2020-4-3 资深UI设计者
本文来和大家讨论数值框架提取与数据分析运用是怎么相辅相成来推动游戏化项目,帮助设计团队提升设计专业性和展示产品思维的。分为 2 大块:如何在设计中平衡效益、如何衡量设计价值。下面会从这 2 个游戏项目:独立小游戏《嘛哩嘛哩汪》、会员游戏《天天加速》来剖析。
要了解这件事,首先需要简单介绍下什么是数值,在游戏公司里有个职位叫数值策划,他是解决游戏里数值平衡和经济平衡的。在这里,我们不用专业术语,我们的也没游戏公司的那么难。我总结一下电商里容易理解运用的,就是这么一条公式:
下面讲的时候大家可以用这个思路(文中都叫数值框架)来理解并试试能不能运用。
1. 快速理解游戏的玩法(数值框架的运用)
举个例子,我们之前做的独立小游戏《嘛哩嘛哩汪》,用户可以领到一只同样的小土狗,通过不同的社交玩法:比如战斗,发送偷偷告白的小纸条等等,最终把自己的狗狗变成一只的萌宠换装养成游戏。
它的主要功能模块有采金(收金币)、对战、魔法屋(换装)。
有货币系统(金币、钻石、氪金)、等级系统(阶级经验值)、任务系统、道具系统(商店、背包)、社交系统(打 call、好友、消息)等。
这样乍一看,是不是觉得有点复杂?其实只要抓住关键流向节点,比如主要货币金币、成长体系的经验值,这种流入流出最频繁的地方就是关键流向节点,再把游戏主要功能系统串起来,主要功能就是关键流向节点流向最多的地方。这样串联起来就非常简洁明了,一眼就知道这个游戏怎么玩(如下图),通过采金、pk(主要功能)得到金币(关键流向节点),可以用来购买新装备去换装(主要功能),但需要靠做任务(社交、互动)去提升经验值(关键流向节点),才能不断解锁新装备,养成一只的狗仔。
当提取了最简单的框架后,再去细分支线数值,会清晰很多,最后细化的数值从系统的组成和期望去架构数值表和体系:如何实现、从哪里获取数据、如何方便又泛用化表格、精简配置、去除冗余数据等;大白话就是解决比如:升阶太慢,要调整;金币太快,装备很快买完了,玩不下去了,要调整;用户可操作太少了,要调整;装备售价多少金币,多少钻石适合?道具使用时长多久?任务成就奖励怎么设定,要送用户什么?等等这些问题…….
而这些在项目后续可能会困扰的问题其实在初期设计的时候就可以先规划,照顾到。
2. 数值框架在其他项目中的运用
这样的思路也很适合分析运营活动,快速抓住别人玩法中最吸引用户的点,包括自己设计的时候也可以在前期就自我评估项目成本。大家可以拿淘金币和叠猫猫用这个思路试试看,这边是比较早期的分析,淘宝的迭代太快了。
先看看 19 年 6 月前的淘金币,已经有在大促的时候开垦土地,我们不说视觉,先来分析下它的布局思路。
用公式代入看看,业务的诉求植入在领水滴任务中,关键流向节点是水滴和金币,节点流向最多是种地(图中种子,这里讲功能),投金币。非常清晰的框架。而且棒的是大促期间只需要复用同一套框架变成种宝贝,这对多方来说效益是高的。我们可以看到现在很多都在做这个模式,也就是把框架工具化了,换皮不换骨。19 年双十一的全民开喵铺几乎把它套用到所有的阿里旗下产品,(下方图左)底部的任务入口(领喵币)和辅线内容(领组队红包)均根据产品来配置,设计的时候规划得很清晰。(下方图右)当养成思路之后在活动刚出体验的时候就可以分析它的设计框架意图,无需过度依赖网上分析也能知道它好在哪,自己设计的时候也会有好的借鉴。
那在做游戏化产品的时候,里面就有很多东西需要考量植入业务诉求后的平衡了,但游戏玩法肯定是相对简单些的。
3. 理解业务诉求和游戏玩法关系
拿游戏化产品-会员游戏《天天加速》举个例子。
天天加速是一款宇宙救援世界观的游戏,以加速为核心玩法。把产品的各项目标植入到加速的道具中,用户如需获得道具需要完成产品目标,获得奖励,从而实现双赢。
拿主线来说,如下图展示我们植入业务诉求的时候,按那条公式思路来思考,业务层级越高(越难做,比如购买),游戏中设定层级越低(不强推),但游戏和现实中反馈都越多/强,去激励用户做重任务。这样简单罗列,就可以让双方同学都容易理解,并提前规划后台配置和配置的数值建议,给运营同学留出后续自运营配置的空间。
副线射击游戏也是,按照这种思路,把成本均衡到,几乎相同的玩法,不同的配置成本差别是很大的,下表是对玩法影响最小的,这些产出比都会影响业务方是否为你的功能玩法买单。
当建立了数值框架后,对后续上线的数据分析和推导下一步的迭代有很好的指导作用,因为你清楚知道数据的用户操作行为、可以知道用户是怎么流失的,再综合客户的投诉建议,用研同学的调研,可以较全面的整合处理。
这里还是拿游戏化产品-会员游戏《天天加速》举个例子。主要从以下3个方面,通过《会员游戏-天天加速》这个项目不同版本迭代来讲。(具体数据均不能透露)。
前面已经介绍过游戏是怎么玩的,这里直接讲 1.0 数据结论:在上线 7 天的时候就超额完成 kpi 了,其中 pv 是 kpi 预期 2.5 倍,任务完成率是 kpi 3 倍,近 90% 的用户都来打卡签到。超出我们预期挺多的。
但是数据好=我们的价值么?这也是我们从开始做就很想验证的,我们来看看方式。
建立数据体系、量化设计指标
在前期就和业务方达成共识,把他们的 kpi 指标任务活跃和用户上行,拆解成了游戏中的具体指标。再根据指标,对应到游戏中用户完成操作的行为流程,便可对应 kpi 的数据埋点。
最后,等埋点数据出来了,再用工具具体分析。流程可以看下图~
每周根据数据,发现规律、解决问题
具体的分析,我给大家举个例,这里是各个 kpi 数据的长线跟踪,一个点的数据是说明不了问题的,重点在怎么去维持和提高。第一张图可以看到,项目上线后,uv、pv 稳定上升,但在第 6 周开始回落,我们需要敏感地察觉,并且进行分析,作出反应。当我们快速调整上线 2.0 的时候,在第 11 周数据又开始回涨。
所以需要我们对数据敏感,有解读能力,和对项目的深刻理解。不然数据就只是数据,结论可能是因人而异的,当然有现成后台直接看数据结论最好,但没有的时候也得能处理,野外求生技能还是得有的。
构建合适的数据分析框架
我把如何分析数据的全流程复制下来,每周都会把收集的数据进行梳理,按照流程把各 kpi 的数据梳理一遍,发现问题就去沟通解决推动。这样也保证项目数据能持续稳定地增长。
其实做到这一步,我们已经是项目密不可分的一部分了,谁又能否定我们的价值呢。
那数据分析除了能验证设计的价值,还能做什么?
我们再来详细说说,是如何通过分析数据指标提升游戏体验的。我们按版本迭代来看看。
首先,我们可以把数据分成两个层面去看:用户操作数据和产品目标达成数据,业务方更多关注的肯定是产品目标的达成数据,那我们就多分析用户操作数据,2 边汇集,能更好地推动项目。
我们举些例子~
刚说了数据需要长线跟踪,需要发现变化规律,那如图,到了第 7 周,发现数据开始回落,但依旧超过了 kpi。我们去梳理原因,最大的原因是游戏 1.0 只上线了最简单的核心玩法,用户回访多,但没有太多可操作的内容,久而久之,回访自然会下降,所以我马上拉着产品讨论稳住 pv 的方案,同时还满足产品新诉求,植入发放优惠券,并且需要快速上线。这就是 2.0 版稳住 pv 的方案,事件系统,就是画面一中,右下角的小信封。用户每次回访,都有事件系统可操作,系统里会根据问答随机给到优惠券或者游戏道具。保证用户每次回访都有事可做,有利可图。
的确上线后数据开始回涨,也是首次破 8,数据是暂时稳定了,但是我们也明白这个版本下用户没有长线留存的理由。我们必须给用户带来积累感和晋升感,才能让用户对自己的付出有感知。于是我马上策划和实现了长线粘性的新增玩法,让用户除开机械的事件操作,还有主动的互动操作。
在图一主页面的左下角,有了一个寻宝行动的入口,是个射击游戏,用户可以通过击落陨石获得高分开宝箱,得到更多用于飞船升级的核能源,积累越多可以换取越高阶的飞船,对应更丰厚的奖品,因此长线的留存在游戏中。
前两点,我都在不断地去帮助产品达成目标。那我们是不是可以再去拓宽设计的边界,提升产品的目标呢?
当我们上线 1 个多月时,得到了向好的业务数据,但是我们知道,这是基于用户的基数大,11% 的转化已经可以带来这么大的订单额,如果我们能撬动另外 90% 的用户呢?因此我去分析了游戏用户,发现对促销敏感度高的用户,不管是在全量用户还是核心用户中,都超过 70%,是相当明确的用户类型。
于是有了这三者的考虑:
优化转化目标、寻找合作可能性更高的业务方向、结合我们核心用户的促销敏感度高的特点,也去挖掘了一些方向。考虑产品运营成本实现的方式去出了 2 个方案,
第一个方案:转化入口的优化。
用户要得到虫洞道具,需要去购买商品。业务诉求有发券的 kpi,那在购买同时配合得到类目优惠券,这样就能大大的提升用户的购买诉求。
第二个方案:植入事件系统
系统事件,之前是只有送优惠券的功能,现在加入跨品类低价商品的推送+对应优惠券的功能,再次打游戏用户对价格敏感的痛点,目标是提升两者的转化。
当然业务有更多深入的考量,我们既然有一些想法能共同推进项目,那就多多沟通交流。
那到这里,文章终于要结束了,通篇其实是在通过实际的项目告诉大家数据框架(开篇那条公式思路)和数据分析能怎么贯穿整个项目,怎么去平衡各方成本,相辅相成地去推动项目、验证设计价值的。
最后一点小体会,在做这 2 类项目中,我最深刻的感受是独立小游戏里游戏内容是绝对主角,难点在没接触过的游戏引擎技术的攻克和数值的实现打通(游戏资质和法务问题也很麻烦),而游戏化产品里业务诉求和游戏化的包装是双主角,难的是两者的紧密结合和推动落地。第二种在策划的时候很容易把玩游戏当成主题,但电商公司做游戏化最主要是想让用户多回访,在平台购物,带来商业效益。因此,前期都比较阉割,需要看到它为业务带来实际效益,才有后续的为「趣味性」买单的资源研发投入,这个「游戏」的取舍其实挺难过的。
文章来源:优设 作者:JellyDesign