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来源:http://www.zcool.com.cn/article/ZNDQ1NzY=.html
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首先说一说我对这两个概念的理解:
skeuomorphism design(拟物化):
模拟现实世界的物体,以及他和人的交互方式(第二点常常被人忽略),来设计一款产品的UI。例如:记事本程序不仅有纸的质感,还有翻页的效果,maybe还能撕下来。采用skeuomorphism设计的典型代表,就是乔老爷捣鼓出来,传播到全世界的苹果ios,还有那大名鼎鼎的《iOS Human Interface Guidelines》。
flat design(扁平化设计):
实际上这样子的定义不太好,因为扁平化,不止是视觉上的扁平,还有交互和流程上的“扁平”。相对于skeuomorphism的设计方法,flat design指的,是去除不必要的视觉干扰(如纹理、质感),突出重要的信息,简化交互的流程。flat design的典型代表,则是win8和wp7采用的metro系统,在背后支撑他们的,是瑞典极简设计理念。
设计没有好与坏,只有适合与不适合,关键在能不能适应当下的需求。这两个设计追求的,都是让用户更简便、更有效率、更舒服地使用一款产品。问题在于,他们走的路不同。
skeuomorphism的核心,就是借鉴用户对日常生活物品的经验,让用户更快上手,降低学习成本,无论是3岁小孩,还是80岁老人(这个是乔老爷说的,不是我说的)。但是正如小神所说,在大部分人(连我爸妈都知道,地球人还有不知道的吗?)都知道智能机是什么,却有一部分人不知道三寸盘是什么的时代,拟物化设计就要谨慎使用了。拟物化的质感纹理、交互效果,可能会让用户厌烦,降低使用效率。但在情感上,拟物化设计更略胜一筹。
当然,flat design也有缺点:极简的设计,在情感上冰冷之外(时刻牢记情感在设计中的作用),如果不借鉴任何已有经验,从交互到视觉都完全打破传统,学习成本可能会很高。习惯是个好东西,也可能会是个坏东西。
这两个设计,在一个点上,是相通的,那就是用户的经验。flat design不刻意模仿现实物体的外观、操作,但也不应该排斥用户的经验;skeuomorphism拟物化,但也不能对现实的物品照搬照草。适当的借鉴日常经验,把不必要的干扰因素从设计中去除,是这两个设计的交汇点。
用户的水平各有不同(之前看过一个用户的分级,有专家用户、普通用户什么),同一个人在不同时期也会有不同的认识,所以需要通过研究用户,来确定设计的需求。两个设计,并不是对立的,可以互通有无,取长补短。适合需求的设计,就是好的设计。