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带你了解荷兰设计史的前世今生(中)

资深UI设计者

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荷兰风格派设计及其相关的一些大咖在之前的各种分享当中都曾经客串走场,比方杜斯伯格出现在包豪斯的分享,蒙德里安出现在俄罗斯的构成主义分享等,今天他们终于要唱主角,其实经过今天的了解,大家会发现风格派一直以来都不容小觑。

首先我们来了解一下,风格派的特点是什么。其实风格派单单看名称就特别牛气,比方我们会说这个汽车叫奔驰,或者这个汽车叫捷豹,不会说这个汽车叫汽车,然而当我们说起风格派时跟这个汽车叫汽车一样,这个风格就叫风格派。

风格派有一句名言,出自杜斯伯格,叫「剥去本质的外形,你就会得到风格。」

这句话有点抽象,但有这种感觉已经对了,因为风格派确实是抽象的,而且属于「冷抽象」,关于冷热抽象这个概念大家可以回顾我们之前的分享《用一篇超全面的好文,带你了解俄罗斯设计史的前世今生》,因为这种冷是相对俄国康定斯基的热抽象而言的。

冷抽象大致是这样的:

这是多数人对风格派的一种理解及印象,说白了就是红黄蓝三原色的组合设计,然后很多纵横错落的线条。因为风格派几乎没有曲线,直线让人感觉很冷静,很理性,很稳定,所以被定义为冷酷抽象。

我们再看看下面这几个图:

其实这也叫风格派设计,但并没有出现红黄蓝,所以风格派设计一定就有红黄蓝是一个认识误区,其实风格派的形式定义是这样的:

把传统建筑、家具、产品、绘画、雕塑的特征完全去除,变成最基本的元素集合,甚至把某个元素单独孤立起来绝对化,这些元素最后基本都以几何形态呈现,形成简单的结构组合,强调纵横运用及不对称,并且只使用三原色及黑白色(极色)。

看完这个解释再回味杜斯伯格那句「剥去本质的外形,你就会得到风格」就相对好理解了。

那么这种风格到底是怎么形成的呢,说来话长,但可以确定的是不绝对源于某一个人,某一个时间及地点,它就像一个集体完成的雕塑,其实大部分的风格都是如此,但自然离不开一些关键的大咖。

在叙述这些大咖之前,我们先来了解一下时代背景,在什么样的外部环境中孕育了风格派。

在第一次世界大战,1914-1918年期间,欧洲列强为了重新瓜分殖民地及争夺世界霸权而打得不可开交时,位于西欧的荷兰宣称保持中立,意思是各位兄弟你们可以在我附近打架,但尽量保持安静,欧洲列强自然清楚荷兰曾经也是海上霸主及殖民地大国,并非省油的灯,所以荷兰就在一战期间获得了安静发展文化的环境。

由于中立,荷兰成为欧洲各国艺术家的避难圣地,一时间人才济济,各种野兽主义、立体主义、未来主义等现代探索名家开始纷纷在此聚义,趁世界大乱之际研究如何形成一种新的艺术形式,因此慢慢就有风格派的雏形。风格派的萌芽基于了这几个主义的风格及思想。

这个时候出现了一位人物,叫托马斯·里特维尔德,他1888年生于荷兰乌得勒支,是一位木工的儿子,从小自学绘画,后来从事建筑设计。似乎那个年代的设计师都是建筑设计师起家,或者具备建筑设计技能,就好比当代很多UI设计师都是平面设计出身居多,这也属于时代发展的一种特征。里特维尔德在1917年做了一件大事,设计了一个划时代的椅子叫「红蓝椅」,这个椅子被视为家具设计史上第一件现代家具,在色彩上几乎就是红黄蓝加极色(黑白)。虽然是一百年前的椅子,但就算放到当代展览馆也一点不显得过时。

红蓝椅整体是木结构,13根木条互相垂直,组成椅子的空间结构,结构间用螺丝紧固而非传统的榫接方式,最初曾经是灰黑色的,后来里特维尔德希望用单纯明亮的色彩来强化结构,于是参考了蒙德里安的三原色风格,而且被认为简直是蒙德里安《红黄蓝相间》这个绘画系列作品的立体版。椅子就这样产生了红色的靠背和蓝色的坐垫,但手和椅腿仍保持黑色,少量黄色被用来强化断面,于是成了一个典型的风格派作品。

但这个作品其实历史意义与形式主义大于其功能意义,因为很多有机会试坐这个椅子的人都感觉坐得很不舒服,特别对腰椎间盘突出者来讲简直是灾难。我们很多时候衡量一个设计作品靠的主要是两把尺子,就是形式与功能,有时候很难去界定哪一个更加重要,但总的来说很多人是能够忍受形式上的缺憾而无法忍受功能上的不足。比方你可以忍受一对鞋子颜色不太满意,但无法忍受它比你的脚少了3码,所以很多时候这两者是优先级问题,假设三双鞋子都合脚,那么你选择的时候形式就很重要了。

在设计红蓝椅之前里特维尔德还是一个无名之辈,他的工作仍然以建筑及室内设计方面为主。比方为一名与丈夫分居的女士设计房间,让这位女士对其设计水平非常肯定,直到1917年后里特维尔德成名,这位女士也成了寡妇,凭借过往交情,她希望里特维尔德能为其孤儿寡母再设计一栋生活的寓所,并且任由里特维尔德发挥,于是历时五年这个房子在1924年落成,就是历史上非常著名的「施罗德住宅」:

而经过五年相处,里特维尔德与这名女士日久生情,两人谈起恋爱并且在这座共同完成的房子生活了一辈子,直到1964年里特维尔德去世,而这名女士一直在这所房子里活到95岁。

我们可以看看房子内部,简洁的体块,大片的玻璃,明快的三原色,错落的线条,被视为现代设计建筑及室内设计教科书级的作品,同时也是风格派建筑当中重要的代表作品之一。

其实在我印象中,似乎九十年代初的广东地区有很多住宅或者室内设计是模仿了这种风格的,特别是一些工装设计,所以一直有莫名的熟悉感,而且也分不出是在电影里看到还是现实中见过,不知道屏幕前的广东朋友是否有同感。

跟里特维尔德差不多时期,有一名画家叫莱克,画风是这样的:

很多人第一眼看到这种作品通常都会惊讶,他将很多视觉元素降低到了的界限,基本上就是使用三角形、四边形和不规则的多边形来表达,可谓是将设计上的减法做到了。网上已经很难找到这位画家的详细资料,但当时风格派已经形成气候,所以很多人都开始使用这种风格来进行探索。

很多人看到风格派的表达形式时都觉得很容易伪装,其实这种想法是很天真的,比方我们看看某个房产项目在模仿风格派时的建筑效果图,就明白东施效颦的含义:

风格派有另外一个别称叫新造型主义,至于风格派的形成除了客观的一战时代背景外,也跟其核心思想有关,曾经有一种分析认为,风格派的思想与哲学里的「二元论」有关,至于什么是二元论,简单来说就是物质与精神都是世界的本原,好比风格派里坚持使用的横线与竖线,但是把设计说到这个份上就很容易上神坛,而且很多时候也是后来者的一种臆想或者牵强附会,这并非史太浓倾向的叙述方式。风格派里的重要人物蒙德里安有过一些接触通神论的经历,所以他认为设计与艺术是一种纯粹自我的精神表达,因而放弃写实风格,而重视内心世界的表达一直是荷兰人的一种艺术特色。

我们在最后来总结一下风格派的作品特点,一共有三点:

带你了解荷兰设计史的前世今生(上)

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其实荷兰,不止有风车与郁金香。

有句话叫:神造了世界,而荷兰人用设计造了荷兰。到底怎么回事呢,今天一起来探讨吧。

话说现代主义设计的形成离不开三驾马车,分别是德国包豪斯、俄国构成主义跟荷兰风格派,包豪斯及俄国构成主义我们均已在之前的分享里详细谈过,所以今天我们聊一聊最后一架马车——荷兰设计。

相比英国、美国及日本,荷兰这个国家于大部分设计师而言未免有点陌生,但如果欧洲的设计圈要按国家排座次的话,撇开爱国热情,史太浓认为荷兰挺进前三甲是毫无毛病的,关于荷兰设计水平发达的原因有几种说法,其中广受公认的是因为荷兰的生存空间太狭窄。

荷兰41000平方公里的土地上容纳了1675万人口(2018数据),成为人口密度最高的国家之一,因为土地资源的缺乏,所以在1920年政府动手排干一个叫伊塞米地区的海水,形成低于海平面的人造陆地,是欧洲最大的填海工程之一,项目成功后荷兰故技重施,陆陆续续进行填海,最后有四分之一的陆地低于海平面,所以整个国家在跟大自然搏斗中不得不进行各种设计思考,否则生存都成为问题,于是荷兰设计总体而言发展到当代变得特别功能主义及理性主义。

荷兰的发展历史

荷兰位于西欧,东接德国,南接比利时,有悠久的文明历史,文艺复兴之后还曾经一度是海上霸权国家,比方印度尼西亚就是它的殖民地之一。第二次世界大战后的荷兰开始高速发展资本主义,经过几十年进取,进入「世界最富有国家」俱乐部。

荷兰的社会福利在江湖上令很多国家闻风丧胆,比方我随便列举三个第一:

  • 全球养老金指数世界第一
  • 欧盟各国医疗体系排名第一
  • 全球儿童福利世界排名第一

这样可能有点不够具体,我罗列一个儿童福利的具体数据,比方小孩从出生至18岁,政府每月发放约300多欧元(大致2500元人民币)儿女金,政府补贴儿童日托或幼儿园的费用达70%,而且从小学到大学一直享受超过学费的现金补贴,说白了就是以各种不同形式给你钱花,等于说父母只是负责生,政府来养,甚至一不小心还能赚到钱。

荷兰是一个工业高度发达的国家,比方拥有1891年成立的百年跨国大企业飞利浦,全球员工13万人,在28个国家拥有生产基地,所以飞利浦是荷兰的国家电器制造业中心,同时也是欧洲及世界最大的电器企业之一。它的设计系统非常完善,属于战后早期成立内部设计部的大型企业之一,设计带动了整个公司的发展,甚至在战后一度成为荷兰的经济核心,能与德国的 AEG(德国现代设计之父彼得贝伦斯设计世界最早的vi系统就是AEG)及西门子公司竞争,其中荷兰有45%的出口产品都是飞利浦公司的,所以地位非常显赫。

由于荷兰的「风格派」设计过于知名,所以一谈荷兰设计大家都认为是红黄蓝类型,也正因为如此所以很多荷兰当代杰出的设计师往往不为荷兰以外的国家所熟知,但这不能完全怪罪风格派,造成这个状况还有一个更重要的原因,就是荷兰政府跟社会太过重视设计了。

除了设计师本身,荷兰很多产品也不为世界普遍认识,比方汽车,荷兰有一个跑车品牌叫「世爵(spyker)」,在中国基本看不到,我在网上找了很久才找到一个深圳二手车信息:

这台09款的汽车原价550万,9年后仍需要200万出手,没错,「世爵」的跑车全部只做纯手工定制,所以只服务美国、西欧、中东及一些小型而富裕的国家,比方瑞士跟摩纳哥,我们也可以从下面的图片感受一下荷兰的奢华汽车设计,还有纯手工打造的内饰质感:

因为设计与荷兰的国计民生密切相关,比方大量的围海造田,强大安全的排水系统,农村的防潮汐堤坝,拥堵城市的合理交通网络,都需要高水平的精心设计。荷兰人民的历史就是一场以设计建立生存空间的斗争史,荷兰鹿特丹布宁根博物馆馆长威廉·科罗威尔曾经说过:只有依靠设计,我们才能使我们的国家成为一个可以日日生存的地方。

所以荷兰设计师在国内地位非常高,也因为如此设计市场非常繁荣,所以单单政府与市场需要消化的设计项目就忙不过来,也就少到其它国家行走,自然在名声上也相对局限。

荷兰政府对设计的重视犹如中国人对面子的重视,我们搞的是面子工程,而他们则搞的工程都是面子。

比方以下几个荷兰本土项目,被视为世界上「教科书级」的设计范本。

荷兰「教科书级」的设计范本

1. 货币设计

全世界的货币设计都有一种无言的默契,就是爱使用名人肖像为设计的中心元素,而荷兰的货币设计是第一个打破这种规则,不使用任何人物的,如果一个国家并非重视设计行业,并非充分尊重设计师的话,这完全是匪夷所思的事情。

荷兰的货币由财政部统一管理,在荷兰财政部当中的设计管理部门的提议与组织下,聘请了荷兰最知名的平面设计师来参与,其中也有不少独立设计师,比方在去年很遗憾离世的荷兰纸币设计大师奥克斯纳,他曾经在1964年受邀参加纸币设计,他回忆说:每种面额纸钞的设计周期需要3年,所以当最后一种面额投入流通,距离我刚刚开始纸钞设计工作相隔整整30周年。

不以人物为中心的荷兰货币设计主要是使用抽象图案进行创作,体现出荷兰从「风格派」以来的立体主义、构成主义形式传统,所以世界上有诸多收藏家是专门收藏荷兰纸币的,比方250吉德(荷兰货币单位)被视为艺术品,极具收藏价值,这是世界货币设计中的一种创举。

2. 西佛尔国际机场

荷兰的首都阿姆斯特丹国际机场又称为西佛尔国际机场,它的设计面貌完整代表了荷兰战后政府对于基本建设及现代设计的积极态度和正确引导。

荷兰长期以来一直没有卷入地区性或者世界性的战争,比方第一次世界大战它始终保持中立,但无奈第二次世界大战中被德国短暂占领,时间为1940-1945年,随后继续独立。西佛尔机场就是战后1967年4月建成及投入运营的,当时世界各国都在着手建立自己的国际机场,但是一个为世界服务的现代化机场需要什么特征与设计考虑呢,几乎没有一个国家可以拿出成熟的方案。

荷兰政府牵头组织了大量社会的优秀设计人员,技术人员成立项目组,充分考虑机场未来的交通流量、国际乘客的共同性要求及乘客特征,尽量让机场达成中性、合理、理想等设计特点,跟著名的国际主义设计特点吻合,达到了能为广泛乘客服务的目的,机场落成之后在整体性与完整性功能性上都让欧洲国家感到震惊,这座巨大的标志性建筑在建筑设计、室内设计、平面设计及导视设计等方面所具备的现代主义风格在长达20年的时间里,都成为欧洲国家设计国际机场时的重要参考依据。

所以当时的荷兰设计师完全可以喊一个口号,叫:厉害了,我的机场!

3. 铁路系统

荷兰的铁路系统是在机场完工之后相继落成的,荷兰设计有一个非常厉害的特点就是总体化规划。如果设计师是演员,那么总体化规划就是导演技能,荷兰设计师善于此道,所以它的铁路系统视觉化高度统一,形象与导视系统清晰简明,功能性强,而且设计项目中包含的内容非常多,比方火车厢、火车站、客户内部、车票、路牌、标识、乘务员制服等等,所以如果缺乏总体规划,这是一项难以出色完成的设计工作。

经过一段时间的运营,荷兰的这个铁路系统在效率、安全性、舒适性上在全球都名列前茅。甚至被评为世界上设计得最完善的铁路系统。

荷兰的设计业为何如此的发达成熟,原因总的来说有几个方面,比方国家相对比较小,拥有悠久的艺术历史,比如产生伦勃朗、梵高、蒙德里安等世界知名艺术家,同时经济富裕繁荣,需要通过设计思考与自然搏斗等几个综合因素,形成具有很浓厚创作性的社会氛围。

其中尤为重要的还有荷兰政府对文化事业非常慷慨,形成一个宽松的文化赞助系统,设计师在一个资金充裕的环境里工作,很多时候不太需要考虑经济效益,所以更加专注于设计的合理性及艺术性上,自然就有更高层次的输出。

谈到荷兰设计自然无法绕过其标签式的「风格派」运动,因为当代设计其实受其影响非常深远,史太浓这次使用倒叙手法,先看结果再找原因,所以下一期我们将会聊一聊荷兰的风格派产生、特点、代表人物及对现代设计的影响。

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10个设计师常犯的小错误

用心设计

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之前有句古话:“好的设计都是显而易见的”现在看来可能已经过时了,而且我很确定的说在之前的几个世纪它都有不同的形式。它可以是一个好的美食、音乐、建筑、服饰、哲学以及其他的一切。

需要值得注意的是人类思维的变化非常缓慢,对人类行为的知识在至少50年左右的时间内都不会过时。为了使读者们便于理解,我们将会帮助我们设计伟大的产品的设计原则保持一致性。我们每个月都会至少被提醒一次这些小的设计原则,以至于我们可以更好的进行设计。

人类大脑的容量每年都几乎不会改变,所以研究人类行为的见解将有很长的保质期。二十年前对用户来说很困难的东西今天可能依旧困难。——j·尼尔森

回顾:不要让我思考

早在2000年,Steve Krug就曾列出一些有用的设计原则,在现在看来依然很有价值和影响的互联网泡沫破裂之后。即使后来有一些修订版本,但是内容依然没有什么改变。是的,你可能会说现在的互联网看起来更现代,网站更有组织(而且还有更多的flash)。但我的意思是,人类的行为几乎没有改变。我们总是希望“不要让我思考”原则适用于任何跟我们产生互动的产品(无论是微波炉、电视、智能手机或是汽车)。

1、我们从不阅读,我们都是一扫而过

这个原因是:在阅读过程中我们都带有一个使命,因此我们只寻找我们感兴趣的东西。例如,我很少记得自己浏览过的产品网站主页上的大部分文字。为什么?因为大多数上网的用户都在努力完成一些事情,而且是快速完成的。我们没有多余的时间去阅读。但是我们仍然放了很多文字在网站上因为我们认为人们需要知道这些。或者正如一些设计师们所说的:“它增加了体验”。

使用大量的标题——它们会告诉你每个部分是关于什么的,或者它们是否与这个人相关。无论哪种方式,它们都能帮助你决定继续浏览或离开网站

段落要短——段落长的话会让读者很难确定自己的位置,而且它们比一系列短段落更难浏览。在段落中总有一个合理的地方把它分成两段。

使用项目符号列表——几乎任何东西都可以是项目符号列表。你有一个用逗号分隔很多东西的句子吗?然后它可以是一个项目列表。另外,不要忘记在项目列表行之间留出空间,以便进行最佳读取。以Medium为例。

突出关键字——许多页面扫描过程包括寻找关键字和短语。用粗体显示最重要的一个,这样更容易找到。此外,不要突出太多的东西,因为它会失去效率。

2、创建有效的视觉层级

另一个有助于扫描页面的重要方面是提供适当的视觉层次结构。我们必须弄清楚,页面的外观描述了元素之间的关系。有几个原则:

一件事越重要,它就越突出。最重要的东西要么是更大的,要么是更大胆的颜色设置。

逻辑上相关的东西,在视觉上也一样相关。例如,在相同的视觉样式下或在相同的标题下进行分组的事情一般都是相似的。

3、不要重复造轮子

我们相信人们想要更多的新东西。但我们忘记了,市场上有很多app,每个都需要我们的时间。每一个都有不同的互动,每一个都需要我们学习。当我们想到:“哦,伙计,又一个要学习的应用程序?!”

在我说这句话之前,有一点很重要的我们需要知道

作为设计师,当被要求设计新东西时,我们会忍不住去尝试重新发明轮子。因为像其他人一样做事似乎是错的。我们被雇来做一些不同的事情。更不用说,业界很少会因为设计出“最佳使用惯例”的产品而获得奖励和赞扬。

在重新发明轮子之前,你必须了解你想要颠覆和创新的东西的价值(时间、精力、知识)。

4、产品使用说明必须消失

我们的工作是让事情变得清晰明了。如果显而易见不是一种选择,那么至少不言自明。关于指令你需要知道的主要事情是没有人会去读它们。我们的目标是去掉这些说明,使一切都一目了然。但在必要的时候,尽可能地削减(但实际上,没人会去读它们)。我们蒙混过关。

如果它不明显,那么我们应该力求不言自明。

以宜家为例。如果你让一个普通人从宜家(IKEA)组装一个衣柜,我敢肯定,他在大多数情况下都会把它组装好。为什么?在大多数情况下,如果我们面前有一幅清晰的图画,我们就能清楚地看到它应该如何装配。但即使在他们看说明书的情况下,没有文字,只有图像。

5、我们并不在乎你的产品是如何运作的

对于大多数人来说,了解或理解你的产品是如何工作的并不重要。不是因为他们不聪明,而是因为他们不在乎。因此,一旦他们确定了你的产品的用途,他们就很少会转而使用其他产品

让我们以苹果AirPods为例。我们都可以承认,就你所付出的代价而言,它们是最糟糕的耳机。但当我观察人们如何与它互动时,我明白了他们购买它的真正原因。他们不会让你思考为什么它不工作。你甚至没有注意到他们有新技术。

我看着我妈妈是如何与它们互动的,她从来没有问过我背后的技术是什么,或者它们是如何工作的。她知道,只要你在你的设备附近打开盒子,它就会连接起来。它是那么容易。

6、人们不会去寻找“微妙的线索”——我们很匆忙

我最喜欢的一点。我们设计师喜欢给用户微妙的效果和添加美丽的快乐。对吧?那么,如果我告诉你你的用户不关心它呢?不管他们告诉你他们有多关系,可是他们没有。第一次?是的。第二次?好的。第三次呢?说实话,我要看多少才能看够?

为什么会这样?与app的愉悦感和微妙的效果相比,生活是一个压力更大、要求更高的环境。例如,你是一个父亲,你的孩子因为想要冰淇淋而尖叫,狗在叫,因为有人在前门叫唤,而你正试图订一张40分钟后就会开走的火车票。在那个特定的时刻,人们不会对你微妙的暗示表示不满。另一方面,我们可以使用它们,但不是当它杀死用户流的时候。

7、焦点小组不是可用性测试

Focus group(焦点小组)指的是一群坐在桌边讨论事情的人。他们谈论他们对产品的看法,过去的经验,他们对新概念的感受和反应。焦点小组对于确定你的受众想要什么是非常好的。

可用性测试是一次观察一个人试图使用某样东西(在本例中是你的产品)。在本例中,你要求他们执行特定的操作,以查看是否需要在概念中修复某些内容。所以焦点小组是关于倾听的,可用性测试是关于观察的。

8、我们允许个人的感觉占据整个过程

我们所有设计数字产品的人都有这样的时刻:“我也是一个用户,所以我知道什么是好什么是坏。”正因为如此,我们往往对自己喜欢什么、不喜欢什么有强烈的感觉。

我们喜欢用带______的产品,或者我们认为______是一个很大的痛苦。而当我们在一个团队工作时,往往很难在一开始察觉这些感觉。其结果是满屋子的人都对如何设计一个伟大的产品有着强烈的个人情感。我们倾向于认为大多数用户都和我们一样。

9、你问了错误的问题

如果你问:“人们喜欢下拉菜单吗?”正确的问题是:“在这个上下文中,这个下拉菜单,加上这些词,是否为可能使用这个网站的人创造了良好的体验?”

我们应该撇开“人们喜欢它吗?”并深入研究设计的战略背景。

原因是如果我们关注人们喜欢什么,我们就会失去注意力和精力。可用性测试将消除任何“喜欢”,并向您展示需要做什么。

10、当一个人使用了你的产品,你忘了她可能并不会花时间思考

我在哪儿?

我应该在哪里开始?

他们把_____放在哪里了?

这一页上最重要的东西是什么?

他们为什么这么称呼它?

那是广告还是网站的一部分?

关键是,在使用你的产品时,我们脑海中浮现的每一个问题,都只会增加认知负荷。它分散了我们对“我为什么在这里”和“我需要做什么”的注意力。通常,当人们只是想知道这个按钮是否可以点击时,他们并不喜欢解谜。

每次你让用户点击不工作的东西,或者它看起来像一个按钮/链接,但它不是,这也会增加用户的一堆问题。之所以会出现这种情况,是因为生产产品的人并不太关心产品。

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极简主义扁平化配色作品

用心设计

今天分享来自设计师 Dumma 设计的极简主义扁平化配色作品,这些作品的颜色非常好看,也非常特别。

这不仅仅是一组配色方案这么简单,设计师一共设计了8组色彩搭配,每组颜色分成5个色块,并将上、下两个色块设置不一样的高度,就能形成一张非常漂亮的海报,同时设计师还有把这些配色用到了其它方面,我们一起来往下看吧:-)

如何应用这些配色?

配色方案很漂亮,但是如何如何应用这些配色让作品更有意义呢?DUMMA 设计师想到把这些配色印刷到实物产品上,比如杯子、时钟、被单、海报等实物上,真的非常搭配,同时也用来作为自己原创商品在网上进行销售,并获得利润,真是一举两得。

▲抱枕

▲极简时钟1

▲极简时钟2

▲被单

▲沐浴帘1

▲淋浴帘2

▲旅行杯

▲海报

▲手提袋

喜欢这些配色吗?请拿去练手,作为设计师,有空的时候也可以做点创意练习,并像 DUMMA 设计师一样,印刷到海报或者杯子上,如果你认为自己的作品非常好看的话,也可以销售它,业余赚点零花也不错,说不定有成为爆款的潜力呢。

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助推理论 - 为用户设计更好的选择

资深UI设计者



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在Medium上看到这篇行为经济学理论的文章,获益良多。助推理论在体验设计领域也有很多的案例,所以翻译成中文分享给大家。

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图片来源:42courses.com


上图中的20厘米和30厘米盘子那个看起来会让你少吃一点?理性思考一下,20厘米的盘子肯定是最适合少吃的,因为不能上面放太多的食物。但在自助餐厅或者吃工作餐的时候,考虑到现实情况中食物是免费的,大家不会过多考虑盘子的大小。所以把30厘米的盘子放在最显眼的地方,大家肯定会很大概率的选择它。


我们经常使用的产品在潜意识层对我们的影响比我们想象的更多。为什么会这样呢?因为大家并不总是有时间考虑每一个动作。最近认知心理学,社会心理学和行为经济学方面的学术研究表明,我们每天90%以上的决策都是在无意识的情况下自动进行的。


因此我们可以将一些小技巧应用到我们的脑中,以便以更好的方式完成某些事情。这些小技巧被称为——助推。


助推能显著改变人类任何的行为,怎么样才算助推呢?干预过程必须简单快捷。例如将水果放在眼睛水平位置,可以有效的刺激拿起或购买。 

—— Richard Thaler


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图片来源:42courses.com


正如Richard Thaler所著的《助推》所述,任何创造决策环境的人都被称为“选择架构师”。所有工作类型中几乎都会存在这一部分(从医生、会计师到建筑师…)。



现状偏见


在我们深入讨论助推是如何改善生活的例子之前,您必须了解什么是现状偏见。由于种种原因,人们通常倾向于坚持自己的现状。


现状偏见是一种情感偏见,一种对现状的偏好。以目前的基线(或现状)为参考点,对该基线的任何更改都被视为损失。

——维基百科


现状偏见的一个例子:当你买了一部新的手机,你就可以更改铃声、壁纸、预安装的App、语音邮件等。但大多数手机制造商已经为您预先进行了特定设置。研究表明,即使自己进行设置更适合自己一些,大家还是会坚持使用预先进行的特定设置。


另一个关于现状偏见的例子是学生和他们在教室里的座位。大多数老师都知道,即使没有座位表,学生们在课堂上也倾向于坐在同一个地方,即使因为课程变动而更换教室。



仅通过改变地方来改变饮食习惯


首先用一个非常好的例子来说明助推是如何运作的,谷歌使用了选择架构,从而帮助员工做出更健康的饮食选择搭配。谷歌的自助餐厅以免费和美味而闻名,但食物并不总是最健康的,因为人们经常拿的食物多于自己所需要的,所有有一部分人逐渐胖了起来。


所以他们把自助餐厅重布置一番,把沙拉当做员工看到的第一个食物,最后才是甜食和其他“不太健康的食物”。为什么这样做呢?因为当你饿的时候,你会把第一眼看到的东西放在你的盘子里。另外他们通过视觉引导将健康食品贴上绿色标签,高热量的食物被标上红色。


还有一个明显的例子是:我们非常清楚当你空着肚子去超市的时候,往往会买各种各样的本来没打算买的食物(巧克力)。 


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图片来源:42courses.com



默认选项会产生重大影响


因此设置默认选项或设置可以对结果产生重大影响。从增加储蓄到改善健康,再到为移植手术提供器官。而一个精心选择的默认设置只是助推的力量的一个例证。


例如,如果你是一家金融公司,目的是想激励大家投资并存更多的钱,你便可以做出一个默认的选项,每个月把一个人10%的工资转到储蓄帐户,另5%转到一个特定的基金,其他的钱可以按照用户的意愿使用,而不是让客户自己把这10%存入储蓄帐户。 



有时“选择加入”应该是默认值

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图片来源:42courses.com


默认设置可以挽救某人的生命。例如苹果电脑上的健康App上没有自动“选择加入”器官捐献,你得自己设置。但大多数人甚至不知道有这样的功能存在,所以我们错过了很多潜在的救生通道。


另一方面,我们可以标记出复选框且通知用户,如果他们想自定义,可以选择退出我们的默认设定。但是有意思的是人们会选择我们的默认选项,因为我们已经为他们做了选择。 



以医生数据为切口来促进销售


在15周的试验期内,有医生用研究数据表明,水果或蔬菜能改善健康(无意识暗示影响行为的一种方式),所以新鲜水果和其他健康食品的销售增幅高达30%。



创建指定的购物手推车零件

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超市早就意识到了这一点,并且经常尝试使用不同的推杆。NMSU商学院的助理教授Collin Payne在新墨西哥州的一家超市进行了一项研究。他在购物车的宽度上画了一条黄色的管道带,从而创造了一个视觉的微移。并在购物车上贴上告示,要求购物者把水果和蔬菜放在线的前面,其余的食品则放在线的后面。


可以看到的是水果和蔬菜的购买率增长了102%,而这只是一个简单的标志和路线改变。——Payne


这促使人们购买更多的水果和蔬菜,并且不会降低超市利润。这些小的干预措施简单易行,而且费用低廉,但对改善人们的饮食有着巨大的影响。 



用不同的方式表达

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图片来源:42courses.com


在做决定时候我们倾向于更加积极的表达方式。例如医生建议你做手术,如果他告诉你有10%的死亡几率,你可能会选择不做手术。但是如果医生告知你90%的时候一切顺利,你就会更愿意选择做这个手术。


同样的事情也在我身上发生过,当医生建议我做手术的时候,他说手术失败的可能性很小,我拒绝了。直到最近我才意识到,如果他先告诉我积极的一面,我就会选择做手术。因此构建默认消息的表达方式也是很有意义的,因为它会改变你对产品的基础感知。 



增加默认比例

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图片来源:42courses.com


你可能还在纽约黄色出租车上会看到三个小费选项。在行程结束时你会在面板上看到20%、25%、30%的三个默认小费比例选项。这些预先设置的选项设置了一个默认的要给的小费数额。有意思的是把默认小费比例改成更高,人们小费也就会越多。


小费的均值大约维持10%左右,当采用这上述的方法后,小费的比例上升到22%,如果按照现金计算,这三个选项导致客户每年额外支付144,146,165美元的小费。


这就像一些慈善机构申请捐款一样,当展示出人们平均捐赠三个选项分别为100美元、250美元或500美元时,我们通常倾向于选择的选项。所以如果你将三种选项的最底标准调高就有可能获得更多的捐赠。 



制造进步的假象以鼓励采取行动

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图片来源:42courses.com


你在很多咖啡店看到了上图这个例子,你要做的就是把剩下的内容填上。因为如果给你一张空卡,你就有很大的可能不会填写,咖啡店从而失去这个用户。


如何将此方法应用于App上呢?例如当有进度或下载条时,您已经可以从10%开始。因为用户对0%的进度和10%进度在理解上是有本质区别的。后者可以给你一个轻微的鼓励,让你继续前进或等待。 



Schiphol的洗手间

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在所有案例中,这个案例最小,但仍可以说明这个重要问题


让我们在一个有趣的案例上应用助推理论,在阿姆斯特丹希普尔机场的男厕所,因为男人通常不会太注意他们他们瞄准的地方,所以可能会造成一些混乱(这个案例大概只有男孩子明白)。但是如果他们看到了明确目标,他们更倾向于瞄准目标,这样便会增加准确性和注意力。


经济学家Aad Kieboom说“如果一个人看见一只苍蝇,他就瞄准它,它提高了目标准确率。”他指导了男厕的修整,并且组织工作人员在小便池中进行了准确度试验,发现有效减少尿液了80%的溢出。



写在最后…


脑补一下,假设你是两个孩子的父母。每天他们都会去厨房拿些糖果,他们总是会拿更多。所以与其对他们说“不能拿这么多”,从而破坏你们的亲子关系,还不如你在厨房只留下2到4块糖果,给他们一个默认选择,这样他们就不会再多拿,你们的家庭关系也能更和睦。


这些例子只是行为经济学领域的一些案例。但是可以很容易地应用于您设计或创建的任何东西上面——从App到商家服务。


最重要的是要记住大家都很忙并且很懒,不会考虑影响他们生活的小细节。即使他们能够独立完成一些思考,在目前的生活环境中也没有足够的精力来处理这问题。所以我们可以帮助他们作出更好和更合理的决定。

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交互设计常识:设计模型分析

用心设计

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“工欲善其事,必先利其器”;作为设计人员来说,设计方法和设计模型就是辅助我们更好做设计的工具。就像厨师做菜时候的菜谱一样;面对新的菜种,能更快指引我们做出味道不错的菜肴。

体系化的设计方法不仅能更好的指导设计师做设计;另一个方面,经过设计方法包装后的设计,能让设计师更坦然面对来自各方的质疑,更专业的讲述自己的设计依据。在做不同菜肴的时候,我们需要不同的菜谱来指引;而在不同的设计阶段,设计师也需要不同的设计模型/方法,让我们更灵活的做设计分析与输出。

下面从接到项目需求 > 体验迭代优化阶段,笔者将为大家详细讲解以下 5 种设计模型,并配出具体实践的案例,希望对大家有所启发。

模型一:SWOT 模型

1. 概念介绍

SWOT分析法(也称 TOWS 分析法、道斯矩阵)即态势分析法,20世纪80年代初由美国旧金山大学的管理学教授韦里克提出,经常被用于企业战略制定、竞争对手分析等场合。

在现在的战略规划报告里,SWOT分析应该算是一个众所周知的工具。来自于麦肯锡咨询公司的SWOT分析,包括分析企业的优势(Strengths)、劣势(Weaknesses)、机会(Opportunities)和威胁(Threats)。

2. 使用场景

主要用在产品前期的战略规划中;用于项目成员知己知彼,同时也能知道在行业领域自己的产品所处的位置和核心竞争力是什么;对于产品方向的定位和全方位分析有复用价值。

3. 计价值

SWOT分析实际上是将对企业内外部条件各方面内容进行综合和概括,进而分析组织的优劣势、面临的机会和威胁的一种方法。

优劣势分析主要是着眼于企业自身的实力及其与竞争对手的比较,而机会和威胁分析将注意力放在外部环境的变化及对企业的可能影响上 。在分析时,应把所有的内部因素(即优劣势)集中在一起,然后用外部的力量来对这些因素进行评估。

4. 具体实践案例说明

下图是笔者曾为的阿里内部某个数据服务平台分析的案例;侧重介绍了为什么要做这个数据平台;以及做这个平台我们项目组的优劣势和机会点分别是什么。在给老板汇报产品来源&方向时是非常有效的。

最后,SWOT 分析模型其实还可以与商业画布相结合,便于更全面对项目/业务进行快速分析和深入了解;深入懂业务的设计师才能真正在团队中进行发声,提出超越 UI 层的建设性意见。

模型二:Google Design Sprint

1. 概念介绍

Design Sprint, 设计冲刺,顾名思义就是要在短时间内做出好设计;是由 Google 提出的设计方法。

2. 使用场景

设计冲刺这个设计方法主要适用于短时间就需要产出设计方案;例如一些 Workshop 的共建, 产品迭代周期很快的新需求/任务,需要系统化分析与输出设计方案。

3. 设计价值

可以在很短的时间内输出一套系统化的设计策略及方案;

通过与不同背景的参与者进行沟通协作,能获取更多看事物的角度和差异化知识;创造更多可能;

作为一种理想的设计教育工具,让非科班的设计人员完整又快速了解产品&设计。

4.  具体实践案例说明

设计冲刺的主要内容包括 6 个阶段:

理解(Understand):理解要为用户解决的问题

定义(Define):明确产品策略(数据分析,用户调研,设计原则制定等)

发散(Diverge):探索实现方案

决定(Decide):确定设计方案

原型(Prototype):构建产品原型

验证(Validate):验证产品原型

模型三:GUCDR 模型

1.概念介绍

相比前一个设计冲刺模型,GUCDR 模型在设计过程中的实用性更强,能让你快速用起来,帮你系统性梳理信息;在实际工作中,只要能够回答画布中的每个点,即可形成完整的设计推演过程,让设计思路逐渐清晰起来。

G:Goal

U:User

C:Condition

D:Design

R:Realize

2. 使用场景

GUCDR 模型很适合用于前期需求调研和整理阶段;特别是在自己不是很熟悉的领域中,把信息按照模型和画布中的点进行归类汇总;最大限度的让自己的设计思维和信息逻辑得到诠释。

3. 设计价值

3.1  对设计的需求来源及设计目标的聚焦定位,非常有价值,能快入深入了解业务背景;

3.2  对设计阶段的目标拆解,从设计目标 > 设计策略 > 设计方案,层层递进,设计方案输出的逻辑性和针对性很强。

4.  具体实践案例说明

GUCDR 模型在具体的使用过程中,可以和 GUCDR 画布结合起来一起使用。信息下钻的更深入具体,从项目目标到设计落地,每个阶段都有具体的节点支撑,在使用过程中只需要把信息直接输入到对应的位置即可。下图为 GUCDR 画布模板,可直接把业务相关信息输入进来。

模型四:双钻模型

1. 概念介绍

双钻设计模型由英国设计协会提出,该设计模型的核心是:发现正确的问题、发现正确的解决方案。

双钻模型是一个结构化的设计方法,被很多设计师喜爱和使用。

探索/调研——透析问题(发散)

定义/合成——聚焦领域(集中)

发展/构思——潜在问题(发散)

传达/实现——实施方案(集中)

2. 使用场景

一般应用在产品开发过程中的需求定义和交互设计阶段;教我们如何对未知的可能的事物进行探索;一步步到达已知的理应的层面。

3. 操作使用说明

双钻模型的四个阶段也许很精简并且合并到两个主要的阶段。

第一阶段——做对的事(菱形1——探索和定义)

第二阶段——把事情做对(菱形2——开发和履行)

4.  具体实践案例说明

下图是对阿里内部一款移动运维产品的分析,分析其从 0-1 的方向探索和从 1-1.5 的发展历程:

下图是曾经在一个设计讲座中,滴滴 CDX 一位设计师的分享,她把双钻模型利用到设计的研究和输出阶段,个人感觉此模型此刻的使用场景也很贴切;不仅仅是在完整的一个项目中,在单一的某个阶段双钻模型也是理念很好的承载容器。

模型五:卡诺模型

1.概念介绍

kano模型是狩野纪昭教授发明的一种工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系。

在卡诺模型中,将产品和服务的质量特性分为五种类型:

1> 魅力属性:用户意想不到的,如果不提供此需求,用户满意度不会降低,但当提供此需求,用户满意度会有很大提升;

2> 期望属性:当提供此需求,用户满意度会提升,当不提供此需求,用户满意度会降低;

3> 必备属性:当优化此需求,用户满意度不会提升,当不提供此需求,用户满意度会大幅降低;

4> 无差异因素:无论提供或不提供此需求,用户满意度都不会有改变,用户根本不在意;

5> 反向属性:用户根本都没有此需求,提供后用户满意度反而会下降。

2. 使用场景

卡诺模型的主要使用场景是对用户需求分类;

另一种是对多个功能点进行优先级排序。

3. 具体使用操作

步骤一:设计问卷调查表,实施有效的问卷调查

KANO 模型的问卷问法,是对每个质量特性都由正向和负向两个问题构成,分别测量用户在面对存在或不存在某项质量特性时的反应。问卷中的问题答案采用五级选项分别是:

我很喜欢:让你感到满意、开心、惊喜。

理应如此:你觉得是应该且必备的功能。

无所谓:你不会特别在意,但还可以接受。

勉强接受:你不喜欢,但可以接受。

我很不喜欢:让你感到不满意。

步骤二:问卷结果整理,进行数据分析

根据问卷结果进行 KANO 模型二维属性归属分析,可得出魅力属性、期望属性、必备属性、无差异属性、反向属性与可疑结果的功能属性归类百分比。除了对属性的归属探讨外,并通过百分比计算出 Better-Worse 系数,表示某功能可以增加满意或者消除很不喜欢的影响程度。

增加后的满意系数 Better/SI=(A+O)/(A+O+M+I)

消除后的不满意系数 Worse/DSI=-1*(O+M)/(A+O+M+I)

根据 better-worse 系数值,将散点图划分为四个象限。

第一象限/期望属性:better 与 worse系数成正比;表示产品提供此功能,用户满意度会提升,不提供此功能,用户满意度会降低,这是质量的竞争性属性,应尽力去满足用户的期望型需求。

第二象限/魅力属性:better系数值高,worse 系数绝对值低的情况。表示不提供此功能,用户满意度不会降低,提供此功能,用户满意度和忠诚度会有很大提升;

第三象限/无差异属性:better系数值低,worse系数绝对值也低的情况。即无论提供或不提供这些功能,用户满意度都不会有改变,这些功能点是用户并不在意的功能。

第四象限/必备属性:better系数值低,worse系数绝对值高的情况。当产品提供此功能,用户满意度不会提升,当不提供此功能,用户满意度会大幅降低;此象限的功能是最基本的功能,这些需求是用户认为产品有义务做到的事情。

步骤三:数据解读,将结果落地实施

KANO 模型是对功能需求的优先级进行探索,具体情况还需要和业务方进行讨论,结合实际情况后制定可行的产品功能开发优先级顺序,以将调研结果落地实施。

4. 具体案例实践说明

题目:根据报警内容,“掌上运维”提供运维操作建议(如磁盘满了智能推荐执行日志清理等)

步骤一:设计问卷问题,发放问卷

步骤二:问卷统计,进行 KANO 模型二维属性归属分析

步骤三:根据问卷统计的用户数据;计算出每个区域的百分比;

具体计算方式是全部区域的人数相加作为分母;每个格子中的数字作为分子,即可得出每个格子的百分比出来。

具体百分比得出后,将下表中标 A、O、M、I、R、Q 的格子中百分比相加,即可得到五种属性对应的百分比。本调查结果可以得到A魅力属性占比为42.1%,O期望属性占比9%,M必备属性占比1.2%,I无差异属性占比38.9%,R反向属性占比1.8%,Q可疑结果占比7%。

步骤四:根据 Better-Worse 计算公式,得出 Better-Worse 系数,明确功能落点象限。

步骤五:多个功能需求结果对比进行优先级排序。

模型六:METUX 幸福模型

1. 概念介绍

为了帮助大家更好地进行“幸福设计”,卡里罗教授分享了他的一个模型——Motivation, Engagement and Thriving in theUser Experience (METUX)。

2. 使用场景

产品成熟稳定期,需对产品&用户体验进行提升时;或需综合对产品体验进行评估分析时;提升用户幸福感,希望产品能对用户行为方式及生活质量有所影响时。

3. 主要使用操作

在考虑用户体验时,从4个层次进行考虑:

▪︎  第一层是“界面”体验:用户与产品交互时的体验如何。

▪︎  第二层是“任务”体验:界面之上是用户完成的任务。如利用智能手环计步,用户在完成任务时体验如何。

▪︎  第三层是“行为”体验:任务之上是用户的行为。如用户购买智能手环的目的是运动,此时行为可能是跑步、骑自行车。因此产品在任务之上应该深入关注用户行为上的体验。

▪︎  第四层是“生活”体验:行为会对生活产生影响。如运动过量可能导致身体受损。

在设计过程中,应该关注“胜任力”、“自主性”和“关系”三个关键因素,这些基本心理诉求是动机、投入感和幸福感的根本。

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想打造高粘度的产品,你真的懂用户的潜在动机么?

资深UI设计者

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你有没有问过自己,你为什么要玩游戏?除了游戏本身可以让你放松之外,多数情况下,是游戏本身有趣的属性让你着迷。不断试错的过程中,你会不断发现新的东西,这种新东西可以是新的故事剧情,也可以是新的物品、新的活动、新的等级。

当人们将游戏化设计应用于 APP 和网页设计的时候,经常只是相对简单地运用游戏的概念,而忽略了用户深层次的行为模式和内在驱动力。借助不同的驱动模型,设置不同的反馈和成就系统,能让产品呈现出不一样的乐趣。在很多时候,与其借鉴一些模式化的方法,不如抓住用户深层次的心理触发点,在过程上下心思,不合理的奖励不如没有。

说易行难,接下来我会举例说明如何借助用户的动机和内在驱动力,来提供更好的游戏化体验。

动机 1.0

Daniel Pink 在他的书《Drive》中描述了一个非常关键的实验,这个实验重塑了我们看待动机的方式。这个实验是由威斯康星大学心理学教授 Harry F·Harlow 在上世纪40年代所完成。他和他的同事搜集了8只猴子,并且将它们放在笼子里,让它们分开解决机械难题。这个难题包含一系列不同的操作,这些猴子需要从一块扁平的木板上拔出插销,松开钩子并且抬起带有铰链的盖板。

在实验进行到13天左右的时候,猴子们在自己的摸索中解决了这个问题。这个事情很有趣,因为没有人去指导它们如何去做。没有人为此提供奖励——任何形式的奖励都没有,没有食物、没有掌声也没有情感奖励。这与我们通常所认为的激励机制是背道而驰的。我们通常会试图使用赞美、奖励、加薪这样的方式来促进行动。通过这个实验,其实我们可以更清晰的意识到一件事情:

猴子能够解决这个问题,因为它们发现这个过程本身是令人满意而愉悦的。完成任务本身的过程所产生的快乐,就是一种给自己的回报。

动机 2.0

在1969年的时候,Edward Deci 进行了类似的实验,他的实验在之前的基础上,在人类身上进行了验证,并且进行了更加深入的测试。Deci 的实验使用的道具是一种名为 Soma 的立体拼图,这种拼图包含7个不同的塑料组件,玩家可以根据需求组成不同的造型,最终的结果取决于玩家的想象力。

Deci 选择了一组实验对象,其中有男有女,他们被平均分成AB两组。在为期3天的实验过程中,他们先是上了一个小时的课了解这种拼图的玩法,之后就让他们开始自行探索。在这个过程中,实验人员会在隔壁房间中他们进行观察。

这个实验的关键之处就在于分组对比。其中,A组在第一天是没有得到任何奖励的,第二天他们会因为努力而得到金钱奖励,第三天他们又是没有得到任何奖励。而B组在这3天当中,从头到尾是没有得到任何奖励的。而 Deci 发现了一个问题,与 A组相比,B组在第三天当中会玩更长的时间。Deci 因此得出结论:

当金钱被作为活动的外部奖励的时候,被测试者会对活动本身逐渐失去兴趣。

外部奖励可以给活动提供短期的的激励,让用户脑部分泌少量多巴胺,但是它会产生很明显的依赖性。这种奖励机制类似于一杯浓咖啡所带来的提升效果,但是效果会在几个小时内飞快消逝。这种激励机制会降低一个人持续跟进项目的长期动机。

人类有寻求新奇事物、追随挑战、寻求扩展、自我锻炼的能力,探索和学习是一种本能倾向。对于发展和提升感兴趣的人,无论是儿童、学生还是员工更应该专注于内在动机,而不是通过外部激励来获取刺激。——Edward Deci

这就是为什么当你问一个孩子为什么玩游戏的时候,他的答案从来都是「因为游戏有趣」。我们对于奖励和激励关注过多,我承认它们是必不可少的,但是重要程度并没有那么高。

游戏化的乐趣所在

我有一个朋友在游戏行业工作过,当我准备使用游戏化设计来提升我当前项目的时候,就找他来帮我出主意。

徽章、关卡和升级、积分这些东西都是外部奖励的一种,有时候你需要给用户一些实时的反馈和奖励,那么这些外部影响就是必不可少的。朋友告诉我,需要给用户一些动力来每天打开应用,当用户持续地关注和投入精力的时候,他们需要能在其中找到新的东西。这可能是新的故事走向,又或者是连续登录7天获得的特定奖励。更重要的是,需要让用户在使用这款 APP 的时候,自然地进入心流状态。

心流状态有很多种不同的达成方式。当我们有一个明确的目标,一个具有挑战性的任务,当我们有足够的技能来应对这个挑战的时候,它就会出现。或者当我们有接近目标的能力且能进行再次尝试的时候,会更好。——Jane McGonigal

朋友的建议让我有了一个有趣的想法,我觉得有个游戏化模型可以更好地应用在 APP 当中:每日更新且不重复的任务。

每日任务

我们喜欢各种各样的任务,它们像挑战,也像冒险。我们喜欢有目标,也喜欢为了达成目标而寻求方法。某种意义上大家都很喜欢磨砺,因为这其实是有趣的。那么我们可以让用户每天都有机会碰到新的任务,且这些任务并不是重复的。我的设计项目正处于一个非常早期的阶段,但我很乐意与你分享我的经验和想法,以及思考的过程。

举个例子,假设你正在学习一门新的语言,拿目前最热的语言学习工具 Duolingo 为例,它目前就缺乏学习语言的日常挑战,人们无法以一种更加有趣新鲜的方式从中获取语言的知识。

透过任务来进行学习,是一种非常具体而有效的提升手段。无论你何时想要进步,都可以在的任务挑战中选择一个。比如,今天你会通过推送获得三个新任务,其中一个是使用的词汇来写一首四行短诗,对于一个更加高阶的用户,可以让他写一个虚拟的角色,构建一个简短的故事,并且和其他人分享。通过完成这些任务,可以获得额外的积分提升,或者经验加成。

实现想法

关于这种每日任务的方法,对我而言是非常有效的。首先它适用于很多不同的游戏和数字产品。这个模型并不复杂,每天完成任务之后可以获得游戏或者 APP 中的虚拟货币奖励或者兑换经验值,你可以拿这些东西来购买虚拟物品或者服务。

我在实现过程中,会尽量控制激励机制,尽量只使用经验值来回馈用户,帮助用户来提升自己。一方面我想先测试一下每日任务这种机制,看看它们是否足够有趣,能不能让用户在没有外部动力的情况下,接受并习惯它们。另一方面,我也希望用户可以使用经验值或者点数来换取物品或者服务,我认为这样的两种激励机制能够形成一个比较合理的正循环,帮助用户提高个人技能,成为更好的自己。如果整个过程顺滑且有趣,就足够有效。

这是提升自我效能的一种经典途径:接受目标,努力达成,获得回馈,继续提高特定技能,继续努力,最终获得成功。你并不需要脱离这条路径的游戏,因为挑战和提高能力是游戏的本质,这个路径是绝大多数游戏真正意义上让人着迷的原因所在。——Jane McGonigal

Edward Deci 在实验中发现的另外一个重要观点是,对于原本就非常有趣的游戏而言,在任务中加入一些外在奖励往往会降低本身的吸引力和用户的内在驱动力。这和俄罗斯经济学家 Anton Suvorov 在他的研究中所发现的规律如出一辙:

奖励是存在上瘾性的,一旦提出奖励,人们会开始期待任务所带来的潜在回报,而反过来这也促使奖励无法停止,必须持续地发放下去。

而在《Punished by Rewards》(奖励的惩罚)这本书中,还提到另外一个有趣的实验:「在一个为期12天的课程当中,在有奖励的前提下让四五年级的学生玩一个数学游戏,在奖励激励之下学生们适时地参与进来了,当奖励消失的时候,他们对于游戏的兴趣很快就减弱了。」研究人员得出结论:

强大的系统化的奖励机制可以促进特定活动的参与度,在没有额外的物质奖励和社交奖励的前提下,它也有可能会降低任务的持续参与度。

提升用户的自我效能

自我效能感是个人对自己完成某方面工作能力的主观评估。评估的结果如何,将直接影响到一个人的行为动机。

解决一些简单、日常的任务是增加个人自我价值并且重新梳理思路,调整心态的好办法。正如同 Jane McGonigal 在她的书《SuperBetter》中所说:

当你有机会尝试不同的策略并且互动反馈的时候,你会得到更加频繁、更加强烈的多巴胺分泌。你不仅可以从中获得乐趣,而且从长远来看,思维方式也能因此而发生改变。你的大脑会开始琢磨之前觉得无法实现的事情,并且开始力图学习更多的东西来努力实现目标。你会变得期望学习,希望改进,并且渴望成功,这才是正确的打开方式。

这就是为什么使用合理的日常任务能够改善游戏化设计的模式,提升产品黏度,它包含了多样性,不是强制性的,能够带来持续的影响。当然,你能给用户所提供的任务类型,取决于你的想象力。

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最好的UI设计界面设计的8条黄金法则

用心设计

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设计师需要每天解决问题,找到合适的解决方案需要深入研究和精心策划的测试。发现一种适合所有人的方法或秘密公式可以自动解决我们所有的界面设计问题。我们可能还没有答案,但我们确实知道我们有时可以采取的某些捷径。


“启发式”是简单而有效的规则,可以帮助我们形成判断并做出决策。我们可以将它们视为UI最佳实践的一般指导原则。 


注意:这些规则有其时间和地点,并不是可用性测试的替代品。


虽然Jakob Nielsen的10个用户界面设计启发式算法可能是最流行的启发式算法,但还有其他一些。Ben Shneiderman创建了一个最好的固体交互设计指南,称为设计用户界面,它揭示了他自己的原则集合,被称为“八个黄金接口设计规则”。我们今天要看这些规则。


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Loren Terveen和Ben Shneiderman在马里兰大学的Webshop 2011 ©Marc Smith


1.  争取一致性


设计“一致的接口”意味着对相似的情况使用相同的设计模式和相同的动作序列。这包括但不限于在用户旅程中在提示屏幕,命令和菜单中正确使用颜色,排版和术语。 


请记住:一致的界面将使您的用户更容易完成他们的任务和目标。


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       Namastelight by Martin Strba风格指南是确保设计过程一致性的一种方法。


2.  启用常用用户使用快捷方式


说到使用UI规则作为快捷方式,您的用户也将受益于快捷方式,特别是如果他们需要经常完成相同的任务。 


专家用户可能会发现以下功能有用: 


缩略语


功能键


隐藏的命令


宏观设施


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                                     Khalid Hasan Zibon的上下文菜单


3.  提供信息反馈


您需要让用户随时了解流程每个阶段的情况。这种反馈需要有意义,相关,清晰,并符合上下文。


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                                            文件上传者Antonija Vresk 


4.  设计对话以产生关闭


让我解释。动作序列需要有开头,中间和结尾。任务完成后,如果是这种情况,请为他们的用户提供信息反馈和明确定义的选项,以便为您的用户安心。不要让他们疑惑!Image title


                                    Jose Antonio Orellana的Flash消息


5.  提供简单的错误处理


应设计一个良好的界面,以尽可能避免错误。但是当错误发生时,您的系统需要让用户轻松了解问题并知道如何解决问题。处理错误的简单方法包括显示清晰的错误通知以及描述性提示以解决问题。Image title


                                       由Adnan Khan进行的Litmus形式验证


6.  允许轻松撤销行动


在发生错误之后找到“撤消”选项立即得到解脱。如果他们知道有一种简单的方法可以解决任何事故,那么您的用户就会感到不那么焦虑,更有可能探索各种选择。 


此规则可应用于任何操作,操作组或数据输入。它可以从简单的按钮到整个行动历史。 Image title


                                           Tyler Beauchamp撤销倒计时


7.  支持内部控制点


一,定义:


“在人格心理学中,控制点是人们相信他们能够控制事件结果的程度” -  Julian Rotter


为用户提供控制和自由非常重要,这样他们才能感觉到他们负责系统,而不是相反。避免意外,中断或任何未被用户提示的内容。 


用户应该是行动的发起者而不是响应者。Image title


                                   Vlad Ponomarenko的权限对话框


8.  减少短期内存负载


我们的注意力有限,我们可以采取任何措施使用户的工作更轻松,更好。我们更容易识别信息而不是回忆信息。在这里,我们可以参考尼尔森描述“ 对召回的认可 ” 的原则之一。如果我们保持接口简单和一致,遵守模式,标准和惯例,我们已经为更好的识别和易用性做出了贡献。 


我们可以添加一些功能,以帮助我们的用户,具体取决于他们的目标。例如,在电子商务环境中,最近查看或购买的项目列表。Image title


                                     最近查看的胶囊由Gavin Williams联系


结论


虽然您应该始终采用基于启发式算法的决策,但遵循一系列规则和指南将引导您朝着正确的方向前进,并允许您在设计过程的早期发现主要的可用性问题。这八个原则适用于大多数用户界面; 它们来自Shneiderman自己的经验,经过三十多年的精心改进。其他人,如雅各布尼尔森和唐诺曼已经扩展了这些规则,并贡献了他们自己的变化。 


您也可以使用这些作为灵感来创建自己的启发式方法,或者结合现有的示例来解决您自己的设计问题。

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从心理学聊下构图那些事

资深UI设计者

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平面与版式背后是千年来人类读取信息形成的习惯、约定俗成的阅读方式和心理学等,想成为一个优秀的设计师,我们需要进一步了解设计背后的原理以及表达信息的多种方法。

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在中国绘画中,有所谓章法、布局。中国绘画最讲究“经营位置”,因而有了中国画高远,深远,平远独特意境的画风体系。大家学习的设计体系中对构图的分析就更加的全面,比如大家都了解的形式美学法则:均衡与对称、渐次与重复、对比与调和、比例与尺度、节奏与韵律、体与主体、微差与统调、特异与秩序、前者多显示生动型,而后者显示秩序型。


那为什么会总结出这些理论与法则?究竟又是什么在影响着我们的观察与思考呢?有时候我们会不会遇到这些问题:


1. 有时候我们在面对需求,需要强理论支撑自己的设计,但又找不到切入点,总会拿什么对比,对称,韵律说事,需求方却不为所动……


2. 在平时的设计工作当中,大家不可避免的会参考和研习其他设计大师,同行的各类设计作品,大家肯定会有各自关注的点,创意,排版,颜色,细节刻画等等等等,无论是那种类型的设计作品(平面,招贴,海报,H5,banner等),有时候会不会感到:看了好多作品,临摹了好多作品,依然做不好设计;问题出在哪里呢?


3. 我们总会收集一大堆的素材参考,那你的评判方式是什么?你又是如何分析画面?为什么好,好又好在哪里?……


接下来我们透过视觉表象,揭开那些神秘的面纱,希望通过我自己的学习和研究,能够对大家有所帮助。






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为了更快地解析周围的世界,大脑会投机取巧地偷懒。大脑每秒要接收约4000万次的感官信息输入,并试图完全解析出它们的意义,所以它会根据以往的经验,猜测我们看见了什么。 


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经典再现,看左边的图,第一眼能看到一个黑边三角形,上面叠了一个白色倒三角,右边的图,你能明显感知到一个矩形。


卡尼萨三角


这是1955年,由意大利心理学家发现,并以她名字命名的“卡尼萨三角”。这个视错觉表明我们的大脑把实际上不存在的三角形轮廓线画了出来。


我们把根本不存在的轮廓线称为主观轮廓




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对于识别具体物体来说,中央视觉是最重要的;

对于认知整体场景而言,周边视觉更为关键 ;


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通过电脑屏幕观看网页,你并不用刻意浏览,而是整体扫过就能判断整个页面的内容。所以大多数人都低估了周边视觉对于我们理解事物的重要性,人对场景的认知似乎都来自周边视觉。




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发现规律有助于快速处理时刻接收的感官信息。


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看上面的图,你会很自然的将其分成4组,每两个点一组,共8个点,而不是上来就直接定义有8个点。


大脑视觉皮质中的细胞分工不同,分别只对横线、竖线、边线和特定角度的线作出反应。  




讲完上述三个心理学常识,我们看下这三个点对应到我们设计当中又是如何一番情景,看下图:


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轮廓



之所以将第一个心理学观点与轮廓关联,是因为在我们设计过程中任何一个形式的产生都会形成一个轮廓,那画面元素多起来之后,画面就会被这些轮廓分割成一个负向空间,很多时候我们都会忽视这个隐藏存在的形式,有时大家怎么调整一个设计元素本身,都会感觉不尽如人意,其实有一种可能是:这个元素在整个画面中所形成的轮廓并没有达到同步的和谐;


如下图插画,一个女性形象,画风简洁干净,画面给人很强的整体感与完整型。如果是我们,会不会更多的去关注这个插画的精彩之处是比基尼处理很生动,人物阴影细节刻画的很到位?但是关键点是这些吗?


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继续分析,如下图:


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图A,把整个图形黑白化后,想想我们的第一个心理学观点,一幅画面第一影响我们的是脑海里形成的这个轮廓。像这个画面,一个完整近似几何般的人物轮廓(样图白色部分),同时这个轮廓所分割形成的空间(样图黑色部分),让整个画面安静有序规则,让人的视线能够自然流淌,不会轻易地跳动转换;所以图B,你会发觉,不管我如何填充纹理图片,这样一个画面是始终和谐,没有违和感的。再比较下图:


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笔者随机处理的一个形状,有没有发觉,在没有一个有序优美的轮廓之下,纵然你把内部的修饰刻画的再如何精彩,这个画面依然是索然无味,毫无生气的。




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设计元素要注重轮廓的修饰提炼——在设计表达过程中,不管是何种设计,我们都要注重每个呈现元素的轮廓是否精巧,注意脑海里主观轮廓之外的负空间是否舒服与和谐,画面是通过这些彼此联系的,不要一上来就关注所谓的细节,经营你的形状。


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留白



第二个心理学观点与留白相关,是因为整体认知与周边视觉关联极大,看下图:


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好了,大家能够认知到什么程度,这是什么?怕是大家怎么猜都不会确定这个是什么。


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当笔者呈现完整图画后,大家是不是一下子就豁然开朗了。留白是至关重要的,留白很重要的一点是加强了元素与元素之间的关系,我们通过创建轮廓来形成元素,元素与元素之间的关系,通过留白-元素之间形成的负空间,来相互影响,最终形成协调的画面。留白可以形成空间,引导,形状等多种可能,让作品更生动更有呼吸。


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看上图,苹果设计对留白的使用很了,通过产品严谨的排布,大家可以很清晰的感受到物体分割画面后,留白的清晰走向以及秩序,你的视线会通过大脑的分析呈现出无限扩展的空间,安静空灵不干扰,更能彰显苹果设备本身的高端属性。再简单一点解释,通过弱化周边视觉的干扰,让人更多的聚焦中央视觉,让你对产品的感知更加深刻。这时候留白是空间,烘托画面,安静的美少女


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看上述网页设计作品,画面通过主视觉形成的轮廓之后,呈现出大面积的留白空间,在这些空间基础上,进行了核心信息的展示。注意左图黑色主轮廓的部分并没有信息呈现(集中展示了品牌形象气息),而在留白部分展示了文字信息加以说明;右图部分则在折线这条主轮廓型的两侧,有序展示了信息。这样的设计,在网页滑屏过程中,增加了画面的动感效果,更重要的一点是在引导视线过程中,你会更关注内容的信息呈现,想想我们的视觉,对于认知整体场景而言,周边视觉更为关键;因为你会很不经意的在意留在中央视觉(在设计中就是刻意设计引导你视觉的主轮廓)之外的东西,这时候留白是引导,展示信息,完美的指挥家。


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再看这组作品,理解这组留白相对比较复杂,注意笔者图示位置的留白,很多时候,我们都习惯把画满一个画面当作第一要务,填满是可以保证我们看到的画面至少是饱满不空的,但是往往适得其反就是乱和没有灵气,所以一些设计作品试图去突破一些视觉固式,那这时候留白就是一个极好的帮手,无形中启到一个形状的作用,补充画面达到画面的和谐统一,又增加韵味。像左图就是通过一个红色面积的模块留白,与标题呼应的同时,让画面方圆能够更自然的流淌,增强画面的灵动感,右图则通过添加元素,让留白区域形成某种场景或者纵深,这样就对文字形成了一种补充,烘托文字的效果,增强感受,两者看似有明显空白,但是整体又是完整的。看下图,其实这又牵扯到我们第一个讲到的心理学:眼见非脑见,我们的大脑会自动去找寻某种轮廓。而这里轮廓的形成是通过留白去帮助实现的。这时候,留白是形状,参与构成,积极的组织者。


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留白,是形式的延展...空间,引导,形状——元素在构成画面中一定会产生留白,留白对画面的意义在于可以帮助我们更好的展示内容,帮助我们营造空间,创造联系,配合形式,让画面更加有序有感。




构成



讲到构成,这个名词大家都不陌生:一定的形态元素,按照视觉规律、力学原理、心理特性、审美法则进行的创造性的组合。很显然跟我们的心理学原理三不谋而合,人是习惯寻找规律,也很习惯创造规律,所以在设计领域,才有了对点,线,面等不断的研究与实践,在抽象的形、色、质的造型方法上不断追求与探索。


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看上图,这是一张展览海报,海报简洁干净,稳重大气,没有太多笔墨渲染,背景图的选择,以静制动,让整个海报有种高山流水,知音无限的浓郁气息。先想下我们之前的说明:大脑视觉皮质中的细胞分工不同,分别只对横线、竖线、边线和特定角度的线作出反应。再结合下点线面构成的知识。首先画面三个大字,这是点,然后由上到下一个“之”字形排开,斜线至此形成,你的第一视感规律完结,接下来注意画面背景图的选择,瀑布从上而下,这个水流的动势极大得帮助和引导了我们的视线阅读,竖线至此形。画面感就形成了,你会很自然舒服的去阅读这个海报。


但是就此就结束了,视线总体流动是这样的,为什么设计师要把字放到画面这个位置,而不是其他位置呢?想想刚刚说的规律,人喜欢规律,创造找寻规律,并以此为根据去实践,这里就牵扯出了大自然里最神奇的定律黄金分割(今天的文章暂时不讲,之后我会带来关于黄金分割的文章分享哦),继续看下图,


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首先,A1,A2这是画面横向宽度上两条黄金风格线,B1,B2,B3这是画面纵向按顺序的三条黄金风格线,当画出这几条黄金分割线,是不是一目了然,海报作者把核心元素有序安排在黄金风格线及焦点之上,和谐之美,一张看似简单的海报蕴藏着如此丰富的魅力,我们也可以感悟到设计师本身严谨的气息和对构成形式的细心推敲。如果是我们,又会是怎样的呢?


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再看上图,大家可以自行按照上述的方式去分析一下。下图海报可能更复杂些,但是其中的规律也是可以寻找的,画面通过两组不同斜面创造大的规律动势(右图黑红示意),同时巧妙的利用交叉后形成的三角形,形成点的元素,作为人物画像的载体之用,因而三角形是从整体上而来,有序而有组织,相互有关系,不会显得乱。


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更令人惊奇的是,当我也使用黄金分割试图去进一步分析和理解画面的时候,你会发现人物的面部表情—眼神,全在分割线上,所以有没有觉得,这个海报的每个人都感觉实在你在对视,莫名的一种震撼,画面的张力,不得不佩服国外设计师的严谨。


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合理使用点线面,引导组织画面——优秀的画面从来不是无组织无秩序的,都是通过点线面的仔细经营来创造最佳的视觉效果,而这个视觉效果,是能够自发的去引导观众的视线,让规律自然被阅读,达到形神合一。




今天通过三个心理学,引出设计中三个设计要点轮廓,留白,构成,其实彼此之间是一个递进联系,有了元素就会产生形状,跃然纸上,则需要足够的留白去为元素讲故事,然后这个故事就是构成,你使用如何的手段,让他更丰富更有内涵,一目了然。三者的有机结合就形成了我们所说的构图,视觉语言中构图是非常重要的底层环节,相比华丽的细节和各种炫目的效果,画面中隐藏的构图实际上才是视觉设计的核心!


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看一下这些电影场景,是不是恍然大悟,看似复杂的场景,都建立在这些几何图形的基础骨架之上,回忆下文章之初的心理学观点,其实设计知识背后是人类读取信息几千年来形成的习惯以及现代社会约定俗成的阅读方式和心理学等,要想成为一个优秀的设计师,我们需要进一步地了解设计背后的原理以及表达信息的多种方法,就像研究表明,人类能识别 24 种基本形体,这些基础形状称为几何离子(方形,圆形,三角形,圆柱体,圆锥体等),这就落回到我们讲到的心理学:我们眼睛能够寻找的规律,而上图的电影画面也都构建在此基础之上,因为这样的形式更容易让我们的视觉去捕捉去理解。


讲了这么多,就是希望能够帮助大家在平时的设计工作和日常的学习积累过程中,能够有一种思路和方法,去判断和解读作品,去分析这个设计为什么好,好在哪里,去把设计进行有效的分解(元素本身的样式,元素所在空间的留白,以及彼此之间的关联)给你自己的设计说明增加筹码,以便更加得掷地有声。


最后,既然我们知道了这些心理学知识,了解到了我们的观察习惯,在之后的设计过程中我们就需要努力做到以下几点:


1.  经营好元素的轮廓和位置;


2.  人会不由自主地寻找规律,那就尽量多使用规律,利用分组和间隔创造规律;


3.  要让某个物体(例如图标)易于识别,就用简单的几何图形来画它。这会让构成物体的几何离子更明显,从而使人更快、更轻松地识别该物体;


4.  控制好你的形式,形式在内容之下,形式服务内容。文繁则质衰,末胜则本亏,过分强调文饰与修辞,内容就会受到遮蔽而显得软弱无力,形式重于内容,其实就是舍本逐末。

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