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如何让用户更好的理解新产品

资深UI设计者

在做出一个新产品时,如果不能够有效地让用户感知到该产品所提供的价值,那么可能会让自己的判断有所偏颇。本文作者分享了如何让用户更好地理解新产品,我们一起来看看吧。


在做新产品过程中,我们会通过用户调研、市场研究等一系列的方法来维护自己产品的可行性。想要通过自己的努力证明产品是可以经受磨炼的,这都没错,但是我们会发现产品一面市,就会出现各种各样的问题。

这个时候你会怀疑自我的判断到底是否正确,还是决策上的失误,当然我们也可以把问题推到用户身上或者是市场的抛点行为。那么这些问题到底如何存在的?能否避免?

当构建新产品时,你需要帮助客户快速了解你的产品提供的价值。围绕客户的心智模型进行设计是关键。

但是你的产品是什么,它的作用是什么、针对的人群有哪些。对不同的人来说可能意味着非常不同的事情。

我们以modao为例。试想当我们听到它名称时候会感觉是一个什么样的产品?能帮助我们工作中的哪些问题呢?会不会有我想要的功能模块?

这些都是针对不同客户的。随着时间的推移,你的产品可以做什么,这些不同假设和观察会形成不同的心理模型。这些是客户看到新产品的镜头。

我今天要和你谈谈我经常思考的事情,任何正在构建产品的人都应该考虑的事情。

那就是用户如何理解新产品?当您构建新产品时,人们将如何理解它是什么、它做什么以及它将提供什么价值?

不久前,我遇到了一个案例,它非常清楚地说明了不同的人如何以截然不同的方式思考同一件事。那东西就是面包。该活动的工作原理是让人们拿一张纸和一支笔,画出制作面过的过程。

这看起来很简单,现在每个人都在构思面包的制作过程以及想要画出的东西:和面——揉面团——摆弄形状——添加食材——放入烤箱——成品(心里活动)。

如何让用户更好的理解新产品

但这只是一个人对如何制作面包的心理过程。事实上,如果你要求很多人这样做,你会得到人们如何制作面包的多种版本。

对于某些人来说,这完全取决于个人的心里活动。有的人会更多地考虑烤面包机的机械原理。所有的部分是什么?其他人会考虑整个供应链,从进入面包的谷物开始。

如何让用户更好的理解新产品

如何让用户更好的理解新产品

一、不同的思维方式决定着不同的面包模型

这些是不同人的心理模型的插图,一个人如何相信某事是有效的。由于人们有不同的经历,做出不同的假设和观察,他们可以形成不同的心理模型。

现在,如果我们看看面包的实际制作方法,有六个主要部分。有两个主要对象,面和烤箱。然后你就有了热量和时间应用于它们。

当你将这些组合在一起时,你将获得使用烤箱制作面包的系统模型。你只需将弄好的面包模型放入烤箱,打开它,加热面包,等待一段时间,面包就可以吃了。这就是我们所说的系统模型。这就是实际工作的方式。

当你构建软件时,这通常会向人们展示并通过界面交付给他们。当你拥有人们相信某事如何运作的心智模型,以及它实际运作的系统模型时,当这两者相交时就会变得有趣。

当他们见面并有意义时,人们会发现界面很直观。当事情不匹配并且存在断开连接时,人们会发现它很难使用。

如果人们用许多不同的方式来解释如何做面包,那么解释一些新的东西可能真的很难。

人们通过将它们映射到现有类别来理解他们所看到的事物。当他们无法将某些东西映射到他们已经知道的东西时,他们会发现它很混乱。

以醒图为例,人们以非常不同的方式看待它。有些人认为它是一个摄影应用程序,其他人认为它是关于增强现实和应用滤镜的。

有些人将其视为一种游戏,而另一些人则认为它只是社交分享。

但是,如果您以前没有使用过醒图,那么您可能会对它有一个非常不同的心智模型。你实际上可能会感到困惑。也许这只是美少女使用的东西。

这就是为什么第一次使用新的东西,当它没有映射到你已经知道的东西时,会真的很混乱。

既然你了解了它们是什么,那么你如何真正开始了解客户的心智模型?

这真的很难。你如何提取他们对某事如何运作的信念并使其对自己有用?你需要做的第一件事是与您的用户交谈。就像面包的例子,你想让人们画出使用你的产品的系统。

他们怎么相信它有效?当他们没有列出您构建的所有功能并专注于对他们真正重要的事情时,你可能会感到惊讶。

就像制作面包一样,你将获得大量不同的图纸,然后你需要将它们综合起来并找出共性。

让人们向你解释这些图纸,告诉你他们认为它是如何工作的。听听他们使用的词语。如果我们考虑面包的例子,你可能会得出两种不同的心理模型,人们看待制作面包的两种基本方式。

一方面,有些人会用烤面包机来做,而另一些人会用烤架来做。它们只是两种不同的方法。

如果你是一家生产烤面包机的公司,并且拥有一台具有许多不同功能的全新烤面包机,想象一下你试图将其出售给考虑在烤架上烤面包的人;这没有意义。

它不会真正引起他们的共鸣。那是因为在他们使用某物的方式,他们相信它如何工作以及您的产品如何工作之间的心理模型之间存在差距。

你需要通过两种主要方式弥合这一差距。首先,您可以尝试让您的产品反映他们对产品运作方式的看法。

您可以做的另一件事是教育您的客户,向他们传授新知识并帮助他们创建新的心智模型。

二、如何教育用户使用你的产品

让我们谈谈如何教育你的客户。当出现人们不知道且无法解释的新事物时,你需要告诉他们它是什么,并且需要有人向他们展示和解释。

简单的东西可能真的很好,如果你能马上理解一些东西,那真的很强大。

但是很多事情并不是这样运作的,他们也没有必要这样做。你有一些例子,比如非常简单的超级马里奥,一直到最后迎接公主。这并不意味着上下左右的操作和游戏模式一样简单。也不应该。

但是让它易于学习,这样你就可以教人们如何使用它在软件中真的很强大。那你怎么能做到呢?

最简单的方法是使用教程和指南。就像在电子游戏中一样,当你开始并通过第一级工作时,你就开始探索和学习世界。

你想对你的客户做同样的事情,并教他们什么是东西。解释什么是新概念,新术语。进行演练并与你的客户交谈。

你可以做的另一件事是帮助你的产品与他们的心智模型紧密贴合。有几种方法可以做到这一点。

1. 内容层面

在界面层面,你可以一直使用标准模式。Web 或 iOS 或 Android 的模式已经过尝试和测试,人们已经通过使用其他地方的接口来学习这些。

如果某物看起来像一个按钮,它应该像一个按钮。如果它看起来像一个文本框,它应该像一个文本框。花时间在这些界面上虽然新颖而有创意但实际上会使客户感到困惑。

他们花时间学习如何使用模式或界面,而他们应该花时间了解你的产品是什么及其提供的价值。

2. 内容级别

接下来真正强大的是内容级别。大多数时候,人们不会花很多时间考虑他们在产品中使用的内容和语言。但它可以非常强大。

当人们解释他们认为您的产品如何工作时,您想听听他们使用的名词和动词。名词是他们认为在您的系统中的对象。这是他们为他们使用的语言。

动词是他们认为连接在一起的方式。因此,如果他们说,“发送消息”,那么这就是你想要与他们产生共鸣的语言。所有这些都意味着当你第一次打开它们时,你知道会发生什么。

你可以使用的最后一件事是隐喻。这些对于连接人们现有的心智模型非常有效,因为你正在捎带他们已经学到的东西。通过这样做,你可以帮助他们快速理解某些内容。他们越早了解某物是什么,他们就能越早从中获得价值。



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文章来源:人人都是产品经理  作者:秀琴

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用困难分解法解决特殊场景的交互难题

资深UI设计者

在B端产品中,经常会出现层级深或者数据量过大而导致正常控件出现体验问题,那在这方面的交互时,可以引入什么样的新思路呢?

量变引起质变的交互难题


作为唯物辩证法的基本规律之一,“量变引起质变”适用于很多事物的发展规律,而我最近在交互设计中,也发现了很多类似的问题。例如一些常见的控件或者交互方式,在数据量庞大或者层级过多的特殊场景下,就变成了一种“蹂躏用户”的存在。所以在一些特殊业务场景的B端产品中,当“Corner Case”变成一种常态,常见的控件就会开始因为“量变”而引发“质变”,一下子成为用户的困扰。













看了以上两个案例,我们会发现,常规的控件和常用的交互方式在这些“难搞”的场景下,都不再好用了。那我们是否能另辟蹊径,利用一些其它的交互思维,来解决这些棘手的交互难题呢?


困难拆解法


其实一提到“棘手”,“困难”,大家可能多多少少,在网上听过这样的“鸡汤”:“别畏惧困难,困难是可以拆解的,当把一个困难拆解成一个一个小目标去完成时,我们离总目标就会越来越近了。”

这就是我今天想聊的——“困难拆解法”。说到困难拆解法,无论是网上火爆的各类成功学,还是一些成熟的项目管理理论(例如经典的Work Breakdown Structure)都对此有详细的、深层次的研究和实践。我们通常会把这个思维应用到复杂工作和项目的管理中去,但是我今天想做一个大胆的实验,把困难拆解法应用到交互设计中来,看看利用困难拆解法,能否解决我们上面提到的因为特殊业务场景而严重影响交互体验的问题。



既然要做困难拆解,我们总不能随意去拆解,总得有一些拆解的原则和方法论,以支撑行为的正确性。“成功学”中肯定很难找到详细的方法论,那就参考一下Work Breakdown Structure中的拆解原则,来看一看是否可以应用于交互设计的场景。

先一起来看下WBS中定义的分解原则:

  1. 将主体目标逐步细化分解,最底层的日常活动可直接分派到个人完成;

  2. 每个任务原则上要求分解到不能再细分为止;

  3. 日常活动要对应到人、时间和资金投入;

  4. 整体拆解的任务,最终可以支撑总任务的完成。

如果我们从中提取一下关键意义,就是:

  1. 大目标拆解成小目标;

  2. 拆分到最小颗粒度;

  3. 每个小目标需要有对应成本的衡量;

  4. 最终完成总目标。


最后,可以将原则的关键意义与交互设计做一个对应:

  1. 将一个场景内的大的任务目标,逐步分解成一个个小的交互行为

  2. 每个交互行为要尽可能的简单直接,只针对一个交互目的的达成;

  3. 拆解的每一个小目标都要有对应的交互成本的计算;

  4. 整体拆解出的小的交互行为,最终可以支撑总任务目标的完成。


分析到这里,我们大概总结出了一些拆解的原则,但是仔细看这四条原则,大家会发现,目前还少了一个概念的输入:那就是交互成本。如果没有交互成本的计量,那就没办法真正衡量出我们最后通过拆解制定出的方案,是否真正节省了用户的交互成本,提升了任务效率。

所以,在开始拆解之前,还需要先一起了解下交互成本。


交互成本


什么是交互成本呢?尼尔森·诺曼(Nielsen Norman)将“交互成本”定义为用户为实现其目标而必须付出的身心努力的总和大多数初级设计人员都有这样的误解,即交互成本等于用户完成任务所需的点击次数。但是,它远不止于此。《Interaction design is more than just user flows and clicks》(作者Richard Yang)一文中讲到:交互成本可以分为物理交互成本(PIC)和心理交互成本(MIC)。


1. 心理交互成本(MIC)

  • 心理交互成本(MIC)的两个最重要的组成部分是注意力记忆力。当一项任务需要过多的注意力或记忆才能完成时,它将具有较高的心理交互成本(MIC),从而降低了可用性。

  • 对于不同类型的记忆都有广泛的分类。最短的记忆类型称为工作记忆,通常在任务过程中仅持续几秒钟。换句话说,当我们参与其他认知过程时,我们的工作记忆负责我们可以掌握的信息。米勒定律指出,普通人一次只能在他们的工作记忆中保留5-11件物品。完成产品中的任务所需的工作记忆与强加给用户的心理互动成本(MIC)负担成正比。所以,任务不应要求用户随时在其工作记忆中保留七个以上的项目。在极少数情况下,如若必须要求用户在其记忆中保存11个以上的项目,请使用“区块”减轻其精神负担。“区块”指将信息分组。

  • 与注意力和记忆有关的另一个考虑因素是“希克定律”。此条定律指出,“做出决定所需的时间会随着选择的数量和复杂性而增加”。




2. 物理交互成本(PIC)

  • 常见的物理交互成本(PIC)因素包括到达距离和目标宽度,用户输入的数量以及完成任务所需的操作等。

  • 费茨定律指出,点击目标的时间(例如,单击按钮)是距输入设备的距离和目标的击中框宽度的函数。例如,如果鼠标光标很远且按钮很小,则单击桌面上的按钮将花费更长的时间。

  • 评估物理交互成本(PIC)的最佳方法是“任务分析”和检查可用性指标,例如“任务时间”。





3. 交互路径和动机
在某些情况下,用户可能采取多种路径来实现其目标。用户根据“预期效用”的概念来决定采用哪种路径。

  • 用户权衡每个操作的收益和成本,然后选择收益与成本之间最佳平衡的路径。用户趋向于选择自己预期中交互成本更低的那条路径。如果操作路径不直观或不熟悉,即使物理操作成本很低,但由于心理交互成本(MIC)较高,他们最终也会选择他们更熟悉的路径。

  • 具有较高动力(例如,由于品牌运营)的用户更有可能承担较高的互动成本以实现其目标。假如消费者是某品牌的忠粉,那即使这个网站的交互成本很高,那么用户可能仍有足够的动力去完成他们的任务。然而,如果用户购买常规产品时付款流程的交互成本很高的话,那么他们很可能去其它网站购买。


从以上具体理论的阐述中我们可以看出,在评估交互成本的时候,步骤数,点击次数以及操作路径长短这些我们日常最关注的几个维度,并不能完全评判交互行为的好坏。而注意力成本和记忆力成本,以及预期效用,往往也会成为决定一种交互行为成败的关键而对于上面提到的“困难场景”,也正是因为数据量过大和层级过深致使用户的注意力和记忆力成本阶梯式增加,从而导致常规组件体验感崩塌。
下图中,我具体整理了各个交互成本组成的因素,以及会导致的结果。

如何拆解?案例一


我们详细聊了困难拆解法的基本原则和交互成本的主要概念之后。接下来开始进入正题,我们通过困难拆解法和交互成本计算的逻辑,来解决上面提到的两个案例的问题。

首先,我们先拆解一个简单的案例。

拆解困难法的核心是将一个大的难以达成的目标拆成各个小目标,所以我们需要先确定这个案例的核心困难点。
第一步,分析问题:
这个方案的优点就在于:在物理交互成本上,省了一步点击,将信息直接po到定位的周围,根据格式塔的接近原则,用户可以很容易的寻找和查看相应定位对象的详情。但是这些优点只限于在定位对象少,展示的详情信息数据量小的场景内。一旦处于数据量庞大的场景下,就会产生大量的信息杂揉。定位与详情相互交织、覆盖,非常混乱。如果用户想在这种界面去寻找信息的话,将需要付出非常大的注意力成本,大大加长了用户选择信息的时间。心理交互成本的增加,对于用户的使用情绪,也会产生消极的影响。
所以,此案例的核心问题就是:移动端屏幕很小,在有限的展示范围内,无法容纳大量的数据,所以导致信息杂糅在一起,对用户使用造成了极大的干扰。

那怎么去解决这个核心问题呢?让我们开始进行第二步:拆解方案的主体。
通过分析可知,这个案例最小颗粒度的两个交互主体为:

  1. 在地图上找到关注区域的定位标记;

  2. 查看定位标记相对应的详情数据。

那么现在,根据上面提到的拆解原则,我们要将本来一步到位的交互行为,拆分成两个最小颗粒度的交互行为,然后分成两步来达成同样的任务目标。
第一步,在地图上只留下定位标记的显示,这样的目的主要在于让用户只专注于寻找相应区域的定位标记。在去掉了了大量数据信息之后,页面就一下会清爽许多;



而第二步就是将查看详细数据拆分成一个操作,即点击某一个定位标记时,详情数据通过弹出卡片,或者弹出弹窗的形式,去陈列详细数据。(如果详情数据少,就可以使用卡片的形式,这样不会打断当前操作;如果详情数据量很大,并且需要足够的拓展性以便后期增加详情,则可以使用弹窗的形式。)这么做则是为了让用户更专注于查看他所关注的详情信息。



阐述完解决方案,根据原则的3,4条,我们一起衡量下方案对交互体验和任务效率是否有提升。
首先从成本角度来衡量方案:

1.物理交互成本:

  • 多增加了一个点击步骤。

2.心理交互成本:

  • 去除了界面中大量杂糅的信息,让用户可以清晰、迅速地查看地图位置,并高效的寻找用户所关注的区域定位;

  • 让用户只专注于查看他所关注的定位信息,避免了其它大量信息的干扰。即使通过粗略的估算,也可以算出来,这多点击一下的交互时间,要比在大量信息中去检索信息的时间要小得多。


其次从任务目标角度来衡量方案:
1.达成了与原方案相同的目的,即可以寻找某个区域内的定位标记,并可以查看对应的详情。
2.解决了信息杂糅在一起,对用户使用造成极大干扰的交互难题。
所以,综合成本和目标来看结果,这“多一步”的代价,实际大大提高了用户的检索效率。


如何拆解?案例二


当然,上面这个例子过于简单,第一交互路径短,第二也属于比较常规的交互解决方案。那接下来,我们一起来分析一个稍微复杂点的案例,看一看,当“海量数据”再加上“深层级”时,我们用这种方式是否还能解决。

首先呢,还是老套路,先一起来确定一下我们要核心解决的问题:


首先总结这个案例的优点:可以将操作在一个页面内全部铺开,并且通过点击快速打开下级页面,然后在一个页面里对多层数据进行查看和操作。这种交互在数据较少的场景里,是没有问题的。
但是,在移动端场景中,因为屏幕大小有限,一直存在着数据展示条目十分局限的问题,而当层级过深甚至数据条目过多时,这种问题就会愈加愈烈。所以,如果生产环境中长期处于数据量非常庞大的状态,就会引出以下问题:


  1. 在一条完整的下拉控件中,只有第一层级的数量是恒定为1的,而二三四层的数据量都有可能为多个,尤其第四层的详情部分,数据条目会更多。所以在一个下拉控件中,假设每一层级都有数据的话,用户至少会看到4条信息。而如果二级信息大于两条的话,在全展开的情况下,就已经占据了一整屏的位置(场景三),从而导致用户在一屏下,至少要去看10-12行(数量随着层级4数据条目的变化有所增减)的信息。假设我们再划一屏,用户就至少需要阅读和记忆20-24行信息。前面的米勒定律也提到,普通人一次只能在他们的工作记忆中保留5-11条信息。完成产品中的任务所需的工作记忆与强加给用户的心理互动成本(MIC)负担成正比。用户在这个过程中面对海量数据,以及繁复的层级,会付出大量的注意力和记忆力成本,导致用户在使用产品的过程中,心理交互成本呈阶梯式增长。

  2. 当一个下拉控件二三四层的数据量过大时(图示场景二、三),除了会增加用户的注意力和记忆力成本,还会增加反复操作的频次以及用户的错误成本,一旦操作错误或者看错数据,重新找到这条数据的成本会变的很高。如果滑动一下的物理交互成本为1,那么在多次滑动的情况下,我们滑动的成本就会变为1*X,这个X变量会随着数据量的增大而成正比的不断增加。


根据希克定律我们可知:决策所需要花费的时间随着选择的数量和复杂性增加而增加。
所以改进方案的核心点就是:减少页面内的层级和数据量,降低用户选择的复杂性。
但是从业务上来说,肯定不能直接去减少数据的总量,所以我们必须从交互的角度,去制定出可以减少用户选择的方案。找到了要核心解决的问题,接下来我们就开始“拆解”。
那么从哪个角度开始拆解呢?目前的状态是:随着每个层级的不断铺开,用户查看的数据就会不断增加。那既然数据总量上我们无法动刀,那我们就从层级入手,把每个层级单独拆出来,根据拆分原则的最小颗粒度原则,给用户每一屏提供最少层级的选项,让用户专注于最少数据的筛选。具体怎么做呢?一起来看看下面的解决方案。


首先,我们先来拆分第一层级。第一层级是展开后面层级的前提,所以我将第一层级,设计成了一个顶部切换。点开切换后,会跳出弹窗,这个弹窗中会包含所有的第一层级的选项。随着弹窗中不同选项的切换,我们会立马回到列表页面,而页面下方的数据也会刷新为此一级选项下的所有数据。因为第一层级的数据量,相比其它层级,在常规情况下是最少的,所以面对更少的选择,用户便可更专注、更迅速、更便捷的锁定任务目标。



其次,我们将二层与三层,作为展开式的卡片,形成一个卡片式列表。(这里将二三层放在一个页面内,没有拆到最小颗粒度让其形成两个页面,主要是为了控制跳转次数。)列表中的数据只包含对应的第一层级内的数据,所以这个页面中展示的数据比起之前场景中的“大而全”,已经得到一个非常明显的过滤。下拉层级,也减少为两层,层级复杂度相比之前简单了许多。另一方面,每条二层的数据都形成了一个独立的卡片,这样在视觉上,会有一个明显的区分。无论是数据量上的选择复杂度,还是视觉上对于层级的区分度,都大幅度缩小了用户的辨别成本。


最后,因为第四层经常会囊括大量数据,我们将第四层单独提出来作为一个独立页面(或弹窗),通过点击第三层的条目进入。独立的页面第一可以大大提升用户对于场景的专注性,第二有利于数据的拓展性,即使再多的信息列入,也不会影响其它层级的展示效果。而如果这些详情信息还分为不同类别的话,我们甚至还可以加入TAB筛选,这样就可以更加快速的通过类别筛选过滤出用户想查看的信息。



老规矩,在阐述完方案后,我们依旧根据原则的3,4条,对方案进行各角度的衡量。


成本角度:

  • 物理交互成本:点击数有小幅度增加,而因为屏幕内数据量减少,下划数得到了锐减,另外跳转步骤增多。页面的数据量越大,增幅的物理交互成本越少。

  • 心理交互成本:用户在每一个页面所需要做出的信息筛选得到了大幅的减少,每一步足够直观。因为层级页面拆分,而导致的数据大量过滤可以帮助用户完成快速决策。而信息筛选节省出来的时间成本,大大高于因点击而增加的时间成本。低量心理成本的付出,也会提升用户的预期效用,从而使用户忽略一定程度的物理交互成本。

任务目标角度:
这个方案,把选择和查看多层数据条目,拆解成了多步操作,让用户在完成每一个层级内的查看和筛选中,去逐步完成对所有层级的查看和筛选。


拆解之后,每个层级页面中为用户减少了大量的选择和干扰,降低了用户选择的复杂性,帮助用户节省更多的选择任务时间。解决了用户在大量信息中去海选的痛点。
所以从结果来看,通过拆解,既完成了场景下的任务目标、解决了之前存在的交互难题,也节省了大量的心理交互成本,提高了用户的预期效用。


困难拆解等于绕圈子?




看到这里,也许有人会说,感觉所谓的“拆解”,都是在“绕圈子”。其实没错,我们以上的两个方案都多绕了一步。但是交互中本就没有最完美的方案,只有最适合场景的方案。如果可以解决核心的场景问题,对于低幅度的交互成本的增加是可以接受的。
另外,我们有时候在设计交互方案时,经常会过于计较物理交互成本,将“省一步”封为了交互设计的“金科玉律”,从而忽略心理交互成本和预期效用对用户体验的影响,结果导致用户对于产品的选择性和体验感一起降低。
所以当用户面对高额心理交互成本的困境时,不妨付出一些“提升物理交互成本”的代价,也许这多绕的一圈,或者多走的一步,反而会让用户更快的通往“罗马”。

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文章来源:站酷  作者:回去干活

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在B端产品中,经常会出现层级深或者数据量过大而导致正常控件出现体验问题,那在这方面的交互时,可以引入什么样的新思路呢?

量变引起质变的交互难题


作为唯物辩证法的基本规律之一,“量变引起质变”适用于很多事物的发展规律,而我最近在交互设计中,也发现了很多类似的问题。例如一些常见的控件或者交互方式,在数据量庞大或者层级过多的特殊场景下,就变成了一种“蹂躏用户”的存在。所以在一些特殊业务场景的B端产品中,当“Corner Case”变成一种常态,常见的控件就会开始因为“量变”而引发“质变”,一下子成为用户的困扰。













看了以上两个案例,我们会发现,常规的控件和常用的交互方式在这些“难搞”的场景下,都不再好用了。那我们是否能另辟蹊径,利用一些其它的交互思维,来解决这些棘手的交互难题呢?


困难拆解法


其实一提到“棘手”,“困难”,大家可能多多少少,在网上听过这样的“鸡汤”:“别畏惧困难,困难是可以拆解的,当把一个困难拆解成一个一个小目标去完成时,我们离总目标就会越来越近了。”

这就是我今天想聊的——“困难拆解法”。说到困难拆解法,无论是网上火爆的各类成功学,还是一些成熟的项目管理理论(例如经典的Work Breakdown Structure)都对此有详细的、深层次的研究和实践。我们通常会把这个思维应用到复杂工作和项目的管理中去,但是我今天想做一个大胆的实验,把困难拆解法应用到交互设计中来,看看利用困难拆解法,能否解决我们上面提到的因为特殊业务场景而严重影响交互体验的问题。



既然要做困难拆解,我们总不能随意去拆解,总得有一些拆解的原则和方法论,以支撑行为的正确性。“成功学”中肯定很难找到详细的方法论,那就参考一下Work Breakdown Structure中的拆解原则,来看一看是否可以应用于交互设计的场景。

先一起来看下WBS中定义的分解原则:

  1. 将主体目标逐步细化分解,最底层的日常活动可直接分派到个人完成;

  2. 每个任务原则上要求分解到不能再细分为止;

  3. 日常活动要对应到人、时间和资金投入;

  4. 整体拆解的任务,最终可以支撑总任务的完成。

如果我们从中提取一下关键意义,就是:

  1. 大目标拆解成小目标;

  2. 拆分到最小颗粒度;

  3. 每个小目标需要有对应成本的衡量;

  4. 最终完成总目标。


最后,可以将原则的关键意义与交互设计做一个对应:

  1. 将一个场景内的大的任务目标,逐步分解成一个个小的交互行为

  2. 每个交互行为要尽可能的简单直接,只针对一个交互目的的达成;

  3. 拆解的每一个小目标都要有对应的交互成本的计算;

  4. 整体拆解出的小的交互行为,最终可以支撑总任务目标的完成。


分析到这里,我们大概总结出了一些拆解的原则,但是仔细看这四条原则,大家会发现,目前还少了一个概念的输入:那就是交互成本。如果没有交互成本的计量,那就没办法真正衡量出我们最后通过拆解制定出的方案,是否真正节省了用户的交互成本,提升了任务效率。

所以,在开始拆解之前,还需要先一起了解下交互成本。


交互成本


什么是交互成本呢?尼尔森·诺曼(Nielsen Norman)将“交互成本”定义为用户为实现其目标而必须付出的身心努力的总和大多数初级设计人员都有这样的误解,即交互成本等于用户完成任务所需的点击次数。但是,它远不止于此。《Interaction design is more than just user flows and clicks》(作者Richard Yang)一文中讲到:交互成本可以分为物理交互成本(PIC)和心理交互成本(MIC)。


1. 心理交互成本(MIC)

  • 心理交互成本(MIC)的两个最重要的组成部分是注意力记忆力。当一项任务需要过多的注意力或记忆才能完成时,它将具有较高的心理交互成本(MIC),从而降低了可用性。

  • 对于不同类型的记忆都有广泛的分类。最短的记忆类型称为工作记忆,通常在任务过程中仅持续几秒钟。换句话说,当我们参与其他认知过程时,我们的工作记忆负责我们可以掌握的信息。米勒定律指出,普通人一次只能在他们的工作记忆中保留5-11件物品。完成产品中的任务所需的工作记忆与强加给用户的心理互动成本(MIC)负担成正比。所以,任务不应要求用户随时在其工作记忆中保留七个以上的项目。在极少数情况下,如若必须要求用户在其记忆中保存11个以上的项目,请使用“区块”减轻其精神负担。“区块”指将信息分组。

  • 与注意力和记忆有关的另一个考虑因素是“希克定律”。此条定律指出,“做出决定所需的时间会随着选择的数量和复杂性而增加”。




2. 物理交互成本(PIC)

  • 常见的物理交互成本(PIC)因素包括到达距离和目标宽度,用户输入的数量以及完成任务所需的操作等。

  • 费茨定律指出,点击目标的时间(例如,单击按钮)是距输入设备的距离和目标的击中框宽度的函数。例如,如果鼠标光标很远且按钮很小,则单击桌面上的按钮将花费更长的时间。

  • 评估物理交互成本(PIC)的最佳方法是“任务分析”和检查可用性指标,例如“任务时间”。





3. 交互路径和动机
在某些情况下,用户可能采取多种路径来实现其目标。用户根据“预期效用”的概念来决定采用哪种路径。

  • 用户权衡每个操作的收益和成本,然后选择收益与成本之间最佳平衡的路径。用户趋向于选择自己预期中交互成本更低的那条路径。如果操作路径不直观或不熟悉,即使物理操作成本很低,但由于心理交互成本(MIC)较高,他们最终也会选择他们更熟悉的路径。

  • 具有较高动力(例如,由于品牌运营)的用户更有可能承担较高的互动成本以实现其目标。假如消费者是某品牌的忠粉,那即使这个网站的交互成本很高,那么用户可能仍有足够的动力去完成他们的任务。然而,如果用户购买常规产品时付款流程的交互成本很高的话,那么他们很可能去其它网站购买。


从以上具体理论的阐述中我们可以看出,在评估交互成本的时候,步骤数,点击次数以及操作路径长短这些我们日常最关注的几个维度,并不能完全评判交互行为的好坏。而注意力成本和记忆力成本,以及预期效用,往往也会成为决定一种交互行为成败的关键而对于上面提到的“困难场景”,也正是因为数据量过大和层级过深致使用户的注意力和记忆力成本阶梯式增加,从而导致常规组件体验感崩塌。
下图中,我具体整理了各个交互成本组成的因素,以及会导致的结果。

如何拆解?案例一


我们详细聊了困难拆解法的基本原则和交互成本的主要概念之后。接下来开始进入正题,我们通过困难拆解法和交互成本计算的逻辑,来解决上面提到的两个案例的问题。

首先,我们先拆解一个简单的案例。

拆解困难法的核心是将一个大的难以达成的目标拆成各个小目标,所以我们需要先确定这个案例的核心困难点。
第一步,分析问题:
这个方案的优点就在于:在物理交互成本上,省了一步点击,将信息直接po到定位的周围,根据格式塔的接近原则,用户可以很容易的寻找和查看相应定位对象的详情。但是这些优点只限于在定位对象少,展示的详情信息数据量小的场景内。一旦处于数据量庞大的场景下,就会产生大量的信息杂揉。定位与详情相互交织、覆盖,非常混乱。如果用户想在这种界面去寻找信息的话,将需要付出非常大的注意力成本,大大加长了用户选择信息的时间。心理交互成本的增加,对于用户的使用情绪,也会产生消极的影响。
所以,此案例的核心问题就是:移动端屏幕很小,在有限的展示范围内,无法容纳大量的数据,所以导致信息杂糅在一起,对用户使用造成了极大的干扰。

那怎么去解决这个核心问题呢?让我们开始进行第二步:拆解方案的主体。
通过分析可知,这个案例最小颗粒度的两个交互主体为:

  1. 在地图上找到关注区域的定位标记;

  2. 查看定位标记相对应的详情数据。

那么现在,根据上面提到的拆解原则,我们要将本来一步到位的交互行为,拆分成两个最小颗粒度的交互行为,然后分成两步来达成同样的任务目标。
第一步,在地图上只留下定位标记的显示,这样的目的主要在于让用户只专注于寻找相应区域的定位标记。在去掉了了大量数据信息之后,页面就一下会清爽许多;



而第二步就是将查看详细数据拆分成一个操作,即点击某一个定位标记时,详情数据通过弹出卡片,或者弹出弹窗的形式,去陈列详细数据。(如果详情数据少,就可以使用卡片的形式,这样不会打断当前操作;如果详情数据量很大,并且需要足够的拓展性以便后期增加详情,则可以使用弹窗的形式。)这么做则是为了让用户更专注于查看他所关注的详情信息。



阐述完解决方案,根据原则的3,4条,我们一起衡量下方案对交互体验和任务效率是否有提升。
首先从成本角度来衡量方案:

1.物理交互成本:

  • 多增加了一个点击步骤。

2.心理交互成本:

  • 去除了界面中大量杂糅的信息,让用户可以清晰、迅速地查看地图位置,并高效的寻找用户所关注的区域定位;

  • 让用户只专注于查看他所关注的定位信息,避免了其它大量信息的干扰。即使通过粗略的估算,也可以算出来,这多点击一下的交互时间,要比在大量信息中去检索信息的时间要小得多。


其次从任务目标角度来衡量方案:
1.达成了与原方案相同的目的,即可以寻找某个区域内的定位标记,并可以查看对应的详情。
2.解决了信息杂糅在一起,对用户使用造成极大干扰的交互难题。
所以,综合成本和目标来看结果,这“多一步”的代价,实际大大提高了用户的检索效率。


如何拆解?案例二


当然,上面这个例子过于简单,第一交互路径短,第二也属于比较常规的交互解决方案。那接下来,我们一起来分析一个稍微复杂点的案例,看一看,当“海量数据”再加上“深层级”时,我们用这种方式是否还能解决。

首先呢,还是老套路,先一起来确定一下我们要核心解决的问题:


首先总结这个案例的优点:可以将操作在一个页面内全部铺开,并且通过点击快速打开下级页面,然后在一个页面里对多层数据进行查看和操作。这种交互在数据较少的场景里,是没有问题的。
但是,在移动端场景中,因为屏幕大小有限,一直存在着数据展示条目十分局限的问题,而当层级过深甚至数据条目过多时,这种问题就会愈加愈烈。所以,如果生产环境中长期处于数据量非常庞大的状态,就会引出以下问题:


  1. 在一条完整的下拉控件中,只有第一层级的数量是恒定为1的,而二三四层的数据量都有可能为多个,尤其第四层的详情部分,数据条目会更多。所以在一个下拉控件中,假设每一层级都有数据的话,用户至少会看到4条信息。而如果二级信息大于两条的话,在全展开的情况下,就已经占据了一整屏的位置(场景三),从而导致用户在一屏下,至少要去看10-12行(数量随着层级4数据条目的变化有所增减)的信息。假设我们再划一屏,用户就至少需要阅读和记忆20-24行信息。前面的米勒定律也提到,普通人一次只能在他们的工作记忆中保留5-11条信息。完成产品中的任务所需的工作记忆与强加给用户的心理互动成本(MIC)负担成正比。用户在这个过程中面对海量数据,以及繁复的层级,会付出大量的注意力和记忆力成本,导致用户在使用产品的过程中,心理交互成本呈阶梯式增长。

  2. 当一个下拉控件二三四层的数据量过大时(图示场景二、三),除了会增加用户的注意力和记忆力成本,还会增加反复操作的频次以及用户的错误成本,一旦操作错误或者看错数据,重新找到这条数据的成本会变的很高。如果滑动一下的物理交互成本为1,那么在多次滑动的情况下,我们滑动的成本就会变为1*X,这个X变量会随着数据量的增大而成正比的不断增加。


根据希克定律我们可知:决策所需要花费的时间随着选择的数量和复杂性增加而增加。
所以改进方案的核心点就是:减少页面内的层级和数据量,降低用户选择的复杂性。
但是从业务上来说,肯定不能直接去减少数据的总量,所以我们必须从交互的角度,去制定出可以减少用户选择的方案。找到了要核心解决的问题,接下来我们就开始“拆解”。
那么从哪个角度开始拆解呢?目前的状态是:随着每个层级的不断铺开,用户查看的数据就会不断增加。那既然数据总量上我们无法动刀,那我们就从层级入手,把每个层级单独拆出来,根据拆分原则的最小颗粒度原则,给用户每一屏提供最少层级的选项,让用户专注于最少数据的筛选。具体怎么做呢?一起来看看下面的解决方案。


首先,我们先来拆分第一层级。第一层级是展开后面层级的前提,所以我将第一层级,设计成了一个顶部切换。点开切换后,会跳出弹窗,这个弹窗中会包含所有的第一层级的选项。随着弹窗中不同选项的切换,我们会立马回到列表页面,而页面下方的数据也会刷新为此一级选项下的所有数据。因为第一层级的数据量,相比其它层级,在常规情况下是最少的,所以面对更少的选择,用户便可更专注、更迅速、更便捷的锁定任务目标。



其次,我们将二层与三层,作为展开式的卡片,形成一个卡片式列表。(这里将二三层放在一个页面内,没有拆到最小颗粒度让其形成两个页面,主要是为了控制跳转次数。)列表中的数据只包含对应的第一层级内的数据,所以这个页面中展示的数据比起之前场景中的“大而全”,已经得到一个非常明显的过滤。下拉层级,也减少为两层,层级复杂度相比之前简单了许多。另一方面,每条二层的数据都形成了一个独立的卡片,这样在视觉上,会有一个明显的区分。无论是数据量上的选择复杂度,还是视觉上对于层级的区分度,都大幅度缩小了用户的辨别成本。


最后,因为第四层经常会囊括大量数据,我们将第四层单独提出来作为一个独立页面(或弹窗),通过点击第三层的条目进入。独立的页面第一可以大大提升用户对于场景的专注性,第二有利于数据的拓展性,即使再多的信息列入,也不会影响其它层级的展示效果。而如果这些详情信息还分为不同类别的话,我们甚至还可以加入TAB筛选,这样就可以更加快速的通过类别筛选过滤出用户想查看的信息。



老规矩,在阐述完方案后,我们依旧根据原则的3,4条,对方案进行各角度的衡量。


成本角度:

  • 物理交互成本:点击数有小幅度增加,而因为屏幕内数据量减少,下划数得到了锐减,另外跳转步骤增多。页面的数据量越大,增幅的物理交互成本越少。

  • 心理交互成本:用户在每一个页面所需要做出的信息筛选得到了大幅的减少,每一步足够直观。因为层级页面拆分,而导致的数据大量过滤可以帮助用户完成快速决策。而信息筛选节省出来的时间成本,大大高于因点击而增加的时间成本。低量心理成本的付出,也会提升用户的预期效用,从而使用户忽略一定程度的物理交互成本。

任务目标角度:
这个方案,把选择和查看多层数据条目,拆解成了多步操作,让用户在完成每一个层级内的查看和筛选中,去逐步完成对所有层级的查看和筛选。


拆解之后,每个层级页面中为用户减少了大量的选择和干扰,降低了用户选择的复杂性,帮助用户节省更多的选择任务时间。解决了用户在大量信息中去海选的痛点。
所以从结果来看,通过拆解,既完成了场景下的任务目标、解决了之前存在的交互难题,也节省了大量的心理交互成本,提高了用户的预期效用。


困难拆解等于绕圈子?




看到这里,也许有人会说,感觉所谓的“拆解”,都是在“绕圈子”。其实没错,我们以上的两个方案都多绕了一步。但是交互中本就没有最完美的方案,只有最适合场景的方案。如果可以解决核心的场景问题,对于低幅度的交互成本的增加是可以接受的。
另外,我们有时候在设计交互方案时,经常会过于计较物理交互成本,将“省一步”封为了交互设计的“金科玉律”,从而忽略心理交互成本和预期效用对用户体验的影响,结果导致用户对于产品的选择性和体验感一起降低。
所以当用户面对高额心理交互成本的困境时,不妨付出一些“提升物理交互成本”的代价,也许这多绕的一圈,或者多走的一步,反而会让用户更快的通往“罗马”。

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文章来源:站酷  作者:回去干活

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UI的进化史&基础知识普及

ui设计分享达人



主要分两个部分介绍,第一个轻松点的主题,回顾下UI的风格变迁,再聊一聊行业情况,然后科普一下app界面设计的提案思路;第二个部分就稍微严谨些,是UI设计师必须掌握的一些基本知识,包括分辨率适配,倍率适配等关键知识点



先来认识下UI是什么,我给大家精简成了三句话,如上图所示


首先第一是媒介,也就是我们直接能看到的各种界面,UI就主要设计界面


第二是行为,也就是我们使用一个产品时,通过怎样的行为来操作,UI还需要思考界面的交互

目前大家比较熟悉的,手持(手机),穿戴(vr,眼镜)等



最后则是用户,也就是我们常做的用户调研,不只是UI,所有的设计行业都需要这个环节


所以,如果有人问到UI是干什么的,那么你就可以告诉他,主要做三件事情:

日常需要做界面设计;进阶一点的会研究交互设计;高级的UI会去更深入研究用户



而我们这次主要就了解界面设计上那点事情,先给大家回顾一下UI设计风格的一个变迁,至今为止UI已经从黑白时代演变到了今天至少经历了至少5代蜕变,主要的风格如我右边列出的种类,而我觉得其实主要分成三个大时代来看就行


其中第一个大时代统称像素时代,也就是最早UI诞生的时候做就是这样的界面,大家熟知的表情包“有内鬼终止交易”就是一个经典的时代缩影


第二个大时代是拟物水晶时代,也就是UI发展最快,行业规模变化最大的一个时代,很多早期一批UI设计师都在这个时代吃到了所谓时代红利,当然不包括我,我已经晚了。这个时代界面的特点特别明显,就是比较写实的质感,投影以及一个大高光的罩子结合起来,给人一种硬玻璃的感觉


最后一个时代则是扁平,新拟物,现实增强等的混合时代(跟抖音内容的生态变迁差不多,从明显的高端视频风格到现在和快手差不多的鱼龙混杂),这个时期其实很多风格会延续下去,尤其是扁平,也就是我们现在办公常看到的界面,会作为一个基础,不断的吸收和混合其他的风格去进行延展


VR中的界面则是稍微前卫一些的,因为会有一个360度的环绕视角以及一个虚拟的现实场景,可自定义的程度很高,目前是刚刚兴起的时期,也是一个新的UI比较建议入手的高门槛业务领域,为什么说高门槛,因为做个界面都要戴着头盔来看效果


比较值得给大家科普一下的则是最近比较趋势的两个风格,一个是新扁平:在扁平界面的基础上,大面积用色,渐变,微质感,少边框,结合3D等一些其他元素来凸显主题



还有一个是新拟物,时代的风格总是偶尔会有轮回,拟物风格也进化成了新的形态:只有部分写实,整体强调3D立体感和光影感觉


还有一个是新拟物,时代的风格总是偶尔会有轮回,拟物风格也进化成了新的形态:只有部分写实,整体强调3D立体感和光影感觉


风格介绍完现在简单给大家讲下这个行业,它的覆盖领域主要分为四个,其中主要的行业人才都集中在移动端和PC端;游戏是一个特殊行业,要单独划为一个领域,它跨越多端风格也多样;其他端则主要包含一些国有传统行业和一些未来的,科技的比较冷门的领域


然后UI这个职业的主要行业特点是怎样呢?作为一个过来人可以见证的主要有以上七个部分,但是一句话总结就是:热度下降,规模稳定,门槛变低,人人切图。说得更残酷一点,现在大家报个班学完都可以投UI设计岗位了,时代的红利已经远去。当然如果觉得我说的不对也没事,可能我站得还不够高~


比较值得一提的则是风格的分布情况,虽然已经经历了5代变迁,但是仍有很多传统和冷门的行业停留在水晶拟物的时代,只有主流和热门的行业保持着最新的风格,而前卫的行业则会去尝试最新的UI和交互


这连续的两张里的图就是一个天南一个地北,但确实同一个时代的产品


那么职业科普和行业情况都有了之后,我们具体UI设计师,做界面大概是什么个流程,让大家了解下UI设计的思路,我称之为“眼睛会了脑子没会系列”,就跟你看到网上那些大佬的教程视频一样的,全程只有鼠标在飞,然后东西它自己就做完了。(开玩笑)

这个设计思路是我UI设计时期总结出来的最快的提案设计思路,接下来讲解每个环节该做什么


首先是快速切入,就是把我们前期收集好的资料参考,比如我这里有个情侣的app需要展现出青春,活力的感觉,那么我从最左边的参考图,提炼出符合自己要求的元素、颜色、特征等,填充到已有的交互框架(在UI设计业务中,交互框架一般由交互设计师或者产品给到),然后形成一个有视觉颜色等大体感觉的初版效果


然后在这个初版的基础上,我们在自己的库或者素材网上找到icon和图片进行填充,整体调整颜、排版等,一个进阶效果图就完成了,同理还有如下两个界面的产生过程,都是初稿


接下来第二个环节独特性,就是在自己进阶效果图的基础上,去强化一些关键的特征,让它的特点更明显更出彩,比如刚才的界面,把素材icon优化成更有主题特色和个人风格的类型,那这里涉及到icon的设计了


icon设计讲究快准狠,不需要太复杂


第三个环节则是高效性,这里开始就是要去优化我们交互体验上的东西了,也就是颜色的分布和使用在UI设计中是以逻辑和效率为主导的,好看不是首要的,比如这个经典的界面,出自淘宝app,它的颜色使用,就非常尊重用户,提高了识别和操作上的效率


然后是加分环节,细节环节,则是自己尝试要融合一些小的心思到你的UI界面中,哪怕是图片的使用,文案上的小趣味,都会让你整个app的调性有提高


        


第二个加分环节则是动效,主要是展示界面操作上的流程和自己的一些特色效果,这些都做完,就可以拿着你的静态界面稿子和动画一起去找老板汇报了


其实整个链路真的很简单,UI设计师每次提案做下来就这些事,只是不同人他的先后顺序不一样




首先我们已经知道UI设计师每天都在搞界面,也知道他们如何搞出一个界面,那具体搞的过程中,又是做哪几件事呢?这里给大家概括成三件事:规范,切图和标注

今天我们只普及规范知识,也就是在画界面之前,建立画板之前都要先搞清楚的事情,UI设计师真的数学逻辑要好


我们先要知道,规范为什么是要先掌握的事情,那是因为在设计界面这件事上,规范已经在手机生产出来的时候就有了,不同于我们说的设计规范是一些视觉上的规范,UI的规范是和尺寸,像素,倍率等知识密切相关的


首先从界面上去分割,UI说的规范主要是讲这几个部分和一个整体的设计尺寸


先讲设计尺寸,我们以苹果手机为案例,第一台手机出厂后,就会存在这样的规格分布,告诉你分辨率是多少,每个部分各占多少高度,有了这些,大大小小的app和系统等界面才有了设计的基础


所以问题来了,那每出一台手机就要有一个新的设计尺寸吗?理论上是的,但是实际上不管手机厂商和UI设计师,都会去找里面的规律来避免麻烦,于是厂商创造了一个规律,也就是这个pt为单位的尺寸,这里就要先解释下这两种单位的关系



说的简单点,就是pt是一个虚拟单位,它永远取最小值,也就是分辨率长宽都取了公约数之后的那个最小值


所以我们再回头看这几个机型,就能发现一个规律,就是如果pt不变,设计尺寸是不需要改变的,因为整体可以进行放大或者缩小来进行适配。比如左侧两台手机,我用640x960为设计尺寸,做来的界面,两台手机都可以用,不会有拉伸之类的变形;右侧之所以高度上pt不同,是因为顶部的之前我们说的状态栏,导航栏之类的高度变了而已,实际中间的区域是没变的


然后再换成我们现在主流的机型看也是这个道理,但出现了一个新词,叫渲染分辨率,自此以后我们要分清楚,设计尺寸永远是渲染分辨率,因为通常渲染分辨率和屏幕分辨率是一致的。这就是为什么官方说plus的屏幕更清楚,就是因为是从分辨率高的界面缩小下来的,px密度更高


在了解了这几点基本概念后,我们就可以去看整个行业的机型规范了,我们现在UI界面是主要以750x1334为设计尺寸的,就是因为这个分辨率所占据的机型是最多的,也就是大部分的pt都是在这个档位


同理安卓市场也一样,只不过安卓的机型更多,所以更复杂,他们对应的一个虚拟单位则是dp


推导过程是一样的,所以我们直接说结论,双端的设计尺寸如图所示,你用720x1280和750x1334都可以,因为这两者都约等于9:16,现在UI设计师的软件比如sketch大多都自带了完整的各个机型的pt/dp,所以已经现在很多UI设计师都不大了解这个知识


刚才我们介绍完的部分,只是适配的一种情况,还有一种情况则是通过切图,又称为倍率图。

作为一个合格的切图仔,切图是最常见的操作,不同的倍率图,不仅仅是大小不同,也被用来适配不同的机型


切图倍率是随着机型一起产生的,所以每个机型在适配的时候,主要的规律就是:pt相同看切图倍率;切图倍率相同看pt;如果两个都不同,则先按pt适配,然后再通过倍率适配。这里重申一下,pt适配的意思就是:只输出一套图,然后整体界面进行一个放大或缩小的方式适配不同机型;而切图倍率适配:则是不需要整体放大或缩小,而是通过输出多套图去给不同机型用


双端其实都有自己机型对应的切图倍率,两者通过各自的虚拟单位pt和dp还能统一转化为px,这样才能进行多机型的适配

前面我们说了,双端的主流设计分辨率基本上是一样的比例,但他们各自有不同的切图倍率,ios端的机型比较统一,所以切图倍率一直都没有太多;而安卓因为各种机型层出不穷,所以用于适配的切图倍率非常多,适配的难度也很大,但目前主流的输出结果如图所示,但当全面屏越来越多的时候,这个结构也会逐渐改变




最后讲一下UI的工具,在工作的环境中碰到使用比较多的就是sketch和新兴的figma,两者都相似,都以pt和dp为单位去建立画板,也有全面的切图倍率供输出使用


也常见有人一定喜欢用PS来设计界面的,也可以用这样的切图插件来一键轻松输出


最后标注也是一个大工程,主要是眼花,难度不大,现在各种主流软件都搭配标注插件,这里不多讲



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文章来源:站酷  作者:lionisready

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按钮设计指南:我的按钮究竟该放哪儿!?

ui设计分享达人

按钮是一种使用广泛的基础界面元素,正因其使用的普遍性和重要性,我们需要并一直在探索建立按钮设计规范。面向企业级应用时我们需要精心考虑按钮的设计, Ant Design 提供了丰富的按钮类型以覆盖各种场景,尽管每种按钮都有其存在的必要性,但在使用中也带来诸多疑问:


  • 应在什么时候将按钮放在左边,又什么时候放在右侧;

  • 按钮顺序是按照使用频次摆放吗?如果无明显的使用频次呢?

  • 当需要提供特别多按钮的时候应该如何处理?

  • 虚线按钮 与 普通按钮 在用法上有什么明确区别;

  • RadioGroup 和 ToggleButton 以及 ButtonGroup 使用上有何区别?


如果没有规范以上问题,仅按钮顺序和位置问题就会出现无数种组合。图左侧为蚂蚁中台业务实况,图右侧对左侧按钮的布置方案作了提取,每种场景都存在过多解决方案和组合,无法通过参考他人的设计来确定应该如何摆放按钮,因为设计无章可循。



因此,有必要建立约束又包容的规范,以广泛满足多层级、跨场景的设计需要。


制定约束又包容的设计规范

Ant Design 是一个设计体系,应用于蚂蚁中台,并对外服务于超过 100 万名开发者。在制定规则时,原则是简单易记(约束)并满足企业级场景的广泛兼容(包容),把问题最少化。我们的解决方案是:


1)「默认规则」:提供一套默认的设计规则,在现有的模板、组件等设计资产中提供示例方案,满足简单场景需求,直接使用即可;

2)「设计建议」:为默认规则无法满足的复杂场景提供设计建议,让使用者在一定的策略上自定义,同时又与默认规则保持一致的认知逻辑;

3)「设计目标」:明确设计目标,设计者依据设计目标决策设计。

例如:“提交按钮与表单输入项对齐”是默认规则;当需要考虑按钮是否适合放在右下角时,则可以遵循“右下角放置“完成类”意义的操作”的使用建议;“按钮的设计应尽量帮助用户避免犯错。”则是设计目标。 

目前,Ant Design 会提供组件、模板等设计资产、官方设计指南来演示这些规则。这是也是解决一致性落地方面的基本思路。



(一致性落地策略) 



本文将尝试分享我们是如何思考和制定默认规则的,碍于篇幅,首先我们会聊一聊按钮是什么,以此推论出按钮设计应为用户解决的问题。接着,根据按钮设计时的几项基本变量,介绍我们是如何组织这些变量的设计逻辑,从而推导出一个较为通用的按钮设计规则。最后讲个小例子来说明按此逻辑该如何考虑设计一组按钮。本文主要讨论按钮设计的三个基本逻辑:按钮位置、按钮顺序、按钮强调,后续可能会单独开篇介绍其他常见按钮的使用疑问。


按钮和链接定义是不同的,按钮用于发起动作,触发相应的业务逻辑。其与链接的区别在于,链接的作用是导航,但链接并不影响后端或前端展示上的逻辑。

然而,现在,按钮和链接的界限越来越模糊,按钮面临的使用场景越来越复杂,也常出现用链接作为按钮的场景,例如表格的操作列,通常这样的设计通常并无大不妥。 
但是笔者认为 Material 的 TextButton 的解决方案也非常棒,对 TextButton 和 Link 做了区分,当 hover 或点击TextButton 时,会出现浅色背景指示控件响应区。如果你的设计系统刚起步,可以考虑这个方案:https://link.zhihu.com/?target=https%3A//material.io/components/buttons/ 


按钮设计要解决的问题

按钮的位置、顺序、组织方式、视觉强调程度是用户寻找按钮的线索,通过警告色可引起注意,避免误操作,准确的文案则能够预告按钮的执行结果。按钮设计的目标是指导用户采取我们希望用户采取的行动,尽量帮助用户快速找到需要操作的按钮,并了解执行该操作的结果,同时尽可能避免误操作。


按钮区位置

按钮区是专用于放置按钮的区域,一个按钮区内可以有多个按钮。因此,这里使用按钮区位置比按钮位置更加准确。

(按钮区) 


我们确定了一个清晰的设计策略来决策按钮区位置:应将按钮放置于用户浏览路径中,便于被用户发现,并且应尽量靠近其所控制的对象。在未刻意建立信息层级引导视觉路径时,经典“F”“Z”网页浏览模式作为了我们按钮位置放置规则的基础指导。

1)“F” Pattern

Jacob Nielsen 首先提出该模式后并提供了眼球追踪研究结果,关注流顺序如下图。按钮跟随内容模式在以下的这个研究中被证明非常自然。

(F Pattern 图源:Buttons on the web--Artem Syzonenko) 


2)“Z” Pattern

源自 Gutenberg diagram,用户关注流(通常含鼠标移动)遵循一个 Z 字形模式,它描述了西方用户的阅读模式,从页面的左上角到右下角。1和4区域是相对重要的视觉落脚点,4 区域相当于是浏览的终点站。(Gutenberg Diagram 是 Gutenberg 根据多年的报纸等排版经验总结出的假设,笔者尚未找到眼动实验数据)


(Z Pattern 图源:Buttons on the web--Artem Syzonenko) 



3)规则的外围边界

我们需要认识一个概念叫「内容块」。内容块的概念略抽象,可以将整个页面视为一个内容块,也将一张卡片视为一个内容块,或者仅仅是界面中的一个小小的内容单元也可以视为一个内容块。界面中,一个内容块的基本构成有三部分:Header、Body、Footer。常规来说,一个内容块通常阐述一个主题,Header 申明主题,Body 放置该主题的具体内容,Footer 主题的延伸信息和操作。

内容块的构成 


设计规则

根据以上三个条件,推导出按钮在「内容块」中位置的「默认规则」如下。该规则几乎收敛了大部分图 1 中的位置设计不一致问题。这套位置规则与 Fiori、Predix、QuickBooks 等企业级产品设计体系中都相近。

(默认位置规则) 


同时,每个位置有一定行为意义,我们据此提供了「使用建议」来指导设计:

(使用建议) 


关于 FooterToolBar 中右侧放置按钮区的争议

(Slack profile settings 图源:Buttons on the web--Artem Syzonenko) 


在弹窗中,将按钮区放置在右侧的规则已属于习惯用法。但在整个网页场景中,将 FooterToolBar 里的按钮放置在右侧是最受质疑的,FooterToolBar 是一个吸附在页面底部的工具栏,可以保持出现。许多设计师认为这种状况找到按钮很困难,特别是在表单场景中。众所周知企业级产品的表单常会遇到非常复杂的状况,FooterToolBar 正好解决了这个问题,因此这里要弄清楚的是什么时候需要用到 FooterToolBar:


1)Body 区的有部分内容被折叠or隐藏,如内容单屏无法展示完整内容,表单区被多个页签分割;

2)Body 区的内容复杂度高,比如有多个分组,每个分组都有独立的按钮区,或复杂的交互方式。这时候需要将该主题的“完成”操作区与 body 区,区分出来。


简而言之,Footer 的存在就是为了要和 Body 区分别开来。如果不是为了解决这类问题,那么让按钮跟随内容是最自然的。这个挑战也引出了另一个课题,工具栏的设计规范尚待完善,emm,真是一坑更比一坑深。


按钮顺序

关于顺序,最常见的疑问是确定按钮应该在取消按钮左边还是右边,这是一个争论已久的话题。在弹窗中,确定按钮和取消按钮的顺序在各设计体系中都不一样,下图是操作系统三巨头:Apple、Google、Micrisoft 的方案。三巨头证明了两种主次顺序都能被接受,只要在系统中统一。那 Ant Design 应该如何选择呢?

(弹窗中的按钮,从左往右依次:MacOS、Material、UWP) 


在决策按钮默认的阅读顺序时我们考虑了以下四方面:

1)风险操作

2)方向性意义

3)对话习惯

4)响应式规则

上面顺序呈现了各因素在决策时的权重,例如,一旦按钮出现方向性含义,则权重大于对话习惯,但一旦操作存在风险,则需优先决策。


1)风险操作

可能造成损失的操作,特别是破坏性操作,如果不是用户期望点击的按钮,应该尽量远离常用按钮。


2)方向性含义

什么是方向性含义?具有返回意义的按钮,应该放在左侧,暗示其方向是回到之前。左图的方案非常容易误操作,方向错乱挑战用户的认知习惯,因为不论是在网页还是移动端界面,我们已经都习惯了返回在左侧的模式。

(方向性含义的按钮) 


3)对话习惯

按照对话习惯排列按钮。界面中的按钮阅读顺序类似于一个用户和电脑的对话过程,按照日常对话的顺序设计按钮阅读顺序更自然,同时让电脑尽量显得礼貌一点。例如,日常对话中,我们一般不会先问负面性的问题,当用户修改了一项设置,用户最有可能的行为是保存这项变更,如果电脑一上来就问用户是否要取消变更会显得不太礼貌的亚子。因此,不太推的操作,自然会排列在靠后的顺序。

(电脑与用户的对话过程) 


4)响应式规则

指是按钮如何在响应式环境中优雅的溢出。这一项条件对规则设计的影响是,我们把溢出按钮“…”统一放置在最右侧。

(图源:UWP 响应式设计技术) 


设计规则

综上所述,我们制定了第一版「默认规则」,无论左对齐右对齐,统一从左往右阅读。

(按钮阅读顺序初稿) 


但这个方案遇到了问题。Ant Design 现有的浮窗类组件里,优先操作的按钮都在最右侧,全部不符合这条规则。如果调整,意味着全部组件升级,这个变更将挑战全部已在使用 Ant Design 的用户习惯。这是无法被接受的,同时为了保持规则的简单性,我们产出了产出了第二版「默认规则」,即现在发布的版本,左对齐从左往右阅读,右对齐从右往左阅读:


按钮强调

调整按钮的样式变量,呈现不同的视觉重量,达到分级强调目的。我们将按钮视觉强调程度分为四级,了解其原理后,可以根据样式变量和按钮类型组合出需要的按钮。

(按钮强调度分级) 


一级按钮

一级按钮通常是主按钮,突出“完成”、“推荐”的操作。一个按钮区最多应该使用一个主按钮。那么一个页面可以有多个主按钮吗?因为没有足够的反面案例支撑一个页面不能有多个主按钮,比较建议在一个焦点任务中,最多一个主按钮,也可以没有主按钮。


二级按钮

也称之为次要按钮,可用于所有次要的按钮行动,如果我们有许多具有相似重要性的行动在一个屏幕上,或不确定要选择哪种按钮,次要按钮永远是最安全的选择。目前二级按钮的视觉强调程度有些偏弱,后续我们也会考虑调优此问题。


三级按钮

没有外边框,用链接色突出,例如文字按钮。比较适合诸如“取消”“还原”等无需强调的操作。文首提到的表格操作列这类无需强调的操作也推荐使用。


不强调按钮

并不是非常规范的按钮,用于满足复杂的个性化需求,当按钮数量特别多,并且保证用户直识别的情况。

最后将位置、顺序、视觉强调三项变量组合,可以得到一个最基础的「默认规则」,用于覆盖最简单的场景:


案例验证

前面我们提到,「默认规则」在组件、模板等设计资产中演示,通常无需思考直接使用即可。 那默认规则不能满足我的需求,我不知道如何安排按钮顺序怎么办?现在,我们用一个小案例来验证如何依据设计建议决策按钮区设计。

场景假设:我需要一个复杂的筛选条件来过滤数据,我考虑在弹窗中处理这个任务。设置完筛选条件后,我可以将这个条件保存下来以备下次使用,或直接点击确定生效。这里面会涉及的操作包括:保存,重置条件,确定,取消。 

(按钮设计三步走) 


结语

规则设计想要简单而又令所有人满意是一件非常困难的事,从设计系统的长远效益来看,简单的规则更有意义,同时我们也在尽可能让规则能够符合习惯用法,让用户更容易接受和学习。关于按钮设计规则的探讨,依然存在很多问题尚待解决,欢迎大家提提供反馈,帮助我们一起完善。写完文章后突然有点忐忑~~最后,我们在 Ant Design 官网上发布了一篇关于按钮的设计指南,欢迎前往查看指正。

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文章来源:站酷  作者:Ant_Design

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这个设计我是这样进行修改的

seo达人


随着设计职场对 UI 设计师的要求不断升级,我们需要掌握的技能层层叠加,从最初的视觉层加对接层演变成我们还需要具备动效层、交互层、产品层等能力。所以说三年入行五年精专,想要做好这个细分岗位也是不易的。

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 当然,无论高度的天花板有多高,一切都还需要脚踏实地。就算是面对视觉层这样的底层技能需求,依然还是有部分设计师达不到精细化的程度。无论是整体的风格把控,还是局部的细节思考,都容易被忽略。

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 今天黑马哥就来和大家一起攻破一下视觉层面的精细化,挑选了黑马家族成员第一次尝试的界面为案例进行解析。以案例实战的形式进行解析,很多设计原则和思考仅代表个人经验总结,大家需要结合自身项目情况酌情运用。

一、找问题

二、如何改

三、总结

四、标注文件分享

 

 一  找问题 

 1.1、先看整体

当我们设计完一个界面之后,我们需要先看整体再打磨细节,整体的视觉引导和信息层级关系需要处理到位。如果整体信息层级把控不准,可以将界面模糊态之后观察。案例中界面头部到 Banner 区域信息对比模糊;金刚区下方的异形广告位过度干扰,导致视觉焦点不明显。

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1.2、再看局部

整体排查之后,从上往下再进行局部细节走查。导航栏和 Banner 区域需要进行视觉比重区分,这里忽略 Banner 设计本身的质量;金刚区图标无需灰色卡片背景,图标设计细节规范和表现力不够深入等;异形广告比重太大,需要弱化处理;列表排版信息对比不明显,局部信息需要图标化引导,配图处理过于单一等;底部标签栏没有区分点击和默认状态,图标设计细节规范问题,中间图标采用“凹”式效果不够柔和等。

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1.3、设计规范

对于 UI设计来说,规范性是设计的基础,确定好界面尺寸的模版比例之后,标准的控件不要用错。根据案例的尺寸比例属于 iPhone X 的设计,在项目设计中尽量真实还原设计稿,状态栏和底部主页控制器不要用错。整体布局过程中的数字关系比较混乱,在布局的过程中定好数字系数,按照系数的倍数关系来进行排版布局。

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 以上问题仅作为列举示意,更多问题大家自行分析归纳,这里就粗略统计啦!

 

二  如何改 

 根据分析出的问题,接下来我们逐步进行调整。在进行界面布局的过程中,我们需要根据需求先设计出高保真原型图,忽略颜色、配图、图标等耗费时间的设计内容,快速将整体的信息对比关系做出来。个人的习惯是根据低保真原型图、高保真原型图、UI 设计稿、细节打磨等环节进行。

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 2.1、头部细化(状态栏)

头部我们通常采用深色(品牌色)、浅色、白头、Banner 图填充等形式。为了使整体设计通透性更好,我选择白头加局部色彩点缀的形式,处理手法使用了极光效果。既可以让头部的效果更具特色,露出品牌色增强曝光度,也不会和 Banner 图互相干扰。

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2.2、Banner 尺寸标准化

在确定 Banner 图尺寸的时候虽然我们可以自定义,但是我们也尽可能的在探索更规范的形式,利用一些数列关系来确定比例关系。这里我采用了斐波那契数列进行计算,在推荐的宽高比例中我使用了 8:3 进行计算。在算出的值中取能被 4 整除的数值,确定 Banner 尺寸为:686*256px(基于二倍图)。

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2.3、金刚区图标优化

金刚区图标设计风格很多,大体上分为线性和面性风格,而面性里面也会有扁平的和质感的。如果在图形统一性上面把控较弱,也可以采用统一的外轮廓背景来进行约束。外轮廓有圆形、圆角矩形、椭圆形、超椭圆等,这里我选择了超椭圆作为图标设计的外轮廓。

 在配色上面为了和整体色系搭配,选择了莫兰迪色系,图标设计风格偏向于微质感。

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2.4、通知栏优化

根据之前案例中异形广告的文案“中华医学会指南全新上线”,偏向于通知形式,优化后改为通知栏板块。既可以突出查看按钮,也不会过度视觉化干扰金刚区功能模块。为了突出通知内容,根据内容的强化等级在前面添加火苗图标,起到重点强化的目的。

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2.5、健康须知模块优化

该模块优化了卡片式设计,改灰色卡片为白色卡片,这样显得更加干净整洁。除了对标题等信息对比加强以外,也将一些文案进行图标化,增强设计感。

 之前的配图采用统一模版的文字表达形式,这样过于单一,而且设计感欠佳。调整后采用图片表达,更能引导用户点击阅读。

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2.6、底部标签栏优化

重新绘制了底部标签栏的图标,默认状态采用线性图标,点击状态采用面性。中间图标将“凹”式改为“凸”式,通过调整凸出的锚点使得整体过渡柔和。中间凸出图标设计风格和金刚区保持一致,形成上下风格关联。

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2.7、完成

在保持原有信息的基础上,仅做了视觉层面的优化,希望这个案例修改可以带给你更多思考。

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三  总结 

 这是一个功能相对比较简单的首页案例,本次案例忽略了产品层面、交互层面等思考,只在视觉层进行了优化。调整了色彩关系、布局细节和图标设计等内容,基于原始案例内容不变的情况进行调整,希望抛砖引玉,可以带给大家更多思考。

 

四  标注文件分享 

最后附上修改案例的标注文件,希望可以帮助大家更好的理解。关注“黑马家族”公众号,后台回复关键词“首页设计”获取标注文件。

 

原文地址:黑马家族(公众号)

作者:黑马青年

转载请注明:学UI网》这个设计我是这样进行修改的

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文章来源:站酷   作者:陈皮Celia 

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设计的UI界面总感觉乱糟糟?从这7个问题里找原因!

资深UI设计者

翻译:Siyang  审校:ArialXu  |   UXRen翻译组 #376译文
原作者:Denislav Jeliazkov
原标题:《Is Your UI Messy? 7 Common Mistakes to Avoid》

 

当我们设计高品质产品时,任何微小的细节都是至关重要的。

很多人会争论好的用户体验和好的用户界面哪个更重要,而我则认为两者都非常重要。如果其中一个失败了,你就无法对用户产生影响。然而,很多时候用户并不会考虑用户体验是什么,而是基于外观来评价一款产品。

 

1. 忽视边界/糟糕的规划

Ignoring Scope/Bad Planning

那些含有lorem ipsum(模板里填充的默认文本)的产品和库存照片,你多久使用一次? 我想大家都从来没用过。如果你想提升你的技能,设计时请注入真实内容。网页会展示哪些真实的图片,真实的标题可能有多长字符?一旦你美丽的设计被真实的内容填满,它就会面目全非。

具体来说,在开始UI设计之前,你需要知道页面的每个部分将显示什么类型的内容。你还需要知道内容的最小和最大尺寸。这些转折点(turning point)被称为极限情况(edge case),因为它们决定了界面何时以及如何改变。

图片的选择

你还需要提前研究图片的使用限制。如果你的客户没有任何定制照片或不打算购买任何照片,那你就没必要使用来自Unsplash的漂亮但毫无意义的照片。

为什么毫无意义? 因为这些照片都是纯概念性的。用漂亮的东西是不够的。相反,你需要选择那些能够创造故事情节或具有深远意义的图像。

无论你做什么,不要使用那些毫无必要的照片。如今,人们被大量信息淹没。额外一点无用的视觉信息只会激怒他们。

 

理解重复模块

另一种极限情况与重复模块有关。例如,图像+文本、图标+文本、数字+文本…。你应该考虑两行文本和十行文本时这些模块会是什么样子,以及它们是否会一个接一个地出现。

对于描述性功能的小型文本模块,使用三列布局是一个很好的选择。然而,如果你的文本超过五行,并且不能使用省略号(…)来收起文本,你就必须想出另一种视觉解决方案。为什么?因为又窄又长的大段文本只适合原始的报纸阅读,而对网络阅读十分不友好。可能的解决方案包括这两种:水平滑动的轮播模式(Slides)和两列布局。。

提前为扩展性做规划

了解内容的极限情况有助于更有效地使用屏幕空间,并为界面的各个模块选择正确的界面处理方式。但是要记住,极限情况并不仅仅是你当前已经遇到的情况。优秀的设计师总是会主动思考客户将来扩展UI的可能性。

 

 

2. 没有区分操作行为的主次

No difference between primary and secondary actions

设计应用程序时,会涉及到很多需要用户完成的操作。强化主操作(primary actions)的视觉重要性非常重要。所有的导航都是通过按钮完成,所以你必须通过加粗和突出的方式让用户更容易识别主操作,次要操作(Secondary actions)则不要那么突出,但如果用户需要寻找它们,它们是可见的即可。

以下是区分主操作和次要操作的方法:

  • 在主按钮和次要按钮上采用不同的视重(visual weights),视重最强的按钮会得到更多的关注。
  • 因此,使用强烈的颜色、粗体文本和按钮大小来强化主按钮的视重,次级按钮正好相反。

 

3. 令人沮丧的出错状态

Frustrating error states

当你在设计用户界面时,不要忘记任何用户界面的核心目标:在用户和服务之间提供尽可能流畅的交互。界面不应存在疑惑、没有答案的问题,亦或是任何的不确定性。

设计师应该向用户提供产品状态的清晰反馈,特别是在产品处于出错状态时。因此,出错时的提醒应满足以下的几个简单规则:

  • 它们应该是可识别的和引人注目的。(例如,红色是表示错误的常见 UI 模式)
  • 它们应该清楚地解释发生了什么,以及用户可以如何修复。
  • 它们应该与上下文相关联。(显示错误提示的地方最好紧邻出错的UI元素)
  • 它们不应该是带刺激性的。(你的用户对这个错误还不够恼火吗?)

设计师还应该注意那些意外错误情况(如服务器错误、页面未找到)。任何错误都是用户使用流程上的障碍。这就是我们需要帮助用户处理它的原因,提供任何可能的解决方案,并试图消减糟糕的体验,尤其是那些非用户自身原因造成的错误。例如,对于404和500错误(页面未找到),一个可能的好方案是为这些页面设计插图或动画。

 

慎重对待表单校验

在设计错误状态时,尽你的最大努力不要惹恼用户。特别要注意那些所有可能发生的表单校验情况。

举例而言,假设你有一个包含必需字段的表单。这意味着开发人员有一个相应的校验:“所有的必填字段不能为空。”假设用户试图以随机的顺序填写表单,当第1个必填字段失去焦点状态时,它会弹出一个错误提示:“请填写此字段,该选项是必填项!”

看到这个反馈的可怜用户惊叫道:“等一下伙计,我只是在表单项之间切换,还没有点击‘提交’呢!”事情甚至可能变得更糟,例如,假设你有另一个校验设置:在所有必需字段全部填写前,“提交”按钮是禁用状态。

想想看吧!你那些可怜的用户什么也没做,就无法提交表单,但是你已经将好几个错误归咎于他。这肯定会激怒所有人,你最好避免这种情况的出现。

衡量成本与价值

不要听那些开发工程师忽悠:“按你想要的交互方式开发程序,这需要耗费大量精力”。请记住: 如果不能避免这个问题会让你付出代价,“失去用户”的巨大代价!即使它的开发成本很低,没有用户的产品一文不值。

 

4. 没有对齐

Poor alignment

好吧,我承认,我是个对齐狂魔。但这只是因为一旦你发现了对齐的魔力,你就会意识到它是让任何布局看起来漂亮和和谐的关键。

许多设计师认为使用栅格系统(grid)会限制你的创造力,在某种程度上,这的确是真的。然而,如果你是一名刚入行的UI设计师,我认为你十分有必要在打破这些规则之前,先学会它们。

适当的填充(padding)和间距(spacing)可以让你的版面保持整洁有序,同时也能让读者更容易地阅读和理解信息。

在逻辑块(logical blocks)周围应该设置相同尺寸的间距(例如,在顶部和底部,以及在左边和右边)。如果间距尺寸不一,你的页面看起来会很混乱,导致用户对不同部分投入不均等的注意力。

而填充太小则意味着用户无法将内容分解成更多的逻辑模块。为了防止逻辑模块混杂在一起,你需要把它们分开,并在它们之间插入一个大的间距。

维持视觉层级结构的一个简单方法,是遵循如下的简单规则:不同逻辑模块之间的填充尺寸应该大于每个模块内标题和文本之间的填充尺寸。例如,假设你有一个包含主标题、副标题和段落的超长文本,那么你需要:

  • 将标题的底部填充(padding-bottom)设置为40px,然后再在后面在插入文本段落。
  • 段落的底部填充(padding-bottom)设置为10px。
  • 如果段落后面有一个副标题,副标题的顶部填充(padding-top)设置为30px(也即,段落与副标题之间的间隔是30px),并将其底部填充(padding-bottom)设置为20px(也即,副标题与下一个段落之间的间隔是20px)。

这样的设计可以很好的强调重点。主标题是最大号的文本,周围有相对较大的空间,但仍与紧随其后的元素保持相近的距离。

 

5. 弱对比度

Low Contrast

设计产品和设计一座公共建筑(如图书馆、学校等)有些相似之处,产品需要很高的包容性,能满足不同人的需求,这也包括了盲人、色盲和弱视群体。

你可以问问达美乐披萨是否认同产品包容性的重要价值。达美乐的网站设计一点也不无障碍(accessible),他们被一位无法通过网站订购披萨的盲人告上法庭。请不要学达美乐,做设计一定要考虑无障碍。

我们作为设计师,往往关注如何做好看的设计,而忽视了多元化用户的交互需求。

作为一个成熟的设计师,我已经能够心平气和地对待那些限制我做出“完美设计”的条条框框了,这其中就包括ADA(美国残疾人士法案)的相关条例。

为了让文字和水平空间更协调,而把字号缩小到8px;或是仅仅为了美观而使用浅灰色,这些行为都忽视了弱视访客的使用需求。

为了在Dribbble集赞,设计时我们可以忽略无障碍,但是当我们在为真实的用户设计产品的时候,忽略无障碍显然不是个好主意。

按照网络端内容无障碍设计指南(WCAG)的要求,我们至少需要提供4.5:1的色彩对比度。这份指南还阐述了针对运动、听觉和认知障碍用户的视觉设计指导方针。

为确保符合这些规范要求,你可以下载Stark软件,它可以帮助检查你的设计是否满足了无障碍设计的要求。

使用留白

我的意思是,如果你把两个完全不同的元素紧挨着排列,用户无法搞清楚哪个元素是“主要”的,哪个是“次要的”。这就是为什么我们会说,强调对比不仅仅是将不同的视觉效果应用到各个元素上,也需要使用留白的艺术。有时候为了使元素形成对比,你需要用留白来分隔它们。

留白很重要,它使内容更便于用户阅读。当然,有时候留白也会使用不当,比如有太多的空白或者在一个小区域内塞进了太多的内容,这都不是正确使用留白的例子。许多充斥各种广告的网站也缺乏足够的留白。

 

确保文本和图像之间有足够的对比度

避免把低对比度的文本放置在图像上。文字和背景之间应该有足够的对比。为了使文本突出,可以在图像上放置一个提高对比度的滤镜。黑色很流行,但你也可以使用明亮的色彩,搭配使用。

另一种做法是从一开始就使用高对比度的图像。在这种情况下,你可以把文本放在照片或图像的深色区域。

 

6. 糟糕的图标设计

Poor Iconography

当你需要通过一个小符号来表达意思或简单说明一种含义时,图标非常有用。它们也是现代界面设计的基本组成部分,特别是在移动终端上。

在应用程序中,图标通常相当于按钮。看看Instagram,你只会看到图标和文字。

这就是选择正确的视觉图标来呼应元素含义如此重要的原因。听起来很简单,对吧?其实并不简单。找到正确图标的过程是非常痛苦的。

你需要用大家都能理解的、简单的、常见的图标来表达语义。其次,你还需要将这些图标与整体UI风格相匹配,最后,你需要以SVG格式把图标提供给开发人员。

或许你曾经搜索过免费图标,当你为所有元素找到对应的漂亮图标时,你会很兴奋。你想,它们是多么完美地吻合啊! 它们会被每个人理解!遗憾的是,你所选择的图标库给人的整体印象往往是凌乱的。如何才能避免这种凌乱呢?以下是一个简要策略:

  • 线宽(Line width)
    调整尺寸后,所有图标的线宽应该都是一样的。否则,用户会明显感受到线宽不等所带来的混乱。
  • 圆角半径(Corner radius)
    如果你的图标包含一些矩形形状,仔细核对你图标库中每个图标的圆角半径。如果它们尺寸不同,你最好把它们调成一样的。
  • (针对线型图标的)线段末端形状(Line cap shape)
    它可以是矩形的,也可以是圆形的。
  • (针对线型图标的)线段转角形状(Corners join shape)
    它可以是矩形的,也可以是圆形的。

确实,没那么细心的用户可能不会特别注意到线宽或圆角半径的不统一。尽管如此,设计给人的整体印象还是哪里怪怪的,用户能感觉得到。

换句话说,虽然使用免费图标并没有错,但最好还是不要用太多。使用免费图标会让产品看起来很廉价,甚至是不专业的。另外,还有很多免费的图标,人们很容易一下子认出来。为什么? 因为他们早就发现这些图标被到处滥用。

这也是我建议严格筛选免费图标的原因,当然,如果能自己设计图标就更好了。自定义图标总是为用户提供更优越的体验。

 

7. 未考虑多终端

Not thinking cross platform

是的,理想情况下,这在当下应该不再是一个问题。

我们都知道,大多数用户通过移动设备访问网络服务。不幸的是,许多设计师仍然会忘记这一事实。(我猜或许是因为客户不愿意花钱去做移动端设计的优化?)

然而,对于专业的设计师来说,不考虑多设备的兼容优化,这种情况不应该发生。在创建UI时,你应该始终牢记“手机端优先”的法则。

请关注一下不同的用户在每个页面上所看到的内容。然后,问自己:“为了展示某个特定的内容,我选用的UI控件是否合适?”

你可能选了一个很好的UI控件,它可以完美地在桌面设备上工作,但对于手机用户来说,它就并不是那么好用了。反之亦然。这就是为什么我们必须时刻牢记现今设计必须考虑多设备终端的原因。

 

糟糕的触摸区域

微小的点触目标会让用户感到沮丧,因为它们导致用户难以完成预期的操作。我们都经历过在智能手机上点错按钮,等待错误页面加载时的沮丧感!

所以,在设计可点击元素时,请记住用户的手指大小都是不同的:

  • 记住成年人食指的平均宽度是1.6-2cm,要设计适合手指点触的目标。
  • 保证你的点触目标至少有45-57px的宽度。这将给用户足够的空间击中目标,而不必担心准确性。

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文章来源:UXRen  作者:Denislav Jeliazkov

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把握创造力的5个层次,了解设计师如何成长!

seo达人



什么是创造力?对于在设计行业工作的人来说,这是一个很难回答的问题。如果谷歌搜索这个问题,会发现很多答案,比如:创造力就是创造新的东西。创造力就是把好的点连接在一起。创造力就是想出一个想法或一个新产品。我个人更喜欢下面的定义:“创造力是将新的和富有想象力的想法变为现实的行为。创造力涉及两个过程:思考,然后生产。”

 

如果你有一个大胆的想法,但却不付诸行动来实施它,证明你富有想象力但缺乏创造力。

因此,创造力不仅仅是思考一个想法,还要把想法变成现实。下面是5个不同层次的创造力水平:

 

层次一:复制

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临摹优秀的设计作品仍然是一种创造力。这是最低水平的创造力,只能用于培训或练习的目的。

我们不应该将这个层次的产出用于商业用途或者称这个想法是自己原创的。

 

层次二:复制+修改

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为了提高水平,我们不能仅仅临摹或复制某个东西,更需要修改它以适应现在的使用环境。这意味着我们必须开始把我们的想法投入到作品的创作中。

这个层次的产出已经可以用于商业用途,但很大一部分工作仍在复制。

 

层次三:复制+修改+改进

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在这个阶段,设计师已经达到了一定的成熟度。每个设计方案都必须放到产品应用的环境中,并且需要仔细考虑每个设计决策,以验证这些方案或想法。

例如,下图是原版的添加新内容的动效设计,动画效果相对复杂。

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通过对这个动效进行修改和改进,下图中输出的设计更简单,更容易在产品中实现,同时还减少了用户在真实产品中可能无法识别的不必要的动画效果。

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在这个层次上,你可以被视为是一个高级设计师。

 

层次四:趋势制造者

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作为趋势制造者,技能必须处于较高的水平,每一个想法都能以独特的方式执行,并且带有自己的个人风格。

这个层次的设计师的作品会受到大多数人的重视和评价,因此有足够的支持来创造一个新的“趋势”,激励其他设计师甚至影响客户使用这些作品作为他们的参考。

 

层次五:系统制造者

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这个层次的设计师是定义全新的设计并设置新创意的先驱,是其他人进行创意工作的基础。

在绘画方面,我们有艺术流派:印象派、野兽派、立体派、超现实主义等。在技术方面,有“人机界面设计-iOS”或谷歌Material Design-Android。无论产品设计师是什么风格,他们的设计都必须遵循这两个应用平台的规则。

 

最后

创造力的五个层次分别是:

复制

复制和修改

复制、修改和改进

趋势制造者

系统制造者

图片

通过了解创意层次希望能有助于你从另一个角度来看待创造力,了解创造力水平。

现在的你处在哪个层次呢?

 

原文地址:medium.com

译文地址:Clip设计夹(公众号)

作者:Hoang Nguyen

译者:Clippp

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文章来源:站酷   作者:陈皮Celia 

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竞品分析:新浪新闻 VS 今日头条

资深UI设计者

编辑导读:随着互联网的迅速发展,人们越来越倾向于移动端浏览新闻资讯。一方是四大门户之一,新闻资讯行业的“老人”,另一方也依靠着抖音的引流以及其众多的视频版权而爆火。本文将就着两个新闻资讯类APP进行多方面分析,一起来看吧!


一、产品概况

1.1 产品概述及版本

新浪新闻是新浪集团旗下的新闻资讯客户端,致力于利用大数据和人工智能技术,为用户提供更丰富、场景化和个性化的内容阅读体验。新浪新闻与微博打通了双平台的内容、数据和账号体系,为用户提供全网资讯、热点要闻、深度精选、精彩视频、高清图集等精彩内容。

新浪新闻始终服务于用户的高品质内容阅读需求,除了将新浪网各频道创作的优质内容和精编专题推送给用户,还与新华社、人民日报、中央广播电视总台等众多权威主流媒体合作,为用户提供高品质的新闻;此外,还邀请众多不同领域的头部自媒体创作者入驻,为用户提供更多优质的长尾内容。

截至2020年四季度,新浪新闻APP月活跃用户已保持连续20个季度的高速增长,月活跃用户规模达1.36亿,日活跃用户规模突破6850万;手机新浪网日均用户量达5774万,月均用户量超过1.76亿;新浪移动月度生态流量突破5.1亿,领跑全行业。

最新版本7.61.0

1.2 体验环境

  • 设备型号:iphoneX
  • 操作系统:ios14.6
  • 测试网络:电信4G

1.3 选择理由

笔者是新浪新闻的老用户,平时把新浪新闻app作为主要收看新闻的方式,作为自己产品生涯的第一份竞品分析报告,选择自己喜欢并且熟悉的app进行分析更加合适。

而且没有任何一款app是完美无缺的,在这个充斥着火药味的市场中,出色的竞品无时无刻不再盯着对手的一举一动,资源争夺战一触即发,新浪新闻如果想赶超对手,力压群雄还有很长的路要走,只有增强自身的优势,补足劣势才能赢得更广阔的市场。

二、竞品选择

2.1 选择目标

今日头条(当前版本8.2.6)

今日头条是北京字节跳动科技有限公司开发的一款基于数据挖掘的推荐引擎产品,为用户推荐信息、提供连接人与信息的服务的产品。由张一鸣于2012年3月创建,2012年8月发布第一个版本。

2.2 选择理由

今日头条基于个性化推荐引擎技术,根据每个用户的兴趣、位置等多个维度进行个性化推荐,推荐内容不仅包括狭义上的新闻,还包括音乐、电影、游戏、购物等资讯。是当今最热门的新闻手机客户端之一,并且通过抖音引流,有大量的新用户涌入,有很多值得学习和借鉴的地方。

2.2.1 市场分析

资讯市场概览:

  • 新资讯行业在疫情期高峰过后用户需求有所减退2020年3月至5月活跃用户规模逐月下降;但到了6月至7月,也许是受到“毕业季”的影响,行业活跃用户出现了小波幅的增长,7月份的MAU接近7亿。
  • 作为连接用户与信息的桥梁,内容对于新资讯平台来说是长久吸引并留住用户的核心要素;资讯内容已从最初单一的专业采编发展成百花齐盛的生产模式,现阶段内容生态正在逐步完善。
  • 目前资讯内容的建设已发展出自采自编、自建生态及内容聚合三种模式;自采自编模式可以保障内容质量内容聚合模式下的内容丰富度更高,而自建生态模式则结合了上述二者的优点。

2.2.2 市场趋势以及行业现状

2.2.2.1新闻资讯行业发展趋势

新闻资讯行业从2012年的PC门户时代,经过移动化、视频化发展,进入基于5G和物联网带来的智能新时代。资讯平台整体月活超6亿,覆盖近八成的移动网民。

由用户每月使用到的各类app统计图来看,新闻排在第6位,有效使用时长排在第4位,说明新闻类的app在人们日常生活中的使用较为频繁,部分用户有通过新闻类app了解资讯的习惯。

                                               数据来源:艾瑞数据

2.2.3 竞品市场规模

2.2.3.1 新资讯行业活跃用户规模

2020年3月开始,随着疫情的好转,新资讯行业整体呈现退潮效应活跃用户规模回落至相对正常水平;到了6月至7月,也许是受到“毕业季”的影响,用户对于高考、大学志愿填报、招聘等相关资讯内容需求增加,行业活跃用户出现了相对明显的增长,7月份的MAU接近7亿,环比Q2的4月份增长约1500万,但随后又有所回落。

2.2.3.2 用户活跃度

移动互联网市场已经全面进入存量时代,用户结构趋于稳定。新闻资讯领域MAU达6亿,今日头条、腾讯新闻、新浪新闻三强鼎立,逾七成的新用户流向这三家。

对比2020年和2021Q1新闻资讯市场MAU、同比变化情况,新浪新闻增长强劲,2020年同比增长60%,2021仍能保持行业里较高水平的增长,从行业第三居上,超过腾讯新闻,成为行业第二;搜狐新闻同比增长在行业里排名第一;看点快报、趣头条MAU连续下跌。

2.2.3.3 用户使用时长

2016-2019年,移动设备单月使用次数呈升高趋势,但使用时长有明显下降。2021Q1今日头条、新浪新闻、趣头条都超过40分钟,而排名较后的看点快报、网易新闻、腾讯新闻在20分钟以内;排名靠前的新浪新闻、排名较后的腾讯新闻、网易新闻的同比增长率较高,趣头条、搜狐新闻的用户使用时长缩短。

2.2.3.4 下载次数

2.2.3.5 平台渗透率

在主要新资讯平台中,百度APP的用户量级处于绝对领先地位,2020Q3渗透率达42.7%,较去年同比有2个百分点的增长。今日头条和新浪新闻等资讯平台在Q3均没有较大幅度的渗透率增长,甚至多数平台同比为负增长。

2.2.3.6 日均新增用户

2020Q2及Q3,百度APP平均每日新增用户数均为150万左右,属主要资讯平台中新增用户量级最大的平台,且在03较去年同期的新增用户多出40万,新浪新闻在03较去年同期新增用户为10.3万,而今日头条等新增用户量同比却有较大幅度的缩减。

三、竞品定位以及用户分析

3.1 产品定位

3.2 使用人群性别占比

新浪新闻:

今日头条:

数据来源:艾瑞数据

从上图可以看出,不管是今日头条还是新浪新闻,男性用户略多。

3.3 使用人群年龄占比

新浪新闻:

今日头条:

数据来源:艾瑞数据

由上图不难发现,在31岁以上的使用人群中,占比是随年龄增长而递减的,说明随年龄增长习惯使用手机来获取新闻资讯的人越来越少。两者人群年龄结构差异主要体现在35岁以下的使用人群当中,新浪新闻使用最多的用户群体在24岁以下,而今日头条使用最多的用户群体在25-30岁。新浪新闻使用群体结构更加年轻化,随着年龄的增长逐渐递减。今日头条在25岁以上的用户群体中则均比新浪新闻占比要多。可以看出,新浪新闻推送的内容以及使用方式可能更受年轻人的青睐。

3.4 使用区域占比

新浪新闻:

今日头条:


数据来源:艾瑞数据

分析建议:两者都有显著的特点,用户群多都集中在沿海或者经济较为发达的地区,说明经济条件较好的地区人们有更大的新闻热点资讯需求,更习惯使用新闻类的app,新浪新闻可以增强对内地市场的拓展,抢先占据市场。

3.5 用户主要使用场景时长

由于移动互联网的普及,用户方方面面都离不开互联网,同时,人们对移动新闻客户端的依赖性也逐渐上升,大概分析了下具体的使用场景有以下:

  • 使用场景一:某一白领在早上醒来的时候,会想尽早看到早上的头条新闻,就会打开手机用新闻客户端看新闻。
  • 使用场景二:这个白领在吃完中饭,午休的这段时间,拿出手机看一下有没有什么有趣娱乐的休闲新闻来打发时间。
  • 使用场景三:下班回家,乘地铁的时候,坐下来寻找看看自己感兴趣话题的新闻。

3.6 用户对资讯内容形式偏好

用户对于资讯内容的形式偏好发生改变,视频化趋势明显

近年来,用户对于图文形式的资讯内容偏好度有所减少,更多的注意力转移到短视频、长视频及直播上;其中,短视频凭借“简短有力”的特质,在整个内容产业迅速幕延,直播则具备全时性、即时性、互动性等特点,极大地丰富了用户获取资讯的体验,同时也为平台的商业变现提供了很大的机会;在未来,随着5G技术的发展,互联网直播的体验将会有很大的提升,届时资讯+直播的形式或会抢占用户更多的注意力

数据来源:极光数据

分析:内容载体越来越丰富,用户对于资讯短视频的偏好度明显提升,而刚起步不久的资讯直播形式则极具发展潜力。今日头条通过加大各类视频的发展力度也吸引了大批用户流入。但是新浪也没必要仿照今日头条的发展路线,在做好自身各项新闻资讯功能的同时,完善优化视频专栏。

四、产品结构

今日头条:

结构分析:

不难看到目前版本由四大板块组成(头条,西瓜视频,放映厅,我的),先来看一下首页板块,其实首页作为一款App的核心用户场景,结构简洁肯定是用户非常看重的因素,可以看到头条的首页其实很简单,就是由频道标签(包括)以及编辑、搜索组成,简洁但又能突出重点。紧接着西瓜视频板块的话跟首页类似,但分类的颗粒度要远大于首页相比之前的版本,今日头条取消了底部的微头条,更换成了播放长视频的放映厅。

前三部分的简洁化,使得头条将更多的功能堆放在了“我的”中,这也使得今日头条又有点娱乐视频类app的成分。虽然功能做多做复杂会使产品偏离最初的产品定位,但这些内容也不无显示着今日头条新的尝试与业务扩展方向,但作为用户的话,还是希望产品简单便捷易用,好在功能添加的地方并不明显,也能使用户较为容易的接受。

新浪新闻:

结构分析:

新浪新闻底部由首页,视频,发现,我的组成。和今日头条类似,首页看起来非常简洁,就是紧凑的各类新闻,紧接着是分类颗粒较大的视频页,与今日头条不同的是新浪新闻第三栏为发现栏,点开后首先显示的就是实时热点,也更加方便人们快速了解热度较高的新闻,并且发现页面的分类也更明确。发布动态选项在此页,底栏位置也和微信朋友圈位置一样,方便人们更快的习惯软件。而在我的选项栏则较为复杂,汇集较多功能在此,可执行的操作也更多。与今日头条相比,新浪更加注重新闻资讯相关内容,而今日头条则把一部分重点放在了各类视频上。

五、核心功能

5.1 产品更迭

新浪新闻:

  • 运营:高考上线专题报道、志愿宝典,疫情时上线大量查询工具,DAU猛增。在财经上,是其他平台资讯的来源。娱乐活动方面有优势,“微博之夜”是独家,上线明星打榜功能。
  • 功能:发现页中有精选功能、热门流、话题贴,新增小视频弹幕、热点、热评榜、声浪、听书、“钉”在桌面功能。热榜、快讯功能上线较早,明星打榜、爆款评论声浪是特色。

今日头条:

  • 从版本信息可以看出,头条早期在完善产品功能,促进用户关注大V和朋友,促进用户互动,增加dislike、帮上头条功能,优化推荐系统,2016年就支持视频直播聊天了,上线热搜、热榜。目前热榜有头条热榜、今日关注、本地热榜(疑似下线)。
  • 2020年上线疫情专区、放映厅,小说频道新增千本书籍。

5.2 功能差异

虽然资讯类产品的同质性较高,但通过功能分析可以看出:

  • 新浪新闻:新闻功能全面很全面,背靠微博资源,在娱乐方面有独特优势。
  • 今日头条:推荐流中有问答;底部tag有放映厅功能(资金雄厚才能买得起版权);西瓜视频(偏中长)和小视频的展示分开,内容丰富。

5.2.1 P/UGC

除用户评,新浪新闻虽然可以发布UGC内容,但几乎只在话题里曝光,更偏向PGC平台。

今日头条可以发布UGC内容,支持发布直播和问答 ,其他产品只支持图文、视频。头条还会将用户在抖音里发布的内容同步过来,偏向于PUGC平台。

5.2.2 特色频道

今日头条除了有丰富的视频资源外,未发现特色频道。新浪有微天下、【声浪】热评以及网罗各类明星新闻八卦的星浪圈。【声浪】热评功能会将用户热评显示到相应的资讯页面,加强用户与产品的互动,鼓励用户参与新闻资讯评论与探讨,增加用户黏度。

5.2.3 热榜

今日头条热榜包括事件详情、相关内容等,目前还没有做垂类热榜。新浪新闻很好地利用了微博的资源,在热榜上榜单更加丰富,分类更加细致明确。

5.2.4 放映厅

今日头条拥有有放映厅功能,拥有众多电影、电视剧、动漫等栏目的版权,并且免费、没有广告。这也是今日头条渗透率高的重要原因。

5.2.5 推送

推送是内容平台的重要业务,占据各公司相当比例的DAU。 oppo、vivo厂商操作系统对推送数量限额,且用户默认关闭系统通知权限,而华为、Apple等机型无限制所致。各个竞品的推送包括全量、个性化、地方推送等,作用都是提高用户活跃度。

今日头条、版权丰富,有独家内容,今日头条部分内容会在收到其他竞品push后很久收到,可能为机器推送。新浪新闻速度较快,而且文案质量更高。

数据来源:艾瑞数据

六、交互设计

以下笔者将站在交互和设计的角度,分析两者在各个功能和流程界面设计优劣,比如登陆页面、我的界面,搜索界面等。

6.1 加载页面

新浪:                                                                                    今日头条:

在加载页面两者都能体现各自的风格。对比来看,今日头条使用纯白色背景简洁舒适,红色字体的slogan方方正正,极具现代化。

而对于加载页面而言新浪新闻做的仿佛更加优秀(个人主观),使用白色和浅灰的山水画作为背景,“大浪逐新”中间黑色书法字体slogan显得潇洒飘逸且极为醒目。融入了中国文化元素,第一次就能给用户留下很深刻的印象。

6.2 登录页面

  • 可以明显看到今日头条的登录页面更加简洁,由于抖音app庞大的用户群体,将抖音一键登录选项设置为红色长按键放在正中央,十分醒目;而把手机登陆放在下端,微信、QQ登陆放在了隐藏栏;这也能看出来字节跳动对自身账号体系的信心,如此登录便无需其他多余操作,给用户流畅的体验感。
  • 新浪新闻则是将手机验证登陆放在首选,需要用户手动输入手机号码并且获取验证码登陆。其它选项则依次排列在下端。把“登录赚金币”的标语放在顶端来诱导用户登录。总体看来登录页面信息布局要比今日头条密度更大。

6.3 首页

新浪新闻:

  • 两者都是以红白作为主色调,将分类置于搜索栏下方并且可以在分类最右端编辑自己的频道。点击相应频道便是相关内容资讯,十分方便。文章与文章之间的间距适当,翻阅点击新闻方便,给人以效率简单的感觉。由之前的核心功能分析可知今日头条的发布功能更加全面,所以今日头条将其放在了搜索栏的右边。而新浪新闻较今日头条的明显优势便是其热榜功能,所以将其放在了比较显眼的位置,用户打开app便可以注意到搜索栏边上的热榜功能,而今日头条主页频道里的热榜则需要用户手动添加编辑。
  • 搜索界面来看,两者的历史记录包括清除搜索历史记录选项都置于搜索栏下端,这也符合用户使用搜索功能的习惯,但是今日头条在下方加入了无痕浏览模式的选项,对于不想保留搜索历史的用户可以直接在此处进行模式的选择,无需在切换别的页面去设置。布局方面今日头条十分简单,白色背景给人以清新爽朗的感觉,猜你想搜功能非常的显眼,会根据用户平时的搜索习惯显示相关内容,吸引用户点击浏览。并且热度较高的新闻话题会在边上有一个红色的“热”字标注,点击便可进入话题,和头条热榜;而新浪新闻把其有突出优势的热搜榜和其独特的热评榜放在了此处,占据了主要空间,用户在搜索的同时便能注意到实时热点资讯以及各种有趣的热评,吸引用户点击进入相关内容。
  • 新浪新闻在首页添加了收听功能,分为听书和听新闻。并且点击之后直接自动播放,免去了用户思考的时间。并且图片加上新闻标题的排版会提高用户的收听兴趣。这一功能也增加了用户了解新闻资讯的方式,无需通过手动操作便可以收听新闻,能让用户在忙于其他事情的同时也使用这一功能收听了解资讯。

建议:可以在收听功能中也加入热榜,使用户也能通过收听的方式了解各类热门事件。根据个人喜好推送相关内容,培养用户收听新闻资讯的习惯,增加用户黏性。

6.4 热榜

  • 新浪新闻热榜以深色为背景界面清新、沉浸感十足。而今日头条则是象征着“热”的红色,画面霸气简单,一片红色让用户产生极强视觉冲击效果,给用户留下很深刻的印象。
  • 因为其丰富的微博资源,从之前的结构图可以发现新浪新闻其实很多页面都能进入热榜,并且位置很醒目。因为其丰富的微博资源,热榜分类很多,并且在第一条热榜拥有配图,能更直观的了解最热资讯。拥有垂直类热榜,用户能够了解更多类别以及相关方向的热点。而今日头条则相对简单,只有头条热榜和本地热榜,供用户选择不多。

6.5 视频推荐页

新浪新闻的视频页整体布局为白和淡灰,看起来非常整洁,推荐栏下又进行了一系列分类来供用户选择,虽然种类更多,但是给人有点眼花缭乱的感觉,与上端分类略显重复;今日头条则是将红色为主色调的顶栏贯穿了首页,视频以及放映厅,使用户随时可以在当页进行搜索功能。

建议:新浪新闻的视频分类比较多,可以尝试增加根据用户观看视频偏好把顶端分类自动做排序的功能。

新浪新闻滑动到视频相应位置的时候视频会自动播放,但是没有声音,这种模式用户不用点开视频便可以了解到视频的开头内容,这样,部分视频便会吸引用户点击进入观看完整视频。二级页面有点类似抖音的播放模式,通过上下滑动来播放视频,这种模式的优点便是可以提高用户的观看兴趣,因为不知道下一个视频是什么,便会更想滑到下一个视频去观看。而且除了对应的推荐视频,旁边还有热榜,可以以短视频的方式来了解热点资讯,并且热点视频下端会标记热度排名,用户体验感好。

今日头条的视频不会跳转二级页面播放,点击后滑到相应位置便会自动播放,这样的播放视频的方式免去了很多操作步骤,使用户操作起来更加简单便捷。

6.6 我的页面

布局方面今日头条从简洁清新的风格出发,包括图标、背景颜色、功能布局等等都是给人小而精致的感觉。记而新浪新闻则以红色占据了顶端空间,与下面的白色背景形成视觉反差,两个颜色分割明显,给人一种突然断层的感觉,视觉效果不比今日头条好。

新浪下端加入了签到功能以及福利任务功能,可以提高用户使用应用的乐趣,促使用户每天使用今日头条,增加用户黏性。新浪新闻在常用功能里也分了三页,可以看出来功能明显多于今日头条。但同时也会导致页面排版较为凝重密集。

七、产品优劣势

基于以上的分析,将两款APP进行基于SWOT模型的一个整体的分析

八、总结

从SWOT模型中我们可以清楚的了解到两款APP之间的优势与不足,目前聚合信息流平台产品已进入下半场,进入存量用户时代,之后产品迭代应该会逐渐放缓,各个竞品会在每次热点事件发力,并加速布局其他赛道。

在我看来,产品的基础能力包括冷启动、推荐算法、内容从产出到展现链条、推送策略、广告可适应性、促进互动等等,今日头条擅长算法,冷启动准确率高,新浪的推送质量高,运营上反应迅速。

各大新闻媒体客户端在自身产品上,至少在核心功能都已经很完善了,不管是功能上还是用户体验上,而基于各自的定位,其用户群也各不相同,所以,这一点上,保持自身特色很重要。而现在目前限制新闻类资讯发展的阻碍,内容同质化很严重,所以继续增加优质内容,将大数据与优质算法结合的优点继续保持,才是重点。内容差异化极其重要,优秀创作者和IP资产将成为头部新资讯平台搭建内容生态壁垒的聚焦点。至于是谁能够脱颖而出最后稳坐行业龙头,现在还不好说。

而现在整个行业,用户正在朝着碎片化,移动化,垂直化发展,媒体外延不断扩展,小而精的媒体资讯也成为用户的需求,而随着硬件的发展,包括智能可穿戴设备的发展,用户接受信息的渠道进一步增加,新浪新闻能否针对这些变化做出正确的改变,也是对整个团队的考验

未来内容生态趋势:

 视频化

用户更加喜好视频化资讯内容,头部资讯平台持续加码,布局短视频、直播内容以吸引用户注意力,同时通过扶持、孵化内容创作者以及打造核心IP来筑建自身的内容生态壁垒5G、点云和可穿戴设备等技术的发展可能会从采编到分发形态给新闻行业带来革新,直播体验会有很大提升,资讯+直播会抢占用户更多注意力。

② 新热内容

热点是能吸引两个领域及以上用户的内容,目前新浪新闻在热榜上做得比其他竞品较为完善,新浪热榜也是2021Q1 MAU大涨26.9%的原因,未来今日头条或许将筹备个性化的兴趣热榜,更好满足用户对科技、财经、体育等垂直领域用户。

③ 深度内容

获取深度信息的用户,沉浸行为相对稳定,根据巨量引擎的今日头条人群洞察报告,这部分用户更喜欢娱乐、体育内容,平台使用频率相对低,但粘性和使用时长相对高。满足这些人的需求,可能对平台留存、品牌和调性的塑造有正面影响。

笔者对新浪新闻的几点完善优化建议:

  • 根据用户使用时段偏好,新浪平台更应重点提高使用高峰时段新闻的质量,并且增加高峰时段推送新闻的频率来吸引用户。不应在使用频率较低的时间段过于频繁的推送新闻,此时人们大多数忙于自己的事情,较少有空闲时间去浏览新闻,此时推送新闻可能导致用户关闭手机app通知权限。
  • 吸引更多优质媒体的入驻,让自媒体作家与自家平台签独家协议,可以推出类似今日头条“创作者计划”活动,大力鼓励创作,打造更多的新浪新闻独家内容,为了提供优质化内容做努力。
  • 加强新闻推送审核,根据App Store差评用户反馈,“标题党”“文章内容质量差”出现较为频繁,可以增加文章类似“踩”的差评功能,根据媒体发表的历史文章质量以及好评率决定推送媒体文章的先后顺序.

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文章来源:人人都是产品经理   作者:-_Maybe

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Centos7 Yum安装 PHP5.5,5.6,7.0

前端达人

默认的版本太低了,手动安装有一些麻烦,想采用Yum安装的可以使用下面的方案:

1.检查当前安装的PHP包
yum list installed | grep php
如果有安装的PHP包,先删除他们
   yum remove php.x86_64 php-cli.x86_64 php-common.x86_64 php-gd.x86_64 php-ldap.x86_64 php-mbstring.x86_64 php-mcrypt.x86_64 php-mysql.x86_64 php-pdo.x86_64
2.Centos 5.X
    rpm -Uvh http://mirror.webtatic.com/yum/el5/latest.rpm
  CentOs 6.x
    rpm -Uvh http://mirror.webtatic.com/yum/el6/latest.rpm
  CentOs 7.X
rpm -Uvh https://mirror.webtatic.com/yum/el7/epel-release.rpm
rpm -Uvh https://mirror.webtatic.com/yum/el7/webtatic-release.rpm
 
如果想删除上面安装的包,重新安装
rpm -qa | grep webstatic
rpm -e  上面搜索到的包即可

3.运行yum install
  yum install php55w.x86_64 php55w-cli.x86_64 php55w-common.x86_64 php55w-gd.x86_64 php55w-ldap.x86_64 php55w-mbstring.x86_64 php55w-mcrypt.x86_64 php55w-mysql.x86_64 php55w-pdo.x86_64

yum install php56w.x86_64 php56w-cli.x86_64 php56w-common.x86_64 php56w-gd.x86_64 php56w-ldap.x86_64 php56w-mbstring.x86_64 php56w-mcrypt.x86_64 php56w-mysql.x86_64 php56w-pdo.x86_64

注:如果想升级到5.6把上面的55w换成56w就可以了。

yum install php70w.x86_64 php70w-cli.x86_64 php70w-common.x86_64 php70w-gd.x86_64 php70w-ldap.x86_64 php70w-mbstring.x86_64 php70w-mcrypt.x86_64 php70w-mysql.x86_64 php70w-pdo.x86_64

4.安装PHP FPM
yum install php55w-fpm 
yum install php56w-fpm 
yum install php70w-fpm

注:如果想升级到5.6把上面的55w换成56w就可以了。

 

我们要使用yum来安装php-fpm和比较新版本的php,nginx,MySQL-server的话, 首先得给yum添加几个源,CentOS默认的源里面软件比较旧,有些软件、库还没有。

EPEL源:

Extra Packages for Enterprise Linux (or EPEL)或者叫企业版 Linux 附加软件包, 是一个由特别兴趣小组创建、维护并管理的,针对 红帽企业版 Linux(RHEL)及其衍生发行版 (比如 CentOS、 Scientific Linux)的一个高质量附加软件包项目。

EPEL 的软件包通常不会与企业版 Linux 官方源中的软件包发生冲突,或者互相替换文件。 EPEL 与 Fedora 项目基本一致,包含完整的构建系统、升级管理器、镜像管理器等等。

EPEL源官方网站:https://fedoraproject.org/wiki/EPEL

添加EPEL源:

32位CentOS,在命令行运行下面命:  rpm -ivh http://mirrors.ustc.edu.cn/fedora/epel/6/i386/epel-release-6-8.noarch.rpm  

64位CentOS,在命令行运行下面命令:  rpm -ivh http://mirrors.ustc.edu.cn/fedora/epel/6/x86_64/epel-release-6-8.noarch.rpm  

EPEL源只能作为CentOS官方源的补充,里面还都是一些系统基础的软件包, 我们要安装的php,php-fpm,mysql等软件里面还是没有,所以接下来添加另一个软件源Remi。

Remi源中的软件几乎都是最新稳定版。或许您会怀疑稳定不?放心吧, 这些都是Linux骨灰级的玩家编译好放进源里的,他们对于系统环境和软件编译参数的熟悉程度毋庸置疑。

Remi官方网站:http://rpms.famillecollet.com/

添加Remi源,不管32位还是64位的系统,运行下面命令:   rpm -ivh http://rpms.famillecollet.com/enterprise/remi-release-6.rpm  

Remi源默认是没有启用的,我们来启用Remi源,修改 /etc/yum.repos.d/remi.repo 文件,把文件内的 enabled=0 改为 enabled=1 ,注意:改文件内有2个 enabled=0 我们修改[remi]下面的,不要修改[remi-test]下面的。

到这里yum源的配置结束,下面安装软件就简单了。安装时候有询问y/n的时候都是y

安装php,php-fpm以及php扩展:  yum install php php-fpm php-bcmatch php-gd php-mbstring php-mcrypt php-mysql  

PHP配置文件php.ini路径: /etc/php.ini 

php-fpm配置文件php-fpm.conf路径:/etc/php-fpm.conf

 

成功只是比失败多走了一步而已,坚持自己的梦想,永不言弃!






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转自:csdn 

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CentOS 7 64位下MySQL5.7卸载改成MySQL5.6版本(YUM)

前端达人

1: 检查是否安装了MySQL组件。

[root@DB-Server init.d]# rpm -qa | grep -i mysql
mysql-community-client-5.7.19-1.el7.x86_64
mysql-community-common-5.7.19-1.el7.x86_64
mysql-community-libs-compat-5.7.19-1.el7.x86_64
mysql-community-libs-5.7.19-1.el7.x86_64
qt-mysql-4.8.5-13.el7.x86_64
mysql57-community-release-el7-11.noarch
mysql-community-server-5.7.19-1.el7.x86_64
perl-DBD-MySQL-4.023-5.el7.x86_64 

2: 卸载前关闭MySQL服务

systemctl stop mysqld

yum -y remove mysql-community-client-5.7.19-1.el7.x86_64
yum -y remove mysql-community-common-5.7.19-1.el7.x86_64
yum -y remove mysql-community-libs-compat-5.7.19-1.el7.x86_64
yum -y remove mysql57-community-release-el7-11.noarch
yum -y remove mysql-community-server-5.7.19-1.el7.x86_64

3:删除MySQL对应的文件夹

检查各个MySQL文件夹是否清理删除干净。

[root@DB-Server init.d]# whereis mysql
mysql:
[root@DB-Server init.d]# find / -name mysql
/var/lib/mysql
/var/lib/mysql/mysql
/usr/lib64/mysql
[root@DB-Server init.d]# rm -rf /var/lib/mysql
[root@DB-Server init.d]# rm -rf /var/lib/mysql/mysql
[root@DB-Server init.d]# rm -rf /usr/lib64/mysql

4:确认MySQL是否卸载删除

[root@DB-Server init.d]# rpm -qa | grep -i mysql


5:重新安装MySQL5.6版本,主要参考 (略写,主要参考以下链接)

http://blog.csdn.net/huhuhuemail/article/details/77498891

shell> wget https://dev.mysql.com/get/mysql57-community-release-el7-11.noarch.rpm shell> yum mysql57-community-release-el7-11.noarch.rpm  
  1. 这步如果报错:已加载插件:fastestmirror, langpacks
  2. 没有该命令:mysql57-community-release-el7-11.noarch.rpm。请使用 /usr/bin/yum --help
改用以下命令:
  1. yum localinstall mysql57-community-release-el7-11.noarch.rpm
  1. shell> yum repolist enabled | grep "mysql.*-community.*"
  1. shell> yum install mysql-community-server
  1. 修改mysql配置文件
启动MySQL服务






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转自:csdn 

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