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用户不按你的设计方案来?用腾讯这个模型检查产品!

资深UI设计者


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在工作中,有时会遇到这样的一个现象:自以为是最优的设计方案,用户却并不会按照预期的方式使用。每每发生这样的事情都会让我很困惑,用户为什么不听话呢?


一、出现问题

试想这样一个场景:假设有电话打进来,你却没有接,试想一下可能有哪些原因导致了「没接电话」 的这个行为呢?

问题可能出现在三个方面:

  • 你发现打进来的是一个保险推销电话,不想接电话。这代表着你缺少接电话的动机,因此导致了没接电话的行为。
  • 你正在开会,不能接电话。这代表着你当前缺少接电话的能力,因此导致了没接电话的行为。
  • 你的手机静音了,没有听到电话。这代表着「电话来了」 这件事情并没有触达到你,缺少触发也能导致没接电话的行为。

通过上述的例子不难发现,用户的行为是受多种因素影响的,我们姑且将这些影响分为三类:动机、能力、触发。

二、案例分析

现在试着用这三个要素来分析一个身边的案例:虽然我知道这样不好,但是我依然热衷于打王者荣耀,这是为什么呢?

1. 动机

王者荣耀作为一款游戏,自带着「好玩」 的属性,可以让玩家在其中获取快乐,抵御痛苦;另外,来自朋友的邀请、因为玩游戏游戏而带来的谈资、通过提升段位获得的群体认同感等等都可能成为强有力的游戏动机。

2. 能力

王者荣耀成功的将 DOTA、LOL 等 MOBA 游戏从 PC 端迁到移动端,只要拥有一部智能手机和一个稳定的网络环境,随时随地都可以拿出手机玩上一局王者荣耀,MOBA 类游戏的设备门槛从未被如此降低;另外,游戏的操作、套路等等也被极度简化,没有了 PC 端 MOBA 游戏极高的学习门槛,让更多人可以具备加入这款游戏的能力。

3. 触发

来自朋友的邀请通常无法拒绝,这就是依托于社交的病毒式传播所具有的巨大威力,当茶余饭后,朋友喊你一起开黑时,一次有效的触发就已经达成了。除此之外还有来自官方的 push 消息、微信中的每周战报等等,这些都在不停地触发用户,让玩家不断强化对于游戏的印象。直到有一天,当你闲来无事的时候不由自主的想到拿起手机打一局王者荣耀,这时它就已经达成了来自玩家内部的触发,成为了你的一个习惯。

拥有强烈的游戏动机、具备参与游戏的能力、再加上合理的触发机制,这些因素共同造就了玩家热衷于打王者荣耀的行为。

三、分析影响因素

由上述案例可以看出,动机、能力及触发这三个因素对于用户的行为有着十分重要的影响,而且如果你仔细思考会发现,这三个因素不仅仅适用于上述的案例,而是可以用来解释绝大多数场景下用户行为产生的原因,所以接下来我们展开分析这三个影响用户行为的关键因素。

1. 行为动机的根源

用户的行为动机大致可以分为三种:

追求快乐、逃避痛苦:用户更加喜欢能够快速带来快乐的产品,例如微视等短视频产品,让用户通过快速消费几秒钟的短视频就可以马上获取快乐,这也是越来越多的用户沉迷其中的重要原因之一。

追求希望、逃避恐惧:用户也会为了追求希望/逃避恐惧做出许多下意识的行为。例如我曾经观察到,很多人在点击保存文件时会连续点击多次工具栏中的保存按钮,或者多次在键盘上按下「Ctrl+S」 的快捷键,这样的行为大概是害怕不小心丢掉自己的劳动成果。这种下意识的多次点击保存的行为,就是「追求希望、逃避恐惧」 的一个具体表征。

追求认同、逃避排斥:人是具有社会属性的,我们都会追求他人的认同,避免被他人排斥。因此在社交网站上的点赞、评论、转发等互动往往会给作者提供源源不断的创作动力,其本质上是人类追求他人认同的心理成为了强有力的驱动力。

2. 能力限制

用户的能力限制来自六个方面:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性。

前四种能力限制比较容易理解,在此不做赘述。

社会偏差,是指他人对该项活动的接受程度。例如曾经在社交平台中随处可见的「不转不是中国人」 、「为了家人转起来」 之类的绑架式传播,现在已经很少见了,因为大家都不喜欢这样的东西,所以当用户遇到类似的内容时,也不太容易选择转发了。

非常规性,是指该项行为与常规活动的匹配程度或者矛盾程度。例如大型超市会在用户的常规的行动路线上放置一些小商品,这样用户就很可能会产生计划外的购买行为,如果放置小商品的位置与用户常规的行动路线不匹配,甚至互相矛盾,显然就达不到引导用户产生额外购买行为的目的。

3. 触发方式

触发大致可以分为外部触发和内部触发两种。

外部触发可以理解为产品为了触达用户而做的事情,又可细分为四种:

付费型触发:通过付费的形式进行推广,最常见的就是广告,商家花钱做广告,使其产品让更多人知道。

回馈型触发:通过正向反馈获取的曝光,例如产品在应用商店的排行榜中位于榜首,自然会获得更多的触达用户的机会。

人际型触发:通过口口相传的方式触达用户。

自主型触发:产品自主产生的触达行为,例如新闻APP 每天在固定时间 PUSH 的新闻给用户,久而久之,即使一个不怎么经常看新闻的用户也会知道有这样的一个 APP 可以查看新闻。

相较于外部触发,内部触发则显得更加有价值。内部触发是指用户的内在情绪/情感等驱动而触发的用户行为,这是所有产品的最终目标。例如用户发现通过玩某款游戏可以治疗「无聊」 的情绪时,一旦其产生无聊的情绪,就会自然而然的想到玩这款游戏。这样产品就与用户建立了一个内在的良性联系。

外部触发往往是昙花一现,而内部触发才能真正让用户产生习惯。

总结

总结起来,用户的行为规律是有迹可循的,总体上符合这样的一个模型:

行为(Behaviour) = 动机(Motivation) + 能力(Ability) + 触发(Trigger)

如果一个产品/功能使用起来比较难,则需要用户有较高的动机,再加上合理的触发,才能让用户的行为触发成功;反之,如果用户的动机较低,则必须让产品/功能非常易于使用,再加上合理的触发,才能让用户的行为触发成功。动机、能力、触发三者共同制约着用户的行为,缺一不可。

因此,如果再遇到「用户不听话」 的情况,不妨用这个模型来检验自己的产品/功能是否存在问题:用户的使用动机是否较低?使用难度是否太大?是否合理的触达了用户?相信这样一轮检视下来,总会有一些收获的!

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css样式表中的样式覆盖顺序,两个class同时存在会怎样?

seo达人

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有时候在写CSS的过程中,某些限制总是不起作用,这就涉及了CSS样式覆盖的问题,如下

Css代码 

  1. #navigator {  
  2.     height: 100%;  
  3.     width: 200;  
  4.     position: absolute;  
  5.     left: 0;  
  6.     border: solid 2 #EEE;  
  7. }  
  8.   
  9. .current_block {  
  10.     border: solid 2 #AE0;  
  11. }  

查找一些教材中(w3schools等),只说css的顺序是“元素上的style” > “文件头上的style元素” >“外部样式文件”,但对于样式文件中的多个相同样式的优先级怎样排列,没有详细说明。经过测试和继续搜索,得知优先级如下排列:

 

1. 样式表的元素选择器选择越,则其中的样式优先级越高:

id选择器指定的样式 > 类选择器指定的样式 > 元素类型选择器指定的样式

所以上例中,#navigator的样式优先级大于.current_block的优先级,及时.current_block是添加的,也不起作用。

2. 对于相同类型选择器制定的样式,在样式表文件中,越靠后的优先级越高

注意,这里是样式表文件中越靠后的优先级越高,而不是在元素class出现的顺序。比如.class2 在样式表中出现在.class1之后:

Css代码 

  1. .class1 {  
  2.     color: black;  
  3. }  
  4.   
  5. .class2 {  
  6.     color: red;  
  7. }  

而某个元素指定class时采用 class="class2 class1"这种方式指定,此时虽然class1在元素中指定时排在class2的后面,但因为在样式表文件中class1处于class2前面,此时仍然是class2的优先级更高,color的属性为red,而非black。

 

3. 如果要让某个样式的优先级变高,可以使用!important来指定:

Css代码 

  1. .class1 {  
  2.     color: black !important;  
  3. }  
  4.   
  5. .class2 {  
  6.     color: red;  
  7. }  

 此时class将使用black,而非red。

对于一开始遇到的问题,有两种解决方案:

1. 将border从#navigator中拿出来,放到一个class .block中,而.block放到.current_block之前:

Css代码 

  1. #navigator {  
  2.     height: 100%;  
  3.     width: 200;  
  4.     position: absolute;  
  5.     left: 0;  
  6. }  
  7.   
  8. .block {  
  9.     border: solid 2 #EEE;  
  10. }  
  11.   
  12. .current_block {  
  13.     border: solid 2 #AE0;  
  14. }  

 需要莫仁为#navigator元素指定class="block"

2. 使用!important:

Css代码 

  1. #navigator {  
  2.     height: 100%;  
  3.     width: 200;  
  4.     position: absolute;  
  5.     left: 0;  
  6.     border: solid 2 #EEE;  
  7. }  
  8.   
  9. .current_block {  
  10.     border: solid 2 #AE0 !important;  
  11. }  

 此时无需作任何其他改动即可生效。可见第二种方案更简单一些。 


UI配色整理

蓝蓝设计的小编

配色一直都是我的弱点,而且会在这方面纠结很久,相信有些朋友也会遇到此类问题;

所以花了点时间整理了关于配色的知识和方案,其中参阅了网站上很多设计师的文章,汲取精华,集中归类,更全面的总结;文章尾处均有参阅设计网站及设计师的备注。

纯干货:沟通秘诀!改多少次稿甲方才肯收货?

ui设计分享达人


“世界最远的距离不是生与死,而是设计师与甲方。”甲方反反复复地提出改稿的需求,设计师只能无尽头地改改改,这已经是业界的”常态“,今天的原创文章,我们一起来探讨一下,到底要改多少次稿,甲方才肯收货?!

云图项目设计思路分享

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主要是对云图项目进行一些回顾,起到一个巩固的作用,望能通过这个总结讲述出设计在项目中的价值体现。

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JavaScript 获取窗口属性

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获取窗口属性

  • 查看滚动条的滚动距离 
    • window.pageXOffset/pageYOffset 
      • IE8及IE8以下不兼容
    • document.body/documentElement.scrollLeft/scrollTop 
      • 兼容性比较混乱,同时取两个值相加,因为不可能存在两个同时有值
    • 封装兼容性方法,求滚动轮滚动离getScrollOffset()

为了解决兼容性的问题,我们来封装一个函数:

<script type="text/javascript">
    function getScrollOffset() {
        if(window.pageXOffset) { x : window.pageXoffset, y : window.pageYoffset }
        else{
            return { x : document.body.scrollLeft + document.documentElement.scrollLeft, y : document.body.scrollTop + document.documentElement.scrollTop,
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        }
    }
</script>
    
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  • 查看视口的尺寸 
    • window.innerWidth/innerHeight 
      • IE及IE8以下不兼容
    • document.documentElement.clientWidth/clientHeight 
      • 标准模式下,任意浏览器都兼容
    • document.body.clientWidth/clientHeight 
      • 适用于怪异模式(向后兼容)下的浏览器
    • 封装兼容性方法,返回浏览器视口尺寸getViewportOffset()

为了解决兼容性的问题,我们来封装一个函数:

<script type="text/javascript"> function getSViewportOffset() { if(window.innerWidth) { return {
                w : window.innerWidth,
                h : window.innerHeight
            }
        }else{ if(document.compatMode ==="BackCompat") { return {
                    w : document.body.clienWidth,
                    h : document.body.clientHeight
                }
            }else{ return {
                    w : document.documentElement.clientWidth,
                    h : document.documrntElement.clientHeight
                }
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    }
</script>
    
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  • 查看元素的几何尺寸

    • domEle.getBoundingClientRect();
    • 兼容性很好
    • 该方法返回一个对象,对象里面有left,top,right,bottom等属性。left和top代表该元素左上角的X和Y坐标,right和bottom代表元素右下角的X和Y坐标。
    • height和width属性老版本IE不显示(人为解决:分别相减一下就能得出)
    • 返回的结果并不是”实时的”
  • 让滚动条滚动

    • window上有三个方法
    • scroll(x,y)在x轴、y轴上滚动的位置,scrollTo(x,y) 
      让滚动条滚动到当前位置,而不是累加距离(这两种方法是完全一样的)
    • scrollBy();累加滚动距离
    • 三个方法功能类似,用法都是将x,y坐标传入。即实现让滚动条滚动到当前位置。
    • 区别:scrollBy()会在之前的数据基础之上做累加。
    • eg:利用scroll()页面定位功能。
    • eg:利用scrollBy()快速阅读功能。

练习: 
做一个小阅读器,会自动翻页。

<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Document</title> </head> <body> 文本内容 <div style="width:100px;height:100px;background-color:orange;color:#fff;font-size:40px;text-align:center;line-height:100px;position:fixed;bottom:200px;right:50px;opcity:0.5;">start</div> <div style="width:100px;height:100px;background-color:orange;color:green;font-size:40px;text-align:center;line-height:100px;position:fixed;bottom:50px;right:50px;opcity:0.5;">stop</div> </body> <script type="text/javascript"> var start = document.getElement.getElementsByTagName('div')[0]; var stop = document.getElement.getElementsByTagName('div')[1]; var timer = 0; var key = true; //加锁,防止连续点start产生累加加速 start.onclick = function() { if(key) {
            timer = setInterval(function() { window.scollBy(0,10);
            },100);
            key = false;
        }
    }
    stop.onclick = function() { clearInterval(timer);
        key = true;
    } </script>
    
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浅谈谷歌Circle UI

蓝蓝设计的小编

这段话是我补上的,我是设计师Johnson1949

提到谷歌原生系统UI大家有的人不是很喜欢,有的人可能已接触到安卓手机系统=谷歌系统UI其实,有一些偏颇,2014年的谷歌系统UI还是比较难看,不过自从采用material design风格以来,流畅度和色彩搭配,图标的设计真的不错了,目前小编用的是motonexus6,旨在体验谷歌系统UI。有需要的可以试一下。

UI设计闪屏/启动页/引导页制作技巧

博博

UI设计闪屏/启动页/引导页制作技巧

云和数据西安中心 2018-07-02 14:19:10

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需要做一个“开屏页”

“哪个开屏页”

“带跳过的哪个”

“带跳过的。是一页的那个还是可以滑动的?”

“滑动的”

上面的对话不知道有没有很熟悉。

我们都知道APP在启动时会有一些页面先行展示,例如这样

UI设计闪屏/启动页/引导页制作技巧

通常来说我们会简单的把它们统称为“开屏页”或者“启动页”

但实际上,这种统称就像是把下面这些都小可爱都叫做“熊”一样不严谨。“熊”宝

宝们表示很委屈。

UI设计闪屏/启动页/引导页制作技巧

其实这些“开屏页”的交互方式其实并不是完全一样的,因此也承载着完全不同的功能,有着不同的名字:闪屏 Splash Screen、启动页 Launch Screen、引导页Onboarding Screen。接下来我们就来走进它们的“内心世界”,了解一下它们的真正用法。

01 闪屏 Splash Screen

定义:闪屏是每次启动过程中展示给用户的一个过渡页面,用于减缓用户在打开应用时等待的焦虑心情。

UI设计闪屏/启动页/引导页制作技巧
UI设计闪屏/启动页/引导页制作技巧

交互方式:闪屏通常是一张背景图片,无法进行交互,无法点击也无法跳转

劣势:无法跳转,只能进行展示作用,无法很好的承载营销需求

优势:展示时间不可控

使用建议:

避免包含太多文字字符(阅读速度慢的话可能还没看完就关闭了)

不用过去吸引用户的注意(干扰用户的本来目的)

不要做广告(干扰,且不能点击)

02 启动页Launch Screen

定义:启动页形式闪屏但拥有交互功能,常用于展示营销活动广告图片并引导用户点击

使用示例:常用与展示营销活动广告图片并引导用户点击

UI设计闪屏/启动页/引导页制作技巧

交互方式:

1、点击页面或按钮进入活动承载页

2、点击跳过,跳过启动页,进入首页,或N秒后自动消失

注:由于加载时间不确定,启动图通常会缓存并存在下次启动时使用

03 引导页Onboarding Screen

定义:用户安装或更新后首次启动时展示数个页面,常用于介绍应用的核心概念,功能玩法,使用场景,核心变更

使用示例:

UI设计闪屏/启动页/引导页制作技巧

交互方式:

1、左右滑动可以切换

2、最后一页页面可点击进入

注:首次打开才出现,之后就不在出现,清除用户数据,再次打开应用可以看到

使用建议:

1.轻易不要使用引导页,以免阻碍用户快速的使用体验

2.为了降低用户反感程度,引导页数通常越少越好(<5)

3.尽量提供“跳过”按钮

4.每页的文案不要超过9个字,如果有更多内容可以用小号文字进行辅助说明

(根据爱尔兰哲学家汉密尔顿观察发现的7±2效应,一个人的短时记忆至少能回忆出5个字,最多回忆9个,即7±2个。因此展示的文案要控制在9个字以内,超过后用户容易遗忘、出现记忆偏差。)

劣势:

增加了用户进入产品的时间,用户翻页过多,可能会失去耐心,降低好感度

04常规的启动流程

通常来说:开屏三兄弟顺序如下:

UI设计闪屏/启动页/引导页制作技巧

流程仅是建议的常规流程,通常来说闪屏是基本都有的,而启动页和引导页,如果产品需要,三个流程都走一遍也不是不可以,不过还是要尽量考虑到用户的忍耐度,不要让用户在漫长的“走流程”中失去了最初的兴趣。

小结

Appe曾经在《iOS人机交互手册》里建议:尽量不要展示闪屏或其它启动流程,避免干扰用户注意力然而,在马桶盖、地板砖甚至是美女身上都能打广告的今天,启动页/闪屏/引导页这三兄弟自带的“广告位”光环,让产品、运营们对其欲罢不能,几乎已经成为APP的启动标配,一起组成了现在常见的启动流程。它们共同承担起展示品牌性格,广告营销入口,功能介绍与引导的大任。

这让我想到最近看的一个段子,放出来给大家看看,仅做娱乐。

UI设计闪屏/启动页/引导页制作技巧

不过,正所谓存在即合理,既然市面上的启动流程都是“全套服务”,说明这么做定是符合特定阶段的市场需求的,所以作为产品设计师的我们在调侃过之后,还是要做好我们的本职工作:用专业知识解决实际问题。看过这篇文章后,相信

你又重新认识了开屏三兄弟,并且能更好地利用他们各自的特性好好服侍各位产品、品牌、运营大佬了~


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APP中搜索框的样式以及区别

博博

APP中搜索框的样式以及区别

云和数据西安中心 2018-07-09 13:24:29

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前言

搜索框是 app 内最常见的控件之一,可以帮助用户快速又精准找到期望的内容与功能。不同的使用场景下,根据页面中搜索的重要程度,搜索框也有着不同的样式。

下面就和大家聊聊常见的四种样式:一级tab、顶部搜索、搜索 icon 、隐藏式搜索

01.一级tab

位于屏幕底部的导航,搜索作为一个独立的入口,适用于搜索场景相对重要的 app 。设计的时候通常会使用“放大镜” icon ,简单、识辨度高符合用户已有的认知。

部分 app 会在一级 tab 中设置“发现”入口来承接搜索功能,在“发现”页面中,由于增加其他运营内容导致流量被分摊,搜索相对就会弱一些。

一级 tab 相比其他方式,搜索过程更方便,点击操作更容易。

APP中搜索框的样式以及区别

例如在贝壳找房 app 中,“找”作为该 app 的重要功能单独设立一个入口,用户搜索时无需进入二级页面中去完成条件筛选,搜索过程更方便、一目了然。

在筛选中选择总价、房型、特色、朝向等条件后,点击“开始找房”按钮进入搜索结果页。如果在搜索过程中退出,再次回到该页面后,仍会保留上一次操作的结果,方便下次修改和查找。

贝壳找房和 App Store 搜索入口在底部导航,这个位置符合拇指热力区操作,屏幕偏下的位置单手持握手机的时候更容易点击。

需要注意的是底部导航的数量有限。在底部导航超过5个的时候不建议在底部再增加入口,过于拥挤不适合用户点击。

02.顶部搜索

位于屏幕顶部的导航,让用户打开 app 想要搜索时能快速找到,符合用户期待,适用于当前搜索频率高的页面。当用户浏览的时候,搜索框也会悬停在顶部,不断引导用户进行搜索。

通常以搜索框的形式存在,为了突出搜索框,搜索框会有浅灰色的底/描边/投影、带颜色的导航衬底或者有明显的提示语。

不同类型的 app 搜索功能也不一样,除了文本搜索,淘宝有图片搜索功能,方便拍图找物;虾米音乐还有语音搜索功能,方便查歌找曲。

顶部搜索相比其他方式,搜索入口更显眼,为转化提供更多流量。

APP中搜索框的样式以及区别

例如在天猫 app 中,当用户进入的时候,部分是带着明确的购买意图,这时就需要让他们快速找到搜索功能。所以天猫 app 把搜索框置顶在导航栏上,即使是在上滑的时候,也是在顶部。

在顶部搜索框内推荐了客厅地毯,根据用户的历史搜索行为触发的引导,在用户已经搜索的基础上,转化率会大大的提升。 App 运营还会根据热点、时节更换搜索框的预设关键词,能吸引更多的点击量。

APP中搜索框的样式以及区别

需要注意的是结合场景去使用搜索功能,例如支付宝,刚进入 app 用户可能找不到想要的功能在哪里,这时候搜索框置顶让用户方便去查找。但是当用户在向下浏览的时候,用户想要浏览推荐内容,搜索功能相对减弱,为了减少空间占用,搜索框变搜索 icon 。

03.搜索icon

使用 icon 作为搜索点击区域,减少导航栏占用,弱化了搜索功能,适用于当前搜索频率较低的页面。设计的时候通常也会使用“放大镜” icon 。

搜索 icon 相比其他方式,搜索位置更灵活,可以单独出现,也可以和其他功能组合。

APP中搜索框的样式以及区别

当搜索功能在页面中不再是高频使用功能时,仅通过搜索 icon 让用户知晓有搜索功能存在即可。由于搜索 icon 占用区域少,可与其他功能组合出现,例如 in ;也可单独出现,如猫眼,仅靠图标标红来提示用户此功能。

APP中搜索框的样式以及区别

需要注意的是在同一个 app 的不同页面中,由于对搜索功能的需求不同,有些页面会选择搜索 icon ,有些页面会选择顶部导航。例如天猫 app ,在品牌页面中,对于用户即将浏览的内容都是根据用户行为产生和运营推荐的,自然搜索功能也会弱一些,采用搜索icon 即可。天猫首页强调引导用户去搜索、购买商品,采用顶部搜索框。

04.隐藏式搜索

位于屏幕顶部的导航,以搜索框的形式。只会在用户需要的时候才出现,平时不会打乱用户的行为。微信首页的搜索功能在初始进入时是隐藏的,当用户下拉页面时,顶部搜索框才会出现,这就和使用场景密不可分。

APP中搜索框的样式以及区别

微信首页(iOS端)刚进来的时候主要以处理最近回复为主,搜索功能相对弱化,在用户浏览列表的时候,搜索框也不会悬停在顶部导航。而在第二个 tab 通讯录列表中,主要以查找联系人为主,搜索功能一开始进入就显示在列表顶部。

总结

绝大部分的 app 里带有搜索功能,搜索功能可以帮助用户快速找到所需内容,减少时间成本。搜索也是提高流量的重要入口,吸引用户注意力。

但想要搜索在页面中恰如其分的应用并不那么容易,需要引导用户行为和分析使用场景,这就依赖我们前期大量样式积累,才能输出合理的设计方式。

我们再来回顾文中提及的四种搜索框样式:

1.一级 tab :位于屏幕底部的导航,搜索作为一个独立的入口,适用于搜索场景相对重要的 app 。

2.顶部搜索:位于屏幕顶部的导航,让用户打开 app 想要搜索时能快速找到,符合用户期待,适用于当前搜索频率高的页面。

3.搜索 icon :使用 icon 作为搜索点击区域,减少导航栏占用,弱化了搜索功能,适用于当前搜索频率较低的页面。

4.隐藏式搜索:位于屏幕顶部的导航,以搜索框的形式。只会在用户需要的时候才出现,平时不会打乱用户的行为。


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UI新手到底先该掌握哪些技能如何入门

博博

UI新手到底先该掌握哪些技能如何入门

云和数据西安中心 2018-08-02 10:21:57

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深知想做UI这行却不知道如何开始是很多小伙伴们的困扰。虽然很多朋友都问过其他人,或者问过很多大神:“我很喜欢UI,可是我应该怎么开始?很多小伙伴对UI特别感兴趣,就是不知道怎么开始,怎么选择自己的工具,怎么选择公司等等都非常迷茫,希望这篇文章能为小伙伴们解答疑惑。

UI新手到底先该掌握哪些技能如何入门

技能选择

选择什么样的工具,该用什么软件,是大多数小伙伴纠结的一点,学习是需要成本的现在我们熟知的软件大致如下:

UI新手到底先该掌握哪些技能如何入门

熟悉的朋友从图中可以看出,Adobe系列工具仍是最主流的设计工具,下面为大家一一介绍这些技能的优缺点。

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Photoshop

优点:最主流的设计工具,处理图片强大,调色功能强大,无论是设计图标还是设计界面一定是最佳选择。无论身居什么职位的设计师,都必须具备的基本技能。运用熟练后,即使绘制3D强质感效果也不是问题

缺点:需根据尺寸设计,无法绘制矢量图形(随意放大缩小),排版功能弱。

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Ai

优点:强大的矢量图设计工具,绘制ogo、海报等极为优秀。图标和界面功能同样优秀,而且输出为矢量图,可以根据尺寸不同放大缩小。同样不会第三方草图设计工具,还可以用A来设计交互草图。运用熟练实现3D强质感无压力。排版功能相对也较强大。

缺点:图片处理为零,滤镜效果能力较差,处理高质量界面和图标教PS和其他工具会辛苦很多,从像印刷尺寸变成像素尺寸较痛苦。

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AE

优点:强大的视频、交互动效工具,可以轻松实现界面交互动画及,和开发人员沟通成本大大降低,同时可以用视觉图来为自己意愿说话。同时可以通过学AE来做视频,加。国内最早运用并推广的是郁闷的鸡大神。

缺点:无法设计界面、图标、绘制图形,只能做交互动效和视频处理。

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Flash

优点:矢量动画的利器,制作矢量动画简单方便。通过学习高级的语言,可以设计非常绚丽的交互网站,早些年最流行的酷炫交互网站都是由 FLash嵌入执行。同时也可以制作动画片。设计卡通类图标简单快捷。

缺点:对Ui设计功能较少,界面设计相对困难,图形处理效果少。语言学起来相对高级,同样不适合设计师们。不建议UI设计师学习。

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indesign

优点:排版神器,杂志、书籍、报纸等排版快捷方便,上手简单,可以绘制简单的矢量图形

缺点:主要是平面设计师工具,不建议Ui设计师学习。若不从事大量排版工作不建议学习使用。

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Dreamweaver

优点:设计网页工具,同时编写查看代码同时设计网页,嵌入fash、管理网站后台等都方便快捷。也可以进行图形绘制。

缺点:主要是网页设计师工具,不建议UI设计师学习。而且,你真的想学代码么?

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Adobe Premiere

优点:视频剪辑工具,针对电影、短片、视频等进行编辑功能强大,早起民间流行用作恶搞软件,重要职责是电影的剪辑。

缺点:纯以视频媒介为主,不是作图工具,果断放弃。

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Adobe Firewokes

优点:网页设计工具,早期的网页设计利器、切图神器。对图形绘制和界面绘制也很优秀,网页设计三剑客之一。

缺点:如果不是老用户,不建议学习,它的功能被PS和AI逐步替代,已经淡出这个时代。

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Core DRAW

优点:结合了AI和ID,是矢量图设计工具,同时也有强大的排版功能。大部分地区仍然在使用这个工具,运用简单易懂,而且能导入 Adobe公司的各种软件工具。

缺点:这款工具争议较大,中小公司仍有使用,但是大互联网公司是没有的。虽然功能很多,但是多不代表精,所以,自己定的目标高一些,放弃这款软件吧

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Sketh

优点:最近尤为火爆的设计工具,各大国内外公司都已经开始试用并融合。对于APP应用界面来说,它绝对是利器,方便快捷功能强大,没有繁多不必要的功能。扁平风格图标更是快捷便利,尤其最近的版本3,功能进一步提升。非常推荐

现在的设计师们学习,相信会成为新一代主流设计软件。

缺点:拟物风格图标界面相对不适应,而且现阶段只有苹果系统,微软系统暂时没有。除了设计APP界面,其他功能基本为零。

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手绘

优点:是的,不借助任何软件,只要你有强大的美术功底,运用各种画笔工具也可以“设计”出很多精美的图标界面,通过扫描等方式展现给用户,风格特意且新颖,工业设计师的必备能力之一。要知道,会软件的千千万。

缺点:当然在国内,只有这门手艺而走进互联网UI设计师行列的还是少数,所以还是乖乖地挑起一个工具好好学习吧。

core painter

优点:各种笔刷配合手绘板,让你笔下图标界面优美呈现,尤其对游戏UI设计师来说,是强大与PS的软件,因为他优秀的功能专门为手绘而定制。

缺点:如果并不打算好好磨练自己手绘能力的话,尽量避免学习此软件,因为PS基本上都能实现你想要的功能,不要学的太杂,专精

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3D maxS:

优点:一提到这个软件,绝对是有话题的软件。谁都没有想到,用3D做图标可以成为主流,而且不得不说的是,用3D做的图标无论质感还是光影实现起来快捷、方便、强大,也许一个小时的设计已经完全超越10个小时的PS。3DU设计师,可以说是他掀起3D做图标的风潮。

缺点:强大在于拟物化设计,界面设计较差,上手较难,毕竟二维和3D还是两个

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技能专修

介绍了这么多软件,小伙伴们也应该有所了解,为了更加清晰明确,采用大家更易懂的以满分10分为划分,高低比重为分值

10分:熟练、掌握、专精

9-6分:掌握、熟练

5-3分:掌握

2-0分:了解即可

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所以,小伙伴们,无论是怎么样先从Photoshop学起吧,虽然其他软件都有强大之处,,但是需要团队配合,在未来我们掌握了这些技能,那么再可以研究其他工具,提升自己。


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