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译文:想要为元宇宙做设计,这些可以帮到你

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图片人类与其他物种最显著的不同点之一是人类拥有与他人沟通和交流的能力。在整个人类社会的发展史中,沟通和交流行为需要双方处在同一个物理空间中。但进入21世纪,虚拟空间的出现让我们社交方式正在发生翻天覆地的变化,它已经成为我们每天生活的一部分,对设计师而言,虚拟空间设计仍是一个全新的、亟待探索的领域,我们有很多事可以做。

你或许听说过元宇宙这一新兴概念,它是一个增强的、或者说是一个完全虚拟的空间,我们需要使用VR头戴设备和数字形象才能进入。在这个有社交距离的时代,元宇宙可以让我们感受到更加紧密的社交关系:不论我们相隔多远,我们都可以看到和感受到对方。包括META(前身为Facebook)在内的很多商业巨头正在入局元宇宙,在他们洞察到的的商业机会上投资数十亿美金,这些投资在未来将为大量的元宇宙设计创造机会。

考虑到这一点,这篇文章主要描述关于元宇宙设计的一切:包括元宇宙的概念、设计元宇宙的技术,以及设计元宇宙的工具。

 

一、什么是元宇宙?

元宇宙一词首次出现在Neal Stephenson于1992创作的科幻小说《雪崩》中,讲述了主人公在被称为“元宇宙”的虚拟空间和现实空间中来回穿梭旅行。斯皮尔伯格的电影《头号玩家》也描绘了一个在不久的将来会出现的类似元宇宙的概念,在电影中,主角生活在类似于虚拟现实中,与其他玩家一起在元宇宙世界中探索。

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《头号玩家》

虽然最初元宇宙可能起源于科幻小说,但它无法被单一的定义,它更像是创建一个沉浸式虚拟空间的想法,人们可以在其中自然地互动。你可以想象一个充满数字形象的 3D 世界,它能提供全方位的数字体验。事实上,元宇宙并不是一个新兴的概念,早在2000年,一款名为“第二人生”的平台就已经拥有了许多在我们今天看来与元宇宙有关的功能。作为一个用户,你可以在“第二世界”中完成与现实世界中相同的事情,但它与现在我们所说的元宇宙有一个关键区别——“第二人生”并不是一个必须要借助VR/AR设备体验的互动世界,最主要的原因是当时的 AR/VR 设备还无法创造沉浸式的交互体验。从2022年开始,我们逐渐意识到,AR和VR才是组成元宇宙的关键元素,因为它们可以创造更加真实的虚拟体验(并且我们已经拥有可以使其实现的技术)。只要用户戴上头戴装置,他们就能立刻进入一个完全不同的世界。尽管用户周围的所有物体都是虚拟的,但它们对用户来说是真实自然的。

下面是一些日常交互行为如何在元宇宙中应用的示例:

  • 工作

办公室这个场景其实可以自然的进化成元宇宙,因为现在流行的混合办公模式(一部分员工在实体办公室办公,一部分员工远程办公)非常适合在元宇宙中实现。无论人们住在哪里,他们都可以作为一个团队一起工作,因为元宇宙给了他们一种共享物理空间的感觉。Oculus 的 Horizon WorkRoom就是一个很好的例子。

  • 培训课程 

元宇宙可以成为学习的绝佳场所,它可以让学生与老师或教练在元宇宙中进行实时互动,就像在现实中上课一样真实自然,你甚至可以认为他们是同处于一个空间中的。

  • 游戏 

元宇宙很可能会首先在游戏行业中脱颖而出,自然而然地继承许多游戏设计的许多属性。比如元宇宙里的内容可能会由用户生成,并且元宇宙鼓励用户长期参与。

 

二、设计师如何为元宇宙进行设计?

从设计师的视角来看,元宇宙是拥有许多可交互的服务的巨大平台,用户可以在其中完全自主的选择他们想要的服务。进入元宇宙需要用户创建数字形象,它不仅仅是用户名和图片,更像是用户真实形象的数字孪生,用来与虚拟世界中的任何对象进行交互。就像真人一样,数字形象有一个身份来帮助用户进行访问。

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Oculus Quest来创建属于你自己的形象

元宇宙有很大概率成为Web3.0的关键元素,这是基于区块链的新一代更加民主化的互联网版本。产品设计师将专注于创建 3D 空间,这些空间可以是现有物理场所(即家庭、办公室、俱乐部),也可以是一个全新的世界(空间站、卡通世界等),但无论是什么样的虚拟空间,它都应该让用户感到舒适。图片

虚拟办公空间. 图片取自Meta.

为元宇宙设计意味着设计一个完全沉浸的世界,设计师需要更全面更综合的能力。下面列举了设计师在设计元宇宙时需要特别关注的几个领域:1、可用性 

可用性是优秀设计的基本属性,创造一个易用的元宇宙体验是非常巨大的挑战,因为许多关键的设计因素都会对用户产生消极影响,比如晕动病(motion sickness):用户长期佩戴 VR设备所带来的头晕、恶心等症状,设计师在设计元宇宙的体验时就应该想到这一点,并想办法进行优化。

元宇宙设计目前仍旧处于早期阶段,这提供了从一开始就构建易用性体验的绝佳机会。设计师不应该只是在已有的经验基础上进行适配,而应该找到新的、更舒适的方法来帮助用户长时间停留在虚拟空间中。

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技术造成的晕动病。图片来自Harmony.

2、元宇宙中的内容 

互联网时代的用户习惯浏览网站和应用程序来获取内容,那么元宇宙中,用户会期待什么样的内容呢?答案很有趣:和现在他们每天正在获取的内容一样就可以了。在元宇宙世界中,用户会选择他们熟悉的内容进行互动,比如文章、视频、音乐、电影等等。但他们消费这些内容的方式可能不同,比如元宇宙中用户无需购买大屏幕电视即可观看电影,他们可以依靠他们的头戴设备。

从设计的视角来看,在元宇宙中内容以最适合的形式展示给用户这一点尤为重要,但目前还没有简单且正确方法可以实现这一目标,因此设计师必须尝试各种内容形式,才能找到适合在元宇宙展示内容的形式。

3、数字商品 

元宇宙是一个拥有数字商品的数字世界。数字商品有它的局限性,你不能把它们带到物理世界中去,但它们也拥有巨大的优势——你在元宇宙中购买的数字商品可以以不同的方式在不同的环境中使用。例如,你可以购买一顶棒球帽,在你最喜欢的游戏和办公室中佩戴它,使其成为你个人风格的重要组成部分。当然,这个功能目前只是一个构想,需要那些在元宇宙运营的公司愿意支持数字商品在不同场景下的切换时才有可能实现。

4、去中心化的支付系统 

去中心化支付是元宇宙体验的重要一环。在虚拟空间中用加密货币支付数字商品比用真钱支付要方便得多。加密货币可以在用户加入的所有不同虚拟世界中发挥作用,在今天,一些虚拟世界也证明了这种商业模式的可持续性。Decentraland就是一个很好的例子,它是一个 3D 虚拟世界平台,提供自己专有的货币,名为 Mana。

5.为增强现实和虚拟现实设计 

从技术角度来看,AR 和 VR 设备的质量在未来一定会大幅提升,它们是用户进入元宇宙的硬件基础。在过去,AR技术被认为是迈向虚拟世界的第一步,但随着技术不断进步,我们逐渐发现虚拟世界的真正力量将通过 VR 展现。可以预见的是 VR 技术在未来会更加吸引用户,因为它可以创造一种逼真的感觉,一种让用户沉浸在交互中的体验。

以下几个方面值得在设计时重点关注:

  • 环境理解理解物理环境中的用户。景深和透视是物理环境的两大特征,因此,VR 设备中的传感器将能够映射用户周围的世界,以便设计师可以在创造沉浸虚拟世界的同时保证用户的安全。
  • 真实的面部表情设计众所周知,人类之间的互动很多都是不依赖语言的,面部表情可以帮助人们传达感受,因此,数字形象要像真实的人与人交互一样传达人类情感。
  • VR手势设计标准化(头部、手部和身体移动)设计标准化将会制定一些通用交互模型,这样当设计师为元宇宙制作产品时,用户将更轻松地学习如何使用它。
  • 声音交互以声音为基础的交互很可能成为虚拟世界中的一个重要组成部分。对用户来说,在私密环境中用语音进行交互要比在公开场合更加舒适。

6、隐私保护 

在元宇宙中,侵犯在线隐私的行为会让用户感到被冒犯,所以从元宇宙设计第一天开始,隐私、安全和数据保护就应该是重要的组成部分。

不仅如此,防止网络霸凌也应是元宇宙设计中不能忽视的一部分,用户应该有自由决定他们在何时想和谁在一起的权利(或一个人独处,或去公司上班),并将那些对他们产生负面影响的人从他们的社交圈中移除。产品设计师需要与数据安全专家以及行为心理学家密切合作,以创建更安全和人性化的服务。

7、更少的干扰性广告 

谈到元宇宙,或许我们脑中会想到一些基于广告曝光的商业模式,因为在元宇宙中植入广告将会是一件收入颇丰的生意,然而事实上,将广告植入虚拟世界需要谨慎、谨慎再谨慎。

想象一下,在你未来生活的元宇宙中,一些公司为了能更有针对性的为你提供服务,会跟踪你并记录下你的一举一动。这是一件让人非常恐惧的事,虽然元宇宙的创建者可能并不会这么做,但我们必须意识到这样做的风险非常高,特别对于那些把广告曝光作为商业模式重点一环的商业巨头来说(比如Meta),需要非常严肃的去思考是否可以接受过度广告植入带来的风险。

 

三、元宇宙设计工具

这里列举了5个设计工具,对于想要设计元宇宙的设计师来说,这些工具都应该派上用场。

1.、故事板

故事板是来自电影行业的创作工具。它是一个图形组织板,其中包含按顺序显示的动作场景的图片,这些能让工作人员更容易理解场景的性质和演员必须传达的情感。就像拍摄电影一样,如果没有好的故事讲述,就不可能创造出身临其境的虚拟世界体验。

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故事版案例。图片来自NN Group.

2、3D建模工具

元宇宙是一个天然的3D世界,这个世界越真实,用户越能够进入沉浸式的体验。对于想要创造元宇宙体验的设计师来说,最好能成为3D建模大师,熟练使用如Blender、Cinema 4D、Houdini等建模工具。

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使用 Blender 创建房屋模型。图片来自Blender.

3. 社会学 设计师如果只通过搭建一些高质量的3D物体(例如房子、汽车和其他人类环境属性)就想创造出一个元宇宙,那几乎是不可能的。让元宇宙看起来和现实世界一样真实的关键因素是如何能让设计的物体之间的相互协作达到和谐统一。为了设计出一个拥有健康社会的的虚拟世界,设计师应该了解现实世界是如何运作的,这就是产品创造者必须学习人类学、建筑学和城市设计的原因。诸如用户访谈、问卷、非参与性观察研究(在不知道被观察者的情况下进行观察)等方法对于创建好的用户体验来说非常重要。

4. 交互原型 

创造真实的交互对设计师来说是首要目标。在设计互动体验时,很重要的一点是不要白费力去做重复的事情,使用一些在过往设计中验证过的经验和方法会更有效。

现在,有一些工具可以帮助我们做到这一点,其中很重要的一个工具是“交互SDK模块”(Interaction SDK),这是一个模块化组件库,元宇宙设计师可以在其产品中使用。在这个组件库中有很多元宇宙会用到的的基本框架和对象,比如基础手部控制模型、距离计算器、手势检测等等。

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使用交互 SDK 创建的虚拟手部和控件。图片来自Macprotricks.

5. 情景研究 对于设计师来说,仅仅将一个产品设计出来是远远不够的,我们还需要对设计的产品不断的进行测试,看看它是否能为用户提供出色的使用体验。情景研究是一个非常好的方法和技术,这项技术可以帮助设计师直接了解虚拟世界中发生了什么,以及哪些设计领域需要改进。通过沉浸在你所创造的体验中,你会看到它的优点和缺点。元宇宙代表了数字技术进化历程的下一个阶段,最终元宇宙设计将融合人们的真实生活和虚拟生活。人们不仅会在元宇宙中互动,还会在元宇宙中生活。目前,我们正处于这一旅程的早期阶段,它为产品设计师提供了一个塑造互联网未来的绝佳机会。

 

作者:百度APP用户平台

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工作经验|使用组件做B端产品,设计师的工作价值还有哪些?

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一、组件的核心功能是什么

我们先来看看组件的核心功能是什么。组件的作用有很多,其中有两点最为突出:

 

1、降本提效

组件的初衷不是为了替代设计师。组件的本质是一种降本提效的工具。在工作内容上,可以将不必要的、重复性劳动的时间节省出来;在工作流程上,便于设计师与开发做交接和协作,减少沟通成本。

 

2、质量保障

不论是设计还是开发,使用组件后都可以在一定程度上保证工作质量。组件规范了前端和设计师的工作方法,建立了底层的合作机制,设定了设计和开发的质量底线。基于组件完成的产品通常具备:

  • 一致性:相对一致的表现样式,设计风格和交互体验上都可保持统一;
  • 可用性:对于用户来说具备最基本可操作性和可识别性;
  • 标准化:符合基本审美标准,虽不会很亮眼,但也不会很难看。

 

但对于一款好产品来说,仅达到基础合格线是远远不够的。组件能替代的仅仅是大部分重复性的页面。面对变化多样的业务需求,设计师还是需要做很多非基础性、非重复性的设计工作。

我们也要建立起一个重要的认知,那就是:

做组件不是设计目标,

而是一种为业务赋能的手段和方法。

能够为业务带来正向影响、助力业务发展的组件才是有效的。

 

二、设计师的工作重心有哪些

设计工作很注重专业与实践相结合,大多数情况下,能为业务赋能的设计行为,才能体现设计价值。在此过程中设计师的工作内容和重心可以分为以下几点(每一点我们也都在之前的文章中有过详细介绍,推荐你阅读完本文再做查看):

 

1、深挖业务诉求,优化体验

一款好的产品,质量不会仅停留在合格线。设计师可以把更多的时间和精力放到更有价值的工作上去,关注业务目标和用户需求,对业务逻辑做深度理解和剖析。不仅仅是在界面细节的表现手法上下功夫,还要用系统性思维为整个产品做全方位的体验优化。

* 我们曾在  完成设计需求的三个层次! 一文中为大家介绍过承接产品需求的几种方式,读完本文之后欢迎继续阅读。

 

2、提升组件专业性,赋能业务

很多业务领域有其独特性,比如金融类组件和政务类的产品页面列表内容就有很大区别。这就使得单一的组件在应用的过程中可以被再次组合、拼装和沉淀。

针对不同的业务领域,将高频使用的组件结合业务特性,进行更为专业的沉淀也很重要。这类组件使用起来也会更加得心应手、加倍提效。

* 我们曾在  基础组件与高级组件的区别  一文中,为大家介绍过两者的定义和使用场景,在公众号后台回复 “列表”  ,也可以看到更加完整的内容分享,读完本文之后欢迎继续阅读。

 

3、提升组件易用性,规范使用

组件并不是一劳永逸的设计工具,它需要紧跟业务的步伐迭代更新。只有当组件的质量达标,具备了一定的稳定性和易用性,才能被设计师和开发高效、高质地使用,更好地支持业务需求。

因此,除了建立组件的设计规范,组件如何被更新、怎样被同步给相关方、怎样才能被正确地使用,也是影响产品最终质量的关键因素。

* 我们曾在  组件的规范怎样才能更好用? 一文中为大家介绍过一些提升组件易用性的经验,读完本文之后欢迎继续阅读。

 

4、优化检验流程,排查问题

这里所说的「检验」包括两方面工作内容:

一是对于研发质量的检验;

二是对于产品体验的监测。

 

先来看看对于研发质量的检验,我们可以分为两部分内容:

1)设计还原度走查:即对于开发完成设计稿后的质量检查;

2)组件应用质量走查:即排查组件的使用问题,判断设计和开发的使用方式是否正确。

对于这两类走查,发现问题时不仅要及时纠正,还要思考问题产生的原因,从根本上解决和杜绝类似问题。

* 我们曾在  开发的设计还原度低该怎么办? 一文中为大家介绍过一些提升设计走查效率的经验,读完本文之后欢迎继续阅读。

 

再来看看对于产品体验的监测。其实很多大厂都提出过关于检测产品体验和设计质量的方法及模型,我们熟知的有 Google 的 HEART 模型和 GSM 模型、蚂蚁集团的 PTECH 模型和「两章一分」模型等等。

因为产品的评估方式本就是多维度的,不同的产品又有不同的评价标准,所以大家各自沉淀、百花齐放。不过参考和使用这些方法的原则只有一条:适合自己需求的工具,才是好用的。

* 在公众号后台回复 “体验”  ,可以看到更加完整、多维度的产品质量和用户体验检测内容。

 

设计自身的价值是全链路的、端到端的、内循环的。设计师不光用手,更应该用心和脑去思考和解决问题。可以说,组件就是帮助设计师解放双手的不二法门

设计师的思维和方法不一定会决定产品的生死,但足以帮助产品实现质量和体验的升级。也正因如此,产品才能在市场竞争中走得更为长远。

 


作者:元尧

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如何高级的说话?设计师项目汇报之黑话指南

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前言

先来看这段话,大家猜猜这说的是一件什么事情?

我联合硬件排查部门、采购部门、电力工程部门等等,结合这些资源。我快速找到了问题根结,推动各个部门协同合作,在各部门共同努力之下,最后成功和圆满的解决了问题。最后,我也总结出了一套流程,打造出了一个新系统,该系统可用于自动检测类似问题。一旦被系统发现问题,系统将自动下发指令给最精准的业务部分,自动完成整个工程,解决问题。该系统不但节省了资源,还节省了人力。以前需要多人才能解决的问题,现在只需要1个人即可完成失去光明的时间,由以前的一个月,缩短到了1小时,在线时间达到99.99%。

如果用通俗的语言来说,就是:买了个灯泡,问了一圈同事,最后自己换了。以后灯泡再坏,也自己换了就好。

明明一句话就能说明做的事情,为什么非通过黑话去进行转译?

因为在日常工作中,大部分同事做的事情大同小异,很多都是很小的事情,如何能拉开差距,体现自己做的事情有价值,那么这时候,通过黑话可以很好的拉开和大家的差距,虽然本质上大家做的事情都大同小异。

黑话的流行,个人认为有以下两种原因:

1、同事间相互内卷的结果,通过黑话的包装,去拉开和同事间的差距。

2、更加高效地沟通。一个黑化名词,是一两句话极度简化的结果。如果每次大家沟通都大篇幅的白话去沟通,效率就会降低。

例如:消费者对品牌和产品形成固有看法和观念,这句话用“消费认知”这个词代替,就很高效了。

随着时代的进步,上面换灯泡的黑话来自于2019年,现在看来,已经显得很朴素。不够更黑话,步入2022年,黑话的维度也迎来升维增幅。

我进行一波修改,大家感受下这样是不是感觉更高级呢?

拉通多部门角色倒逼流程迭代,建立模型化、标准化、流程化范式。通过对建立范式的流程化复用,实现核心业务价值转化。通过新范式的迭代,形成不同业务标准分层,人效提升高达2000bp。

一个小小的换灯泡,都能说地如此高深莫测。那么在实际工作中,即使是对文案进行小修改,那文字会变得更加高深莫测。干的活立马就显得高级了。

接下来让我们来看看如何将黑话整进项目里面。

 

一、项目背景

以下这段是常见的项目背景的白话文:

目前购买流程用户流失率高,通过优化该流程,提升整体转化效率。

如何将这句话包装的高大上呢,显示的有格局呢?那么可以这么说:

通过数据分析发现整个购买转化漏斗,用户流失率高。通过设计手段重塑用户动线和购买心智,加固消费购买场,以此提升整体转化率和整体GMV。

通过上面可以看出,要将具体的细节手段写出来,具体的手段通过一些对应的高端词汇去替换,这样一整段话,就有比较深度和格局的样子。

最后通过具体的核心指标去验证项目背景的设计优化的意义。

 

二、设计目标

以下这段是常见的设计目标的白话文:

1、统一设计风格,提升整个购买流程统一性。

2、减少操作层级,降低多层级导致的流失率。

3、简化视觉元素,强化重要信息。

上述的这个设计目标通常来说没毛病,说的也比较清晰,但是不够黑话。接下来看看下面这个升级版,感觉如何:

1、通过平台IP统一植入到购买链路,深度绑定购买心智场景,全面占领用户心智。

2、通过设计策略透传平台的信任价值。

3、信息降噪,通过重构用户动线和视觉布局,简化用户认知与操作负荷。

4、重建购买链路的优惠服务承载力。

 

三、设计策略

以下这段是常见的设计策略的白话文:

1、统一性:通过优化图标,文字和视觉布局,提升整个流程的统一性。

2、简化层级:通过简化用户操作次数,提升转化率。

上述的这个设计策略,比较好懂,主要通过两方面提升整体转化率。如果给其他高纬度的大佬看的话,显得小白好懂,接下来看看下面这个升级版。

1、深挖品牌价值、提炼ip、强化信任,形成多矩阵购买心智,通过平台ip反哺购买链路。

2、透传信任,通过官方、第三方保险、用户评价等多维度组合拳深化用户信任感知。

3、通过对用户调研,重构用户购买动线,简化操作流程和信息降噪等方式提升转化率。

4、通过视觉表现和交互布局全方位展示优惠服务卖点,提升操作能效。

 

四、设计方案

常见的设计方案,都是直接放主界面和交互流程。但是这会显得不够高级。项目方案显得普普通通。

如果按照升维思路的话,那么就应该先展示以下四部分:

1、深挖品牌价值、提炼ip、强化信任,形成多矩阵购买心智,通过平台ip反哺购买链路。

2、透传信任,通过官方、第三方保险、用户评价等多维度组合拳深化用户信任感知。

3、通过对用户调研,重构用户购买动线,简化操作流程和信息降噪等方式提升转化率。

4、通过视觉表现和交互布局全方位展示优惠服务卖点,以此提升购买效率。

首先单独建一个画板,将上述的四个方面全方位展示。

然后做一个整体的方案汇报,展示全局性、局部性以及异常等。

最后才展示具体的设计方案。

最重要的是展示的角度要让阅读者眼前一亮,富有创意和高格局。

 

五、设计验证

以下这段是常见的设计验证的白话文:

本次优化,用户反馈良好。设计感官有一个整体的质量提升。上线之后,收到了业务方的好评。

上述的描述,只能说明上线效果良好,缺乏更细节的东西,例如可以这样说:

定量方面:

1、核心指标:GMV提升360bp,月人均订单数从5.1提升至6.2

2、大幅度降低用户操作时长,降低用户跳出率。用户操作时长从45s降低到了30s

3、整个购买链路,用户完成率提升550bp。

定性方面:

1、进一步完善购买场景操作链路,强化用户对平台消费心智。

2、通过对用户问卷数据回收,购买链路整体好感完成了一个新的升维定位。

 


作者:Echo


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设计基础(8): 表单设计中的认知与交互

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一、认知策略

1、表单排列

表单承载的主要功能是向用户清楚地传达信息,单列表单形式更利于用户浏览动线,帮助用户识别和填写内容。而多列表单形式用户的视觉横向移动范围更大,浏览和填写效率更低。

例如QQ邮箱设置页面中,选项都是采用了纵向布局的方式。当然这种布局方式是比较理想化的,是与场景相匹配的。首先作为设置界面,并非高频操作业务,用户只会调整部分内容,而不是全业务的操作。所以更强调信息的查看,纵向布局更有利于浏览。

其次,表单项内容应并不复杂,即使采用纵向布局,对整体的表单长度影响也比较有限。另外配合底部常驻按钮,对用户的操作效率影响不大。

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而在B端输入型表单中,本身内容填写的任务就比较重,所以需要适当控制表单的整体长度,因此一味地追求浏览动线也是不可取的

2、输入框长度

1)输入框排版

如下图所示,右图采用的是错落有致的排版,左图更加整齐划一。但是相比较而言,似乎右图的诗句舒适度更高。因为在视觉上我们更容易将右图的空间和内容视为一个和谐的整体,但左图过度的对齐导致暗示隐性的截断,我们会感觉表单列右侧空间缺了一大块。

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所以表单中要注意整体的协调性,不要为了对齐而对齐。

2)输入框长度的暗示

输入框的长度具有一定的暗示作用,因为用户会认为它是与输入的内容是相对应的。尤其是邮政编码、电话号码和银行卡号等长度固定的字段。在设计这类输入框的时候,可以采用与内容相互匹配的长度,避免过长引起用户对输入内容正确性的疑虑。

下图即一典型案例。在上图中,不需要花多少钱的金额输入框进行等宽处理,容易误导用户对所需输入金额的判断,造成用户的不安全感。

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3、必填与选填

必填和选填是表单的基本信息,用来引导用户识别关键信息,做出行为决策。

通常必填字段较少时,优先采用星号(*)标注显示,更好地提高信息识别效率。当必填字段较多时,则可以标注选填项的方式,避免出现满屏星号,增加额外信息量。

但是同一个系统中建议还是采用统一的标记方式。我个人更倾向于星号(*)方式,用户成本低,对内容干扰性更小。

4、识别好过记忆

这是尼尔森十大可用性原则之一,要求能够通过各种方式给予用户足够的信息,减少用户的记忆成本。在表单设计中,主要是各种提示信息辅助用户完成表单填写。

1)主动性提示

对于开放性、复杂的、超出用户认知的输入信息,需要做出主动性提示。例如在阿里云、腾讯云中,很多名称字段都是需要以字母开头的。而普通用户为了便于信息的识别和记忆,更习惯于中文命名。这种情况下,表单中就需要默认给出填写说明,减少用户的记忆和出错概率。

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另外一些具有限制性的规则,对用户的操作会产生直接影响的,也需要显性地告知用户,尽量避免出现理解偏差,带来用户投诉。

主动性提示可以通过输入框中的「占位标签」告知用户;不过过长的提示信息通常放置在输入框下方,便于用户查看。

2)交互性提示

还有一种提示增加了信息交互。例如密码设置时,光标停留会触发密码规则提示。既保证了默认界面信息的精简,又可以保证提示的有效性。用户输入时,还会进行内容校验反馈,交互性更强。

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3)被动性提示

对用户而言,解释说明、帮助信息更偏向于业务属性。随着用户深入使用产品,这些信息会变得不再重要,用户查看的频率也会越来越低。所以这类信息通常被默认收起,减少界面的信息量,用户在需要时主动触发查看。

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5、主任务与分支任务的协同

有些展示型表单,主要是为用户提供信息服务的。但是为了保证操作链路的流畅,会加入一些分支任务。例如任务预览时,会增加「发布」或者「编辑」功能,便于用户直接完成二次操作;或者智能报告表单中会增加人工「修正建议」,对内容进行纠偏。这些操作只是可选项,并不是用户必需的操作行为。

如果按照顺序将信息罗列展示,这些内容会被放在页面底部。长表单场景下,这些信息会无法直观展示,用户难以感知。所以需要为这些支线任务增加额外曝光。

例如顶部的引导文字按钮,借助定位锚点,实现路径直达,提高操作效率;或者采用底部浮层弹窗的形式,方便信息的填写及表单内容的查看。

具体的设计方案有很多种方式,需要根据场景和用户确定。但是设计师需要能够将主任务和分支任务进行有机的协同,保证用户对页面内容的全感知和操作效率。

6、数量级的影响

有些时候我们不得不面对很大的数据量,这对设计师和用户都是一个挑战。设计时,我们需要根据信息量做出合适的设计方案。

信息量比较大时,首先要进行内容拆解,按照用户的认知习惯完成信息分层,让用户不要直接面对大量数据。例如通过树表结合,或者双层关联下拉选择,逐步缩小用户的目标范围。

某些场景下,还要增加辅助搜索功能,让信息筛选更加简单

 

二、交互策略

表单设计除了静态展示效果外,还有大量的交互操作。主要的设计目标就是「效率」和「防错」。

1、操作效率

1)减少用户输入

虽然PC端输入比移动端更加便捷,但是输入型操作对用户而言成本仍然较高。一方面用户需要思考应该填写什么内容,另一方面需要准确地完成内容输入。而选择的成本相对更低,因此在表单设计时,尽可能让用户以选择的方式完成任务。

例如邮箱在上传附件时,如果邮件没有填写过标题,会将附件名称直接填入邮件标题中,减少用户输入。

2)合理预设

表单信息可以通过信息的抓取、内容关联度分析,预设合理内容值,减少用户的操作。例如QQ邮箱设置时,系统提供了默认话术,用户只要快速启用即可。

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对于如证件类型、手机区号、国籍等较为通用的选项,为用户提供默认选择,同样可以有效简化操作步骤,减轻用户输入,帮助用户更快地完成表单填写。

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2、业务流程顺畅

当我们在填写A任务时,需要关联选择B任务。而B任务并没有创建,该怎么办呢?

通常情况下,需要在A任务中完成创建B任务。例如弹窗、抽屉、甚至是新开页面的形式,保证主流程的畅通。否则对于高频操作的任务,会严重影响用户的操作效率。

如果由于各种因素,在流程中无法直接创建分支任务,或者由于各种限制条件阻断用户操作时,该怎么办呢?

此时需要在任务开始前,给用户足够的信息提示。避免用户已经填写了部分内容后,发现缺少相关的内容,导致任务无法完成。这会带给用户非常糟糕的体验,尤其是会消耗用户较大精力的工作。

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3、保存机制

表单填写时,可能会遇到各种异常场景,需要有防错机制和保存功能,避免用户误操作时造成信息丢失。

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4、即时反馈

表单填写是为了向用户收集正确有效的信息,所以需要在用户填写完成或者提交表单时增加校验机制。

校验机制分为前端校验和后端校验。

前端校验无需服务器传输数据,前端页面会根据校验规则,对输入完成的内容进行验证。例如邮箱格式、手机号长度、密码是否符合规则等。

后端校验需要将表单内容传入后台数据库进行匹配,不匹配则会将信息反馈至前端页面。通常用在点击提交按钮后,例如账号不存在、密码错误等。

前端检验可以帮助用户及时发现问题并修改,纠错的效率更高。后端校验相对滞后,出错后用户需要自行定位错误项。

无论采用哪种方式都要告知用户错误原因,帮助用户快速解决问题。

 

写在最后

表单设计是设计师绕不开的内容,无论用什么方法论也无法穷尽其中的可能性,也没有一套覆盖所有场景的设计模板。设计师需要根据实际的业务场景,去完成合适的设计方案,并在不断的实践中积累经验,总结得失。

 

作者:子牧先生


转载请注明:学UI网》设计基础(8): 表单设计中的认知与交互

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有了这个插画库,作品亮点暴涨呀!

seo达人


一、数量非常多

我翻了好一会儿一直没有翻到底~O(∩_∩)O~,只能用数量众多来形容啦!各种小场景的插画无论是独立使用,还是组合使用,肯定可以满足很多场景需求了。

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二、颜色可以任意调节

这绝对是一个非常优秀且人性化的功能,里面提供的插画作品不像一些平台属于图片格式,只能下载固定配色的版本。这里提供的作品可以在平台自定义颜色,展开拾色器随便发挥,简直是要逆天啦!!!

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三、人性化的格式选择

该平台提供了 SVG 格式,方便下载之后进行二次编辑。如果你觉得已经很完美了,也可以选择下载 PNG 格式,也是非常人性化的。

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四、免费使用

这里提供的资源是可以免费使用到个人或者商业场景中,关于这一点也是值得推荐的理由。大家可以在平台的相关规则说明中了解到,注意时刻关注规则说明的变动。

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五、其他优势

平台还提供了一些别的风格,如果感兴趣的同学可以自行体验一下,也可以指定内容搜索,整体使用下来还是蛮不错的。

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六、欣赏一些插画作品

黑马哥为大家复制了一些插画作品,大家可以感受一下作品的风格和质量,如果感兴趣的话可以访问体验一下。

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七、获取网站链接

关注黑马家族微信公众号,后台回复关键词“插画库”即可获取链接。

unDraw 插画素材库网址:https://undraw.co/illustrations

 

八、创作一下吧!

黑马哥也运用这个插画素材库的资源完成了一组作品,以此给大家做一个案例示范,感兴趣的同学也可以尝试一下。

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九、布置一个作业

根据黑马哥完成的案例,大家可以举一反三。根据以下提供的高保真原型,完成一组小作业,

 


作者:黑马青年


转载请注明:学UI网》有了这个插画库,作品亮点暴涨呀!

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那些要打马赛克的设计…

seo达人



提到马赛克,大家会想到什么呢?是不是爷爷家那台黑白电视没信号的时候出现的画面,还是小时候玩的街机格斗游戏里的人物(那……似乎是看小猪佩奇长大的我们不懂的世界)

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马赛克像素风格的诞生源于早期 8 位/16 位计算机有限的存储空间和图像表达能力。都说时尚是一个轮回,现在我们能看到很多海报设计采用马赛克的形式,以营造更强的趣味感的形式来吸引人的注意力。

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这次就给大家演示简单容易上手的这 4 种马赛克形式的海报案例展示:

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夏天到了,大家一起来吃瓜吧!先画一个简单的西瓜图标,在 Ai 里执行【对象】→【栅格化】。

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继续在 Ai 里选择【对象】→【创建对象马赛克】,就可以得到下面这个马赛克西瓜,是不是灰常简单!拼贴数量这里跟本身图的大小有关,大家可以多尝试~

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这个马赛克西瓜现在都是一个个方块组成,把边缘的色块规整一下,就可以啦!

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用同样的方法再画一个笑脸跟对话框增强趣味:

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然后我们再来做一下背景,一组夏天的清凉配色送给大家,这里我用的是 Ai 里的网格工具用锚点来添加渐变色。

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最后环绕图形排文字,这张图形马赛克海报就完成啦!

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我这里选用粗细笔画变化比较大的一款宋体,后面马赛克的效果处理会更明显些。

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打开 PS 建一个新的画板【1200×1600】,背景色改黑色,文字白色,然后把文字图层转换成→【智能对象】,选择【滤镜】→【像素化】→【马赛克】,数值如下。

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新建一个【阈值】图层,数值如下:

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就可以得到这个马赛克字体的效果啦!

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在 PS 里盖印一个图层然后把图拉进 Ai 里进行【图像描摹】,然后【扩展】,就可以得到矢量的马赛克字啦!然后可以更改颜色,这次我想做一个更潮流电子的感觉,所以选用了绿色,然后再加入一些装饰线条增强画面感。

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这里我还选了一个像素的英文字体来增强画面形式感,再加入其他文字信息跟装饰图案。

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然后再加入一些渐变色块,增强颜色层级,丰富画面。

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本来这里也只打算做一张案例的,萌萌心血来潮说,要不再试试?这不就又多做了一张,真是欢(要)天(了)喜(老)地(命)了。

第一张把人物拉进 PS 里处理,选择→【图像】→【模式】→【灰度】处理成黑白的,然后再选择→【图像】→【模式】→【位图】数值如下(半调网屏数值越大,方块就越小,反之亦然)。

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然后再选择→【图像】→【模式】→【灰度】,在灰度的模式下再选择【RGB】模式即可,把人物抠出来,我是提前在有颜色的情况下先扣了图,半调效果做了之后,按之前扣好图的人物轮廓再取一个半调的人物轮廓即可。

接着我们再来做背景半调的处理,我直接用的 PS 透明背景截图然后用处理人物的方法同样处理了一个半调背景,再叠加颜色即可(偷了个小懒)。

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继续丰富画面,选一个高挑的英文,在 Ai 里先扩展一下,然后再选择【对象】→【封套扭曲】→【用网格建立】。

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用选择工具,分别选中上中下三行的锚点,进行移动,中间的往右移动,上下两边往左边移动,即可得到:

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最后环绕人物摆上文字信息就可以啦!

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不要停,继续做第二个案例,其实第二个案例用到的方法会更简单,一秒出图不夸张,第二个想做复古一些乐队的的感觉,于是找了一张人比较多的图,拉进 PS 里,新建一个阈值图层,这不,效果就出来了!

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跟上面一样的方法,我先在有底色的那张上把人物扣好,然后再用这个轮廓把阈值图层的人物抠出来,好像差点什么?哦,乐队的吉他!然后我赶紧找了把吉他放上去!

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我觉得还可以再丰富一下画面,于是我用 Ai 填充图案的方法,加了点马赛克的纹理,再找了张斑驳的纹理叠在上面,这样复古感就更强烈了!

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最近疫情又反复了,这不今天下着雨也收到了社区让我们去做核酸的通知,于是我随手拍了张图,不得不说,拍出了我的辛酸,于是我决定,这次的案例就用它了!谁手机里还没有几张街拍呢!

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熟悉的套路,在 PS 里做效果,选择→【图像】→【模式】→【灰度】处理成黑白的,然后再选择→【图像】→【模式】→【位图】→【图案仿色】。

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得到这个画面后,再选择→【图像】→【模式】→【灰度】,在灰度模式上再选择【RGB】模式,再选择→【图像】→【调整】→【渐变映射】,这个背景就处理好啦~

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最后配上我辛酸的文案,最后这张海报就做好啦!大家可以试试这种简单方法拯救一下你相册里的照片哦。

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本次教程就结束啦!快带我去你的收藏夹吃灰吧!


作者:大熊

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B端设计经验总结-帮助新人快速上手

seo达人


本篇文章总结了交互新人在初工作过程中可能面临的疑惑与问题,并结合自身经历总结了相关设计经验,希望能够帮助新人设计师快速上手B端设计,游刃有余的应对工作中面临的各种机遇与挑战。首先,作为一名新人,在刚入职做设计时可能遇到哪些问题呢?看看以下问题,或许你会感觉很熟悉:
  • 需求文档不规范怎么办?
  • 承担了很多与产品相关的工作,是好还是不好?
  • 需求量大,如何推动需求排期合理化?
  • 经常插入或变更需求怎么办?
  • 如何更有效的解决问题?
  • 需求是否有价值?
  • 如何做好体验优化?
  • 怎样做好设计,并提升设计的说服力?
  • 应该具备怎么样的知识才能更好的应对日常需求?
  • 我应该掌握哪些专业知识与能力?

上述问题看起来比较杂乱,但是通过一定的分类整理,可以概括为两个方面,即:「专业能力」与「职业能力」。

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图1 专业能力与职业能力

专业能力:

与设计直接相关的能力,是完成设计工作不可或缺的组成部分,比如 需求挖掘、需求分析、方案设计、用户研究等内容。

职业能力:

岗位要求需具备的一些能力,可以帮助设计师更好地处理工作过程中遇到的问题,比如沟通能力、规划能力、驱动能力、执行能力等,可概括为“发现问题-解决问题”的效率与能力。

随着设计师项目经验和工作经验的增加,其所具备的专业能力和职业能力也会不同程度的成长与提升。下面会首先对新人设计师所应具备的专业能力进行总结和说明;其次对与职业能力常见的问题进行一定的解答与建议,希望能够帮助到各位设计师同学。

 

一、专业能力

设计师首先要明确设计工作的主要内容,从需求分析、用户分析到将抽象的需求转化为具象的设计方案输出,再到跟进设计方案上线;通过定性定量的方式跟进用户反馈,持续推动用户体验优化及挖掘更多用户场景和诉求均是设计师日常工作过程中的核心工作内容,接下来我们初步分析:

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图2 设计师主要工作内容

 

1、需求分析与用户分析

当设计师拿到需求后,切记要多去追问为什么。因为产品经理给到设计师的需求更多情况下是具体的功能,而对于为什么要做该功能是需要设计师去深入洞察和挖掘的。此阶段,设计师要明确「业务目标」「业务指标」「设计目标」和「设计指标」的概念,参照下图所示。

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图3 需求分析与用户分析

以“某客服平台改版”的需求为例进行简略介绍,其业务目标是:解决客服人员工作过程中遇到的痛点,提升客服使用体验,同时期望缩减客服人力成本投入,并明确具体的业务指标。设计侧接手项目后,通过 用户观察、用户访谈等用户研究手段,了解平台痛点,并从「业务层面」和「设计层面」总结归纳。

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图4 客服系统分析

对于业务层面的突出问题,通过与产品多次沟通形成相应的产品策略,并落实到具体方案中。而对于设计层面的问题,为了更系统准确的了解客服人员的痛点,设计侧又进行了二次调研。首先整理访谈提纲对客服人员进行访谈;其次整理了问卷提纲,通过发放问卷进一步验证调研结论的准确性,并全面收集客服人员的建议。并且沉淀各角色人员的用户画像,了解各角色人员的主要工作事项、关注点及痛点。调研发现,客服人员的主要工作内容聚焦在以下事项,并且客服人员对系统的整体满意度较低。

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图5 用户分析-客服主要工作内容

结合业务目标及对业务和用户的分析,设计侧将“提升用户核心工作流程的工作效率及平台整体的用户满意度”作为设计目标。由此设计的重点也放在核心操作路径优化和整体体验提升上面。通过对调研结果进行系统梳理,整理出高优先级优化内容,并推动埋点功能上线。最终,设计侧拿到核心操作路径优化前后的数据对比,达成设计目标。

建议各位设计师拿到需求后不要急于产出设计方案,多去进行需求分析与用户分析,它可以帮助设计师更深入的理解业务,挖掘业务本身的问题,了解用户的使用场景、关注点、痛点、期望与建议,为后续开展方案设计提供设计依据。在设计评审时呈现自己的思考与分析内容,也会大大提升设计方案的说服力。

 

2、需求转化为设计

关于设计目标的重要性在上述部分已有讲解,因此本部分重点讲解「设计系统」与「设计原则」。在日常工作中,除了上述提到的平台改版等较为复杂的需求,绝大部分情况是产品经理梳理清楚具体的需求或功能点,经需求评审后将其给到设计师,由设计师在敏捷迭代有限的时间内快速产出最优的设计方案。而对设计系统的充分了解和应用是B端设计过程中不可缺少且非常重要的一部分。

设计系统的构成

《Design System》一书中对设计系统的构成进行了详细的解读,笔者将其中与工作关联性最强的部分进行了整理,并且结合工作经验简要谈谈自己的理解。

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图6 设计系统的构成

  • 设计原则:

设计过程中需要遵循的指导原则与依据,有利于保障系统的易用性,提升用户满意度。由于设计原则的重要性,笔者会在下文中进行详细描述。

  • 设计组件:

通常包含基础组件、复杂组件和业务组件。基础组件即原子组件,例如按钮、输入框、下拉框等,可用于构成复杂组件或业务组件。复杂组件通常由基础的原子组件构成,但仍然在多条业务中具有通用性,例如 表单。业务组件通常用在特定业务场景下使用,具备复用性的同时可保证设计统一性。由于各公司通常具备成熟的组件库或使用ant design和iview组件。因此设计师在业务支撑过程中更多是从业务组件入手,本着“标准、统一、复用”的理念,沉淀丰富的业务组件以提升设计统一性、以及设计与开发效率。

  • 设计模式:

同类场景下用户行为的统一模式,从而避免多种设计问题出现,有利于形成统一的用户心智,符合系统设计的一致性原则,例如上传、搜索、批量操作等。需要通过详细的设计规范,对模式的使用场景、解决的问题、遵循的原则以及模式具体如何应用进行详尽细致的说明。某些设计模式可以沉淀为组件来达成模式的统一应用,而对于不方便沉淀为组件的模式,需要整理详细的规范文档,方便设计师查阅与使用。

  • 控件库:

将设计资产(组件、模式、图标、插图等)整理为symbol控件,在axure、sketch等设计软件中可快速使用控件搭建页面,提升设计效率。

  • 视觉样式:

通常包含颜色、布局、字体、图标、动效、插图等,是保持全局样式视觉统一性的重要基础。

  • 设计规范:

对视觉样式、组件、模式等如何应用进行详细的设计说明,包含设计原则、使用场景、使用流程与反馈等,产出通常为设计规范文档,对于新人设计师,一定要熟记、掌握和学会如何应用。

设计原则

关于B端设计原则,设计师对“高效、清晰、可视化”等原则一定不会感到陌生,但是笔者一直在想设计原则的得来是否能够更加有依据。由此上网看了很多文章,也结合自己支持的业务去思考,基于个人经验将设计原则总结概括为三个部分:「设计指导原则」「事实性原则」「可用性原则」 

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图7 设计原则

设计指导原则:

B端设计原则的顶层指导原则,是整个平台设计的全局性原则,通常由 业务定位、行业属性、客户标准、用户特征等因素综合得出。

比如公司内部的客服系统和面向房地产行业的设计管理系统,客服系统从业务定位出发是希望客服人员工作更加高效,而客服人员从自身动机出发也期望更加高效的完成目标,以取得不错的绩效。一般在设计时,设计师考虑到信息密度的问题,会将部分信息折叠收起,但是对于客服人员来说,他们更希望将全部信息铺开展示,通过瀑布流的形式他们可以快速检索信息,提升工作效率。而对于房产的设计管理系统,业务定位是提供全链路的解决方案,让客户满意是非常重要的业务目标。

由此,满足客户的标准和使用人员的诉求对于系统设计来说非常重要。客户会基于行业属性的特点提出要求,比如更加注重科技感,用户希望页面更直观,信息密度小等,设计师要综合多种考虑去制定全局的设计指导原则。

  • 事实性原则:

基于业界的定律去设计,为最优设计方案提供更多依据。比如希克定律、菲茨定律等。除此之外,设计师更要懂心理学,了解用户在观察、阅读、记忆等方面的影响因素,并且将其应用在方案设计中。如此,设计方案便有理有据,经得起推敲。

  • 可用性原则:

比如尼尔森十大可用性原则和设计界其他的一些可用性原则,设计师相对来说都比较熟悉,需要结合业务特征进行灵活的运用。

基于设计目标、设计系统、设计原则进行具体的方案设计,会帮助设计师从“完成方案”到“完成最优方案”进阶,同时也有利于:保障设计统一性,提升设计与开发效率;形成统一的用户心智模型,提升用户体验;平衡设计与技术,降低技术开发成本,保障功能按时上线。

 

3、需求挖掘与反馈收集

通常可使用定性、定量的用户研究手段去挖掘用户诉求以及收集用户反馈。定性调研通常包含:用户观察、用户访谈、焦点小组、启发式评估、可用性测试等。定量调研通常包含:问卷调研、数据埋点、后端数据拉取、AB测试等,新人设计师可以选择适合当前业务发展阶段的调研方法。与用户研究相关的资料较多,大家可以自行搜索学习,此处不再赘述。

这里笔者强调一点,即使用“体系化的设计思维”去整理用户反馈的体验问题。通常来说,调研后收集到的用户反馈是相对零散的,即便按功能模块分类整理,并且对优化带来的价值进行描述,业务人员也很难理解优化某一个体验问题带来的价值,从而导致设计师在推动体验优化需求排期时遇到阻力,且由于roi的投入产出比低体验优化被无限延后。此时设计师需要进行体系化的梳理,重点在核心工作人员的核心工作路径优化,预估优化后带来的数据价值,以此去PK其他需求证明体验优化带来的价值。在上线后也需要及时跟进真实的使用数据,拿到量化的数据结果及时同步相关人员。

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图8 体系化整理体验问题

二、职业能力

新人设计师需要逐步培养自己“发现问题和推动问题解决”的能力,多交流,多思考,多总结。这里有几个小建议给到大家:

  • 建立规范意识,通过标准化规范化的流程解决问题

在产品的敏捷迭代过程中,产品—设计—研发—测试等各环节必须保持规范化的运行节奏,一旦某环节出现异常,则会影响敏捷迭代的整个流程。比如需求变更的问题,可以在敏捷迭代复盘会上提出,并且跟大家一起分析背后的原因,找到行之有效的解决方案。若是因为客户提出临时加需求,可以考虑需求置换,但是如果是产品经理个人的原因,说明需求优先级排序出现问题,可能需要建立一套标准的优先级评估规范来避免或减少此类问题。

再举个例子,关于“需求量大,如何推动需求排期合理化的问题”。可以先去梳理当前存在的问题,以及带来的影响,同时提出解决方案,跟业务人员一起探索,达成一致后运行解决机制就能解决该问题。

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图9 需求排期机制

  • 找准设计边界,学会衡量利弊

作为设计新人,一定要学会明辨职责范围内的事项,找准设计边界。比如产品经理离职了,在短时间内设计师承担了部分产品经理的职责,统筹需求收集,给出设计方案,把控敏捷流程,保证产品迭代正常进行,且符合设计师职业和专业能力范围内时,设计师是可以承接的。但同时我们需要不断跟进业务招聘新人,让专业的人来做专业的事情,避免将个人精力全部花费在与产品相关的事项上面。

日常工作中设计师一定要学会明确边界,切忌将工作重点转移到非设计相关的事项而偏离了设计本身,可以多用系统性的思维去思考和分析利弊,相信此时设计师就会有自己的答案。

  • 学会借力,必要时学会依靠团队

设计师,尤其是新人设计师,在工作中遇到的问题很可能是凭一己之力无法解决的。这时候可以考虑借力,向领导借力,向团队借力,可以说出自己的想法,寻求大家的建议。不仅可以收获到经验,还可以提高解决问题的效率。举个例子,笔者刚刚毕业入职后,要去整理所负责的移动端产品的体验优化,采取了“群策群力”的方式,邀请团队的设计师一起进行体验走查,在2个小时的会议时间完成了整个产品的走查,并且收集到非常多的有效建议,依靠团队的力量达到事半功倍的效果。

 

总结

作为一名“过来人”,回想起自己还是设计新人的时候遇到的问题,踩过的坑…内心很感慨。因此,一直都想写一篇文章,将自己的经验和心得总结下来,希望本篇文章能够帮助设计师少走弯路,快速成长。

最后,借用在《腾讯产品法》一书中看到的一段话送给大家,我想设计也大抵如此。

 

阶段一:以片面、固化的眼光看问题,只看到零散的表象和静止的格局。解决方案呈点状随机分布。

阶段二:以宏观、系统的眼光看问题,能看到产品与产业、产品与其他产品的关系和位置。解决方案开始具有系统性特征。

阶段三:以动态、演进的眼光看问题;能看到时间长河中问题变化的趋势。解决方案能够助推产品顺势成长。

设计者修炼产品设计能力的过程本质上就是一个思考力进阶的过程。

 

参考书籍

《在腾讯产品法》

参考文章

尼尔森的十大可用性原则与场景案例

《Design System》相关文章

《Pin Design》年刊文章

作者:瑶一


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UI动效设计指南!三个要素打造流畅的动效体验

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一、持续时长和速度

动效设计中的持续时长和速度是两个密切相关的因素。在动效设计中,需要确保动效不要移动得太快或太慢,从而影响可用性,破坏使用体验。

那么,动画的最佳时长是多少呢?

一般来说,标准的UI动画时长应该在200毫秒-500毫秒之间——这组数字是基于我们大脑的处理能力而得到的时长区间。

小于100毫秒的动画是瞬时的,不会被用户注意到;如果时长大于1000毫秒(1s),会让用户感到动画很缓慢,带来一种拖沓的感觉。

 

同时,我们也要考虑其他可能影响动画速度的因素:

屏幕尺寸:由于手机和电脑有着不同物理尺寸的屏幕,尺寸的不同会影响动效的速度,屏幕越小,运动路径越短。对于移动屏幕,动效速度应保持在200-300ms之间,平板电脑应该保持在400-450ms之间;

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web动画:在浏览网页时,我们更习惯于网站的即时响应效果,因此网站的动画速度也更快。因此对于网站来说,转场动画的时长保持在150-200毫秒之间,更符合用户的浏览习惯。

以上提到的区间是相对保准的动效时长,并不是一成不变,具体的动效时长和速度需要根据具体的需求、场景,灵活分析。

 

二、缓动

现实中的物体由于受到重力、阻力等因素的影响,速度并不是恒定不变的。换句话说,物体都会有加速、减速、平滑等不同的运动状态。

为了使动画更真实,我们需通过缓动来模拟出这些因素,让界面中的元素运动的更自然,避免过于死板。

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缓动决定了元素在运动过程中速度的变化,常用的类型包括:线性匀速、缓入、缓出、缓入缓出。

 

1、线性匀速

当元素没有受到物理力的影响,速度保持恒定,就会发生线性匀速运动的效果。

线性匀速在改变元素位置的设计中使用相对较少,更多是用在改变元素的状态、属性(透明度变化)等不涉及元素位置改变的设计中。

 

2、缓入

缓入对应于元素的加速曲线,通常用于当对象从静止到加速离开用户视线的过程。例如一辆汽车驶出时,速度从0开始逐渐增加,然后在驶出时达到最大值。

 

3、缓出

缓出是缓入的对立面,用于屏幕上的对象从高峰值进入,逐渐减速直到到达特定位置的过程。例如一个人从屏幕外全速进入屏幕内时,进入画面时的速度最高,然后逐渐减速到零。

 

4、缓入缓出

缓入缓出也称为标准曲线,指对象从画面的一个部分移动到另一个部分,整个移动过程中始终保持在帧中,通常用于为在同一界面中改变位置的元素创建动画。例如一个钟摆,它的速度从峰值开始,缓慢减速到0,然后再次加速,不断在一个固定的位置区域循环。

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需要注意的是,不对称标准曲线会使物体的运动变得更加自然。

在使用缓入缓出时,要强调减速而不是加速,因此减速的时间要比加速时间要长。在这种情况下,用户会更关注物体的后半段,从而更容易关注物体的新状态。

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三、动效编排

动效编排是指对界面中不同的元素进行统一、有序的编排,让元素间更协调,通过更流畅的动效来引导用户的注意力。动效编排包括平等互动和从属互动。

 

1、平等互动

平等互动指对象根据相同的规则移动

在这种情况下,界面中的元素会变得整齐有序。以界面中的卡片列表为例,平等的互动编排保证卡片一个接一个,从上到下以一种协调的方式出现,能够从上到下引导用户的注意力。

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如果不按照这种编排规则,界面中元素的出现顺序会产生混乱,从而影响用户的浏览。

在表格类页面中,元素的运动情况会更复杂。

在表格视图中,应该按照对角线的方式来引导用户的关注点。如果使用水平方向的运动让元素一个一个展示,会造成元素的加载时间过长,用户的浏览路线来回曲折,体验不流畅。

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2、从属互动

从属互动指界面中有一个主体对象,用来吸引用户的注意力,界面中的其他元素都从属于这个主体对象。这样的编排方式让用户的注意力更聚焦到界面中重要的元素上,保持元素的运动主次更清晰。

还需要注意元素的运动曲线。如果一个元素不成比例地改变大小,例如从一个正方形变成一个矩形,那么元素应该沿着弧线移动。

如果元素的大小按比例变化,元素应该沿着直线运动。

此外,我们可以将曲线运动分为两类:垂直向外(水平开始,垂直结束)、水平向外(垂直开始,水平结束)

例如如果页面上下垂直滚动,页面中的元素应该以垂直向外的方式展开,先移动到右侧,然后向下运动。如果页面是水平滑动,元素则以水平向外的方式展开。

另一个问题是元素的运动路径相交时,元素间应该遵循物理定律,不能互相穿越。或者在元素移动前将元素提升到最上层,让动效看起来更自然。

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四、UI动效设计常用到的软件

当看到一个好看的动效时,常常会有小伙伴问到使用什么软件做的。

目前有很多软件可以进行UI动效设计,借着这次讲解动效的机会,我简单列举三个自己用过并感觉还不错的软件,仅供参考,建议大家可以去亲自体验一下每款软件。

 

1、ProtoPie

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ProtoPie是一款轻量级的动效软件,将页面原型、交互和动画整合到了一起,既可以直接在里面设计高保真的UI页面,还能让这些页面快速动起来。

ProtoPie操作页面设计简洁,上手相对简单,没用过的新手也能快速开始。ProtoPie通常和Sketch搭配起来使用,先在Sketch里设计UI页面,之后导入到ProtoPie中进行动效设计,效率贼高。

 

2、Principle

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Principle也算轻量的动效软件,相对更成熟。Principle通常是和Axure搭配使用,产品经理或者交互设计师在设计界面原型和交互时用的比较多。需要注意的是,Principle只能在MAC系统中使用,可能对于不熟悉它的人来说,刚上手使用可能会有一点点困难。

 

3、After Effects

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AE作为一个老牌的设计工具,大家应该都或多或少接触过。AE功能非常强大,可以实现很多复杂的动效效果,但操作起来相对复杂,学习成本也相对较高。

目前大部分的动效都可以通过这三款软件做出来,小伙伴们可以根据自己的需求,选择适合自己的动效软件,从而提升设计效率。

 

五、最后

以上就是UI动效设计需要考虑的三要素,希望通过这些内容能帮助你对动效设计有更多的认识和思考。

 
作者:Clippp

转载请注明:学UI网》UI动效设计指南!三个要素打造流畅的动效体验

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万字透析 [行为设计与触发式引导] 赋能体验

ui设计分享达人

循序渐进的内容结构,不放目录了,内容框架如下:

1. 为何说应用程序是一种行为设计

————用户行为视角进行设计和解决问题

2. 行为设计下的设计模型理念

————运用模型理解行为、设计行为

3. 行为设计不能没有用户引导

————挖掘行为设计重要的部分“引导”

4. 正在被滥用的用户引导

————烦人的引导信息源源不断

5. 善用触发式引导赋能体验

————让触发式引导更棒的5个建议
————新一轮的趋势,克制与降噪

分割线-------------------------------------

应用设计为啥要行为设计视角?是因为酷还是更有挑战性?可拉倒吧,我都瘫工位上了还卷啥?只是在实际的设计过程中,通过观察或共情用户行为可以反映出很多问题,可以帮助洞察出更多价值或新的机遇。

此前我在试图寻找一款具还不错的机械美感鼠标,但是没有一下子找到合适的,准备第二天摸鱼的时候再看看,结果第二天上午十点左右,手机回复消息时,就收到了一条淘宝的通知。是关于鼠标的,你猜对了,之后我就顺势打开了淘宝,看看是否会有新的收获,淘宝根据我的搜索行为记录,果然在首页零零散散穿插了不少鼠标,我在首页看到了一张鼠标商品图,我迫不及待的点开,结果发现是穿了身衣裳的罗技G502HREO,不禁感叹道这些商人们的洞察力。 


那么回过神来,你是否已经感受到了行为视角加一点点同理心一点点洞察力,就可以产生如此奇妙的价值?

1|应用程序就是行为设计

1.1|数字化应用下的用户行为

应用程序本质就是数字化服务,只是将行为方式进行了转变,以及采用了网络进行信息交互。当我们有了需求后就会使用这些应用程序提供的功能完成需求。比如原本要在菜市场才能完成选菜、选量、付钱、带回家,而通过数字化服务则可以足不出户,在手机设备上完成购菜。当然了,这也意味着行为方式或成本的变化,但是本质不变。



数字化视角下,我们看见用户实现需求仅仅是手机上敲敲打打就做到了,而其本质只是调整了实现的行为方式,基本就是内容输入输出、查看选择、传递交换,再深入点就是界定用户输入什么输出什么,看见什么选择什么等一系列设定,自下而上来看,就是围绕产品服务或产品目标展开,然后界定功能服务的范围与内容范围,通过交互与信息框架定义用户行为的方式与范围。 



1.2|功能背后是行为的精心编排

应用本身就像是一个行为框架,尽管不能严格控制,但它规定了用户行为的方式、范围、路径以促导用户实现需求,表象是各种功能的设计,而背后也可以看做是用户行为的精心编排,而超出预期的用户行为则可以看作违规或设计漏洞,而我们通过数据埋点或数据分析来密切关注用户行为,也正是为了检验设计编排是否合理或满足商业预期,如此看来我们为何重视用户行为与数据收集也就很好解释了。

1.3|行为视角的三级维度两层映射

或许你在疑惑知道了行为设计视角又如何?实际在产品设计过程中,行为视角确实能带来太多惊喜,以至于一些场景化交互问题,我会代入行为视角思考每一步行为过程,而不是单纯的考虑流程与线框图。我认为行为表现能够清晰反映出一个用户的特征,当我们说通过一个人的行为表现了解对方时,也就这个意思啦,愈发真实自然的行为表现越能反映出一个人的特征画像,这应该也是为什么HR会用“行为面试法”来筛选应聘者的原因吧。



那么回到应用设计上,当我们通过技术手段收集到了用户数据,也只是一些数值罢了,唯有清楚数据涵义并结合用户行为视角,才能够分析还原出更有价值的信息,当获取到足够的用户行为信息后,我们就可以还原出相对真实的用户特征画像,以用于行为设计分析改善,来驱动产品体验或是商业目标。



2|行为设计下的设计模型应用

说到行为设计,不得不提到HOOK模型与福格行为模型吧,一个产品往往不仅需要行为设计也需要习惯培养,唯有这样才能使得用户能够熟练掌握应用并产生粘性,HOOK上瘾模型,一个关于如何让用户对产品上瘾或培养习惯的模型;福格行为模型,解释用户发生行为的条件与关系式的模型。

2.1|行为的开始:福格行为模型



简单概括就是要产生行为,就需要一瞬间产生内在的行为动力“动机”,并且有足够的“能力”执行,还需要适当信息提示来助推行为产生。我用人话解释一下哈,在此前了我们玩一个动动手指就行的小游戏。

一、首先伸出左手,掌心面朝自己;
二、然后仔细盯着中指的末端;
三、为了更佳集中注意力,把其他四个指头慢慢握拢;

好了,是的就好了,这个过程中,我说开始一个小游戏其实就是为了形成一个动机,而后续一系列步骤引导就是对应的触发信息,当然了动动手这么简单的事儿,我相信大家能力十足。其实这个模型就是告诉我们要想行动起来就要让你“想做、能做、开始做”。

首先是一个开始:提示触发
第一个是来自我自身或脑海里的提示触发,通常管这个叫做需求,洋气点叫做“内部触发”,比如刚刚肚子叫了,感觉有点儿饿了,当然了这些“内部触发”随机且不稳定,来自我们的心理活动以及身体本能。
而生活场景下的各种应用程序则需要媒介对我们产生触发,与之前“内部触发”相反,这些诱因我们称为“外部触发”,你在生活中看见的广告、好友安利的商品、手机通知消息、小红点提示、铃声震动等一系列均是外部触发。

具备一个行为动力:动机
凡事我们要做出行动前都会有一个动机,还记得刚刚我说肚子饿了吗?是的,于是大晚上的我想搞点儿烧烤吃吃,想到肉香四溢,酒足饭饱的感觉真是快乐啊,也不用吃药抑制胃酸过多的痛苦了。
而让你打车的动机、点外卖的动机、网购鼠标的动机、打开网页阅读的动机,你是否已经清晰看见,总归是有一个的,甚至会有多个。



能够进行执行的条件:能力
当一切刚刚好,触发有效,动机也有,可以做了吗?不不不,能力才是执行的硬核条件,如果我的能力相差悬殊我可能会直接放弃或降低预期调整目标,所以我想到烧烤店就在小区,票子也足够,腿脚也麻溜,这不,烧烤已经拧在手里了。所以你看,现在的应用程序不断在降低操作难度或消费门槛不就是这个理儿吗?


*你白天忙没时间娱乐?没关系,直播午夜档、24小时轰趴派对等候你。
*你工作完脑力体力有限?没关系,这些短视频幽默好玩不费脑,不喜欢轻轻一划下一个,不想滑?没事儿,短视频已经在流行自动播放下一个呢!
*最近手头紧了?没关系,咱们的商品统统优惠哈,还能分期付款,再不行还能组团砍一刀来点儿优惠。



产品设计中的可用性、易用性、统一性各种交互定律,以及各种营销手段不就是在不断的降低难度促成用户行为的发生吗?总之产品会想办法让你更轻松用起来,让你慷慨消费起来。

大概是该动一动了:行为
就像前面动动手指的游戏一样,当行为发生前的三个条件同时满足时,我就该动起来了,我的行为向着动机目标有序的进行着。

2.2|行为的习惯:HOOK上瘾模型



HOOK上瘾模型的核心在于使用产品后,会获取酬赏激励,我们为了追求更多的花样酬赏,以加大投入,并且持续的投入会提升对产品的价值积累,同时我们行为上就会不断的反复,之后就会留下惯性的操作模式,即习惯。整个过程中触发与行为部分即福格行为模型部分,而新的部分主要包括多变的酬赏与投入部分;


多变的酬赏:激励上瘾的根因
社交酬赏:产品社交互动中的反馈激励,例如常见的分享点赞、评论互动、人际关系建立等,在社交类产品中是极具分量的部分,良好的社交酬赏能够很好的激励用户参与互动与自发的创作内容,属于UGC重要的一环。

猎物酬赏:这就包括了金钱奖励、知识、资讯、娱乐等一系列你主动在产品中搜寻的信息或资源满足。当你还处于清醒活跃的状态时,脑子不会突然的呆掉而是胡思乱想或想找点内容填充无聊的时光,于是你打开手机一个又一个的短视频、资讯文章或是图文段子。

自我酬赏:以自我为中心的快感满足,如产品体验中的操作感、成就感、终结感。我们为什么要玩游戏?因为游戏有各种操作感可以满足自己,并且还有丰富的美术视觉,一旦我们获取对战中最优数据或MVP时是不是很兴奋!因为有成就感,这时你完成了最后一个敌人的击杀!恭喜你完成最后一击!是不是终结感也很不赖。



持续的投入:习惯的培养
上瘾就是一次不够还想要,习惯就是不知觉的在对应场景中重复某个行为,一旦当你在某个产品中不断的注入你的投入,你也会获取更多的激励与成就,它可以是你存储的照片、发布的动态、收集的歌单、你的粉丝团、你的名气信誉或是技能收获,慢慢的你会对该产品的价值评估提高,你会越来越难以割舍,甚至想要推荐伙伴在这里和你一起,而接下来就是另一个触发再次把你拉回来。

因为什么而上瘾:期待没有止境的舒服
实现上瘾就这么简单吗?想想好像不是,所以根因是什么?你有没有同样的感受,貌似大部分人对工作并不上瘾,是因为没有酬赏吗?貌似对有酬赏的家务也不会上瘾,甚至学习打卡也不叫人上瘾,反而是刷短视频、刷帖子、玩游戏、线上交友、语音派对这些娱乐更叫人上瘾,这是为什么呢?
回到前面的行为部分再结合HOOK的酬赏部分来看,如图,你是否会有什么启示呢?



酬赏快乐
让你痛苦不堪的产品必然是与上瘾无缘的,对于自身有益且美好快乐的事物我们会追求,反之则避免或逃避,寻求短暂的刺激来麻痹痛苦,不过这只是让用户接受和乐意使用的初步条件,上瘾?还不至于。

充满期待
为什么模型中指出是多变的酬赏?因为不是一次性满足,而且还是多元化的满足刺激,想象一下你,打开短视频,看完一个后接着下一个,但是相似度极高,于是你继续滑动,一个又一个,但是内容依旧极其相似,你开始反思,情绪低落,对后续的内容不再充满期待,你停止继续并退出了应用。这是另一个重要因素,带有期待,我们会本能的追求希望逃避恐惧,如果对后续不再抱有期待或希望时,那么这将是中断心流与上瘾绝缘的一个信号!

没有止境
你是否有发现不论是追剧、短视频、搞笑段子、游戏等一系列让你短暂成瘾时,都有一个相似点,似乎没有受到干扰时,根本没有终点,你可以忘却时间持续性的沉浸其中,享受着一个接着一个的高潮或激励。
如果要打造一款成瘾的热销产品,我想这三个点也是值得深思熟虑的因素,HOOK模型是精简的,但是内涵不止于此。


而对于习惯养成型,则有一部分是因为逃避痛苦或麻烦,我之前离单位比较近,到公司不会太早,但是研发工作却很积极,以至于我为了避免耽误研发或形成负面的同事形象,我都会早上习惯性的打开工作群看一下有没有红色的“@”,如果有的话,则赶紧看一下什么情况回复一下。

2.3|更完整的行为设计模型思考

在以上的模型中,找到了用户行为调动的方法,以及习惯养成甚至成瘾的关键点,但是结合应用程序设计的特征,我注意到还有一些行为层设计的关键点散落在各个环节,为更好满足设计应用的目的,我在HOOK上瘾模型的基础上细化了一些值得注意的节点,并试图在应用设计的过程中找到了节点的映射关系,验证可行性,在此我会穿插一些案例进行各个节点介绍。



2.3.1|触发

为什么在我们生活的场景中,处处充斥着广告或品牌的概念,因为商业产品需要触发!唯有当你了解一个产品的用途时,你有了内在需求才能及时的想起对应的服务品牌,并使得这些产品有机会被你翻牌子,然后你打开这个应用,应用:多谢恩宠~


外部触发的诱因,就是在适当时候提醒你是否需要,让你产生动机,或是引导你完成某个事件的动作,例如电话铃声响起,你掏出你的手机查看并思考是否接听。然后发现是骚扰电话你挂断了,这时手机弹出通知,是否开启骚扰电话拦截?然后你又开始点击查看骚扰电话拦截服务。

精髓在于打造良好的品牌卖点与口碑,在适当的情景能够激起用户的使用欲或消费动机,能够激起或助推动机、引导辅助用户行动、提示反馈牵引用户。



2.3.2|动机

不论是出于自身需求还是外部诱因产生的动机,一个让你做出行动前的心里动力,之所以被分为感知、情感、社会三个成层面,则是为了在适合的场景下给出更被需要的动机的触发指引,例如在炎热的大马路上,出于感知动机口渴,我推出冰爽的饮品更容易被需要或产生购买动机。并且当一个动机无法直接满足时,我们还会有更多间接的动机。



2.3.3|规划

大多时候我们处于惯性思考的状态,习惯性做事儿,但面对复杂的目标,我们都会预先进行一个规划,这不像屁股痒痒了就反射性伸手挠一挠这么简单,这个过程中围绕心理活动展开,给予已有目标与动机,我们会初步的思考以下多个问题,我该怎么去做?我能够做什么?先做什么再做什么?并且这个过程中会结合能力与自我感知进行决策,触发这一行动前可能还会补充很多间接的动机来完成初始目标,所以可能对一些间接动机先规划行动起来。



特别是当用户身处于产品应用中,所有活动事件我们应该给予一定的信息可视反馈,以便于用户决策规划和判断实行难度,这需要设计者做好一下几点;


可视化:有效的反馈软件或设备当前状态,给出相关信息让用户决定哪些行动是合理可行的。


用途示意:简单直接的体现出可以交互的形式或范围,例如显示一个带有放大镜的按钮,就可以感知与搜索放大有关系,并且是一个按钮可以点击交互。


引导信息:进行辅助示意的提示,特别告知用户应该操作哪里或如何操作的指引信息,减少沟通或理解的成本。

2.3.4|能力

能力会直接影响动机的强弱,能力不足就会消弱动机甚至放弃行动,如果动机高涨那么就可以做出更有难度的事情,这一关系在福格行为模型中有明确体现。在应用设计中,则更多以有效性、效率指标、交互原则及相关定律展开,目的则是减少门槛与使用阻力,帮助用户建立操作信心和有效易用的开展任务。



2.3.5|行动

当以上多个条件就绪后,那么你就要开始行动了,即使是准备五分钟开始,那么的你的等待都是具有目的性的行动,一旦时间到了便会触发生效。而行动正是与一切产品开始交互的开始,行动过程可能会具备多个子目标或动机来达成你的最终目标,也就是你面对复杂目标的动机规划,在进行中,你可能还需要一系列反馈来告诉你,是否符合预期,需不需要调整规划来达成最终目标。

2.3.6|反馈

如果说你的行为没有任何反馈或是延误错误的反馈会这么样?混乱。想象一下烧壶开水去,听不见咕噜咕噜,看不见热气或翻滚的气泡,直到你不小心碰到手上,该死的,烫出泡泡来了。难以想象没有反馈是多么的混乱,以至于我们没办法获取有效的结果来纠正下一步的行动或规划。



这个阶段里,反馈不仅仅是指用户行为发生后的变化响应,也包括了用户反思和比较的过程,在产品应用的过程或实现较为复杂的目标时,目标与动机都会面临拆解和阶段化实现的情况,那么每次我们对阶段目标付出行动后,就需要比对结果反馈是否符合预期,是否需要对后续的规划做出调整来达成最初的动机。



反馈阶段是整个行为设计中重要的一环,如果不能给予用户即时有效的反馈,后面的一切设计阶段都将是徒劳,并会给用户造成糟糕的体验。那么如何做好这一环,这不仅要做好产品可视化内容、用途示意、引导信息,还需要在用户行动的过程中,做好产品交互的约束、映射与反馈。

约束:通过提供物理硬件、流程逻辑、文字描述、符号标注等一系列方式来约束引导用户的行为,帮助用户理解避免操作出错。

映射:在用户交互的过程中给予即时有效的映射反馈,使得用户在持续的操作过程中能够追逐到对应变化的结果,例如通过滑动屏幕的进度条来感知和控制屏幕亮度的调整就是一种映射的表现。



反馈:用户进行任何操作后,应给出即时有效的状态反馈或是撤销操作,并且尽可能的与操作前的信息保持关联,以符合用户的预期,若未能操作成功,则给出失败的原因或解决方案,甚至主动进入修复中,避免用户在界面前不知所措。

2.3.7|酬赏

多变的酬赏,也许是为了快乐,也许是为了逃避麻烦与痛苦,在完成目标的同时我们必然会获取满足,如果在满足的同时给予了你额外的、意外的激励,谁不爱呢?鼓励用户发布或互动,获取社交酬赏;给予用户首充奖励,获取猎物酬赏;丰富的资料编辑,让用户完成更个性的展示,获取自我酬赏;面对复杂任务,完成后给予情感化的激励或奖品反馈。

2.3.8|期待

杜绝一成不变,不然只会呆板无聊,人总是会对新事物保持兴趣,想象一下每天刷着一成不变而乏味的短视频你会满足吗?不论是推出新的活动、新的玩法、新的功能、新的挑战、新的好友、新的八卦总是会让用户有所正向期待,愿意更多尝试与投入,就像抖音的短视频一样,嘎然而止意犹未尽,期待下一个更精彩。

2.3.9|投入

所在产品上产生的数据、时间投入、金钱投入、关系来往都将是产生情感或上头的重要原因,我不能想象时常来往老友,好好地说断交就断交,也没办法突然的将我在音乐应用中辛苦集成的歌单说删就删,因为这一切对我们都有特别的价值,未来的某一天我依旧需要。那些产品年度报告不就是在唤起应用时的回忆进行情感升温吗?

2.3.10|回到触发

再一次的,可能是我突然想起来需要了,可能是一个手机Push通知、一个短信、一个广告、一个回访电话,总之又一次的吸引到我了,并且此情此景所见所闻,我有了兴趣也有了动机,新的一轮又将开始。

3|行为设计与用户引导

[行为设计用户引导就像是西方不能失去耶路撒冷]


它是在任务能够进行的基础之上建立的指示信息。这是一对玻璃门,它约束了只能推开拉开,而用户引导就是贴在玻璃门上的“推开”或“拉开”,它们告诉我们最好怎么做,以快速作出正确或符合预期的行为。用户引导是帮助用户快速成功的捷径,在程序应用中不论是出于用户体验还是商业目的都具有极为重要的作用与影响力。



其实在行为设计模型中的诸多环节都是要运用引导设计的,不知道你是否也感知到了,这些引导可以从用户动机唤起开始-到动机助推-行动指引,出于不同目的,这些引导信息甚至可以覆盖在整个行为设计环节中,在适当的时候产生各种意想不到的效果;



3.1|从体验视角看用户引导

国内的应用五花八门包罗万象,即使被广告吸引完成下载,但打开后,甚至可能不知道从那里开始这个应用的探索,这个应用究竟能做什么,有什么服务亮点,于是乎就需要一系列的用户引导帮助我们开始探索和了解这个复杂的玩意儿,如果不能让用户快速抓住亮点(也就是Aha时刻),那么就很难保证之后的时段里不被卸载。

而这个数字化的时代,为了给用户提供更优质的服务,企业则需要引导用户在产品中产生数据,以帮助企业获取更多信息了解用户,并提供更契合的服务或是推荐匹配来改善体验。



3.2|从商业视角看用户引导

产品出于商业目的,不论是业绩指标、用户留存、消费转化,往往都需要用户引导来促成目的。就商业转化来看,这时候用户引导就像是导购一样,通过培养用户消费心智从而达成消费行为的动机,而关心用户在应用程序上的消费行为、复购行为、支付中断行为等,也是为了做好导购获取更多收益。 



3.3|常见的引导类别与形式

为了满足不同的业务目标,用户引导出现了各式各样的类别与形式,从广泛的视角来看其实就是各种信息提示,并且为了方便用户进入下一阶段,可能会直接附属相关操作或路径。通过促达的程度我们可以归类到这三个类别中:



主动式:在你还没有透出任何行为目的前,收到的引导性通知,用于吸引用户启动程序进行消费或互动。干扰较弱的形式有应用内外的通知、应用内弹窗等,中等干扰的有短信通知、邮件通知,再强一点的还有电话推销。

陈列式:在应用场景中,将相关的引导信息直接陈列在界面中对用户进行引导,可以在不操作的情况下直接看到,例如常见Banner形式、缺省图形式、注释信息、悬浮Tips等。

触发式:用户有意图的进行操作后给出的引导信息,相对来说是一种用户接受程度高、体验亲和、动机相对吻合的类型,展现形式丰富,有弹窗、Tips、Toast、注释信息等,具体根据场景做搭配。

4|正在被滥用的用户引导



4.1|被淹没在引导信息中

手机似乎响了一下,嗯?屏幕没亮,错觉吗?
手机刚刚是不是震动了一下?有短信吗?
我刚刚看手机干嘛来着?嗯?供奉战犯吴啊萍被刑拘?看看


你是否有过这般恍惚?明明什么声音都没有,却好像清晰的听见手机在呼唤你,每每打开手机时,除了个别还在艰苦奋斗的强迫症们,总是会看见一个又一个的小红点,点开手机通知栏,一长排的通知等候着你的光临。点开一个应用A,闪屏说应用B有活动,逐点击进入应用B,闪屏说去应用C点份午餐吧,然点开进入应用C,闪屏说来应用A专治无聊,对哦,我是无聊来应用A的啊,好一个圈圈圆圆圈圈开屏大法;

圈圈圆圆圈圈
天天年年天天的我
深红色的引导
商业的陷阱
指标的陷阱等你
不懂工作规划重要的我们
都以为摸鱼也能让工作完成
相信就一天 搞定工作
.......不好意思,给唱起来了

然而回到了应用A,别急,还有青少年模式引导、最新活动引导、会员续费引导、求你开个通知引导、底部消息99+引导等等。
这是一个眼花缭乱的世界,稍不注意就忘了我本来是做什么的,当时我只是准备买一个鼠标,但我在淘宝的短视频中神游了许久,直到点开一则评论被问答?你来淘宝是干嘛来的?我终于回过神来,我只是来买个鼠标的,我这点儿注意力还真是废物呢,以至于手头的事儿搁置了这么久。
而你,又在如何应对的呢?


4.2|目的不纯的引导信息

没几个应用是做慈善事业的,总归会有一套自己的盈利模式,商业指标造就了这些目的不纯的引导设计,例如用户取消订购时的种种阻扰、为推动新内容不断发出的骚扰引导、特定场景对用户的消费心智干扰、带有隐瞒信息的协议引导等,甚至还有一些令人不爽的强制性引导。
商业视角下,用户掏钱,则俯首称臣,不掏钱则软磨硬泡引导消费,很多时候不是在引导用户体验,而是在引导用户参与消费罢了,而设计师能做的,也许只能是想办法让用户钱花的舒服点吧。



4.3|开始想要回归平静



很熟悉吧,如果不够我还能列举,碎片化的时间似乎都被刷手机的习惯占满了,每次打开手机都会被各种引导所吸引,久而久之一得闲大脑就渴望来点儿数字化补品[刺激多巴胺],我们习惯打开这个,再看看那个,尽管眼睛是不乐意的。


不知道什么时候,高效便捷的服务能力不再是一个产品的核心指标,取而代之是让用户刷个不停,沉浸其中不得自拔,但我们也知道刷手机的若干不好,干扰视线、干扰学习工作、虚度光阴、还能砸到脸、睡不好、快速近视...


于是有那么一批人开始意识到,并减少手机上的引导带来的干扰,忽略一早起来手机上的若干通知、逐步加强对小红点的忍受、对各个群组逐一免打扰、关闭若干应用的通知授权、体验先进的适老化设计、设置免打扰时段等,想想没有了这些引导干扰,少看一看屏幕,也不会损失什么。

5|用户引导的救赎之路

5.1|善用触发式引导

为什么我们不反感快递到货的取件短信、不反感1008611查询后的话费流量情况短信、不反感求职后的Offer邮件通知,因为这一切的通知或引导,都是在你动机触发后给出的结果,它们可能正是你所需要的,甚至你正在期待的搓搓小手。



所以这也解释了为什么那些“预判设计”可以快速出圈,被用户所青睐,因为这些预判设计并不是凭空捏造的,而是基于用户行为触发预测了动机,为后续带来了的行为方向的指引,就此我们为用户提前准备好了相关操作或服务供给,例如常见的截图后,打开微信输入栏更多按钮,会直接提供截图选取服务。

那么如何做好触发式引导呢?
除了擅用行为设计的方法与视角,这里再分享五个我自己的见解

5.1.1|借“机”行事

我们的精力是很有限的,不该滥用引导,应该结合用户特征或行为触发来洞察需求,再用友好且符合用户意图的内容来引导用户,提高转化和品牌温度,而不是一味的引导轰炸,不然有一天被打上垃圾信息的标签了,发送再多的引导通知也不会有结果,所以找到一个合适的或是用户自己触发的“契机”很重要,商业与体验平衡很重要。

5.1.2|借助社交

除了一些工具类或没有社交属性的产品,大多数产品可以通过社交来建立用户之间的联络,并以社交消息来做功能引导或用户召回引导等,例如:



当然了,控制好时机并保证内容真实性也很重要。而借助社交是因为我们喜欢跟有共同点的人靠拢,彼此会有更多话题与乐趣,通过好友背书、社交扩列与社交酬赏做杠杆,让引导事半功倍。

5.1.3|循序渐进

引导设计需要耐心,分成必要的步骤循序渐进,不要一股脑儿塞给用户,也不要过于拖沓冗余,适当的阶段给予奖励,调动积极性,就像游戏关卡设计一样,采用阶梯式用户行为引导。并且从开始到结束不要信息断层,减少跳失率,我就看见过很多用户因为广告是穿搭而下载了某个应用,结果安装后玲琅满目,找不到兴趣点,最终选择了吐槽卸载。

大多数消费场景,讲究的是循序渐进的心智引导,欲速则不达,目的是建立用户信任、接受度、消费意向、好感度等促成消费结果,我们常见的电商好评、权威认证、专家推荐等就是在引导消费心智,这也体现了为什么一个好的销售会先跟你拉近距离而不是“哥!人傻钱多不”。



5.1.4|行为视角

行为视角的作用不用多说了吧,结合用户当前的行为我们可以洞察出下一步行为方向,提前做好准备,当然了,不要过分揣测,对应的引导要考虑服务范围、服务时间、服务要求、服务场景等,可以是面向全局用户、也可以是私人定制服务,重点是要契合用户意图,借“机”行事。

5.1.5|光明磊落

好的引导设计应该让用户觉得有价值、靠谱、不过分干扰,而不是为了指标做出一堆阴暗设计,老生常谈的恶心案例应该就是网页上的弹出广告吧,明明显示了关闭按钮,点击后却发现还是假的,直接就给跳转了,尽管我们说把用户当作小白,但不是当傻子,用户总归会发现上当的时候,到时候就该差评或控诉了,所以长久看来,为保证口碑与竞争力,还是建议光明磊落少些阴暗的引导设计。

5.2|开始克制与降噪

作为一个设计者,说来惭愧,安装一个新的应用程序后,一下子根本搞不清楚怎么用?有什么用?不得不说引导设计还是很重要的,但引导并非是让我迷茫的主要原因,庞大而臃肿的功能反而是主要原因,并且一旦功能倍增后,就很容易丢失服务焦点,以至于即使做用户引导也不好下手,做完了迭代又还要反复改。
现在的应用底部菜单从4个趋于5个,顶部Tab也越划越多,首页也是玲琅满目的,这对于用户体验是一个挑战,即使是专家级用户,也难以用到大部分的功能,这是一个信号!新一轮的趋势可能是克制与降噪了。

5.2.1|克制什么

克制业务范围,下钻业务优势,好的产品不是什么都做什么都有,而是应该定位清晰,业务更清晰,尽管很多产品有着类似的服务,但是每个用户都有自己产品上的小圈或价值积累,产品优势也有差异,不会因为有类似功能就轻易转移阵地,例如直播。一个产品想通过扩展业务丰富跨界优势是很难实现的,还记得支付宝做社交的吗?


幸运的是嗅觉敏锐的企业已经注意到了,如你所见,应用市场有了更多的极速版APP,微信支付宝等APP也允许用户配置核心服务之外的功能模块搭配,似乎软件们又开始轻盈好用了。



5.2.2|降噪什么

减少干扰,注重效率。一个好的产品应该注重效率,快速帮助用户找到要的、快速帮助用户完成任务、快速完成信息匹配等,看见随申办APP获得了GXA好体验奖了,不过想想新一代的数字化服务不就该如此吗?让流程简单易懂,办事少走两趟,结果反馈更及时,惠民政策早知道。



不知道什么时候开始适应和喜欢清晰简洁的产品设计,就像我喜欢逛逛无印良品,找一点精致自然的物件,有时候设计也是,多一点克制少一些喧嚣,当满屏都是重点都是标签引导、文字说明时,哪里还有什么重点,就像小红点诞生时,醒目的提示能帮我们找到重点,但现实处处是红点,哪里还弄得清什么是重要的。


就像一个简单模块入口设计,又是封面/标题/描述,又是用户信息/互动数据/品类标签啥的,这么多信息,我搁这儿读书呢?为什么不循序渐进呢?找到用户正真会看的焦点信息很难吗?


终于,在工信部的要求下,广告与算法推送也得以控制,这意味着干扰又少了,但是这也侧面反映了产品对用户数据的过分收集甚至有所交易,如何让用户放心用,隐私或权限的最小可行获取又何尝不是“降噪”的重点。


6|回顾

洋洋洒洒的写了一大片,也非本意,怕词不达意,只好多分一分内容节点,至于这么多字究竟在说些什么,我们简单回顾一下;

6.1|行为设计部分

数字化应用即经过精心编排的行为设计,本质是通过不一样的行为方式完成我们的需求,通过行为设计视角我们可以共情以洞察出更多的用户需求,并且在进行数据分析时,也需要善于使用行为视角洞察分析用户特征或痛点,这种方式我们可以记作三级维度两层映射。而上瘾模型与福格行为模型则可以为设计提供更多的指引,同时可以在模型的基础上完善更多环节来作用于实际的设计过程,帮助我们打造受欢迎的产品。

6.2|引导设计部分

用户引导是非常具有价值的设计,好的行为设计不能缺失引导设计,而现在引导设计正在被滥用,它的优势正被埋没,被用作一些不友好的地方,产品体验也因此大打折扣,而掌握触发式引导设计,通过借机行事、借助社交、循序渐进、行为视角、光明磊落五个方法也许能帮你改善。对于现在的数字化产品现状,或许克制业务范围,下钻业务优势,减少干扰,注重效率会带来更多惊喜。

原文地址:站酷

作者:泡泡_PAO


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设计师如何避免反复修改?

ui设计分享达人

最近新的一批应届生开始步入职场,让我想到自己刚入设计这一行时,遇到的大大小小问题感到很是无助。今天这篇是结合自身经验写给入行不久的设计,希望你们眼中有光心中有梦对设计仍不忘初心。

前言

相信你在设计工作中一定遇到过这样的场景,当好不容易拿着设计稿推进时,被各种角色提出意见:
“我觉得这个设计不高级”,“我觉得这里可以再大一点,颜色更亮一点”,“我觉得可以试试竞品那样”,“算了,还是用第一稿吧”等等,然后陷入无限改改改的循环中,往往做着做着就开始怀疑自己是不是不适合设计






为什么会发生这种情况?

我认为有3个方面的问题

1、视觉的主观性

每个人的审美不一样,天然会掺杂着主观因素,导致每个人都能很容易的提出自己的意见。而我们对设计关注往往是各种好看概念稿、当前流行趋势等等,导致我们过于追求视觉表现,而忘记从需求层面出发

2、用户洞察缺失,设计方案不符合用户认知

每个需求都是有具体的目标用户,用户身份不同,同一个问题背后的需求也是不一样的,当与真实用户脱节,业务理解不到位,很可能就把整个需求理解错误,这样修改的几率就很大


3、目标不清晰

没有理解每个功能是什么,背后要解决的问题是什么,满足了什么需求,能够得到的价值是什么

产品或运营提出一个需求的背后,往往都有一个非常明确的结果预期,他们也需要层层审核。我们不应该想“他是不是对我有意见”“他不懂设计的吧,就喜欢瞎BB”“每次都这样针对我,设计做的真没意思”等等,而是需要主动沟通,了解为什么?只有充分的理解需求,才能寻找更正确更好的解决方案。



我们做稿子时常存在问题是我们仅仅关注了设计视觉表达环节,整个项目流程我们理解的过于狭隘,腾讯百度这些大厂设计流程往往从项目立项设计已经开始介入了



如何解决?

想要提升设计方案的说服力,首先要从思想上改变对设计认知,然后再从执行层上落实每个小点

1、体系化的思考

1. 1、拓宽边界

这里需要设计师站在更高的视角,把设计从表现和执行抽离往前后延展,在整个过程中往前去挖掘需求和规划产品结构,往后做到把控和沉淀,跳出视觉认知层,才能宏观看待整个业务改版



1.2、转换视角

从不同的视角看待问题,学会拆解问题和解决问题,从产品、设计、开发不同的角度来全盘看整个产品,分析这个需求的投入产出比是否足够,是否能达到目标(包括设计目标和产品目标)。设计、产品、开发从来都不是对立的,都是不同角色为了整个产品发力。



1.3、追本溯源

我们在开始着手项目的时候,不要单点去看要在某个页面要做什么改动,而是从问题入手,和产品同学对齐好目标,结合设计理念。


最后找到发力点在哪里,循序渐进,这样很大程度上能避免项目的反复,对设计流程的准确把控也是输出优秀设计方案的基础。



1.4、认知创新

有些新设计师认为创新就是把原项目进行翻天覆地的改变,初入职场会觉得负责的业务和项目都很小,没有什么意思,其实创新的维度有很多,包括设计工作流程的优化,还有从小的问题点着手去深挖和思考,找到合适的解决方案并打磨细节给用户创造惊喜。



陌陌情感化设计和贝壳旗下被窝家装产品图标设计异曲同工之处,大方向上都是利用大色块、细节处用线条勾勒,整体设计轻量化符合年轻人喜欢,但两者又有不同之处。陌陌对表情和动作的处理线条更简洁更抽象,而被窝家装图标融入品牌IP趣味化表达,传达出诙谐、幽默的正面情感

2、理解需求

设计师往往对信息的获取比较片面,很多往往坐等原型,然后刷网站找图接着打开软件撸图,这种不充分理解需求就开始做设计的行为,属于思维懒惰,就被称为常说的美工

我们在需求阶段设计师应该主动跟需求方深入沟通,搞清楚以下方向的问题:




3、明确目标

明确目标是为了最终设计方案可衡量,设计师工作不是提供一个天花乱坠的方案,而是尽可能走在一个正确道路上提供给需求最合适的方案,只有大方向不错的情况下才有好坏之分



4、实际案例带练

4.1、前期分析

在业务探索初期,旧版满足了业务方和用户的基本诉求。但是随着业务扩张与更新迭代,我们逐渐发现现有的租售模块实价登录信息不能提供用户有效的参考价值,该页面点击到实价登录页面的用户量极少



(1) 价值点展示不足,人均点阅量较低

这个改版的背景是在租售业务上优化实价登录社区的需求,租售详情页的上内容的呈现还是旧版,现有框架和内容对社区价值点展示不足


解决办法:优化信息框架,丰富该房屋社区信息,满足用户找房时了解社区资讯需求
比如整个社区在该市的排名、整个社区的配置图、口碑评分等以及在实际找房场景过程中,用户会找这个社区内同格局同户型的房屋等等

(2) 与用户预期不符,跳出率较高

整个591APP是台湾地区关注度最高房屋的产品,但是从二手房引流过来的用户很少,埋点数据不理想


解决办法:除了在视觉上也要与本身租售的业务分开,让用户理解注意到该模块的价值外,另外在体验层也需要优化

4.2、用户分析:深挖用户真实的场景诉求

为了更好的明确实价登录的价值定位,以及确认用户期望什么的信息呈现,我们在实际改版时对用户做了多轮的摸底调研,挖掘用户在使用关注功能时的真实场景诉求。


在调研过程中,我们发现使用实价登录的用户分两类,分别是观望期的用户和决策期的用户,这两类用户虽然都使用,但是对实价登录功能的场景诉求是不一样的。



(1) 观望期用户

观望期用户一般是有买房计划,但是对于自己要买什么样房或能卖什么样的房子需求没有那么明确。这类用户大多数是了解为主,从慢慢对比中做到心中有数

(2) 决策期用户

决策期的用户大多已经线下看过房,有些甚至已经到了和议价阶段,他们对于自己的购房诉求已经十分清晰。在这个阶段的用户,期望提供更多有关体现房源价值的信息,比如挂盘时间、成交表、周边完善程度等等,这些信息一方面可以展示出目前房源再市场内的定位,重新调整价格预期;另一方面也能了解到业主心里预期,提升线下斡旋的成功率

我们可以从这两类用户的使用诉求看到,大家都期待能提供更丰富有效的信息,帮助自己明确需求和辅助决策。

4.3、设计目标

由上述信息得出我们的设计目标,提高租售模块的实价登录的点阅、降低跳出率,当我们的设计方案每个细节,都是以目标为导向时,你输出的方案将更有说服力



4.4、设计实践

结合实价登录历史现状和不同阶段用户场景使用预期。我们在本次关注改版上制定了对应的设计策略。

(1) 首屏

旧版分析:仅满足用户基本使用,其中承诺的误差率未达标,与内政部信息同步也存在问题;同时,视觉上更像是内容说明展示,点击感不明显


优化策略:围绕用户买房租房场景,为用户提供最新的实价登录信息,同时添加点击指向性箭头,告知用户可点



通过对首屏不断的优化和迭代,打磨体验细节和设计细节,首页的点阅提升了43%

(2) 实价详情

从框架层对功能和层级进行梳理,原层级主要功能不突出,根据功能的重要层级以及用户使用频次进行梳理,将入口进行提炼,同时针对多样化需要增加新的入口

旧版分析:用户在不了解社区情况下缺少关注动机;折线图不明所意;同社区是否有成交与当前用户缺乏联系;查看更多实价登录却到社区详情页与预期不符


优化策略:围绕用户买房租房场景,展示与用户切身利益相关信息






(3) 保持规范,风格统一

关于颜色

整个产品主色是橙色,但是目前租售详情页上蓝色橙色混用,当然设计的改版也需要锲机,所以我们这次改版沿用橙色,当好区别之前的蓝色,达到凸显实价登录模块的目的



配色从朴素到亮眼跟从LOGO配色,“暗蓝色”到“亮橙色”增强年轻感,加强了颜色的对比度,让品牌感知更加直接,增加品牌视觉分量

关于圆角

圆角,代表友好、亲和,具有更强的内指向性。我们对于圆角的取值上也做了足够的思考:结合房屋特性,卡片内需承载的内容信息众多,圆角太大会影响边角信息的呈现,所以我们在圆角选取上将圆角数值整体缩小,采用了可根据场景精细程度选择合适数值的圆角(4-6-8px),使卡片容器信息展示更聚焦。



5、高效沟通

设计师不仅要会设计,还要能够有理有据的,跟需求方陈述自己的设计方案。尤其是在项目合作和设计推进时,非常重要。方法可以分为以下几点:a.有逻辑;b.能坚持;c.会妥协。



5.1、有逻辑

向别人推进自己方案之前,先把自己要表达的内容梳理清晰,进行调整和简化。试想你小时候全校上台发表考试获奖感言,是不是有个长长的稿子
多问自己一些为什么,比如下面稿子类似于广告位的地方,当前目标是提高点击率。但是整个模块展示是在另外的业务上,也是存在突出的同时不能太突出的问题



初稿给出的时候也是出于2个方向考虑,方案一是出于页面整体风格一致性同时优化视觉,稍作强调;方案二考虑到方案一视觉引导弱了,用重色强引导达到产品目标。2个设计方案都可达到产品目标,剩下的就是调优了

5.2、能坚持

在符合最终产品目标的设计方案,必须坚持。但是,你要有证据证明为什么它值得或者能够坚持


这里再分享一个案例来,台湾用户往往特别注重个人隐私,基本不开通系统定位,但是买房租房位置选择及交通地域选择是第一步,否则后续搜索无法定位到用户预期。所以此次产品目标是加强导航的视觉层级,当然这只是优化需求里面一个小需求

经过竞品分析、加强品牌感知和用户使用习惯等方面确定使用品牌橙。但是这个橙饱和度比较高,在测试阶段非专业人士提出疑问导航这个太刺眼,让整个页面感觉不高级,让产品和交互再次怀疑这个橙色是否需要调整



这个时候设计坚持是非常有必要的,因为大量结果验证是可达到产品预期也符合用户使用习惯,仅因为大陆同事质疑就在测试环节随意修改,这个是非常没必要的。测试环节离上线时间是非常紧迫的,这个急促的时间推翻重来结果也可想而知

5.3、会妥协

体验设计会有很多不可控的因素,是在各种局限下做出最合适的选择。要处理好问题的优先级,分清楚哪些是核心目标,哪些是兼顾目标,这样才能更有效的管理自己的时间以及项目的进度。

6、方案阐述

6.1、什么是清晰有效的设计方案?

清晰设计层面来说就是方案能做到方向明确,方案明了;有效字从设计层面来说就是输出的方案可以解决存在的问题,能达到设定的目标以及可以切实落地。



清晰和有效的维度是不一样的:清晰更多是针对设计,在于不同方向/方案的差异度和侧重点;
有效更多需要联合设计上下游(用户/产品/开发),对于优秀的设计方案来说两者相辅相成,缺一不可

6.2、清晰:方向明确,方案明了

数量并不代表一个设计师的专业,最多只能说明设计师技法娴熟。在评审的过程中,不建议将所有的设计方案直接平铺。而是你要先经过自己思考、衡量与推敲,挑选出最优的 1~2 个方案进行方案评审,并给出设计说明,陈述方案的思考逻辑。

在设计最初期先思考有哪些途径达到目标,确保所有实现手段的方式都有考虑到,整合途径一致、方向近似的方案。对差异性不大的方案进行合并划归,才能在合理范围内整理出具有不同思考维度与目标侧重的提案方向。



之前的例子比如目标答案是提高点击率和阅读量,我从3个方面阐述方案的可行性
方案一:沿用当前页面的比较扁平设计样式,选用大间隔大标题区分模块,在页面里加入品牌色装饰强调我们的模块,吸引用户点击;
方案二:可以采用卡片式设计突出点击感,吸引用户点击;
方案三:因为头部有用橙色装饰强调,所以整个头部模块不用卡片式呈现,突出后面2个模块

这样3个方案给需求方,即满足对方产品需求,又满足设计需求,对方就不会全盘否认设计方案,走入改改改模式了,就算对方有修改意见也能说出具体点去修改,而不是说我觉得不好,不够突出这样非常主观的想法



强调一点:我们在方案都没说服自己的情况下不要推出去,专业度是每次和对方碰撞中中慢慢建立起来的,如果说服不了自己的情况下,推出去对方很大可能性要你试无数稿对比;另外在阐述发需求方时候,也要注意语言的引导,慢慢理解对方的意图

6.3、有效:解决存在的问题、能达到设定的目标、可以落地的方案

初入行时认为满足了需求方便是好的设计,当其他角色提出不同意见就会觉得他们不懂的设计。这些现象是因为设计师在项目前期没有正确思考需求本身需要解决什么问题、方案能否达到团队共同设定的目标,以及方案是否能平稳落地这三个维度



(1)解决存在的问题——从问题出发

我们在实际输出方案的时候,不能从产品经理的需求文档开始,而是要把考量维度更前置,从项目现有的问题出发。这个问题的搜集包括外部用户的反馈,内部团队的声音,同时对问题进行筛选和甄别。

比如下面同一个产品按钮2种悬浮状态,左侧案例按钮hover状态是由正常状态面型变成线型;右侧案例按钮hover状态是正常状态下加投影。



如果我们仅从产品需求文档开始,不去深究其背后的原因,很可能把右侧hover状态直接变色处理,没有去思考hover的几种样式哪种是更适合当前场景的的,这样简单粗暴的处理方式多了之后使得产品体验大大折扣



(2)能达到设定的目标——从目标启动

问题还需要结合目标一起考虑,解决问题的思路并不完全等同于目标,目标是大家一起制定的未来产品的发展方向。比如之前导航的案例,未发版前部分工作人员认为颜色偏重,但是从产品目标和品牌调性及目标用户审美上是没有问题的



(3)能落地的方案——技术可以实现

在输出设计方案的时候,需要考虑到开发实现的可行性,需要消耗多少资源去实现这个需求,最低成本达到目标的路径是什么。最常见的就是情感化设计,下图案例2个空状态下的场景,原本考虑到趣味性及品牌属性加入动效,但是开发的业务需求已经排到下月,最后只能以静态图展示,先满足基本需求后续有时间再进行优化



再例如下面三组数据的排版方案一:文字最左边间距30px,文字最右边间距30px,中间一组数据中间对齐;

方案二:三组数据分别在360px宽的格子里距离左边30px。方案一在视觉上可能更加合理,当宽度是1200时右侧不会空太多,但是按方案二的逻辑写更加便捷,一组数据样式可以解决3组数据的排版,大大提高开发效率,如果用方案二评审加入开发实现方式的思考,那么按过稿率大大提升了



以上是跟进项目一整个具体过程,了解背景、分析问题、设定目标、到方案推导及执行输出、再到方案的落地,整个过程与产品研发沟通非常顺利,最后也获得良好的用户反馈,整个团队满满的成就感是非常开心的



总结

进入互联网公司工作初期,大多数人对设计的理解更多停留在表现层,对设计的判断标准更多是好不好看、喜不喜欢。但作为设计师我们不要盲目的去画设计图,只有在设计方案前,更好的理解和分析了需求,才能很好地服务用户帮助用户使用产品;同时,只有站在用户的角度去分析理解产品,才可以帮助产品站在全局的视角提升用户体验和设计需求,从而打造优秀的用户体验。这2点综合起来才是设计师价值的体现。

原文地址:站酷

作者:贝贤设计笔记

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