可能就是颠覆性的。它就不是一个进化问题,是机器想不到,但是人可以想到的一些事情。但是我们知道易用性的提升是有极限的,当到了一定的阶段以后你就再也不能在这上面进化了,比如说汽车,它已经不需要人来开了,这种情况下你再去讨论这个汽车里面的驾驶界面安全性、认知负担这些问题都是已经没有意义了。这里面有一个感想想要分享,我觉得我们的设计师虽然没有办法成为一个完全的技术专家,但是你一定要对技术保持一个浓厚的兴趣,因为这跟你的利益切身相关。

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好的用户体验,第二层就是就是根据刚才那个公式,还可以增加他的回报。当然还有就是控制用户的期望,这三个都是可以用来调节用户体验的。控制用户期望的这一个话题就比较庞大了,所以虽然很有价值但是我们今天就不介绍了。今天我们第二点要讲的就是增加对用户的回报。2003年,我们还想着手机可以拿来作为在钓鱼的时候监视器,我们还甚至设想了把一个摄像机放到鱼钩的边上去然后去观察鱼是怎么咬钩子的,通过网络分享、吸引用户。我们当初还真是去做了这方面的技术调研。

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回报的话包括两个方面,一个就是就是我们的实效性价值,另外一个叫享乐性价值,这两部分为什么要分开呢?是因为实效性价值通常不是颠覆性的,你可以找到很多案例是通过实效性价值的增加来让用户感到很好的体验,但是这部分有一个缺陷,人对某些需求的欲望是有限的,所以有一个边际效应递减。比如说50kb modem也一样上网,涨到20mb的时候你觉得挺舒服的,然后宣传人跟你讲说涨到200mb的时候其实没什么感觉,就是你的体验就像是你吃的饭,数量是有限的,如果给你很多饭菜,其实再多就变得没有意义了。而且我个人觉得设计师在这个实效性价值增加上面能够发挥的空间并不多。

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这些是一些颠覆性的实效性价值的例子,但这不是设计师的专项。

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但我今天重点要说的实际上就是享乐性价值,这个享乐性价值实际上比实效性价值对我们人类的意义来讲,对我们人类的生存来讲,对我们人活在世界上的意义来讲,其实更重要。因为吃饱了肚子之后其实我们有很多追求的。这部分其实很多是跟物质无关,跟我们精神的快乐有关。这个方面我们称之为享乐性的价值。你可以看左边的图,这是世界上第一个电脑游戏,而且是模拟计算机上的,实际上差不多五十年代,跟第一台计算机是同步产生的,这个游戏叫做tennis for two,就是两个人的网球游戏。中间这个是galaxian,就是星际大战的一个游戏界面。当年我对这个是很感兴趣的,玩得很开心。右边的那个是最近的,2016年。那你就想,其实这个享乐性价值在电脑,在人机交互领域它是一个发展的很强劲的推动力。有的时候比实用性价值还大,它是一个催化剂,这个我觉得是很重要的一个方面。

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比如说这个是我们实验室在世博会期间做的一个项目,是一个关于滑滑梯的。我们把滑滑梯里面加入了一些互动的元素,可以跟网络连接起来。

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当然了,我并不是说我们将来的设计师都只是关注享乐性价值不关注实用性价值,不是这样的,我今天想要表达的实际上是我们要在实效性价值和享乐性价值之间找到一个结合。使得享乐性要素无处不在。这个是一个google map,娱乐性的一些扩展,你就可以在使用google map的时候玩一些新花样来分享,这个是一个很有意思的应用。

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我们实验室做的一些东西,比如说康复游戏,但是这个项目只是一个学生项目,并没有做的很深入。学生用kinect去尝试做一些康复的游戏训练,那么这个游戏是具有主动感知能力的,它可以判断使用者康复的程度到底怎么样了,可以通过他的动作的速度、协调性各方面来判断这个康复者是不是可以进行游戏升级,这个是带有一点智能的。

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这个是一个最近完成的项目,这个项目我们做了有六年时间,这个是一个关于未来药房的项目,直到最近我们才可以跟大家分享,因为其实在这之前一直处于保密状态,我们有很多专利没有申请完,最近这个项目已经结束了,我们大部分的专利应该已经公开了,小部分的专利已经提交,但是还没有完全公开。但是已经可以跟大家分享这个项目了。应该说是一个我们花了比较多心思的,在这上面做了比较长时间的一个项目。10年的时候一个芬兰的教授提出了一个世界性的问题,就是服药的依从性和服药的便利性是一个很大的问题。这个项目其实只是一个用户终端的部分的设计,实际上我们还开发了一个跟药房系统有关的。也是解决一个最主要的问题,就是如何用低成本的方法把药物进行分装,这个也是由我们的研究生来做,我觉得我们交大的研究生很了不起,他们很努力,我只要给定他一个目标,然后他们就会努力地拼命的去钻研,把这个问题解决了。这个问题我们后来一想,我赞同需要各种专业的人来合作,但是有的时候有些问题它本身的解决方案不是特别清晰的时候,不能动用大量的社会资源去做这个事情,会很危险。但是在我们的实验室去做这个事情没有关系,我关起门来,就那么几个学生然后我们探讨一个问题,管它解不解决得了呢。有风险也没关系,就耐心的做,做了三年,我们发现有个办法是目前最有效的,那么这个方法我们查了一下国际上还没有这个专利,那我们就赶紧继续把它做下去。它的解决方案是最好的,有很多优点,我觉得这个时候学校就可以做这样一些事情,就是做一些探索性的,企业里面没有规划的一些事情。这个就是我的一个体会。

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最后要总结一下,我讲了两点,一个就是在可用性易用性这个层面我们的机会已经不太多了,在价值增量这个方面,实效性价值其实也是有限的,因为人的欲望在物质层面并不是可以无穷的增长的。但是呢哪一方面是可以无穷的呢?那就是人们对快乐的追求是无穷的。如果您关注这一点,那么我相信在十年以后大量的其他行业的人失业的时候。你还保持足够的职业竞争力。我为什么这么肯定说未来十年可能会有大量行业失业呢,打个比方,我们做交互的可能知道有一个可用性工程师这个职业,我可以肯定的讲,十年以后百分之九十的可用性,就是usability engineer这样的一个职位会被削减,可能只用那么一小部分的人。因为自适应的软件或者自适应的界面,在internet上是很容易实现的。将来有很多的graphic designer会失业,如果他们不具备去创造快乐的价值,或者不具备创造颠覆性独创性的价值的话,他只会排版的话,是干不过机器人的。如果机器人可以让他一小时产生几万个设计方案出来,而且它是自动帮你筛选好,按照从好到低,你可以挑前面的200个做比较,这就是机器。所以未来的人工智能可能会改变我们的职业生态。所以我今天想要表达的一个核心思想就是我们设计师可能需要除了做设计以外还需要看看这个社会的大趋势,以及将来的职业规划,可能要想一想我的技能在某些方面应该有所增长,来应对这样的挑战。谢谢大家!

现场观众提问

提问:有一句话叫“技术是有歧视的”,在未来,技术会使得许多设计师丢掉饭碗,所以,如果技术门槛提高了可能会淘汰不少设计师,该怎么应对?

顾振宇:实际上我觉得我们不光要了解技术,还要了解对用户体验的实证手段。我觉得这也是我们设计教育里面欠缺的。你怎么知道用户是开心还是不开心的呢?你觉得你很开心但是你怎么知道成千上万的人是跟你一样的呢?不同的人,不同的背景可能就不一样。所以其实我觉得我们设计师的知识结构要向两头拓展,一方面要了解如何制造快乐的材料,其实就是技术,就是颠覆性的新的技术,还有一个方面就是你要去测试。你有了一个好的想法你要去验证它,有很多时候A方案和B方案没法决定的时候,不能让领导去决定,应该要拿数据做决定。这个是我们未来的设计学专业的需要掌握的技能。这里有一本我的书,如果大家有兴趣,这是我花了五年时间写的,而且这里面用到的项目都是我们实验室里面做的,里面有大量的案例,帮助你理解人机交互的一些关键技术。如果你保持好奇心,你会认识到技术其实是没有歧视的。

 

演讲思维导图

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