2022-4-5 纯纯
GUI(Graphical UserInterface)图形界面,市面上最常见的交互方式。点触,滑动,作为主要输入方式。图像显示作为主要输出方式。
VUI(Voice User Interface)语音界面,常见没有屏幕的智能音箱/耳机,靠语言输入和交流,如我们常见的小艾同学,天猫精灵等。
1973年第一个可视化操作的Alto电脑在施乐帕洛阿尔托研究中心(Xerox PARC)完成。Alto是第一个把计算机所有元素结合到一起的图形界面操作系统。它使用3键鼠标、位运算显示器、图形窗口、以太网络连接。
1981年施乐公司推出了Alto的继承者Star,Alto曾首次使用了窗口设计。
1983年苹果电脑公司推出Apple Lisa个人电脑,是全球第一款搭载图形用户界面(GUI)的个人电脑。
1984年苹果电脑公司推出Macintosh。
1986年首款用于Unix的窗口系统X Window System发布。
1988年IBM发布OS/2 1.10标准版演示管理器(Presentation Manager),这是第一种支持Intel计算机的稳定的图形界面。
1992年微软公司发布Windows 3.1,增加了多媒体支持。
1995年微软的Windows 95发布,其窗口操作系统的外观基本定型。
1996年微软发布Microsoft Bob,此软件具有动画助手和有趣的图片。
1996年IBM发布OS/2 Warp 4,它的交互界面得到显著改善,至今仍有不少ATM机运行这样的系统。
1997年KDE和GNOME两大开源桌面项目启动。
1997年苹果电脑公司发布Mac OS 8,这个系统具有三维外观并提供了SpringLoaded Folder功能。
2000年苹果电脑公司推出Mac OS X系统的默认外观Aqua。
2001年微软发布Windows XP,实现了主题支持。
2003年Mac OS X v10.3提供了一键单击访问任何已打开窗口的功能。
2003年Sun公司的Java桌面系统为GNOME桌面添加了和Mac类似的效果。
2006年微软发布Windows Vista,对此前其视窗操作系统的外观作了较大的修改,实现了Aero功能。
20世纪90年代,诞生了第一个可行的、非特定的(每个人都可以对他说话)的语音识别系统,交互式语音应答(Interactive Voice Response,IVR)系统的出现代表了VUI的第一个重要时期。人通过电话线路进行交互并执行任务,如机票预订、银行转帐、业务查询等。
目前很多像siri、Google这类集成了视觉和语音信息的APP,以及Amazon Echo这类纯语音的设计产品,逐步发展并成为主流。随着语音识别技术、AI技术、互联网技术的发展,我们已经可以在手机设备中用语音处理很多事情,但还有很多事情目前无法通过语音完成,需要我们探索。
交互的多样性:
不同于PC机通过鼠标来点击,在触控设备上通过手指点按,由于手指的精确度相对于鼠标指针差很多,所以子啊移动页面设计当中的交互元素一定得辨识作用,手机并没有悬停操作所以图标如果特征不明显时一定要加文字识别,设计时也应注意图标和菜单元素的尺寸。
拖拽和移动是很相似的交互工作,被拖拽的元素始终跟随着紧贴屏幕的指尖
除了使用单指之外,还可以用两个手指放大,缩小图片,如果设计了一些新的多指交互一定要给用户提示和指导。
智能家居
在智能家居领域VUI应用越来越广泛,相信在不久的将来我们一定能够享受到更多的VUI所带给我们的便利。
辅助驾驶
车载语音交互系统使得我们可以在开车的同时接听电话、听广播等。
企业应用
未来大型企业中将会多领域应用VUI,用于书写、记录等工作。
医疗教育
智能记录病例、管理病例的出入。
过多的声音干扰,不但会增加用户的心智负担,将会引起用户感到厌烦,尤其是,语音在资讯的负荷量上又比单纯的声音来的更多,考量是否存在存在的必要性就放在格外重要。而言,可以寻找替代的方式,透过震动和灯光甚至状态变化来提示,减少使用者的认知负荷,并确保声音只会在特定的时间点出现,并提供使用者自行设定关闭声音的功能
除了声音本身的设计外,还要考虑整体环境的影响因素,可能周遭受非常的吵杂。换句话说,在KTV的包厢,吵杂的环境,会使用者无法听到消防警铃响,而容易造成危险事件的产生。也因为如此,消防警铃的声音频率设计就应该介于2kM到4kM,因为研究指出人类的耳朵对于这个范围的声音最敏感
从音量的角度来看,耳朵对不同频率的音量有不同的感知程度,有些声音听起来很响亮,有些则是很沉闷因人而异,但比较客观的量化体验指标就是分贝(decibel,dB) ,在尺度上超过70分贝以上,会让人产生忧虑不安,并引发各种症状,因此要尽量避免尺寸大小过大的设计, ,,降低主动的侵入性。基于这些因素总和来说,还要考量到用户和产品间的距离,与产品愈近,对于体积的需求量较大,反之为然
在声音体验设计(Amber Case,2018)一书指出,当警告或提示音出现的频率愈高,就应该设计成愈短,但不足就是,如果把声音设计成短而急促,从而使用者需要集中相反地,事件发生时间间隔长且久,则声音提示更需要明显且激烈的声音来提醒用户,例如手机铃声响时,需要告知用户
文章来源:站酷 作者:张阳光Designer
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