首页

小身材,大影响。你应该知道的图标基础知识

资深UI设计者

如今的用户界面中,图标绝对是不可或缺的元素。虽然绝大多数的图标都很小,甚至不被人注意到,但是它们帮助设计和用户解决了许多问题。图标是可用性和导航的关键,用户能够感知到图标的功用,但是只有设计师才会明白,想要让图标简约、可用还富有表现力,要耗费多少时间和精力。

乔布斯曾经说过:“细节至关重要,花费时间仔细打磨是值得的。”图标是现如今UI界面中可用性和导航体系的核心组件,所以,今天的文章,我们来仔细归纳一下常见的图标类型和它们在UI中的使用。

高手经验!Facebook的360全景VR应用设计总结

资深UI设计者

FB设计团队设计的一款Gear VR(三星VR设备)平台的全景应用过程总结,其中包含一些很有价值的VR实战经验与设计原则。

FB的Immersive设计团队致力于提升人们身临其境的体验。我们相信脱离了传统的“容器”来讲述和体验故事可以让人们与情景和彼此更深入的联结。

我们已经在各个平台搭建了360度全景照片与视频服务,目前在FB上已经有超过2500万张360全景照片和100万个全景视频。尽管有如此多的全景内容,然而用户还是很容易在feed流中错过这些内容。

Facebook 360介绍

过去的几个月,我一直为下一步进行设计:给予三星Gear VR平台的Facebook 360应用——使全景照片和视频更容易被发现。这是FB第一个为Gear VR做的媒体应用,一个通过VR浏览360全景照片和视频的平台。

汉堡图标不好使?这5个替代方案帮你搞定移动端导航

资深UI设计者

对于设计师而言,移动端设备屏幕上的每一寸空间都是宝贵的资源。为了在小屏幕上做更多的事情,设计师在设计导航系统的时候,通常需要花费更多的时间来打磨。汉堡图标在过去几年当中,是最常见的一种设计策略,导航和选项被隐藏在这个小小的图标之后,但是实际上,虽然大众已经习惯了它的存在,但是它并不是最佳的导航设计方案。

在今天的文章当中,我们会探讨为什么汉堡菜单这样的隐藏式导航影响用户体验,以及可用性更强的替代方案。

为何汉堡图标会破坏用户体验

在移动端设备上,我们看到的可见式导航其实比汉堡图标这样的隐藏式导航更多,前者大概是后者的2.5倍。

“思维框架”理论,让我们更好地决策和解决问题。

资深UI设计者

相信很多体验设计师在与产品需求方进行设计提案的时候会遇到这样的情景:

  • 你阐述自己的设计推导过程,从产品目标分析、问题定位、设计目标分析、设计思路阐述这样的推导下来,在场的产品经理们都点头,表达认可。
  • 但是!当到了设计方案环节,你把方案放出来,各位就七嘴八舌挑战了:¥#@%&*&*
  • 这时候经常会听到这样一句话:“有没有其他更好的方案啊?”
  • 这时候你是不是会想,我前面的推导和演绎过程那么完美那么富含逻辑,推导的肯定是最好的方案啦!

但是哦,这个时候,你还是会感觉没底气说出这句话来。

于是你最后说出一句妥协的话“好的好的,我回去改一下。”(各位老板我都听你们的,你们说啥就是啥)

专业度呢?设计价值呢?你的玻璃心要碎了:死了产品经理们会不会觉得自己很水很不专业。

怎么办?这就是今天想聊聊的主题:“思维框架”理论,让我们更好地决策和解决问题。


谷歌对话式交互规范指南系列:对话式界面的概念和机制

资深UI设计者

语音交互是一个全新的体验设计领域,目前各家机构、公司、设计组织还处于摸索设计范式的阶段,Google提供了一份非常成熟、系统的交互规范文档,其中包含了核心概念的诠释以及诸多可以指导设计的实践原则。最近正在做的项目中涉及到语音交互的部分,所以顺手将这份文档翻译出来,给需要的设计师参考。

我的译文尽量的贴合文档中原有的表意,同时基于我个人对语音交互的理解对表达文字进行润色。其中有个别概念名词比较抽象,所以我也旁边附上了英文单词,以便大家理解。

我们正在进入一个有光明前景的全新计算领域,机器学习和人工智能激发着对话式界面和自然语言的进步,同时使对话式交互成为一种新的交互模式。

掌握这5个方面,让你具备真正的交互设计思维!

资深UI设计者

交互思维是什么?网上的搜索结果大多是一些交互设计的方法。但是我这里要讲的,是真正做交互设计所具备的思维方式。交互设计在国内发展的并不成熟,还有很长一段路要走。很多人,甚至包括交互设计师自身,对这一工作的性质和价值都未必有足够的了解。

交互设计,听上去是“设计”,但是其本质和常见的UI和视觉设计相去甚远。“交互”指的是人类与机器之间的沟通,与美学、界面、按钮什么的,其实没有半毛钱关系。领域细分之前,也许我们考虑的东西越多越好,但是在细分之后的今天甚至未来,交互设计就要有它不一样的价值。

由于目前的大环境对这一细分领域仍旧缺乏了解,所以我希望在这篇文章里,写几个做交互设计所需要的思维方式。

学会这个方法后,再多的设计需求都不怕!

资深UI设计者

1. 先理解什么是业务需求、目标、目的

1.1 什么是业务需求

业务需求是企业为了达到某些目标和某种目的而制定的。它代表着企业希望下一轮产品的迭代能带来什么收益,所以企业和 PM 在制定需求时必须谨慎且方向清晰。在工作中,交互要分析拿到的业务需求是否合理,所以就要理解在业务需求中的一些基本元素:

  • 需求定位:产品或用户,还有企业战略
  • 需求类型:功能类、数据类、设计类等
  • 重要性:重要、暂不重要

拿到需求首先就要分析,定位是否清晰,属于技术类、数据类、设计类等中的哪一类,筛选所有需求中哪个更重要,然后再去做相应的工作。

1.2 什么是业务目标

烦人的“小妖精”:浅谈小红点的设计

资深UI设计者

导语

随着各类App的业务功能不断丰富,小红点已经成为互联网从业者们最常使用的运营工具之一,每当有新的运营内容或新功能上线,大家的做法往往是“在那放个红点就行了”。然而简单粗暴的形式以及不加节制的投放,让小红点变成了人人厌烦的“小妖精”。本文从设计的角度出发浅谈小红点的一些设计细节,期望引起大家对小红点的关注,在这里抛砖引玉,也期待感兴趣的小伙伴一起探讨。

烦人的小红点

人类似乎天生对不对称,不和谐的事物有厌烦心理,并且想要去纠正这些“错误”,简而言之就是大家平时所说的“强迫症”。而小红点则完美利用了这一人性的弱点,它就像白嫩脸颊上长出的一颗小痘痘,让人忍住不去要去挤破它。因此,小红点也成为了一把产品运营利器,只要投放在某个业务入口,就几乎没有用户会对它熟视无睹,而当用户忍不住要去轻触消除它时,产品侧为业务导流的目的也就达到了。

那么问题来了,用户喜欢小红点吗?在Google和必应上搜索关键词“App 小红点”,几乎有一半的搜索结果是“教你如何消除小红点”。

VR设计指南(2) - 基础概念与设计工具

用心设计

如果您想订阅本博客内容,每天自动发到您的邮箱中, 请点这里


在本文的第二部分当中,我们来了解一些作为设计师需要掌握的VR基础概念及相关设计工具。我们不会探索的过于深入,面向设计师的职能点到为止即可。


新的空间维度与沉浸式体验所带来的冲击是前所未有的。要在三维世界当中打造令人舒适的互动体验,你需要了解一些此前可能并未接触过的设计与技术原则。我们的Cardboard团队将一系列概念知识打包到了Cardboard Design Lab这款app(Android)当中,你可以配合Cardboard沉浸到VR世界当中进行学习。


VR设计指南(2) - 基础概念与设计工具


此外还要记得观看Alex在2015年I/O大会上做的详细演示(Youtube)。下面我们就来从这些学习资源当中汇总出一些知识要点。


如果你只有精力去记住两条原则:

  • 保持帧数稳定

  • 保持头部追踪


人们在沉浸于虚拟世界当中的时候,会本能的对外界事件产生反应。作为设计师,要考虑到环境因素的影响。


生理舒适度。眩晕症的问题是我们必须面对的。特别是在角色加、减速的时候要特别留意。尽可能保持地平线的稳定,以避免晕船症状的出现。

环境舒适度。人们在一些特定的虚拟环境当中同样会体验到与现实相对应的不适,譬如高空与恐高症,狭小的空间引发的幽闭恐怖症,空旷空间所造成的广场恐惧症等等。要注意虚拟对象的尺寸比例及互动关系。在现实中,如果有人向你抛来一个物体,你会本能的抓取、躲闪或是保护自己。合理利用现实当中人与环境的互动规律,不要反其道而行之。


围绕用户的感官能力设计引导元素。想想游戏设计师们通常是怎样指引玩家探索环境的:

  • 通过声音帮助玩家辨别方位

  • 通过光亮为玩家指明方向


避免让用户感到疲劳。听上去是再显然不过的道理,但这确实是VR设计新手最容易犯的错误之一。我们在科幻电影中看过太多炫酷的人机互动方式,但你要知道其中大多数都有悖于最基本的人机工学原理;例如“少数派报告”当中那样的手势操作放到现实当中会很快让人产生疲劳与不适。


我制作了一张简单的示意图,用来描述头部在X与Y轴上运动的舒适区域。绿色代表最佳,黄色代表可以接受,红色意味着不适。网络上可以找到的一些用研报告将有助于你进一步了解这方面的话题,例如来自LeapMotion的VR Best Practices Guidelines(PDF格式,4.7M),此外我们还将在本文结束时提供更多的资源供参考。


VR设计指南(2) - 基础概念与设计工具


不当的设计有可能给人们造成严重的生理不适。听说过“短信脖”没?在一篇发布于Neuro and Spine Surgery的研究报告(PDF格式,314KB)当中,我们可以了解到人们使用手机时不同的持机姿态对于颈部所产生的压强变化。从自然平视状态一直到低头浏览,颈部承受的压强提升了440%,肌肉和韧带会变得酸痛疲劳,神经趋于紧张,脊椎骨所承受的压力也在增强。这些不当的使用方式甚至可能给身体带来长期的健康问题,例如永久性神经损伤等等。


简而言之,这个特定的研究报告至少能告诉我们要尽可能避免长时间的低头交互行为。

VR设计指南(2) - 基础概念与设计工具


自由度

三维空间为我们提供了六种运动方式,包括在X、Y、Z三个轴线上进行的旋转与移动。


三自由度(方向追踪)

基于手机的头戴式VR设备,例如Cardboard或Gear VR等等,可以通过内置的陀螺仪对三个轴线上的旋转行为进行追踪(3DOF)。


VR设计指南(2) - 基础概念与设计工具


六自由度(方向+位置追踪)

HTC Hive与Oculus Rift这类高端VR设备所拥有的传感器还可以对发生在三个轴线上的位移进行追踪(+X、-X、+Y、-Y、+Z、-Z),从而实现六自由度(6DOF)。


VR设计指南(2) - 基础概念与设计工具


追踪

由一个或多个传感器所组成的红外追踪系统使6DOF成为可能。Oculus的追踪传感器位于固定摄像头上,而Vive则将其放置在了HMD(头戴式显示器)当中。


VR设计指南(2) - 基础概念与设计工具VR设计指南(2) - 基础概念与设计工具

Oculus与Vive的灯塔位置追踪模式对比


输入设备

具体的输入设备取决于你所采用的系统平台。Google Cardboard本身只有一个按钮,相应的交互模式仅包含简单的“看”和点击。HTC Vive需要两个6DOF控制器,而Oculus则搭配了Xbox One手柄,不过最终也会进化为双6DOF控制器“Oculus Touch”。这些输入设备都能为用户带来更高级的沉浸化交互体验。

VR设计指南(2) - 基础概念与设计工具

Xbox One手柄

VR设计指南(2) - 基础概念与设计工具

Oculus Touch

其他输入模式还包括手势追踪等等。其中最著名的当属Leap Motion,你甚至可以将其搭载在HMD上配合使用。

VR设计指南(2) - 基础概念与设计工具

搭载在DK2上的Leap Motion


日新月异的科技进步在不断推进着这类设备的发展,不过目前来说,手势追踪技术还很不成熟,双手与手指的细微动作带来的潜在问题太多,使其难以成为VR的主要输入设备。


游戏手柄虽然早已被人们所熟悉,但在VR领域中却难以带给我们高质体验,因为操作方式的局限会使VR创造出来的高自由度受到破坏,特别是在FPS(第一人称射击)游戏当中,通过手柄控制前进后退和左右平移的动作时通常会给玩家带来极度不适。


而另一方面,HTC Vive的6DOF控制器体验起来确实非常棒,特别是在Tilt Brush这类app当中。我还没有试过Oculus Touch,不过到目前为止看到过的演示都很棒,譬如这段Oculus Toybox demo(Youtube)。


VR的交互设计模式显然取决于你所选定的系统平台及相应的输入设备类型。作为设计师,要尽可能去熟悉各类设备,并对它们的优势及功能限制有所了解。


设计工具

这显然是个很大的话题,需要更多的专业文章甚至相关书籍才能详尽描述。我们在本文中仅对业界最主流的一些工具进行简要的介绍。


纸和笔

无论在什么时代都始终不离我们左右的老伙伴,方便快捷,无需花费时间精力聚焦于任何技法,在初期探索时尤为适用,能帮你迅速呈现想法,快速迭代,而且成本低廉。要知道,在VR领域,将设计流程推进到中、高保真阶段所需花费的成本相比于2D界面设计来说要更加高昂。

VR设计指南(2) - 基础概念与设计工具

Sketch

仍然每天都会用到,因为好用。在进入实际的VR原型阶段之前,Sketch是很完美的探索工具,在导出和插件方面也能帮你极大的提升工作效率。

VR设计指南(2) - 基础概念与设计工具

Cinema 4D

我并不觉得C4D和Maya是竞争对手的关系,两个工具都很棒,各有所长。如果你没有3D方面的经验,学习曲线可能会有些陡峭。在我看来,C4D的界面、参数设定和构建方式更合理,能帮我做更多的快速迭代,所以很喜欢用。MoGraph模块不错,同时还有很多好用的插件供选择。C4D的社区很活跃,你可以找到不少高质量的学习资源。

VR设计指南(2) - 基础概念与设计工具

VR设计指南(2) - 基础概念与设计工具  VR设计指南(2) - 基础概念与设计工具  VR设计指南(2) - 基础概念与设计工具

Maya

Maya的优势和不足都很明显。一方面,它能满足3D艺术家的所有设计需求,太多游戏和电影都经由Maya设计制作,其强大而易用的功能可以应对繁重的工作负荷,渲染、建模、动画等等无所不通,同时还拥有很高的定制化能力,堪称业界典范。多数工作室需要根据自身的特定需求来组装定制化工具集,而Maya正是有能力将所有组件整合为一体的最佳平台。

但另一方面,要掌握如此强大且多样化的工具,你势必要投入大量的时间和精力,包括几周时间的摸索,几个月的学习以及日复一日年复一年的练习与实践。

Unity

一应俱全的原型工具,你可以一边在VR中预览着原型一边在Unity当中进行调整。Unity本身是个强大的游戏引擎,社区成熟,store中的资源也很丰富(具体售价由资源作者制定),包括简单的3D模型、完整的项目、音频、分析工具、着色工具、脚本、材质纹理等等供你选择。

Unity提供的文档和学习平台相当不错,教程质量很高,覆盖面也很广。


在Unity3D中进行开发需要用到C#或JavaScript,微软的Visual Studio套装当中自带Unity工具,但不包含可视化编辑器,你需要到资源库中自行寻找。


Unity支持所有的主流HMD,具备优秀的跨平台能力,内容可以被部署到各类系统,包括:Windows PC、OS X、Linux、Web Player、WebGL、VR(包括Hololens)、SteamOS、iOS、Android、Windows Phone 8、Tizen、Android TV和Samsung SMART TV,以及Xbox One/360、PS4、Playstation Vita和Wii U等等。


Unity支持所有的主流3D格式,在2D游戏开发方面也很擅长。自带的3D编辑器不算给力,但人们已经开发了很多优秀的插件来弥补这一点。Unity需要授权许可,但你可以在一定的功能范围内使用免费的个人版本。不妨去官网了解详情,毕竟是当今最主流的游戏引擎,市场占有率达到了47%。


VR设计指南(2) - 基础概念与设计工具

Unreal(虚幻)引擎

作为Unity3D的直接竞争对手,Unreal同样提供了完备的文档教学视频。由于进入市场的时间相比于Unity稍晚,所以Unreal的store规模还相对较小。


Unreal的巨大优势在于图形表现力,无论是地形、粒子、后期处理效果还是光影等等都领先于对手。


Unreal 4使用C++,同时搭配可视化脚本编辑器Blueprint


我个人没怎么使用过Unreal,难以进行更详细的介绍。在跨平台方面,Unreal相对较弱,目前支持Windows PC、OS X、iOS、Android、VR、Linux、SteamOS、HTML5、Xbox One和PS4。

VR设计指南(2) - 基础概念与设计工具


结束语

VR还相当年轻。作为先行者,我们需要去学习和探索的东西太多太多,这也正是我为此而兴奋并最终加入VR团队的原因。摆在我们面前的有挑战,更有机遇,我们理应尽最大的努力到这个新世界当中进行探索,去学习、理解、创造、迭代,如此反复的长久保持下去。

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

暑期干货!2017年8月前端开发者超实用干货大合集

资深UI设计者

在过去的几年当中,网络上所流传的各种设计和开发资源,在素质上有明显的提升。其中有一些已经几乎成为了设计师和开发者必备的工具,但是其中绝大多数由于其应用范畴的局限,或者传播不够广,导致它们大多并广为人知。将这些素材集中到一起,很大程度上是希望它们的目标用户能够明白,需要这些工具的时候,上哪儿找。

这次的前端干货合集内容也很齐全,仔细看看,总能找到几款你所需要的。

MuzzleApp

日历

链接

个人资料

蓝蓝设计的小编 http://www.lanlanwork.com

存档