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echarts中关于自定义legend图例文字

前端达人

文章摘自:https://blog.csdn.net/YPJMFC/article/details/78979319,非常感谢大牛分享。

echarts中关于自定义legend图例文字
首先看一张echarts饼图: 
 
这张图很好做,根本不值得提,但是用过echarts的可能会发现这个图例有点不一样,做这个图例花了我好几个小时去查,去试。结合一下echarts中legend图例的特质我们分析一下一些难点:

1.这里的图例文本包含两个变量,而formatter提供的变量模板只有name
2.两个变量的样式各不相同
3.对齐,换行与居中的应用



一个个看:

1.两个变量
formatter有两种形式: 
- 模板 
- 回调函数

模板

使用字符串模板,模板变量为图例名称 {name}
formatter: 'Legend {name}'

这种想要修改name的值,暂时我做不到,欢迎读者指正

回调函数

使用回调函数
formatter: function (name) {
    return 'Legend ' + name;
}

我们在返回时可以对name进行修改,从而返回我们需要的值,初步改动是这样:

var data = [
    {value:40, name:'货币'},
    {value:20, name:'股票'},
    {value:40, name:'债券'}
]
formatter:  function(name){
    var total = 0;
    var target;
    for (var i = 0, l = data.length; i < l; i++) {
    total += data[i].value;
    if (data[i].name == name) {
        target = data[i].value;
        }
    }
    return name + ' ' + ((target/total)*100).toFixed(2) + '%';
}


2.两种样式
想自定义图例文字样式,就要用到富文本:rich,但是在官方文档中看到的只有模板形式的富文本样式配置,由1知用模板很难实现自定义name,所以只能用回调函数形式,采用富文本的形式对name进行改造:

formatter:  function(name){
    var total = 0;
    var target;
    for (var i = 0, l = data.length; i < l; i++) {
    total += data[i].value;
    if (data[i].name == name) {
        target = data[i].value;
        }
    }
    var arr = [
        '{a|'+((target/total)*100).toFixed(2)+'%}',
        '{b|'+name+'}',
    ]
    return arr.join('\n')
},
textStyle:{
    rich:{
        a:{
            fontSize:20,
            verticalAlign:'top',
            align:'center',
            padding:[0,0,28,0]
        },
        b:{
            fontSize:14,
            align:'center',
            padding:[0,10,0,0],
            lineHeight:25
        }
    }
}

3.对齐,换行与居中
为了图例与第一行文字对齐,需要设置两个样式的padding,把文字顶到合适的位置,然后为了上下行的间隔,设置了第2行文字的行高,最终呈现了上面图片的效果。不知道是不是有点地方做烦了,但是能最终实现自己想要的效果,很有成就感。

4.实例
这是完整的组件:

class ConfigChart extends Component {

    constructor(props) {
        super(props);
        this.state = {};
    };
    getOption = () => {
        var data = [
            {value:40, name:'货币'},
            {value:20, name:'股票'},
            {value:40, name:'债券'}
        ]
        const option = {
            tooltip : {
                trigger: 'item',
                formatter: "{a} <br/>{b} : {c} ({d}%)"
            },
            // formatter:  function(name){

            //     var total = 0;
            //     var target;
            //     for (var i = 0, l = data.length; i < l; i++) {
            //     total += data[i].value;
            //     if (data[i].name == name) {
            //     target = data[i].value;
            //     }
            //     }
            //     return name + ' ' + ((target/total)*100).toFixed(2) + '%';
            // },

            series: [
                {
                    name: '访问来源',
                    type: 'pie',
                    radius: [50, 80],
                    center: ['50%', '40%'],
                    label: {
                        normal: {
                            show: false
                        },
                        emphasis: {
                            show: false
                        }
                    },
                    data: [
                        {
                            value: 40,
                            name: '货币',
                            itemStyle: { normal: { color: "#5877F0" } }
                        },
                        { value: 20, name: '股票', itemStyle: { normal: { color: "#AA9FFD" } } },
                        { value: 40, name: '债券', itemStyle: { normal: { color: "#F96481" } } }
                    ]
                }
            ],
            legend: {
                x: 'center',
                // y: 'bottom',
                bottom:5,
                itemGap:30,
                itemWidth:5,
                textStyle:{
                    fontSize: 12
                },
                align:'left',
                data: [
                    {
                        name:'货币',
                        icon:'circle'
                    },
                    {
                        name:'股票',
                        icon:'circle'
                    },{
                        name:'债券',
                        icon:'circle'
                    }
                ],
                // formatter:'{a|{name}}\n{name}',
                formatter:  function(name){
                    var total = 0;
                    var target;
                    for (var i = 0, l = data.length; i < l; i++) {
                    total += data[i].value;
                    if (data[i].name == name) {
                        target = data[i].value;
                        }
                    }
                    var arr = [
                        '{a|'+((target/total)*100).toFixed(2)+'%}',
                        '{b|'+name+'}',
                    ]
                    // return name + ' ' + ((target/total)*100).toFixed(2) + '%';
                    return arr.join('\n')
                },
                textStyle:{
                    rich:{
                        a:{
                            fontSize:20,
                            verticalAlign:'top',
                            align:'center',
                            padding:[0,0,28,0]
                        },
                        b:{
                            fontSize:14,
                            align:'center',
                            padding:[0,10,0,0],
                            lineHeight:25
                        }
                    }
                }
            },
            backgroundColor: "#fff"
        };
        return option;
    };
    render() {
        const _this = this;
        const { isShow } = this.props;
        return isShow ?
            <div className={StyleClass.configChartWrapper}>
                <ReactEcharts
                    option={_this.getOption()}
                    echarts={echarts}
                    style={{ height: '265px', width: $.width() }}
                    className='react_for_echarts' />
            </div> : null;
    }

}
其实大神上面的数据还是有点问题,按照大神这样做的话,饼状图的百分比和算出来的有一点点出入(算出来的值加起来不够百分百),其实就是最后一项的百分比和饼状图的不一样,其他的都一样,所以,我自己修改了几个小时,终于把它完善了(主要是绿色的代码),代码如下:

this.dateEchart.setOption({

color:['#4BC373','#4178E8','#FF5B57'],

             tooltip: {

trigger: 'item',

formatter: "{a} <br/>{b}: {c} ({d}%)"

},

legend: {

orient: 'vertical',

right:'10%',

top:'40%',

data:['微信支付','支付宝网上支付','银行支付'],

formatter:(name)=>{

let target,count;

let total=0,num=0;

let l=this.data2.length;

for(var i=0;i<l;i++){

total+=this.data2[i].value;

}

for(i=0;i<l;i++){

if((this.data2[i].name==name)&&(i<l-1)){

target=this.data2[i].value;

count=((target/total)*100).toFixed(2)+'%';

return name+': '+count;

}

if((this.data2[i].name==name)&&(i==l-1)){

for(i=0;i<l-1;i++){

num+=parseFloat((((this.data2[i].value)/total)*100).toFixed(2));

}

let yy=(100-num).toFixed(2);

return name+': '+yy+'%';

}

}

}

},

series: [

{

name:'访问来源',

type:'pie',

radius: ['40%', '60%'],

center:['40%','50%'],

avoidLabelOverlap: false,

label: {

normal: {

show: false,

position: 'center'

},

emphasis: {

show: true,

textStyle: {

fontSize: '30',

fontWeight: 'bold'

}

},

},

labelLine: {

normal: {

show: false

}

},

data:this.data2

}

]

         });


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文章来源:csdn

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我们来聊一聊设计师成长的三个阶段

seo达人



一  阶段划分

按时间和经验区间来看,大致可以分为三个阶段:初级阶段高级阶段专家阶段

图片

每个阶段我们总结出一个最具有关键点的问题来展开分析。

 

二  初级阶段

这个阶段的设计师初入职场或者一两年工作经验,处于小白阶段,对任何事物都有好奇心,精力也是最充沛的阶段。

图片

同时也是在这个阶段,设计师往往是迷茫的,不知道自己要朝着哪个方向努力、该学习什么。一个不小心,努力错了方向,耽误的时间是弥补不了的。

这里我给初级阶段的设计师总结了一个问题,同时这个也是目前各大厂在招人的一些可参考的标准。

 

(问题一)如何在众多设计师中脱颖而出?

图片

2.1 对设计有足够的热爱

俗话说干一行爱一行,只有对设计有足够的热爱,才能激发出无限的潜力。加班到深夜完成一个项目后,才会有无比的满足感而不是厌恶感。

 

2.2 学习能力

学习伴随终生,互联网发展如此之快,你如果只局限于现有的能力,早晚会被时代所抛弃。学习能力分为两类:

  • 自我学习:抓住当下火热的趋势,不断挑战自己的能力,提升自己;
  • 项目中学习:项目完成后做复盘,可以让你学到更多的东西,避免相同问题再犯错。

 

2.3 交叉能力

职业有边界,设计无边界。不要只看重自己当下职业中的技能,要把有限的职业做出无限的可能。多学习相关知识和技能,充实自己。

 

2.4 协作能力

随着互联网的发展,协作能力变得越来越重要,很多项目是你一个人无法完成的,所以就需要多人协作,人效也尤为重要。为了提高效率,你就必须增强你的协作能力。

 

2.5 责任心

有责任心的设计师往往是会被看重的,像那些只为了眼下自己的任务而不关心项目整体的设计师,会被慢慢边缘化。

 

2.6 有想法

这个是基本的能力,就不用过多阐述了吧?没有想法的设计师只是一个没有感情的做图机器。

 

2.7 高执行

无论有多好的设计能力、想法,最后能落地才是好方案,高的执行力可以让你的方案很快的落地,不至于让别人认为你只有嘴上的功夫。

 

2.8 懂商业

随着行业的发展,设计能力不仅仅是视觉能力,更大一部分是是否满足商业化的需求,只有懂商业才能设计出更符合消费者的产品。

 

2.9 正能量

设计师一定要有正能量,是一个积极向上的人,每天都在想 *** 的事情,是不能成为真正的大神。

 

2.10 有沉淀

每个设计师的思想都是独特的,你要把自己的想法和经验沉淀下来,多年过去回头看,你才不会觉得前些年什么都成绩都没有。

 

三  高级阶段

高级阶段一般处在 5 年左右的一个工作经验,这个时候职业技能方面已经炉火纯青,行业上面也有一些造就。

这个时候呢,又到了职业生涯的第二个分叉口。我们就来引出第二个问题:

 

(问题二)30+ 岁的设计师如果走不上管理岗,该如何做好自己的职业规划?

图片

在这里我想反问大家两个问题:

  • 管理岗位跟你的职业目标是不是一一对应?
  • 你是想要获得一个管理岗位还是管理的能力?

其实在 30 岁这个年龄,是设计师最美好的时间。要职业技能有职业技能,要经历有经历,也有年轻人的干劲。

其实很多人都是因为喜欢设计这个行业才做的设计,刚毕业的时候都是憧憬着自己哪一天能成为设计界的大牛。现在却被行业内卷的,非要走上管理岗吗?

设计上走上管理岗是一种出路,但不是唯一出路,我们完全可以在专业度上深挖,把自己打造成一位大神(据大厂数据统计,专家级别的平均年龄在 30 出头)。

设计是有无限的可能,把所有的时间都放在专注设计上都不够用的。

最后,我想再反问大家一个问题:你真的想得到的是管理岗吗?你有可能只是想得到认可

所以价值的体现会在各个方面,不要被内卷的世界所误导。

图片

 

四  专家阶段

这个阶段你就已经站在了行业金字塔的顶端了。一般情况下,就算不专门的转做管理岗,也会或多或少的带一些职级低一些的设计师,需要有一些管理的能力。那么最后一个问题也就也就引出来了:

 

(问题三)如何打造一个优秀的设计团队?

图片

4.1 对专业的热爱,你要让你团队的成员感受到从上到下都是很专业的。很多优秀的设计团队不是有很多人,而是有一群非常专业的人。

4.2 爱的氛围:你要把团队成员当做家人一样,让他/她在这个团队里感受到爱。

4.3 给予大家更多的空间,不设定死的 KPI 目标,不设定框框架架,可以激发更多的潜力。

4.4 接上一个点,如果没有 KPI,那该如何量化设计价值?当团队的专业能力达到足够的高度,硬性指标的事情就会做的非常得心应手,反而大家都会去做一些没有尝试过的事情,激发框架之外的潜力。

4.5 找一个比你还优秀的人,永远有个人鞭策着你,让你不断前进。

4.6 你要做决定,要不然要你做什么,做任何一个关于团队的决定。

最后总结下来,你要“雌雄同体”,既要有男性的理性和果断,也要有女性的包容和爱,这样才能成为一个合格的 leader。

 

总结

每一个阶段的过度都是一个成长,勇于困难、不惧未来,你总会成为你理想中的样子,加油!

最后,希望本编文章能对看完的你有所帮助,这也是我做分享的初衷,我们下期见。

 

原文地址:友设青年(公众号)

作者:Luckgg

转载请注明:学UI网》我们来聊一聊设计师成长的三个阶段

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设计实用技能|三招教你搞定视觉设计价值体现!

seo达人



前言

我想每一位视觉设计师在刚开始工作的时候,或许会有过这样的经历:做完一个稿件,被需求方反反复复要求改稿,虐到一度怀疑自己是不是一个职业的设计师,还是一个无情的改稿美工,对于自己工作的价值开始模糊不清….

图片

每一位悲催的设计师背后都有过一群指点江山的天使!

w

01.如何从困境中走出

当这个场景发生的时候,我想我们应该好好思考一下,我们作为视觉设计师,职业追求应该是什么?以及我们交付的设计稿对于产品的价值又在哪?我觉得思考完这两个问题之后,可能再面对这样的场景,我们就知道如何去正视自己的价值了…

w

02.何为设计之美?了解视觉设计核心内容

个人认为:追求设计之美,应该是视觉设计师的职业追求。

那什么是设计之美呢?设计之美,在视觉传达设计中不仅是感性的美学感受,同时也应该具有工具化属性,实现业务目的。而实现业务目的,让设计行为具有了独特的价值。

设计之美 ,是一种最佳和最可感的工具,可以解决视觉信息诉求问题。

现代视觉传达设计的指导思想是功利主义与实用主义,追求的是商业利益,因此设计之美的创造至关重要,通过美来传达信息。这种明确的功利性思维活动,让设计行为具有了存在价值。

设计者在设计之初都是为了贯彻和实现功利目标,设计行为都是围绕这唯一的目标进行。因此视觉传达设计本身并不是以审美为目标,而是将其作为一种工具而存在,在功利目标的指导下,设计出具美感价值的作品 ,实现设计诉求 。设计之美 ,是一种最佳和最可感的工具,可以解决视觉信息诉求问题。

图片

现代视觉传达设计的奥义

e

03.“看、懂、用”三步走原则让设计具有价值

视觉设计中最核心的内容是:视觉传达。互联网产品中的视觉传达的本质就是传递信息,所以视觉设计工作中,不仅需要追求美学感受,同时也要有效的将信息传递给用户,在传递的这个过程中,始终以用户体验为中心去思考。所以我理解视觉设计师追求设计之美:需要从美感、信息传递、以及功能体验三个维度去思考。

 

第一步:需要好看!

用颜值先吸引到用户,让用户产生愉悦感。大部分视觉设计师都是科班出身,有着非常专业扎实的美学基础知识。一个运营专题页在头图的设计上,是否让用户产生美感以及情感共鸣,这是视觉设计中最直接的感受。所以作为视觉设计师,不仅需要熟练掌握视觉构成中图形、颜色、构成的应用。随着视觉表现形式的增加,还需要熟练掌握各种技法的表现方式,解锁不同的运营设计风格。更需要建立良好的审美去洞见,然后以创新和美的方式,让用户获得好的情感体验。

图片

只有不断学习积累,我们才能解锁更多

在艺术和商业这两者中如何去做平衡,这是一个需要设计师持续去探索的话题。视觉设计师最核心的竞争力我认为应该是创意,或者说是创意性的思维。创新往往就是发生在重构信息与资源组合方式的过程中,找到创造或提升根本价值的方法。所有创意的源泉,其实是来自于我们对生活的感受,对不同领域知识的积累。我理解设计是一门需要融合不同学科的知识、实践与方法,去解决各种各样简单亦或复杂问题的学问。所以提升视觉设计的美学感受,需要我们不断的学习积累。多看、多练、多想,才能提升审美、提升技能、提升创意思维。

 

第二步:需要好懂!

当一个页面投放给用户之后,用户的行为路径为“感知-记忆-理解-行动”。我们需要从感性思维切换到理想思维,从视觉表现切换到业务视角。在产品设计中,视觉设计师需要识别从战略层到表现层路径,即用户需求、产品目标、到视觉设计的路径。要从最终的业务目的去思考工作,以为始。这样我们才能提炼出对用户有用的信息,以清晰的信息结构展示给用户,往往直接而清晰的信息,是最能抓住用户的。

图片

切换业务视觉,从最终的业务目的去思考设计工作,以终为始

 

第三步:需要好用!

在产品中,设计永远是围绕功能来做的。功能体验,也就是帮助用户更好的解决问题,让用户觉得有用。而让让用户觉得好用,就需要以用户为中心做设计。结合系统的方法论知识,可以帮助我们更好的去了解用户、洞察业务、对齐业务、产品、设计目标、以及明确设计过程。同时,运用设计思维可以帮助视觉设计师阐述设计的时候,做到有理有据、设计有源。

图片

运营设计思维,以用户为中心做设计

而当设计与产品在沟通中,各执己见,无法说服对方的时候。经验主义会在业务结果面前,显得苍白。这时候数据反馈,就是最好的验证方法。设计的度量需要考虑主观和客观数据,用户主观态度和数据指标需兼顾才能全面的对设计进行度量。这样才是理性的方式去验证我们的设计是不是好用。

图片

设计的度量需要考虑主观和客观数据

r

04.语言设计和业务互为因果,产生合力

设计师需要发挥专业的设计能力,辅助业务实现增长转化。始终以“业务目的”为设计的最终目标,辅以设计方法论指导整个设计过程,最终做到:设计和业务相互赋能,从而形成外部影响,最终达成业务目的,促成行业影响。

图片

设计与业务互为因果,产生合力

而视觉设计师,通过以用户为核心,做精细化的运营设计,通过活动IP,以及运营玩法策略吸引用户,从而进行产品品牌透传,通过活动的迭代更新,去提升我们的业务目标,从而实现商业设计价值。

图片

探究设计与商业融合助力业务

 

写在最后:站准原点、探索边界、不设局限

我们对于设计之美的追求到底能走多远,我想这个话题又需要回到你最初对设计最初对那份真诚,以及内心的原动力。当我们想要把价值放大的时候,我们一定要明白,我们需要站准原点,发挥我们的长处,探索边界,不设局限。将感性思维与理想思维结合,为我们的业务去做更有价值的设计。

当我们切回到前言中的场景时,我想除了我们需要思考我们作为设计师的工作价值是什么?以及我们的设计稿对于产品业务的价值是什么?我们还需要明白,在团队合作中,我们并不是甲方乙方关系,而应该是彼此的战友。需要始终围绕业务目标、用户价值,大家相互信任、各司其职,齐心协力打一场仗。

本文以上内容,是自己结合工作经验,以及参考部分相关话题文章,针对“视觉设计师追求设计之美的过程中,如何体现价值?”这一话题进行的思考总结。方法本身有很多种,但是一定需要与项目案例进行结合,理论与实践结合才出真知。如果大家想了解更多设计干货,和设计案例,可以访问58UXD开发平台,帮助你成为更优秀的设计师。访问地址:https://www.58uxd.com

 

文章参考引用:

《从理性角度分析视觉传达设计的价值》-牛一平

《3个维度,揭示视觉设计对产品的价值》-半江公子

《体验设计度量,看这一篇就够了(上篇)》-AlibabaDesign

图片

 

原文地址: 58UXD(公众号)

作者:环铁艺术家

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系统化思维如何辅助设计实现

资深UI设计者

设计师作为产研环节非常重要的角色,相信很多同学经常遇见这么一个情况:

项目迭代周期紧,需求文档堆成山,面对海量的需求,我们...

要么迁就时间,成了只会画图没有想法的机器。

要么变身肝帝,成了用头发做设计的灵魂画师。



那么,在紧张的业务迭代流程中,我们如何抓住重点,并有的放矢的“集中精力做大事”呢?

所谓:不谋全局者,不足以某一域。

在我们的设计工作中,很多时候“抓重点”比“好设计”更重要。

这里我们基于酷大师的产品迭代,给大家分享一个思路。


先给大家介绍一下酷大师的背景:

酷大师产品定位:面向设计领域的在线建模工具和内容平台。

酷大师当前阶段:0-1搭建并完善用户体验闭环。

酷大师阶段目标:服务用户增长的同时,提高用户留存。(站点留存→引流→工具留存)


在一周一迭代,交付任务紧的敏捷流程中。以下是我们在其中的一些实践:


1、以系统化的视角来分析业务


酷大师项目启动至今,已经大致完成了站点从0-1的内容搭建。

站点的主要模块包含:首页、模型广场、工作台、帮助中心、活动中心、课程中心。

他们相互独立,又相互影响。

独立好懂,聪明的亲们通过名字就能猜出各个模块的功能,并且这些功能彼此都不可替代。

那么他们是怎么相互影响的呢?

这里引出一个词:系统化

请看下图:



同样一个事物,独立的看,和把它放到一个系统中看,我们可能会有不同的理解。


同理,当我们把酷大师站点当作一个系统来看时,再结合我们的业务指标,我们可以把这个系统转译成如下模型:



从抽象到具象,我们把整个模型分为三个指标类型:

1、核心指标:

整个项目为之负责的目标,是评判所有项目行为的基本准则。

2、策略指标:

影响核心指标的所有变量集合,是基于产品策略拆解出来的二级支撑性指标。

3、行为指标:

随着策略指标的精细化,产品的策略指标最后都会对应到一个或者多个具体的用户行为指标。


我们可以通过模型找到影响业务核心指标的重点发力板块,也可以通过最底层的行为指标去反推上层的策略指标,进而量化设计价值。

到这里,我们也就可以在这个系统中,找到对核心指标影响较大的策略指标,他们分别是:注册UV数、站点引流UV数和客户端引流UV数。

这三个策略指标对应的产品板块分别是:游客页、详情页和工作台。

他们就是设计接下来需要在酷大师众多产品模块中着重发力的项目。


2、以系统化的方式来分析用户


说完了产品目标和拆解,我们来看看用户。

市场和用研同学往往可以在项目前期给我们输入很多关于用户的数据,在项目初期,我们可以把这些信息抽象成几个有代表性的关键词。

下图是酷大师用户关键词,可以帮助我们定制大的设计思路,不过在一些更细的业务场景中,这些信息并不给到更清晰的设计指导。



所以在此基础上,我们可以把这些信息作为一个一个的内容切片,通过不同的标准来重新组织这些切片,进而得到一个相对系统化的用户信息。


我们换一个维度,再做一次梳理分析:



可以看到,当我们把酷大师用户以不同阶段做划分,从新游客到资深用户,不同阶段的用户对于产品的诉求有着明显差异性。

游客和新用户更注重价值和需求的匹配;资深用户更注重实际产品价值的最大化。

并且我们对于不同的用户群体,需要对应不同的产品策略,甚至不同的“端”来承接用户需求。

到这里,我们已经可以通过以上信息,在产品的不同链路里规划不同的设计策略了。


不过有时候需求对标的用户群体比较聚焦,以上信息还是不够说服我们自己的话,还有最后一个技能,就是找到和需求高度对标的用户(注意,是高度对标),和他们深度交流,为他们做用户画像:


(图中为虚拟数据,仅供参考)


PS:这里的用户画像需要根据实际的业务需求来针对性的采集信息,这是一个比较灵活的过程,需要设计师拿捏其中的尺寸。


通过以上三个维度的用户数据,我们就可以根据产品的不同模块,找到对标的用户群体,然后为其做对应的设计策略。


接下来就是第三步:


3、以系统化的思维规划设计策略


面向资深用户的设计策略(以客户端改造为例):

通过用户访谈和调研结果看,如果用一句话来描述酷大师客户端的用户特点的话,应该是这样的:



基于用户特点和业务诉求,我们再结合服务模型,我们可以一步步推导出我们的设计策略。



当设计策略明确后,结合实际的业务需求,接下来就是有的放矢的设计实施过程。


面向新用户的设计策略(以游客页改版为例):

回想我们的生活,最吸引用户眼球的传播方式是什么?思前想后,我觉得是电视直播,因为通过它,自诩谨慎机智的我买了人生第一箱「生发水」...

1、你是否有脱发的烦恼? → 诉求

2、用了一堆产品,却迟迟没有效果? → 顾虑

3、我们有北美硅谷防脱技术+南亚失传生发秘方! → 优势

4、主持人和甲方撕破脸,工厂紧急调货、买一送五!!! → 驱动


事实证明,「生发水」没有白买,因为后来我发现这和酷大师游客页的业务目标几乎一致:“在没有互动的情况下以很短的时间把用户从游客转变为消费者。”

通过前面的用户分析我们可以知道:对于酷大师的游客用户&新用户而言,他们更多关注于产品价值和自己需求的匹配程度。

那么如何在短时间里向用户传达信息,并促成注册转化呢?

我们从诉求->顾虑->驱动三个维度来去组织我们的优势信息。

因此在面向此类用户时,除了对他们介绍酷大师的共性价值外,需要重点介绍酷大师的差异性价值,以及足够有吸引力的驱动利益点。

如下图:



基于上文分析,我们再基于目前产品可提供的能力范围,结合用户反馈,把信息和用户需求做一一对应,然后再给出设计解法。


设计实现:

正所谓:条条大路通罗马,各个小道奔安康。只要设计策略是正确的,那么具体的设计方案就是合理的,篇幅有限,这里就不做展开。



4、以系统化的模型验证设计成果


万物皆可度量,设计并不例外。系统是度量设计成果的最好“尺寸”。

怎么度量?还记得最初的指标模型么?

1、通过技术手段监控用户的行为指标:

“按钮点击、停留时长、滑动屏数、返回&跳出率...”

2、通过行为指标反推对策略指标的影响。

“按钮点击提高 → 页面引流效果提高。”

3、通过AB测试、上线前后变量监测等其他手段,对比出设计在数据上带来的变化。

通过以上方法,我们可以直观的看到设计在整个项目中的贡献。


那么在酷大师项目中,这个成果是多少呢?请看下图:



ps:图中注册转化和老用户登录转化是以设计为唯一变量带来的数据提高。



以上就是酷大师从0-1过程中的主要思考点,从前期业务拆解分析、用户调研,到制定设计策略,再到设计实施,最后到成果验证。



到这里,我们也基本回答了最开始的问题:我们如何在业务迭代中抓重点,并有的放矢的“集中精力做大事”。

以这样的思路,我们就能以有限的精力,最大程度保证业务的目标的实现,也能对用户的关键路径做有效的体验提升。


写在最后


1):设计师不能盲目跟随需求,更不能对需求一视同仁,什么都想做好的结果就是什么都做不好。我们需要有一个自己判断标准。

2):“系统”是一个标准,也是一个视角。他影响着我们对业务、对需求、对用户以及设计的理解。

3):“系统”本身不重要,用“系统”的思维来看待事物很重要。

4):多个视角看到的东西,一定比单视角看到的更全面。


以上内容,和诸位共勉。

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设计方法丨国际主流人机交互设计模型

资深UI设计者


众所周知,人机交互是一门集调研,构思,设计和测试为一体的学科。作为一门覆盖多领域的多学科,包括并不限于心理学,行为学,编程,工程,设计,调研,和工商管理,现代人机交互的核心已经不再是从技术层面去解决问题, 而是侧重于以多个视角去挖掘问题的本质并思考问题背后的价值。也因此,人机交互学术界一直以来都试图寻找一种思考模式,或者理论模型,去将复杂的思考流程提炼出来。




01

————————

主流交互模型


近三十年来,人机交互领域的方法论可谓百花齐放,尽管许多知名研究机构与院校都发布了不同的设计模型与流程图,但是其内核终究大致相同(寻找问题——定义问题——设计——测试)。


以下是近年来国际最主流的七种人机交互设计模型:


1. 尼尔森诺曼集团设计流程 (Nielsen Norman Group)


2. 斯坦福大学设计学院设计流程(Stanford Design Thinking Process)


3. 《情景化设计:为生活而设计》 中的设计流程 (Contextual Design: Design for Life)


4. IBM环形设计模型 (IBM Loop Model)


5. 英国设计协会双钻石设计模型(Design Council Double Diamond)


6. LUMA 学院设计流程(LUMA Institute Design process)


7. Dubberly Design Office 桥型设计模型(Analysis-Synthesis Bridge Model)


其中,前6种应该都是大家相对熟悉的,我们在文末也附上了官方链接供大家探索。今天这篇文章我们将简要的带大家了解列表中最后一个也是最有特色的一个人机交互模型:桥型模型(Analysis-Synthesis Bridge Model)。




02

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桥型交互模型


桥型模型是美国 Dubberly Design Office发表的设计流程图(Analysis-Synthesis Bridge Model),对于不清楚的读者,此公司的创始人Hugh Dubberly 曾发布超五十篇人机交互领域的研究型文章,在多个知名设计协会挂名,并被录入美国 ACM 的 SIGCHI Academy, 成为公认对人机交互领域做出最杰出贡献的人之一。Dubberly 也曾在多个美国知名大学任职,因此,此模型也是多数国际人机交互学科的公认理论。


尽管相较于其他的流程图,这个流程图较为抽象,但是其所用的多维度分类却相对明了的阐释了设计的本质。如图所示,桥型模型的x轴分为现在和未来,y轴分为具象和抽象,以此来定义设计的状态。同时也加入了动词“形容”,“分析”,“研究”,“制作”去定义设计中的操作。在这个桥型设计流程中,设计师从左下角到右下角的过程代表从现象走向抽象再从抽象走向产品的过程,与此同时也代表着从今天走向明天,或者说从问题的现在态走向解决问题后的未来态。



现在态

起点从左下角开始,(what “is”)代表着问题本身,而左上角的(model of what “is”) 代表问题的抽象模型或者问题的本质。这两个阶段代表着设计中的调研阶段(Researching)。此时的设计师应该通过“形容具象的现象”(左下角格子 Describe+Concrete)即收集信息来拓宽对问题的了解然后再进行“分析抽象的模型”(左上角格子Interpret+Abstract)去制作问题模型来更清晰的看到现象的本质和规律。


在这个阶段,“世界并不清楚他想要什么样的设计”—— Paola Antonelli


在开始阶段之所以要抽象出问题模型,是因为作为设计师不能单纯的听从人们的诉求。当生活中出现一个问题时,生活中人们往往不太清楚自己烦恼的本质是什么,要么他们只看到了问题的表面,要么他们被太多因素混淆了。因此在这个阶段,设计师的责任就是去分析问题存在的环境与原因,并且以人为中心的角度去分析表象下人们的真正需求。也是因此,避免以技术为中心的分析(machine-centered-research)而选择以人为中心的研究(human-centered-research)才是交互设计师应有的职责。


在做以人为中心的研究时,收集和分析信息时避免内隐偏见(unconcious bias)是非常重要的。这里指由于生长在固定社会和文化下的而无意识带有的偏见,比如身体健全的人忘记考虑残疾人的需求,或者经常用电子产品的人下意识认为一些复杂操作很常规。在设计里,歧视不止包括在搜集用户信息时忽略了个别群体,同时也包括设计师本身所带的特定视角。一个成功的设计纵然应该满足大多数人的需求,但是一个向善的设计也不应该忽视特殊群体的情况。这里不得不提到,虽然现如今很多设计往往依靠大数据来进行设计,但是大数据本身就代表着忽略少部分群体的需求,导致少数群体的歧视愈发严重,甚至一度威胁到一些小众的题材。因此在调研时考虑到人种,年龄,经济情况,教育程度,是否残疾,和对科技的熟悉度可以更严谨的分析不同视角下问题的影响。


左下角常用的用户研究方法有情景调查(contextual inquiry),利益相关者逻辑图(stakeholder map),和参与型研究(Participatory Research)等等。左上角常用的分析方式有带入虚拟人格(persona)和流程图(journey mapping)等等。



未来态

右侧的两个阶段则代表问题的未来态或者设计原型态(prototyping)。右上角的 (model of what "could be")代表问题的未来的可能性,也就是一般说的设计和构思部分,而右下角的(what “could be”)就是将这些未来的可能性做出来,从概念化为产品。


然而如何从右上角的抽象模型到右下角具体设计呢?在这里便需要了解一个大致的设计信息层级。




如图所示,一个设计的是由多层结构组成的,从抽象到具象分为五个阶段,策略(Strategy),内容(Scope),结构(Structure),框架(Skeleton),视觉(Surface)。一个严谨的设计应该是从下而上发展的(从深层的策略到浅层视觉),并且每次在考虑深层的策略时应该避免浅层的干扰。这是因为浅层只是策略的表现的方式,而深层策略才是决定产品核心价值的关键。决定策略(Strategy)时应该直接依据模型左上角“问题的本质”来决定要设立什么样的产品目标。只有策略定了,才能确定这个产品的内容与受众群体。假如目标是让盲人点餐,那么内容有可能就是在这个页面提供特殊的菜单形式和电话快捷键。而假如目标是让人听音乐,那么内容可能就是提供音乐推荐与保存。而在结构方面,确立内容后只需要一个完善的逻辑,比如用户的具体使用流程是什么,就可以快速具现这个产品的结构。最后,框架和视觉阶段则更多只是一种表现手法的选择。无论最终选择如何设计,只要保证框架和视觉元素在整个产品中保持一致并且符合产品定位即可。


从策略到视觉的过程也就是模型中从右上角到右下角的过程。每个设计师的目标都应该是以具象的产品实现相对抽象的策略。而要想让视觉和策略紧密联系,就应该尽可能在每一步的过度时都考虑到前后步骤的衔接是否逻辑通顺,避免层与层之间脱节的现象发生。尽管在现实中,层与层之间的分隔往往没有这么清楚,但是这种分层的设计逻辑可以作为一个有用的构思框架,让设计师在发散思维的时候不偏离目标。


而最后即便到了右下角的产品产出,一个完整的设计流程也不算结束。一个成功的设计总是需要多个设计迭代的。尽管在每一个一个迭代中,右下角可能是最终产出,但是在一个完整设计流程里,右下角还应该连接左下角,将已经完成的设计再一次进行分析和测试并总结出优缺点,再进行下一轮的设计。


在右上角的设计部分中经常使用的方法有故事模版(story boarding),纸质低保真模版(paper prototyping),和以人为中心设计(human centered design)等等。


总而言之,桥型模型作为国际人机交互院校最常用的模型,从多个角度描述了从一个问题从研究到解决的过程。我们可以看得出,设计从来都不是一个随性而为的过程。从左侧的无偏见而系统的分析问题到右侧的遵循结构进行设计,设计师都应该在一个严谨的框架下进行思考和设计,这样才能做到有针对性的解决问题。在这里也希望大家能多多关注各类人机交互设计理念并从中获取灵感亦或找到适合自己的设计流程。




03

——————————

其他设计模型

下面是六种其他主流国际人机交互模型和官方链接供大家探索:


1. 尼尔森诺曼集团设计流程 (Nielsen Norman Group)


研究问题领域(discover),探索不同可能(explore),测试设计(test),和倾听反馈(listen)



官网链接: https://web.stanford.edu/~mshanks/MichaelShanks/files/509554.pdf


2. 斯坦福大学设计学院设计流程(Stanford Design Thinking Process)


抽离问题(empathize),定义问题(define),寻找灵感(ideate),制作原型(prototype),测试成品(test)。


官网链接: https://web.stanford.edu/~mshanks/MichaelShanks/files/509554.pdf 



3. 《情景化设计:为生活而设计》 中的设计流程 (Contextual Design: Design for Life)


理解问题(understand),发明未来(invent),情景话设计(design),制作原型(validate),和开发产品(develop)。



书本链接:https://www.goodreads.com/book/show/33805307-contextual-design




4. IBM环形设计模型 (IBM Loop Model)


观察(observe),反思反馈(reflect),和制作(make)。

官网链接: https://www.ibm.com/design/thinking/page/framework/loop




5. 英国设计协会双钻石设计模型(Design Council Double Diamond Model)


发现(discover),定义(define),制作(develop),传递(deliver)。

官网链接: https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/what-framework-innovation-design-councils-evolved-double-diamond




6. LUMA 学院设计流程(LUMA Institute Design process)


看(looking),理解(understanding),制作(making)。


官网链接: https://www.luma-institute.com/about-luma/luma-system/




04

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结语


以上就是本篇的全部内容了,希望大家读完后能对国际主流人机交互领域多了一些了解或者从中获取一些启发。感兴趣的读者们也可以通过点击介绍中的链接直接去官网获取更详细设计理念的介绍。


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一篇文章带你深入了解“B端C化”的设计理念

资深UI设计者


中国互联网公司的迅速发展正在推动着整个软件行业的审美革命,在C端产品市场逐渐饱和的情况下,互联网大厂正在将资本逐步转移到B端市场的广阔蓝海中。”B端C端化“的设计理念也应运而生,认为可以用C端的模式和思维来进行B端产品的设计。


二、背景


除了刚刚有说到的资本慢慢向B端市场的蓝海转移,还有一点就是中国互联网环境的迅速发展,智能手机的大范围普及,工作人群的年轻化,使得人们已经熟练的掌握了各种软件的使用,并且在快速迭代的产品中慢慢变得挑剔、谨慎。


并且不断优化迭代的互联网软件产品也在无形中为用户完成了底层认知的搭建,一些功能、操作、交互逻辑已经深入人心,用户也已经被教育成了"高玩"。
所以如今一些新型B端产品的设计理所应当的在用户体验五要素中最贴近用户的结构层、框架层 和表现层中与一些C端产品在一定程度保持了一致,这种设计理念其实也很好的解决了传统软件的复杂、门槛高、难用等痛点,很大程度降低了用户的认知成本和学习成本,把高效、简单、易用的工具带到大家的日常工作中。


三、对B端C化的理解


对这个概念的理解我认为是:"B端产品在使用体验和视觉感受这两个方面和C端产品接近"。这是我们设计师需要特别关注的,传统的思维中,大多数设计师会认为B端是给公司内部人员或者商家使用的,只是一个管理系统,并不需要太过于精细,至于体验也是停留在“能用就行”的程度。但是在我看来不管是C端还是B端,其实它的使用对象都是“人”,应该要遵循人们对于事物的认知和一系列复杂的人体工程学操作习惯。两者都需要关注用户在使用时的体验感受,顺畅的使用流程、清晰的信息展示和高效的行为效率,以及有效的引导都能够快速的帮助用户完成目标任务。无论是C端设计还是B端设计,满足这些条件无疑可以给用户带来更好的体验。


但是也不能以偏概全的认为C端的设计思维可以完全复用过来。B端产品的场景其实比C端产品还是要复杂的多,应该说是各有各的侧重点,思维和设计模式上不能完全照搬,下面我就先说说它们各自的不同处,再举例带你看看B端产品在哪些方面可以向C端产品借鉴学习。


四、B端C端的不同


1.使用者不同


B端使用者多是同一个组织集体,以群体为单位进行协同。比如:老板、部门主管、员工或商户。而C端使用者相对比较单一,目标用户群体即是主要使用人群,使用目标、偏好、个性比较明确。


2.业务不同:


B端业务大多数会存在多重维度、场景,使用场景跟业务紧密相关,同一个系统不同角色使用时的业务处理和所关注的数据信息,侧重点会有很大的不同,需要全局考虑。不同角色使用产品的流程差异大,需要不同业务上更专业的解决方案。而C端业务一般维度比较单一,业务逻辑相对固定,任务路径和展示内容比较单一。


 3.价值主张不同:


B端注重效率、成本、管控、数据分析等。追求产品的稳定性、业务的增长性,保证产品性能和技术上的安全性。而C端注重用户的体验、使用简单、有乐趣。


4.产品思维不同:


B端产品多数基于服务思维,工具化思维,更加理性;更多的是帮助B端用户提高效率,完成业务目标。而C端多数为产品化思维,游戏化思维,更感性,更多的是娱乐和情感的满足。


5.产品形态不同:


B端产品注重业务的梳理,多数会用到图表、表格、模型,多数产品形态偏向更垂直行业或更专业的面板形态。而C端更注重用户的感受,会用到很多夸张的动效,炫彩的颜色。


五、B端C化在产品中具体的表现


1.结构层 


结构层确定各个将要呈现给用户的选项的模式和顺序。结构层是用来设计用户如何到达某个页面,并且要考虑他们完成事情之后能够去哪里。
具体在B端产品的表单交付场景下可以体现出,以前的B端表单往往过于冗长,借鉴C端一些注册场景的设计,把表单拆分成3步内的行为步骤,减少用户的疲惫感提升体验。

2.框架层


产品的框架层包括:按钮、控件、照片、文本区域的位置。框架层是用于优化页面设计布局的。
具体在B端产品的列表页可以体现出,列表页中整体的按钮、文本区域的位置、搜索和筛选的布局设计其实与C端产品中的商品详情页是类似的,遵循用户的阅读顺序和视觉焦点来进行设计。


3.表现层


视觉、听觉、(触觉)的体验设计。多体现在一些情感化的设计也被运用在了B端产品中。



六、B端C化未来的设计方向



反观现在C端产品的一些设计风格和流行趋势,有哪些可以运用在B端产品的设计中呢?

1.3D化


B端因为对数据的展示有较强的需求,用户在使用过程中提高效率的判断纬度也包括信息数据的获取效率,而3D的视觉在数据可视化层面有着天然的优势,可以帮助用户更快速的理解数据维度所表达的核心价值。近年来网速等硬件设施的升级也为3D化视觉带来可落地的基础,设计师也尝试在产品设计中融入更多的3D化元素。


2.情感化


人们对传统B端产品的印象往往是觉得它们比较枯燥、呆板的,如今一些新型的B端产品的设计理念也试图在抛开用户对于产品的这种既定印象,所以很多产品在往一些娱乐化、IP化的方向尝试,并且都达到了一些比较好的效果,未来在这方面的思考和尝试只会越来越多。


3.个性化


B端产品的同质化严重,所以B端产品也需要从一些产品定位去定制更加富有个性的品牌基因,可以让用户产生对产品的感情,达到从同类产品中能够脱颖而出的目标。



七、总结:



不管是B端还是C端,目的都是为了解决业务场景中遇到的问题,使用对象都是人,都应该站在“人性”的角度考虑问题,有人说B端产品一般都不注重设计,C端产品的设计更能满足设计师对美的追求,我只能说它们的侧重点不同,C端更注重视觉感受,要做到在视觉表现的感性层面吸引用户,而B端其实更为复杂,需要做到底层的强大数据处理能力,产品的专业性包括交互、视觉的吸引力,这样才能从众多产品中得到用户的认可并脱颖而出。设计师还需要不断打磨细节和优化体验来吸引和留住用户。
所以说“B端C端化”也只是在某些方面通用,但核心侧重点不同,不能以偏概全、一概而论,但可以借鉴与参考,B端产品也可以做的很精彩。

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B 类产品设计细节:文本缩略

资深UI设计者

说明:文本缩略是指展示空间不足时,隐去部分内容并用'...' 替代。常见情况:

· 文本内容长度或高度超过列宽或行高;

· 图表中空间有限,文本内容无法完全显示;

· 自适应调整时宽度变小。


缩略方式

末端截断

· 内容超过列宽时超出的用 '...' 省略;

· 标签内文案超出由 '...' 省略。

· 长文本截断的通用模式。


中间截断

· 设置开头、末端保留的字符数,在末端保留字符前显示 '...' ;

· 开头保留字符数根据列宽以「显示尽量多的字符」的原则来确定(极端情况为开头不保留字符,即为「开头截断」;若空间十分有限,则尽量多地保留末端字符)。

· 中间截断在文本的开头相同、末尾字符对区别字段起到关键作用时使用。


场景举例 1:实例名

包括任务名、文件名、表名、系统名等等。

典型案例:完整字段如下

company_sales_record_20150116

company_sales_record_20150117

缩略结果:

场景举例 2:系列名称

开头统一的系列长名称,通过后半部分来区分的字段。

典型案例:阿里集团的 BU 完整名称如下

口碑-本地生活事业部-北方大区-北方运营

口碑-本地生活事业部-七星大区-东南运营

缩略结果:


设计要点

· 重要数字、时间不建议缩略。

· 名称列缩略可结合表头的拖拉控制显示与缩略,内容完全显示时 '...' 消失。

· 单行文本省略使用 tooltip,多行文本省略使用展开与收起。

· 描述 '...' 支持 hover,标签整个支持 hover。

· 标签数量多时建议通过折行全部展示,不建议通过 '...' 隐藏后面的标签。

· tooltip 不承载复杂文本和操作。

· 根据使用场景为字段设置合理的字数上限和展示空间,避免隐藏过多的内容。

· tooltip 的尺寸不应过大,建议最大尺寸不超过长 320px、宽 160px。




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UI色彩总结—如何满足不同界面的配色需求

资深UI设计者

  作为身处设计领域我们或多或少的学习过色彩知识,同类色、邻近色、对比色、明度、纯度......但好像学习过是一回事,使用起来由是一回事,我们然后常常听到自己的作品被说:颜色太脏了,太焦了,太花,氛围不对....总的来说就是不太好看,于是我们就去看很多很多的好图,尝试着学习别人的色感,让自己的作品更好看些。

通过参考图片的色表,并尝试用到自己的作品里面去

(上图只是举下例子)

           自己的作品色感也确实得到了很大的提升呢,但我们也可换其他的图,毕竟色感好的图那么多,接着好像就会陷入一个误区,过于依赖参考,脱离了参考自己用色就会犹豫不决,就算是参考了用色也不知道为什么要这样配色,作用是什么......一系列问题浮现在我们的脑海,那么问题产生,思考一下该如何解决问题吧,希望能够跟大家一起提升色彩知识


色彩基础知识

既然是了解和提升色彩,那我们不妨先复习一下色彩的基础知识

(非常熟悉色彩基础的可以这里可以跳过)

1、色彩的属性

①色相

        色相也就是以色彩的称谓,它是一种颜色区别于另一种颜色的独特属性。例如: 玫瑰红、桔黄、柠檬黄、钴蓝、群青、翠绿…..我们把红橙黄蓝绿紫,和她们所处的各自之间的红橙、黄橙、黄绿、蓝绿、蓝紫、红紫这六种中间色一共12种色,称为色环。

②明度

         我们称颜色的深浅为明度,若在某一色相的颜色中加入黑或白的成分,便可使明度降低或升高。色彩的明度是眼睛对光源和物体表面的明暗程度的感知,主要是由光线强弱决定这一视觉经验,颜色明度越高,其视觉感受越明亮,反之,则越暗淡。

③ 纯度

           色彩的纯度是指某一种色相的颜色的鲜艳程度,也叫饱和度,既某一种颜色的自身形象的完整程度。

自然界的颜色,由于受光线变化的环境因素的影响,单个物体的固有色纯度不会是百分百,总有一些偏向,有色彩的各种色都具有饱和度,而区别其饱和度高低的方法是根据这种色中含灰色的程度来计算的。


总结:颜色主要是由色相(颜色)、明度(明暗)以及纯度(饱和度)组成

①关于色相的问题“花”可以通过减少色相,或者保持色相在三种以内,来使画面整洁,具有统一感

②关于明度的问题“平”可以通过拉大明度的区间,来达到加强画面的层次感的表现

③关于纯度的问题“焦”和“脏”根据画风对纯度统一的要求,通过弱化或增强纯度,使画面纯度保持一致


色彩搭配

了解完颜色的基础知识,再来了解一下色与色之间如何进行搭配,并且会产生什么作用吧

(非常熟悉色彩基础的可以这里可以跳过)

①同类色

          以某一颜色为基准,与此色相隔15°以内的颜色为同类色,主要是指单一色相通过明度、纯度变化达到丰富的色彩效果,同类色给人的差距很小,常常给人单一、统一、稳定的感觉,可以通过明暗层次来提升画面的层次感

②类似色

          以某一颜色为基准,与此色相隔30°以内的颜色为类似色,类似色比同类色效果搭配更明显、丰富,可保持画面的统一感和协调性,呈现柔和质感,由于搭配效果较为平淡和单调,可以通过色彩明度和纯度的对比,达到强化色彩的目的


③临近色

          以某一颜色为基准,与此色相隔60°—90°的颜色为临近色,临近色对比属于色相中对比,可保持画面的统一感,又能使画面显得丰富、活泼,可增加明度和纯度对比,丰富画面效果,这种色调上的主次感能够增强配色的吸引力

④对比色

          以某一颜色为基准,与此色相隔120°—150°的任一两色互为对比色,对比色相搭配是色相中的强对比,其效果鲜明、饱满,容易给人带来兴奋、激动的快感,作品中常以高纯度的对比色配色来表达随意、跳跃、强烈的主题,以吸引人们目光的作用

⑤互补色

          以某一颜色为基准,与此色相隔180°的任一两色互补,互补色的色相对比最为强烈,画面相较于对比色更为丰富,更具有感官刺激性

总结

         不同颜色的搭配能够产生不同的作用,我们可以根据自己的需求选择合适的色彩搭配来运用到自己的界面上来,但是这种基础的色彩搭配更适合运用到广告、活动、banner上来,因为他们有明确的主题,确定的角色作为色调参考,而且能够作为单独界面存在,但是像通用界面,变化太多,需要考虑的也太多,单单的色彩搭配不能够作为唯一的参考标准,想知道是被什么因素所影响的吗,接着看下去吧~

(对比色)


色彩比例

         上面说道,根据不同色彩搭配的特点,即可运用到界面上,来达到自己想要的效果,那为什么自己所用到的色相并不多,但界面还会经常被点评“花”呢?又该怎么解决这个问题呢?这里可能是色彩比例出了问题

        “花”主要指:色相、明度以及纯度多且分布过于分散,从而形成细碎的点、以及使用素材过多(素材自身带有多种颜色)导致画面被分割的很细碎,所以在设计中画面通常由主色、辅助色和中性色组成,一来是可以很好的规避这个debuff,二来使画面整洁,具有统一性,也方便沿用到其他界面

①主色

         主色为核心色彩,它的要点在于——你想让用户感受那种情绪,然后通过情绪关联到一个大致的色彩范围,再进行微调,常常用到同类色、邻近色....来使界面即具有层次感的丰富,又可以保持画面的统一感和协调性


②辅助色

         辅助色包含一到若干个和主色不同的色彩,具体的根据实际场景功能决定,最常用到互补色和对比色,因为视觉差异性大,而辅助色主要功能是作为引导用户进行交互,比如通知、提醒、取消用红色,确认、升级用绿色.....而基于引导用户这个原则,所以越需要被突出的颜色,可以在色环中离主色越远,越不需要被突出的则越近,例如:常作为提示作用的按钮


③中性色

         如果说主色辅助色决定了界面视觉是否出彩,那中性色的应用直接决定了页面能不能正常使用,所以中性色常用于界面中的文字,界面底版等颜色,起到便于阅读的作用


总结

        主色、辅助色、中性色的运用使界面具有层次感,避免了因为颜色细碎而导致“花”的问题,而大面积的主色通过色彩情感增强玩家对世界观的整体感受,而辅助色作用则传达特定的信息方便玩家的抉择


色彩心理学

      刚刚说到主色取决于—想让用户感受哪种情绪,那情绪是跟色彩如何进行关联的呢?

①色彩感受

      其实也没有那么玄乎,包括没有学过美术的人也知道冷色、暖色,但色彩本身并无冷暖的温度差别,是视觉色彩引起人们对冷暖感觉的心理联想

进而产生冷暖感觉,并且产生一系列的情绪

例如:【暖色】人们见到红、红橙、橙、黄橙、棕等色后,会联系到太阳、火焰等景象

          【冷色】见到蓝、紫等色后,则会联想到天空、冰雪、海洋等景象


                       

②色彩情绪

         而情绪的产生,主要是因为我们通过颜色—联想到景象—从而产生情绪,因为色彩本身是没有情感的,我们之所以能感受到色彩的情感,是因为长期生活照一个色彩环境中,积累了许多视觉经验,这些经验与某种色彩刺激呼应时,就会激发某种情绪


例如:黄绿、蓝、蓝绿等色,使人联想到草、树等植物,产生青春、生命、和平等感觉。紫、蓝紫等色使人联想到花卉、水晶等稀贵物品,故易产生高贵、梦幻的感觉。至于黄色,一般被认为是暖色,因为它使人联想起阳光、麦田等

 ③色彩感受补充

色彩的轻重感

  •  高明度: 高明度的色彩使人联想到蓝天、白云、彩霞、棉花、羊毛等,从而产生轻柔、漂浮、上升等感觉, 所以产生“轻”的感受

  •  低明度:低明度色彩容易让人联想到钢铁、大理石、矿石等,从而产生沉重、稳定、降落等情绪,所以产“重”的感受

              


色彩的软硬感

色彩的软硬感主要来自色彩的明度,参考上面,但是纯度也是其中的影响因素,例如:

  •  高纯度: 高纯度的色彩都偏硬感,如果明度又低则硬感更明显,来源于色与色之前的对比,界限明显

  •  中、低纯度:色彩成柔和感,因为容易使人联想起骆驼、狐狸、猫、狗等动物毛发,绒织物,而且色与色之间对比的界限不明显

             


色彩的华丽/质朴

色彩的鲜艳、质朴、色彩的三要素对此都有一定的影响,其中纯度的影响最大,来源于人们对材质的认知,例如:

  • 高明度、高纯度:色彩丰富、强对比,感觉鲜艳、强烈

  • 低明度、低纯度:单纯,弱对比,感觉色彩质朴、高雅、暗淡、复古

过色彩的这个特点,我们可以用于营造即复古、典雅又华丽的氛围

         以上只是些举例说明,希望大家能够举一反三,例如:高明度具有扩大感、膨胀感,低明度具有显小、收缩感等等,在装潢设计、服装设计常有用到呢,毕竟黑色显瘦(滑稽)~

          又例如根据人群划分,以儿童作为主要用户人群,色彩都是高明度、高饱和度,因为小孩子视力发展随年龄增长逐渐完善,他们在视力未完全发展的时候能辨别出的颜色有限,对纯度明度鲜艳的辨别度高,所以就特别喜欢鲜艳的颜色。

总结

        我们看到的各种色彩,与以往的记忆及经验产生联想,从而形成一系列的色彩心理反应,我们可以通过这些心理反应的特点,来得到合适的配色并且运用到我们的作品中


色彩运用与感情基调

上面只是详细的说明了色彩的各自特点,以及不同的颜色所产生的不同情感,那我们该怎么把所有的知识总结起来,运用到我们的游戏配色中来呢?下面讲的是主色

        首先每个游戏都有自己独特的美术风格,而情感基调则是决定美术风格的方向,什么是情感基调:他是游戏传达给玩家,能够激起玩家情绪反应的核心感受,而玩家对于感情基调的感知来源于视觉呈现,而我们通过概括游戏的视觉基调,则很好的帮我们找到美术风格的方向

例如:

(中世纪战争)

(科幻未来)

(古典神话)

       通常游戏的情感基调都是由概念设计师设定的,但介于概念设计师在国内较为稀缺,我们可以通过竞品、资料图片来表达游戏的情感基调和整体风格,但是被概括的情感基调内容过于辽阔,我们需要仔细拆分成多个细分领域,更方便我们做设计

例如:科幻战争(按时间来划分有:二战、冷战、现代、近未来,未来...)(按风格划分有:赛博朋克、原子朋克、柴油朋克...)、

        每个细分的领域都有他各自的美术风格和特点,当然这篇主要讲配色,我也先不扯远了,确定风格之后,我们就可以通过风格特点来确定配色,

例如:我们比较熟悉的风格《赛博朋克》的配色分析

整体色调:高对比度、高饱和度、低亮度的画面,整体亮度较低。画面以冷色调(蓝色、青色、紫色)为主,同时局部用暖色调(霓虹灯色调)点缀

画面为什么以蓝色、绿色、紫色为主呢?

绿色:因为早期电脑显示器上的字符是绿色的。上世纪60到80年代,电脑显示器均为单色显示器。一般来说,单色显示器分为黑白和绿色两种。由于显示绿色的荧光粉,在造价上远低于显示白色的荧光粉,因此早期单色显示器多使用绿色字符。绿色从显示器中流入赛博朋克世界,形成了一种极具风格化的视觉特点

蓝色:标准的科幻色,科技代表的是对未知的探索, 宇宙、天空、大海等都和蓝色有关,而这三者都是科学研究的最原始的对象,其次蓝色是短波长颜色,从心理上会给人以 沉稳、理智、准确的意象,恰恰与科技给人的感觉相符,最主要的是蓝色用于表达科幻的作品相当广泛,几乎已经达到了众人皆知的地步

紫色:紫外光色极具穿透力,即使在一片灰霾暗淡之中,也能够令人一眼望见。强化了光污染下的失真美感,也是赛博朋克的标志性色彩之一。

总结:

       如果说色彩心理学是:通过颜色—使玩家联想到景象—从而产生代入情绪,那么主色的确定则是:通过景象—感受情绪—关联色彩,至于明度和纯度,则取决于风格特点


色彩运用与游戏反馈


            如果说主色是为了通过色彩联想产生情绪变化,增强玩家的代入感,那么辅助色的作用就是信息传达,通过视觉感受色彩能够在第一时间激发大脑的最本能反应,让玩家直接感受到当前画面所传达的视觉信息,并且玩家在交互后瞬时获得的知觉反馈。

            为了游戏世界更加真实可信,游戏的设计都是基于现实生活进行创作的,所以游戏美术设计师需要将这些最基本的颜色认知加入到游戏设计中,通常运用这种色彩情感联系让玩家与游戏互动,向他们传达特定信息。那么我们看看颜色传递信息的一些例子吧

例如:

绿色:属于大自然色系,代表着生命的永恒,给人一种生机勃勃的感觉,充满了希望和活力,设计师也常运用绿色描述玩家安全的健康状态。例如:血条,满格的信号,恢复生命....同时基于绿色在社会的广泛运用,如交通系统的绿灯等,绿色作为积极的象征已经扎根在我们脑海,所以绿色还有和平、安全、同意等的积极联想,而和平状态、引导性的确定以及打钩符号也是我们常见的设计运用


红色:在现实生活中,交通灯显示为红色意味着停止机器上闪烁红灯标志着危险或故障,红色的滴状物象征血等。所以,红色通常用于表达与绿色截然相反的意境。对某些人来说,红色暗示危险情况,代表警告或一些消极内容。在游戏设计中,常用红色描述角色性命危险的状态,或者一些提示性的警告等

       以上只是部分例子,你们玩游戏的时候不妨注意一下这些有趣的设定,例如道具、角色的品质颜色,胜利失败的颜色对比区分,或者是划分阵营时,通过不同颜色区分势力等等

总结:

       辅助色的确定公式则是:通过颜色—使玩家联想景象—引导玩家获得指示—以致玩家做出反馈,所以颜色的运用在引导玩家、说明功能上起到了非常大的帮助哦

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文章来源:站酷   作者:筱玥 

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如何制作数据可视化地图

资深UI设计者


第三方地图的获取和对接

普通地图一般都是去对接三方平台,如百度地图、高德地图、腾讯地图、谷歌地图等。他们都会提供对应的地图开放服务。以高德地图为例,实操一下地图的获取和调色方法以及最后跟开发交付的流程。

首先登录高德开放平台,点击右上角控制台


进入控制台会进入下图页面(大家可以多点点查看下平台的相关功能内容,比如点击数据可视化里面会有集成的地图可视化效果)


数据可视化里面后有一些集成的模板化的效果,大家可以点点看看



回到主题点击自定义地图就可以对地图进行自定义配置了,如下图: 



页面上会有好多配置好的模板供你选择,也可以选择自己自定义配置,根据需要选择一个点击进去,就进入地图配置页面。


上图中左侧为地图的可配置项目,点击选择可根据自己的需求对地图进行配置,包括颜色字体界线等等都可以配置。每个配置项下面都会有很多配置子项,非常详细,当然里面会有些收费的配置项需要付费后使用,这块大家可以多点点,根据自己需求来做调整。


如果想要获取3d建筑的样式把右下角层级超过17后,会显示建筑,可根据需求调整角度和位置。


最后将调整好的样式,直接放大全屏后截屏后就可以在设计稿里使用了。


关于开发样式的对接

将配置好的文件点击右上角的发布,直接继续点击发布


发布成功后会出现如下的弹框,里面会有一些调用和使用地图的方法。


根据使用需求可选择不同平台的使用方式,直接复制链接丢给开发就好了。

3D地图建模及贴图的制作获取方法

首先看下网上找的两张参考图的效果

(图片源自网络,如侵权删)

(图片源自光启元,如侵权删)


3D地图的获取和建模的流程

首先大家可以在网上下载地图的边界轮廓文件,这里推荐网站-阿里云Data V 的一款地图选择器(http://datav.aliyun.com/tools/atlas/index.html#&lat=30.332329214580163&lng=106.72278672066881&zoom=3.5)

这里可以下载对应的各个省份 城市的边界地图轮廓模型的svg文件,点击左下角进行下载


以山东省为例将下载好的svg文件导入ai里转换成ai格式,这里要注意的是另存的时候一定要选择比较早的版本,建议存为Illustrator 8图中箭头所指的那个版本,要不然c4d会是识别不出来。


将转换好的ai文件导入c4d,执行挤压。山东省的3d模型就建好了。


模型建好之后需要将模型进行展UV处理(展uv:将一个3D立体的模型拆开,展开成一个平面2D图片。作用:使模型的贴图效果更真实。)这里用到展uv的插件(FDUVToolkit 1.0)后台回复 uv插件可获取插件。下图是在c4d中展完uv的样图,截图保存下做备用(为后面的贴图位置做参考,后面的贴图需要和展uv的这个图一一对应上)。


将处理好的模型导出obj备用(后面给开发和在ae中处理效果都会用到这个格式)



漫射贴图制作的思路

首先在Google Eaeth Pro 上面找个省份对应的位置然后执行文件-保存就能保存当前展示得地图纹理了(建议保存两张贴图,一张带边界和地名的方面后面制作贴图的时候方便对上位置,第二张就是无边界地名的作为最终的漫射贴图)。


将c4d展完uv的截图、还有制作模型下载的地图边界路径、和刚才的截图一一拖入ai里面 ,新建一个4k(这里根据需求建就行)的画布,将展uv的截图缩放到画布大小,如下图,然后根据边界轮廓都对应好 执行剪切蒙版,最终会得到下面的图的效果。(切记贴图的位置一定要和上面uv截图的位置一致,要不然贴上会是乱的)

高度贴图的思路(用到软件QGIS)

首先去地理空间数据云上下载素材:选择对应的行政区位置。


将下载好的数据解压后倒入QGIS软件;倒入的图片稍微有些明显的拼接的缝隙 将图片位移处理后导出备用。



最后处理完的贴图如下:(切记贴图的位置一定要和上面uv截图的位置一致)

法线贴图的获取和处理思路

将处理好的高度贴图导入到ps中 执行-滤镜-3D-生成法线图


直接点击确定,法线图就做好了,直接导出就可以了,最终效果如下:


这样整个3d地图所需要的贴图就都做好了 。

最后贴图制作好了之后就是贴到模型上处理效果,因篇幅原因本期暂时不分享了。


城市模型的获取方法

推荐一个网站用于下载地图数据叫-OpenStreetMap (OpenStreetMap 是一个由地图制作爱好者组成的社区。这些爱好者提供并维护世界各地关于道路、小道、咖啡馆、铁路车站等各种各样的数据。)    


地址:https://www.openstreetmap.org/#map=15/39.9198/116.4536需要的自取。


首次打开是这样的


点击导出会进入下面界面,(ps:当前屏幕看到的区域就是要导出下载的位置)点击下方的蓝色导出按钮就会提示下载,最终得到一个map.osm的文件。    


下面需要将下载好的地图数据转换成模型,这里用到的软件是Blender及他的GIS插件公众号回复“Blender” 或“GIS插件”领取安装包(包里有详细安装说明)


先打开Blender:选择 GIS - 导入 - Open Steeet Map xml(.osm)    

 
根据界面内容 选择刚下载的文件进行导入    


导入后就会得到下面的城市模型了,如下图:    


执行:文件 - 导出 - 选择后缀是.obj的这个如下图 就可以将模型导出obj了。    
 

做到这一步本次的分享也要接近尾声了,后续的操作可继续在Blender里做效果,或者通过Blender导出城市的obj格式的模型文件,用C4D打开做效果。


以上方法只是获取一些建模的方法,后面一些定制化需求需要针对某一个建筑单独建模,一般都是基于实测数据画出建筑的整体外轮廓,然后把实际拍摄的大楼四个面的照片进行处理制作为贴图贴上,篇幅原因大概讲一个思路。


最终的效果-深色


浅色效果


关于开发对接

一般这种效果都会有好多种实现方法,threeJS,webgl,U3D,Ue4,Ventuz等等,如何对接开发给开发提供那些东西,这都取决于开发使用的工具和实现的方式,这里建议做之前充分跟开发沟通想要的效果,可以让他们做个调研方案,这样会事半功倍,免得做一些无用功,出现设计和开发相互甩锅来回扯皮的情况。

    

不管是基于什么实现大致的实现思路都是差不多的,基本都是会需要设计师提供地图模型、UV贴图、烘焙贴图、材质参数等等。   

 

这些东西对接其实跟咱们自己建模贴图然后在处理材质灯光(有些不支持灯光渲染,就需要把灯光的效果烘焙到贴图上直接给贴图)这些参数是一个原理,把基础模型和对应的参数和贴图,给到开发就可以了。  

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文章来源:站酷   作者:MR小六

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企业产品如何做好用户教育系统设计?

资深UI设计者

toB 产品具有逻辑复杂、使用门槛高、试错成本高、用户角色多样化的特点,通过用户教育设计向用户传递产品价值,提升产品易用性与可学性。本文从用户生命周期出发,明确用户教育在企业产品各个使用阶段的目标,制定对应设计策略,同时结合过去一年「企点客服」产品的用户教育设计实践,沉淀了一些系统化设计经验和思考与大家分享。

不同规模企业对用户教育的需求分层

1. 中大企业为服务付费,那中长尾企业的用户教育如何满足?

SaaS 企业产品的业务体系分为“产品+服务”,不同类型的企业购买产品的诉求是不同的,对用户教育的需求也有所差异:

中大企业往往已经拥有成熟的业务管理方案,需求明确,愿意为服务付费,遇到使用问题倾向于寻求服务支持。对于 SaaS 厂商来说,中大企业客单价高,售后会提供专业的服务跟进(包括定制需求、上门实施服务等),这些增值服务也是 SaaS 厂商常见的一种商业模式。

中长尾企业希望获得一个好用的产品,甚至获得免费的服务。对于 SaaS 厂商来说,这类企业客单价低,售后会尽可能节省客服人力成本,主要在售后培训期及为 VIP 客户提供服务。所以需要更多地在产品内提供用户教育来引导自助解决问题,传递行业运营经验来帮助企业提升业务。

本文将重点围绕中长尾企业的产品内自助式用户教育来展开。

2. 针对企业主要角色,用户教育需要关注的点?

中长尾企业往往缺乏成熟的数字化管理及运营经验,用户教育可以引导企业尽快从传统业务思路过渡到数字化业务思路。

管理者、一线员工是企业最常见的两类角色,用户教育需考虑两者在业务流程、绩效目标、操作习惯上的差异,并且在产品使用中更好地透传“后台配置”和“前台使用”之间的关系。另外对于企业经营者来说,员工频繁流动导致新员工培训成本高,用户教育可以帮助新员工上手,降低培训成本。

企业产品用户教育设计策略

1. 背景

「企点客服」是「腾讯企点」旗下的一款产品,致力于为企业的客服/运营团队提供一站式“服务营销一体化”解决方案。产品从界面上分为面向企业管理员的账户中心后台网站,用于接待配置/员工监控/数据分析;以及主要面向一线客服的客户端(工作台),主要用于客户接待。

腾讯实战案例!企业产品如何做好用户教育系统设计?

2. 产品内各阶段用户教育解决方案

产品内自助式用户教育包括用户使用产品过程中,在产品界面内能接触到的提示帮助。根据用户使用周期,各阶段的教育设计目标如下:

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  • 新手期:让新用户尽快体验到产品价值,对产品产生第一步信任
  • 使用期:随任务场景适时提供帮助,帮助中心提供自助查询
  • 迭代期:新功能有效触达,老用户体验平滑过渡

除此之外的服务阶段(培训期)则包含了产品界面外的教育帮助,如售后培训、客服咨询等。

新手期:让新用户尽快体验到产品价值,对产品产生第一步信任

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用户在注册/付费后的第一个阶段是新手期(一般为 90 天),这个阶段是用户对产品产生第一步信任的关键时期,直接影响到新客活跃度。新手 Onboarding 引导可以帮助用户以较低的学习成本快速上手,尽早体验到产品价值。

对于首次进入产品界面的用户来说,最有效的上手引导方式有新手任务、全局导览、全局弹窗。进入具体功能页后用空白页及内容示例来进一步引导使用。

1. 新手任务:最小闭环跑通业务,发现产品核心价值

新手任务是一种高效直接的 Onboarding 方式,帮助获得可测试的最小闭环体验,适用于功能层级复杂的界面(如产品后台)、核心价值明确的产品。

用户初次进入页面时,新手任务通常以独立页面或弹窗形式主动出现,用明确的任务步骤来推动达成关键行为。

在企点账户中心后台,我们把企业管理员的最小任务目标定义为:搭建最基础的客服接待系统,对应关键操作步骤为:创建客服小组→配置接待组件→接待客户。界面呈现上,把账户中心涉及多个页面的配置操作提炼到三个单页里,简单三步让管理员马上测试到真实的客户接待效果。

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完成最小任务后,可以继续进入到任务清单进行更完整的功能探索,用户可以根据自己的节奏进行学习。任务清单依据用户使用场景分类,把复杂的大任务拆分为多个小的子任务,减轻用户心理压力。进度条给予用户对学习进度的掌控感,同时激励他们继续探索。从最小任务到完整任务清单,实现从新手到中级的过渡。

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2. 全局导览:手把手全面介绍重点功能

与新手任务“直接给答案”的方式不同,全局导览像导游一样向用户介绍核心界面及功能,适用于层级较浅的界面、功能较为简单的产品。

全局导览通常由一系列有顺序、有指向性的轻浮层组成,对于新手来说的确是一种全面的、保姆级的引导方式,但风险是一通引导过后用户可能什么都没记住。所以设计时必须聚焦用户最关注的功能点,步骤不宜过多,且必须允许用户在任意步骤跳出流程。

3. 全局弹窗:核心特性重点聚焦

首次进入产品界面时自动弹出一个或一组模态窗口。这种形式的侵犯性较强,也就意味着用户可能会马上跳过或关闭,所以要尽量让用户 3 秒内 get 到重点(如需传达更多信息可在最后一屏附上跳转入口)。企点客户端新手引导通过三个滑屏重点呈现核心特性:

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用户经历了新手 Onboarding 引导后,在开始使用前对产品有了初步了解,是时候放手让他们进入页面探索一番了:

4. 空白页

空白页是一种特殊的页面状态,常用于刚进入页面时无内容或功能未开启时的状态。空白页为新手用户介绍当前功能价值,引导使用,同时透传品牌形象,与用户建立情感连接,留下良好的第一印象。

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空白页文案千万不能用简单的一句“暂无数据”就完事儿,而是必须明确告知用户:功能是什么?功能的价值是什么?接下去要怎么做?作为企业产品,文案风格力求清晰、理性、积极。

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空白页插图用于辅助信息可视化表达,视觉风格上需符合企业产品品牌调性。例如企点品牌关键词是“智能、轻快、高效”,那么插图风格就不能太严肃厚重。

图标型:简洁抽象,偏情感化与氛围表达,适用于较易理解、逻辑较为简单的功能。例如智能客服的知识库相关页面都采用了情感化的图标型插画,并用统一的机器人形象打造系列感:

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概念图形型:通过抽象界面和图形把复杂逻辑可视化,适用于逻辑比较复杂难懂的功能。例如机器人任务型相关功能:

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5. 内容示例/模板

面对复杂功能时,空白页引导可能无法为用户提供最直接的使用建议,此时可以采取内容示例或模板引导。

团队协作工具 Slack 为新用户提供了三个常见的 channel 示例(左图);项目管理应用 Trello 预置了看板示例,同时把引导文案巧妙地融入了看板(右图):

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除了内容示例,对于复杂功能可以提供配置模板。模板可以通过成熟竞品分析、行业桌面研究或用户访谈推导得出。后续根据用户反馈逐渐完善调优。

企点账户中心的“高级分配规则”根据不同客户类型提供了典型规则模板,为运营经验不足的企业提供了有价值的参考:

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使用期:随任务场景适时提供帮助,帮助中心提供自助查询

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这个阶段的用户诉求是使用顺畅,遇到问题能及时得到帮助。合理、有效、适时出现的用户教育能降低用户的受挫感,提升产品易用性。

1. 随任务场景适时提供触手可达的帮助

当管理员在产品后台进行功能配置时,用户教育的基本目标是帮他高效顺利完成任务,更高阶的则是要传达功能配置逻辑与功能间的联动关系。从“知道怎么配置”到“理解为什么这样配置”,结合业务理解把功能用深、用好。

在企点账户中心,我们把提示信息按出现时机、提示强度、信息颗粒度划分为三种类型:小灯泡、小灰块、小问号。这三种类型后续将沉淀为通用型组件且推广应用于其他业务线,降低沟通成本及每次重复开发的工作量。

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① 第一时间透传重要信息「小灯泡」

“小灯泡”作为页面全局引导,负责在用户进入页面时第一时间透传关键信息。小灯泡常驻页面右上角,进入页面时默认展开吸引注意,收起后不再自动展开避免干扰。

小灯泡内容结构分为基础部分与拓展部分。基础部分主要是功能介绍或操作引导,拓展部分包括企点有料、关联模块、相关问题。内容中可点击“了解更多”到帮助中心,加强与帮助中心的串联。

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除了正在进行的小灯泡组件化建设,后续我们考虑搭建小灯泡运营后台,运营/设计可以配置需要使用小灯泡的页面,随时调整文案及帮助中心链接等,无需开发介入,提升各方效率。

回顾小灯泡教育组件的发展进程:从应用于个别核心功能页→建立标准化组件并推广到各业务线→搭建运营后台,逐步提升教育组件的标准化和使用效率。

② 就近外露轻量提示「小灰块」

“小灰块”与页面内容紧密结合,当用户在操作过程中遇到问题,不用花费过多搜索成本就能就近获得帮助。小灰块可提供设置建议或数据解读,使用通栏形式,可承载多行文本:

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③ 原地收纳次要信息「小问号」

“小问号”用于收纳名词解释和非必需外露的提示信息,减轻对操作流程的干扰。小问号主要用于两个场景:页面全局说明、重点字段说明。注意同一页面中不要出现过多小问号,只保证在最需要解释的地方使用。

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2. 承接界面内提示,帮助用户自助学习并解决问题

产品界面内的帮助信息毕竟是有限的,最终所有的帮助信息都会汇聚到帮助中心,完善的帮助文档是所有帮助信息的基石。

帮助中心的价值在于:对外不仅能帮助已有客户自助解决问题,还为潜在客户提供了解产品的机会;对内也为产品侧售后客服/经销商提供了学习机会,面对用户咨询时也可快速查询应对。

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在设计企点帮助中心首页的信息架构时,我们为新用户/老用户、有明确问题/不明确问题的用户都提供了针对性的帮助模块。

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① 问题按任务场景分类,便于理解和查找

按用户任务场景把问题分类打包,站在用户使用角度而不是产品功能角度措辞,符合用户心智更易理解。点击某个主题模块进入该模块的完整问题列表,再细化分类查找。

腾讯实战案例!企业产品如何做好用户教育系统设计?

② 收集用户满意度反馈,衡量帮助效果,为内容优化提供方向

为了解文章内容是否真正对用户起到了帮助作用,我们在每篇文章末尾附上满意度统计,为内容的迭代优化提供依据和方向:

腾讯实战案例!企业产品如何做好用户教育系统设计?

③ 随产品迭代保持内容更新

帮助中心内容并不是一蹴而就的,而是需要长期悉心的运营维护。文章内容要随着每个产品迭代来更新,保证用户看到的始终是最新最准确的信息。

3. 提供客服咨询入口,常规问题交给智能客服

当用户无法自助解决问题,或本身学习意愿就弱的那些用户会选择直接咨询客服。企点在产品界面、官网、帮助中心、公众号都提供了客服咨询入口,接入机器人客服来解决低价值、程序化的问题,复杂、操作性强的问题则转人工跟进。机器人接待的关键是产品知识库的搭建,可以基于帮助文档框架进行梳理设置。

腾讯实战案例!企业产品如何做好用户教育系统设计?

迭代期:新功能有效触达,老用户体验平滑过渡

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精心打磨上线了一个新版本,用户却不知道、不会用,岂不可惜?迭代期的用户诉求是新功能上线后能及时被告知,得到使用引导,老用户习惯平滑迁移,体验不发生断层。定期的新版本触达也会让用户产生“这款产品一直在更新迭代,有发展潜力”的印象,帮助提升用户粘性。要做好迭代期用户教育,需要界面内教育引导和运营推广共同发力。

不是所有新功能都需要教育引导,只有在用户高频、核心使用路径上新增或升级的功能、或界面布局发生重大变动时才需要教育,而技术上的性能优化则不需要教育。

1. 更新前有效触达,更新后引导上手

新功能的教育路径分为:更新前的通知触达、价值传达和更新后的使用引导。对于客服和管理者,教育目标也有一定的侧重,比如对于一线客服要重点传达新功能可提升接待效率,对于管理者则需要更多透传管理配置上的价值。

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2. 沉淀迭代期教育规范,搭建 CMS 运营工具,推动迭代期教育引导标准化

① 新功能引导规范沉淀

更新后首次打开页面,首先用全局弹窗进行新功能触达引导:

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从全局引导进入到页面内引导,整体路径以企点账户中心为例:更新后用户首次登录,先通过全局“版本更新弹窗”或“菜单绿点提示”触达用户,点击进入具体页面后再根据新功能类型采取不同的引导形式:

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② CMS运营工具搭建

为进一步提升全局引导的标准化,便于内容灵活调整、降低开发反复修改成本,我们设计并推动了 CMS 运营工具建设。通过运营工具可配置三端的全局引导(更新弹窗),而页面内引导(绿气泡等)则沉淀为组件由各业务方自行调用。

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3. 保证老数据迁移,使用体验平滑过渡

迭代期除了功能更新后的引导,更重要的是要保证存量用户体验的平滑过渡,包括老数据迁移和使用习惯的延续。

对于核心路径上的重要功能,或更新后界面与使用体验变化较大的功能,需采用谨慎的升级策略:在不改变老使用体验的基础上提供自主升级入口,给用户缓冲的时间,在一段时间后再执行自动升级。

例如企点的「客户库」新版引导:升级前在老界面上弹出更新提示,结合运营策略设置自动弹出提示的时间点(自动升级前 15、7、3、2、1 天)。升级完成后的新功能引导弹窗中还加入了“退回老版客户库”按钮,点击后要求用户填写退回老版的原因以迭代优化功能。

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除了上述这种重大功能升级,大部分老功能都是直接原地完成升级的,只需在对应位置旁提供轻量化的提示引导(如气泡、文字 tips 形式):

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培训期:用户培训分层传达,教育内容多渠道应用

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企业客户购买产品后,产品通常会在 30 天内安排售后培训组负责新用户培训,结合教育材料用面对面、电话或电脑远程等方式开展培训。教育材料除了用于对外培训,也可用于对内培训,帮助产品服务侧人员先了解产品统一认知,从而更好地培训客户。

在教育材料编撰过程中,设计师应充分利用信息可视化手段,把复杂内容转化为清晰易懂的教育内容,帮助用户理解。

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1. 用户分层:基于教育对象、内容深度分层传达

基于教育对象、内容深度分层培训,使教育内容更有效地传达。对应的教育材料也需根据用户分层来进行差异化制作。

我们把企业产品的教育对象分为管理员和一线客服:针对管理员提供账户中心功能使用介绍,如客户管理/数据分析/接待配置等功能,帮助其更高效管理员工和提升业务;针对一线客服提供客户端(工作台)使用指导,帮助提升客户接待效率。

从内容深度上分为新手版和完整版:新手版中只介绍新手必须要了解的核心功能,更多详情会提供链接到完整版中深入了解;完整版则是详细的字典式指南。

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2. 内容组织:把复杂信息转化为易于理解的信息

提到教育材料,大家的普遍感知是复杂冗长难消化。比起简化内容缩小篇幅,更重要的是要想办法讲清楚让内容便于理解。通过模块化、可视化、场景化的手段,把复杂信息转化为易于理解的信息。

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① 可视化:抽象概念可视化,更直观易懂

一图胜千言,通过概念图、流程图、表格形式,把抽象难理解的逻辑/概念可视化呈现。

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② 场景化:结合业务场景,让配置逻辑更易理解

避免生硬地讲解功能,而是结合业务场景给出配置推荐,让背后逻辑更易理解。

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③ 价值导向化:从功能价值和用户利益出发,优于直白的功能描述

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教育材料完成后,除了作为客户培训资料,还可应用于多种渠道,例如:界面内提示信息、帮助中心文档、机器人客服知识库、企点课堂直播课件、公众号推文等。

企业产品用户教育设计要点

1. 结合项目发展阶段选择教育重点切入口

如果你所在的产品处于初期阶段,主要以新用户为主,那要重点考虑“新手期”与“培训期”的教育引导,帮助新用户上手并产生产品易用的良好体验,提升活跃度;如果你的产品已经发展到了成熟期,那要更侧重“使用期”及“迭代期”的教育引导,保证存量用户的使用体验。

2. 到用户身边去,深入一线使用场景

参与用户访谈、坐到售后培训组边上旁听用户电话咨询、作为直播课讲师培训用户…深入一线用户场景,真实的声音能帮助你更走心地引导用户。

3. 寻求高效合作路径,提升多方沟通效率

以迭代期为例,由于从设计、开发到产品宣讲到运营制作内容的流程很长,最后撰写新功能推广内容的运营同事对需求背景及设计思路缺乏深入理解,导致花费大量时间在追溯沟通上。为寻求更高效的合作路径,建议需求冻结后让运营同事尽早介入,及时同步需求背景和设计思路。设计师需要在设计稿中交待清楚需求背景及思考点、遗留点,通过新功能 checklist 共同维护。

4. 思考用户反馈渠道,为内容优化提供方向

通过可以实现的一切手段收集用户反馈。比如《营销 QQ 升级》相关教育材料,我们从运营侧了解到教育材料上线前后数据对比(使用指导类的咨询问题占比下降了 6%);在条件有限的情况下利用平台自身也可以进行定量(阅读数通过腾讯文档收集)和定性(腾讯问卷收集)的数据收集,对反馈为不满意的用户进行进一步询问,从中得出教育材料的优化方向;公众号运营推文则可以通过公众号平台自带的阅读数转发数等进行统计。

5. 不要在最后才考虑用户教育

在紧凑的产品迭代中,用户教育总是最后才被提起,甚至被忽略。经常会发生在临近上线时突然想起“这里要不要加一个用户引导”,然后匆匆设计开发上线。在需求初期就应开始整体思考,不要在最后才想到用户教育。

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文章来源:优设   作者:腾讯设计 

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