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最近一段时间一直在建立APP的设计规范,从一开始的立项到现在落地上线,可以说是从零开始进行APP全部细节的梳理并且规定规范,这一路走过来还是能总结出很多心得,本文将分为3个部分,阐述如何从0到1建立设计规范。
目录:
一、如何确定内容,规范里要写什么
二、如何写
三、如何推动规范落地
一、如何确定内容?
这里我总结了三步:
1)确定目标用户、用户目标、设计目标
根据不同的用途和目标,不同的团队对设计规范的制定是不一样。比如为了指导与规范全球第三方开发者进行设计和开发,Google建立的Material Design覆盖面广,每个组件细节写得非常细致。Ant Design则是直接做出了组件,方便直接进行调用。有些国内设计团队的规范则是主要描述常用控件和色值。因此我们需要确立用户目标和设计目标,这样才能确定我们的规范侧重点是什么,需要做成怎么样的形式。
在这里我列举了自己撰写规范时的用户与目标:
2)模范大平台,先列全
一个规范里面的东西是很多的,那么我们究竟需要做什么呢?假如一开始我们没有方向,找一个,列一个,这样我们很容易疏漏很多情况。在这里我采用的的一个办法是:首先熟读iOS,Material Design规范,并且模范他们,在脑图中,把规范中应含有的所有内容罗列出来,罗列一个大纲。
这里我列举当时自己做的一个脑图大纲,覆盖了主流规范中的所有细节,大家可以进行参考并模仿:
3)针对自己情况进行删减
列完齐全的大纲后,我们需回顾设计目标,对大纲里的内容进行删减。(比如在组件、模式这些地方,可以对着自己的APP,进行挨个寻找,看自己的APP当前是不是运用了这个组件,没有的话就进行删减。)
在这里我列举了针对自身APP的情况删减后的大纲图:
二、如何写
进过了以上的三步,我们基本得出了要写什么的框架了,接下来就是如何写规范的阶段。
这里我总结了3步:
1)确定优先级
我们可以通过版本迭代计划+性价比+重要性(该组件在页面出现的场景次数以及当前的不统一对APP体验影响程度)这几个维度分别确定每块内容的优先级和分工。基础的、必要的、高性价比的放在第一期,复杂的向后放,随着产品的迭代,我们的规范也会越来越完整。
同时需要留意版本规划,了解即将要做的功能或即将要改版的页面。我们可以提高这里面牵涉到的控件、组件等内容的优先级。庞大复杂,牵涉到很多页面的,我们可以先降低其优先级:比如全局提示框的规范,toast的规范。
同时,我们也需常与开发沟通,争取把可复用性高、组件日后变化幅度少的组件做成开发组件库。
2)确定规范书写格式
我们制定的规范本身也是设计的交付物,假如每个设计师都按照自己的喜好来编写规范,那么这个规范本身也会变得不规范,规范自身保持一致性是提高规范阅读效率的一部分。
我们可以回归我们之前制定的用户目标和设计目标来制定我们规范的书写格式。规范的用户群是谁,主要想达到什么作用,是通过文档展示还是网上展示,确定了这些问题后,就可确定规范的详细程度、主要的展示形式(比如前文说到的Ant Design和Material Design)。
这里我的思考点是:假如规范写太多字就会变得很臃肿,没有人喜欢慢慢仔细的阅读你写的规范,所以我们应该做到写得简明扼要,再辅以例子说明(根据开发的习惯,都是喜欢直接看例子,看标注)。
我的书写格式是:先写描述这个组件是什么,再列举出现的场景,然后编写交互规则,最后给出视觉标注+例子。
3)逐步对单个规范进行整理与书写
当确定了要写什么东西和格式之后,我们开始进入到细节,对每个内容进行整理,制定规范了。
通过对每个内容制定规范规范也是有方法的:
下面我通过整理“列表”这个规范来讲解:
1.收集出现的所有的场景。
当一个产品已经趋于成熟,这个组件出现的场景就会非常多,比如对话框,toast,列表这些组件出现的地方很多,需要我们自己仔细地体验产品,把所有页面都找出来。
2.提取共性,归纳分类
我们需要分析每个页面的特点并且把相同特点的页面归纳一起,众多的页面场景就能整理成几个典型的种类,然后只需对这几个典型的种类进行定义和描述即可。
在列表中,我分为了大封面列表、小封面列表、用户列表、单行列表
3.编写规则
在分类好后,我们可以对每个种类编写规则,在这里我们需要描述好每个种类有什么特点或属性,什么时候场景下适用,并且给出标注和例子,方便阅读者理解。
4.多与组内成员讨论修改
在制定好初稿后,我们可以与组内成员宣讲下自己制定的规范。多从别人的角度出来,确保你编写的规范是否易懂,是否包含了全部的情况,是否容易执行落实。
三、如何推动规范落地
写完内容后,最重要的一步就是推动落地,规范要真正有人用才能体现价值,在这里我给出几点帮助推动规范落地的小建议:
1.制定规范推进进度表
表格里面应该包含规范制定的优先级,分工进度,分工人员,并且确定每一期进度的交付时间,开会讨论的时间,作为负责人,也可以适时提醒成员每次的开会时间(毕竟deadline是第一生产力)。
2.编写过程中多与其他成员讨论,达成一致性共识
制定规范后,与部门其他人员进行宣讲,灌输概念,针对如何更好的落实进行讨论调整。在设计中都不可能一次就完美,我们需要不断的在修改中逐渐完善。
3.规范建成后放在网上
同步在网上,方便部门内的其他成员能随时查看和团队成员对规范的更新修改、同步。
4.强制性制定规则要求团队成员执行。
有明确的惩罚机制和要求才能更好的执行,不然在规范制定后很容易健忘此事。(我们组的惩罚机制就是罚钱)。
5.规范保持持续的更新迭代。
规范推动落地后并不是完全了事,要根据产品的迭代,保持规范的更新。
这整个制定规范的项目中,还是有不少反思的地方,值得我们深思和注意:
1.切记不要为设计规范而做规范
规范最重要的点是能推动落地,能确确实实改善产品,达到统一性。因此我们在设计规范时,并不需要“高大上”术语,给出一大堆的设计理念用来提升设计逼格。而是真正的回归到我们的设计目标,针对目标用户制定规范,做到简朴、易懂、能落地。
2.没人愿意阅读长篇文字
我们应该尽量控制文案长度,做到通俗易懂即可。
3.要时刻围绕我们的目标做规范
比如,我这次做的规范中有一项是去工具化,在制定控件中,空白页面中就会加入很多趣味化的设计。
4.灵活变通
规范只是适合大多时候的场景,对于一些规范中没有包含或者不符合规范的场景,我们可以灵活变通,积极创新或者是补充新的规范(前提是与组内积极沟通,达成共识)。
总结:
再来回顾如何从0到1建立规范
一、确定内容
1.确定用户目标和设计目标
2.模仿大平台,列全
3.针对自己情况进行缩减
二、写
1.确定优先级
2.确定规范书写格式
3.逐步对单个内容进行整理与书写:a.收集全部情况 b.分类归纳 c.提取共性,编写规则
三、推动
1.制定规范推进进度表
2.编写过程中多与其他成员讨论
3.把规范建成后放在网上
4.强制性制定规则要求团队成员执行
5.规范保持持续的更新迭代
今天分享的内容就是这些了,希望能帮助到大家,感谢阅读~
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务。
经过一个多月的闭关潜修,新MMORPG回合制游戏《魔力物语》近期又准备和大家见面了。至于具体的开测日期,容小编先卖个关子(PS:我绝对不会说其实我也不知道)。在上次结束之后,我们针对测试出现的问题进行修复并优化游戏。在一个多月的优化中,游戏将会脱胎换骨,以更完善的姿态和大家见面。下面就让大家看下游戏UI界面优化的成果。
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用css隐藏页面元素有许多种方法。
opacity属性的意思是设置一个元素的透明度。它不是为改变元素的边界框(bounding box)而设计的。这一位着将opacity设置为0只能从视觉上隐藏元素。而元素本身依然占据它自己的位置并对网页的布局起作用,它也将响应用户交互。
visibility
第二个要说的属性是visibility。将它的值设为hidden将隐藏我们的元素。如同opacity属性,被隐藏的元素依然会对我们的网页布局起作用。与opacity唯一不同的是它不会响应任何用户交互。此外元素在读屏软件中会被隐藏
注意,如果一个元素的visibility被设置为hidden,同时想要显示它的某个子孙元素,只要将那个元素的visibility显式设置为visible即可。
dispaly
display属性依照词义真正隐藏元素。将display属性设为none确保元素不可见并且连盒模型也不生成。使用这个属性,被隐藏的元素不占据任何空间。不仅如此,一旦display设为none任何对该元素直接打用户交互操作都不可能生效。此外,读屏软件也不会读到元素的内容。这种方式产生的效果就像元素完全不存在。
任何这个元素的子孙元素也会被同时隐藏。为这个属性添加过度动画是无效的,他的任何不同状态值之间的切换总是会立即生效。
不过请注意,通过DOM依然可以访问到这个元素。因此你可以通过DOM来操作它。
position
假设有一个元素你想要与它交互,但是你又不想让它影响你的网页布局,没有合适的属性可以处理这种情况(opacity和visibility影响布局mdisplay不影响布局但又无法直接交互)。在这种情况下,只能考虑将元素移出可视区域。这个办法既不会影响布局,有可能让元素保持可以操作。
隐藏元素的另一种方法是通过剪裁它们实现。
opacity
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用css隐藏页面元素有许多种方法。
opacity属性的意思是设置一个元素的透明度。它不是为改变元素的边界框(bounding box)而设计的。这一位着将opacity设置为0只能从视觉上隐藏元素。而元素本身依然占据它自己的位置并对网页的布局起作用,它也将响应用户交互。
visibility
第二个要说的属性是visibility。将它的值设为hidden将隐藏我们的元素。如同opacity属性,被隐藏的元素依然会对我们的网页布局起作用。与opacity唯一不同的是它不会响应任何用户交互。此外元素在读屏软件中会被隐藏
注意,如果一个元素的visibility被设置为hidden,同时想要显示它的某个子孙元素,只要将那个元素的visibility显式设置为visible即可。
dispaly
display属性依照词义真正隐藏元素。将display属性设为none确保元素不可见并且连盒模型也不生成。使用这个属性,被隐藏的元素不占据任何空间。不仅如此,一旦display设为none任何对该元素直接打用户交互操作都不可能生效。此外,读屏软件也不会读到元素的内容。这种方式产生的效果就像元素完全不存在。
任何这个元素的子孙元素也会被同时隐藏。为这个属性添加过度动画是无效的,他的任何不同状态值之间的切换总是会立即生效。
不过请注意,通过DOM依然可以访问到这个元素。因此你可以通过DOM来操作它。
position
假设有一个元素你想要与它交互,但是你又不想让它影响你的网页布局,没有合适的属性可以处理这种情况(opacity和visibility影响布局mdisplay不影响布局但又无法直接交互)。在这种情况下,只能考虑将元素移出可视区域。这个办法既不会影响布局,有可能让元素保持可以操作。
隐藏元素的另一种方法是通过剪裁它们实现。
opacity
移动端推广速度快,效果好,越来越多的企业,商家开始重视移动站的建设和移动页面(h5)的制作。随着移动页面的玩法越来越多,对前端技术的要求也会越来越高。
关于移动设备一些基本概念的理解。
网站示例
网址:https://github.com/amfe/lib-flexible;
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本文聚焦 Airbnb 产品,描述10大可用性原则的应用场景,希望能够帮助你更系统地理解10大可用性原则。
Visibility of system status
The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within reasonable time.——Nielson
系统应该在合理的时间内通过适当的反馈,始终让用户了解正在发生的事情。
这项原则通常被遵循并使用在如下几个场景:
Airbnb 的房源详情页顶部导航,可以通过点击快速定位到房源的某类信息,让用户清晰地知道「我在哪?我还能去哪?」
在发布房源时,系统顶部模拟了进度条,显示出了当前步骤,以及当前的发布进度。
Match between system and the real world
The system should speak the users’ language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms. Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order.——Nielson
系统应该说用户的语言,用户熟悉的单词,短语和概念,而不是系统导向的术语。遵循现实世界的约定,使信息以自然和合乎逻辑的顺序出现。
这项原则说的直白一些,就是:「说人话」。
产品简单到傻瓜也能操作,是乔布斯和张小龙做产品的核心理念。坐拥10亿用户的微信之父张小龙说过,做产品要有傻瓜心态。不要炫耀自己的智商,不要让用户觉得自己是白痴,请用最简单直白的语言描述状况;就好比自然世界里,你和他人说话的时候必然使用简单的白话文进行直白的沟通以保证交流顺畅。
在房源的详情页、Airbnb PLUS 介绍页,系统用了大量高质量的摄影图片传达一种空间氛围感。同时,在介绍文案的措辞方面,简洁易懂,语言逻辑清晰。
User control and freedom
Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked 「emergency exit」 to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Support undo and redo.——Nielson
用户通常会错误地选择了系统的某个功能,并且需要一个明确标记的」紧急出口「来离开不想要的状态,而不必进行扩展对话。支持撤消和重做。
用户拥有自由使用和控制系统的权利,最为常见的就是系统会为用户提供「撤销、重做、返回」的入口。
在故事专栏,当用户在浏览器当前标签页进入下一级页面时,系统都为用户提供了返回按钮,一方面方便用户来去自由,另一方营造出了一定的沉浸式浏览体验。
Consistency and standards
Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. Follow platform conventions.——Nielson
用户不应该怀疑不同的话语、情况或行为是否在表达同样的一件事情。系统设计需遵循平台惯例。
在房源、故事集列表页,系统统一用了卡片式的视觉风格,并且每个卡片里的文字与背景图片的层次也都保持一致。
在房源详情页,系统使用了统一的 iocn 风格和文字风格,传达房源的设施属性。
Error prevention
Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place. Either eliminate error-prone conditions or check for them and present users with a confirmation option before they commit to the action.——Nielson
比良好的错误提示信息更好的方法是:一个走心的设计可以提前防止错误的发生。系统要么消除容易出错的情况,要么检查它们,并在用户采取行动之前向用户提供确认选项。
如果房源在某天或多天已被预定或暂时不开放,则日历里将这些不可预定的日期置灰。
用户在修改个人重要信息后,系统会让用户输入密码二次确认。
Recognition rather than recall
Minimize the user’s memory load by making objects, actions, and options visible. The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate.——Nielson
通过使用对象,动作和选项的可视化表达,最大限度地减轻用户的记忆负担。用户不应该记住从对话的一部分到另一部分的信息。
系统会在首页第一屏为用户展示浏览历史(登录后)。
搜索框也会保留最近5次的搜索历史。
Flexibility and efficiency of use
Accelerators — unseen by the novice user — may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Allow users to tailor frequent actions.——Nielson
一些被精心设计的体验也许会被专家用户察觉到,使系统需要能够满足无经验和有经验的用户。允许用户进行频繁的操作。
当用户在滚动屏幕浏览房源详细信息时,系统将预定的基本信息(如:价格、日期、人数等)固定在浏览器的右侧,方便用户在浏览过程中随时开始预定步骤。
Aesthetic and minimalist design
Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility.——Nielson
对话中不应该包含无关紧要或很少需要的信息。在对话中每增加一个相对重要的信息,就意味着需要弱化其他信息。
高颜值不需要理由。
Help users recognize, diagnose,and recover from errors
Error messages should be expressed in plain language (no codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution.——Nielson
错误信息应该用通俗易懂的语言表达(不要用代码),较准确的反应问题,并且提出解决方案。
实在无法避免的报错时,不要单纯只是报错,要提供解决方案。就好比小时候犯错,你绝不能光说:「啊,我错了。」老师或家长必然会追问:「错哪儿啦?」你要是说不出缘由,则必定被认为认错不诚恳不真心。
当用户填写错误时,系统会及时给出提示以及解决方法。
Help and documentation
Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation. Any such information should be easy to search, focused on the user’s task, list concrete steps to be carried out, and not be too large.——Nielson
如果系统能让用户不需要阅读文档就会使用那是最好的,但通常情况下还是需要帮助文档的。任何信息应该容易被搜索,且专注于用户的目标任务,并列出具体的步骤来告知用户。
在个人资料页面,对于用户关心的隐私信息,系统会给出非常有亲和力的解释文案。此外,在系统很多页面都有对应功能的帮助链接以跳转至帮助中心。
系统的帮助中心,提供了搜索和问题分类引导,方便用户快速定位问题。
△ 本文图片版权归 Airbnb 所有
号称以设计驱动的 Airbnb 公司,的确在产品设计、用户研究、UX设计方面展现出了较高的功力。网站甚至移动端APP 的框架层、范围层、视觉层的设计都体现出了高度的用户体验一致性和品牌感。可以看出,Airbnb 对 design system 的重视一级高度的执行力。什么是好的产品品牌认知和识别,我可以简单的理解为:「脱掉」Logo,用户照样认识你。
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很难想象,如果没有原型设计,如今的数字产品设计流程会变成什么样。原型的存在,让产品团队在制作和开发过程中更加直观,就像那句话说的:展示,而非表述。
现如今,许多产品团队借助原型来测试想法,甚至销售产品。不过,原型设计本身并非是万无一失的,设计师依然会面临许多陷阱,并且拖累整个产品的进程。
今天的文章,总结了6个常见的原型设计的陷阱。
我们先设计出来,然后弄明白如何使用它。
在这种说法的指引下,设计和开发团队需要花费大量的时间来处理那些没有任何价值的事务,在没有特定目标的情况下制作原型,会浪费大量的时间。
每个原型的设计目标应该是非常明确的,原因应该是清晰的。这个目标可以是源自于一个特定的想法,或者某种假设,产品团队在这个方向的指引之下,利用系统化的知识来构建符合目标的原型。
在创建原型之前,设计师应该问自己一个问题,「通过创建这个原型我们要试图解决什么问题?」如果能够找到一个明确的答案,那么这个原型是清晰且具有凝聚力的,有助于减少潜在的开销。
产品团队通常会力图制作出有效有用的原型。当制作出来的原型不可用甚至根本无法完成的时候,整个团队会为之气馁,而这种消极的心态可能会拖垮整个项目。
为了提率,设计人员应当将失败的情况视作为整个原型制作过程中自然的组成部分。原型在很多时候是用来测试假设和想法的,并非每个假设都是有效的。这就是为什么创建工作原型不应该是原型制作工作最重要的结果。原型制作工作最重要的成果应该是获取有用的信息和新的知识。因此,将焦点从失败的情绪上,转移到学习新的知识上来,成功和失败的原型,都能够让你的产品进步。就像大家常说的,失败是成功之母。
产品团队常常在拥有第一个想法的时候,就想坚持住,将它打磨成为最终的解决方案。随后,团队花费大量的时间来出揣摩尝试,调整细节,制作原型,甚至直接开始设计视觉稿。
结果,花费无数小时创建和打磨的原型,在可用性测试早期,就呈现出不理想的状况,接下来,设计师和团队会意识到最初的想法其实不够好。
经验丰富的团队知道,想要探索和测试一系列的想法是必不可少的,并且只有通过测试之后,效果最好的方案,才是值得坚持做下去的。花费更多的时间来思考,团队才能针对问题空间继续挖掘下去,并且找到潜在的解决方案。
原型的设计者常常会对于自己的设计有大量的投入。这种投入是会造成一种「投资偏见」——你在某个事情上花费的时间越多,它对你来说就越有价值。值得注意的是,它对于你的价值会越来越高,但是对于别人而言并非如此。而原型设计同样如此,当设计师对于自己的原型过度沉迷的时候,产品可能就会暴露在危险之下了:你会很容易忽略它们存在的缺点,即使这些缺陷很明显,设计师也会忽略团队成员和其他人的反馈。
不要拿原型当传家宝。
在打磨原型上花费太多宝贵的时间和精力,会剥夺设计师对于反馈应有的注意力和敏锐度。让你的原型在细节和复杂度上保持在一个合理的度上。
原型并不是艺术品,它应该是帮你找到答案的工具。
如果你倾向于采用尽可能完善的设计,那么请采用最小可行原型——添加足够的细节,但是尽可能确保可行。将原型视作为一次性的工具。每个原型都有特定的用途,一旦达到目标,就尽可能用更好的东西替换它。
「当我们拥有强大的原型工具的时候,为什么还要使用纸和笔呢?」设计师跳过手绘阶段,并且直接使用计算机来绘制数字原型的时候,他们相信数字化的设计是可以节省时间的。但是实际上,手绘的草图能够帮助设计更快地起步。
当你下次不知道如何解决问题的时候,可以试着从笔和纸开始绘制草图。只需要开始绘制草图,勾勒出所能想到的变化,然后把它们贴在墙上,并且和你的团队一起从技术和业务的角度上讨论可行性。
保真度是描述细节程度的一种度量,我们常说的线框图细节简略,是低保真的,而视觉稿则常常会用到丰富的细节刻画,它是高保真的。原型的呈现形态是非常多样的,可以是低保真的也可以是高保真的。制作一个高保真的原型是非常诱人的,但是一定要抵制住这样的诱惑。值得注意的是,原型的保真度应该和你想法的保真度相匹配。
这意味着,设计师应该根据他们的设计过程所处的阶段来选择保真度。当设计师违反这一规则的时候,往往会带来糟糕的结果。比如过高的保真度会让处于早期阶段的设计师陷入「投资偏见」。
当团队设计产品尚且处于初期的时候,尽量采用低保真的策略来进行绘制,比如使用草图。
△ 低保真的草图原型
当你想要与真实的用户一起测试你的想法的时候,尽量使用保真度更高的设计,比如数字化的可交互的原型。使用高保真的原型来进行可用性测试,能够产生更真实、具体的反馈。高保真的原型展示给利益相关者来看也非常有用,他们会更好地判断产品的功能和内容。
△ 在 Adobe XD 中创建高保真的原型
因此,考虑最终的目标和你所拥有的时间,来确保原型的最佳保真度,尽早与期望达成一致。
原型设计在每个产品设计项目当中都是至关重要的,正确地设计原型,才能尽早地构建真实的产品。
关于原型设计,乔布斯在1992年 MIT 的演讲上说到的一个事情非常有意思。彼时,他还未回归苹果,而是在制造名为 NeXT 的高端电脑,并且对于面向对象编程有着极高的热忱。
我们已经有2年时间没有构建任何工程上的原型了。这意味着,从产品开始设计的第一天,工程师和整个制造业就已经参与进来了。很多时候,在构造原型的时候,生产工具和技术根本是无法与之匹配的,而当你在原型设计的时候所积累的东西,在投产的时候就得完全抛弃,然后重新开始。因为我们始终紧密地和技术结合起来做,因此我们不会抛弃任何东西,并且不浪费时间,这也是我所见过的设计、工程和制造团队之间,最健康的关系之一。
现如今,身为设计师的我们在使用 Photoshop、InVision 等工具制造原型的时候,实际上开发可能是与之脱节的。产品团队中,设计和开发之间的矛盾,从来没有仅此减少过。而「全栈设计师」这一概念的提出,又何尝没有来自这种矛盾的压力呢?
诸如 Sketch 和 Figma 这样的新工具在做原型设计的时候,已经或多或少地开始在设计和开发之间找到协同的点,试图在设计验证和技术验证之间,找到结合的办法。
更好的原型设计,更合理的技术和设计的结合点,这也许是我们未来的探索方向吧。
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我们不会放过一套好的ui素材,一定会把他们分享出来,而今天分享的就是由云瑞整理的2017年11月新出炉的ui套装源文件下载,这些套装都是极简主义和扁平化风格的,都是当下最流行的,包含web和手机app界面ui,希望对您有用
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对于图标如何断线,如果是经验丰富的设计师,估计靠感觉做就可以了,但不是大神的我们怎么办呢?总得有点规律让我们参考参考吧,虽然有些规律不能全盘通用,但这次总结一定能给你带来帮助。
来,看下大纲:
1.先考虑在拼接处断线
2.平衡视觉复杂度
3.避免正中间处断线
4.尽量让图标一笔画完
1.先考虑在拼接处断线
如果你觉得此篇文章对你有作用,请收藏转发分享给你的朋友,把自己的收获写在评论区,小编会解答。
如果一个物体是由两个部分组成,当我们选择在拼接处断开:
我会觉得两个部分还没组装好,是一种很自然的分开。
但如果是下面这样的:
我会觉得它坏了,很不舒服。
我们做断线图标的时候也一样,可以先考虑在物体的拼接处断线,让断口看起来自然和谐!
举个例子:
下图是一个“我的”图标:UI设计学习群:583915450,领取100G学习资料,备注:资料领取
如果现在让我给它来做断线,我就先找到拼接处,分析如下:
虽然例子有点血腥,但事实确实如此,拼接处就在头和身子连接的地方,所以尝试在这里断开:
哎呦,我觉得还ok。
行,那再来个例子!
下图是个消息的图标:
再来分析,它的外形是由一个矩形和一个三角形组成的:
我们还是在拼接处断开,得到如下图:
嗯,也还行!
所以一般来做断线图标,我就会先利用这一个规律看可不可行。
如果可行,就继续优化细节,如果不可行再尝试其他方法。
2.视觉复杂度要平衡
有时候,我们的图标不好将其拆解,这时候我们就可以尝试去考虑图标的视觉复杂度。
来个例子,下图是一个皇冠的图标:
经过分析,我们可以得出,图标红色区域的复杂程度要比蓝色区域高:
所以我选择在蓝色区域断口,来增加蓝色区域的复杂程度,达到平衡的效果:
那如果在红色区域断开是什么样的呢,我们来分析对比一下:
所以,通过对视觉上复杂程度的解析后发现,方案一会平衡协调很多!
再来个例子,下面是个通讯录图标:
图标的左侧要比右侧复杂:
如果我们选择在左侧断线,那左侧就会更复杂,这样两边的复杂度就会失调,所以我选择在右边断线:
这样图标左右都有细节,视觉平衡多了!
3.避免正中间处断线
有朋友会说了,那有些图标没有拼接处,复杂程度也都一样,比如下面这种:
怎么办呢?
很简单,这种图标只要尽量避免在正中间断线就ok,因为正中间断线显得过于呆板:
其它地方都可以尝试,例如左上角、左上角、右上角、右下角等等。
4.尽量让图标一笔画完
这也是一个很重要的知识点:如果可以的话尽量让图标外轮廓一笔画完,如下图:
其实很多时候,只要我们能从拼接处断线,基本都是可以一笔画完的,所以大家注意一下就好了。
当然,如果实在不能一笔画下来,也不必勉强,因为强扭的瓜不好看!
总结
这四个知识点就是目前为止菜心所整理的关于断线图标的规律,个人经验,供大家参考。
不过提醒大家,这些方法难免会有少数不适用的时候,遇到不适用的情况,千万不要因为规则而被困住,多多尝试,敢于不同,也许可以找到更合适的解决方案。
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