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什么叫细节控?看看Google问卷的设计吧

seo达人

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尤其是一些体验细节,比我平时用的腾讯收集表做得更到位些。

感觉 Google 的设计师,确实是没少下功夫的。

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什么是Google Form

国内通常网盘和在线文档是分开的两款产品,例如腾讯的微云和腾讯文档,就是不同的两个产品。

Google Drive 这个东西,相当于把在线文档和网盘整合到一起了,这就和国内的产品很不一样了。

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而 Google Form 就是 Google Drive 里面的问卷功能。

这次我拿腾讯收集表和 Google Form 这两款产品对比,就是因为它们定位比较相似:

  • 都不是专业的问卷工具,而是在线文档工具中的问卷功能

 

相比之下,我觉得 Google Form 的体验细节做得更加到位,很多地方值得学习,尤其是这五点:

 

选项粘贴

一般做问卷,我们都会先弄一个文档,把内容确定了再往问卷工具里填。

所以填写问卷内容时,通常不是通过输入,而是通过粘贴。

往腾讯收集表里粘贴选择题内容,必须一条一条来,有多少个选项就贴多少次,选项多了会感觉自己在工厂做流水线工作。

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而 Google Form 可以把所有选项都一起粘贴,识别到换行就会自动贴到下一个选项中,方便多了。

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我觉得还可以优化一下的点是,希望能够让我把问题和选项都一起贴,这个目前 Google Form 还做不到。

 

切换问题类型

Google Form 创建一个问题之后,可以很方便地切换问题类型。

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这样样式挺好的,有时可以减少一些操作步骤。

 

快速创建问题

就是因为 Google Form 的问题类型可以快速切换,所以创建问题就很快速了。

只有一个插入按钮,点击后立即插入一个跟上次所选类型相同的问题。如果想要换个问题类型,再点下拉框切换就行,交互很流畅。

一般创建问卷就是要尽量使用连续的同类问题,所以这种方式挺好的。

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而腾讯收集表因为不能切换问题类型,所以创建起来就比较麻烦了,还分了两个入口。

第一个是左侧的工具栏,刚开始用还真不知道是用来创建问题的,可能因为标题上的「添加问题」太不起眼了吧。

第二个入口时,当前编辑的问题下,会出现一个「插入问题」的按钮。

但是点击之后需要在菜单选择一下,这就没那么方便了诶。

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问题顺序拖动

Google Form 和腾讯收集表在创建了问题之后,都能拖动顺序,但是可拖区域不同。

Google Form 的可拖区域在顶部一条,而腾讯收集表的可拖区域在侧边一条。

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按下拖动时,为了避免太长不方便,都会收缩变短,于是问题就来了!

腾讯收集表因为可拖区域在左侧,所以我点击左侧偏下的位置也能拖,但这次问题收缩,我点的地方就跑出问题区域了,于是拖动就出问题了。

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Google Form 因为可拖区域在顶部,所以不会出现这个 bug。

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但是,Google Form 往问题里插入图片后,问题长度就收缩不起来了,上下拖动可不就不方便了?

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好在,这个问题并没有影响拖动。

 

Tab 键

对于很多 PC 老手来说,Tab 键是个很方便的工具。

有了它,填写再多表单都不需要拿鼠标了,点一下就能自动把焦点从一个输入框移动到下一个。

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而 Google Form 把 Tab 键运用到位,基本上界面上的交互功能都能切换到。

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腾讯收集表里也能用 Tab 键,不过覆盖范围就少了一些,不能删除、添加选项或者添加“其它”。

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总结

其实要比视觉风格,腾讯文档可能更加符合国内审美。

如果要比功能,Google Form……也还是比腾讯收集表强大,可以:生成图表、给问题和选项插入配图、插入视频、区分问题模块……

但是腾讯文档也有自己的特色,例如:验证手机号、填写后接收微信提示、更多模板选择……

然而在用户体验上,不得不承认国外大厂有独到之处,值得我们学习。

之前对 Youtube 和 iPhone 的体验细节分析,也印证了这一点:

油管这些体验细节,甩出竞品好几条街

iPhone 这些体验细节太感人,换安卓后不习惯了

希望国内大厂多多努力,让我们用户使用产品更加方便吧~

 

原文地址:体验进阶(公众号)

作者:设计师ZoeYZ

转载请注明:学UI网》什么叫细节控?看看Google问卷的设计吧

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探索APP设计的手势交互(上)

seo达人



 

 一  关于手势交互 

手势交互的普及,提升了人与设备之间的沟通体验,降低了用户的操作门槛。手机在触屏时代之前多为按键模式,手势相对简单,提供的服务也比较单一。苹果公司在 2007 年推出具有高分辨率、多点触控功能的 iPhone,确立了触摸屏的标准,触屏手机时代席卷而来。而手势交互的多样化也开启了新篇章,被逐步完善和运用到智能手机中,给用户带来了不一样的人机互动体验。

触屏手机的手势交互体验被逐步运用到各类 APP 中,给用户带来了更为便捷的操作体验。通过单击、滑动、长按等操作,可以将原本繁琐的功能操作变得更为简化,随着去 Home 键的全屏手机出现,更是依托于手势交互改变了用户对于手机的使用习惯。

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手势交互将会在未来成为 APP 设计中的重要交互环节,作为产品设计师来说要充分的利用其优势,改变和培养用户的习惯。本文也将作为抛砖引玉,为大家开启关于手势交互的探索方向,希望可以带给大家更多帮助。

 

 二  手势交互的形式 

随着触屏技术的不断成熟,手势交互无论是灵敏度还是互动形式都得到了很大的改变,不再只局限于单击、滑动等常规形式,更为丰富多样的手势操作正在逐步被挖掘。

2.1、单指手势交互

单指手势交互是最为普及的形式,也是用户最先学习并掌握的手势交互。从最初的按键手机开始,我们便已经适应通过点击来完成对于手机的使用。

单指手势交互主要有:单击、双击、多击、长按、滑动、拖动等。针对触屏灵敏度的不同,操作的力度也被应用到不同的交互触发上,后面将会重点通过案例分析单手指手势交互。

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2.2、双指手势交互

随着触屏手机灵敏度的提升,单指手势操作已经无法满足更多复杂的交互,通过双指的辅助可以完成更为复杂的交互动作。

双指手势交互是通过两个手指的配合进行辅助,例如通过双指代表鼠标的左键和右键,替代鼠标的功能;也可以进行配合实现画面缩放;还有一些产品赋予其别的功能,比如网易云音乐评论区针对单条评论双指上滑,可以收到“抱抱”的情感化设计。

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2.3、多指手势交互

当单指和双指被充分探索之后,为了带来手势交互的深入挖掘,会面向多指手势交互进行探索。

目前针对多指交互的设计相对较少,比如可以通过手指开合来进行桌面窗口的切换操作。一些乐器类产品,可以通过单手或者双手进行模拟操作。相信这将会成为继续探索的方向,满足用户对于繁琐功能的需求。

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2.4、隔空手势交互

隔空手势的交互是在一定的距离控制范围内,隔空对手机进行手势操作。比如隔空翻页、上下滑动和隔空截屏等基础操作,满足生活中对简单功能的操作需求。

设想一下自己在吃东西的时候,再也不用担心手触碰屏幕的卫生问题,可以利用隔空手势快速调节比如暂停、静音、进度调节、音量调节、内容切换等。让用户解放双手,享受智能时代带来的使用体验。

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2.5、小结

手势交互的形式会随着手机硬件的强大和软件体验的升级得到更多应用,带给用户操作体验的便捷和快捷。下面将会针对单指手势交互进行分析,探索现有的优秀案例。

 

 

 三  单指手势交互 

手势交互的形式丰富多样,本期将会重点分析单指手势交互,通过优秀的案例解析不一样的设计解决方案。

 

3.1、单击

单击是手势交互中最基础的操作,是最早被应用的交互形式,从按键手机到触屏手机都离不开单击手势。在 APP 设计中单击可以作为选中和触发进行页面跳转,也有配合力度的不同表现按压的操作,唤起不同的交互动作。

在功能应用上面,单击可以作为功能选项完成单选或者多选操作;在短视频平台也可以作为播放和暂停的切换;可以通过单击激活功能,比如点赞、关注、喜欢等。

 

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3.2、双击

在单击容易误操作或者需要多次确认的情况下,双击是最适合的选择。比如短视频的播放暂停通过单击完成,而影视播放平台则是通过双击进行切换。双击相当于二次确认,可以避免单击的误操作。

如果当单击已被功能占有,也会采用双击来替代同等重要的功能。比如短视频单击为播放/暂停,而双击则是激活爱心图标,实现喜欢短视频的操作。在进行产品交互设计的时候,可以更多的考虑手势交互来替代目标功能的寻找,让操作变得更便利。

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3.3、多击

多击是点击次数在三次或者以上,通常用于较为复杂的操作,或者唤起更加隐藏的功能。比如苹果手机可以通过三击打开辅助触控,再次三击进行关闭。

如果当单击和双击手势交互已经在当前页面被占用,可以考虑多击操作,虽然学习成本增加,但是通过新手引导的学习可以逐步培养用户习惯。习惯培养之后将会提高用户操作快捷度,也能提高隐藏功能的使用率。

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3.4、长按

单击属于高触发型,容易被误操作,而长按需要配合一定的时间,适合需要用户确认后的功能激活。当我们需要激活一些隐藏功能或者重要操作的时候可以使用长按,比如苹果手机长按屏幕可以激活应用管理;我们在编辑文本的时候长按可以实现选择、全选、复制、剪切、粘贴等辅助操作。

长按可以辅助当前操作,而不会干扰当前正在进行的操作。作为辅助性质和复杂功能激活都是非常不错的选择,也能作为快速预览,长按激活松开退出,在 APP 设计场景中应用较为广泛。

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3.5、滑动

滑动是最基础的手势交互之一,在 APP 设计中十分常见,很多功能操作都离不开滑动这一动态操作。

可以通过上下滑动翻阅全屏连贯性内容;左右滑动可以对内容卡片、轮播 Banner、功能模块切换和页面转场等进行操作;滑动还能在屏幕中进行创作,比如一些绘画类 APP 就是通过手指滑动进行创作的;除了上下左右滑动以外,斜角滑动也被充分利用,可以在操作当前 APP 的时候激活手机系统的部分功能操作。滑动是手势交互的基础操作,可以在滑动的方向上面做更多延伸,满足更多功能的激活。

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3.6、拖动

在滑动的基础上增加一定的压力,就会形成拖动的手势交互。拖动的操作可以对一些功能进行位移,也能对一些浮层元素进行位置的变动。也有一些操作上面拖动和滑动是类似的,比如进度类功能的操作,在没有压力的时候也能通过滑动改变控件的位置,有些是微弱压力就能实现拖动。

一些产品首页功能可以实现自定义,在进行自定义功能编辑的时候通常就是在激活后进行拖动实现位置的改变。拖动由于需要两个动作的结合,可以有效的预防误操作。

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单指手势交互在 APP 设计中应用非常普遍,随着用户习惯的培养,相信还会出现更便捷的操作和更多手势交互的辅助。加强优秀案例的积累和分析,将有助于我们进一步掌握更多的玩法,下面将会为大家分享一些优秀案例。

 

 

 四  线上案例分析 

基于优秀案例之上才能不断激发灵感,探索出更多的设计解决方案。下面分享一些 APP 的上线案例,希望这些案例可以辅助大家进行理解,从单击、双击、多击、长按、滑动、拖动进行案例呈现。

 

4.1、单击进入全屏模式

#单击

虽然手机逐步进入大屏时代,但是用户还是希望获得更少的干扰,全屏模式的操作可以让干扰降到最低。

百度地图 APP 在操作后会有弹窗式的内容呈现,用户可以通过单击屏幕退出弹窗,再次单击则会进一步隐藏基础控件,进入全屏模式。通过单击的手势交互来简化内容结构,降低干扰带给用户更集中的操作体验。

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4.2、双击头像“拍一拍”

#双击

在微信群聊或者与好友聊天的时候,为了重点提示好友,可以通过双击好友头像进行“拍一拍”,晃动的头像和震动的提示加强好友对信息的关注度。

结合双击的手势交互,在不改变当前布局的情况下加强社交属性,增强好友间的互动提示,通过手势丰富了社交体验。

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4.3、双击最大化图片预览

#双击

在图片预览的时候,可以通过双击最大化图片,方便对细节的观察。通过双击的手势交互来快速放大图片,在很多相册应用、电商产品、微信等社交产品中都有涉足,只要是全屏模式下预览图片,都可以通过该手势交互完成缩放。

双指缩放属于慢动作,而双击最大化属于快速一步到位,适合查看图片细节等操作。通常是双击最大化,再次双击恢复正常。

[优化输出图像]

 

4.4、三击激活“辅助触控”

#多击

单击和双击的手势交互较为常见,而三击手势应用较少,有待深入探索。目前来说,带有 Home 键的苹果系列手机,可以通过三击 Home 键激活“辅助触控”快捷键,再次三击隐藏快捷键。

通过三击可以快速激活功能快捷键,减少了多个步骤路径,也不会导致用户误操作。

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4.5、长按快速预览精彩片段

#长按

通过爱奇艺 APP 刷剧的时候,在搜寻影视作品的过程中,可以通过长按作品封面进行快速预览,播放精彩片段来判断是否值得追剧。

通过长按激活弹窗,可以在不改变当前布局结构的前提下,进行更多功能操作。适合针对隐藏式功能,也能避免误操作。

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4.6、长按结合位置区域变化

#长按

很多影视类产品在全屏播放视频时,除了通过拖动进度条进行快进/倒退之外,也能通过长按屏幕进行快进。

而腾讯视频 APP 与之不同的是结合了屏幕区域,在全屏状态下,左侧区域长按快退,右侧区域长按快进。长按结合位置区域变化功能状态,深入了手势交互的操作,也能带来不一样的操作体验。

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4.7、长按滑动实现多选

#长按

在百度网盘 APP 中可以通过单击选择控件对文件进行选择操作,也可以通过长按整个区域实现选中,长按过程中可以结合滑动实现多选。

长按滑动进行多选针对文件较多的场景非常便利,也不用担心误操作。在一些相册应用中点击选择按钮之后也可以通过滑动实现多选,操作路径多一步。无论是通过激活选择按钮,还是长按都是起到二次确认的作用,长按滑动操作相对更简单。

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4.8、长按与时间跨度的结合

#长按

长按激活功能比较常见,但是结合时间长短的变化相对较少。苹果手机桌面的应用管理,在长按应用图标时会弹窗展示功能列表,继续维持长按则会进入应用管理,随着长按的时间跨度不一样激活不同功能需求。

在手势交互设计过程中,除了通过动作的不同激活功能操作之外,也可以结合时间跨度、力度、位置等进行组合交互,来满足多重功能操作的需求。

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4.9、可以移动的红包

#滑动

通过红包吸引用户进而转化是很多电商产品的玩法,在必要 APP 中红包通过倒计时的形式营造出紧迫感,促使用户立即使用,进而提高红包的使用率。红包悬浮在左侧会挡住分类的展示,为了解决这个问题红包借助滑动手势可以移动,用户可以在左侧导航栏到底部标签栏之间任意滑动,方便预览分类。

单指滑动是常用的手势交互,精准定位元素之后可以拖动使其改变位置,不仅方便内容的展示也不会造成底层内容的阅读干扰。

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4.10、通过左滑程度控制删除

#滑动

左滑动是产品设计中非常普遍的手势交互,通过左滑展开列表隐藏功能,比如编辑、置顶、删除等。

在脉脉 APP 的消息模块,消息列表左滑可以进行置顶和删除,如果继续往左侧滑动则会实现自动删除,以此来替代点击删除图标完成删除操作的步骤。通过左滑配合点击删除操作路径多一步,而左滑程度控制删除效率更高,针对一些消息较多的产品,可以方便用户快速清理未读消息。

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4.11、列表式设计中的左右滑动交互

#滑动

在列表式设计中,比较隐藏式的交互就是左滑和右滑,通常左滑删除较为常见。而大部分的列表设计中都没有探索过右滑交互,除非是右滑返回或者退出等操作。

在小宇宙 App 的订阅栏目中,对于关注的内容列表左滑为删除(不喜欢),右滑则是添加到播放列表中。充分运用了左右滑动的手势交互,不仅操作便利也带给用户不一样的使用体验。

[优化输出图像]

 

 

4.12、下拉程度影响功能变化

#滑动

手势下滑形成下拉刷新已经成为产品设计中的基础操作,为了进一步延展功能,很多产品在下拉过程中根据下拉的程度判断是刷新还是进入二层楼(活动或者功能模块)。

通常是通过控制下拉的距离来做判断,会提示“松开刷新”的字样,如果继续下拉则会激活功能变化。进入二级功能界面或者二层楼活动界面,深度的功能开发带给用户更多的选择性。

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4.13、拖动完成自定义设置

#拖动

随着用户对个性化的需求升级,很多产品都开放了部分常用功能模块的自定义设置。比如网易云音乐 APP 的底部导航栏在设置环节中,便可通过拖动完成自定义设置。

利用压力结合滑动可以实现拖动手势交互,对于一些需要用户谨慎操作的功能比较适合,也能有效防止误操作。

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4.14、拖动叠加实现应用建组

#拖动

当用户下载的应用很多的时候,通常都会通过建组管理手机桌面上的各类应用软件。可以通过拖动应用叠加到其他应用软件上实现自动建组,建组、进组、移出等操作均可通过拖动手势完成,操作非常便利。

拖动手势交互针对一些防止误操作的功能比较适合,相当于二次确认的过程。

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4.15、拖动交互自定义标签导航

#拖动

阿里云盘 APP 底部标签栏的设计去掉了传统的图标+文字形式,而直接以纯文本形式设计功能模块。采用了左右可滑动的交互形式,方便展示更多功能入口。

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右侧设计了全部功能的入口,点击之后以图标+文字的形式展示所有功能模块,图标设计也是非常的精致美观。用户也可以通过编辑来自定义设置底部导航的排序,通过拖动功能列表的方式实现自定义设置。方便根据用户自己的使用习惯来进行自定义,提高用户的使用体验。

 

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 五  总结 

手势交互在 APP 设计中的普及带给用户更便捷的使用体验,避免过多内容的展示所带来的使用干扰。通过手势交互前期的用户习惯培养,一旦培养完成对于用户来说是非常友好的操作之旅。

本期主要为大家分享的是单指手势交互,后续将会为大家继续延伸更多关于手势交互的内容,希望本期探索的方向可以带给你更多的帮助。

 

原文地址:黑马家族(公众号)

作者:黑马青年

转载请注明:学UI网》探索APP设计的手势交互(上)

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设计入门必备万金油-场景篇

seo达人



一、 场景的定义

关于“场景”,不同的出处给出的解释也不尽相同,并没有给出一个明确的定义。

  • 在《交互设计精髓4》书籍描述“场景”为用户如何使用产品实现具体目标的故事
  • 梁老师在《产品思维三十讲》中将“场景”分为:场、景。场为“时间”“空间”,景为“情景”“交互”
  • 在《2020UCAN》中四场关于场景的案例,将案例解释为:人+场+事+物
  • 百科定义“场景”是指戏剧、电影等艺术作品中的场面,泛指情景。

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上面四种对场景的解释,涵盖的对象和包含的要素各不相同,那我们如何理解场景呢?如何定义场景?

场景常用在产品迭代中的产品需求阶段和设计阶段,作为产品从产生到设计的依据,2个阶段的侧重点不同,需求阶段(明确用户是谁,需求是什么,做什么事),设计阶段(基于某目标,使用产品的情况)。场景是需求和行动的具现化描述,场景分别对应阶段分为:用户需求场景和用户使用场景。

 

场景类别1-用户需求场景

用户需求场景是用户需求的扩展细化,补充描述需求涉及的多个关键要素。若只有简单描述需求的情况下,对产品的指导设计容易出现偏差。

这里举个例子:“周四下半年,小波回家出地铁口(场景),想吃菠萝(需求),看到有个卖菠萝的摊位,上去看了看,都是没有削皮的菠萝(产品),地铁口人流量大,小波不想等没买菠萝就走了。”这案例从需求来说,没削皮的菠萝已对焦,但因为环境影响了小波不购买的行为。若菠萝的已经削皮,小波就已经买了带回家好好品尝。基于此再进行延伸,若场景放在逛街的场景中,已经切块菠萝就是匹配的,随走随吃。若场景放在水果店里,没削皮的菠萝是合理的,保证了新鲜度安全性品质,甚至还可以多种菠萝挑选,因为有时间。从上面来看,同一个需求,因为场景不同,其菠萝的形态也不同。场景是需求的细化,会影响到最终产品的设计上。

需求场景:用户+环境+需求+事件。在【某环境】下,【某用户】做了【某事】来满足【某需求】。用户、需求、事件是核心要素,环境是影响要素,环境包含时间、空间。除了环境要素还包含用户状态。

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场景类别2-用户使用场景

用户使用场景描述的是在需求场景的前提下,具体描述为了完成某任务,跟产品怎么交互的过程。其对产品的具体设计有较大影响。

这里举个例子:以接电话(任务)的情况来看,手机未在使用状态锁屏下和手机正在使用中就是完成不同使用场景。在手机正在使用中(用户状态),考虑不被过度打扰,此时的电话提醒是小区域展示,接通、拒绝和收起操作都是直观的操作。在锁屏状态下可以放在裤兜里(用户状态),考虑不被误触采用滑动解锁,以及可以物理按键免打扰和拒绝(可以不看直接操作)。同一个任务在不同的状态下,因因素的差别影响产品的设计。

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使用场景:用户+环境+目标+产品。在【某环境】下,【某用户】跟【某产品】发生了交互,用来完成【某任务】。用户、目标、产品是核心要素,环境是影响要素,环境包含时间、空间。除了环境要素还包含用户状态和承载产品的设备状态。

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场景关联的概念

设计常用的工具有2个跟场景关联,它们是用户画像、用户故事。用户画像描述了用户需求,用户需求场景是用户需求的延伸,用户故事则是用户需求场景的细化,一个场景可包含多个用户故事。

  • 用户画像:用户特征+用户需求
  • 用户故事:场景+产品+用户操作,用户故事基本等同于用户使用场景

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二、场景的价值

上一段描述2种类型的场景,场景不仅限于指导产品设计,还可以助力团队协作等多个方面。以下通过需求分析、团队协作、产品设计三块来描述场景的价值。

 

需求分析

场景可以帮助挖掘需求的完整性、判读需求是否准确及梳理需求优先级。

  1. 【完整性】深刻理解产品需求,让产品功能更全面,挖掘产品的新机会或者产品的新功能
  2. 【准确性】让需求分析准确,辨别需求真伪
  3. 【优先级】考虑用户如何使用产品,帮助理清强弱场景,帮助理清强弱需求

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团队协作

场景可以帮助团队增强同理心、更好的理解需求及提升产品设计的参与度。

  1. 【易理解】让团队对产品的理解更简单、具体(对于理论以及长篇大论的需求文章来说,人们更能记住故事发生的场景,通过简短但是详尽的故事描述)
  2. 【同理心】让团队进入用户视角看产品设计,而不是产品单方面的猜测。
  3. 【参与度】用户场景是协作设计工具,期望所有项目利益相关者参与产品需求和设计的过程

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产品设计

  1. 【优化现有】突破用户原有的解决方案:意即在当下的场景下,用户可能会产生什么问题?用户原有的解决方案是什么,我们是否有机会提供更好的解决方案呢(效率或者更好的体验)?
  2. 【新机会点】发现场景的连续性,发现行动中的不连续性。通过成组的动作进行预期:比如复制 – 粘贴;分享 – 朋友圈等;
  3. 【精细设计】从面对所有人转向用户分层精细化设计,打造竞争优势
  4. 【产品归纳】场景具现化需求,可用场景去归类相关的产品

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三、场景的挖掘方法

如何获取场景?2种类型场景因获取信息的侧重点不同。用户需求场景侧重需求及事件的描述,及描述事件相关联的环境。用户使用场景侧重使用产品完成任务交互的过程。有两种用户调研方法适用:访谈法、观察法:

 

访谈法

挖掘用户需求场景,主要去挖掘未知的需求和当下满足的需求是否有优化拓展空间,更适合提供一些开放性问题引导用户给出更多信息,在用户延伸出新信息再继续往下深挖需求相关元素等。

  • 您能描述下一天的工作流程吗?
  • 在流程中有没有遇到其他场景?
  • 您能具体描述下这个场景吗?所在什么样的环境
  • ······

了解用户使用场景,引导用户具体描述任务完成的过程,再延伸其中遇到的问题点等。

  • 您是怎么使用渲染的?
  • 图文编辑的流程是怎么样的?
  • ·······

 

观察法

观察法更容易观测用户使用场景,可以发现在访谈中很多忽略的细节。对于用户需求场景,需要更长期的观测,对观测的行为进行记录反推其需求。观察法可以是完成中立的观测,也可以是边观测边适时的提问便于挖掘原因。甚至可以自己作为用户参与进去。

 

四、场景化设计

什么是场景化设计?场景化设计是引入场景概念将简单需求延伸拓展出更多延伸的决策因素来精细化产品设计,简单讲是将原粗放型设计转向精细化设计,提升目标转化、体验等。场景要素影响的多少决定了场景化差异的空间,场景化设计的前提并不对整体目标的转化造成负面影响。

场景最终落地到产品设计上,在一场景里并不是所有的要素都对产品起到影响作用,在设计前可筛选出对产品产生影响的要素,进行一一罗列。产品的3部分组成:功能、内容/信息、形态。场景要素最终影响其的变化。

场景要素:用户、需求、事件、环境状态、载体状态、人物状态

产品组成:形态、功能、内容

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场景化设计最适用于O2O领域的设计,它会涉及丰富的空间、时间、天气环境等影响因素,同样的需求存在n多种不同场景情况。在我负责业务主要以web为主,日常场景更多是基于用户需求的拓展。

 

产品设计与场景的关系

产品如何承载用户需求场景?把场景和产品承载容器(可指单页面)作为象限划出4种类型区间。

  • 产品理想的情况是单容器承载单个场景,单场景可以清晰传达,产品帮助用户专注完成当下需求场景下的任务。
  • 非必要情况下,不要让多容器承载单场景。就好比将一个衣柜的能力,直接拆开成多个房间,一个房间放外套、一个房间放裤子、一个房间放内衣等等,会让使用变得极其麻烦。
  • 单容器承载了多个场景,这时候需要去辨别场景之间是否有关联,切忌不要把太多无关联的场景一起传达。如一个房间内包含了厕所、厨房、卧室、客厅,场景之间会相互打架。单容器多场景不合理情况下,不仅分散了用户注意力,也更难让用户理解产品,且对于产品来说也会多出更多不必要的成本消耗。
  • 多容器承载多场景近似于单容器承载单场景。

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五、场景化应用案例

在上一篇文章《需求太碎?设计师如何在小业务中提炼价值》中有过产品场景的案例解析。是对一个小项目进行了新的需求场景挖掘,推动进行改版的过程,这里不再展开说明,有兴趣的朋友可以去看一看。

个人实践案例不能完全覆盖场景化应用,另收集了一些直观的场景案例展示如下。

 

核心要素的应用案例

1. 要素——用户、需求

淘宝首页男生女生看到的内容和功能都有差异人需求差异。

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2. 要素——事件

京东购物车从原来的暂时放置商品延伸出更多关联的场景,如:对比、收藏,围绕场景产品设计

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影响因素的应用案例

1. 时间——饿了么

根据不同的事件点推送不同的内容,晚上是夜宵,中午是午餐、早上是早餐、傍晚是晚餐

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2. 地点——去哪儿旅游

根据不同的地点推送不同的内容

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3. 人物状态——手机接电话

手机接电话(景的差异,差异化交互形态),手机放裤兜走路中,手机正在使用中,2个场景手机进来。使用手机中(防止错误,更适合用户体验)

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六、小结

场景是入门容易、普适性很强的应用工具,也是个人推崇的设计师入门必备技能点。在用户需求上可以帮助挖掘新的机会点拓展产品的使用边界。在设计上场景让设计有据可依对产品设计更准确。在业务上可以通过场景的描述对业务所满足的需求有更深入的理解,可以帮助理解许多功能之间的关系。在协作上给团队提供沟通的基础,容易达成共识。

以上,欢迎大家一起交流。

 

原文链接:酷家乐用户体验设计(公众号)

作者:小波

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蓝湖产品经理:产品设计协作的前世今生

seo达人


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设计协作的发展历程

回顾生产方式的发展历史,我们可以窥探到团队协作的变化。青铜器时代是以人力为主的作坊式手工生产。到 18 世纪 60 年代的第一次工业革命,机器生产逐渐代替人力生产。再到一战后,美国人福特(Henry Ford)和通用汽车的斯隆(Alfred Solon),将欧洲人创造的技艺性生产方式改为流水线、大批量生产方式,使制造业发生革命性变化。

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从发展历程看出,不同时代基于生产目标,会发展出相应的生产工具和协作方式来解决团队的生产效率和质量问题。

着眼当下,现代互联网科技高速发展,软件生产团队随之快速扩大。根据艾瑞网2021年《中国协同办公市场研究报告》显示,2020 年中国的协同市场增速达到 43.5%。市场上出现了数以万计的协同产品希望解决团队中的协作效率、项目管理等问题。

在产研协作流程中,和设计师关系更加密切的设计协作发展如何?

在这篇文章中,通过观察设计工具的变化,我分别从生产创作、设计评审、资源管理三个维度来分析其发展历程。

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第一阶段:通用单体工具 —— Photoshop / Adobe Illustrator

这个阶段互联网刚刚起步,出现了用于完成精细化图像设计的工具。在 1990 年 2 月,Photoshop 的 1.0 版本正式发布。Photoshop 是一款位图编辑软件,主要处理以像素所构成的数字图像。因其丰富强大的图像编辑绘制功能,当时被广泛应用于各行各业,如早期 PC 端网页的 UI 设计、门户网站运营图设计、广告海报设计、照片后期处理等。

而 Photoshop 的兄弟产品 Adobe Illustrator 则是一款矢量图形设计软件。相比于 Photoshop,它不依赖于图像的分辨率,无论显示器大小如何,矢量图都不会降低质量,非常适合创建基本的图形,如 Logo 的设计、字体设计等。

当 Photoshop 和 Adobe Illustrator 被广泛的应用时也暴露出明显的体验问题。如,设计师交付时需要手动标注和切图。线下设计评审的方式,需要预定会议室、协调参会人时间,效率极低。还有一种常见评审场景,几位同学围着一位设计师的电脑屏幕发表意见。这样虽然信息传递很直接,但也严重影响了设计师的工作体验。

随着团队和项目的发展,设计产出物越来越多,团队需要将其沉淀消费。而在 Adobe 时代,创作工具和存储工具的相互独立,且多次更新需要多次上传。割裂的工具使团队资源不便管理且难以再利用。

第一阶段的创作、评审、管理资源的效率提升空间很大,随着互联网的发展上述问题影响范围也随之扩大。

第二阶段:细分垂直领域的设计工具  —— Sketch,Zeplin

2010 年后大而全的工具已经无法满足设计生产需求,针对 UI 领域垂直化工具开始替代传统设计工具,出现了细分垂直领域的设计工具 Sketch,Zeplin。

首先在生产创作方面,Sketch 相比 Photoshop 体量更小、占用内存更少、响应速度更快,这些特点让设计师们逐渐从 Photoshop 切换到 Sketch。将 Sketch 创作的设计稿上传到 Zeplin,可以省去手动标注切图的工作,这对设计师生产力的释放无疑是巨大的。不过,Zeplin 本地安装的方式以及操作流畅度等问题,依然阻碍团队协作效率的提升。

第三阶段:多人在线实时协作工具 —— Figma,MasterGo

到第三阶段,互联网企业规模继续扩大,去中心化的组织结构要求工具不再受平台和系统限制,以 Figma、MasterGo 为标杆的在线多人实时协作工具应运而生。(下文以 MasterGo 为代表进行阐述。)

MasterGo 通过将工具云端化,把刚刚我们谈到的生产创作、评审、资源管理融合。对于设计师而言,在线创作后只需要生成一个分享链接,团队成员即可获取到最新设计稿,节省之前反复修改上传操作;不再需要手动标注切图,这些功能对于设计生产力释放无疑是巨大的。

同时,MasterGo 相比 Sketch 更轻量、响应更快,这也是其获得更多设计师亲睐的原因。对于团队,设计评审不再是一件繁琐耗时的工作,评审人可以根据自己的安排随时在线评审,提出修改意见。

在线的方式,保证了项目信息的互通性,每位成员得到的信息是一致的,最新的,打破了团队成员之间存在的信息壁垒。

第四阶段:产研协同平台 —— 蓝湖

除了生产方式的重大变革,随着团队角色和分工进一步细化,产研协作流程的逐渐规范,仅靠优秀的生产工具已经远远无法满足团队的需求。更需要一款能够产品/设计的生产、协作、任务和资源管理整个产研流程串联的一站式的平台化工具,来提升团队协作的效率。
蓝湖目前集中在设计协作环节提效,未来会以设计协作为原点逐渐向产品/设计创作、实时协作及研发生产的全流程辐射,形成一站式产研协同平台。

 

国内产研协作的痛点问题

目前国内产研团队的协作模型是怎样的呢?根据调研,大部分团队处于瀑布式开发或敏捷式开发方式。

产品经理写完需求文档分享到团队内部沟通群中,团队成员在 IM 中提出修改意见,或者线下会议评审。产品文档定稿后,设计师根据产品文档输出设计稿,并进行设计评审。之后进入研发阶段,研发完成后进行上线前验收,最后灰度上线。

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在这样的产研流程中,存在非常明显的几点问题:

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1、项目过程文件割裂,沟通信息流转失真

团队产品文档/设计稿分散在不同平台,像一个个信息孤岛,割裂的形态成为团队成员间信息互通和项目信息流转的天然障碍。比如,研发同学在查看一个项目的产品文档、设计稿、项目进度时,需要分别进入到不同平台,操作成本很高。尤其在评审时,大家在 IM 平台上阶段性的瞬时沟通,你一句我一句,使整个沟通信息难以记录,且信息极易失真。

2、产品文档设计图评审体验差

如今,虽然线上评审的形式已经逐渐被大家接受,但依然有很多团队采用线下评审的方式。线下评审虽然可以直接接受对方的信息甚至情绪,但协调多方人员时间、记录跟踪评审意见,追溯文档修改都影响团队协作效率。

3、低效的手动标注切图

以往低效的手动标注切图的方式,一旦漏标或错标,不仅会消耗大量人力,还会带来反复确认修改的额外工作。

 

一站式产研协作云平台

蓝湖作为一站式产研协作云平台,是如何解决这些问题呢?

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蓝湖最初被大家认可是因为高效的自动标注切图功能。不过,除了大家直接使用到的工具属性外,蓝湖更重要的是作为工具背后的高效协作和管理的理念。

1、产研团队资源整合

当前蓝湖集中解决产品文档与设计稿的整合,即产品经理可以上传 Axure、word、PDF、PPT 等文档到蓝湖项目中,设计师也可以把项目的 Sketch 、Photoshop、Xd 设计稿上传,这样每个团队成员可以在蓝湖一个平台上基于输出文档和设计稿无障碍的沟通协作。

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更重要的是,项目过程中产生的设计图/产品文档等组织过程资产对于团队的成长是极其重要的。相信如果有做团队管理的朋友一定深有感触,做好团队的资产管理,不仅局限在资产的存储和分类,更要做好全生命周期的管理,资产的生产、流转和消费每一步沉淀价值都是巨大的。

2、产品文档、设计文件在线协作评审

设计师将 Sketch 、Photoshop、Xd 的设计稿上传到蓝湖后,团队成员可以在线评审,减少线下低效会议。同时线上评审可以精确到设计稿的具体某一点提出意见,信息传递更精准,评审环节更高效也更友好。

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有时评审后上传的新设计稿差异很小,只是加了一条分割线,研发同学很难发现。为了帮助研发同学快速分辨设计图更新点,我们上线了历史版本对比功能,通过图像算法的像素级比对能力,自动标记版本间的差异,更新点一目了然。

3、设计稿自动标注切图,自动生成代码

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调查显示,目前蓝湖能够帮助团队节省每周 2 个工作日的开发时间。但蓝湖为产研团队赋能的能力远远不止于此。基于设计图一键生成整页代码功能,可以节省 30% 的开发时间,大幅提升研发效率。并且生成的代码高度还原了设计效果,设计师不再需要反复走查验收。

 

协作与蓝湖的未来

未来的协作趋势是融合的,蓝湖也在持续探索最佳的设计协作方式,不断打破工具的边界,进一步解决产品研发协作效率。

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蓝湖未来不仅会在设计协作每个节点渗透更深入,提供更多最佳实践。同时会在文档协作、项目管理、设计创作等多个环节提供解决方案。欢迎大家持续关注蓝湖~

期待我的分享能对你有帮助,更期待我们能在蓝湖相遇。

 

原文地址:蓝湖产品设计协作(公众号)

作者:蓝湖产品设计协作

 

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工作经验|设计资产库中的组件,应该如何命名?

seo达人


设计系统的基础工作之一就是给组件命名。这个工作看上去并不起眼,似乎还有些机械重复,但实际上却需要具备严谨的逻辑和对细节的锱铢必较。

组件的命名方式并不唯一,你可以按照你对组件构成的理解,来规划你的命名逻辑。下图以我工作中用到的一款组件库为例,呈现出组件的命名逻辑:

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可以看到,我们在命名时分了 5 个层级,依次是类别,元件,模式,等级,状态

 

1、类别

类别指的是组件最本质的作用和宽泛的应用场景。通常我们会分为:通用、导航、数据录入、数据展示、反馈等几个类别,类别以及其中的部分组件如下图所示:

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2、元件 / 组件

元件即具体的、单一的组件,比如 “导航” 这个类别下就包括了固钉(返回顶部)、面包屑、下拉菜单、导航菜单、分页、页头、步骤条等几个组件:

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3、模式

目前的模式通常会分成暗黑模式(Dark Mode)浅色模式(Light Mode)两种,但随着对用户体验的不断重视,未来也有可能会出现 “护眼模式”、“色盲模式”、“高对比度模式” 等模式。

 

4、等级

等级的分类和数量由组件的基本功能和在产品的具体需求决定,有些组件比如 “分页器”、“面包屑” 通常只有一个等级,在命名的时候就可以不体现;而有些组件如 “按钮”、“标签页” 、“导航” 则会有多个等级:

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5、状态

状态即组件在交互时的变化样式,通常包括普通(默认)、悬浮(悬停)、点击、失效(禁用)等,根据不同组件的特性,也可能会包括危险提示、聚焦等状态。

根据上述这个规则,我们就可以对所有组件进行有规律的命名,下图中组件悬停状态的命名为:Navigation/Sidemenu/Light/Primary/hover

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组件命名的注意事项

在给组件命名的时要注意以下几点:1. 含义清晰

组件的命名能够清晰的体现组件的性质和状态,不要仅仅使用数字 1、2、3 来代替状态。举个例子,你的产品品牌色主色名称的结尾应该是:“……brand/primary”,而不是 “brand/blue1”,或 “brand/ #E60326”。

除了色板,我们对于组件也是要尽量清晰的描述组件的类别和状态,而不是它的外观。比如按钮在“悬停状态”的时候是浅蓝色,你命名到 “悬停” 的状态就可以了,这时你的按钮名称后半部分应为:“……/button/primary/hover”,不需要提及按钮的颜色变化。

这种命名结构可以最大程度上确保组件与系统一起发展,如果当主按钮的颜色发生变化,你也不必在整个系统和组件中更新其名称。

 

2. 遵守逻辑

命名结构要有逻辑,名称根据一定的逻辑结构进行推导,以便于当组件有新增、或组件库有革新时可以顺畅的添加和修改。

由于不同组件的等级和状态千差万别,建议你也可以先梳理出上文图中的命名逻辑层级表,按照表单进行工作,简单清晰,也方便团队的其他设计师一同协作。

 

3. 良好习惯

养成良好的工作习惯,建立标准的工作流程和规范,包括:

  • 用斜杠 “/” 分隔单词
  • 不要随意添加空格
  • 仅使用小写字母
  • 尽量使用英文单词
  • 修改内容后及时同步给团队等等

 

在公众号后台回复 “组件”,会看到更多与之相关的干货讲解。如果你还有其他与组件相关的问题,欢迎向我提问。

 

原文链接:长弓小子(公众号)

作者:元尧

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UI设计思路受限?来试试这5个界面设计通用技巧

周周

做设计是很难的。不仅要创建解决问题的设计,而且理想情况下,它们还应该使人们开心并感到愉悦。设计是一种技能,它是一种手工艺品,而且这种手工艺品做起来并非很容易。


设计师如何高效沟通需求

周周

“有效的沟通取决于沟通者对议题的充分掌握,而非措辞甜美。”——英特尔创始人葛洛夫

如何快速制作3D样机-作品包装神器

seo达人

 初识操作界面 

先来看一眼这款神器的操作界面吧,无需安装,在线版更方便。软件界面简单易操作,基本没有什么学习成本。(温馨提示:如果英语不好的同学可以使用谷歌浏览器自带翻译)

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 样机模型选择 

软件里面为大家存储了手机、笔记本电脑、台式电脑等基础模型供选择,可以独立使用,也可以叠加选择到画板中进行组合创造。

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除了样机模型以外,也提供了一些装饰元素,比如一些操作手势和设备零部件等,方便设计师进行自由创造。

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当然,还有更多各式各样的模版,倾斜的组合模版、各种颜色搭配的组合模版、各种手势的组合模版等等。方便一些基础薄弱的同学可以直接选择使用,也是非常的便利。

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 强大的操作界面 

了解了各类预存的资源后,黑马哥带大家看一下软件的操作界面。非常的简单易懂,基本一看就会。

当我们选择好基础样机模型之后,可以通过左侧操作栏调整样机的颜色、位置、透视角度、大小等。点击上传可以选择自己设计好的界面替换到模型中,画质还是很高清的。

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下方就有类似于图层的操作,可以管理多个组合样机模型,复制、隐藏、删除等操作。

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在画板底部也有一些常规的功能操作,可以进行调节。比如画板的背景色、视角、阴影设置等。

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在画板右侧可以对整体的灯光进行设置,满足我们环境渲染的需要。调节的方法也非常简单,大家可以动手尝试一下。

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当然,如果觉得通过各种参数调节透视比较麻烦,你也可以像操作 3D 软件一样,直接在画板中操作 X、Y、Z 轴来随心所欲的创造,是不是很酷呀!

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好了,说了这么多相信大家能够上手了,更多的功能操作就留给大家啦!希望这款神器可以带给你作品包装的新大陆,创造出自己满意的设计效果。

3D样机神器网址:
https://things.morflax.com/

温馨提示:仅作为学习交流,勿做他用。

 

原文地址:黑马家族(公众号)

作者:黑马青年

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用动效创造可用性:动效设计的基本原理

seo达人


在用户界面中,动效不仅仅是一种视觉装饰,而是一种强大的力量,它可增强产品参与度并扩展设计交流的范围。

本文给大家介绍了十二项最基本的动效设计原理,这些都适合用于UX/UI设计项目中,是非常有用的运动原理,建议收藏反复食用。

 

原理一:缓动 Easing

缓动效果模拟了现实世界中对象随时间加速或减速的方式,它适用于所有运动的元素。自然界中没有东西是从一点呈线性地移动到另一点。现实中,物体在移动时往往会加速或减速。我们的大脑习惯于期待这种运动,因此在做动画时,应利用此规律。自然的运动会让用户对你的应用感觉更舒适,从而产生更好的总体体验。

线性动画

没有任何速度上的变化的的动画称为线性动画,如坐标图所示,运动的曲线成直线状态。这种动画效果往往显得很僵硬,不自然,让用户觉得不协调。一般来说,应避免线性运动。

 

缓出动画

运动的开头速度很快,结尾处逐渐减速的动画称为缓出动画。运动曲线呈抛物线状态,缓出动画最适合界面里面的动效,快速的入场给人反应很快的感觉。

 

缓入动画

和缓出相反,缓入动画是开头慢结尾快,这就像自然落下的球体一样,速度越来越快。但是,从交互的角度来看,缓入可能让人感觉有点不自然,因为结尾很突然;在现实中移动的物体往往是减速,而不是突然停止。缓入还有让人感觉行动迟缓的不利效果,这会对网站或应用的响应速度给人的感觉产生负面影响。

 

缓入缓出动画

把缓入和缓出曲线连接在一起,就是完整的缓入缓出动画,它的运动过程可以想象一辆汽车从起步到停车的动作,可以实现比单纯缓出更生动的效果。由于开头慢、中间快和结尾慢,动画将有更强的对比,会让用户感到愉悦。

因此,缓动原理实际上是使动画不再那么尖锐或生硬的过程。

 

原理二:变形 Transformation

变形是由一个形态变成另一个形态,这种形变是动画里最引人注目的。通过元素形态的转变,告知用户元素的状态或作用发生了改变。

例如这个下载动画,下载完成后变形为按钮,其实是符合用户预期的。这种无缝转换,可以提高用户的认知度,提

升了动画的连贯性。

在动效中,利用挤压变形原则能够唤起用户的主观记忆。是刚性的还是柔软的,通过物体运动的变形状态就能很好的体现出来。

 

原理三:克隆 Cloning

当元素被克隆时,可表达出元素与元素之间的某种连续性。在此原理中,如何让物体的出现和离开具有连续性、关系和过渡,是信息准确传递的关键。

例如这个发布按钮,点击它会创建多个新对象,引导注意力,非常清晰的表达了他们之间的关系。

还有这个运动健康页面,在添加练习项目时,从主按钮克隆生成一系列练习项目,选择完成后原路返回。

 

原理四:覆盖 Overlay

利用覆盖原理能让原本有限的空间得以延伸,用以显示额外的可见元素,补偿了用户体验中的单一统一视野或“客观视图”。覆盖原理在UI设计中常用于列表横滑,通过覆盖,隐藏相关操作,以减少视觉上的干扰。

在某种程度上,作为设计师,“层”的概念是显而易见的,不言而喻。我们用层来设计,层的概念被深深地内化了。但是,我们必须小心区分“制作”和“使用”的过程。

作为不断参与“制作”过程的设计师,我们要非常熟悉我们正在设计的物体的所有部分(包括隐藏部分)。然而,作为用户,那些不可见的部分是根据定义和实践,在视觉和认知上隐藏的。

 

原理五:偏移和延迟 Offset & Delay

偏移和延迟原理是表明元素之间的层级与关系,在新元素入场时利用偏移和延迟让信息或界面元素按照秩序进退场,定义对象关系和层次结构。

在上面的示例中,浮动操作按钮 (FAB) 转换为头部背景。数据图表在时间的延迟下依次出现,暗示用户这里的信息与其他元素之间的区别,吸引用户注意力。

 

原理六:遮罩 Masking

遮罩是决定元素变化的结果是什么,通过暂时使对象显示和隐藏,以连续无缝的方式转换,保持了叙事流程的效果。虽然对象本身保持不变,但因为它有了边界和位置,这两个因素决定了对象是什么。

例如这个转动的咖啡杯,借助遮罩,通过改变logo的位置和吸管的朝向,造成杯子在自转的假象。

在上面的例子中,音乐封面改变了边界形状和位置,但没有改变内容。转换发生在用户执行操作后激活,是相当巧妙的技巧。

 

原理七:父子关系 Parenting

父子关系是将界面元素关联起来的重要原则,创建出空间和时间层次关系。它最适合作为“实时”互动,例如拖动列表顺序时,其他信息会同步跟上。

回想一下,很多元素属性都可以创造这种联动的继承关系,例如不透明度、位置、旋转、缩放、形状、颜色等。

 

原理八:数值变化 Value Change

文本和数字的变化是如此普遍,以至于我们忽略了它们,而我们却没有给它们带来区别和严谨来评估它们在支持可用性方面的作用。

数字和值表示现实中正在发生的事情,既可以发生在实时活动中,也可以发生在非实时活动中。它可能是时间、收入、速度、游戏得分等。当我们使用动态的数值变化时,它激活了一种“神经反馈”,用户会觉得自己与这些数值有关联的。如果这些值是静态的,就感觉与现实的联系会减少。

数值的变化在各类金融理财和日历APP中经常出现,数据的动态表达和交流可能会对数据的价值产生影响;如上图中的数值的动态变化,让用户感知到自己可能有能力影响到数据,提升了参与活动的意愿。

 

原理九:蒙层 Obscuration

蒙层与原理四的覆盖类似,只不过蒙层带有透明属性,它挡住了后面的信息,但又没有全挡住。iOS中常见的毛玻璃效果就是如此,它让用户意识到正在操作的对象,还有另一个世界。拓展了Z轴的层次结构,补偿用户体验中的单一视野。

 

原理十:视差  Parallax

当用户滚动时,在视觉平面中创建空间层次结构。其目的是为了建立各元素的层级关系,移动速度更快的交互式元。对用户来说显得更接近,较慢的非交互式元素,会退回到背景显得更远,从而更好把内容和环境区分开来 。

设计师可以利用时间本身来创建这些关系,告诉用户界面中的哪些对象具有更高的优先级。用户不仅认为界面对象现在具有超出视觉设计中确定的层次结构,而且现在可以利用这种层次结构,让用户意识到设计之前掌握用户体验内容。

 

原理十一:多维 Dimensionality

维度是将界面的元素多维化,使元素看起来像可翻转的,可折叠的,浮动的。可以使不同的UI元素实现无缝的过渡衔接,它通常以折纸维度、浮动维度和对象维度这三种方式来呈现。

此外,维度原理克服了视觉平面中的分层悖论,其中缺乏深度的物体存在于同一平面上,但出现在其他物体的“前面”或“后面”。

折纸维度可以被认为是“折叠”或“铰链”的三维界面对象,它由多个元素组合成“折纸”结构,隐藏的物体在空间上仍然可以说是“存在”的,即使它们不可见。

浮动维度为界面对象提供了空间起源和离开,使交互模型直观且具有高度叙事性。常见的“3D”卡片就是通过这一维度来实现的。

对象维度会产生具有真实深度和形式的维度对象,可以看到,虽然在2D层,元素却可以3D视角呈现真实的维度。

 

原理十二:平移与缩放  Dolly & Zoom

平移与缩放是电影概念,指的是与相机有关的对象的运动,以及画面中图像本身的大小从远景平滑变化到特写镜头(反之亦然)。

在某些情况下,无法判断对象是否正在缩放。可能是在在 3D 空间中向着相机移动,也许是相机在向对象移动,又或者是对象自身在放大缩小。以下三个示例说明了可能的情况。

镜头平移:被拍摄物保持静止而镜头移动或镜头保持静止,而被摄物体进行远离或接近镜头的前后移动。

镜头缩放:镜头与被摄物体在位置上保持静止,而被摄物自身进行缩放。

缩放:是指视角和对象都没有在空间上移动,而是物体本身在缩放(或者我们的视野正在缩小,从而导致图像放大),这向观看者传达了附加界面对象在其他对象或场景“内部”的信息。

移动还可以结合维度原则,从而产生更多空间和深度体验,并向用户传达当前视图“前面”或“后面”的其他区域或内容。缩放允许无缝转换 – 实时和非实时 – 支持可用性。在创建空间心智模型时,Dolly & Zoom Principle 中采用的这种无缝性非常强大。

以上,便是有关动效设计的十二条基本原理,希望能给你带来一些启发。

 

参考资料

https://developers.google.com/web/fundamentals/design-and-ux/animations/the-basics-of-easing?hl=zh-cn

https://medium.com/ux-in-motion/creating-usability-with-motion-the-ux-in-motion-manifesto-a87a4584ddc

 

原文地址:站酷

作者:印迹_

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设计师应该关注的用户体验设计模式

ui设计分享达人

我们在周围的世界中看到了许多熟悉的设计模式。例如,大多数道路用实线或条纹线分隔车道。还有交通灯和道路标志可以帮助您在道路上行驶。如果每个国家/地区使用不同的系统,司机将不得不为他们想要驾车经过的每个国家/地区学习新的驾驶模式——但这不切实际!

UX 设计模式的工作原理类似。它们使用户无需学习新系统即可熟悉浏览数字产品或网页。

什么是用户体验设计模式?

UX 设计模式是用于构建用户界面的常见构建块。设计师使用 UX 设计模式作为可重用组件来解决常见的可用性问题。

例如,我们经常看到的一种设计模式是面包屑。面包屑向用户显示他们所在的页面以及返回主页的路径。

UX 设计模式如何改善用户体验

设计模式为设计人员提供了构建块以更快地创建用户界面,但它们也增强了用户体验。

UX 设计模式通常遵循用户熟悉的通用设计标准,从而减少学习和浏览新产品或网站所需的时间和认知负担。

在《我们如何决定》一书中,作者乔纳·莱勒 (Jonah Lehrer) 写道,识别熟悉的模式会释放出多巴胺——一种与动机、奖励、记忆和注意力有关的化学物质。当用户体验模式按预期工作时,多巴胺命中会增加。

使用有效的UX 设计心理学技术的设计师,例如熟悉的 UI 设计模式,可以增强用户体验并使产品交互更加愉快。

UX 和 UI 模式之间的差异

大多数设计师交替使用UX 模式和UI 模式这两个术语,因为区别很小,有很多重叠,并且可能会引起混淆!

UX 模式:用户流和导航的可重用模式——在社交媒体平台或网站上无限或连续滚动。用户认识到他们可以向下滚动以刷新页面。

UI 模式:用于视觉和交互设计的可重用模式——一个汉堡图标。用户知道汉堡包图标将打开导航。

何时以及如何应用设计模式

知道何时使用设计模式对于产品设计和用户体验至关重要。设计人员必须仅在有明确的可用性原因时才使用设计模式。

以下是识别用户需求和应用设计模式的四步、以问题为中心的方法:

查明问题——您可以通过分析和可用性测试的组合来识别问题。例如,您注意到在获取客户详细信息时,您的产品注册流程有很高的流失率。通过可用性测试,您了解到一个常见的痛点是注册过程耗时太长——您的注册表单要求填写全名、电子邮件、年龄、性别、城市和手机号码(其中许多细节与使用产品无关) 。

通过市场和竞争对手研究找到解决方案——寻找竞争对手和流行的设计库,以找到常见的 UI 模式来解决您的问题。回到我们上面的例子,您会发现竞争对手通常只在注册时询问用户的全名和电子邮件地址。它们还允许用户使用社交媒体帐户进行注册和登录,从而简化注册流程。

自定义设计模式——您必须自定义新的设计模式以匹配您的品牌和现有设计系统。对于我们的用户注册示例,此自定义可能包括调整输入、社交媒体按钮和提交按钮的圆角半径。占位符文本、输入标签和错误/成功消息将使用您的样式指南中的颜色。

测试您的设计模式——最后,您必须始终测试新的设计模式实现,以确保它们满足可用性和品牌要求。

上面的例子展示了可用性测试的重要性——识别和应用用户界面设计模式以测试开始和结束。

不要因为竞争对手有一个设计模式或者你认为这是正确的做法就添加一个设计模式。例如,您的网页设计是否需要面包屑导航?对于电子商务,可能有必要让用户返回到产品类别或知道他们在结账序列中的位置。但是,对于大多数其他网站,它只是添加了额外的数据点供用户处理。

UX 设计模式的常见示例

设计模式分为六大类:

A. 数据输入输出

B. 内容结构

C. 导航

D. 社交媒体和分享

E. 激励

F. 等级制度

数据输入和输出

数据输入和输出是最常见的用户/产品交互之一。用户输入信息,系统返回数据或完成一个动作。

一个很好的例子是许多网站和应用程序使用的日期选择器。尽管它们看起来略有不同,但大多数日期选择器显示类似的布局和功能——标题中的月/年、星期几和日期。

当用户单击一个日期时,它会突出显示以选择。最后,有一个 CTA(有时是一个取消按钮),用户可以在完成并准备继续时单击。

数据输入和输出的其他示例包括:

a) 表单提交

b) 成功/失败消息

c) 应用通知

d) 进度条/步骤

内容结构

你有没有注意到大多数界面使用类似的块布局和图像缩略图?或者,管理界面的左侧导航面板和右侧的内容如何?

使用这些熟悉的内容结构和 UI 模式可以帮助用户快速浏览新的数字产品或网站。目标是最大限度地减少摩擦(例如学习新界面),以获得无缝和愉快的用户体验。

导航

熟悉的 UI 模式可以帮助用户轻松浏览网站或数字产品。桌面和移动界面有不同的导航模式。

例如,主导航位于桌面网站或应用程序的标题中或左侧。在移动应用程序中,主导航栏位于页脚中,只需用拇指触碰即可。

无限或连续滚动是 Instagram 和 Pinterest 使用的典型导航设计模式。当用户滚动时,系统会刷新以显示更多内容。这种设计模式很熟悉并增强了用户体验,因为用户不需要单击下一步按钮或分页来查看更多内容。

社交媒体与分享

设计师可以使用多种社交媒体和共享设计模式,包括:

a) 链接的品牌社交媒体图标

b) 共享图标 - 向右弯曲的箭头或三个点的共享图标

c) 引言——用引号引用此人的姓名和形象

这些熟悉的设计模式可帮助用户找到社会认同,以建立对您的产品和品牌的信任。

这些设计模式利用心理学,鼓励用户执行所需的操作。这里的目标是在用户和产品之间建立联系。

激励

激励 UX 模式利用设计心理学来鼓励用户执行任务和操作,从而创建用户/产品关系。

设计师鼓励使用设计模式通过积极的反馈、认知、游戏化等来吸引用户。

例如,游戏化模式鼓励用户邀请朋友来获得奖励。UI 模式将通过 CTA 向用户显示他们当前的积分,以邀请更多朋友赚取更多。

等级制度

层次结构模式类似于内容结构,因为它们为用户创造了即时的视觉熟悉度,以便快速浏览界面并知道如何完成所需的操作。

博客的两种常见层次结构模式包括标题和目录。用户可以滚动页面以快速找到他们想要的内容或使用目录跳转到特定部分。

面包屑是电子商务网站用来帮助用户浏览产品页面和结账流程的另一种层次结构模式。

总结

UX设计模式是用户体验的重要组成部分,因为它们最大限度地减少了产品的学习曲线和人类认知负担。设计师必须知道何时使用这些 UX 设计模式,而不仅仅是出于习惯或模仿竞争对手而实施它们。

分析和可用性研究可帮助设计人员确定界面中缺少哪些 UX 模式,然后测试他们是否实施了正确的模式。

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文章来源:站酷 作者:对啊设计君
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