交互设计原则(中)

2012-1-1    蓝蓝设计的小编

转载蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的设计机构 ,为期望卓越的国内外企业提供有效的 BS界面设计 cs界面设计 ipad界面设计 包装设计 图标定制 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务

如果您想订阅本博客内容,每天自动发到您的邮箱中,         请点这里    

点击查看原图

交互设计原则:通过问卷调查或者开放式访谈详细了解人们完成特定任务的现状,任务分析应当关注如下方面

1.用户执行任务的原因,即任务背后的目标
2.任务的频繁与重要性
3.提示,是什么促使任务开始执行?
4.依从关系—哪些事是任务执行的条件,哪些事以任务完成为前提?
5.有关人员,他们的角色与职责
6.执行的具体动作
7.做出的决策
8.支持决策的信息
9.有哪些问题—失误与意外情况
10.如何纪正这些失误与意外
问 卷调查完毕或者访谈结束以后,任务被分解为流程图或类似的形式,以表现动作之间的关系,也常常表现人与流程的关系。尽管任务分析是理解用户当前行为,识别 困难所在并发现改进机会的重要途径,但是我们在这里优先关注用户的目标,用户的目前行为常常只是与陈旧的系统及组织交互的产物,通常与其喜欢的做法,或者 最有效的行为方式极为不同。

交互设计原则:基于定性数据研究支持的模型,一旦有了稳定的设计想法,要判断你所做出设计选择是否有效,可用性测试是个有效的工具,而定性研究能帮助你们在设计中这一艰难的过程中有一个好的开始。

交互设计原则:通过构造人物角色获得以下信息


1.发现并确定行为的变量
活动:用户做什么,做的频率和工作量
态度:用户如何看待产品,所在领域和技术
能力:用户所受教育和培训程度,用户的学习能力
动机:用户为何会从事该产品领域范围的工作
技能:用户在产品领域和技术范围内的技能

2.将访问对象和行为变量对应试起来
3.发现并确定那些显著的行为模式
4.综合各种特征和相关目标
5.检查是否有重复并且是否齐全
6.较为详细地描述属性和行为
7.指定人物角色类型(首人,次要,补充,顾客,接受服务的,负面人物)

交互设计原则:工作流或者序列模型对于捕捉企业组织内的信息流和决策过程非常有用,并且通常被表达为捕捉多种现象的流程表。这种工作方法要推行。
1.某个过程预期的目标或者结果
2.该过程的频度和重要程度,以及每个动作
3.是什么引发或者促进了该过程,以及每个动作
4.信赖关系,即在某个阶段必须执行的过程以及每个动作,哪个过程是依赖于该过程的完成及每个动作
5.牵扯到的人及其角色和责任
6.具体执行的动作
7.做出的决定
8.用来支持决定的信息
9.出了哪些错误—错误和特例情况
10.错误和特例情况如何被更正

交互设计原则:定义交互框架
1)定义产品外形因素,你要设计的是什么产品?研究用户将投入多大的注意力和产品互动,产品的行为将会对用户投入的注意力做出如何的反应;

2)定义功能和数据元素;

3)决定功能组和层次,从属关系;
元素分组的目的在于更好的在任务中和任间来帮助促进人物角色的操作流程,这时要思考以下问题:
哪些元素需要大片的区域,哪些不需要?
哪些元素是其他元素的容器(比如屏幕,框架或网格)?
容器如何组织才能优化工作流?
一组关联的元素被使用时,其顺序如何?
采用哪些交互模式和原则?
人物角色的心理模型对元素的组织有何影响?

4)绘制出大致的交互框架,线框图,交互原型;

5)构建关键线路场景流程,通过线框设计充分描述所提供设计如何帮助用户来完成他们的目标,描述用户频繁使用界面的主要路径,流程,用户与组成线框图的不同功能和数据元素的交互,通过设计描述用户动作和产品响应的更为具体的细节。

6)通过验证性的情景测试来检查你的设计,比如清空数据库,配置,以及其他特别的请求等交互设计。

交互设计原则:作用于不同层面的设计原则分别是,设计价值,概念原则,行为原则,界面原则,多数交互设计与视觉设计的原则跨平台适用,同时运用行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至
应当遵守以下设计原则:
设计价值(设计原则指导行为,其核心基于一系列价值理念);
正直,无伤害,(无人际关系伤害,心理伤害,生理伤害,环境伤害,社交、社会伤害)的改善人类处
境(增进个人、社会及文化的理解;提高个人与团体的效优选法或效力;促进个人与团体之间
的沟通;降低个人与团体之间的社会文化张力;促进经济,社会,法律等的平等;平衡文化多
样性与社会凝聚力);
目标明确,帮助用户实现目标,得偿所愿,适应使用情境和用户能力;
有实效,现实且可行,帮助企业实现目标,适应商业需要和技术条件;
优雅(形式上的优美和婉约,科学上的和简洁,、巧妙且富有情感,表现最简洁的完整解法,
优秀的设计师而言,少就是多,形式的简约,完美不在于无以复加,而在于无可删减,万事莫不
如此;同时拥有内在的和谐,优秀的设计让人感觉是一个整体,各部分平衡和谐,目标导向的设
计开发流程把产品概念作为核心,通过迭代细节为创造内在和谐提供了理想的环境;适当地
顺应并调动认知与情感)。
概念原则(用来界定产品定义,产品如何融入广泛的使用情境);
行为原则(描述产品在一般情境与特殊情境中应有的行为);
界面原则(描述对于特定的活动或过程,不同的人们有不同的心理模型,但人们很少按照计算机如何行动的机制来想象自己的心理模型,每个用户都自然地对软件如何执行任务有一个心理想象,用户通过这种心理想象来寻找原因而后深入了解机器的行为。
(2)少就是多;
在 不断减少界面元素的情况下仍旧保留产品的功能。产品设计的极简主义方法就是努力理解目的,此类产品的用户想要达到的目标是什么?没有了这种目的,交互产品 就是混乱的技术功能的集合,例如Google的搜索界面是一个经典的极简界面设计,其中的每一个界面元素都是直观而有意义的;iPod shuffle ,Hog Bay软件的WriteRoom;但是一味要求简单化不值一文—减少是一种平衡活动,需要对用户心理模型的好的理解,前面提到的iPod有点奇怪,即用播 放和暂停来关机,用菜单键来开机,一个经典的关系是视觉的简单会引起认知的负担,在这种情况下,这些行为很容易学习,出错的可能非常小,所以对整个产品的 成功影响非常小。
(3)让用户直接操作产品,而不是强迫用户与产品讨论;
不应当把界面想象成与用户的两方对话,用户更愿意与软件进行和汽车一样的交互,这种理想的交互情形不是对话,更像是在使用工具。
(4)工具就放在手边;
为新手和中间用户提供的工具一般在工具栏或控制面板中,对专家用户来说,工具可以用键盘命令来得到。
(5)提供非模态的反馈;
当 需要为用户提供信息或者反馈时,可以有多种表达方式,常见方式是在屏幕上弹出一个对话框,这种技术就是模态的,它让程序处于一种模式,在返回常态之前也就 是在用户能够继续任务这前必须处理。通常通知用户更好的方式是非模态的反馈(无论在什么时候,用户的信息在主要界面中显示,而且不会停止系统的正常任务流 和交互那么这种反馈就是非模态的)。例,Word2003中,需要了解文档中字数有多少,必须从工具栏中单击“字数统计”按钮,出现一个对话框,若想返回 工作状态,则必须单击这个字数统计对话框中的关闭按钮,这个行为有悖于非模态的反馈,但在Word2007中得到了交互改变。

(6)为可能的设计,为可能做好准备;
程序员被按照能够创建处理多种可能的软件的能力来评判,然而不大可能的条件充斥在复杂的逻辑系 统中,这并不意味着应把罕见的不平常的可能性直接带入到用户界面中,边缘情况突兀的出现是程序员设计软件的糟糕赠品,每天都使用和一年也用不了一次的对话 框,控制选项一起出现在界面上。
(7)提供符合情境的信息;
展示信息的的过程也可能是扰乱用户知觉的过程,数量或者数值就经常被滥用,视觉展示信息的专家说过,数量的展示应该回答一个问题“与谁比较?”信息的含义应该视觉化的显示,数字只是辅助。
(8)提供直接的操作和图形输入;
软 件经常以图形方式显式数值信息时失败,更罕见的是软件完全具有支持图像输入的能力,很多软件都要求用户输入数字,然后命令中将这些数字转换成为图形,很少 有产品让用户画图,然后在命令中将图像转为数字向量。当一个清单需要重新排列时,用户也许想按照字母顺序排列,也有可能希望按照和个人的关系排列,所以应 该能够把这些项目直接拖放为自己希望的顺序,而没有算法的干涉。
(9)反映对象和程序的状态;
(10)避免不必要的报告;
(11)不要用对话框来报告常态内容;
(12)避免空白的状态;
PowerPoint每次新建一张幻灯时都要求你选择基础类型,如果能够记住常用和最近用过的类型或模板并且作为新文档的默认设定都能够更好用。
(13)请求原谅,而不是许可;
当 提到交互产品时我们常常说到“思考”,但这并不意味着软件应该有智慧并且试着通过推理论证做出正确的决定;相反,它应该做多数情况下可能是正确的事情,并 且为用户提供强大的工具来帮助其进行第一次尝试,而不是仅给用户一个空白的状态,要求其接受,这种方式应用程序不是在请求许可,而是在请求原谅。
(14)要把命令和设置区别开来;
设置和启动一个功能之间差别巨大,前者也许包含后者,然而后者不应该包含前者,通常,任何一个命令启动10次,可能才设置1次,因此最好使用户在10次中的一次清楚地请求设置,而不是10次中有9次用户拒绝设置界面。
(15)提供选择,而不是提问;
用户不喜欢被问,不断的提问向用户暗示程序的特点如下,无知,健忘的,功能不强的,不主动的,不能自理的,烦躁的,过分要求的。
(16)隐藏弹射座椅的操纵杆;
(17)优化响应能力,调节延迟时间;
不 同的交互方案会由于响应时间而非常“昂贵”你应该提议尽可能小的响应时间下尽可能丰富的交互设计,同时也要提供可以适应已经选择了而无法重新回退这类情况 的设计。当响应时间是不可避免时,与用户交流状况为他们提供取消导致延长任务的方法,或者能够让他们在等待时进行其他工作。

交互设计原则:常见附加工作陷阱
不要强迫用户到另外一个窗口中完成影响本窗口的功能;
不要强迫用户记住他将事物放在层次文件系统中的哪个位置;
不要强迫用户调整窗口大小,当窗口在屏幕上弹出时,程序应该为其内容调整合适的大小。不要让它大而空,或者小而需要不停地滚动;
不要强迫用户移动窗口,如果桌面上存在空闲空间,将窗口放在其中,而不是直接将其放在已经打开的程序之上;
不要强迫用户重新进入个人设置,如果已经设置了字符、颜色、缩进或者声音,确信他不需要再做一遍,除非他想改变;
不要强迫用户在填充字段时满足完整性,如果用户想从交易登录屏幕中忽略一些细节,不要强迫用户输入,假定他不需要重输入,数据库的完整性不值得强迫用户;

不要强迫用户请求允许,这通常是不允许用户在输出的地方输入的症状;
不要让用户确认其行为,这隐含存在健壮的撤消功能;
不要让用户的行为产生错误。

交互设计原则:窗口行为
整体的视觉隐喻是用户能否理解系统的关键。
避免模态,模态是一种程序可能进入的状态,在这种状态下用户操作的效果与正常状态有所差异,它实质上是一种行为的转向。
层叠窗口,层叠窗口的概念是好的,但在真实世界中却不太实际,屏幕上同时运行3个或更多的应用程序或文档用户就得经受考验。也因此促使微软引进了任栏,而苹果公司则发明了Expose,Expose很吸引人
可以用来追踪所有打开的窗口,不过由于和Dock上最小化的程序集成的不好,所以使用起来公平是有些问题。
多窗格应用程序
微 软的Outlook2007是多窗格应用的例子,多窗格的好处在于独立而相关的信息可以轻松地在单个独占屏幕上显示,并能将导航和窗口管理的附加工作几乎 减少到零,对于任何一个复杂的独占应用程序,相邻窗格的设计尤为必要,特别是在一个窗格中提供导航或构造块,以及在相邻窗格中支持数据查看或数据构造的设 计,似乎代表一种可重复的有效模式。现在的客户端技术比如Ajax,Flex本身已经可以提供类似于窗口的行为。

交互设计原则:对话框是另一个房间,去之前要有个好理由;把功能置于需要它们的窗口中
Adobe Lightroom比Photoshop(调节亮度对比度的对话框)进步了很多,关键的操作都按照用途被安排在一起,在主窗口上靠近了被调整的图片的位置上直接展现出来。

交互设计原则:正确运用对话框
一个糟糕的设计就是用户界面上充斥大量的模态对话框,用户不得不在对话框的迷宫中前行,这这创造流畅的交互带来了很多困难。
把主要的交互操作放在主窗口中
很 多设计师认为对话框是GUI中最主要的用户界面的习惯用法,这在很大程度上是对话框太容易实现的原因造成,于是很多应用程序使用对话框来提供用户和应用交 互的主要手段,因此在大多数应用程序中,使用者被迫在主窗口和很多对话框之间跳来跳去,不可避免地带来疲劳和沮丧。
对话框适合那些主交互流之外的功能
我 们需要把使用者从主工作流中强制带出来,让他们集中注意力关注在某个特别的交互上,这时对于这种交互主流程之外的功能或特性来说是合适的。任何可能会让人 困惑、危险或者很少使用的功能放在对话框中可能都会有利。一些容易产生混乱的行为对屏幕图像产生立即和总体的改变,这种改变在视觉上对用户干扰很大,应该 将其与不熟悉的用户隔离。对话框常适用于表达不常使用的功能和设置,可以用对话框将这些操作与更为频繁使用的功能和设置隔离开,对话框也非常适合集中于某 个主题相关的信息,与该主题相关的所有信息和控件都放在一个地方,使用者无须在界面上到处寻找,从而减少了导航浏览的附加工作。
对话框非常适合用来整理关于某个主题相关的对象或者应用功能
对话框主要为两个主体服务,即熟悉程序的频繁使用用户,用它们来控制更高级或者更危险的设置:不熟悉程序范围和使用的用户,以及使用对话框学习基础知识的用户,这意味着对话框必须是紧凑和功能强大,快速而流利的,并且在使用上清晰和具有自我解释性。

交互设计原则:对话框的基础结构
每个对话框都必须有一个标题,来标示它的用途,如果某个对话框是一个功能对话,那么这个标题就应该包 含这个功能的动作,一般采用动词;如果对话框用来定义某个对象的属性,那么其标题就应该包含该对象的名字或者描述,总之在属性对话框的标题中使用对象名; 每个对话框至少有一个终止命令控件,被触发时会让对话框关闭或者消失,比如“确定”和“取消”,另外右上角的关闭按钮也是一个终止命令的习惯用法。

交互设计原则:模态对话框
打开一个模态对话框后拥有它的程序不能继续进行,直到对话框关闭为止,这种对话框在其轨道上会停止所有的进 度,单击该程序的其他任何窗口,用户都只会听到粗鲁的“嘟嘟”声表示无法反应,它的所属程序表面所有的控件和对象在模态对话框工作过程中暂停工作,当然在 模态对话框打开时用户可以激活其它程序。有些模态对话框是针对整个程序或整个文档进行操作的,有些模态对话框是针对当前的选择进行操作的,在这种情况上, 在使用者已经调用这个对话框后不能改变当前的选择,这是模态与非模态对话框的最要重区别。

交互设计原则:非模态对话框
打开一个非模态对话框可以不用打断父程序,无须停止进度,应用程序也不会冻结,主程序继续调用,你也可以 重新回到主程序,你可以改变选择。在某些情况下,也可以在主窗口和非模态对话框之间拖动动对象,这种特性使其在画图类型的程序中作为工具或对象调色板时确 实很有效。非模态对话框很少建立行为规范,尤其是终止命令。视觉上区分非模态对话框与模态对话框是必须的,并且为非模态对话框提供一致的终止命令,同时非 模态对话框也必须特别节约像素,它占据前面的中心位置,不必要的情况下不要浪费像素,尤其在使用悬浮工具板时,应该把标题栏上的关闭框作为唯一终止控作。
例:Adobe Fireworks MX中的停靠调色板提供了和非模态对话框相类似的交互活动,但并不需要使用者花费过多的精力和注意力调用、移动并消除对话框,不必太动脑筋,我们就可以看 到它们和工具栏非常相似,它们也在用户界在,上使用标准控件来提供直接、视觉化且一致的应用功能。
Adobe Lightroom 中的侧栏取代了几十个对话框,不同点在于侧栏不需要使用者调整其在屏幕上的位置,使用者也无须对它们一个一个地解锁或者撤销,整个侧栏也是可以隐藏的,这进一步降低了管理工作,在但在呈现功能方面超越了对话框,是显著的进步。
Cooper 设计的CRM客户关系管理系统软件,其中采用了专门的属性区域,当某个使用者选择了工作区的一个对象时(屏幕上半部分的左面),其属性就会显示在下面,这 样既保持了使用者使用环境,同时也把屏幕管理工作降至,这里我们不说他的软件设计优劣,只谈呈现的交互设计。

交互设计原则:不同用途的属性对话框,功能对话框,进度对话框,公告对话框
属性对话框向用户呈现所选对象的属性或者设置,并且允许用 户改变;功能对话框通常从菜单打开,它们是最常见的模态对话框,控制单个功能,如打印、插入对象或拼写检查等;进度对话框由程序启动,而不是根据用户请求 启动的,它们向用户表明当前程序正在忙于某些内部功能,其他功能的处理能力可能会降低。当程序变成无响应试状态时,必须通知用户。
例,许多程序采用把光标变成沙漏的等待光标暗示用户进度,但是进度对话框是一种更好且有信息量的解决方法,每个进度对话框有如下4个任务:
向用户清楚地表明正在运行一个耗时的进程;
向用户清楚地表明一切正常;
向用户清楚地表明进程还需多长时间;
向用户提供一种取消操作和恢复程序控制的方式。

微软XP的进度表基本上是正确的,对于资源管理器中的任何一次移动、复制或删除操作,它显示了设计合理的进度对话框,其中提供了操作剩余时间的线 索,并使用动画显示文档从左侧的文件夹飞到右侧的文件夹或垃圾箱,用户的心理模型认为计算机内部的某个事物在移动,这个精致的小图片真实的反映了移动的事 物。从用户的角度看,这个对话框让人耳目一新,计算机的外部形象反映了计算机的内部操作,不足之处在于没有显示移动中剩余的文件数量,否则它可以方便地提 供更好的进度反馈,这个在windows 7中得到了优化。
网页浏览器每次加载页面时并不弹出一个进度对话框,而是在窗口底部的状态栏上显示一个进度指示器,用户可以很容易地了解到当前的进度,而面前部分加载的页面也不会被遮挡,这种情况下是非常好处的,不过在运用这种进度对话框之前,还是需要考虑它是否适合于你的用户。
普遍存在的错误信息框是最典型的公告对话框,通常程序名在标题中显示,一些概括问题的简短文字作为显示主体,一个图像图标表明问题的严重性同学有一个OK按钮,通常 这些构成了一个统一的整体,有时加上一个启动的在线帮助的按钮。

绝不要用临时对话框作为错误信息框或确认信息框。

交互设计原则:管理并设计对话框的内容,标签对话框,扩展对话框,级联对话框
标签对话框,允许你在一个对话框中填充更多控件,但拥有 更多的控件并不一定意味着用户会发现你的界面更易于使用或者功能更为强大,并不意味着用户会发现你是将不同窗格的内容必须有放在一起的道理,否则这种退化 对程序员有利,而不是对用户有利。标签之所以如此成功是因为该习惯遵循了用户有关“事物存储”的心理模型,即单层分组,不同控件组成多了个平行窗格,只有 一个层次深度,但是这种习惯用法经常被滥用。比如word2003中的options对话框竟然有12个标签堆叠在一起就破坏了这个习惯用法的作用。不要 堆叠标签是一个设计原则。
扩展对话框,在许多主流应用程序中可以找到它们,例如word的“find”(查找)对话框,扩展后显示更多控件,有“更多”和“更少”的扩展按钮,可以让对话框返回初学者状态。
级 联对话框,是一个糟糕的习惯用法,它是在一个对话框中的控件,通常是按钮,点击后会在另一个层次关系的嵌套中调用另一个对话框,第2个对话框经常覆盖第1 个对话框,有时第2个还会调用第3个,幸好,级联对话框现已失宠。标签对话框的优势在于处理复杂的广度问题,而级联对话框更适合处理深度问题,问题在于层 次太深是界面太过复杂时的主要症状,如果发现除了用户通常不需要的模糊信息以外,你的程序仍需要使用级联对话框,那么应该全面审查界面的整体复杂性,而不 是使用这种后落的级联思想。
交互设计原则:错语对话框,警告对话框,确认对话框,取代对话框
错误对话框
错 误消息框愚蠢地停止进度,应该避免,人们讨厌,抵触,责备发出错误消息的一方,我们要通过消除错误对话框来大幅度改善界面的质量。错误消息真正所做的只不 过是保护程序不陷入麻烦,只不过是防止用户不向数字段中输入字母,它与防止用户不输入错误数字无关。让错误成为不可能是我们的目标。同时我们也要记住当系 统告诉用户他们失败时,用户会觉得很没面子。一个合理的错误消息框应当是有礼貌而清楚的说明问题、有启发和有帮助的提出解决问题的好建议,如果可以将操作 按钮和产生结果也描述得很清楚,它甚至没有暗示用户的行为有任何缺陷。
警告对话框

警告是通知用户程序的行为,而确认给用户赋予一种忽略该行为的权力,这也是要消除的习惯用法。例如,word查找对话框在未搜寻,完成相关的任务时 弹出一个模态的警告对话框提示未找到,或者操作失败,在这里报告事实是查找功能的另一个功能?如果不是,为什么要用不同的对话框呢?非模态的对话框已经足 够。软件需要告诉用户其行为,如果用户期望这样,它应该在主屏幕上有可视化的指示器,使用户可以获得这种状态信息,启动模态警告对知框来宣布一个没有请求 的操作已经够糟,又为一个已经请求的操作再发起一个警告信息就更加荒谬。有些自动启动却杀毒失败的杀毒软件就是一个例子。
确认对话框
它 的弹出是程序对自己的行为不自信而来询问用户的许可征求,有时程序是在对用户的行为做事后的劝告而提供确认;有时程序认为没有能力做决定,而用确认对话框 让用户替它选择,无论怎么样总是来自己程序而不是用户,这意味着它们是实现模型的反映,而不是用户目标的代表,向用户展示实现模型,产生的用户界面一定是 让人不愉快且低劣的用户界面,存在确认对话框是不恰当的交互呈现,我们永远不能把责任推卸给用户,我们的程序应当得到用户的信任,恰当的解决方法是使 动作易于恢复,并提供足够的非模态反馈。大量滥用确认对话框造成的后果就像寓言故事里大叫“狼来了”的男孩,当最后真正危险时,确认对话框不难起作用,困 为它在没有危险时叫了太多次。消除确认对话框的办法是:让所有的操作都可以撤消,当程序行为不合时宜时,让用户发起停止并撤消的命令,取代预先用确认对话 框提问的方式。提供非模态反馈来帮助避免用户犯错误。
取代对话框,丰富的非模态反馈
我们否定了以上三种对话框的友好性,但是持续的反馈又是用户确实需要的,这时我们可以通过改变交互渠道来达到我们的目的,即丰富的视觉非模态反馈,听觉反馈,负面听觉反馈(宣告用户错误),正面听觉反馈。
丰富的视觉非模态反馈
这 种类型的反馈在提供当前应用的对象或过程的状态和属性的深入信息方面非常丰富,因为它运用了屏幕的像素,它是视觉化的,非模态的,这种信息是预先显示,用 户不需要特别的操作或模态变换来浏览和理解这种反馈。例如,MAC,当你从互联网上下载一个文件时,下载的文件此伏彼起为一个图标出现在桌面上,用一个小 的动态更新进度栏在视觉上表明下载的百分比。创造丰富模态视觉反馈必须注意的一个要点是它不是为新手用户创建的,丰富视觉非模态反馈是用户可以实时发现的 内容,当他们发现后会感到如此奇妙,但是与此同时他们也需要菜单和对话框的支持来寻找需要的信息,这意味着取代警告和严重问题警告的丰富视觉非模态反馈对 用户来说必须特别清晰,必须确保这种状态在视觉上比次要的提供信息的丰富视觉非模态反馈更突出强调。
听觉反馈
可以用听觉来监测输入是否成功,但建议这种听觉反馈不要和错误信息框发出的嘟嘟声相同,建议作为问题反馈的听觉指示是没有声音,和正面听觉反馈相比,负面反馈才是合情合理的。
负面听觉反馈:宣告用户错误
伴 随错误消息的刺耳“嘟嘟”的噪声是对用户错误的公然宣告,它向听力范围内的所有人公布你已经做了可恨而愚蠢的事,人类喜欢听一切正常的声音,他们也需要知 道什么时候做得不太好,但是这不意味着他们喜欢听到这些,负面反馈系统明显不如正面反馈系统受欢迎。在无声和有声的负面反馈之间人们会选择前者;在无声与 有噪声的正面反馈之间,人们会根据个人情况和品们选择;在无声音与柔和悦耳的正面听觉反馈之间,人们会选择后者。在程序中我们从来没有为用户提供过高质量 的正面听觉反馈,所以不奇怪人们会把声音与坏的界面联系在一起。
正面听觉反馈
正面听觉反馈的有效性起源于人类的敏感性, 没有人喜欢别人告诉他失败了,错误消息框是负面反馈,在用户做错了事时通知用户,沉默可以确保用户知道,而又没有实际告诉他失败,它有明显的效果,因为软 件不必伤害用户感情,而又能完成任务。游戏一般擅长正面听觉反馈,MAC OS X还用精细的正面听觉反馈在文档保存和拖放时做了很发的工作,当然,听觉反馈必须在正确的音量状态,windows 和 MA提供了一个标准音量控件,所以良好听觉反馈的障碍已经排除,但是听觉反馈的音量不应该超过正在播放的音乐的音量。

原文地址:http://www.uisheji.com/41519.html

分享本文至:

日历

链接

个人资料

蓝蓝设计的小编 http://www.lanlanwork.com

存档