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在UI行业里面,设计趋势是更新非常快的,它能够更好的指导我们的设计方向,包括一些设计手法,都在不断地发生变化。作为一个UI设计师,需要更多的了解设计趋势。所以今天MICU哥将与大家分享2019年UI和UX设计趋势,希望给大家带来一些帮助。
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很多设计师根据直觉进行产品设计。虽然大部分情况下是没问题的,但是已经证明了的通用标准可以更好的帮助你从逻辑上构建有理有据的UI解决方案,而不是仅仅依赖于你的直觉。
本文我们将探讨UI设计中的模态通用标准,讨论为什么仅有两种类型的原因,并且分析App和网站在将信息体系结构和用户信息流转换为直观的用户界面是如何失败的,本文将使用“Purrrfect”这个产品来讲解。
两种基本屏幕类型:模态屏幕、非模态屏幕
基本每个可视化窗口几乎都属于这两类中的一个。为了理解模态与非模态的区别,我们首先要定义模态屏幕。
什么是“模态屏幕”?
模态屏幕示例
模态屏幕有不同的形状和大小:
全屏模态视图(左1)
弹出窗口(左2)
气泡弹窗(左3)
灯箱弹窗(左4)
快讯/通知
...
模态屏幕和非模态屏幕这两种类型看起来似乎很好理解,它们都从属于App的主窗口。但是有一个重要的区别:
模态窗口
创建一个禁用主窗口的模式,模态窗口作为前面的子窗口使其保持可见。用户必须先与模态窗口进行交互才能返回父级应用程序。
—— 维基百科
大多数模态屏幕,特别是在桌面应用上可以轻松识别,因为它们覆盖主窗口并且可见:主窗口背景遮罩的弹出窗,弹出菜单和弹出框对话框,灯箱弹框,警告等...
但是移动设备上的屏幕空间有限,这也是移动设备上的许多模态屏幕占据整个屏幕的原因。它们不再保持底层主窗口可见,所以很难将它与非模态屏幕区分开来:
iOS示例:移动设备上的模态屏幕
两者的主要区别在于屏幕的交互方式不同。虽然非模态屏幕允许用户简单地返回到父级屏幕,但是模态屏幕要求用户在返回主窗口之前完成操作(示例中为“保存”)或取消当前操作。
非模态屏幕最明显可视信息便是导航栏(示例中为标签栏)。即使在子级页面,非模态屏幕也允许用户在主导航来回跳转。另外模态屏幕要求用户在再次使用主导航之前必须关闭窗口(示例中为“Save ”或“ Cancel ”)。
为什么要使用模态?
模态屏幕解决了一个简单的问题:用户容易分心,所以有时候必须让用户全神贯注的进行操作。单一的模态屏幕正是要求人集中在单一的任务上,然后再继续其他操作。
“模态通过阻止人们在完成任务或解除消息或视图之前做其他事情来创造焦点”
—— Apple
什么时候应该使用模态?
模态屏幕的规则我们已经了然于胸,与非模态屏幕相比,它能达到的目的是什么,应该在什么样的情况下使用它呢?
试想一下,我们正在创造一个巧妙而新颖的App:“ Purrrfect ” , 一个小猫数据库,它允许用户上传,查看和评论可爱的猫咪GIF。
资料来源:https://giphy.com/gifs/tDgXAst2PhIYw
我们App(简化)用户流程如下图所示:用户打开App,进入几个可用选项卡之一(我们的小猫数据库),点击其中一只小猫(进入详细的单一小猫视图),然后点击评论部分(进入评论部分)。
Purrrfect用户流程
另外用户可以在每个阶段执行补充操作。例如他可以在小猫数据库页面中将另一只小猫添加到数据库中,又或者他可以在小猫详情页中编辑数据。
如何分辨模态与非模态,其实没有那么容易,这些只是我个人的经验总结:对自包含过程使用模态屏幕,对其他所有内容使用非模态屏幕。
“自包含过程”是指每个操作都有明确的起点和终点。此操作有明确的时间范围,将用户从一般用户流中移出,让他专注于操作,然后再将他带回到开始的位置。
“需要特定的用户任务,决策或确认的关键信息”
对于Purrrfect App来说,这意味着主要用户流不是模态的。但是特殊的限时操作,如添加小猫,编辑小猫和撰写评论都是模态的。
在用户返回主流程之前,可以取消或保存完成所有模态操作。因此模态屏幕使用取消和保存按钮(或其他类似操作)而不是后退按钮。如果您的后退按钮在非模态屏幕中触发保存操作,您可能需要考虑使用取消和保存按钮切换到模态屏幕。如果在模态屏幕中有两个不同的操作,例如取消和保存,则无意义(因为它们会触发相同的操作)您可能希望切换到非模态视图。在这种情况下,主导航(例如标签栏)也应保持在屏幕上可见。
让我们回到我们改变游戏规则的App,Purrrfect界面如下图所示:
Purrrfect用户界面
在实际情况中,模态和非模态屏幕之间的区别通常没那么明显。例如图像全屏页面在大多数应用中都是模态的,尽管它不是进程或对话框。在一些特殊情况下,模态屏幕可能会承载页面的焦点。如果我们的App屏幕中间是没有其他操作(如编辑或评论)的情况,我们可能使用模态(全屏视图)。但由于它允许用户更深入地进入信息架构并执行各种附加操作(显示注释,编辑 ......),因此它不再具有明确的终点,因此它是主流程的一部分,所以应该选择非模态视图。
设计师有责任了解清楚App的流程,评估某个操作是否应该单独展示,从而决定来模态是否有意义。如有疑问,请记住Apple的指导方针:
尽量减少模态的使用。通常人们更喜欢以非线性的方式与应用交互。只有在获得某人注意、任务必须完成或放弃,以继续使用应用或保存重要数据时,才考虑创建一个模态来连接上下层级。
—— Apple
虽然不需要严格区分模态和非模态,界面也可以完美展现。但是模态的概念深深植根于Apple,Google,Microsoft等企业的界面生态系统中,且用户已经形成了相应的期望值。
如果Apple时不时的违反自己的规则,那么Apple将不会是Apple。例如,新版App Store在“今日”标签中打开亮点作为模态屏幕,但仍然允许用户在屏幕底部导航到下一步(没有明确的终点)。这样用户就可以在模态屏幕内部更深入地导航到其他流程。从推荐以外的其他内容打开相同的App屏幕会导致屏幕显示为非模态屏幕。这将保留标签栏和后退操作(再次单击当前标签栏图标以转到其主屏幕)。
不一致的Apple UI
左边的不一致可以通过....来解决
A:...在非模态子屏幕中打开高亮显示,并带有后退按钮并保留标签栏
B:...一旦用户点击模态屏幕内的链接并继续在App的父级别上的非模态子屏幕操作,从而关闭模态屏幕。
如何使用模态?
现在我们对何时使用模态有了一个大致的了解。那么“我们如何进行设计?”这是目前唯一的问题。下面是对模态屏幕检查后得到的列表:
顶部导航栏始终显示关闭按钮(或“取消”/“丢弃”/“最小化”/ ...)。当用户迷路时,可以轻松关闭叠加层并导航回App的顶层。
iOS和Android上的取消按钮通常位于导航栏的左上角。Android更喜欢关闭/“x”图标,而iOS则喜欢“取消”文本,但是图标按钮在ios也很常见,经常使用ios设备的应该都知道。
一般情况下,iOS和Android上的保存按钮都位于导航栏的右上角。但是这种放置规则在大屏幕设备上是不可取的。所以在屏幕底部固定浮动或页面末端的内嵌是我个人推荐的放置位置。
多步模态
一旦模态对话框由多个步骤或子级页面组成,事情就会变得更加复杂。一般情况下,继续按钮显示在右上角。第二步不会打开新的模态屏幕,而是保留在当前模态屏幕,并在现有模态上覆盖非模态子屏幕。
当在屏幕底部放置主要操作(“保存”,“应用”或“继续”)时,模态第二步的右上区域释放了可选取消按钮的空间。虽然会从左到右跳转,但这种方案仍然比不能在子屏幕上直接关闭更好一些。
动画
截止目前,iOS和Android在模态的使用方面非常相似。但是动画方面并不是这样的。
iOS:动画在iOS中高度标准化。
非模态屏幕从右侧进入框架。标签栏在屏幕底部保持不变。顶部的导航栏也保持不变,但其内容在自定义转换中淡入淡出。此动画还为用于返回的边缘滑动手势提供了基础。
另一方面模态屏幕从框架的底部滑入并覆盖整个界面(新的顶部导航栏)。他们不使用边缘滑动手势,如果没有保存之类的重要操作,自定义下拉关闭手势可能会好一些。
Android: Android上的动画更加的丰富多样。
Google建议在Material Design指南中使用“有意义的过渡” 。Android本身并不区分动画是否为模态或者非模态。
总结
大部分设计师根据直觉来进行产品设计。有时候直觉的确很重要。但是更重要的是要我们需要了解一些通用标准,以便于在特定的时候选择更好的适应或者改变。
在我看来模态的概念是当今应用设计中最被忽视的UX原则之一。跨平台和Web本地混合应用并不能很好的使用模态的指南和规范。但是模态的基本规则你应该了解,以便在必要的时候适应或者改变它。
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我是从十几人的小公司逐步跳槽到目前2千多人的中型公司的,朋友们吐槽的PM傻*、设计当牲口、需求临时乱改等等都经历过,即使现在偶尔也有该情况发生。
如果你真的非常想进阶高级UI设计师行列、想突破底层职业生涯的瓶颈,
请逐渐放弃“你看领导傻逼不懂设计,领导看你傻逼瞎JB设计”的态度。
对待工作的态度绝对是初中级UI设计师和高级UI设计师之间最大的区别;
有朋友说因为他们是大牛,自带“牛逼设计”Buff,拿出来的东西别人第一印象就认可,领导没那么多事;自己在公司里就是个打杂UI,谁都能上来捅一刀,没可比性。
从大湿个人经历来看,任何环境的领导和工作本质上都一样,不可能说看人下菜碟:给高级UI设计师的需求就完美清晰、需求明确,到手就能丝滑流畅不便秘的出稿;
给初中级UI的需求就逻辑混乱、模糊不清,到手是一坨屎还是稀的,握都握不住。
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造成UI设计师高低级别之分的原因一个是能力差距,另一个是处事态度。
首先除工作经验之外的能力都是需要初入职场就主动训练的,这和所处工作环境无关,它不会随着工作年限增长而有所提升,只能有意识的训练才行,包括沟通能力、分析能力、控场能力、分享能力等等。
工作初期不训练自身的主导能力,想着等有经验了、是大牛了的时候别人就认可那是不可能的;等到职业中后期你已经发育不起来了,只能沦为被动型美工,你们肯定也见过30多岁还是底层的平庸程序员、设计师。
初期能力确实有限但一定要敢说敢练,想法无论对错一定要表达出来,这是训练沟通和思考能力;最怕的就是做设计师的有话憋着不说,久而久之连敢想的能力都没了。
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能力差距是高低之分的硬性条件,但成为行业精英的人还是只有那20%的人,处事态度就是决定成就的另一软性条件。
当然不要求步入职场没多久的人就有工作十多年的认知和觉悟,借用华强哥的话:“年轻人不气盛那还叫年轻人吗?”
只是希望能及早的开始矫正工作中的负面情绪,妄自菲薄绝对会造成恶性循环。
心里定位上就认为自己不行,别人当然也会觉得你不行,所以说自信也是搞设计的必备心理素质,实话来讲负面情绪在潜意识里确实会影响你的真实水平。
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从进入行业职场开始,就要树立一个良好的行业价值观和从业态度。
很多从事UI设计的朋友,可能是学校相关专业、亦或培训转行、再或者就是为了赚钱,怎么进入这行无所谓,毕竟移动互联网爆发时给了所有人一块蛋糕;
但是进入后可能发现这一行不那么好做,丝毫不比之前从事行业轻松,更别提在学校的状态了,钱难赚事还多;不过既然从事这个行业,就要受得住压力,摆的正态度,有做到行业精英的觉悟和冲劲,因为你不做还有数十万的人要涌入这个行业等着做。
· Part01 设计流程解析 ·
大部分设计师可能受限于公司环境处于一种被动设计环节里,我们来看下标准设计流程中设计所处的位置:
与设计相关的环节几乎处于流程底部了,这也导致了一个现状:设计师不参与前期工作又或者名义上参与了前期工作,但没有从设计角度提出任何意见,只是被动接受。
虽然很多招聘需求上已经写明了:参与项目前期规划,参与产品需求拟定等等;
但说实话很多人把这个只当作企业招聘的套话模版,其实这是企业真的希望设计师去参与的事,因为这样可以帮助你更好的理解产品诉求,更有效的进行本职工作。
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下图是大湿根据我目前的设计部日常工作总结的设计流程,也是我这里对设计师的基本能力要求;
它其实是一个闭环,不过这里为了容易说明我把它拆开拉直了:
从上图我们可以看到对UI设计师来说,它分为设计流程和设计职能两个方面;
那这里来看一下为什么使用这种设计流程可以减少“需求难、设计难”的尴尬,同时我们也来看一下作为UI设计师,在不同阶段的具体职能有哪些。
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前期职能主要集中于产品阶段和交互阶段,目的是参与到产品整体设计中,从需求层和交互层理解产品功能,并以实际用户角度和设计师角度去考虑产品是否合理。
这里只是给各位一个大纲,具体的交互可用性验证都会在后期内容中详细解读。
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中期职能就是所有设计师的本职工作阶段,大湿这个系列的文章内容多数集中于这个阶段;主要是视觉设计层面的各类设计方法论如何应用于实际工作设计中,这个我们后续也会有很多篇幅去详解,这里不拓展了。
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后期职能才是实际流程中最重要的环节,因为就算前中期规划再好,他终究只是个未面世的概念阶段;一旦实际开发效果把控不好,产品一旦投入市面给用户第一印象不好,想要挽回就太难了,所以作为设计师,一定要时刻跟进着最后的一环。
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不过这里还有一个默认的设计师职场规则:
不要越权,80%专注于本职工作内容,20%参与建议其他环节内容。
也就是说,作为UI设计师,你可以参与到需求环节或交互环节、对其提出建议和辅助修改内容,但不可以横插一杠子去干涉其他环节的工作决定。
所以如果目前你现在处于被动接受型状态,那可以开始尝试改变现状。
本意不是要求你去改变现有公司的状态和环境,这也不是作为设计师能轻易改变的;
而是说要开始培养对UI设计师自身的一个认知和定位,从而培养主动性。
那也有朋友说了你就会在这瞎JB扯,我们公司没有PM、交互,都是老板直接说要做个什么什么,然后需求、交互、设计都自己一个人做了,你说这有屁用?
这我就觉得奇怪了,这公司都这样了你还坚持干嘛呀,我写这个系列的目的不就是帮有需要的朋友早日进入资源更好的环境吗?
· Part02 设计方法论预热 ·
下图是我们团队工作中实际用到的设计方法论,现在不需要了解具体内容,
因为后续文章就是要向大家阐述这些方法如何结合到实际工作中的:
朋友们可能有疑问:我不是设计师吗,弄这些方法论干嘛,我又不是PM,会做图就行呗。但其实这是目前市场对高级设计师的要求,不仅要有视觉设计能力,更要有数据分析能力;
从13年互联网爆发、万众皆UI的盛况;到如今18年,热度褪去行业清场;但凡是能留下来的互联网公司都摸清了如今环境下怎么去更贴合用户口味,从市场中分一杯羹;
对设计师的能力要求也由13年的会做图标给8K,到现在七十二般武艺样样会的境地,这其实和冰山原理是一样的,视觉表现层始终只是水上的一小部分,需求分析和用户体验可用性才是水下的重头部分,如今的企业如果真的想站得住脚,只能在这方面进行竞争,市场就这样,想立足的我们也没办法只能跟着前进。
你从之前的专注视觉式工作到如今的数据、场景、用户分析式工作势必会觉得很累,但这是一个必经阶段。
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方法论主要结合着上文的工作流程来看,是不同阶段使用不同的理论指导:
这些方法论具有模版性高、通用性强的特点,可以复用到任何产品的设计分析中;
不需要对每种理论都理解透彻,我们本职是设计师,对设计常用理论吃透就可以了;
掌握其他相关理论只是为了更好的帮助我们去理解和配合其他环节工作。
像“五导家”是阿里提出的产品设计流程,也是总监来之后时刻向我们经常灌输的,作为产品设计流程的总体指导理论;
5W1H需求分析法能帮助我们更好的挖掘用户实际需求,当然这是PM常用的理论,但作为UI设计师也是我们日常工作中常用到的方法;
KANO 模型是狩野纪昭发明的对用户需求分类和排序的工具,延展出来的有“十字分析法”,在分析页面内容、主次排版时使用非常有效,这是交互和UI常用的理论,上文的设计流程中期职能也体现了对应的应用。
当然我们这里还要清楚的认识一点,大湿从来不认为设计师是理论派:
学习的所有理论知识目的都是为了经我们手设计的产品体验更好、作出的设计稿更加站的住脚。
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今年互联网行业已步入了寒冬,整个行业大规模的裁员。美团、拉勾、阿里、京东等公司均不同程度的“缩招”与裁员,预计会持续到2020年。时代发展很迅速,社会很残酷,永远不要认为危机离自己很远而安心地一直停留在舒适圈,因为当时代抛弃你的时候,并不会和你打招呼。面对环境的波动,最好的方式就是保持危机感,面对变化接受变化,并不间断的学习。
——“在这个变幻莫测的时代,别只顾着低头拉车,更要抬头看路。”
文章一共分为三个部分,它们之间的关系是循序渐进,逐层深入,又相辅相成。所以大家读的时候,希望能够融会贯通。
第一部分:设计行业的发展趋势
我们正经历着巨大的商业模式变革与互联网转型,在这样的驱动下,设计师所承担扮演的角色也会发生变化。根据设计价值,设计师被划分为更靠近产品的UXD(User Experience)、以及在UXD基础上提升出与业务更密切的UGD(User Growth Design),最后就是更偏纯视觉的VD(Visual design)。那么在新的转型中,设计师应当如何去打造自身的价值呢?
本文主要探讨偏产品与业务方向的UXD与UGD。
一、设计与产品的关系
以前,设计师在团队里的位置会比较尴尬,因为没法验证自己对业务的推动是否产生了什么明确的价值。而大数据的来临,设计的价值变得显性化,作为与用户关系密切的设计师,善用好数据,可以发挥的作用其实很大。我们可以通过自己的设计思维与专业能力,为公司创造更大的价值,不单只是一个美观的输出。这就使得设计与产品业务关系越来越密切,是整个行业发展的必然趋势。
举一个设计以小成本提高业务的实例。这是我之前做的两个双11活动运营位的入口图。在改动前banner点击率大概是不到16%,改动后提高到了40%,不消耗任何其他人力、物力成本,就可以用设计让CTR翻倍。
设计目标:提高首页banner与入口图的点击通过率
现有问题:利益不突出、视觉点不够集中、缺少点击动机
改进方案:1、简化文案突出利益点;2、增加商品推荐提高命中率;3、用抢的动态按钮引导用户点击;4、用动态gif吸引用户。
二、找到自身价值的重要性
前几天帮一个朋友招设计,面完后朋友问我的意见。我说手活可以,执行也没问题。朋友打断我说,除了基本的专业技能外,是否还能为公司带来更进一步的价值。很遗憾,这位设计师因缺少或者没法证明自己有更高一层的价值,未满足职位要求,最终没有拿到offer。尽管我试着为她辩解说插画画的还是很漂亮的。PM回我一句,我们不是招插画,我们有更专业的插画师。
像这样的案例比比皆是,在我看了近百份简历,面了不下十个设计师后,我觉得有必要跟大家分享一下设计师找到自身价值的重要性。而这个价值,不是我们觉得,而是要让企业觉得我们能带来他们需要的价值。
的确,很多招聘帖上会写:会插画、动效可以加分。但我们必须得明白,加分是满足必要条件之后才去考虑的。如果是去年,你也许会因为有这样的差异化优势而拿到一份还不错的offer,但是今年,10份简历中有8份都会插画,其中至少有3份以上画的还挺不错。所以这个优势就会被大大削弱。并且形势变了,公司更看重我们的设计能给产品的发展带来多大的价值。
第二部分:了解设计师的价值分层
设计师的价值可以分为以下三层:设计协同、设计推动业务增长、设计驱动产品。
第一层:设计协同
一个出色的执行者,能够在拿到需求后又完美地实现落地。简单地说就是手上功夫好。
做好这个阶段需要有优秀的专业能力,良好的沟通能力,并参与到产品的探索与构思中来。
第二层:推动业务增长
这个阶段的设计师,会比上一个阶段更能体现设计师的设计价值,并对产品产生一定的影响力。能在以用户为中心的基础上,推动业务的增长,所以这个阶段的设计也被称为UGD(User Growth Design)。
需要设计师具备用户洞见力,数据分析能力,从这两个维度出发,去熟悉业务、分析业务,从而推动业务。这个阶段的设计师,也是市场最需要并且很稀缺的。
第三层:设计驱动产品
这个阶段的设计师,在团队中的价值可以说是非常大了。从被动的需求接收方,转化为从战略层,能主动提出需求的一方。做到这一点的设计师是非常了不起的,也是我们UXD发展的终极方向。
第三部分:设计师需要具备的哪些思维?
一、从AARRR转化型漏斗,培养增长思维
设计师需要去深入探索产品本身,熟悉业务,熟悉用户。增长黑客里有一个“AARRR”流量转化漏斗型理论,就是根据不同阶段的用户参与行为的深度和类型,将我们的整个目标拆分概括为:acquisition(获取用户)、Activation(激发活跃)、Retention(提高留存)、Revenue(增加收入)、Referral(传播推荐)。在整个漏斗中,被导入的用户在每个环节都会出现部分流失,最后层层深入到达底层的,实现最终转化。
通过产品生命周期,设计师可以运用自己的设计思维和专业技能,将每一层的漏斗直径做到最大化,减少用户的流失,抵达下一层的用户就会更多,从而提高最终的转化。
二、运用GSA思维模型做设计
什么是GSA?
GSA分别代表的是:目标(G=Goal),策略(S=Strategy),行动(A=Action)
举一个通俗易懂的例子,比如我想减肥,这是我定的目标(G),然后我的策略(S)就是少吃多动,最后具体的做法(A)就是,不吃晚饭、每天运动2小时。
如何在具体项目中体现呢?下图,运用一个具体项目举例:
GSA的特点是“以终为始”,优势在于可以帮助我们快速聚焦到最能帮助我们达成目标、杠杆率(也就是投入产出比)最高的Action上。
三、培养数据思维,利用数据提升设计的价值
项目与需求上线后,设计师一定要去验证自己的设计是否有效地达成了目标。这个时候你就需要去看数据反馈。没有数据就就没有比较,没有比较就不能进步。
关于数据的用处有很多,举个例子,当两个人对各自的方案争执不休,分别觉得对方不好,但站在各自的逻辑上似乎都能说得通,那怎么办呢?分别做一个A/B测试,数据不会说谎,哪一个方案更有效,一目了然。
那么如何将数据结合到我们的设计中呢?首先在设计前,我们需要先定一个目标,而每一个目标就应有一项对应的数据指标。比如,提高了某一块的CTR(点击通过率),提高CVR(转化率),提高商品曝光、1/7/15/30日留存率等等。方便之后去验证自己的的action是否完成了自己的Goal。
拿到了数据之后,还需要分析数据。不管是有没有达到目标,都要去分析原因,进行复盘总结。复盘的好处是可以让我们在这一次项目中吸取有价值的经验--失败了就找失败的原因,方便以后避开同样的错误;成功了就分析成功的原因,并将成功的策略复制运用到今后的工作中,增加以后的成功率。如此,不管有没有成功,都能给我们带来最大化的价值。我们也会更加的接近用户、接近产品、接近业务。从而帮助我们进一步洞察用户、挖掘新的需求。
小结:
以上就是今天所要分享的全部内容。再带大家回顾一下,一共分为三部分:第一个是了解设计师的发展趋势,第二个是趋势下的设计师价值分层(设计协同、设计推动增长、设计驱动),第三个就是在价值分层的逐步递升中所需要培养的用户洞察力、GSA的策略、数据增长思维等。
最后提示一下大家,阅读的时候多融会贯通。另外,方法不是唯一的,要懂得去掌握方法的方法很重要。
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在互联网快速发展的进程中,越来越多人将个人财产、隐私、数据,以及心理安全都存放在产品平台上。这么一来,想要产品获得用户芳心,让用户用得放心,不仅要为用户提供安全可靠的保障系统,也要将安全氛围显化传达给用户。那么,可以从哪些方面着手设计产品,提升用户安全感呢?下面一些案例,会从新的角度给你灵感。
很多时候我们可能只是心血来潮想尝试一下某款app,并没有注册帐号长期使用的打算。所以每当打开的应用,如果出现强制要求注册,才能开启使用的情况,真的会对产品的体验好感全无,甚至怕麻烦放弃使用。一些产品会提供「游客」身份试用简版「会员」享全部功能的选择给新用户,这无疑是一种体验不错的方案。
但如果受限于功能使用,或者就是要提高产品的用户量,必须引导注册,该如何减少用户的反感情绪呢?
最近爆红的ZEPETO的登录界面就很值得借鉴。用「制作ZEPETO」和「已有ZEPETO」的文案,替代生硬的「登录」与「注册」。相同的功能设计,但因文案传达情绪的不同给人带来不一样的感受。
「制作ZEPETO」几个字不仅直白地说明了产品意图,还悄悄将「注册」转化成了用户制作ZEPETO过程的一部分,无形中降低了用户对强制性注册的心理防备。
为了吸引粉丝,短视频的作者会争相模仿,一些观众用户也会因为有趣去体验尝试,但很多视频里的体验和动作都是存在安全隐患的。为了规避风险,「抖音」里某些视频的下方会提示:「效果未知,请勿轻易尝试」或者「该行为存在危险,请勿轻易模仿」。
如果刷「抖音」时长超过五小时,也会提示看视频时长并提醒用户注意适当休息。这些小提示的出现,都是出于对用户健康安全着想与负责的引导,也是产品团队规避责任与风险的方式。
用户在进行语音交互时,想取消当前操作的概率非常大。如果系统按照错误的指令执行,会给用户带来挫败感。「支付宝」的语音交互会根据用户当前的手势进行操作提醒,以减少用户的学习成本。
不存在干扰或打断用户操作行为进行的强制性,又能给予用户对当前操作进行修正的机会。让用户轻松胜任操作,利用「控制错觉」打破用户对不熟悉操作的顾虑与恐惧感。
对于大多数团队来说,敏捷开发时间短任务重,在有限时间内并不能把所有功能都上线。「微信」团队在订阅号里,添加了未开发功能提示。
当用户长按文章时会出现toast提示,用特定的交互与简要文字说明提示用户「功能正在开发未上线」。
「工具提示」往往出现在新用户引导流程,但微信团队将它用在了未完成开发功能的提示上,让用户对之后上线的功能产生期待感。
在支付宝的「我的」页面中,「总资产」的后面会显示绿色的「账户安全保障中」的文案。同样的,「财富」页面的「总资产」项后面也会显示「保障中」的微文案。不断出现强调资金安全性的文案,其实是支付宝在通过细节设计提升用户在使用产品期间的安全感。因为当涉及金钱交易时,用户都是极其慎重与不安的。
所以产品不仅要为用户提供安全可靠的保障系统,也要将不可见的安全氛围显性化传达给用户。通过界面细节,比如文案展示出产品的安全性,能借助心理暗示的作用缓解用户内心的不安情绪,增强对产品的信任感。
「即刻」app对于用户评论的审核机制十分具有萌点:如果用户在发表评论的内容中,包含不友善或具有人生攻击的词句,系统会自动弹出模态弹窗,提醒用户修改留言。如果用户依旧不愿修改言论并坚持发布,评论内容是可以发布成功的,但言论中包含的不符合平台规定的字眼会被系统强制修改。
比如在发布的评论中包含具有攻击性的词语「智障」,发布成功后会被系统修改为「大笨蛋」。没有强行阻断用户的评论行为对用户造成评论失败的挫败感,又巧妙化解了不友善言论的发布,维护了社区的和谐。将所有负面甚至不文明的言论全都自动过滤强行变萌,设计出这个审核功能的小哥哥或小姐姐一定有着一颗敏感又温柔的心吧~
「恐惧症」是一种以恐惧症状为主要临床表现的精神类疾病,指对特定的人、物或场景有按耐不住的焦虑、紧张甚至是恐惧的心理。如果在「百度」搜索含有「密集恐惧症」、「深海恐惧症」等类似关键词的图片,会在呈现完整加载结果前出现遮罩遮蔽图片,并用文案提醒用户图片可能引起不适请自行选择是否继续查看。
由于无法确保浏览内容的用户是否具有相关病症,强制性阻断操作给予提醒并将是否继续的选择权交与用户,算是对用户的使用体验很用心的考量了吧。
对于上班族而言,每天吃什么简直是个世纪难题。面对海量的店家及不同的组合优惠,常常挑花了眼,还是无从下手。如果你也存在这样的问题,不如来试试「美团外卖」新推出的「满减神器」吧。
针对店家的优惠特点,系统会提前帮你罗列出最佳的优惠选择。不仅会标注出各个套餐近期购买的人数,还会优先推荐「高回头率」的套餐选择。解决了选择困难的痛点,让用户吃得实惠又省心。
「支付宝」与「微信」早在几年前就推出了「延时到账」功能,但由于入口隐藏较深使用的人并不多。更重要的是即便中途发现被骗,也无法立马撤销交易,一旦延迟转账超时钱,还是会直接打到对方账户。而这一次新版「支付宝」联合警方优化了反诈骗的流程,对「延时到账」功能的升级可谓是真正解决了转账安全的痛点。
对于选择「延时到账」的用户,如果在到账前发现被骗,虽无法自行撤回款项但只要上传报警的相关凭证,这笔转账就会被临时冻结。一旦警方判定被诈骗的情况属实,用户的转账就能原路返回转出帐号了。更贴心的是,即便用户没有进行「延时转账」操作,当「支付宝」的风控系统识别到转账存在风险(比如对收款方账户的交易历史行为存疑)会自动提醒用户进行「延时转账」。
今天在用「美团外卖」与商家进行联系时,发现了一个「加密号码」的弹窗。当你确认联系商家后,会出现语音提示:「美团外卖保护你的隐私,商家将不会知道你的号码」。这个小细节很赞是因为在保护了用户隐私的同时也通过语音提示在用户心中强化了平台的安全性与贴心。
以前如果用户给商家差评了,很有可能会接到不少商家的骚扰电话,造成不好的产品使用体验。因此团队设计了「加密号码」的功能,加强了用户隐私的保护,让联系商家变得更安心无负担。
1、ZEPETO是如何做到强制用户注册,却不让人反感的?
2、「抖音」的另类温馨提示,规避责任和风险
3、好的用户提示能给用户增加「安全感」
4、适当的「工具提示」,能增加用户的期待感
5、怎样向用户传达隐性的安全感?
6、「即刻」让社区不友善言论自动变萌的魔法是什么?
7、也许你都不知道,自己会有「恐惧症」
8、替用户做决定,不一定是坏事
9、转账也终于有「后悔药」可以吃了
10、美团外卖上线「加密号码」,让订餐更安心
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是什么让你选择进入设计行业?能否讲讲你的成长经历?Steve Wolf:
很幸运,在我的成长过程中,我的家庭非常支持我。我记得在5岁的时候就开始跟着父亲一起画画,有时候我会让他给我画一些东西,然后我就跑开了,自己去画它。我的父母都是音乐老师,所以音乐在我成长中对我的影响也很大。
△ AFE
大约在高中快结束的时候,我就决定做一名工业设计师。我自己设计汽车,于是我就在内布拉斯加大学卡尼尔分校学习艺术、CAD和素描课程。大二的时候,一个平面设计教授邀请我参加一个平面设计的资讯会议,当时我对平面设计还不太了解,参加这个会议改变了我的人生轨迹,这之后,我的职业愿望从一个工业设计师改为平面设计师。
△ Bloody Mary Morning Poster
2011年,大学毕业没多久,我搬到了达拉斯,在一家 Panini America 的体育球星卡公司担任设计师,开始了我的第一份工作,在这里,我为NFL,NBA,NHL和MLB设计了球星卡,并成为艺术总监。四年后,我想要做一些改变,所以和妻子搬到德克萨斯州的奥斯汀,在那里我在GSD&M(GSD&M是美国德克萨斯的一家广告公司,成立于1971年,客户包括美国空军、西南航空、凯撒赌场及酒店集团等)广告公司担任高级设计师。快进到今天,我和我的妻子目前经营自己的设计工作室 Steve Wolf Designs。
△ working
在成长中,增加了设计经验,同时我也犯了很多错误。但作为设计师,重要的就是不断的尝试新的风格,看看什么最适合你。直到今天,我依旧在努力提高自己的技术,并在我的工作中尝试新的风格,只有这样,我才能够一直保持进步。
优设:
以一个案例为例,能为我们讲解一下设计过程么?
Steve Wolf:
Blueprint 是有史以来第一个全球性的学生运动员发展数字平台/社区,集数字媒体、学习、资源、工具和指导的独特融合!他们的使命是关注学生运动员的整体发展与健康。
△ BluePrint
在与客户进行沟通时,首先要确保了解他们是谁,以及他们想要什么样的效果。在这个阶段中,应该从客户那里获得尽可能多的信息。我看到简报中的主要讯息是:这个品牌的核心价值观是社区化、指导性、自我发现与灵感。该品牌的视觉设计是为了吸引各年龄段的学生运动员,包括年轻和年长的。我拥有的信息越多,我就越有能力确保达到他们的期望并提供更有意义的工作。
△ BluePrint
△ BluePrint
△ BluePrint
在与客户进行初步对话之后,我开始了情绪板阶段:收集设计,颜色,类型和摄影样本,以创建可以进行设计的可能方向。我向客户提出了1-3个方向,这有助于我们所有人都能在风格上找到相同的页面。一旦客户批准了情绪板,我就开始研究阶段。
△ BluePrint
在研究阶段,我查找竞争对手的标识/品牌,以确保我知道目前使用的是什么。我总是想努力创造出一些在竞争中能够脱颖而出的东西。我也研究别的设计实例,以帮助我获得灵感。在研究阶段,查看设计书籍、博客和 Pinterest 等内容可以起到作用。
△ BluePrint
研究完成后,我就会开始设计。根据项目和工作范围,我通常会向客户提供1-3种选择。我们项目的大多数初始「草图」通常直接在 Illustrator 中完成。初步设计探索完成后,我开始完善最终选项以呈现给客户。并确保我不会进行无休止的修改。
△ BluePrint
一旦客户确定了一个方向或者方案,我就开始改进,并准备最终设计方案。这个项目经过了几次修改,但最终的结果是让客户满意,这是每个人都为之自豪的事情。
△ BluePrint
△ BluePrint
对比鲜明的色彩的搭配受到了体育产业的启发,并且对希望加入这个社区的学生产生吸引力。 字母「B」的造型作为了 Logo 的标识,可以在整个品牌中使用全彩色或黑白色。
优设:
在你的设计中,客户的想法起到什么作用?
Steve Wolf:
它在整个过程中占比较大的部分,当然也会影响最终的结果。每一天的结束,设计师的工作都应该是把客户的想法变成现实。
△ Degrees Of Perfect
在Steve Wolf Designs,我们将重点放在与客户直接合作以获得最佳结果。通过与客户的对话,收集有关他们的想法的更多信息并提供新的观点,可以将他们的想法提升到一个新的水平,并使他们更强大。
优设:
您在设计过程中软件操作与草图部分是怎么操作的?
Steve Wolf:
我在整个作品中使用 Adobe Illustrator 最多。我发现它是我工作中最强大的工具,我喜欢用它工作。我也经常使用 Indesign 和 Photoshop。
△ Herb Lester
我不会直接在纸上涂鸦,而是直接打开 Ai 来绘制草稿,当然他们达到的目的是一样的,一旦确定一些好的选项,我就会将这些选项进行细化,然后实现它们。
优设:
在进行不同语种的 logo设计,会有什么不同么?
Steve Wolf:
如果是其它语种,那肯定是一项挑战,但它不应该成为设计的障碍。我的母语是英语,所以如果我的任务是设计一些使用中文字符的东西,首先我需要确切的图像来表示字符需要的样子,保持可读性,这样我才能设计出适当的 logo。
△ Otto Cafe
这一切都是为了清楚地传达一些东西,所以找一些能讲或者读这种语言的人帮忙是很有好处的。
优设:
您的设计灵感一般来源于什么?
Steve Wolf:
我受到平面设计行业以外的一些启发,比如烹饪、旅行和美术。我喜欢看烹饪节目和欣赏美食,这本身就是一种艺术形式。厨师准备食物和掌握工艺的方式能够激发我,并应用在平面设计中。
△ CAFE BAR
每当我到不同的城市或国家旅行时,我总会感到神清气爽并且有动力去创造一些东西。沉浸在不同的文化中,看到我从未见过的建筑和自然之类的东西,总能激发我内心的新想法。
△ Nature Preservation Series
最后,美术,特别是绘画,一直在激励着我。我在大学期间实际上专注于绘画,所以它在我的创作中占有特殊的位置。在绘画中创造的形式和颜色总是激发我尝试新的东西。
优设:
你觉得优秀的 Logo 应该是什么样的?
Steve Wolf:
好的 Logo 应该起到这样的作用,它应易于阅读并传达客户提供的行业或服务,它也应该是令人难忘和独特的,以便它能够脱颖而出,当然确保 Logo 适合其预期用途也很重要。
△ Austin
我尝试将所有这些内容融入到我自己的工作中,并且在创作过程中,我会时不时的进行判断和考量。
优设:
您的典型一天是怎样的?
Steve Wolf:
我的一天从咖啡开始。这成为了我们每天上班的动力源泉。查看并回复电子邮件后,我开始处理工作项目。我的工作时间每天都有所不同,这取决于我的工作量或我需要在一天中完成的任务。有时候我工作得很晚,有时候我可能只需要工作几个小时。只要我完成工作,我就会保持灵活性。
△ working for BigCommerce
我和我的妻子离开我们的家一起去工作,真的很有趣!
优设:
有什么建议可以给正在学习的设计师,您有推荐的书或网站么?
Steve Wolf:
我最喜欢的一些关于设计的书籍是 Alina Wheeler的《全品牌识别设计》(Designing Brand Identity),Robert Bringhurst的《印刷风格元素》(The Elements of Typographic Style),Josef Albers的《色彩互动》(Interaction of color)和Josef Müller-Brockmann的《平面设计中的网格系统》( Grid Systems in Graphic Design)。
△ Pattern
这些都是刚开始学习设计时值得阅读的好书。 Skillshare 对于有兴趣了解更多设计的设计师来说也是一个很好的工具。他们提供在线网络视频,其中包括教授各种知识和技巧的设计师。专注于学习设计过程的视频会非常有用。
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能知道产品改进的工具,先上车吧!
某个时间我们下载了许多优秀的APP,定了伟大的目标“每天赏析一款优秀产品,学习前沿的交互和视觉风格,努力提高自己的审美和眼界,确保在工作中能迅速找到参考^_^…”
嗯,相信大家都有过类似的做法(不管你信不信,反正我信了)。自觉更新自己审美和眼界,值得表扬啊!(先给一颗糖吃)但是,时间一长你会发现 索 mei 然 luan 无 yi 味 si、没有突破,基本每个设计点都有共同的理论支撑,而且每次赏析只能停留在基本的交互体验和视觉风格上。
没有强大的数据支撑,不知道为什么这么做?只知道设计理论 却不知产品现状?只能看到“点” 却不知“面”的精彩?竞品的优劣势有哪些,我们应该如何改善?不知道?因为你没有做深度分析!
下面开始梳理我最近学习《产品体验报告》的一些心得,先上车吧,老铁!
一、什么是产品体验报告?
产品体验报告,是体验者在深入了解某个产品的商业模式、目标用户、使用场景、市场现状、产品功能、交互体验以及视觉风格,同时还包含了竞品主要功能的对标,是先有深度再到广度的分析报告,是全方位总结出来的图文报告。
这里的“体验者”可以是:运营、产品、交互、UI等产品相关人员,现在已经不局限于产品经理做报告了,因为行业需要多元化人才嘛,同时也为你跳槽、转岗、晋升打好基础嘛(重点是为涨薪带来机会)~
既然是一份图文报告,就必须具备可呈现、可阅读、可传承的相关条件,类似于我们的工作总结、项目复盘等,产品体验报告也有特定的输出框架和规范。
二、写这个有什么用?
· 一般利用产品体验报告来指导产品改进;
· 用于加深对目标产品和目标岗位的了解,深度体验相关产品是必备流程;
· 也可以用于新入职或应聘时,为了摸清自身产品以及竞品而进行的研究分析、面试时也能证明你对该产品做了充分准备;
· 当然也可以用来了解一些新生产品、感兴趣的产品,拓展产品思维、设计思维。
产品体验是一个常规的手段,也是一个必要的流程,只有随时随地做到对行业,市场,用户的了解,才能在关键时刻提出合适的解决方案。
三、前期准备
熟悉产品&体验产品
熟悉APP是做报告的基础,可以根据自己的经验、看法,去体验它,感受它的优劣势。正如前面所说,这个优劣势不光是停留在视觉、交互方面,还可以包括核心功能、特色功能等,甚至是战略层面的。每个人都是用户,所以不要怕判断错误,大胆去感受、去思考、去提意见,然后把你的想法记录下来,零零散散的笔记没事,后面再统一整理,第一感受是最真实的。
在记录想法时候,最好把你的理由罗列出来:哪里好、哪里还可以优化、我应该怎么做?这个记录好了,后面写报告的时候会很轻松。当然也不要闭门造车,尽量和身边的产品人员共同探讨,发掘他们对产品的看法,或许能收集到你遗漏的点。
如果是你参与设计的产品,那直接把你之前的设计思考和建议 复盘即可。
收集&整理资料
资料收集是一个比较繁琐的过程,需要多渠道去发掘信息,并把他们串联起来再分类,相信收集过后会对整个产品的战略层、范围层、结构层、框架层、表现层(用户体验五要素)有大致的了解,后面会根据这5个层面做产品解剖。
收集具体层面:需要了解APP的市场反馈:各端下载量、使用评论,以及这个APP有哪些竞品,这些竞品的相关数据又是怎样的。
如何获得数据?可以通过:手机应用市场、APP Annie、神策数据等数据网站来收集。很多自家产品还有内部研发的“数据观象台”,这些都能记录留存、转化、用户特征、行为、点击事件等重要数据,是产品报告中的有力证据。
收集宏观层面:可以直接通过公司官网、产品介绍、招聘网站、用研报告、运营报告等方式收集
分析资料
可以在写报告的时候同时进行。如果提前做好初步的资料分析,将会提高后面写报告的效率。
分析具体层面:
(1)根据用户的评论反馈初步判断,提炼关键信息点进行分类。同时可以查看竞品的用户评价,两者之间做对比,分析为什么会出现这些优势或差距;
(2)竞品的行为数据我们基本看不到,是人家的产品机密,我们主要是自家产品的行为数据,竞品只是参考意义;
(3)最后可以从功能、交互、视觉、运营的维度思考如何解决问题并优化,把这些都记录下来。
分析宏观层面:
根据搜集来的产品的背景、新闻、研究报告等信息进行分析,提炼其中的重要观点,然后把这些观点按照“用户体验五要素”归类,把搜集来的观点和自己对产品的想法进行碰撞,记录思考过程。
推荐工具
为了便于共享、传播及图片处理,产品体验报告通常以PPT的形式记录,因此我比较推荐的排版工具有:office PPT、Keynote、Axure、Mockplus、Sketch、Ps、Ai。
注意:制作一份产品体验报告,你要面向的是企业高层、上级领导、面试官、产品团队的同事、客户等,所以需要结构清晰,排版精美、简洁,这样才会让人很有读下去的欲望,正如文章开头所说:可呈现、可阅读、可传承。特别是自己以设计师的身份拿出报告的时候,排版是否精美、信息主次区分是否明显,也是对自身专业性的一种考量(文章最后我会分享一些简单的模板供大家参考)
四、输出框架
讲到这里,准备工作就已经做的差不多了,现在我们开始规划写作思路。下面列举的是比较全面思路,可根据现状自定义框架(重点是产品分析那一步,绿筛那部分):
五、体验环境
六、产品背景
产品背景可以结合上面宏观层面收集来的资料加以描述,尽量保证描述的逻辑性,要让现状、痛点、价值、目标一目了然。不要记流水账、也不要复制粘贴。具体思路如下:
可按照发散到聚焦、聚焦再发散的逻辑描述:先介绍市场环境→当前环境造成什么问题→用户存在什么痛点→产品如何解决痛点→产品能达到什么目的→产品价值和未来的方向
为了更容易理解,下面拿Uber的一段产品背景做举例参考:
七、产品分析
1.战略层
产品定位:为“谁”提供什么样的服务,解决“谁”的什么需求;
产品类型:提供服务的产品属于哪个领域,具有什么样的产品属性;
功能特性:代表了一个产品核心情绪,可以从产品定位和主要功能中提炼出关键词。
目标用户&特征:大方向描述完后,现在开始对产品的主角(用户)进行细分,用户是谁、特征是什么、他有什么问题、使用场景是怎样的。
用户信息可以通过用户调研、后台数据、产品数据、竞品数据、市场数据等渠道收集,在我前2篇文章中有讲到过,如果前期有做这些准备,可以提取相关信息写入报告:
用户需求&解决办法:需求可以从实际数据和用户反馈中提炼出来,有些运营团队会通过组建铁粉群、论坛、问卷调查等方式集中活跃的目标用户,在这里可以得到他们的诉求,当然最好的方法还是面对面做访谈。解决办法对应到需求,可以利用“KANO模型”归类,举例:
使用场景:通过“KANO模型”归纳了需求和解决办法,然后就要列举出用户使用产品的环境:
· 什么情况下使用产品?这个情况会不会导致情绪波动?
· 什么地方使用产品?
· 这些地方网络环境好不好?不好该怎么办?
· 定位有没有覆盖到?精不精准?不精准怎么办?
· 移动支付时账号内无零钱怎么办?
· 正在等车时,手机没电怎么办?
…
这个时候需要你保持一颗同理心,通过一个切入点把思维发散开,产品设计要考虑到极端情况,必须不停的问“为什么”。可以借助团队的力量一起完善,C端产品每个人都是用户。B端产品就需要身临其境去现场,或者实实在在找用户调研。
行业分析:这个分析完全是宏观层面的东西,一般通过政策、经济、社会、科技方面来发掘,行业新闻资料网上都能找的到,其次就是看你平时对行业的关注度了。当然一些数据平台也有直观的信息可以参考:
应用数据:通过对比竞品在应用市场的下载量可判断出自身产品的市场占有量。用户评论评星可以大致分析出产品口碑。迭代记录是个好东西,可以了解竞品的研发方向。阶段数据可以通过“友盟”等数据平台接入应用市场获取:
2.范围层
这里从产品提供的功能(服务)层面来分析,可以按以下2个维度区分,并描述他们带来的价值:
· 基础功能(必备的功能、解决问题的、代表产品属性的)
· 特色功能(核心且重要的、打破同质化寻找差异化的、提升用户满意度的)
3.结构层
可以通过:功能架构图、业务流程图、页面流程图去了解产品结构,并且能清晰的看到用户完成一个任务的路径,中间会发生什么,有多少步骤,然后把你的看法记录下来。
对于竞品我们可以边操作边记录,我建议一定要自己画一遍,流程图能帮助你梳理产品逻辑,画完之后可以分析其中的优缺点,对比之下你会一目了然(解剖主要功能即可,像注册/登录/绑定 这些常规功能你自己看着办~)
推荐工具:XMind、Axure
4.框架层
主要是对产品的重要界面进行分析,并总结出优劣势和整改意见,因为这些是整个产品的灵魂,例如:一级导航页、主要业务流程页、重要功能页、特色功能页以及用户最喜欢的页面。
5.表现层
表现层就是一个产品注入灵魂之后的肉体,既呈现层、UI设计。人的审美观会根据时间发生变化,所以这里是检验你平时有没有经常性把玩优秀APP、有没有关注设计趋势。有设计基础的当然可以尽情发挥,不是设计出生的可以对应以下几个维度做参考:
· 视觉舒适度
每个人都有评价设计的资格,当你在使用一款产品的时候是否被包装所吸引,一眼看上去辣不辣眼睛,这是产品最基本的脸面问题。
(1)颜色、布局、版式、微交互、精致度等,如果这些让你的情绪产生正面增长,那么恭喜你,你已经被产品的“本能层次设计”所吸引;
(2)如果情绪波动不大,说明还看得过去~(同质化很严重嘛)
(3)如果从视觉上让你感觉不舒适、皱眉头等负面情绪产生,那只能说明:还有优化的空间(够委婉了吧)
· 视觉和交互的一致性
比如:页面切换方式、反馈机制、加载刷新、空状态、功能性按钮的状态、图标风格、元素细节、设备适配、视觉语言等是否将一致性覆盖到整个产品
· 品牌感
品牌设计是最容易在视觉上打破产品同质化现象的方式,很多优秀的产品早已深入人心,比如:企鹅-QQ、熊掌-百度、猪脸-飞猪……
将这些形象元素融入到APP里面,创造属于自己的视觉效果,这是除功能以外寻找差异化的最佳方法。我举一个“飞猪”的栗子:
“飞猪”将一个Logo特征融入到搜索框、toast、图标、标签等地方,从而提升视觉的一致性和品牌感,这是一种思维灌输式的洗脑,将品牌映入人心
· 功能可见性
围绕“视觉服从于功能”的原则。UI设计要把握好功能的视觉权重,比如:功能优先级、入口层级、按钮层级、哪些可操作等,这些都需要通过设计让用户感知到。
假设一个可点击的地方,但用户看不出来、没感知到,这就是功能可见性极弱,影响使用体验。
同时还要考虑到用户群体,如果是一款老年人、色盲者使用的产品,你的功能可见性又是怎样的呢?
总之,我们做一个设计或者评价设计之前,脑袋里都要过一遍用户使用场景。
八、竞品分析
基于战略层面收集到的数据,我们需要和竞品做宏观对比、具体对比,看看别人家产品是怎么做的,为什么受用户喜欢:
宏观对比:
具体对比:
· 功能差异化对比
· 视觉和交互对比
这里可以运用文章开头提到的“APP赏析”,站在UI设计和交互体验的角度做对比分析,罗列出双方的优劣势,并提出自己的建议。
另外,这么多资料没有模板嵌套 会影响工作效率,我简单整理了一些PPT,后面会把这些文件都分享出来。
九、假如我是产品经理
相信你做到这一步的时候,已经对产品了解的比较透彻了,在解剖过程中你肯定有很多疑问和自己的想法,没关系,大胆把他写出来,这能够检验你的分析成果。
假如你是产品经理或设计负责人,你会如何优化、把控产品呢?就从以下四个方面开始你的表演吧:
· 功能问题
· 交互体验
· 视觉风格
· 产品未来发展的设想
十、总结
(1)千万别急着动手,先收集相关资料和数据,认真分析并做记录;
(2)了解产品定位、用户群体和市场现状,知道产品为哪些人解决问题、设计机会在哪里?;
(3)找到用户诉求,参考竞品,结合产品现状给出合理建议;
(4)与竞品做对比,找到优缺点,设想改进方案。
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很多设计师在刚开始做设计的时候,可能会到处找设计规范,对一些趋势,原则,唯命是从,这么做往往也不会犯错。但随着经验的增长,慢慢的你会发现如果只是机械的去运用规范而不加入自己的思考,则会难有突破。本文作者作为一个有着10多年工作经验的首席用户体验设计负责人,总结了他的一些经验,帮助我们在设计成长路上突破自我。
本文略长,但是写的非常好,可能其中写到的一些问题我们暂时还没办法解决,但能意识到这些是问题就已经算成功了一部分了。
在写这篇文章的时候,我可能正在挑战一些设计权威,挑战一些大家甚至包括我自己以前都非常认同的一些设计习惯。所以这篇文章可能会让一些人心生抗拒,但也请原谅我把它们写出来。
工作了10多年之后,回头看看那些项目中的各种冲突,诸如开发没有把设计落地,不靠谱的设计概念,项目进度难以推进等等,本文其实早该写了。我曾经想着把责任都推卸给UX团队之外的人,但是,这既不是诚实也不客观。一般情况下,项目失败或者没做好,更多的应该从自身找问题。
首先,我必须申明,我自己是非常喜欢设计和用户体验研究的。但是这其中也有一些遭人讨厌的地方。通常来说,用户体验研究是可以很好的解决公司产品在市场上所遇到的问题。但有时候,用户体验也可能成为问题的一部分,而我就经常身陷其中。
在日常生活中,我发现一个问题的解决方案通常都会附带一些成本,解决一个问题的同时往往又会制造一个新的问题。在产品的用户体验设计中,我自己也曾经历过类似的事情。当我们的用户研究团队在为公司解决一些问题时,常常又会带出更多的问题。
所以,我想通过本文来打破用户体验中的一些“坏习惯”。具体来说,我将会总结一些我自己和我的团队曾犯得一些错误,这些错误也限制了产品的发展和体验。与此同时,我也会去挑战行业中固有的一些经验主义。这篇文章既是一篇记录自己所遇到的行业问题,同时也是一篇关于UX行业中让我觉得不爽的问题清单。这篇文章可能会挑战一些大众的传统思想,但我还想把它们写下了,因为这些都是我自己的一些真实体会。
我不知道是不是因为我不喜欢按套路出牌,当有人告诉我某条规则的时候,我会不由自主的去质疑或者尝试去打破它。我也不是一直都这样,在我刚开始工作的那个阶段,我可是会老老实实的按规则办事。那个时候,我还并不知道有更好的规则,而且也是太年轻,还没有经历过用那些规则出问题的情况。
我们是设计师同时也是善于思考的人,规则只不过是在某种程度上帮我们偷懒而已。不过在这里,我并不是说在设计中没有好的设计原则或者说完全不需要去遵守规则,我只是建议不要盲目的去套用规则。不管在用什么规则做设计之前,都需要去思考。
下面的这几条原则是随便搜一下就能找到的UX原则:
上面提到的几条,与其说是设计原则,倒不如说是一些方向性的指导。就像我下面要说的例子一样,为了保持一致而做到一致就很蠢。
一般来说,自己不是真实用户这句话是没毛病的。然而,在一些设计研究中,把自己当做用户又会是合适的,是可以为研究增加另一个维度的数据。这个就是所谓的“沉浸式研究”。但是,不论什么类型的研究都只是数据表象。用户并不总能告诉你他们需要什么,甚至他们自己都不知道自己想要什么。
“神奇的数字:7±2“原则是一个经典的研究结果被误用的例子,或者,正如Edward Tufte所说,人们并没有真正的理解它。(译者注:神奇的数字:7±2,这个原则是说人类的信息加工能力的局限性,可以去看看维基百科)
似乎每个星期或每个月,就会有一种新的趋势在我们的行业中流行起来,然后在不久之后,这种趋势就变成了我们的黄金准则,直到它被人们遗忘或者是下一个新的趋势出现。我是厌倦了这些所谓的设计趋势,尤其是当它们被设计师盲目遵从的时候。我厌倦了循规蹈矩,意识到它们并不总是管用。
有的设计师并不总是在遵循规则,实际上,他们经常会通过打破规则来创造出让人惊艳的设计。当然,这需要经验的积累,设计是由理性和感性组成的。伟大的艺术常常都是在打破规则。
几乎每年都会有那么一到两次,我会注意到在某些用户体验社区上兴起的话题。一些人通过一篇文章或者一次会议就迸发出一些想法或概念,随后在他们带的节奏下,慢慢的就多了不少追随者,进而就形成了一股潮流。在几年前,汉堡图标就成为这些话题之一。
反对汉堡图标的人,其争论的基本事实主要是在A/B测试中,不易发现、识别性差、这使得用户可能无法理解使用汉堡图标。最终,汉堡图标被不断妖魔化了,认为不能使用这个图标。然而人们忽略了一个事实,即一个图标会通过认知的普适性而成为一个图标。图标是一种语言,它是一个代表概念的符号,就像用字母符号去记录声音一样。
精益用户体验是几年前出现的另一种趋势,尽管我们试图将我们的专业从”只唯结果论“中解放出来,但只要你在搜索工具中随手一搜就能发现,我们仍然还处在只看结果不看过程的时代,因为有大量的文章在教你如何把结果PPT写好。
移动端设计可能是我最喜欢拿来说的例子。在移动端设计的盲目跟风,简直随处可见。我参与过无数次非常失败的移动端设计项目,在其中一些时间点,我甚至也会觉得某些点子真的很棒。但是,我已经被那些失败整出了内伤,以至于我现在会格外警惕任何关于移动端设计上的建议。不能因为你可以把某些功能移植到移动端,就很自然的放上去。很多团队喜欢随大流,就因为其他人也这么做,然后就有样学样。
如果你花很多时间去留心关注某一个特定趋势的文章(就像我花了这么多年时间一样),你可能会发现趋势就是一个很靠不住的东西。大概5-10年后,你再回头看看那些你现在觉得非常酷的衣服时,只会自嘲当时怎么那么非主流。用户体验也不例外,5年后,你就会开始嘲笑现在都是流行的些什么玩意儿。
也有趋势能在我们行业中历久弥新。这些理论趋势通常都是建立在坚实的基础原理之上的,是我们花了几十年的研究和应用不断总结出来的一般规律。(译者注:最不过时的理论,往往是对人性的正确洞察),它们就像李维斯的501系列(译者注:最经典;历史上最悠久;历史上最畅销。目前来说,该系列是典范中的典范,且设计简单。)和纯色印花T恤一样,它们永远不会过时。但是,大多数趋势都是半途而废的,跟随它们,你的产品也会跟着迷失方向,最终消失在历史洪流中。
那不跟风,能怎么做呢?一般的经验是:远离潮流,远离人群,跟着自己的节奏走,不管节奏幅度多大,也不管距离有多远。至于那些流行的趋势,它们确实也有存在的理由也或者说是有一定的合理性。但你其实只需要明确,你的选择并不是因为其他人都在用而马上就采用了。不要因为产品中的某些功能在PC上能获得收益就很自然的想到要放在移动端产品上;不要基于你读到了一篇文章,只是随便引用了某个研究结果就信了它的观点。
总的来说,要带有批判性地、战略性地去判断你吸收到的知识。
我不知道卖弄理论和注重细节是否是用户体验设计师的个性特征。我其实并没有这么去想,因为我知道很多设计师都不是。但是,我也从来没有遇到过哪个职业像设计师这样对于细节的过分执着,对一点点微不足道的细节讨论个没完没了,有时甚至都会因此停掉一个项目。
是的,细节很重要,这点我是承认的。当你有时间和资源去处理这些小细节时,应该要去做好。但是我经常会看到一些用户体验团队在忽略大的问题的同时,反而在一些小的细节上穷追不放。这就是好像房子都着火了,我们却在担心后院的储藏室。
曾经我一直在为界面中该用切换开关还是复选框,单选按钮还是下拉菜单,圆角还是方角,多选的对话框形式,颜色,按钮位置,网格规范等等做各种讨论。持续数周或数月的时间讨论,电子邮件如果有厚度,堆起来可能比NBA全明星的胳膊加腿都还要更长。
但是,这里有个问题是我经常提到的:它真的会影响用户体验吗?用户真的会关心圆角吗?这会影响到他们的使用经验吗?他们是否会关心所有组件都进行了网格对齐?我花了很多时间在这些细节问题上,但却很少有用户对我和我团队讨论过的某个细节发表过评论。反而是那些我们从没想到过的事情成了问题,那些本来我们应该要花更多时间去讨论的,但却未曾讨论。
我承认我过去甚至最近都会陷入这种细节的讨论中。我们会花很多时间去讨论这些细节问题(大多数都是关于界面视觉方面的问题)。我们也会建立一个小组来”调查“这些问题并做用户测试。但在某些时候,我会冷静的思考,这些细节对整体设计的影响。通常情况下,从整体的角度来看,它对用户体验的影响很小。
你需要经常的问自己这样一个问题:那些我认为的必须要解决的问题,用户会关心吗?
一致性是很重要,但是,我更坚信收益递减规律的作用在产品设计中也同样适用。你愿意花多少时间把每个界面上做到绝对的一致?时间就是金钱,这些时间能获得等值的回报吗?
显然,如果界面之间完全缺乏一致性,每个界面看起来都完全不一样,会导致很多问题。但是,如果这个界面上的按钮和另一个界面中相同位置的按钮相差几个像素,这真的会影响用户体验吗?你可以说这是一个不认真的设计,但是,它其实并不会导致新产品发布的失败。
我并不是建议大家要去忽略一致性或者我上面提到的那些小细节,而只是想建议我们花在这些事情上的精力和我们的投入回报之间应该要保持平衡。如果在一个大型的系统中使用原子设计,前期可能会需要做不少工作,但是与你在设计和反复修改中节省的时间相比,如果两者之间平衡的好,可能会从中获得更大的回报。但是在某个时间点,收益递减规律还是会出现,那时就需要重新评估。
一致性还取决于上下文。想想系统里的搜索组件,我们先假定一种搜索组件的交互方式,然后声明它在产品中以完全一致的方式去工作。这似乎合乎逻辑,对吗?我们希望搜索能够在整个系统中以相同的方式去工作,而不是在各个地方的使用方式都不同。但问题其实已经产生了,我们将一致性凌驾于用户体验之上。
你可能会问,难道使用相同的功能形式不是对用户体验来说更好吗?是的,当它们被当做使用经验来说,这样做没问题。但当它们被严格应用时,就可能会出问题。比如在刚才的那个搜索控件中,根据搜索的复杂程度、可能搜到结果数量和正在搜索的数据库大小,可能需要在不同的部分使用不同的搜索功能。
不要掉进原来我曾经踩过的坑:把应用中的每个界面全部都打印出来,贴在一面墙上,然后花上几周或几个月的时间一字不漏的仔细对照,以确保一致性。这对我来说,常常是一项重大的工作,但在发布时,我才发现原来有更重要的事情需要去做。
用户体验的上下文关系优先级应该高于一致性。设计师不能过于死板的去遵从设计一致性,而应该针对用户使用该功能的场景进行设计。在设计用户体验时,为了保持一致而去做一致性设计,通常只能算是一种不经大脑的偷懒方法。
这个点可能更多的是一个项目管理问题,而不是用户体验问题。但是,在我的职业生涯中,几乎每一个和我一起工作的团队都会设定一个发布周期,包括我自己也会。每做一个产品,都必须设定一个期限,让整个团队用所有的时间和资源来开发这个产品。但是当你只关注最后期限,而忽略了本应该是要做好体验和产品时,你其实是把自己的灵魂卖给了公司罢了。不要让最后期限成为你前进的动力。
我很少看到一个项目能在最后期限前完成的,这种情况也有,但并不经常发生。这意味着项目时间线其实是有缓和空间的(因为他们通常是由财务问题做的一个时间预测,并且是由不了解产品特性或产品所涉及的复杂性的项目经理来实施的)。这意味着你其实是有时间去做你想做的研究或者设计下一个迭代版本。
然而,这个问题实际上是反映了我们需要去关注的重点所在,以及我们在产品设计和体验中最终应该追求的东西。我们常常过于关注最后期限、里程碑和发布日期,而忘记了我们真正要做好的东西是什么。没有什么比坐在我办公桌前的一位项目经理更让我恼火的了,他暗示我们,如果不按照里程碑或最后期限内完成项目,我们就很危险了。最后的deadline并不是我们的目标啊,朋友们!
就我的现实情况而言,我必须时刻提醒自己,我在为我的病人做好用户体验,这就是我的”首要目标“。我不需要每天早上参加一个会议,为下一次阶段设定最后期限。在这个期限内完成设定目标是次要的,最核心的目标是为对病人的体验。
问题是:你可以在截止日前完成任务,让老大和项目经理都满意,但是产品很垃圾。我曾经干过多次这样的事,长期来看,这并不算胜利,是很难做出很好的产品。
不要把注意力过分关注在最后期限上,把你的注意力更多的放在用户体验上,确保你的产品是在正确的赛道上长跑。
如果我必须再听一场关于设计工具的优劣辩论,我想我可能会用一条没有用过的领带吊死自己。不久前,我曾与一个咨询团队合作的不够愉快,这个团队竟然大胆建议,使用某种工具将使得团队在未来的工作中获得竞争优势。这样的垃圾,我不知道他们是不是拿了回扣,还是习惯性的自我洗脑。
我从小就和一位机修工一起长大,这位机修工就是我的父亲(与其说是一位机修工,倒不如说是一位机械工程师)。他的那些工具,我一直印象深刻,虽然我并不清楚它们的用途具体是什么。他做每一项工作都会用到某一套工具,通过看他工作和帮忙去店里买一些特殊工具,我学到了:不同的工作需要不同特定的工具。用户体验也不例外,每个设计工具都有其独特的用途,要适合才是最好的。
有些工具更适合做原型设计,有些则更适合视觉设计。不可否认,白板和马克笔能快速记录想法。我们的很多选择都是非常主观的,甚至我觉得在用户体验行业里,这种主观性会更多。
一个有经验且理性的设计师是能够知道在哪种情况下使用哪种工具的。对工具使用的好坏全凭个人经验,没有真正的科学依据来支撑这些个人主观想法。因此,不要再去写那些讨论哪个工具更好的文章。如果你想为这个行业做出有用的贡献,请多写一写关于设计工具特性的文章,以及你如何在项目中使用它来解决某个特定的问题。
从来没有人真的这么说过,但是,这种态度往往是显而易见的,其目的就是为了想守住自己的一亩三分地。我们不希望外行的人随意闯入我们的行业跟我们抢饭碗,对吧?认为只有专业出身的人或者有设计师头衔的人才配跟你讨论设计。
我们都经历过这种状况,业务分析师或开发工程师会带着他们的想法和草图来到你的工位前跟你讨论设计。我们许多设计师对这些人会嗤之以鼻,是谁都可以随便的提出解决方案来的吗?我曾经非常的排斥他们瞎出设计方案,我非常的小心眼,我不希望各位读者也和我一样。
幸运的是,我们大多数人都稍微成熟了一些,能够意识到这其实是一种可以分享彼此想法,使得团队更加互信融洽的好方法。但是,我也经常遇到那些没有安全感的设计师们,他们认为那些非专业的人就不要参与设计了。这是一种错误的态度,他们通常会花费大量的时间去宣传用户体验,但却又不愿意与团队中的其他人合作设计。
尽管这看起来颇有争议,Jared Spool说:
任何会影响设计的人都可以称得上是设计师,这包括开发,产品,甚至公司的法务等等。他们都是设计师。
作为一名在医疗健康领域工作的设计师,我对这种说法非常的认同。产品或服务的设计通常都不会按照我最初的想法来实现,因为这会受到其他人的影响。但是对目标达成共识,相信我们能作为一个团队来构建和设计一个产品,这个愿景会遥不可及吗?我认为不会的。
如果你在组织中倡导用户体验并寻求合作时遇到困难,请确保自己不是用户体验偏见者。如果你致力于建立关系,乐于接纳各种其他学科的不同观点,这对你的职业生涯大有裨益。
用户体验是一个不断发展的职业,这是可能是件好事。如果我们沉浸在几个世纪的传统中(比如医学),我们可能会遇到完全不同的问题。与此同时,我们也仍然在寻找属于我们的道路,在试图弄清楚怎样将我们自己融入到产品开发过程中去。
要做好我们需要完成的事情,不仅仅只是理解我们的专业,它其实要求我们看的更远,想的更多,始终需要去找到一个平衡的中心点。这个点必须是将我们的日常生活和它如何影响用户体验联系起来。这种影响来自于我们的创造,也来自于我们的设计。关注错误的细节(对用户体验影响很小甚至没有影响的细节),采用狭隘的设计思维,无视其本质而盲目接受新的流行趋势,这些只会让我们在设计上陷入困境。
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