用户访谈实例参考

2021-3-1    资深UI设计者

总是有人问我:“你是如何做访谈研究的?”,每次我会都极力解释我的方法和技巧。我会提及研究计划、TEDW提问框架、避免询问有关未来的问题,以及要注意避免提出引导性的问题。

TEDW是一种开放式的问题框架,有助于在访谈中建立起“对话式访谈”,而非仅仅是“问答式访谈” 。TEDW由以下四个单词的首字母组成:

  • 请告诉我更多关于…(Tell me more…)
  • 请解释一下…(Explain…)
  • 请描述一下…(Describe…)
  • 请带着我回顾一下…(Walk me through…)

然而,我一直纠结于要如何描述我的访谈方法和技巧。我很少照着某个脚本开展形成性访谈(generative research interviews),相反,我通常会根据参试者的回答来即时提出新的问题,因此我很难整理出一套完整的访谈问题。如果我发现某个有趣的线索可能会带来一些深刻的洞察,我甚至有可能在可用性测试当中适当脱稿追问。

经过多年的实践,我觉得自己对用户访谈已经游刃有余。虽然我在访谈前还是会紧张,但总的来说,访谈已经是我一周工作中的高光时刻了。我认为用户访谈是了解他人生活的窗口,我很幸运能够一窥究竟。对我来说,用户访谈是用研工作中最酷的部分,这也是为什么在面对我最常收到的提问却无法回答时,我会如此沮丧。

所以,我决定做一些新的尝试,也许会有帮助。与其整理一份我执行用户访谈的基本框架,倒不如来1场访谈案例,记录完整的对话内容,这样可能更有帮助。

 

案例背景(The idea)

我的未婚夫(一位产品经理)毛遂自荐,愿意成为我的研究对象。我们深入讨论了好多话题,最终决定聊一聊他的爱好:桌游(board games)。在本次访谈示例中,我们共同交流,以便更好地了解他的桌游购买决策。

 

访谈过程(The interview)

我只记录了前30分钟的对话内容(完整的访谈大约持续了1小时) ,但它足以给你带来启发。

N指代本文的原作者Nikki,C指代原作者的未婚夫。

 

开场白(Introduction)

N:我叫妮基。我现在正在参与一个项目,该项目的主要目的是了解人们对桌游购买的心智和实际购买的决策过程。作为这家公司的用户体验研究员,我想了解你对桌游的看法,以及你在购买决策时的思考过程。本次访谈大约30分钟,你的回答没有对错之分,因此我希望你可以如实作答。你的反馈不会伤害任何人的感受。我们将会借助你的反馈和意见,帮助改进我们的产品和目标。不过在我们开始之前,你还有没有什么疑问呢?

C:以上我都能理解。

N:好的。在我们正式开始前,你介意我对本次访谈进行录音吗?

C:完全没问题。

 

正式开始(Diving in)

N:好的,太棒了。正如我先前提到的,我想更好地了解你对桌游购买的想法。首先,能否请你回想一下最近一次你购买桌游的经历(购买的目的最好不是送礼或其他),请带我回顾一下从“你开始意识到想要或需要这款桌游”,到“最后真正买下它”的过程的完整过程。

C:好的,没问题。我确实很喜欢桌游。我并不是说我需要那么多桌游,但对我来说,它就像德语版的《霍比特人》。我希望拥有各种各样的桌游,而且我觉得你的问题需要明确一下“场景”,比如一起玩桌游的人是谁。我最近一次买的桌游叫做《契约石》(Charter Stone),当时我和朋友吃过早午餐,在回来的路上路过一个桌游商店,然后我就进去了,最先吸引到我的实际上是这款桌游的包装盒,我觉得包装盒设计得非常精美。除了包装盒之外,这是一款传承型桌游(legacy game,传承型游戏是指会随着游戏的进行与玩家的选择而产生变化的桌游,在传承型游戏中的变化大多是永久性的,也就是在做出决定后便必须承受后果,无法撤销),也就是说 ,你在桌游中每次的不同选择,都将会对后续发展产生持续影响 。

通常情况下,我在购买桌游时,都会参考一个挺热门的叫做BoardGameGeek的网站(BoardGameGeek,桌游极客是一个桌游排行网站,被桌游玩家奉为圭臬,号称是桌游界的Wikipedia), 它类似于桌游的线上大本营,这个网站里有交流桌游的社区,还有对桌游的评价,包括桌游的复杂度、玩家数量,和玩法机制。桌游有许多不同的玩法,你可以把它想象成电子游戏,在电子游戏中你可以建立基地,可以进行第一人称射击,或者也可以玩赛车。桌游也是如此,它有各种各样的玩法,人们对于玩法的喜好也各不相同。所以当时在店里,我访问这个网站并迅速查了一下这款桌游,发现它的评分很不错。当时我算是冲动消费了一把,当场就买下来了。这个桌游的玩法、主题、设计都是我喜欢的类型,BoardGameGeek 上的前几条评论也都是好评,所以我就买了。

 

N:哇,太棒了。你刚才的这一番话信息量十足啊 。那么接下来我可能会回到你刚才所说的内容中,进一步和你聊聊你所提到的信息。你说你把它买下来了,能否麻烦你再详细描述一下这部分内容呢?你当时是在商店里就买下来了吗?

C: 在之前,我也看了其它桌游。我拿手机稍微查询了一下,看看BoardGameGeek上的评论,看看比较知名的测评博主是怎么说的。这个游戏的评价总的来说很好。所以我就拿着它,然后在店里转了一会儿。大概就是看看还有没有其他什么可买的。那天没看到什么别的我确实想要的东西,也没有什么吸引我眼球的。所以我就只买了这款《契约石》桌游,整个过程非常简单明确。

 

N:好的。回到刚开始的时候,你提到你进入桌游商店然后发现了《契约石》这款桌游,当时有什么特别的东西吸引你走进那家店吗?

C:对我而言,那是一家本地的桌游商店,它离我住的地方最近。我在那买过一些桌游,他们一直很友好,也很和善,而且店里可选择的桌游非常多,这点非常好。当时我们吃完早午餐,这个店离我们吃饭的地方只有两条街,很近。星期六一般是我的爱好专享日。我有好几个爱好,所以如果某个爱好相关的商店就在我附近,我可能就会进去逛逛看,看看有什么可以买的,就是这样。

 

N:好的,也就是说,这家店有位置优势,你可以很容易地顺道拜访这家店。另外你提到了《契约石》的包装盒吸引到了你,你说这个盒子是“精心设计(well designed)”的 ,你能否介绍一下你所说的精心设计具体指是什么。

C:这个例子真的很有趣,因为它的包装盒上几乎什么都没有,就像苹果公司的产品包装盒一样,只会让你知道你面前有一台iPhone,然后没有任何其他信息了,差不多就是这样。《契约石》的包装盒白白净净,非常干净,它在商店里的桌游丛里格外显眼,这就是我一眼就注意到它的原因。然后我翻到盒子背面,上面简要介绍了游戏的玩法机制,就是我刚才提到的自己喜欢的那种,是一款建造策略型的游戏(building strategy and building games)。上面没有过多的设计,非常干净清晰,这给我留下了非常深刻的印象。我喜欢传承型的游戏,喜欢筑城游戏。很明显,在那个时候,我买它的理由还没有那么充分。但是我确实对它很感兴趣,于是我就去查BoardGameGeek,然后得到了一些信息。

 

N:那确实很有趣。刚刚你有提到《契约石》的包装盒很独特,是因为盒子看起来很简洁,并且没有太多内容吗?你能举个例子描述一下桌游包装盒上通常会有哪些内容吗?

C:好的,这取决于是什么盒子。一般来说你可以从盒子侧面得到很多信息,我是说通常情况下你是可以看到的,当然也有特殊情况。正面的话一般是标题或插图,侧面或背面会有说明,你可以了解到一些功能信息,比如玩家数量、桌游大致用时。另外也会有一些玩法的介绍,比如是骰子游戏、纸牌游戏,还有就是我之前提到的玩法机制。然后背面通常会有一张图或贴纸,告诉你盒子里都有些什么。

拿我最喜欢的桌游《权力的游戏》(Game of Thrones) 或者《帝国开拓者》(Imperial Settlers)举例:在盒子底部,你可以看到这个桌游配置好了之后的样子。《契约石》这个盒子却没有这样做,因为它偏重以剧情模式展开,它是一款传承型桌游,你并不清楚里面都有什么牌。当你打开盒子时,会出现一个重要提示,让你不要读卡片。你需要通过故事模式来玩,游戏的走向会因你的选择而不同,因此你无法预先知道游戏的内容,即使盒子背面告诉你游戏的相关信息,这也没有典型代表性,因为每个玩家的选择不同,他们的游戏展开也会变得不一样。所以我认为在这一点上,它和我玩的大多数游戏都很不一样。我觉得这个方式很好,让游戏过程充满了悬念。

 

N:那真的太有趣了。你之前提到因为盒子上没有太多的信息,所以你去BoardGameGeek查看评论、玩法机制以及其他信息。不过在我们进行深入交流前(以及你如何经历《契约石》之旅之前),我想先请问一下,当你已经从盒子上获得了该桌游的所有信息后,你还会去访问BoardGameGeek吗?

C:会的。BoardGameGeek是一个相当不错的社区。它非常多样化,就像是桌游的线上权威信息源,是一个购买桌游前你一定要去寻找参考的地方。比如,如果你正在玩一个桌游,你对规则不是很确定,或者你觉得它有两套相互冲突的规则,那么几乎每个我认识的人在访问官网之前都会先去BoardGameGeek,因为这里明显更容易找到能够解决问题的人,因为相较于官方,BoardGameGeek上的玩家可能已经经历了无数次的测试。同时,如果有人得到了官方回复,他们会在这个网站上更新。所以BoardGameGeek确实非常权威 。它上面的信息也很详细,你想找的东西都会有。说实话,这个网站不是颜值最高的,但是它确实是最强大的。你想找的都能在BoardGameGeek上找到,这点非常好 。再回到你方才的问题,我差不多每次都会用BoardGameGeek。有时我在家上网浏览桌游时,我也会参考BoardGameGeek 。我会参考大概5、6个权威博主的测评意见 。

 

N:很酷,这太棒了,谢谢你。这些真的很有帮助。你能回忆起某一次在线上或店里购买桌游,但是没有参考BoardGameGeek的经历吗?

C:好的,但是这种情况只会出现在我以前玩过这个桌游的时候。比如,我已经和朋友一起玩过了《权力的游戏》,实际上这也是我目前最喜欢的桌游,已经买来好几年了。这款桌游是朋友介绍给我的,当时我们一起玩了一整天,后来我就立刻在亚马逊下单买了。因为我已经玩过这款桌游,对桌游已经有了一定的体验感受,我倾向于把BoardGameGeek作为参照 ,可以参考一下其他人的经验,看看是否适合我 。也就是,如果某个桌游我已经和朋友一起玩过,而且我自己也非常喜欢,那我就会不去查BoardGameGeek,而是直接购买 。

 

N:嗯嗯,真有意思。所以,如果你已经体验过某款桌游,那么你就可以不借助BoardGameGeek,而是直接购买桌游。

C:是的,因为如果已经玩过这款桌游的话,我就能很清楚地知道自己是否喜欢它。就像我刚才说的,我在接触陌生桌游时,会去看看BoardGameGeek。你也可以看看包装盒,上面的信息量不会太多,但一般来说你大概也能知道这个游戏是怎么一回事。我倒不是指这个桌游的具体玩法,这又是另一回事了。市面上有很多桌游,但并非每种都是好玩的。不好玩的原因也有很多。所以我更愿意相信社区里的游戏玩家的喜好。确实,我有时会因为某个喜欢的游戏在社区里不受欢迎而错过它,但总体来说,不论是游戏本身还是购买游戏的过程,BoardGameGeek对我的帮助都很大。

 

N:好的,所以你刚刚聊到的就是你参考BoardGameGeek的过程。

C:是的,这样会更有效。我有时也会在躺床的时候偶然看到一些信息,有时也会听朋友提到一些,或者在上网或逛游戏极客书店的时候看到一些,但总的来说BoardGameGeek是主要的桌游信息来源,就是类似于“玩这个桌游是一种什么样的体验?”的游戏信息。偶尔也有这种情况发生,比如我的朋友被推荐了某款桌游,然后我的朋友再把这款桌游推荐给我,在这种情况下我直接去试玩。但如果我自己没有玩过这个游戏的话,我可能还是会去看一下BoardGameGeek,即使这个游戏是朋友推荐的,你可能还是会有犹豫。

对,我觉得还是得看情况。我有很多玩桌游的朋友,他们的游戏偏好和我就不一样。也会有一些朋友会和你有几乎相同的游戏品味,如果是他们推荐的游戏,我可能会毫不犹豫地把它加购物车。所以,在BoardGameGeek上了解别人对游戏的看法还是挺有意思的 。

 

N:好的。你之前好几次提到你很在意游戏的“体验”,要么是你本人亲身体验,要么从BoardGameGeek上查找,你好像特别想了解“那会是种什么样的体验”。你能否再跟我聊聊你所认为的游戏“体验感”,尤其是在BoardGameGeek上想查找的那种?

C:好的,BoardGameGeek其实特别适合用来量化这一点。他们有两个主要的指标,一个是复杂度。一个是极客评分。游戏复杂度是按照游戏的复杂性来评定的,分值在0到5之间。而极客评分则是用来说明游戏的好评度和排行榜名次 。例如,我知道我最喜欢的两个桌游《权力的游戏》和《帝国开拓者》在榜单上的位置。所以我以这两个桌游作为基准线,将其他游戏与之对比,当然,这也和我购买桌游的目的有关。如果这是一款聚会类桌游,就是你和其他人一起玩的游戏,那就不一样了。通常来说,人们会把《反人类卡牌》(Cards Against Humanity)或《抵抗组织》(Resistance)这样的游戏归类为聚会类游戏。对于这类游戏,我们想要简单点、不那么复杂的,因为和你同玩的人可能以前没有玩过这个,游戏需要让大家都能参与进来。像《权力的游戏》这种比较复杂的游戏,就比较适合那些硬核游戏爱好者,你可能得玩上五六个小时,甚至更久。《权力的游戏》在BoardGameGeek上的复杂度评分和对应的的极客评分很高。你还可以从中了解游戏的大致玩法。但我对骰子游戏就不是很感兴趣。我不喜欢概率相关的东西。我更喜欢那种可以自行规划的策略游戏。比如掷骰子这种缺乏控制感的游戏,我就不怎么喜欢,我觉得很没劲。哪怕我赢了,我也不会认为我玩了一场厉害的游戏,只会觉得运气不错罢了,这好像不是我所感兴趣的。

 

N:我不知道你对这个问题有没有答案,对于骰子类游戏,它们的复杂度是不是也各不相同?或者说它们的复杂度是否有可能不同?

C:这个问题很好。我不怎么玩骰子类桌游,所以对这方面不是很了解。我觉得这取决于是什么样的游戏,如果掷骰子是游戏机制的一部分,你的复杂度评分仍然可能会很高。如果这个游戏只是掷骰子,那复杂度评分可能会低一些。大富翁游戏(Monopoly)算是一个相当简单的游戏了,人人都可以轻松上手,掷骰子,掷几个数就走多远。游戏主要基于你当时的运气,而这是我很不喜欢的地方。有一款由《权利的游戏》制作方出品的桌游,叫做《太空堡垒卡拉狄加》(Battlestar Galactica),那里面就有摇骰子的机制,但游戏里同时还有许多其他的机制,骰子实际上只是模拟了太空战的随机元素或发生的事件,掷骰子本身只是一个很小的环节,不过走错路的时候,还是挺烦人的,但骰子本身确实存在。但这确实是一个非常好的游戏,虽然掷骰子是我不太喜欢的一种机制,但我能理解在那种情况下,你必须有一定程度的随机性,否则这个游戏就无法进行了。但是在比如《权力的游戏》这样的游戏里,就不会存在同样程度的随机性了,对吧?你可以很有策略性、很有控制感,可以一直掌控游戏,或者也可以掌控周围的其他玩家。

 

N:太棒了,非常感谢。那么我们再回到你刚才提到的那2项评分上,也就是复杂度评分和极客评分。对于极客评分,这是否类似于对桌游品质的整体性评分?比如,可能是0到5星?0到10星?

C:嗯,对,极客评分是0-10分的。还有另外一个排名得分,我太不记得排名得分是从哪里来的了,它不是来自复杂度,因为可能有些游戏的复杂度很高,但人们仍然喜欢它,而它也的确很复杂。所以据我所知,复杂度的分值并不纳入排名得分的计算当中。我觉得排名主要是受极客分值影响的。比如,《权力的游戏》的极客评分是7.6,复杂度评分是3.65,当然这也是我的参照基准。举个例子,尽管我知道有些游戏的极客评分是比《权力的游戏》高的,但我并不喜欢玩,也就是“游戏排名很高,但不是我的菜”,《诡镇奇谈》(Arkham Horror)就属于这样的情况,它的游戏类型和《权力的游戏》相近,但我不喜欢它。

 

N:好的,这听上去很有趣。这引出了我的下一个问题,复杂度和极客评分这两个指标你都会考虑吗?这两个指标对你来说一样重要,还是有所偏重?

C:不不,对我来说极客评分通常更重要。复杂度的话,网上有很多很不错的参考资料,比如游戏指南之类的,所以复杂度评分对我来说不算太重要。唯一个会在意的情况就是,如果我发现某个聚会类桌游非常复杂,我可能就不会买它,因为我不想挨个教大家怎么玩。我想要的是大家能快速上手,然后玩得开心的。我不会花1个小时向10个人解释这些规则,这对任何参与其中的人来说体验都不,这也是《权力的游戏》的上手时间会这么长的原因之一,即使他们已经看完一个20分钟的视频教程,你可能还是要花半个小时来解释这些规则。在第一局之后,他们可能就知道应该怎么玩了,之后的第二局对他们来说可能就会好玩得多。《权力的游戏》的上手时间很长,但对我来说,这是值得的,这个游戏确实非常好。但如果是像聚会类桌游,比如像《抵抗组织》或《炸弹猫》(Exploding Kittens)这样的,你能在10分钟内把它解释清楚,他们的复杂程度比较低。而像《权力的游戏》、《帝国开拓者》这类复杂的游戏,他们的复杂度得分更高,游戏的内容比较复杂,但是对于硬核玩家来说,这是一款很棒的游戏。我不会和我父亲玩这个,因为他不太喜欢这类游戏。但如果是我桌游圈的朋友,他们就非常喜欢这种程度的游戏。当然可能还会有人觉得这类游戏的复杂度对他们来说有点高,但依然可以有其他的折中选择。

N: 太棒了,酷,很完美。如果我理解正确的话,极客评分比复杂度评分更重要一点。

C:是的。

N:但这其实也要视情况而定。

C:对。

 

N:好的。你提到你基本上是以《帝国开拓者》和《权力的游戏》为参照基准的。你能谈谈你所说的参照基准具体是指什么吗?

C:好的,这个主要就是给自己一个锚定点。这样我就知道这两款游戏位于“我真的很喜欢”的位置上,也知道社区对这两款游戏的复杂度和极客评分大致是什么样。当我再看其它游戏的时候,把它们与基准线对比,我就可以大致知道它们的好坏了。这其实就是一个锚定点,我用自己熟悉的游戏和其他游戏作比较。不过这样做不一定都是对的。有些游戏可能评分是更高的,但我却不是很喜欢。也会有些游戏的评分真的比较低,但我却很喜欢。所以这只是一个判断某款游戏好坏的基点而已。

 

N:好的。能否跟我分享一下这种情况:某一款桌游的评分低于你的基准线,但你却很喜欢它,甚至还购买了它。

C:唔,好问题。

N:不一定要说出桌游的确切名字,我更想知道是你有没有这样的经历。

C:有一款游戏叫做《七大奇迹》(Seven Wonders) ,我都已经打算买了,但我没有那么喜欢它。这个游戏确实很不错,玩得时候我也乐在其中,但它没有像《权利的游戏》或《帝国开拓者》那样地吸引我或者说黏住我。我也说不清是为什么,可能我自己都不清楚原因。也许我更加喜欢《权利的游戏》或《帝国开拓者》那样的主题。确实《七大奇迹》的极客评分更高,但不是我的菜,它并不那么吸引我去玩。当我在想“嘿,今天为什么不玩一局桌游呢?”的时候,这个《七大奇迹》从来不会像《权利的游戏》或《帝国开拓者》一样地直接从我脑海里跳出来。这就好像是我的默认选项,说明我是真的很喜欢这些游戏。

 

N:嗯嗯,你这么说可真有趣。也就是说,你不一定是不喜欢,只是它没有直接在你的脑海中蹦出来,或者说没能勾起你的欲望。你刚才说你也不清楚为什么。但是我在想,你之前也提到玩法机制和主题类型是你选择桌游的依据,那会不会是这方面的原因呢?

C:有可能。人真的会深陷于正在做的事情之中,不可自拔。《权力的游戏》就是一个你可以连着玩五六个小时的游戏。它的小说和电视剧我都看过了,你需要在游戏中扮演某一个特定的家族,比如我扮演拜拉席恩家族。然后每当我失去一个步兵,那我就会非常投入的大喊:“噢不!我丢了一个步兵!” 。同样,《帝国开拓者》的时间花费虽然比较短。但是你需要在招兵买马抢占优势,扩张你的帝国,这个游戏也是挺棒的。《七大奇迹》也是这样,精品游戏是非常有策略性的,会有不同的游戏方式,但是《七大奇迹》的游戏时间要短得多,我觉得最多1个小时。这里也会有不同的阵营,但你确实就不会那么喜欢它们,至少我上次玩的时候就觉得它不是特别吸引我,可能是游戏的“投入产出比”失衡吧。

 

 

N:你刚刚提到了游戏的“投入产出比”失衡,能否请你解释一下你所说的“投入”具体是指什么呢?

C: 我提到的“投入”,可以是为所在阵营或者队伍获胜的投入,也可以是为所选择的世界古代文明获胜的投入,当然还有更多可能。像《权利的游戏》、《帝国开拓者》这类游戏的畅快感会更加持久,就像做完决策后那种兴奋感仍然余音绕梁,三日不绝。当我回想自己的游戏经历的时候,我觉得我的经历足以和《权力的游戏》里惊心动魄的权力争夺相媲美。你会记得某个时刻某位玩家的精彩操作,就像《权力的游戏》中的暗箭伤人或《帝国开拓者》中的组合出牌一样。有时你或对手用了某一招,破坏力惊人,然后你好像就学到了很多。《七大奇迹》的可重玩性很高,每次都像是新的游戏一样。但是我不记得在玩它的时候会有那些让我觉得“我去(Damn)!也太棒了!”,或者我(痛惜或不甘地)觉得“啊!!!”的时候。而这恰恰就是我想从其他游戏里获得的那种感觉,我想这可能就是那本《上瘾》书提到的那种。

 

N:好的。我不确定你是否可以回答得我这个新问题。但是,如果你可以改变《七大奇迹》的设定,让它更接近于《权力的游戏》或者《帝国开拓者》,你会怎么做呢?

C:这是个好问题。不过我大概有一年没玩了,所以不太记得清了。我不确定我会不会这么做,毕竟他们是不同的游戏。有些时候我不希望我所玩的游戏都一样地高投入。我觉得《七大奇迹》的策略性很强,它舍弃了很多玩《权力的游戏》的时候可能会有的情绪。它其实很不错,我不确定自己是否愿意改变它。我是喜欢它的,我刚才也提到,玩《七大奇迹》的时候我是开心的,只不过那是另一种乐趣罢了。

 

N:这挺有意思的。好的,那我们再回到你的桌游购买决策。所以,《七大奇迹》拥有更高的评分对吧?

C:对,《七大奇迹》 的极客评分更高,但复杂度更低 。

N:好的,所以《七大奇迹》的极客评分更高这一点促使你买它的吗?

C:对。当时买这个游戏是因为有几个在巴黎一起玩《权力的游戏》的朋友刚回到伦敦。当时《权力的游戏》我们已经玩了很多次了,所以我们想尝试一下别的游戏 。《帝国开拓者》我们已经有了,所以没有理由再买它。我们去了一家我们经常光顾的桌游馆,我们和店员聊了聊,他告诉我们《七大奇迹》很热门 ,可以考虑一下。我们查了查BoardGameGeek,看到这款游戏的评分很高,所以我们就买了。整个周末我们几乎都在玩这个游戏。我觉得它集合了那些我们想要的且不同于以往所玩过的游戏的元素。我不想再买同样类型的游戏了,我们想体验一些不一样的。这就是当时我购买《七大奇迹》的场景。其实我在BoardGameGeek上也好几次看到有人推荐它,所以这是一款很受桌游社区青睐的游戏。所以买它应该是不错的选择。

N:好的。所以你买下这款桌游,然后带回家和朋友一起玩了 ?

C:是的。

 

N:好的。那么你觉得在BoardGameGeek上找到的信息中,有没有可以帮助你决定不要买某款游戏,或者让你再重新考虑是否需要购买的?从你先前所说的来看,极客评分和他人的推荐似乎格外能影响你的购买决策。

C:可能某款游戏很好,我也知道为什么它的评分很不错 ,但这个游戏就不是我喜欢的类型。购买桌游的本质其实就是找到你喜欢的或热爱的东西。什么信息帮助我决定重新考虑?你指的是让我决定不买这个游戏,还是转向购买其他游戏呢?

N:你问得非常好,我猜两者都算吧。不如我们先谈谈第一点。如果某款游戏,以你的眼光来看它并不差,它的评分也不错,但你就是不喜欢它。你有没有这样的经历呢?

C:嗯,说实话,我所买的游戏都是我喜欢的,只是不同的游戏我有不同的喜欢理由,在不同场景下的偏好也不同。所以说实话,我也想不到这样的经历。

N:那有没有什么类似于《七大奇迹》的,评分很高,但你后悔买了它。

C:其实没有哪个游戏是我后悔买了的。有些游戏是我不常玩的,可能我没有充分发挥出某些游戏的购买价值,也就是游戏的单次平均花费。像《权力的游戏》的售价就超过了100欧,它本身并不便宜,但这么多年下来这个游戏我大概累计玩了不止100次。然而有些游戏可能50欧元左右,但我可能只玩了五六次。但每一次我玩这些游戏的时候,都是乐在其中的。每一款游戏都是有不同的使用场景的。

N:所以你既没有后悔的时候,也没有过想要退货的时候?

C:没有。

N:那你有没有过想用某款游戏交换另一款的时候?

C:也没有,我挺喜欢收集桌游的。我喜欢拥有各种各样的私人收藏品。我对书也是这样,我收藏了很多书。

 

复盘一下!

我自然也是会犯错的。相信在这里访谈里我也犯了不少错。我建议你以这个访谈为例,标出你觉得可以做得更好的地方,也标出你希望可自己的访谈里可以避免的内容!

因为我的访谈对象是我的未婚夫,所以我稍微不是那么正式,不过我平时的语调和风格确实就是这样的。

以下是一些我有所遗漏或者需要加以改进的地方:

  • 需要让受访者签署保密协议和知情同意书。
  • 可以增加一些暖场问题。我最喜欢的暖场问题有:
    1)你有什么兴趣爱好?
    2)你平时空闲的时候会做些什么?
    3)你最近尝试过什么新东西吗?
  • 我说了太多的“棒(awesome)”和“酷(cool)”
  • 要避免询问关于未来的问题。

翻译:Sheffey   审校:Grace Gogh & 天蛙 |   UXRen翻译组 #363译文
作者:Nikki Anderson
原文标题:《An example of a generative research interviews》

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