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如何增加用户信任度?

资深UI设计者

“民无信则不立,业无信则不兴。”——可见,信任力对于一个国家或是企业来讲是非常重要的基础。

据权威机构数据显示,2021 年第七次全国人口普查后,在我国 14.1 亿人口当中,租房人群已经超过 2 亿,租房已经成为一二线城市年轻人生活的新常态。整个租房市场在疫情过后也逐渐回暖,各大租赁平台竞争日趋激烈,争相拿出各种补贴政策吸引租户,前有自如针对毕业大学生按月付、0 押金的“海燕计划”,后有泊寓推出的 98 折入住、免费换房的“港湾活动”。在互联网技术日趋成熟、人口红利逐渐消失的当下而言,平台的服务能力趋于同质化,需要比拼的是谁有更深的内功基底:那就是打造出差异化的竞争核心。差异化的竞争核心对于房产、金融行业来讲,就是企业(平台)的信任体系建设,从满足用户基础的功能诉求——建立起用户与平台信任的关系——最后让用户对平台(产品)产生信仰与依赖,和Apple、Airbnb这样的公司一样,最终实现品牌的溢价价值,这也是马斯洛需求层次理论——满足用户从基础的生理需求到自我价值的实现。

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图 1 马斯洛人的需求层级与产品价值层级映射

此外,我们在 19 年贝壳租赁满意度报告中发现,用户在对租房信息渠道的选择上更关注真房源和平台的可信度等方面。因此,我们希望打造一个简单、安全、可信赖的线上租赁环境,帮更多用户解决租房问题,建立起租客、房东与平台的信任链接,从而构建起整个平台的信任价值体系。

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图 2 用户原声

产品中传递给用户的信任是什么

我们先看一下信任的定义是什么?

在社会科学或心理学中来讲,信任被认为是一种依赖关系,是一种稳定的信念,指的是个体对周围的人、事、物感到安全、可靠、值得信赖的情感体验,在个体感到某人、某事或某物具有一贯性、可预期性和可靠性时产生,值得信任的个人或团体意味着他们寻求实践政策,道德守则,法律和其先前的承诺。———出自《百度百科》

对于产品给用户的信任感来讲,可以拿恋爱的过程举例更为形象:

初识——信任——恋爱——信赖——结婚

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图 3 恋爱的过程:信任感的建立

用户最初接触产品时,虽然有清晰的目的诉求(找个靠谱的伴侣共度一生),但是因为认知不够,并不能了解产品能帮自己解决怎样的问题,带来怎样的价值,这个时候需要产品通过各种方式来建立与用户的情感链接,也就是建立信任感(恋爱)的过程,只有解决了用户核心的诉求并不断给用户提供预期外的惊喜,用户才会慢慢认识到产品的价值,变的越来越离不开了,这个时候就自然而然的进行下一个环节转化(结婚)了。

所以说从产品层面去塑造信任感就是:理性(解决用户最基本的核心功能诉求)+感性(提供用户超预期的服务)这样的过程,需要注意的重点还是解决用户核心诉求为准,让产品变得能用并好用,否则一切都是空谈。

刨析问题&信任归因

通过前期的电话访谈和问卷调研,我们发现贝壳租赁用户对平台信任感较弱,存在怀疑平台房源真实性、经纪人服务质量、平台隐私安全保障等问题,于是我们首先定义了用户对与社会、对行业、对平台的信任度初始阈值,用研同学依此为基准进行问卷投放,利用结构方程模型对结果进行验真及提炼,最终总结出包括平台背书(例如强化贝壳真房源保障)、隐私保护(用户个人信息不会被泄露)等 12 个方面的信任关键因子。

我们由此梳理出了 10 多个触点作为搭建租赁业务信任体系的主脉络,希望通过稳固认知、建立保障、提升质量、构建共情能力等方面入手进行系统改造。

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图 4 信任初始阈值及关键因子沉淀

如何搭建产品的信任感

通过前期对关键因子的梳理,我们总结出了匹配业务诉求、建设心理预期、强化品牌背书、建立服务保障、营造情感氛围、精琢设计细节等 6 要素作为产品设计中搭建信任体系的指导准则,下面我会以租赁首页、心愿单改版等案例逐一拆分来讲。

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图 5 分层拆解信任 6 要素

1. 匹配业务诉求

我们通过数据发现,有近 30%的用户是通过首页搜索来找房的,但是根据满意度报告结果来看,好多用户提出了搜索维度少、关键信息不明显等问题,同时在搜索过程中,我们也看到了用户对地图找房、区域搜索功能有更高的期待。

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图 6 用户基础诉求

同时我们对旧版本的心愿单进行了数据分析和调研发现,有主动表达找房诉求且成交的用户仅占总成交人数的 6%左右,心愿单并没有很好的匹配用户的找房诉求,原因在哪?我们梳理了 3 个问题所在:1 是旧版本的心愿单简单的把用户之前带看、咨询、关注过的房源一股脑塞在了一起,变成了房源列表的收藏夹,弱化了心愿 2 个字,对用户帮助作用不大,而用户对于找好房、找对房的主动表达诉求并没有得到满足;2 是联系经纪人的商机入口随处可见,用户在操作时容易误触与经纪人的对话窗口,引起心理反感;3 是用户添加了自己感兴趣的房源到心愿单后,产品没有提供用户后续的服务支持,导致用户慢慢流失掉;

结合上述问题,我们重新定义了首页和心愿单的业务核心,也就是提供给用户找房过程中主动表达自己诉求的窗口。在新版首页搜索中,我们新增了预算入口,并强化了搜索时的区域、地铁等关键信息帮助用户更好的进行决策;

同时在心愿单中,我们让用户可以快速的创建自己的专属找房卡,根据用户日常浏览、关注等行为向用户推荐相似房源,满足其不同维度的找房诉求,另外我们弱化了商机展位,避免不必要的打扰,让用户在安静的场景中持续感受到心愿单带来的服务帮助。

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图 7 新旧搜索功能对比

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图 8 新旧心愿单功能对比

2. 建设心理预期

大多数人都会遇到这种情况,当决定做一件事时就会产生很高的心理预期,且随着时间越长,预期会加倍的增长,当结果出现后,一旦和自己的想象出入很大时,就会产生很大的挫败感,甚至会选择直接放弃;

由此可见,在做产品设计时,帮用户建设好心理预期是很重要的;在新版心愿单设计中,就很好的利用了这一点,当用户在首次进入时,通过宣传导语能一目了然的感受到我们的服务宗旨, 我们强调一起帮用户规划心愿而不是简单、机械的创建一个表单,整个产品的背后有大数据和平台的服务支撑,它不仅仅承载的是用户的找房功能,还能帮助用户具体描摹出对租房偏好、体验的直观感受,让用户对心愿单的认知更加清晰明了;另外在用户点击关注房源后,我们也会通过提示的方式提前告知其下一步动作,避免用户搞不清从哪里能看到自己选择的房子。

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图 9 强调服务主旨,建设用户心理预期

3. 强化品牌背书&建立服务保障

针对之前满意度报告我们发现,多数用户在租房、买房等进行大宗消费时往往都缺乏安全感,因为担心遇到假房源或者是租金过高的情况,所以在设计产品细节时,我们格外重视品牌和服务保障的宣导,例如在心愿单详情页里我们把客观的浏览数据和价格浮动变化进行外露展示,目的就是增加用户对产品的真实认知,进而获得安全感;在具体的房源详情页里,我们也在宣导贝壳平台真房源、贵必赔的服务保障,打通产品与用户之间的信任隔阂。

针对其他品牌长租公寓频频爆雷的情况,贝壳第一时间上线了公寓租房安心保障计划,我们将权益细则根据用户线上看房、下订、签约、支付等流程拆分为遇假房必赔付、未留房必赔付、有违约必赔付、有损失必赔付 4 大权益点进行强化宣导,并将常见案例以问答形式浓缩成风险提示进行外展,加强用户的安全防范意识。

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图 10 透传保障权益,强化用户安全感知

4. 营造情感氛围

人类的行动和感知经常会受到情感所支配。因此调动用户积极情绪,打造情感上的认同和共鸣,是产品建立信任体系的重要环节。心愿单所描绘的宗旨就是用心服务帮你找到理想的家,通过描绘家的理念,我们希望带给用户也是温暖、贴心的感受,所以我们从设计层面上对整体的文案进行了精细打磨,让统一的情感化语言贯穿全流程,例如在找房卡上,我们没有采用常规的疑问句形式,而是选用设问句的形式来调动用户情绪,营造温情氛围,例如“你的租房预算是多少?预算多少都是自己温暖的港湾;”“你想在哪里租房?风景优美、交通便利你都可拥有”通过这些精心设计的文案,我们希望给予用户“我即将要做的事情是与往常不同的,是有意义的”心理暗示,也有心愿单“许愿”过程的仪式感。

5. 精琢设计细节

当人们下班后回到家中后,有些人会选择从冰箱里随便翻出点食物凑合着做为晚餐;而有些人则会从超市精心采购食材并根据菜谱烹饪,菜肴出锅后,还会仔细摆盘,并拍个美照上传朋友圈;快餐虽然解饿,却难以满足用户更深层次的情感体验;产品设计也是如此,因为更专业,所以更信赖,专业的产品能带给用户更多的信任感和安全感,而精致的 UI 界面就是产品严谨、专业度的直接表达。我们可以看到旧版的租赁首页、心愿单在视觉情感化表达较弱,难以让用户产生好感和信任的链接,在新版设计的过程中,我们围绕着“理想的家”的主题进行了精致的场景插画绘制,并利用文字排版合理拉大了空间,让原本拥挤的信息内容呼吸感更强;整体色彩延用了租赁频道的主色调-暖黄色,也是跟主题“家的温暖”保持契合,带给用户一致的视觉感受。

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图 11 精致的视觉表达满足用户更深层次的情感体验

小结

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图 12 信任心智模型

信任心智是可以通过改变关键因子进行优化和重塑的,同时人的信任度也是分层级的,分别由自我信任-关系的信任-组织的信任-市场的信任-社会的信任组成,所以产品的信任感营造需要从多方面维度去打造的。我们先要通过数据分析、定性访谈等手段,定义出用户对于社会、行业、平台本身的信任边界在哪,“例如用户对贝壳平台提供的服务保障了解多少,真房源的感知程度又是多少”,并基于此梳理出服务专业、信息透明、内容全面、服务专业等关键因素作为搭建信任体系的主脉络。最终的实现主要分为三个层面:本能层上通过精致的插画设计、人情味的文案话术、明晰的交互引导来凸显服务场景的仪式感和品质感;行为层上打造公正的信誉评价、完善的客服系统、安全的支付体系、完整的房客信息满足用户的诉求;反思层上宣导(真房源、贵必赔)的平台服务承诺夯实用户的信任基础;达成由基础诉求满足(用户能用)——能提供用户超预期的服务(用户易用)——再到与用户彼此建立起良好的信任体系(用户爱用)——最终打造一个有品牌信仰的服务平台。

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文章来源:优设  作者:贝壳KEDC

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HMI 设计规范

资深UI设计者

前言:

入行做车载 HMI 已有 2 年余久,也该沉淀输出一些行业内容,HMI 行业还是一片蓝海,很多设计师都不敢轻易的进入这个新型的行业,觉得有难度、门槛、视觉要求高、这篇文章先带你入行,文章还是以一些 HMI 基础知识作为讲解,在设计规范方面的内容,我会添加很多干货结合实际案例讲解。

先给大家打一个预防针(规范是用来打破的,本篇文章只做为参考价值)

1. 设计规范包含什么内容

设计规范包含视觉规范和交互规范,本章节先说一下视觉规范,车载交互内容会安排在后续写作中…

2. 视觉规范:

车载端设计和移动端、web 端设计显示差别还是蛮大的,最主要的差异就在于布局的不同,接下来我们从文字、颜色、布局、圆角、图标等角度讲解,PS:偶尔还会穿插一些工作心得的内容。

文字规范:

文字是 UI 界面设计中重要的组成元素,对于文字的使用是检验设计师基础功底的时候,用得好坏会直接影响到用户在使用产品的过程中的一个体验,文字的使用从这几个纬度出发:字体选择、字号大小、颜色、字重、行高.

1. 字体选择

(我要做一个良心的博主,让你们避免侵权问题,别再傻乎乎的犯字体侵权的错误了)

在做车机系统设计的时候,需要选定该款车机中文、英文、数字或多国语言需要用什么字体。如果在乙方公司呢,客户会指定给到你字体包,插播一段小插曲(职场心得:当客户选定字体后,如果该款字体是付费字体,你得先和客户确认是否得到使用许可,避免后续官司纠纷)在甲方爸爸工作的同学一般会遇到两种情况:

  • 公司已明确字体(请专业字体设计师设计一套)
  • 用常规设计的字体,建议使用中文字体:思源黑体、英文/数字:Roboto。如果有做海外项目的,对于 Roboto 未涵盖的语言,建议使用 Noto Sans 字体。Noto Sans 源自类似于 Roboto 的度量标准,旨在实现视觉上和谐的国际化。

这边肯定会有人问为什么不能用苹果字体呢?它不是免费字体嘛?

普及一下:首先该车机系统属于商业用途,未得到许可使用,这就是侵权,在 app store 上 发布的 app 是可以免费使用的,因为这是在苹果生态下使用,所以不属于侵权。

2. 字号大小与字阶

车机端的字号大小的制定也是要循规蹈矩

字号肯定要远大于移动端和 web 端,为了确保文字信息的扫描性,结合了:基于 IDX & 同济 (2020) 百度 Apollo 中控视觉基础研究项目,设置清晰的文字阶级参数,还有谷歌 Android Automotive OS 研究,以下是用字的规范(标红色区域是他们之间的区别)

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可参考谷歌:字体大小的遵循 4px 倍数大小增量

我们在做项目的时候,规定的字体大小维持在 4px,这样有助于保持一致性和视觉层次感

用字的注意事项:

字体大小控制在 20px,这个要谨慎使用,一般都是使用在小标签辅助类的文字上,最小的正文字号为 24px

设定文字规范有两个好处:

  • 文字样式复用,不管对于设计师还是开发同学来说,都是极大提高工作效率的一件事情
  • 对于界面设计来说,有规可循,避免设计时降低整体的视觉感
3. 字体用色规则
  • 文字与背景颜色对比度要遵循 WCAG 的标准,需要考虑到无障碍设计需求,因此保持在 4.5:1 – 7:1 对比度,确保文字清晰易读
  • 将注意力集中到最重要的区域内容
  • 文本元素之间传达视觉层次感
4. 字体字重

字重是指一种字体的粗细样式,下面展示字重的种类:

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上实际案列讲解:

谨慎使用中等字体粗细 ,尽量别用最粗的字体,这样会使得页面感觉差别很大,过度的不是那么自然,没有了细腻、轻盈的感觉。所以在制定字体规范的时候就尽量将 Bold 字重去掉,如果你想通过加粗字体的方式来和下面信息作为区分,请选择 Medium 字重(根据实际项目需求来定,我的规范只做参考价值)

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5. 字体行高

为什么要加这一 pa,因为这个问题一直有小伙伴问到我,我就一次性解决了,文字模块需要增加安全距离,这块比较复杂。不行我后期录一期视频讲解,下文也有详细的讲解。

字体文本的高度一直困扰着设计师,我该用什么方式去对接开发?在设计过程我们是否可以使用文字字号的高度进行对齐方式,而不是使用文字区域的行高?NO 肯定是不可以的。

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微信朋友圈主页作为案列:

文本的行高肯定是要大于字号的,个人动态的字号为 16px(在@1x 设计稿中)如果是多行文本的时候,微信是手动调整了文本行高(正常 Line:22px 微信实际 Line:20px),当行高为 20px 的时候,需要将文本上移 3px 才能使得图片和文本视觉在一条线上面,如果按照这个进行开发的话,开发小哥需要在 CSS 属性过程中注意图片和文本之间的实际差异,这种左右高度不一致的设计,会直接导致在开发布局过程中变得更加繁琐。

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最后的结论:按照文本的行高来对接开发

普及一下小知识点:车载段落的行高一般为字号的 140%-180%的视觉呈现,提供舒适的阅读环境给到用户(取整数)

下面是一些专业性的知识 了解一下:

在设计字体过程中,字体设计师一般都会给字体预留安全距离,让字体展示更加稳定。

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我们在做设计的时候,将字号设置为 30px,但实际字体的空间是需要包含上下部分的安全距离,最终实际高度就变成了 42px(Font:pingfang) 穿插一个小干货:在不同字体下相同字号,行高(Line height1)是不同的,Ant Design 的 30 号字,行高为 38px (详见配图计算方式)

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颜色规范:

1. 使用场景

场景:白天阳光暴晒(阳光强度有很多档位早、中、下午) 、 梅雨季节阴雨连天 、夜晚模式、地下隧道等。

驾驶汽车在室外不确定因素会比较的多,光线强度的干扰尤其重要,照明会根据一天中的时间,天气,窗户的色调等等而有很大不同。当你设计的车载应用程序在现实世界中使用时,设计时在计算机上看到的颜色并不总是相同。考虑颜色亮度如何影响驾驶条件,以及低对比度的颜色在阳光直射下如何被洗掉。始终在多种光照条件下预览您的应用以查看颜色的显示方式。如有必要,请进行调整以便在大多数案例中提供最佳的观看体验。

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最初车机厂商系统大多数都是偏爱深色背景,具有代表性的两家系统谷歌的 Android Auto 系统和苹果 Carplay 系统,我在做项目最初也是沿用了深色系。

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2. 色彩中的“TF BOY”组合

我想用一句苹果的官方话说:“配色可以提供交互性,提供视觉连贯性,并且对界面赋予生命力。”这句话总结得真的非常到位。集中注意力认真听,重点来了,UI设计中颜色的使用法则,在一个页面设计中需要讲究 60-30-10法则, 在60%+30%+10%的比例下创造一种平衡感,是为了视角能够从一个焦点舒适地过渡到下一个点,避免给驾驶中的我们产生视觉落差很大的感觉。

一个项目车载系统的色彩规范,包括了品牌色、语义色、中性色。

品牌色:又称为 “强调色“ ,通常一个车载系统只有一个品牌色,也是出现频率较高的一种颜色,强调色一般使用场景为:tab 的切换选中,按钮开启状态、音乐在播放中的音符小动画等等 (拿我练习稿讲解)

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语义色:语义色需要在 UI 界面中承载着具有准确的信息传达,在复杂场景里颜色的倾向性应十分明显,减少用户的理解成本和理解时间,给出行体验者带来良好的驾驶体验。

根据交通标志的定义,红色表示禁止、停止、危险,那么用户需要在第一时间识别出这种信息,黄色为警示或不良结果等,绿色则代表通行、成功,上诉说的颜色为状态色。下面要讲一下功能色:说到链接色,大家第一时间肯定想到的是蓝色。

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中性色:主要用于除文字外,还被运用到背景色、分割线、置灰填充、边框、等场景中 (注:根据背景色的变化,系统其余颜色也随之而变,这是两套用色规范切换)。

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3. 如何制作 HMI 色彩规范?

尽量使用较少的颜色,颜色饱和度不要过高,避免对驾驶的视觉干扰,吸引驾驶者的注意力,让老司机翻了车。

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避免让交互性元素和非交互性元素使用相同的配色(如果交互式和非交互式元素具有相同的颜色,则很难知道在何处点击)。

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保持色彩一致性(请勿使用不同的颜色来任意区分单个屏幕中的重复组件。当颜色不能增加价值时,请谨慎使用)。

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建立视觉层次(通过不透明度值或者是同一色系,但不要过多的使用不透明度或对比度)。

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尽量使用深色背景,这是市面上很多车厂的选择(不过蔚来、特斯拉、小鹏、carplay 都相继推出了白色版本,来适配白天,我们项目中后期也加入白天模式,经过路测在阳光很刺眼情况下,黑色会反光,无法看清显示屏幕内容),最终在实际各种照明条件下,对应用配色方案进行测试。

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车载 UI 系统中使用足够色彩对比度,上述在使用场景中有所提到。

继续讲干货

(在后续文章安排里我会单独拿出 WCAG 从感知,可操作性,易于理解和稳定性去详细讲解,这次先挑重点说)

WCAG 全称是 Web Content Accessibility Guidlines(网页内容无障碍指南)它们是一组是网页内容更容易访问的建议,主要针对残疾人。一共分为三个级别 A(最低)、AA、AAA(最高)

讲个概念:两个白色的对比度是 1:1 , 白色(#FFFFFF)与黑色(#000000)的对比度为 21:1

做颜色对比的网站链接,搭梯子访问:https://next.rsuitejs.com/en/tools/palette

要满足 AAA 级准则,文本视觉呈现及文本图像至少要有 7:1 的对比度,针对大号文本以及大文本图像至少有 4.5:1 的对比度

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总结:

对于颜色运用的细节,是证明了一位设计师的深度、且具备耐久力。上述内容对于颜色的规则不适用全部的设计方案,还是具体项目具体分析,用户人群不同,运用场景也不一致,比如驾驶者和后排人的屏幕设计内容肯定会有差别。还有一个点在设计需要阅读内容页面,例如:微信发来的消息、设置中文本,最好能够达到 AAA 标准。

布局规范:

HMI 的设计和其余终端设计,最大的差异就在于布局,布局是整个页面设计的框架,也是最重要的内容之一,在讲该模块内容,我会从实际项目案例出发。开始制作车载 UI 系统,需要和汽车厂商确认车载 UI 可在屏幕中,设计的尺寸区域(注:其中“屏幕”是指应用正常工作空间而不是到边缘的全部空间,有的厂商把固定按键也镶嵌这块区域中)。

1. 屏幕尺寸有多少种类别?

我们先要了解一下热门和主流车机分辨率。众所周知我们车机上的屏幕尺寸和分辨率种类可以说是种类繁多,在设计过程中设计师主要还是关注屏幕的分辨率是多少?( 需要我们设计的屏幕为仪表盘、中控、有的车载还包含有副驾驶和后排娱乐屏幕 )

特斯拉(Tesla)

Model3 1920*1200 15 英寸(底部控件的尺寸为 120 像素是固定 )Model S/X 用竖屏设计 分辨率 1200*1920

蔚来

ES8 10.4 英寸 分辨率 1600*1200 / ES6 11.3 英寸 分辨率 1600*1400

理想 ONE

比较特殊,它拥有 4 块屏幕,仪表盘 12.3 英寸 1920×720 / 中控屏 16.2 英寸 2608×720

副驾驶娱乐屏 12.3 英寸 1920×720 / 再外加功能控制屏 10.1 英寸的 1280×720

小鹏

G3 竖屏幕 15.6 1920×1080 P7 控屏,在目前汽车产品中属于分辨率较高的梯队 2400×1200 精度超过 2K(普及一下 2K 分辨率标准为 2048×1080 像素)

接下来给大家观看苹果的 CarPlay 系统分辨率和谷歌车载系统

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CarPlay 系统分辨率:800 * 480、1280 * 720、960 * 540、1920 * 720

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相信大家已经找出规律了:在设计横屏的时候高度基本都为 720px,其余横屏幕按照比列缩小。

这块内容非常重要,以至于关乎到后面整个系统的布局方式,苹果的 CarPlay、谷歌 Android Auto、国内的百度 carLife+等都有自己的车载系统,如有的车企屏幕分辨率不一致,就无法适配成功,会出现拉伸等现象,除非通过定制化服务重新按照厂商的尺寸去重新搭建一套。我们项目中涉及到的屏幕和 CarPlay 尺寸大致很像,但布局方面我们有自己的想法,后面在自适应布局中会提到。

2. 间距的规范制定

制定一组间距值,用于布局中元素和组件之间的固定纵向和横向的间距,参考规格布局 8 像素点网格上构建,这意味着规范中的 UI 组件和元素之间相隔 8px 的倍数

谷歌 Android Auto 间距规范一共制定了常用的九种数值,P0 – P8

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注意事项:提供 4px、12px 间距大小,是为了对齐较小的元素之间的距离,这两个数值谨慎使用,在大屏幕车载系统内,也有很多间距需要大于 96px,因此在对于这些数值制定规范的要求就是 8px 的倍数即可使用。

说到这边肯定会有人有疑问,我们在做规范时能不能将间距不设定成 8 的倍数,4、5、6……倍数是否可行呢,当然是可以的,“规矩是死的,人是活的“。只要是按照倍数叠加完全都 OK,如果选定一种倍数,就不能加入其他倍数,如果页面出现多种间距会使得页面没有节奏感,打破了亲密性原则。

3. 车载模块中布局

这部分对于想接触车载设计同学非常友好。讲一下通用的布局,具体交互设计等待我后续更新文章,这次就简单按照 1920×720 分辨率每个模块我都会稍微带一下。

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4. 自适应布局

讲完前面每个模块的大致布局,接下来我们来探讨一下自适应布局,这个真的非常非常!!!超级重要,工作后期经常会遇到这个问题,甲方爸爸后续有增加屏幕分辨率的需求。我们前期在布局上花费的时间相对较多(但后期维护起来可以减少你很多工作量,前期需要你规划好基础框架)

下面拿实际做过的案列来陈述:抛出一个问题,我们如何将分辨率1920×720页面的内容转变成1280×720 呢?

(有同学说,直接丢开发然后他们写自适应布局)导航相关页面需要调用地图的接口,这个开发是可以直接去写自适应,但其余元素还是需设计师重新来排版

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(还有人说直接缩放比列,调整页面布局)这个方案在比例相差很大的时候是行不通的,但同比例或者很相近是完全 OK 的,正巧我们项目上有 800×480 分辨率,和 1280×720 极其相似。

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(还有人表示不服:折叠某块区域内容,将该区域内容做成 icon 点击后弹出来)该方法可以使用在部分内容。

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有的模块内容没法降低层级,这个办法就不行,遇到这类的情况我们就直接将这块内容适配做成 1280×720 尺寸。

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如果前两种办法都行不通,有的内容就得需要做弹性布局控件了,例如设置页面,当中间空间很大的时候,放置到短屏中可以根据弹性布局拉伸该控件长度,拉至适配该屏幕的设计,如有需要请留言,后续弹性布局我会写一篇文章详细说明使用。

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我们项目多种分辨率进行转化基本都按照这些方案推进下去的,来一句鸡汤:办法总比困难多,真的只要用心做事情,没有什么困难能难倒你的,还有不要做理想主义者,要做实践者,实践才会见真理。

不好意思,一下子说多了没收住 ,进入正题。谨慎重新改变布局 : 第一是增加开发工作量,其次就是增加用户的学习成本,当然,屏幕是竖屏的时候则就需要重新布局,因为横宽比例变成了相反数值。(旋转屏幕大家可以去看看比亚迪的唐、汉车型)

上述的内容都是我们一步一个坑踩过来的,“且看且珍惜”。

圆角的规范

1. 如何制定圆角的大小规则

更圆的角和全圆角的使用

对主要动作和组件使用更圆的角(更大的角半径 or 全圆角),是需要重点突出的,圆形对大多数直线形状具有更大的视觉影响,如果在页面有足够空间的前提下,全圆角形式会和其他按钮做出反差,鼓励用户去点击。比如:全局消息通知按钮、电话模块中接听、挂断、下拉负一屏中的按钮等 (下方是练习稿案列)

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较低的圆角和直角的使用

对于不需要 or 低强调的元素,使用较低角半径 or 0px 圆角=直角,例如:工具栏或列表可以用较小的圆角,专辑封面不需要再强调,所以直接将它降到 0px,我们项目音乐专辑大封面就用的直角,具体问题需要具体去分析,像音乐控件的外轮廓就是带圆角的,因此专辑封面在容器里面就必须带有圆角,不然设计风格则就不统一。

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还有一个模块,就是在音乐分类的情况下会有很多专辑封面,我们对比一下两种方案:有圆角 or 无圆角,两张图对比下来,带有圆角的专辑封面有更明显的边缘产生了视觉差的感觉,而直角的专辑看起来就没有,不易突出,因此不太可能引起我们的注意。所以在网格布局中,圆角的效果更好

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谷歌对于圆角的定义

在设定圆角规则时,需要注意一个事项:大小种类不宜太多,不然显得杂乱无章。

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注意:即使应用布局是在 8dp 网格上构建的,但仍会提供 4dp 的半径大小,以帮助在较小的组件中形成元素。该值应谨慎使用,因为它不是 8dp 的倍数

总结:圆角还是直角没有对错之分,合适的才是最好的。

图标规范:

1. 图标的种类(车载图标分为应用程序图标、系统性图标)

应用程序图标

现在 HMI 的设计趋势已经去掉了应用程序图标,取而代之的是卡片化的设计方案,简单说一下卡片式设计有两大好处,第一,把学习成本降至最低,第二,增大的接触面积让驾驶时误触率也降到最低,给到用户最直观的体验就是简单易用。不过有的汽车厂商对这一块还是有需求,我们就稍微再提一下。

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我自己也负责过有应用程序图标的项目,在 1920×720 中为 160px 分辨率和苹果@3x 分辨率相同 ;在相对较小的屏幕中应该按照比例同比缩小,如同 800×480 分辨率中首页中的应用程序图标为 80px,这是如何计算的呢?

项目中还有一款车型的屏幕分辨率为 1280×720,由于屏幕变窄,应用程序图标需要缩小到 120px,高度 720 and 480 有一个共同 240 的倍数,所以最终小屏幕的应用程序图标为 80px,圆角大小也随之而变:R:24/18/12。其余分辨率按照实际情况使用。

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系统性图标(后续 HMI 组件库搭建文章中我会详细的讲解)

该系统提供了许多小图标(代表常见任务和内容类型),供导航栏和选项卡栏中使用。最好尽可能使用这些内置图标,因为它们是人们熟悉的。

2. 图标的尺寸

大厂是如何制定图标尺寸

很多博主在讲到图标尺寸的时候都是一笔带过,拿着别人得出的结论,却没说怎么计算出来,对于车载来说,前期发布这些研究报告的内容极少,所以我对图标的计算想找到了计算方式,如果大家想知道怎么换算的话可以查看:https://zhuanlan.zhihu.com/p/158099749

根据百度 IDX 驾驶体验中心,在对于《车载 HMI 界面效果客观指标实验报告》在基于视距为 50cm,计算出最小图标为 9mm 推荐使用 12mm。视觉上的 1cm 的实际像素是多少呢?这就是一个错误的想法,上面文章中也有提到屏幕分辨率无法与物理长度单位进行转换,(实际项目工作经验告诉我,因为相同的屏幕大小但是分辨率不一样,所以得出的结果不能共用)

PPI 的计算

我就大概讲一下计算原理,这个根据屏幕的分辨率,我做过一款相同屏幕尺寸的车机,都是 8 寸屏幕,但分辨率一个为 1280×720,另外一个则为 800×480,每一个格子为一个像素。

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最小图标尺寸计算

接下来找一下分辨率 1280×720 最大公约数为 80,最后得出结论屏幕的比列 16:9

两边比例的平方相加 = 屏幕英寸的平方

根据勾股定理 (16X)^2 +(9X)^2=8×8 最后 x 算出的结果为 0.4357

16:9 的 8 英寸屏幕 长度(单位:英寸)=0.4357×16 =6.9712 宽 =0.4357×9=3.9213

国际计算单位 1 英寸 = 2.54cm

所得出屏幕的长度(单位:厘米)=6.9712×2.54≈17.7cm 宽 =3.9213×2.54≈9.96cm

分辨率:1280×720 宽度约等于 10cm 来计算,720/10 = 72px

分辨率:800×480 由于他们屏幕大小一致(英寸)480/10=48px

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得出结论:视觉上的 1cm 的实际像素是有所差距的。

按照设计规则:按 4 的倍数来制定,因此最小图标为 40px(这个结论只是作为推荐使用,在做项目的时候,变数有很多,甲方爸爸就喜欢超级大的,你也没办法,所以还是按照项目来制定)

为了计算这个我还特地的回顾了高中学习的开根号、初中的最大公约数都搬出来了,幸好当时数学还算是个小学霸,哈哈哈~~~

下面展示一下:

谷歌 Android Auto 图标大小规范

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基础的图标:主图标:44px 次要图标:36px 第三方图标:24px

头像的使用:小头像:56px 中头像:76px 大头像:96px

百度车载生态开放平台下载了他们组件库,进行了研究。

基础为图标:48px 次要图标 40px(最小图标尺寸)

这边还要说一下,对于大图标的尺寸设定,会有很多尺寸 icon,后续我还会在输出关于车载图标详细的内容,敬请关注吧。

3. 图标的点击区域

图标触摸区域分为驾驶中使用和静止中使用

例如说驾驶中需要调节空调的内外循环,原本老车机的硬按键替换成了屏幕中的按钮,原有的硬按键已经通过长期使用有了记忆性,有触感并且操作硬按键大小适中,所以在操作中减少了操作时间,降低了危险系数。新能源汽车在设计的时候可以通过增大触摸区域降低误操作、无法点击使得驾驶员视野长时间远离方向盘的情况,研究表明视野超过 2 秒以上停留,就会存在危险。

静止使用例如:在设置页面中调节车辆设置中的属性,巡航模式、电动尾门打开百分比的调节等等。

谷歌制定触摸区域的规则

最小触摸目标尺寸为 76 x 76px,需要在单个图标设计基础上再额外增加一块触摸区域,易于驾驶中可操作,在静止使用的话,我们可以遵循苹果设计规范中最小手指触摸的区域为 44x44px

这是我根据实际项目并在车内进行路测(路测:驾驶中测试)中得出结论。

还有一种特殊情况:文字+图标组合点击区域,在 icon 很小的时候也可以考虑将文字也组合一起,增大点击区域

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4. 图标设计的统一规则:
  • 统一风格
  • 统一光源
  • 统一线条粗细
  • 统一圆角/直角
  • 统一倾斜角度
  • 断点的距离、大小统一

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5. 最后最一个小插曲:命名的规范

之前经常有小伙伴问我,落地项目的 icon 切图命名规范怎么制作?就拿我之前做的风格稿首页来说,首页音乐卡片中的“下一首”的图标如何命名。

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首先分析这个 icon 在哪个页面当中 or 用在哪里,接下来就是他的属性是什么 icon 还是 button,其次就是这个 icon 代表什么,这个 icon 的大小,因为在一个系统里面会有重复功能 icon,所以是有必要增加大小(这块内容是选填项),最后在增加这个 icon 是处于什么状态下,状态分为:禁用、常态、按下、选中

最后呈现:首页_音乐_下一首_常态 ,对接开发应该是翻译成英文。

上万字干货!超全面的 HMI 设计规范

有时候英文命名也可以用缩写比如设置:setting 你直接可以写成 set icon ic button bt(如果全局使用就使用   All)

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总结

听完小米的发布会,是我触动较深的一次,视频弹幕中满屏刷着““干翻特斯拉”,小米造车一诞生就背负着全民的期望,创始人雷军已经功成名就,但还是愿意押上全部的声誉和未来十年的人生,全力 all in,我心中只有敬意,祝小米早日造车成功,“干翻特斯拉”,我们设计师也愿意和这个行业赌一次,行业深耕下去,砥砺前行。


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文章来源:优设  作者:设计界的影帝

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设计模式|输入线索:如何让用户清楚该输入什么?

资深UI设计者


What 是什么

简介:「输入线索」是指用示例输入或说明文本以占位符(Placeholder)的形式显示在输入框中,以帮助用户理解需要输入的内容,或给出相关线索的一种设计方式。

例子:  在 Ant Design 输入框组件 的示例中(如下图),我们可以看到「输入线索」可以更好地帮助界面说明输入字段的内容或解释输入字段的功能。


Why 为什么

「输入线索」这种设计模式可以让界面不言自明。由于输入线索的内容位于用户输入的位置,因此用户往往不会忽略这个信息。



对比:「输入线索」VS「输入说明」

「输入说明」与「输入线索」都是辅助用户输入的设计模式,这些模式可以帮助用户明确输入信息的内容形式。

那么这两种模式有什么差异性呢?


使用「输入说明」这种模式时,快速浏览用户界面的用户可能会轻易地忽略说明信息,因为用户的目标是尽可能快地完成表单,然后进入下一步操作(虽然有的场景下这也是其中一个设计目标,但在这里不讨论)。因此,过多的文本说明也会给用户带来较大的心智负担。


Google 注册账号页是结合使用「输入说明」与「输入线索」的一个典型案例。通过使用「输入线索」告诉用户需要填写的内容,通过「输入说明」来补充填写信息的相应意图,进而使得用户可以清晰地意识到需要填写什么,并输入相应信息。


When 什么时候使用

用户可能不一定清楚需要在输入框中输入的内容。在设计上,你可能不希望在输入框附近上添加更多的字,造成视觉压迫。还有一种情况,如果界面空间有限,无法使用「输入说明」时,也可以考虑使用「输入线索」。当出现下拉菜单或者组合输入框时,往往需要配合该模式进行使用。


使用条件

· 输入框要求输入的内容可能不容易让人马上理解;

· 设计上不希望在其他地方补充新的内容;

· 可以承载文本的输入空间可能没有太多;

· 配合下拉菜单或者组合输入框使用;


How 如何使用

1. 选择适当的提示文本

· 对于下拉列表,使用 “选择”、“选取”等单词,英文使用 Select Choose 或者 Pick 等;

· 对于文本输入框,使用“输入”等单词,英文使用 Type 或 Enter;

· 尽量使用祈使句,以动词短语开头;

· 以描述输入内容的名词结尾,例如“选择状态”,“在此处输入消息”或“输入患者姓名”等;


2. 提示文本的位置

有关文本提示的位置应该和输入值的位置一致。 比如,提示本身不应该是下拉菜单中的可选值。


Example 案例

案例一:Ant Design Pro 登录功能预览

用户需求:用户登录功能的预览与体验

Ant Design Pro 是一个中后台开发的模板脚手架,其并不提供真实账号登录服务。因此 Ant Design Pro 的开发者为了模拟真实使用环境,提供了一个可正常登录的账号,账号密码分别 user 和 ant.design ,其余情况下用户输入的账号密码均会提示不正确。


在这个场景下,通过将正确的账号密码以输入线索的方式显示在占位符中,巧妙地告诉体验 Ant Design Pro 的用户正确的账号密码。


案例二:163邮箱登录页面

用户需求:登录账号

163邮箱登录页面的账号输入框中的输入线索非常有用。正常用户在看到后缀有 @163.com 时可能并不一定能意识到可以输入手机号码。而通过在占位符中 显示「邮箱账号或手机密码」,高效便捷地提示了用户可以直接输入手机号码进行登录。


案例三:小米账号登录页面

用户需求:输入账号密码

「输入线索」有一种设计上的变体,称为「浮动标签」。因为一般来说,当用户激活输入框时,占位符文本会消失。而「浮动标签」不会消失,通过移动位置和更改大小驻留在界面中。这种设计方式可以使得界面变得简洁、优雅。



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文章来源:站酷  作者:Ant_Design

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用户访谈的小技巧

资深UI设计者


华为会定期派员工去两个地方做用户研究。第一个地方是华为手机线下门店,这个地方很好理解,通过观察和访谈顾客,能挖掘到不少体验设计需求。另外一个地方我完全没想到是——手机维修中心!来维修手机的用户都是愤怒而且失望,如果员工能体会到这些用户的心境,对产品的设计底线和情感关怀应该会做得更好。

另外一方面,通过数据分析、竞品分析得来的信息,我们不过是依据脑子里已经存在的假设再设计方案验证罢了。有很多信息是未知的盲区,未知的盲区有潜在不可预估的风险,通过用户访谈探索盲区能帮助我们打破固有观念,补齐短板,做出更贴近用户的设计方案

从多次实战中,总结了用户访谈的 8 个小技巧

通过访谈确实得到了想要的信息,也为后来产品优化提供方向。访谈期间发现了一些实用的小技巧,在此分享给各位读者。

技巧 1:通过预访谈修正大纲

我猜设计好访谈大纲的你迫不及待的马上想去访谈用户,但是如何证明现在的访谈大纲的正确的呢?万一设计的问题不对,那自然得到的访谈结论也是错的。所以在设计好访谈大纲后,可以先只预约 1 个用户,或者和目标用户相近的朋友进行一次访谈预演习。通过这次演习找到大纲问题或者访谈中遇到的其他突发情况,对大纲进行修正之后再批量预约用户进行访谈。

也可以把大纲当作一款互联网产品,每一次访谈之后对大纲进行反思迭代,让下一次访谈更好。

从多次实战中,总结了用户访谈的 8 个小技巧

技巧 2:寒暄和循循渐进

如果和访谈的用户一开场就单刀直入的提问,可能用户此时刚从其他事情抽身出来,注意力和记忆力都还没进入访谈状态。开场立即提问会让用户懵,因此建议一开场先和用户寒暄,比较轻松的聊一些和产品相关的问题,给访谈热热身。

从多次实战中,总结了用户访谈的 8 个小技巧

技巧 3:鼓励用户畅所欲言

中国人讲究和气生财,尤其对陌生人更是客气得很。不敢当面指出你的问题,担心你面子上挂不住或者生气。另外你认为是很重要的细节,用户可能不太在乎。为了从用户言语里得出更多信息,要鼓励用户多说不好的地方,甚至可以卖惨宣称收集不到足够的问题会被老板骂,求用户多吐槽。

从多次实战中,总结了用户访谈的 8 个小技巧

技巧 4:不要使用用户不懂的术语

虽然在客户面前说些黑话会让你显得很专业,或者你和同事在公司里有约定的简化术语。但是用户并不懂这些,所以在用户前面收起你身为互联网人的身份气质,好好的说人话来和用户沟通,本身也是在设计真正的用户体验

从多次实战中,总结了用户访谈的 8 个小技巧

技巧 5:多询问曾经的真实经历

越是宽泛和抽象的问题越难回答,不知道该从哪个角度开始讲起。“从场景中寻找痛点”可不能只是嘴上说说的场面话,询问用户曾经的真实经历,就是获得现实的用户使用场景,具体的问题也能让用户回忆起当时的细节,这样你才能从细枝末节中找到痛点。

从多次实战中,总结了用户访谈的 8 个小技巧

技巧 6:穿插现场操作,鼓励口述想法

用户访谈是非常消耗时间的方法,好不容易访谈一次就尽量榨干所有价值。建议访谈过程中穿插一些让用户现场操作的小任务,观察用户的现场操作,根据行为分析出体验优化点。同时注意让用户一边操作时一边说出脑中的想法,获取用户的思考过程,更能得到有价值的信息。

从多次实战中,总结了用户访谈的 8 个小技巧

技巧 7:不要问封闭式问题

封闭式问题得到的信息很少,而且所有的问题答案都只是你对现有已知信息设置的。如果要获得封闭式问题的答案,不如网上直接发问卷来得效率高呢,在访谈中问这些性价比不高。我们尽可能多问开放式问题,多收集未知的信息。

从多次实战中,总结了用户访谈的 8 个小技巧

技巧 8:给用户荣誉感

“垃圾是放错地方的资源”——说明对某些人不重要的信息对另外对人可能非常有价值。用户对访谈中说过的话认为并不是很有意义的信息,但是对于你来说可能就是提升产品体验的高价值问题。

我几乎每次访谈的最后用户都会对我说“我就随便说说,希望能帮到你”,这时候就真诚的告诉用户这些信息很有价值,让用户心中获得访谈的荣誉感,这样可能比给物质奖励让用户更开心。并且荣誉感会激励用户之后再给你反馈更多产品使用问题,持续得到有价值的反馈。

从多次实战中,总结了用户访谈的 8 个小技巧

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文章来源:优设  作者:龙爪槐守望者

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Datatables表格固定列 dataTable.fixedColumns.js的使用和修复 - 完美解决ICheck不能勾选问题

前端达人

前言

在项目实际开发我们会遇到表格列过多,表格内容过长的困扰,表格数据的展现很不理想,今天我为大家介绍如何结合Datatables 使用表格固定列;

效果展示

1、在屏幕足以展现内容的情况下
在这里插入图片描述
2、模拟屏幕过小 或表格列过多的情况
在这里插入图片描述
从效果图可以看出,我将左侧两列和右侧一列 作为固定列 ,中间内容可拖动显示

开始使用

//引入juqery datables fixedColumns 根据各自的样式需求 本人使用的是bootstrap 
<link href="您的资源目录/dataTables.bootstrap.css" rel="stylesheet">
<link href="您的资源目录/fixedColumns.bootstrap.css">
<script src='您的资源目录/jquery.js'></script>
<script src='您的资源目录/jquery.dataTables.min.js'></script>
<script src='您的资源目录/dataTable.fixedColumns.js'></script> 
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初始化datatables

//异步请求获取表格渲染数据
var dataTable;
$(function () {
    dataTable = $('#表格ID')..DataTable({
            "processing": true,
            "serverSide": true,
            "ajax": {url:  "您的请求URL"},
            "scrollX": true,
            "autoWidth": true,
            "columns": [
            ...
            ]
    });
}) 
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初始化fixedColumns

new $.fn.dataTable.FixedColumns(dataTable,{
    "iLeftColumns":2,  //开启左侧两列固定
    "iRightColumns":1, //开启右侧1列固定
    "drawCallback": function(){
        //重绘的回调执行
    }
}); 
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原理解析

在datableas 初始化后 根据设定的开启固定列,获取datables 对应表格数据 进行复制,然后采用position: absolute 在原表格 上加多一层固定列表格的展现,感兴趣的朋友可以浏览器DEBUG查阅;

出现的问题

1、固定列出现滚动条
在这里插入图片描述
出现这个问题是 dataTable.fixedColumns.js 插件计算固定列宽的问题,可以在源码进行修改;或者在fixedColumns.js 重绘成功后回调中执行

$(".DTFC_Cloned").css("width","auto"); 
  • 1

2、采用ICheck 插件无法点击 和 勾选问题

原因:因为异步加载数据的问题 ,我们每次在datables重绘的回调函数中 进行ICheck 再次初始化;
而dataTable.fixedColumns.js 是 datables 初始化完成后才执行的 ,上文也提到固定列实现的原理,其复制了固定列数据 position: absolute,那么展现给我们看到的是已经初始化的ICheck ,真正可以勾选点击的其实在下一层;

解决思路:在fixedColumns.js 重绘成功后回调中初始化ICheck; 再重新注册全选 和反选事件;

//朋友们可以根据需求 自定定义自己的初始化和事件注册
new $.fn.dataTable.FixedColumns(dataTable,{
    "iLeftColumns":2,
    "iRightColumns":1,
    "drawCallback": function(){
        //重绘Icheck 这里是我封装的初始化方法
        iCheckInitFunction();
        //重新设置全选事件 这里是我全选/反选的注册事件
        TableiCheck(".DTFC_Cloned thead tr th input.i-checks", ".DTFC_Cloned tbody tr td input.i-checks");
    }
}); 
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修复版的 dataTable.fixedColumns.js 下载

大家可以选择适合自己的样式
在这里插入图片描述

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jsTree默认展开、收起

前端达人

默认展开

  1. // 所有节点加载完成后触发
  2. $('#jstree1').on("ready.jstree", function(e, data) {
  3. // 默认选择节点
  4. $('#jstree1').jstree('select_node', ['child-1-1', 'child-2-2']);
  5. // 默认展开/打开全部
  6. $('#jstree1').jstree().open_all();
  7. });
  8. // 选择更改时触发
  9. $('#jstree1').on("changed.jstree", function(e, data) {
  10. console.log(data.selected);
  11. });

默认收起

  1. // 所有节点加载完成后触发
  2. $('#jstree1').on("ready.jstree", function(e, data) {
  3. // 默认选择节点
  4. $('#jstree1').jstree('select_node', ['child-1-1', 'child-2-2']);
  5. // 默认关闭/收起宣布
  6. $('#jstree2').jstree().close_all();
  7. });
  8. // 选择更改时触发
  9. $('#jstree1').on("changed.jstree", function(e, data) {
  10. console.log(data.selected);
  11. });

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设计沉思录 | B端商城的客户链路设计

seo达人


背景:58会员商城是面向B端商户的信息服务售卖平台,囊括了公司各类业务的会员端口套餐、推广商品、增值服务等商业化产品。长期以来公司的商业交易主要依赖电销团队、线下销售团队来完成,战略层希望将线下销售模式向线上模式转变,建设一个以客户为中心的售卖平台。

 

01.B端商城的认知探索

说起商城,作为普通消费者第一印象就是京东、天猫、淘宝、拼多多等耳熟能详的电商平台。在早期,我们也先入为主地以为商城的参照系是C端电商,以最基本的购物流程和商品信息架构入手。
 
然而在项目推进过程中,发现B端商城与C端电商有着孑然迥异的特征。为了调整原有的设计模式,让整体的商业服务能更贴合客户实际使用诉求,我们也先从研究入手,探索商城真实的客户情况。
 

调研花絮&物料

 

02.B端客户差异

从研究中发现,比起独立个体的C端消费者,B端客户往往目标更明确、决策要素更集中。

 

C端电商的客户

  • 用户:以独立个体为主
  • 流程:导流-列表-详情-订单-支付-物流-收货
  • 商品:以图片介绍为主,多为大众化消费品,认知成本低
  • 目标:灵活,分散,以兴趣、生活需要为导向

 

58会员商城的客户

  • 用户:既有公司团体,也有商户个体、独立个体
  • 流程:渠道转化-注册身份-选择套餐-付费下单-确认合同-认证资质-开通使用
  • 商品:信息服务类商品,认知成本高
  • 目标:聚焦,为业务运转而采购,推广预算明确,追求商业效益最大化

 

具体来说,58会员商城的客户一部分来自企业间的框架合作,例如房产推广客户,大型中介品牌与58同城达成了合作协议(业务侧称之为KA客户),定期从商城购买大批量的经纪人推广套餐会员,购物这件事儿对他们来说反而成了例行任务;另一部分来自电销推广,例如本地服务商家在业务员的推广转化下来到商城购买商户推广套餐;还有一部分是个体商人、经纪人,通过公开渠道自主下单。
 
这些客户从购买的服务内容、购买的机制规则来说都有不同的差异。对于商城设计师而言,更需要关注客户差异所带来的购物效率、成功率等问题。

 

  • 效率问题:KA客户采购模式与购物流程的矛盾
  • 成功率问题:客户心智与商品选择难度的矛盾

 

03.客户链路设计

本着给客户提供更好的商城售卖服务,根据上述关键问题,我们进行了针对性的流程链路梳理,探索更优解的方案设计。
 

· KA客户采购模式与购物流程的矛盾

KA客户的采购模式与C端电商经典购物流程截然不同。

首先,客户需要经历繁复的线下任务:i.跟门店经纪人收集名单;ii.整理经纪人开通时间&套餐类型;iii.与业务员审核名单信息。
 
然后才是进入商城-选择商品-上传名单-付费下单。根据KA客户的管理规模不同,每个月需要多次进行线下收集任务,周期性为旗下经纪人开通推广套餐。而收集环节中的名单信息存储在公司内的另一个业务系统中,C端电商的线性流程不能在这场景上互融互通。因此,我们需要进行新的流程设计,聚焦KA客户的采购场景,提升客户购买效率。

KA客户流程改造示意图

 

在新的流程中,将线下任务转移到线上,大幅缩减了参与人员类型和多个流程环节。用户经由KA客户专属入口,进入采购模式,通过名单管理机制完成添加、管理等操作。根据名单结果匹配对应的套餐组合和优惠策略,引导KA客户进行批量下单。通过系统流程的互通改造,打通原有操作屏障,提升采购流程的流程性与体验。

KA客户改造方案

 

不仅如此,还有更多细分场景,例如经纪人到期续费、新员工入职开通套餐、经纪人自主申报加开套餐等等。这些环节贯穿了KA客户及其员工们的工作生命周期,通过关键服务触点打磨和数据的融合,让客户能够更快捷获取信息通知、套餐管理、推广服务管理,从而形成完整的KA客户服务链路。而全链路设计非一日之功,这也是我们正在持续研究和挖掘的方向。

 

· 客户心智与商品选购难度的矛盾

与KA客户不同,黄页商家客户更接近于普通消费者。用户在业务员的引导下进入商城采购,这期间用户面临的主要挑战是:

1.复杂的业务分类

2.雷同的商品内容

在原先设计中,采用了扁平的C端电商筛选逻辑,筛选信息密度高,使得商家客户容易忽略城市、行业类别对套餐的影响,导致买错套餐、退单重买的情况频频发生。再者是信息服务类商品的大量雷同,需要业务员反复与客户介绍套餐资源差异,影响购物决策效率。因此,对于这类场景,设计师的目标就要聚焦商家客户的购物成功率,通过改造筛选路径提升交易准确性和体验。

 

商品列表问题

 

新方案中,先解决用户第一个挑战:聚焦“行业类别”选择。通过蒙层的方式,让用户聚焦自身的业务类型,再结合业务关键词的搜索匹配,避免海量类目干扰。
 

商品蒙层引导

 

接着让用户去完成下一个挑战:选择会员套餐。
 
信息服务类商品不像大众消费品有物理实体,可以通过照片去判断感知,更多情况只能通过文案描述来传递商品信息。那么,如何让用户感知文案差异也是设计的关键。通过信息清单的对比设计,来呈现不同规格的套餐内容。我们还衍伸套餐PK工具、自助餐模式,来应对信息服务商品的差异化感知问题。
 

商品信息对比设计

 

完成以上购物流程的改造、商品信息感知的设计之后,我们也逐渐发现:不同客户之间虽然有购买场景的差异,但也在商城有着共同接触的服务节点。

 

04.链路的整合与延伸

为了让好的设计服务到更多用户,我们需要从系统的角度去考虑如何让流程路径更具兼容性、让商城服务更具通用性。

 

· 业务分发路径

商城原先是以商品类型的分类逻辑进行组织,不同业务线与不同类型的商品交织混杂在一起。用户不能在业务分类下检索全部商品。在新的客户链路设计下,需要融合业务线客户特征、业务线商品特征等情况,因此需要调整为以业务类型为主的分类逻辑,在首页中强化业务分类,并将原来的商品列表页改成业务线大类页。让不同业务的商家、不同体量的客户各得其所。
 

商城框架改造示意

 

· 公共服务触点

我们收集了客户在购物不同阶段所可能接触的内容:购物前—咨询客服、了解业务介绍&商品规则;购物中—对比商品信息;购物后—引导开通资质。根据这些环节沉淀了公共的客服帮助中心,信息卡片规则,商品信息的流转结构、售后流程节点引导等等,通过细节的打磨和设计,给予用户更清晰、更便捷的指导,以此带来更方便的自助服务体验。
 

公共服务触点梳理

 

05.最后

回想起来,B端商城的核心设计思想依然还是“以用户为中心”。差别大致在于:C端是要去验证用户痛点的真伪,以“点状”思路验证可行性;而B端是要去支撑用户的业务链路,以“面状”的流程通路去满足业务基本的运转需要。在这样的项目中,作为设计师需要进行更多思考,由“点“及“面”,不断探索用户与业务的逻辑交织,像个蜘蛛侠一样跳跃在逻辑的塔楼。

 

原文地址:58UXD(公众号)
作者: 环铁艺术家 

转载请注明:学UI网》设计沉思录 | B端商城的客户链路设计

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文章来源:站酷   作者:陈皮Celia 

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5个设计小技巧,越早会越好

seo达人


平时很喜欢一些干净的设计,让人感觉很舒服,阅读内容也清晰,很多设计师在设计时,经常细节过多,会显得累赘,有时候设计也需要用到英文,但只专注到了字体选择,却忽略了英文其他细节,今天和大家分享下,如何让你的设计更加利索干净!

 

 1.调整行间距 

行间距大家都知道,但是具体如何设定值很多人不知道,一般我常用规则是 +4 ,比如文字大小是12PX,那么行间距就是16,以此类推文字是14,那么行间距就是18。

▲ 上图是之前设计的一套规范的字行间距规则,供大家参考。

 

除了+4的规律你也可以运用黄金比例,文字大小X1.414,文字大小X1.616(1.414和1.616是黄金值)取四舍五入,得出以下字体间距规则。

 

很多人要问,我如何判断界面里面用多大的行间距呢?道理很简单,就是看你们内容,如果你们app内容需要很丰富,你可以行间距小一些让屏幕展示更多内容,可以运用+4的原则,目前淘宝天猫是这个原则,如果你页面内容更加留白大一些阅读舒服一些,可以运用黄金比例的行间距,比如新闻阅读软件,需要大量留白来调整呼吸感!

▲ Yahoo News因为文字内容信息比较多,所以需要页面信息量丰富,所以在行间距上用的类似固定+4的原则,让页面看起来更加清爽。

 

▲ 相反Airbnb页面节奏大家感觉更舒服一些,因为它整体的行间距比较大,留白比较舒服,给人很优雅,清爽的感觉,他们在很多设计细节上都没有遵循iOS规范,而去打破重组,比如列表高度,列表的图标大小等。

 

 2.调整字间距 

除了行间距,字间距同样很重要,特别是英文页面时候,同样的内容,字间距,和行间距不合适,看起来界面就会相差很多,有的看着很舒服,有的看起来说不出来哪里不对。

▲ 这2个页面,左边:  (字母和字母的字间距: 0 ,行间距:20);右边: (字母和字母的字间距: 0.2 ,行间距:22)

上面左边的页面字母和字母之前距离非常的紧密,句子和句子之间的行间距也很近,导致阅读起来很密集,不够舒服,相反右边通过加大行间距和字间距,使得内容没有那么满,字母和字母之间的间距,行与行之间的间隔,使得整个设计节奏得到了一些舒缓!

需要注意的是:不要给太大的字间距,有时候过大也会让读者不舒服。

 

 3.减少线 

▲ 同样一个结构,Airbnb对于商品单元处理就比ebay看起来要干净清爽一些,原因在于ebay上面线条太多,可能和他们整体视觉语言有关,线多了就没有纯色看着清爽干净。

 

▲ 再看亚马逊的设计,以及韩国29cm对于细节的处理,29cm去除一切线条,让设计更加清爽利索,而亚马逊线条很多,虽然很好的起到的信息分割作业,但是就不够清爽利落。

 

▲ 同样一个设计,上面的采用线条的处理,下面的采用去掉线条用色块来处理,哪个看起来更加干净,当然是下面的!

 

所以在一个设计里面减少线条,或者让线条最少化,是让UI设计看起来干净的一种很重要的方法,通过间距来分割信息,加强内容和内容之间的间距,这样做,用户也是可以很清晰的区分信息层级

需要注意的是:优先保证内容清晰,如果有些地方一定要用到线条,一定要使用它。

▲ 在Facebook新版本视觉风格中,很明显发现去线条的设计技法,左侧是改版前,右侧是改版后,很明显facebook减少了线的运用。

 

▲ 去掉线条后整个设计并没有影响层级,相反更加清晰。

 

 4.留白 

▲ 页面放松和呼吸感在UI中非常重要,在左侧的设计中,元素之间的距离特别小,都挤在一个空间里面,非常的满。

 

右边的界面,很好的运用了版式,和空间感,有足够的空间让元素之间去呼吸让用户感觉舒服。

▲ 这个案例里面,左边的内容很密集,留白虽然有,但是不明显,右边运用了大的灰色留白来区分信息的内容,所以右侧看起来更加舒适。

 

▲ Facebook的卡片设计同样也是采用粗的间距来作为信息的区分,让页面看起来更加的层次分明,利索干净。

 

▲ 同样左侧的页面虽然运用了去线,每个内容和内容直接的间距留白有了,但是信息密集不清晰,右侧的就很清晰,通过头像作为纽带来区分信息,让每行的内容更加清晰可见。

 

 5运用卡片 

▲ 在清晰度层面,使用卡片是帮助内容信息反馈的很好一种视觉形式,同时也让信息更加明确哪块是哪块。

 

▲ 卡片化设计在移动端让设计更加干净利落,是经常运用到的设计点。

 

 总结 

今天分享的几个小技巧点,其实是我们每天做设计中遇见的,需要灵活的多学多用,同时我们每天看到的一些好的设计,记得去留意分析,为什么别的设计好,别人设计看起来那么干净,毕加索说过:好的设计师借鉴,伟大的设计师偷。

  • 1.加强行间距,+4原则或黄金比例
  • 2.加大字间距: 0.1或0.2勿过大
  • 3.减少线条,如非得已使用线
  • 4.合理留白,拉开信息层级
  • 5.运用卡片,更好整合信息

 

原文地址:我们的设计日记(公众号)

作者:sky


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交互手势全解析之位移类手势

seo达人



通过本文,学会根据需求设计合适的位移类手势,能够判断手势的体验问题并提出相应解决方案,并与开发同学高效沟通确保落地。

 

前言

一年前更新了文章《交互手势的容错性和逻辑性》之后,有很多读者朋友询问是否能够做一个详细的讲解交互手势的系列文章,讲解每个手势的不同之处、应用场景以及在工作中如何使用。

我非常理解这些读者的痛点,因为我在日常的工作中,也经常遇到一些难题。比如同样是滑动,但是些许参数的变化就会导致体验的天差地别,应该如何进行选择。再比如与开发同学沟通过程中如何准确描述自己想要的效果,让最后的结果不至于与自己的预期不一致。

这些难题也促使我大量思考,大量体验各种产品的手势操作,希望能够从中总结出规律,让手势的设计与落地能够有理有据。现在经过一段时间的积累,我认为我在这方面可以讲一些能够帮助大家的内容了。不足之处,希望大家指正。

今天给大家带来专栏的第一篇《交互手势全解析之位移类手势》。

 

1 位移类手势的描述维度

手势作为图形界面与用户之间沟通的方式之一,在便携电子设备上大量应用。与实体按键相比,它有着纯粹的简洁性和无尽的创造性,手指的个数变化、不同变量的组合能够创造出无数的操控方式。

位移类手势是指代那些通过手指接触屏幕后的位置变化从而操控电子设备的手势,本篇文章主要讲解单指操作的位移类手势,多指的位移类手势(如捏合)将放到后续文章中讲解。

一谈到位移类手势,大部分设计师的脑海中可能会浮现出拖拽、甩动和轻扫这三个术语。然而,当我们想仔细谈论他们三者之间的区别时,大部分设计师可能无法准确地描述。为了能够准确描述三者的区别,我们在这里引入三个维度的概念,它们分别是控制方式稳定化效果、以及阈值类型,这三者的不同的变化组合可以创造不同的位移类手势,拖拽、甩动和轻扫之间的区别也是这三个维度影响的。当我们在讨论不同位移类手势之间的区别时,不如说是在讨论这三个维度之间的区别。比如常见的轻扫手势,因为这三个维度的变化就会产生不同的变种,而且不同变种在体验上也存在很大差别,若不分场景随意使用,很容易就影响用户体验。那接下来我们首先了解一下这三个维度。

 

1.1 控制方式

第一个维度是控制方式,它分为绝对控制相对控制,也可以通俗的表达为跟手不跟手,区别如下。

绝对控制/跟手:施加控制的一方(后文简称施控物)的某个属性变化与被施加控制的一方(后文简称受控物)的某个属性变化是对应的

相对控制/不跟手:施控物的某个属性变化与受控物的某个属性变化不是对应的

比如在网易云音乐的播放页(下图左),左右滑动黑胶时,手指是施控物,黑胶是受控物,手指的横向位置变化和黑胶的横向位置变化是对应的,即绝对控制。上滑调出评论页时(下图右),评论页的位置和手指的位置没有对应关系,手指的上滑仅仅控制评论页是否出现,即相对控制。

与相对控制相比,绝对控制允许用户去操控受控物的属性变化过程,因此给予了用户更强的掌控感。比如在微信读书阅读页边缘右滑,手指的横向位置与书籍封面的变化过程对应,模拟现实生活中慢慢合上书的感觉,如下图。

但是在有些场景,为了避免混乱,属性变化过程是不适合被用户绝对控制的,此时我们应采取相对控制的方案。比如 iOS 的相机中,左右滑动切换拍摄模式,由于前后不同模式之间的页面框架变化较大,切换时会有过多元素的属性变化,如果使用绝对控制就会导致切换拖沓且混乱,使用相对控制就能避免这个问题。

 

1.2 稳定化效果

1.2.1 定义

当我们使用手势控制某个受控物时,由于手势的某个属性(如手指位移)达到阈值,进而导致受控物的某个属性稳定在了特定状态的效果被称为「稳定化效果」,或者也可以称为「吸附」。

稳定化效果能够保持界面的视觉秩序,避免过多的中间状态导致界面的杂乱,进而帮助用户聚焦信息。

是否有稳定化效果是区别轻扫与另外两个手势即甩动和拖拽的重要维度,当某个位移类手势有稳定化效果,我们就将其称作轻扫

以滑动切换抖音视频为例,当手指上滑的位移距离和释放速度其中的某一项属性达到阈值后,下一条视频会往上移动到一个固定的位置然后进入稳定状态,而不会出现停留在不完整的中间状态,如下图所示。

在 iOS 端的微信消息页左滑某条消息后会出现更多操作按钮,按钮会在手指滑动的距离达到阈值并松开后稳定在一个固定的大小,而不会停在类似下图左所示的混乱的中间状态。

在多内容选择的场景中,如果滑动与选中是绑定的话,一般需要使用稳定化效果。例如在 iOS 相机里选择滤镜时,滑动滤镜选项不但能够控制滤镜选项的位置,并且会自动选中一个位于中间位置的滤镜,位置的稳定化避免了被选中选项的不明确。

如果滑动与选中是分开的,比如美图秀秀的滤镜选项需要先滑动后选中,这种情况下稳定化效果不是必要的。

 

1.2.2 与效率的关系

不同的稳定化规则带给用户的体验差异是非常大的,最明显的差异是在效率方面。我们使用稳定化效果的强弱来理解,稳定化效果越强,单次滑动能够切换的选项个数越少,效率越低。稳定化效果越弱,单次滑动能够切换的选项个数越多,效率越高。

比如在比较常见的 banner 切换功能中(下图左),无论手指位移和释放速度的值有多高,banner 只能切换并稳定到下一个,不能够一次切换多个 banner。而在网易云音乐的首页排行榜中,一次滑动能够切换多个内容卡片。因此,我们可以说前者的稳定化效果比后者强。

拖拽和甩动虽然没有稳定化效果,但是也存在效率的高低。我们可以将其与轻扫放在一起做对比,如下图所示,拖拽、稳定化效果强的轻扫、稳定化效果弱的轻扫、甩动它们切换效率依次增加。

那么我们决定添加稳定化效果后,如何选择强弱程度呢?选择没有绝对的对错,整体来说主要考虑两点,业务诉求和用户诉求。例如在常见的 banner 切换中,banner  的总数量一般不会很多,业务的诉求是希望尽可能曝光每一个 banner ,使感兴趣的用户进行消费,因此这里比较适合做稳定化效果强的轻扫。在云音乐的排行榜案例里,不同用户感兴趣的榜单是不同的,稳定化效果弱的轻扫可以方便用户单次滑动切换多个,快速切换到自己感兴趣的榜单的大概位置。

百度 App 的表情面板原本是左右轻扫浏览表情,在一次改版中改为了上下甩动浏览。主要目的之一就是为了提高浏览效率、降低非首屏表情的曝光难度。

微信视频号的改版是一个典型的案例,旧版的微信视频号的视频流并不是类似抖音那样的全屏化形式和轻扫手势(下图右),而是占据屏幕尺寸三分之一到二分之一之间的卡片形式(下图左),并且使用甩动而非轻扫。视频号问世初期优质内容匮乏,社交推荐算法不完善,贸然模仿抖音式的全屏化形式和轻扫手势的话,会导致用户浏览到劣质视频时负面感受被增强且切换效率变低,反之卡片形式加甩动手势给予了用户更自由的选择空间,提高了用户的切换效率,降低了负面体验。等到如今时机成熟,再从卡片形式和甩动手势换成全屏化形式和轻扫手势就势在必行了。

在某些场景,用户需要先通过高效的方式选择特定区域的内容,然后进入聚焦状态进行内容浏览和慢速的切换,此时我们需要设计两种切换效率不同的手势应对前后场景的变化。如下图,在 iOS 的照片 App 中,先使用切换效率较高的甩动进行粗略切换找到目标图片大概位置,点击进入大图模式时使用切换效率较低的轻扫进行精确切换查看。

 

1.2.3 触发时机

触发稳定化的时机可以分为释放前和释放后,不同的时机带给用户的体验也不同。释放前稳定化指的是用户使用手指滑动屏幕时,手指位移达到阈值后,手指无需离开屏幕,稳定化即可被触发。如下图左,iOS 的相机滑动切换滤镜使用的就是释放前稳定化。释放后稳定化指的是用户使用手指滑动屏幕时,手指位移或释放速度达到阈值后,手指必须离开屏幕,稳定化才能被触发。如下图右,常见的 banner 切换。

释放前稳定化可以避免拖沓,增加切换效率,但是缺点是无法反悔回退且缺乏掌控感。反之,释放后稳定可以反悔回退,掌控感强,但是缺点是比释放前稳定化拖沓了一些。

 

1.3 阈值类型

阈值是能够触发变化的最小值。比如当水的温度达到 100 度时就开始变成水蒸气,100 度就是一个阈值,温度是阈值类型。在手指与屏幕的交互中,手指在屏幕上的某个停留时间、位移、释放速度、点击次数等都可以成为一个阈值类型,达到相应阈值后就可以触发相应的变化,常见的变化有受控物的位置、大小、不透明度等,理论上变化可以是任意的。

在位移类手势中,通常会用到的阈值类型有手指位移释放速度,手指位移是用户在手指触摸屏幕时的位置与之后某个时间手指位于屏幕的位置之间的距离,释放速度是用户的手指在屏幕表面进行位移后离开屏幕那一瞬间的速度。

市面上的 App 暂时不存在仅通过释放速度判定而与手指位移无关的阈值判定方式,因为其不太符合常识。因此我们在设计位移类手势时,能够选择的阈值判定方式常见的有两种:

  • ① 判定手指位移和释放速度满足任意一个即可;
  • ② 仅判定手指位移。

当我们设计手势时,就需要考虑两者的区别。由于 ① 比 ② 增加了释放速度带来的额外移动距离,因此 ① 的主要优点是高效。但是由于我们无法预判释放速度带给受控物的移动距离长短,所以相对应的缺点就是易误操作和不精确。②就恰恰相反,由于不存在释放速度造成的不确定因素,它的优点是不易误操作和精确,缺点是低效。

甩动和拖拽之间的区别就在于阈值判定方式,甩动是 ① ,拖拽是 ② 。如下图,当在微信消息列表找相应的消息时,用户的诉求就是能够快速找到特定消息的位置,对特定消息的出现在屏幕的位置也没有特定要求,只要能够被手指点击到即可,因此选用甩动较为合适,但是对于调节音量、亮度这一类的操作,滑动的范围有限,因此用户对效率没有太高的要求,但是对于滑块位置的精确度有要求,因此选用拖拽是更为恰当的。

再举一个反例,在 Steam 移动端横滑首页的泳道卡片时(下图左),使用的手势是拖拽而不是甩动,浏览起来特别低效。更适合的做法应为甩动,会更符合此场景下的快速浏览的诉求,如下图右的豆瓣。

对于轻扫来说,使用哪种阈值判定方式有多种情况(如下图所示)。在本文中,根据阈值类型、稳定化效果以及控制方式的不同我将把轻扫分为 A-E 共 5 类(A-E的命名方式仅存在于本文章,因此在向其他人传达时,尽量使用在后文我介绍的手势描述而不是类别名称,以便于对方理解。)。后续会为大家仔细举例讲解,大家现在仅了解一下即可。

当我们在刷抖音视频时使用的手势就是轻扫,是否滑动到下一条视频进行播放的判定方式是① 判定手指位移和释放速度满足任意一个即可,对应的手势类别是上面表格中的轻扫A。如下图所示,在刷抖音时,如果使用判定手指位移的方式,我们可以将手指在垂直方向位移大于半个屏幕高度的距离,从而切换到下一个视频。如果使用判定释放速度的方式,我们可以移动任意的垂直距离但是手指离开屏幕时保留一个速度从而切换到下一个视频。大部分情况下用户都会使用判定释放速度的方式,因为既省力又便捷。

如果将阈值判定方式改为 ②仅判定手指位移,对应的手势类别是上面表格中的轻扫 B,并且位移的阈值设置得比较大的话,给用户带来的负面体验可能将是非常大的。比如下图中打开美图秀秀的短视频评论浮层后,想要下滑收起时,App 仅判定手指位移,而且这个位移阈值设置得比较大,对于希望通过快速滑动一小段距离收起浮层的用户来说体验很差。即使由于开发资源有限我们只能做到仅判定手指位移,我们也可以通过减少手指位移的阈值来降低负面体验。

但是某些场景下,②仅判定手指位移是更加合适的。比如想要在微信中下拉打开小程序选择页,就只能通过手指位移达到一个特定的阈值才能够触发,无论怎么用力滑动去增加释放速度都无法打开小程序选择页。这样处理的原因是在微信消息列表页,上下滑动浏览微信消息是一个高频操作,如果释放速度也能作为打开小程序页面的阈值的话,用户可能就极易在下滑消息列表时误操作,无意间打开小程序选择页。

因此,对于位移类手势,选用哪种阈值判断方式要依据用户使用场景和诉求,不能想当然地设计。

 

2 常见位移类手势解析

了解完三个基础维度后,我们再将其进行组合,从特定手势的角度更全面地理解它们的差异和使用场景。三个维度的排列组合能够生成十余种位移类手势,我列举出了常见的 7 类,如下图所示,这 7 类基本涵盖了 95% 以上的场景,我将一一举例说明。由于施控物控制受控物改变的属性一般都为位置,因此接下来在描述下面手势的定义时我都以受控物的位置变化进行举例。

 

2.1 拖拽

2.1.1 定义

使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动,无论释放时手指是否仍有速度,受控物都会立即停止移动。(下图的动态演示由 Principle 制作,观看会有些不太直观,大家可以在文章结尾处下载 Principle 源文件后导入到手机里体验,源文件包含文章提到的所有位移类手势)

 

2.1.2 特点

精确度高但效率低。由于阈值类型仅判定手指位移且没有稳定化效果,拖拽适用于对操作精度要求高,对效率要求低的功能。

 

2.1.3 案例

在 iOS 设置中调节亮度时,在有限范围内,手指左右拖拽可以控制亮度变化。

 

2.2甩动

2.2.1定义

使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动。若释放时手指仍有速度,受控物将移动一段距离后才慢慢停止,移动的距离与释放速度呈正相关。若释放时手指速度为 0 ,则受控物立即停止移动。

 

2.2.2 特点

精确度低但效率高。由于阈值类型判定释放速度和手指位移,甩动适用于需要快速浏览较多内容的场景,如滚动浏览列表。

 

2.2.3 案例

在微信的消息列表页,使用甩动手势控制列表上下移动,若释放时仍有速度,列表将仍移动一段距离后才慢慢停止。

 

2.3 轻扫 A

2.3.1 定义

使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动。若释放时的速度和手指位移有任意一个达到阈值,受控物将稳定在一个新位置。若释放速度和手指位移没有任何一个达到阈值,受控物将回到原位置。

 

2.3.2 特点

由于轻扫拥有稳定化效果,因此它能够保持界面的视觉秩序,避免过多的中间状态导致界面的杂乱,进而帮助用户聚焦信息。接下来讲解的其他轻扫类型都有这一特性,就不一一赘述了。轻扫 A 与接下来要讲解的轻扫 B-E 的最大不同之处在于轻扫 A 的阈值类型为「释放速度和手指位移」,这让轻扫 A 与轻扫 B-E 有两点不同,一是轻扫 A 可以通过释放速度的快慢去控制内容的切换数量的多少,更加高效,二是轻扫 A 可以通过用手指在屏幕滑动很短的距离但离开屏幕时保留一个速度来切换内容,因此更加省力。

 

2.3.3 案例

在刷抖音时,如果使用判定手指位移的方式,我们可以将手指在垂直方向移动大概半个屏幕高度的距离,从而切换到下一个视频。如果使用判定释放速度的方式,我们可以移动任意的垂直距离并且手指离开屏幕时保留一个速度从而切换到下一个视频。

 

2.4 轻扫 B

2.4.1 定义

使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动。若释放时手指位移达到阈值,受控物将稳定在一个新位置。若释放时手指位移没有达到阈值,受控物将回到原位置。

 

2.4.2 特点

轻扫 B 与轻扫 A 相比唯一的区别是阈值类型减少了释放速度的判定方式,这提高了触发切换的难度,使操作成本变高,但是在某些场景下,这也降低了误操作的概率。如下拉刷新等。

 

2.4.3 案例

比如想要在微信中下拉打开小程序选择页,就只能通过手指位移达到一个特定的阈值才能够触发,无论怎么用力滑动去增加释放速度都无法打开小程序选择页,这样处理的原因是在消息列表页上下滑动浏览消息是一个高频操作,如果释放速度也能作为打开小程序页面的阈值判定方式,用户可能就极易在下滑消息列表时误操作,无意间打开小程序页面。

因此,当页面已存在一个滑动操作的情况下,还存在另外一个方向相同的滑动操作且仅会在边界情况下才能触发时,为了避免误操作,会将后者的手势设计为轻扫 B 。

上文提到,轻扫 A 的阈值类型为判定「释放速度和手指位移」,轻扫 B 的阈值类型为仅判定「手指位移」,由于前者的实现成本比后者高,导致本应适合做成轻扫 A 的功能有时只能妥协做成轻扫 B ,比如之前提到过的美图秀秀的短视频评论浮层案例,但我们也可以通过减少手指位移的阈值来降低负面体验,后文会讲解如何与开发同学沟通。

 

2.5 轻扫 C

2.5.1 定义

使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动,但是受控物并不随着手指的控制而同步移动,仅当释放时手指位移达到阈值时,受控物才开始移动并稳定在一个新位置。若释放时手指位移没有达到阈值,受控物位置则一直保持不变。

 

2.5.2 特点

上文讲到过释放后稳定化和相对控制的缺点,释放后稳定化比较拖沓,相对控制让用户缺乏掌控感。两者如果应用到了同一个手势(即轻扫 C ),就会导致用户在滑动屏幕时得不到任何反馈,用户会疑惑是否因为自己操作不当或是设备出现故障。只有当用户手指离开屏幕后才会发现触发了操作,整体的交互流程给用户一种滞后与延迟的感觉。

因此轻扫 C 与其他类别的轻扫相比存在劣势,但是它也存在很多的 App 的 H5 页面中,我的猜测是由于 H5 对于判定释放速度和绝对控制这两个维度与客户端相比难度大很多,因此只能退而求其次选择轻扫 C 这个较差的方案,实际上在同样的应用场景中用轻扫 A 替换轻扫 C 可以带来更好的体验。

 

2.5.3 案例

下图左是 QQ 的个性装扮的 H5 页面,卡片的切换使用的就是轻扫 C ,如果能够优化为轻扫 A 体验会更好,比如下图右的音街首页卡片的设计。

 

2.6 轻扫 D

2.6.1 定义

使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动,但是手指位移达到阈值前受控物并不随着手指的移动而移动。若手指位移达到阈值,无需手指释放,受控物将开始移动并稳定在一个新位置。若手指位移没有达到阈值,无论是否释放,受控物位置则一直保持不变。

 

2.6.2 特点

相对控制的方式降低了用户的掌控感,释放前稳定化减少了操作的拖沓感。使用此手势的场景是在多个对象之间切换时,我们不希望用户过于自由地操控对象之间的属性变化过程,并且牺牲掌控感从而增加单次的切换效率。

 

2.6.3 案例

比如 iOS 的相机中,左右滑动切换拍摄模式时,由于前后不同模式之间的页面框架变化较大,切换时会有不同元素的属性变化,如果使用绝对控制和释放后稳定化就会导致切换混乱且拖沓,使用相对控制和释放前稳定化就能避免这个问题。

 

2.7 轻扫E

2.7.1 特殊说明

上文我们讲到,通过轻扫手势 A-D 对受控物的绝对/相对控制都是存在于稳定化前,受控物一旦稳定化,就脱离了手指的控制,需要手指离开屏幕后再次接触屏幕开始下一次控制。

轻扫E的不同之处在于它可以在受控物稳定化后,仍然控制受控物朝着下一个节点稳定化,在每个节点之间切换时能够明显感觉到分段感,如下图案例所示。

由于轻扫E相对于轻扫 A-D 的特殊性,控制方式中的绝对控制和相对控制无法覆盖这个特殊现象,因此我们使用「多段相对控制」来命名轻扫E的这种特殊的控制方式。

 

2.7.2 定义

使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动,若手指位移达到阈值,无需手指释放,受控物就稳定在了一个新位置,但是此时手指还是仍然可以操控受控物继续移动的,并且继续移动过程中如果手指位移达到阈值将会到达下一个稳定化状态。

 

2.7.3 特点

轻扫 E 适用于需要在多个对象之间快速切换和确认的场景,它的使用感觉很接近拖拽。如下图所示,我们可以这样理解,当被切换的对象数量接近于无穷大同时每个对象之间的距离接近无穷小时,轻扫 E 就可以视为拖拽。

 

2.7.4 案例

iOS相机人像模式切换打光方式、微信的通讯录滑动字母索引导航,它们都使用轻扫 E 来满足多个对象之间快速切换和确认的需求。

 

3 实战案例

了解完上述的维度和常用手势后,我们在脑中就可以形成一个思考框架。当我们要针对一个功能设计位移类手势时,就可以从阈值类型、稳定化效果以及控制方式这三个维度思考。接下来我用一个我参与过的实际项目作为案例给大家讲解一下思考过程。

本案例是网易云音乐陌生人版一起听中的一个功能,一起听的双方在听歌过程中会收到彼此共同信息,比如听歌口味相似度、是否同城、都喜欢哪些歌手等,目的是为了增加可玩性和互动性、降低退出率,鼓励用户互相了解、提高一起听过程中的社交体验。

为了营造仪式感和避免信息过载,共同信息的展示方式设计为了一次只能看一条,进入浮层后默认展示最新的一条,可以通过滑动查看上一条。因此为了避免出现两条同时占据展示区域的混乱状态(如下图左),我们为其添加了释放后稳定化效果(如下图右),同时为了方便用户可以快速浏览旧的共同信息,这里使用的稳定化效果是较弱的,用户可以通过滑动一次切换多个共同信息。

由于需要满足用户快速浏览旧的共同信息的诉求,阈值类型选用了「判定手指位移和释放速度满足任意一个即可」,用户可以通过控制释放速度进而控制信息的切换数量。控制方式则选择了掌控感强的绝对控制。最后的结果如下图所示。综合三个维度进行归类,此手势为稳定化效果较弱的轻扫 A 。

 

4 手势角度的处理

位移类手势的方向一般为上下或左右,但并不是一定要完全垂直或水平才能够触发手势。当上下滑动和左右滑动同时存在于一个页面时,默认会有一个容错角度,比如上滑时手指滑动方向只要左右偏移不超过 45° 都会被判定为上滑,如下图所示。

但是有时开发同学出现失误,导致容错角度没有均分,例如下图中触发上滑和下滑的角度极小,导致用户在上下滑动时非常容易误操作为左滑和右滑。

云音乐也曾有过类似的遗留问题,iOS 端的播放页上滑调出评论页极易误操作为左右滑动黑胶切歌(如下图 A ,现已修复),安卓端的账号侧边栏上滑浏览极易误操作为左滑收起侧边栏(如下图 B )。

因此,在验收阶段,除了上述的三个维度外,角度的容错性检查也是重要的一环。因此在验收时间充裕的情况下,最好要切换不同的手持方式分别体验一次,因为有些问题只有在特定的手持方式下才能够被发现。

客户端的角度判定方式实际上是一个比较复杂的过程,上述的内容是简化的版本。后续将延展为一篇独立文章给大家仔细聊一聊。

 

5 客户端的差异

上文讲到,基础的三个维度即阈值类型、稳定化效果和控制方式决定了手势的类别,是设计阶段一定要定义清楚的。但是除此之外,设计一个手势需要定义的细节非常多。比如受控物的移动是否有速度曲线?手指位移与受控物之间的位移的比率是多少呢?这些都是开发阶段不得不面对的。幸运的是,安卓和 iOS 有系统封装好的一套系统组件可以调用,操作系统自行解决了刚才讲到的细节问题,但是 H5 框架下是无法调用系统组件的,手势的各种细节都需要前端开发人员自己编写,难度较大,大部分情况只能实现一些比较简陋的效果,这也是为什么在很多 H5 框架下的界面滑动的体验比较差的原因。

 

6 高效沟通

由于信息不对称,与开发的沟通过程中,很容易出现理解偏差。比较常见的错误有:将甩动误解为轻扫 A ,将轻扫 A 误解为轻扫 B 或甩动。如果造成效果达不到预期的情况,很多设计师不知道如何让开发同学修改,只能说“这个手势不丝滑,优化一下”,开发同学也是一头雾水,不知道往哪个方向优化。如果我们能够直接说出“阈值判定方式现在只有手指的位移,需要释放时的速度也能够触发跳转;这个位移的阈值太高了,滑动时很难触发跳转,需要把阈值改为 16pt ”类似这样准确的描述,就能够大大降低沟通成本,顺利验收。为了避免沟通出现问题,下面我将日常经验总结出现希望能够帮助到大家。

首先,一旦涉及到位移类手势,除了必要的文字描述外(可参考上述的手势定义的描述),最好给开发体验 demo 或者其他 App 上类似的效果,否则很容易产生理解偏差。各种 App 上的类似效果大家可以用本文的每个手势的案例给开发同学展示,但是 App 可能会更新,案例可能在未来某个时间就找不到了,所以我用 Principle 做了一个简易的基础 demo 集合(如下图,源文件在文章末尾下载),和我上述介绍的手势是对应的,大家可以拿着这个 demo 给开发同学演示大概的效果,也可以在这个 demo 源文件修改。

下载链接: https://pan.baidu.com/s/1iaFrcFwzC58TG3L17bjC_Q  密码: asto。

拖拽和甩动由于需要定义的细节参数都被操作系统提前封装好了,一般不需要我们给到额外的标注。但是对于轻扫,我们需要将细节定义清晰,下面将详细讲解。

 

6.1 阈值类型

上文讲到,阈值类型一般有两种:

  • ① 判定手指位移和释放速度满足任意一个即可
  • ② 仅判定手指位移

①的开发成本高于②。

如果我们选用轻扫的阈值类型是①,开发同学编写代码需要两个参数的阈值,分别是手指位移和释放速度。手指位移阈值一般默认为受控物的1/2,例如下图的全屏短视频和 Banner 。

当然我们也可以自定义一个阈值,比如 100pt 、受控物高度的 1/6 等,没有特别的需要的话使用默认值即可而且也不用给开发同学特殊说明,但是如果有特殊需要想要修改默认值,就要告知开发同学你自定义的手指位移阈值。对于释放速度阈值,通常默认就非常的小,几乎是大于 0 即可触发,一般情况下使用默认值即可。

在本应该选用①的场景中,如果由于技术成本原因不得不选用②,需要注意的是由于缺少了释放速度的判定,手指位移的阈值我们需要设置得小一些方便用户触发,否则就会出现上文中美图秀秀浮层的那样的体验问题。经过我的实验,手指位移阈值一般定为 16pt 是比较适中的,既不会太容易误操作也不会难以触发。

 

6.2 稳定化效果

轻扫是一定存在稳定化效果的,关键在于告知开发是释放前稳定化还是释放后稳定化。从开发的角度讲,系统会监测用户的行为,用户在使用滑动时会有按下(down)、移动(move)、抬起(up)三个行为,释放前稳定化是在移动阶段判断阈值并触发操作、释放后稳定化是在抬起后判断阈值并触发操作,开发成本几乎没有区别。

上文提到过稳定化效果强弱的概念。稳定化效果越强,单次滑动能够切换的选项个数越少,效率越低。稳定化效果越弱,单次滑动能够切换的选项个数越多,效率越高。首先,我们需要确定单次滑动允许切换多个还是只允许切换一个,如果允许切换多个,开发同学会设定一个控制切换难度的系数,而只允许切换一个的话就不存在这个系数。通常我们也不需要修改这个默认系数,但如果想让操作更加难或容易触发,可以告知开发同学修改这个系数。

 

6.3 控制方式

绝对控制比相对控制的开发成本高,如果开发资源并不是很紧张,需要绝对控制的场景就不要退而求其次使用相对控制。涉及到轻扫手势一定要告知开发同学控制方式,否则很可能被视为相对控制处理。

 

7 手势排查

通过本文的学习,我们不但可以在开发工作进行前与开发同学高效沟通,保证开发工作的顺利进行,也可以对自家移动端产品的现有手势进行逐一排查发现问题点进行记录,并且找到合适解决方案,然后用准确的语言描述给开发同学。下图是我在进行手势排查后输出的表格,挑选出一些有代表性的案例给大家作参考,开发同学可以通过它快速明确问题,理解解决方案。

 

结语

本篇文章的归纳总结是通过日常积累和思考得来,希望能够帮助大家在设计与沟通层面解决实际问题,如果有任何疏漏和不严谨的地方,希望大家能够指出,后续的更新会将专栏不断完善,交互手势系列暂定的后续更新计划如下。

基础篇:

  • ①位移类手势(本篇文章)
  • ②点击类手势
  • ③其他类手势

进阶篇:

  • ④交互手势的特性

超越篇:

  • ⑤设计创新型手势

有兴趣的小伙伴可以持续关注哦~

文章提到的 Principle 格式的手势 demo 下载链接: https://pan.baidu.com/s/1iaFrcFwzC58TG3L17bjC_Q  密码: asto。

 

参考书籍:

《交互设计语言:与万物对话的艺术》 作者: 罗涛

《交互设计精髓 4》作者:[美] 艾伦·库伯 / [美] 罗伯特·莱曼 / [美] 戴维·克罗宁 / [美] 克里斯托弗·诺埃塞尔

 

参考文章:

百度APP「表情面板」体验升级

微信视频号为什么没有采用全屏沉浸式交互

 

参考网站:

iOS Human Interface Guidelines

 

原文地址:站酷

作者:Ballen成明

转载请注明:学UI网》交互手势全解析之位移类手势

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文章来源:站酷   作者:陈皮Celia 

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B端设计师如何挖掘自己的设计价值

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B端产品会有一个非常明显的特征,那就是行业与行业之间的壁垒非常大,能通晓两三个行业已经很厉害了。但你是一个设计师,可能会遇到各种复杂的业务场景,很多行业术语你可能都不精通,就算学习了也不一定能非常懂,所以在做设计的时候还是会懵。这个时候就需要设计师有强大的抽象创意能力了。

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01.前言

B 端产品简称TOB(to Business)产品,使用对象一般为企业客户或组织。B 端产品帮助企业或组织通过协同办公,解决某类管理问题,承担着为企业或组织提升效率、降低成本、控制风险从而提高企业收入,减少企业内部损耗的重要职责。B 端产品的工作是合理实现企业需求,提高产品核心竞争力,并提升市场价值。

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B端产品会有一个非常明显的特征,那就是行业与行业之间的壁垒非常大,能通晓两三个行业已经很厉害了。但你是一个设计师,可能会遇到各种复杂的业务场景,很多行业术语你可能都不精通,就算学习了也不一定能非常懂,所以在做设计的时候还是会懵。

这个时候就需要设计师有强大的抽象创意能力了,你做过的业务越多,你脑海中积累的业务模型就越多,如果你善于记录,那么在遇到这种情况的时候,你可以快速的通过调用业务模型来解决,看能不能满足业务方的需求,如果能满足,就可以继续完善和优化,凡是审批流,就必定有列表、详情页、查询、新增编辑还有就是各种审批状态对应的操作,诸如撤回、加签之类的,用通用的业务模型解决不同的问题,用抽象的思维能力概括业务的实际需求,就可以战无不胜了。

 

02.定位好自己的角色

一个B端设计师最应该具备的核心能力是什么?那就是解决问题的能力,以及理解业务和处理业务的能力。很多设计师成为了一个“项目推动型”设计师,并没有搞清楚自己的角色和该角色应该具备的责任、技能和价值。

作为一个B端设计师来说,需要很快的认识到自身的角色和其所具备的责任、技能和能创造的价值。需要搞清楚如何体现自身的价值以及增加自身价值的方向。

先来看一个产品的设计流程图

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流程图里可以看出来,在整个产品流程中,设计师是跨团队+全链路参与的角色,在每个环节都有可挖掘和贡献的价值点。

 

03.如何挖掘设计价值

B端产品重业务、重交互、轻视觉,业务必然比C端复杂、非人性,需要设计师对相关行业有一定的理解,需要用户跨过学习门槛,才能使用系统提高工作效率。接下来会根据具体案例,来阐述一下设计师可以赋能业务的点。

 

· 对思维的培养

大部分设计师拿到需求之后,直接会在需求文档的基础上进行设计,在与产品的配合中属于被执行者,被动的接收产品的需求,按照原型输出设计稿,这会使 B 端的设计变得无趣,也体现不出你的价值。

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设计师要学会转被动为主动,才能很好的发挥设计价值。本身设计与产品的配合就是相互成就的,大家的目标都是一致的。面对B端复杂的业务需求,在和产品思维对焦时,需要设计师思维前置,辩证的去思考产品方向,帮助产品梳理需求,从需求背景出发,收集用户、需求方的反馈,综合考虑根本要解决的问题是什么,再去想如何产出设计方案,不要只被动的承接需求。平衡当前资源实现业务方要求的功能,让用户体验易用性,从而提高业务效率。

 

· 从解决问题入手

B端设计师的核心竞争力就是解决问题的能力,需要快速理解业务和处理业务的能力,这样才能更好的创造更多的价值。

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后台系统的搭建离不开一套强大的、统一的UI设计规范。规范是设计视觉统一的基础也是配合技术团队高效产出一致体验所必不可少的工具。说到规范就得提一下组件了,组件的产生是为了避免我们重复的造轮子,并且对控件细节进行了把控。市面上虽然有已经成熟的组件,但是和自身的业务特点并不一定贴合,就需要我们基于 B 端产品特性和自身业务特点,以灵活性、复用性、全面性的设计原则来进行设计,例如我们就对头部筛选项的自定义设置,在纵向间距关系和横向间距关系上指出信息之间的距离和关联性之间的关系,更能灵活的选取我们想要的状态进行搭配,复用全局的使用。提升了研发团队的效率也解决了视觉一致性的细节问题,节约时间去做更有意义的事情。

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· 设计赋能业务

单纯的支持业务需求是每个设计师的本质工作,那我们怎么能把价值赋能到业务上呢,这就回归到文章开始说的设计思维的转变,对思维的培养就是对需求的深挖,对问题的收集和思考,那么再进一步就要行动起来,主动进行用户调研,挖掘需求的突破点,找到更好的解决方案和更有价值的驱动点。那么我们在对不同项目赋能时也可采取此种方法进行思考,拆解任务跟进落地,提供规范与组件支撑,采集此流程中带来的价值,在项目结束后进行复盘总结,逐渐沉淀累积自身能力,逐步搭建自身的方法论在验证中成长。

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· 项目复盘

一个设计师想要成长,一定是在一个不断回顾和思考及归纳分析中成长起来的,多去沉淀积累总结不好的经验,输出自己的一套方法论,查缺补漏提升自身的设计能力,避免低效率的重复工作。复盘是设计师自我提升的非常有效的方式。不仅为了自己,还可以提升自己对团队的价值,多去做知识分享,锻炼自己的表达力和控场能力。

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04.总结

不管 B 端还是 C 端,设计的价值在于通过视觉表现的方式去助力公司、助力产品实现用户的需求、帮助用户解决问题。B 端产品相对而言,场景、功能、业务流程、信息架构要比 C 端更复杂,面对的异常情况也比较多,所以 B 端在设计风格上尽量做到简洁,B 端产品实用性大于美观性,在每一个功能的设计都需要你去思考很多方面:用户易用、信息层级、未来扩展,你都要做出取舍,而对于每个模块都需要你思考、结合用户场景。所以想要做好 B 端设计,一定要去了解业务,了解用户需求。设计独有的用户体验思维+业务理解能力,可推导出产品的可发力点,抓住并完善这些发力点,也从中体现了设计的价值。

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原文地址: 58UXD(公众号)

作者:环铁艺术家

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文章来源:站酷   作者:陈皮Celia 

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