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聊一聊原子设计,对页面造成的影响

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什么是交互设计?

交互设计是针对流程进行的设计,为确保用户与产品接触时有符合的行为习惯,保持操作过程的流畅逻辑,需要通过交互设计来引导行为,设计整个行为流程。

流程中需要考虑接触前的信息显示,接触过程中的体验反馈,以及接触后的结果反馈,来给予我们下一步的行为指示。交互流程的目的以提升用户使用产品过程的体验感受为目标。

那么我们应该根据用户习惯设计功能?还是设计可以改变用户原有使用习惯?

产品设计该以什么样的交互方式呈现?我们的设计又是否为用户带来愉悦的使用体验?

一、用户行为特征

1. 用户行为的认知塑造

在《俞军产品方法论》中关于用户行为背后原理的阐述,在行为发生前,用户会接受一个情境的刺激,然后用户会根据已有的认知经验去产生一个主观的期望效果,并产生与之对应的行为。行为产生的结果反馈又会成为认知经验,从而可能对用户的下一次行为产生影响。

用户的行为认知具有可塑性,会根据每次行为的反馈积累经验来完善认知模型,每次的结果反馈也会影响用户下一次产生相应行为的判断。可见用户行为其实也是一个不断学习和适应的过程。

用户行为受以往经验影响,即在使用产品前就会根据认知去引导行为的产生。不只在同一产品中会有这种行为,用户同样会把认知经验也代入到相似产品上,继而有着相同的使用期望和操作行为。

这与尼尔森提出的雅各布定律有着相同的理论结果,作为10大可用性原则的提出者,他通过研究发现用户更善于根据已积累的经验来使用产品。

雅各布定律用户将大部分时间花在其他网站上。这意味着用户更喜欢您的网站与他们已经知道的所有其他网站相同的方式工作。为用户习惯的模式设计。

Users spend most of their time on other sites. This means that users prefer your site to work the same way as all the other sites they already know. Design for patterns for which users are accustomed

遇到新事物时,当产品概念与用户认知不匹配,用户在使用产品的过程中就会由于不一样的理解方式而产生困惑,甚至产生持续性的错误操作,所以在设计思考中应尽量考虑用户原有认知习惯。

举个较简单的例子,在抖音习惯了竖屏沉浸式浏览短视频的行为后,在相应视频类产品也会产生同样需求的场景,提供对应的功能满足用户需求,有助于用户使用产品提升平台内容的消费曝光,相同的交互方式和内容信息展示也有助于降低用户理解成本,提升使用体验。

2. 习惯养成的用户体验

(1)认知负荷

为什么用户更喜欢根据已有经验来使用产品?这就需要了解另一个概念,认知负荷。

认知负荷是指一个人工作记忆中正在使用的注意力或者精神力总量。

人对信息的理解、短时记忆存储是有容量限制的,当我们的大脑接收的信息超过了上限, 就会减慢大脑信息处理的效率,在短时间内处理大量信息必然会增加大脑的认知负荷,进而影响到判断与决策。

而用户在操作任务时,相关信息又会存储在大脑的短期记忆中,在理解页面信息时,需要识别、思考、记忆越多就会产生负荷。

表现在用户自身上的就会觉得复杂,“这个是什么意思?”、“接下来要做什么”等等问题都会转变成负向的情绪反馈。

所以用户行为的习惯性是因为行为反馈符合自身认知,这样让产品使用起来更“简单”。好的设计不需要让用户过多思考,这也指导我们设计师在方案思考的时候要可能降低用户学习成本。

(2)习惯迁移

既然用户行为习惯如此重要,那么就无法改变了吗?

一般来说,旧的行为体验越久,形成的沉没成本越高,由于损失厌恶心理的存在,用户接受新体验方式的意愿会越低,沉没成本是指过去的决策所产生的不可挽回的成本,包括时间、金钱和精力等等。

用户和产品的关系在于价值互换,如果一个产品对用户来说没有价值,即使体验再好也不会去用,而当用户因为需求价值来使用产品时,如果体验足够好就可能留下来,用户习惯迁移的最迫切问题就是怎样让新的产品(体验)所能提供的用户使用价值,足够忽略沉没成本的损失。

在《俞军产品方法论》中,给出了提升用户价值有三种方式:让新体验最大化,让旧体验最小化,降低替换成本,三者互相影响。

在产品设计中,我认为尽可能的根据用户行为习惯去设计可以帮助用户更好的理解和使用产品,为用户习惯设计不是简单的对竞品模仿复制功能使用,而是更多关注用户自身的行为需求去提供更多的产品价值,提升使用过程中的体验,做到有价值的设计创新。

抖音目前的成功毋庸置疑,它改变了原有的视频浏览方式,通过沉浸式内容展示提升了用户专注度,滑动切换视频保证了视频浏览的延续性,将音乐当成视频素材进行二次创作等等一系列创新都提升了产品价值。

所有的行为习惯都需要学习,但是好的习惯用户只需要学习一次,上滑手势的交互动作几乎不需要什么成本,对视频流内容获取也有着很强的成瘾性,很容易形成行为习惯。

作为抖音前身的Musically,创始人朱骏通过观察当代年轻人在手机上的使用,将原本教育平台的构想转向做娱乐化平台适应人群行为习惯。

年轻人有着极强的个性表现需求,并且已经在诸如YouTube,Snapchat等平台懂得如何剪辑,拍摄视频,内容生产不需要有过多的学习成本。但即便如此,还是发现了平台用户的上传频率不高,用户很难保持高活跃的产出。

后来为了养成用户随时随地创作内容的习惯,将产品价值调整为专业对口型APP,顺应当时一个对口型挑战的节目观众的模仿需求,进一步降低了内容生产门槛,优化了原本普遍认知下的上传拍好的视频片段到软件,再添加音乐进行剪辑的流程,这也极大的提升了内容生产效率。

我很认同他说的,一个产品成功的核心,其实是因为他的一个功能很能打,不在于一直增加功能。

二、用户行为模型

商业产品开发最终都是为实现商业价值,循序渐进地培养用户行为习惯,有助于更高的留存,对于用户行为设计、习惯设计,本质上都是通过一系列优秀的体验来强化行为习惯,加强用户需求与产品价值间的关联,让用户自然而然的形成品牌认知,比如当用户想打车或者想购物时心中所浮现的产品。

在行为设计中,有诸多因素会影响用户是否会去使用产品/功能,福格模型将影响用户行为的因素总结成以下概念:

B=MAP

这个概念看似简单,但是适用于所有类型的行为,并且有很强的通用性,这个概念由行为科学家福格提出来,为各个领域的行为设计提供解决方案。

福格行为模型当动机(M)、能力(A)和提示(P)同时出现时,就会发生行为(B)

Behavior(B)happenswhenMotivation(M),Ability(A),andaPrompt(P)cometogetheratthesamemoment.

希望用户具有哪些行为,用策略进行引导,设计满足三个条件的方案或制造条件满足,福格模型对我们的设计方向也提供了更多的想法。

总的来说,为触发用户对产品的使用行为,需要给予用户足够的动机,帮助用户获得能力,设计足够明显的提示。

在动机方面可以考虑用户自身想要的内在需求,或通过外界获得利益激励,也可以根据用户心理需求形成用户间竞争、跟风、群聚等羁绊。

我们在设计上极可能地降低使用门槛,降低复杂程度,帮助用户减轻心理负担或解除忧虑。

考虑当下场景给予明显的提示,做到“需要什么的时候刚好出现什么”,符合自身行为需求,保持用户产品使用流程的连续性也有助于体验的提升。

三、用户行为设计

用户行为是指用户与产品进行交互的方式,设计师根据用户行为特征进行设计,来提升产品使用过程中的用户体验,通过福格模型我们可以有更多的方案思考方向,在产品行为设计上比较常用的方式可以分成引导和预判两种类型。

引导设计需要让用户明确当前的状态,知道下一步能做的事情,避免用户行为中断;而预判类型主要需要考虑用户下一步的行为,当用户有明确的行为目标时,辅助用户高效完成。

1. 引导

(1)未完成效应

利用心理学上的蔡格尼克记忆效应来提升用户对未完成状态的关注度,比如以进度条形式的任务类型。部分遮挡的内容信息设计方式也可以传达给用户,滑动可以查看更多内容的行为引导。

(2)信息提示

在用户操作过程中,通过信息提示可以让用户明确不同操作行为的结果反馈,引导用户做出符合自己预期的行为,降低不确定性和误操作。

比如通过下拉操作出现的淘宝二楼,和微信中语音信息的发送都进行了信息提示。

(3)视觉动线

通过对用户视线方向进行引导,达到传达提示作用,在游戏设计中比较常用于方向指引。

如光遇中,用户行进方向错误时,会有些微的镜头偏移到正确方向来进行提示,或者如原神中,直接以道路的行进方向来提示位置信息。

(4)物理映射

通过隐喻设计的方式,让用户联想与物理环境中相似事物的特征,通过拟物的方式建立联系,将现实生活中的认知代入产品中,以达到降低理解成本的作用。

比如在好好住中,利用陀螺仪来模拟物体掉落的重力感,增强了徽章的真实感和趣味性,网易云音乐模拟了黑胶唱片换盘、播放暂停等操作,仪式感满满。

2. 预判

(1)符合情境

产品设计的一个值得关注的点是合时宜,在不同的情境中,用户的行为和意图也会有所不同,针对性的进行区分设计才会更符合用户预期。

比如在美团外卖中,在午间或晚间不同时间段打开的内容推荐也会有所差异,会根据时间段区分不同的内容展示。

(2)高频行为

用户与产品的关系是,用户通过产品的使用来解决自身需求。在支付宝中,作为支付平台,用户间的高频行为是转账、发红包等交易行为,给予更多显示可以降低查找成本。

腾讯视频作为内容平台,内容推荐的优先级也受用户喜好等因素影响,在一般情况下,用户手动标记的追剧内容会比单纯平台内容推荐更有播放需求,也更容易触达用户提升播放动机。

(3)临时反馈

在一些流程设计中可能存在较强的上下步骤连续性,在系列行为完成前,用户的关注度会更高。当原流程中,若短时间内重要的反馈信息需要强调时,将信息以成本最低的方式直接曝光给用户,可以提升在整个流程中的高效率体验。

饿了么作为外卖应用,当用户下单后到收到外卖之前,再次使用APP,关注度最高的是当前订单配送的位置时效,收货后订单状态的优先级就会被降低,通过临时状态的显示规则,可以灵活的解决信息显示优先级的不同状态。

同样在iOS短信验证码的获取过程中,因为验证码的获取和输入有着较强的关联,收到短信后直接显示便于填写,输入之后信息的需求降低,可以间隔时间或操作后自动消失。

(4)简化流程

在功能使用中,设计师应该在功能使用,有符合用户行为认知的前提下,尽可能不需要让用户频繁操作,应该缩短操作路径,减少多余思考成本。

在微博首页的信息流中,当没有评论数时点击,会在当前页面直接显示进入评论流程,不中断当前信息浏览的状态;当有评论时点击,会进入详情页的评论区。

一般来说,签到都是为了提升用户活跃的功能,通过外部奖励养成启动APP的习惯。朴朴中用户点击签到入口,跳转到签到页时,会自动进行签到,在用户目的明确的情况下减少了还需手动再次触发点击的行为。

四、用户行为验证

在设计方案的分析中,我们会设想最理想的用户行为路径来思考,但用户实际的产品使用过程有时候会与我们设想的有所差异。

在设计之初就需要考虑到用户的行为路径可能不只是一个线性活动,需要考虑多种行为路径的情况加以权衡。并且我们所做的设计是针对某一类群体的行为,而非独立的某一个用户,考虑这类群体的行为共通性,才避免陷入过于过于绝对的细节判断。

为了设计更符合用户行为的方案,用户调研应贯穿整个流程,通过定性和定量分析相结合来辅助我们做设计决策。

定性分析一般可以通过用户访谈的方式来来了解用户体验的具体反馈和原因。

定量分析通过埋点数据来验证群体行为的普遍特征,常用的数据主要关注以下两种类型:

使用数据:

  • PV:进入页面或者功能使用的次数
  • UV:进入页面或者是功能使用的用户个数,基于PV进行查重
  • 曝光率:进入用户视野中的次数
来源:人人都是产品经理    作者:天黑黑
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设计的意义

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保罗·兰德说:“设计是一种行为,是想象力驰骋的过程和产物。”

作为设计师,设计是我们的专业,也是我们用来解决商业问题的工具。

我们过去也许都曾思考过类似设计的价值、意义或是本质之类的问题。思考这类问题在某种意义上或许都是为了当我们遇到困难、冲突、低谷或是不确定性的时候给自己找一些能够坚持下去的理由。

设计师在从业的不同阶段,对设计的理解不同。从追求工具技能到表现力、方法论、风格到影响行业甚至社会审美意识等等。不断的锤炼之后,对设计意义也会有不同理解。

我们奉为的大师,都擅长用自己的知识架构定义对设计的理解。

保罗·兰德就是一位我们公认的设计大师、艺术家。他是当今美国乃至世界上最杰出的图形设计师、思想家及设计教育家之一。他最出名的企业标志设计,包括IBM,UPS,ABC标志以及为史蒂夫·乔布斯设计NeXT.那段经典桥段。

去研究这些前辈们如何看待设计、理解设计以及如何与设计相处一生,是另一种设计哲学的思辨。


保罗·兰德说:

“设计是一种行为,是想象力驰骋的过程和产物。”

设计表现可能看似是简单的组装、排序或是美化的过程,但设计的过程也是赋予信息意义的过程。不断的简化、厘清、修饰甚至可能去说服、去取悦过后,设计就是把散文变成诗歌的过程。

设计师是孤独的,大部分时候他们是一个人在战斗。

设计是个人行为,即便在设计成熟度较高的国家、企业或是大型团队,设计师仍需在一线才能真正掌控在这场战斗中可能遇到的极其细节的变化和给人传达的感受。

设计需要冲突来加深传达的“戏剧性”。但设计过程也面临种种冲突。这是设计的商业价值与艺术价值平衡的过程。正是因为这种关心很难平衡,才会出现雇主与设计师之间的冲突。

企业的目标是达到商业、经济、政治甚至社会性目的。对设计师而言,设计是一种创造和实验行为。通过这种行为来平衡之前的目标。

设计品质最终决定设计师与核心决策者之间的关系。关心越是紧密,设计的产出就越有可能出彩。这其实并不难理解,对设计完成度有高追求的企业,CEO也大多都跟设计团队或是设计咨询公司有较为紧密的往来。就比如苹果的乔布斯与乔纳森是我们都公认的CEO与设计师高紧密度关系的典范。

当今社会,市面上依然存在太多糟糕的设计。

一来,核心的决策者对设计专业的理解度不够。

二来,很多决策依赖于市场调研,既得利益的权重大于长远利益。

再就是我们回避不开的话题,设计师在某种意义上话语权不够。

抉择者很多时候不了解或是存在对某类元素特定的喜好偏见,他们有评价权,但却缺乏对设计专业知识的储备。所以就会普遍出现外行指导内行的情况。过往(现在好一些),他们将设计师看做一套绘图工具,一个合作供应商而不是一个业务团队里重要的组成部门。

体系完整的企业可能会引入市场调研团队,调研团队为营销提供定位信息,设计师来解读和演绎那些信息。如果调研团队能理解设计师的工作过程与其产生共鸣,就有可能促成正确决策甚至产生惊喜的创意作品。

但很多时候,我们听到了太多这样的回复:

我喜欢它;

我不喜欢它;

它太简单了;

它太复杂了;

它让我想起某某...

常常一句“我不喜欢”就可以终结任何设计作品。


就像当初一位IBM的主管第一次看到这个条纹logo时嘲弄到说“这东西让我想起格鲁吉亚的锁链囚犯”。

每个人所能感知的信息都不尽相同。

有人既看不到logo的意义,也看不到它的功能。也正因为过于用喜好而不是专业去评判,才让糟糕的设计一直留存于我们的世界。而大众对糟糕的设计要比对好设计更加熟悉,于是大家习惯于选择不好的设计,因为和他们朝夕相处。

新事物让人感受到威胁,而旧事物让人安心。

要判断一个设计的内在价值,决定性因素不是使用期,而是它所设定的“品质预期”。这是设计师的价值,也是设计师该练就的“知觉”。

何为知觉?

我们可以把知觉暂定为“瞬间的洞悉”。设计师在做设计决策的时候大部分都是依赖过往的知识储备以及惯性技能。不断的尝试,都是通过瞬间对各方向的可能性判断。

本能、预感、冲动、洞悉之后的综合“洞悉”,这就是知觉。

说到logo,我们常把logo当成品牌价值传递的重要符号。

它是一面旗帜、一个签名、一个路标。大部分时候,雇主期待logo能描述一个行业,但历史上最成功的logo都没能做到。苹果、劳斯莱斯、可口可乐、或是IBM等等...不可否认的是它们都是历史上最成功的logo,但它们却无法做到能传递它们的行业属性。因为logo远不如它所代表的产品重要,它所代表的比它看起来的样子更重要。


因为只有logo与它所属的公司、产品、服务联系起来时,它才具备真正的意义。一流的产品和公司的logo传递出一流的形象。反之一个公司如果是二流的,那么它的logo最终也会被归为二流。

logo首先要告诉人们“是谁”,而不是“是什么”。这才是它最基础且最重要的功能。它所扮演的角色就是“指示”。“简洁”是达成指示的手段。所以设计过程中的特点、好记以及清楚都是需要设计师在打磨细节前首先要做好的决策。一个复杂、挑剔、模糊的设计潜藏着自我毁灭性的风险。

“好的设计带来好的生意”。但不可否认,即使不好的设计,也可能带来好的生意(比如下图)。如果这样,还需要好的设计么?

好的设计可以增添额外的附加价值,很多时候,也许光看着它就能给人们带来快乐。它们更尊重感官,并通过这种友好的感官体验,给企业带来回报。人们更容易记得精美而不是一团糟的形象。它折射出一个考虑周全,目标明确的企业,反映了它的产品或者服务的品质。


所以,这个世界需要好的设计,设计师要做的就是用设计向世界传递一些更有价值的观点。这是设计师的工作,也是设计该有的意义。
来源:站酷     作者:大宝频道
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一篇就够:十大心理学原理在产品设计中的应用

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对于产品经理、设计师和运营人员,心理学都是必须要补的一门课程。

可能很多同学都犯过和小摹相同的错误——在各种商城放“神券”的时候屯一大堆专业书籍。实际上,心理学的书籍你大概只要看到第三本,就会发现翻来覆去讲的就是那么几个浅显易懂的道理,而且大部分都是你在日常生活中就能观察和感受到的。

基础心理学(消费者心理学,社会心理学,传播和行为心理学等)的概念都不难,但如何精妙地运用在自己的专业上则非常考验使用者的功力。

为什么产品、设计、运营都需要学习心理学?

因为他们工作的本质都是和“人”打交道——用产品方案、视觉内容和活动规划来影响用户的决策、行为和心理。

你可能会觉得“依靠数据来统计用户的行为再针对性决策”会更客观,但实际上想得到靠谱的数据和正确的结论一点也不轻松,甚至很多公司根本不具备开展这类型调研的条件。

在这种情况下唯一的办法还是洞察用户并主动决策,此时基础心理学原理就是你进行判断的重要依据。

本文为大家梳理了十大著名的心理学原理,这些概念来自于多本心理学的经典名著,小摹进行了适当整合。

一、怀旧思维

简单来说,就是人们在绝大部分时候都会遵循历史惯性,更愿意相信过去的结论。

这也解释了为什么现代商业中,品牌一直是一项核心竞争力:如果一个品牌曾经赢得了消费者的信任,那么消费者往往愿意持续选择这个品牌的产品。

在产品设计中,怀旧思维有着极其丰富的应用场景。比如软件产品的交互对于操作上的创新要非常慎重——快捷键、交互逻辑、界面布局等尽量和行业中主流产品一致,会更容易让新用户接受。

比如我们的原型设计工具“摹客RP”,界面布局借鉴了国外的UI工具Figma和Sketch。虽然产品主打的方向并不相同,但遵循业界已经约定俗成的定式设计,在新用户上手的角度有很大的优势。

二、晕轮效应

晕轮效应原指人际交往中,人身上表现出的某一方面的特征,掩盖了其他特征,从而造成人际认知的障碍。

比如有的老年人对青年人的个别缺点,或衣着打扮、生活习惯看不顺眼,就认为他们一定没出息;有的青年人由于倾慕朋友的某一可爱之处,就会把他看得处处可爱,真所谓"一俊遮百丑"

晕轮效应是一种以偏概全的主观心理臆测,和上面的怀旧思维类似,属于一种思维的定式,因为这种方式大脑在决策时会更轻松。

对于产品规划者,尤其要想清楚自己的核心优势和卖点是什么,不必完美主义地去追求面面俱到,因为如果最突出的优点能打动用户,即使有缺点也很容易被用户忽略。

三、习得性无助

简单地说,如果用户在过程中产生了“无论如何都无法改变现状”的感受,容易陷入深深的绝望和悲哀。

在实验中,经过训练的狗本可以逃避实验者加于它的电击。但是,如果狗以前受到过不可预期(不知道什么时候到来)且不可控制的电击(如电击的中断与否不依赖于狗的行为),他们就会彻底躺平并不再逃离。

狗之所以表现出这种状况,是由于在实验的早期学到了一种无助感。

也就是说,它认识到自己无论做什么都不能控制电击的终止。

人如果产生了习得性无助,将很快抛弃当前让他产生失望感的产品。这个原理解释了为什么现在商品或者服务往往都要为用户提供非常顺畅的沟通方式(比如热线电话)。

如果你比较了解国外在线软件行业趋势,就会发现很多的新兴产品都已经不满足于提供官方的Email地址,而是直接提供Discord链接(可以理解为在线聊天室)。

及时的直接沟通可以避免用户产生绝望感,增加产品的生存几率。

四、贝博规率

其实用一个成语就可以形容这个规律:得寸进尺。在实际场景中,只要想办法让用户先接受了一个小要求,之后就更可能让他接受一项更大、更不合意的要求。

原始的实验中,心理学家让两位大学生访问郊区的一些家庭主妇。其中一位首先请求家庭主妇将一个小标签贴在窗户(这是一个小的、无害的要求)。

两周后,另一位大学生再次访问家庭主妇,要求她们在院内竖立一个呼吁安全驾驶的大招牌(该招牌很不美观,这是一个大要求)。

结果答应了第一项请求的人中有55%的人接受这项要求,而那些第一次没被访问的家庭主妇中只有17%的人接受了该要求。

这个实验说明,如果想要用户达到最终的目标,可以先适当设置一些和最终目标相关,但完成难度小得多的目标,循序渐进地引导,可以大大提升转化率。

这种原理在各种产品的销售的场景的可谓是遍地开花。

比如汽车、不动产等高价的商品,往往会给打出“来访即送好礼”的方式吸引用户前往,然后通过用户试驾、样板房体验等环节引导用户去体验和接纳,客户有意向后,也只会要求付定金(而不是全款)......这样繁复的流程都是为了把困难的目标拆解得更细小。

五、主观性证词

心理学研究表明,很多证人提供的证词都不太准确,或者说是具有明显的个人观点、倾向性和意识。甚至,证人对他们的证词的信心和证词的准确性没有足够的相关性。

结合这个原理,就能更好地理解为什么问卷或是访谈等经典的调研方法并不一定能收集到足够准确的信息,对于一些主观性较强的问题,个人的倾向会极大的影响答案的可信度。

正确的做法是,尽量避免在调研中出现主观性过强的题目,如果无法避免,尽量将题目拆解为多项能被客观量化或评估的问题。如果没有考虑用户本身对于产品的倾向性,很可能被言过其实的“证词”误导出错误的结论。

六、马太效应

马太效应是指好的愈好,坏的愈坏,多的愈多,少的愈少的一种现象,出自圣经《新约 | 马太福音》中的一则寓言。

这个效应常为经济学界所借用,反映贫者愈贫,富者愈富,赢家通吃的经济学中收入分配不公的现象。

类似的理论还有很多,比如二八定律(20%的头部公司掌握80%的市场份额,20%的优质客户贡献80%的销售收入,等等)。

这个原理告诉我们,要想让产品在某一个领域保持优势,就必须在此领域迅速做大。

当你成为某个领域的领头羊时,你也能更轻易地获得比弱小的同行更大的收益。而若没有实力迅速在某个领域做大,就要不停地寻找新的发展领域,才能保证获得较好的回报。

七、从众行为

营销和促销手段中最重要心理原理之一,即:人们更容易相信被多数人接受的选择。

我们经常可以看到路边两家餐厅,一家门口排满了等待的食客,另一家却一桌客人都没有,巨大的反差往往让后面到来的客人宁愿等待也要选择人多的餐厅。

关于这种心理,哲学家认为是人类理性的有限性,社会学家认为是人类的集体无意识,而经济学家则从信息不完全、委托代理等角度来解释。但需要特别注意的是,从众行为并非绝对的,因为在追求个人喜好上,人类往往也有很多个性的需求,从众行为和个性追求往往是同时存在的。

从众行为最典型的应用方式就是密集推荐或评价,现在的书籍的扉页动辄几十条推荐语,在线服务往往也会引用大量网友的好评,来证明自己的价值。

新产品在推向市场时,先多收集一些用户的正面评价,宣传时会非常有利。

八、比较心理

这是消费者心理学最经典的原理,简单来说就是把一个200元的产品和一个100元的看上去差不多的产品摆在一起,你就会觉得100元这个超级划算,很容易产生购买的冲动。

对于每个人来说,所有的认知,价值观和结论都是建立在【比较】的基础上得出的,所以,影响一个人的认知,最有效的办法就是创造对比的机会。

价格页面最喜欢运用比较心理,因为比较心理可以帮助他们重新设定消费者的认知。

常见的做法比如拉高产品的价格再做夸张的折扣让用户觉得这个商品现在超级划算;或者在主推产品旁边放置两个明显性价比不佳的次品,让用户对主推产品的效果感知更加强烈。

此外,在产品介绍时也可以将竞品的参数列在表格中和自家的产品进行对比(当然,这个表格中的项目都是挑选过的),这样更容易体现自家产品的优势。

九、投射效应

人们在日常生活中常常假设他人与自己具有相同的属性、爱好或倾向等,心理学家称这种心理现象为"投射效应"。

"以小人之心度君子之腹"就是一种典型的投射效应。当别人的行为与我们不同时,我们习惯用自己的标准去衡量别人的行为,认为别人的行为违反常规。

了解这一点对于产品的策划者们非常重要:用户的想法很可能和自己不同(即便你认为自己在这个领域比其他人都专业得多),但仍然需要被尊重。

所以近年来特别流行用户体验、同理心这样的词汇,产品应该以真实用户的体验满意度作为参考指标,设计者应该尽可能地以设想自己是一个目标用户时,会有什么反应,否则仅靠自己的“臆测”,创造出来的产品很可能和真实需求脱节。

十、赌博心理

以小博大的感觉是一种强上瘾体验,人们只有在输的时候才想到离开,少有在赢的时候离开。这个就是赌场盈利的本质模式。

由于真金白银赌博是法律明令禁止的,所以产品设计角度一般都是借助积分、代币等方式来给用户制造“抽奖”的机会。

对于国内而言,氪金手游和盲盒就是典型的两种应用场景,前者往往会设定一个极低的概率让玩家获得珍贵的虚拟物品,后者则是让消费者有小概率获得稀有款式的手办,引诱顾客购买超过自己需求的商品。

对于产品设计人员来讲,赌博机制可以说是一个潘多拉魔盒,通常不建议去使用和尝试。人人都爱KPI,但也要取之有道,职场人都应该有自己的底线。

来源:站酷     作者:jongde
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AR,我们从设计说起

纯纯

今天给大家带来的分享是《AR,我们从设计说起》,希望大家通过这个分享能够快速了解AR的实现原理,AR的设计流程,以及在设计过程中遇到的问题,在最后会分享我这些年做AR设计的一些心得和技巧。




关于AR


AR这个词对大众而言并不是一个陌生的词,但是AR的实现原理是怎样的?


AR的中文名字是增强现实技术,它是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度,并且加上相应的图像、视频、3D模型的技术。


简单来讲就是在现实世界上叠加一些虚拟信息,然后再实时计算它在设备上的位置以及角度的变化。


AR的目标是将屏幕上的虚拟内容放在现实的世界中与之互动,帮助大众更快捷更直观的去获取信息,并且AR自带强大的商业价值。身边的小伙伴经常会把AR跟VR搞混,其实AR是增强现实技术,而VR是虚拟现实技术。



AR是将虚拟的物体放在我们周边的现实环境,增强现实世界的感官体验;VR则是将我们放在虚拟的环境中,打造一个以假乱真的沉浸式体验。


它们在设备上进行划分,AR对大众用户来说参与的门槛低,操作的门槛更低,因为AR只需要拥有一部带摄像头的智能手机,便可以成为一个载体,在增强现实世界的同时,重塑用户的交互体验,而VR的设备对于大众用户来讲日常比较难接触到,需要较为专业的设备和场地。


AR技术的核心是识别与跟踪,它的实现方式分为两种:


● 图像检测法;


● 全球卫星定位系统法。




图像检测法


图像检测法其实是AR最常见的一种定位方式,经常用在图片识别和人脸的识别。它的技术实现流程主要分为三步:


Step 1:需要捕捉特征图像,算法会对图像进行规划处理,计算有效特征点进行匹配,可以看下图一,这些绿色的小点点就是有效特征点;


Step 2:从偏离的矩形算出一个三维坐标系,建立一个空间;


Step 3:实时跟踪数据内容的位置和角度的变化;


刚才讲到绿色的小点点设计师应该怎么去检测呢?这里推荐一个网站给大家 —— Vuforia,注册账号后上传设计图就可以直接将图稿的特征点标记出来,并且对其进行打分,特征点越多,识别的准确率越高。(链接在文末)



观察第一张图的上下两幅作品,可以发现它仅仅只是背景和深浅不同,形成的有效特征点也有所不同,因为算法在灰度对比度高的情况下会形成更多的有效特征点。


我们再观察第二张图,可以发现第二张图在太阳的圆形部分没有形成任何有效特征点,因为算法会排除掉一些比较平滑的曲线或元素,视为无效特征点,这种点一般出现在夹角处,所以为了使特征点分数更高,我们在设计的时候需要:


● 避免画一些比较平滑或带弧度的元素;


● 特征点需要平均分布在每一个角落。


最后看第三张图,几何云的部分重复出现在不同的位置上,它形成的有效特征点的数量和位置也一样。因为重复出现的规则图形会被算法判定为无效特征点并排除掉,所以在做设计的时候需要:


●避免用一些规则的图形和一些重复出现的元素。


图像检测的优点是简单、高效和多样性,缺点是容易受环境、光线、距离、遮挡、聚焦这些因素产生变化,会使虚拟内容产生抖动、卡顿、误判、识别慢、无法识别的情况出现。



环境光线距离就不需要多讲了,遮挡就是取决于取景的角度和范围。聚焦指的是设备,也就是我们的摄像机,我们的手机对于深色还有渐变颜色进行对焦时会较慢显现。


所以在做视觉稿的时候,其实需要满足很多条件,并且要与开发进行多环境测试、一起研讨,才能得出一张比较合格的识别图,优秀的识别图必须确保它的稳定性,还有它的识别速度。


我们来看看实际项目中是如何应用的。


在2016年的时候,团队策划了《QQ奥运火炬手》AR活动,基本上是在一个毫无经验的情况之下,不断地试错,不断地修正,在两个月内从风格到终稿花了将近3000稿,才完成六个奥运城市28张识别图的设计,可以看到DEMO呈现出来的效果相对比较稳定,而且识别速度非常快的,基本在一秒之内完成。



这里强调优秀这个词,因为我们不希望用户第一次接触AR时就造成一些挫败感,导致对新技术的体验产生抗拒心理,所以对识别率的速度还有稳定性做了相当多的调试,当时也获得了世界吉尼斯纪录的证书。



这是以前的一个小DEMO,通过手机的扫一扫识别一层一层传递的过程。刚才说到图片检测法的图像场景,现在再看一下纹理识别的场景,人脸识别其实就是图像检测法的边缘检测,它可以检测出人脸的部位,同时跟踪这些部位进行运动,把虚拟的内容跟肢体做无缝的贴合。 



比如说经常用到的特效挂件,大家看到市面上的一些美颜APP都有些什么样的能力呢?


● 实时美颜


● 脸部贴合


● 动作触发


● 脸部变形


● 换脸、扣脸


● 氛围滤镜


● 3D模型


其它便不一一阐述了,相信大家也有所了解。



针对QQ的一些社交场景,我们团队也做了QQ特有的一些特效挂件,例如可以在QQ的聊天界面中的拍摄功能,还有聊天,都可以在视频聊天看到,玩到。还有利用AI还有AR的结合,在两人通话中做了一个小游戏,通过做表情赢取对方的红包。



全球卫星定位系统法


全球卫星定位系统法是是利用GPS去定位我们所处的位置,在真实的空间里寻找一个平面,可以现实世界中跟虚拟物体进行互动和观赏。


优点是适合于室外的跟踪,可以克服在室外场景中光照,还有聚焦等不确定因素,而缺点是很考验设备的性能,包括当前网络的环境。


可以看到这上面有两个比较陌生的词,一个是LBS(Location Based Service),一个是POI(Point of Interest)。LBS其实是基于移动位置服务,配置服务GPS获取位置的一个方式。有些AR的游戏是基于LBS去实现的,它们所用到的实现方式也就是全球卫星定位系统法。而POI就是一个兴趣点,它在地图上可代表是一栋大厦,一个商铺或者一处景点等等,它包含四方面的信息,就是名称、类别、坐标和分类。


这个是16年日本做的一个AR游戏,相信大家都有玩过。



这个游戏是利用全球卫星定位系统法去实现的一个游戏,为什么给大家看刚才的短片,是因为腾讯2017年新年QQ的一个运营活动跟它的玩法特别像,都是基于一个地图上去寻找一个红包或者一个宝藏,然后找到这个位置,再通过完成一些任务去获得这些红包或者礼品。



做这个运营活动的时候,需要去考虑如何体现AR的空间概念,譬如说要合理利用一个真实的空间,因为设计师出的设计稿再也不是750×1334的尺寸了,它是一个真实的空间,需要把这空间进行拓展,去引导用户移动手机镜头,跟踪这些虚拟物体进行移动和互动。


我们可以通过物体的走向去体现一个空间感,譬如说从远到近,从左到右,从上到下等方式让用户移动起来。



在地图的引导上,可以从远近这个层次去打造一个三维空间,譬如说离我们比较近的AR点的时候,需要强化我们的信息,做一些差异化的动画引导,再远一点的地方就只需要给一个简单的贴图或者简单的元素告知用户,远处也有一个红包,或者礼品。 




IP的力量是非常强大的,当时使用了QQfamily的baby Q作为财神形象给用户发红包,它的作用是可以跟用户产生一个平等的对话,陪伴用户一起完成一些任务,建立一个平等亲密的关系。



在2016年的时候,通过《QQ奥运火炬手》活动,一推出QQ就被称为是国内首个AR用户超过1亿的社交应用,整个活动吸引了全球一百四十三个国家的用户,跟AR的互动超过将近两亿次。


在2017年的时候《QQ天降红包》运营活动用户量超过3亿,半年间就收获业界还有一些用户的良好口碑,QQ是一个很年轻的产品,它的用户大部分都是学生。通过这样的活动跟新的技术做结合,我们成功将QQ的品牌升级为年轻化,娱乐化,还有科技化。


过去的设计手法就是从图形,动画还有色彩上做一些创新。现在我们加入一些新的技术,比如说AI、AR、音效和物理震动之后,可以升级用户的一些感官体验,使设计更加沉浸式,更加娱乐化。


把AI跟AR做一个很好的结合,是因为更好的AI需要更好的AR去体现。


那么大家都说AI就是AI,AR就是AR,其实这个说法是错的,因为它们的关系非常密切。如果我来作比喻的话,


「AI就是人的大脑,AR就是人的一些感官体验」


跟这些新的技术做结合,会使得设计和活动会有四个优点,那就是话题性,串联性,沉浸式和娱乐化。


通过一些新的技术给用户带来的新鲜感和话题性,再把一些时间音效还有振动影像这些元素有效地串联在一起,让用户身临其境,更加专注在操作当中,更加强化整个设计,整个产品的趣味性,也提高整个产品的娱乐价值。


去年世界杯的时候,我们推出了《QQAR穿越赛场》。



相对奥运而言,世界杯并不是全民都会关注的一个赛事,所以当时用了很大部分的时间来做用研,想方设法去提升用户的参与感。我们对用户的行为和心理进行分析,希望能通过新的交互形式和新的技术让用户更好的参与进来。


在做运营设计的时候,需要从三个部份去策划:


● 如何去吸引用户;


● 在用户体验的过程中如何制造一些惊喜;


● 希望用户在最后有一个想要抒发自己的欲望的出口,将活动分享出去。


那如何去吸引用户参与活动呢?可以利一些视觉线索,突出一些重点信息,通过差异化的设计去满足用户的好奇心。譬如说,利用一个足球的运动轨迹引起用户的注意力,让用户产生好奇心,去点击入口,到第二个页面的时候,需要告诉用户具体的活动内容,这是比较轻的设计手法,比较直接的方式是在登录QQ之后,直接给用户一个活动预告。



这个需要结合QQ扫一扫的界面,并且跟活动里面的场景结合起来,打造一个新的UI风格。我们可以透过一些色彩质感和执行动画告诉用户,这是一个充满科技感的运营活动,一个新的UI活动风格,一个新的科技感风格。



沉浸式体验,往往也包含人的感官体验和认知体验。


我们需要从大众的一些记忆里面提取一些设计元素,基于现在的场景、应用做结合。那么我们如何去提取用户的一些记忆元素?可以通过我们记忆中一些片段去提取它的色彩、质感,还有声音、图形、运动方式、光学和力学这样的特征去和设计做融合。


说起穿越这个话题,大家也会想到哆啦A梦的穿越门或者哆啦A梦的时光机,还有些用户就会想到我们近年来比较火的奇异博士其中的一个片段,我们抽取奇异博士打开穿越门的片段提取一些设计元素,譬如说它的运动方式,力学和光学特征。



首先我们需要去教育用户“空中画圈”,“空中画圈”这个词大家应该都不难理解,当时请了很多深大学生去公司做用研,当时试玩这个活动的时候,发现很多同学都不会玩,不是说大家没有看过奇异博士,也不是说大家对AR没有接触,是因为这种新的互动形式会让用户的心理造成一个不确定因素,并且怀疑自己的判断,大家更多的习惯直接在屏幕上画圈,而不是举起自己的手,在空中画一个圈,开启穿越门,甚至有一些同学直接手反过来一直在扣摄像头,都会有这种情况出现。


因此才会让我们的设计更加客观,我们自认为很好理解的事情,其实对于一些大众用户来说,并不容易去实现。



在此次研究的基础上我们做了图文的结合,到最后不断优化了十几个方案,不断地去找学生做用研,最后得出了一个解决方案——模拟一个真实的画圈场景。做了一个动画,并且加上简洁的文字和操作的反馈来引导用户操作,同时也支持用户屏幕画圈,可是扣摄像头还是做不到的,这是为了避免用户在试玩的过程中会发生一些中断。


关于AR画圈在设计师的工作来说,设计这个点的动画好像很简单,其实它特别困难。开发同学需要考虑手机性能以及QQ引擎等问题,为了确保用户的流畅体验,设计可能需要做一些牺牲。


当时我们有一个限制,动画必须保证在5到8帧之内。但是它会出现卡顿,色差,模糊,生硬这些情况,并且我们用AE的粒子效果去做一个动画的时候,跟开发实现的原理其实不太一致,所以我们要不断去跟开发做调试跟还原效果。再者比如说AE里面的粒子效果导出PNG之后会有很大的色差,这些都是需要不断去修正和想办法解决的。


我们在多方面调试下,修正方案,寻找解决的方法,最后做出了一个相对比较满意的效果。


在空中画圈之后,它会立马形成一个3D立体的穿越门,这个穿越门可以让我们360度地观看,并且可以在现实还有虚拟场景中来回穿梭,这需要很多的面片去做一些贴图处理,但是会遇到技术上的问题,所以只能用最精简的方式去达到我们理想中的效果。



对于一些引擎还有技术的限制,需要想很多的方法去将资源整合。譬如说从AR画圈到AR穿越门,再到一个虚拟的AR赛场,其实是有四段不同的资源合成的,需要严格去把控整个时间的进场和退场。 



第一步:需要想方设法去用一些巧妙的手法让它过度自然;



第二步:如何让用户感觉到身临其境,可以从视觉、听觉、触觉这三方面去提升用户的感观体验;以第一人称的视角能够360度去观看整个AR赛场,然后再配合现场真实的一些音效,像是解说员的旁白,还原一个真实感;



第三部:触感。触感的设计我们知道自从IOS升级之后,手机有强、中、弱三挡的振动,我们利用设计这些振动的频率,还有长短还原踢球,球击龙门还有球在草地上来回滚动的触感,主要目的就是提升用户的真实感;



第四步:如何去增强用户的分享欲望。除了从质感上去打造真实的报纸质感之外,我们根据用户的一些阅读习惯去把内容排版起来,分布在每一个角落。再来我们根据整个国家的球服配色,不同的赞扬文案,还有用户画圈的过程,会有视频录屏把这些元素整合在一起,打造一个魔法报纸,以这些个性化的设计去提升用户的参与感,让用户有一个分享的欲望。





设计心得


关于AR的设计流程的建议:


● 在定义玩法的时候,交互和操作要尽量的简单,降低用户的参与门槛与操作门槛,不要让用户形成挫败的心理;


● 在交互阶段的时候,我们通过用研定出最佳的新手引导方案,确保用用户懂得玩这个活动;


● 在视觉阶段的时候,需要预留时间给开发做测试,反复去调试还原视觉效果,AR的设计原则其实跟大部分设计原则都是一样的,它是一个金字塔的三角形关系,首先要确保应用性,应用性就是要有一些简单明了的操作,还有一些引导暗示用户是会使用AP或是会玩这个活动的,避免用户的心理造成一些挫败感;


● 稳定性。需要确保整个体验流程是通畅的,要多维度的给到一些操作反馈,避免用户在体验过程中发生意外或者中断;


● 最后才是愉悦感,通过设计的手法让用户得到一些娱乐感和满足感,沉浸其中,忘记真实世界的场景。


关于AR沉浸式体验的建议:


● 情景:需要设计背景或剧情去吸引用户,让用户产生一个探索的欲望;


● 空间:需要合理的去利用真实的空间;


● 情节:需要明确一些比较细节的目标,让用户的行为有一些特别的反馈,让用户对整个体验有着绝对的主控感;


● 角色:可以通过创建一些角色关系,情景化的设计,去提升用户的参与感;


● 氛围:可以从视觉,听觉,触觉三方面去提升整个体验的愉悦感;


● 节奏:从简单到挑战,需要慢慢循序渐进的使得用户集中精神。




结语


 最后就是我在做AR项目的一些反思。


之前我经常就会觉得设计师的工作只是考虑怎么包装这个APP,怎么包装这个品牌,怎么做好看就可以了。其实并不是的,我们需要考虑用户的一些体验问题,还有我们要具备一些产品思维,所有跟新技术去做融合的设计是有很高的风险,一个好的设计其实是选择众多条件下的最佳方案。


我们在设计过程中会遇到很多困难、很多限制,而且需要用设计去解决一些技术问题,我们会把这些限制设为思考问题的出发点,提供一个更完善的方案,同时我也相信科技是跟技术在不断的进步,所以有一天我们可以做到我们理想中的设计。

来源:站酷     作者:腾讯ISUX团队
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作品本身不足,与包装无关

seo达人

 一、不局限于作品包装本身

虽然作品集包装也很重要,可以对我们的作品输出进行扬长避短,起到非常好的衬托作用。但是面试官考核的不只是包装而已,作品本身的能力至关重要,喧宾夺主也容易适得其反。

我们不能过度局限于作品包装,而忽略作品自身的修炼,需要投入时间精力细化每一个界面,确保它们都是自己正常专业水平之上的输出。所以说提到作品集很多设计师总是纠结于不知道怎么开始,以为难倒自己的是包装,其实先把单个的界面优化好就是第一步。要让自己的每一个界面都经得起考验,而不是凑数量,这样包装才能锦上添花。

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二、老作品新用场过于偷懒

遇到过很多设计师在制作作品集时,往年的作品直接拿来凑数,导致作品呈现质量参差不齐。在职场 1-3 年的时间段,项目作品数量有限实属正常,往年的作品包装到作品集中也是没问题的,只是老作品新用场不能过于偷懒。

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设计趋势和大众的审美观念都是在发生变化的,前几年的作品也许在当时觉得还不错,但是时过境迁之后不一定入得了当下的审美标准。针对老作品我们需要结合当下的设计趋势和审美标准进行评估,如果这个作品连自己都打动不了,想要打动面试官那是很难的。我们要结合新的趋势和规范进行二次梳理,重新优化调整每一个界面,确保它们都是符合当下设计标准的,然后再结合作品集新的规范重新包装,这样才能保持整体作品集的质量。

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想要更好的结果就不要偷懒,此时的应付换来的就是行业的抛弃,多一点行动多一分设想。

 

 

三、追赶样机趋势却忽略规范

在包装作品集的过程中,相信大家都会经常使用样机模型,以此来真实的还原作品呈现。随着样机设备的不断更新交替,样机模型也是经常变化,保持最新样机模型也能提高作品集的趋势感。

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大家都知道追赶样机趋势,但是却不调整作品的规范,导致作品的组件规范和样机的不匹配。看似觉得无伤大雅,实则对于讲究细节的面试官来说,会认为这是你的专业态度问题。如果连设计规范都不能把控好,也不注重设计细节,那么如何相信你的专业能力呢!

追赶样机趋势是毋庸置疑的,不过也要结合样机模型的组件趋势,老作品要结合新趋势重新调整,不要忽略这些细节的表现。

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四、作品不可缺少反复自查

在优化单个界面的时候,不要忽略细节的校对,特别是不要出现低级错误。比如图文不搭、错别字、信息表达出错、元素替代遗漏、流程不通、信息逻辑不对等等,不要在看似简单的细节上面出错,反复自查是不可缺少的环节。

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特别是对于自己 0-1 参与的项目,一定要对每个环节都比较熟悉,不能只是停留在视觉表层。检查自己设计上面的问题,也要复盘全案设计的思路,这样面试官在考核的时候才会应对自如。如果细节都容易被忽略,设计态度的体现将会大打折扣,也容易让人觉得你做事比较马虎。

 

 

五、工作输出单一而不去改变

如果在规模比较小的企业,我们的项目容易比较单一,就会导致作品输出也比较单一。如果公司对于设计质量的要求比较低,我们也沉淀不出什么像样的作品,求职就会变得非常被动。工作输出单一如果还不去改变,久而久之便会影响专业能力,职场路径也会变得局限性很大。

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对于 UI 设计师来说,无论是 C 端还是 B 端都属于我们技能掌握的范围,而不能根据短期内的行业走势锁定自己的职场路径。在工作中没有机会发挥多维度设计时,我们要在日常强化中去弥补,不能让自己的技能变得越来越收缩。不要为自己作品输出单一而找借口,结合公司业务转化、前公司业务优化、熟悉产品改版设计等,都可以以此来强化缺失的技能。

机遇是自己去创造的,只有能做好了才能抓住机会,没有机会去发挥专业能力,就要主动去挖掘。

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六、信息重复导致样式化

项目界面作为技术对接和作品展示输出,这两种情况下我们不能偷懒的采用一个态度。站在项目对接的角度来说,信息图文都可以只是占位符,交代清楚样式特征即可。哪怕全部采用一样的文案信息和配图都没关系,甚至配图用色块来替代都可以,只要下游对接的同事能判断出来就好。

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站在作品集输出的角度来说,不能以此形式来表达,这样带来的感官体验肯定是有所欠缺的。样式化的表达不能体现出作品的真实感,包装出来的效果也会大打折扣,我们要真实还原每一个界面中的信息表达。无论是文案还是配图来说,都要选择更加真实的内容,不能以占位符的心态去输出作品。

不同的版块信息要以不同的文案和配图来填充,就算是数据和日期等内容也不要都一模一样,做好细节才能带来更多机遇。

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七、人靠衣装配图是金装

作品展示的角度来说,一些设计师容易忽略界面中的配图,随便找一些图片填充设计,导致自己的作品总是少了一些质量。配图就如同人的衣着打扮,人靠衣装配图就是作品的金装。如果配图自身不够高端大气,作品自然也是高端不起来的。

在保障配图与信息表达真实性的前提下,我们要尽量选择质量更高的配图,以此来带动作品的格调。不过我们也要养成版权意识,尽量去免费可商用的图库网站筛选图片,可以找黑马哥领取网站合集。既然耗费了时间输出作品,就不要在配图这个环节马虎,高质量的配图也能带动作品的质量,带给面试官更好的感官体验。

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八、作品输出缺少视觉感营造

随着行业发展的成熟,各阶段的人才储备也会变得更多,求职的时候面试官的选择性就会更多了。当面试官收到的作品集很多的时候,就需要经过多次筛选来提高选择效率。通过学历、工作经验、岗位匹配度、作品集和面试发挥等来筛选,而作品集也会经历海选、初选、精选等。

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影响作品集筛选的因素很多,在海选和初选的时候,如果作品集很多的情况下,作品带来的视觉第一眼就变得很重要了。如果单个界面本身只是简单的布局层面表达,缺少一些视觉感的营造,极容易在海选的时候被忽略掉。这样就算你设计说明描述的很好,产品思维也比较成熟,但是面试官没有看到或者没有仔细阅读那些长篇大论,也是徒劳无功。

提高作品的视觉表现力可以从配色开始,色感的表达可以让作品充满视觉亮点;也可以精致化图标设计,质感图标的表达可以带动界面的视觉感;还可以从 IP 设计或者品牌基因等元素的融入入手,以此丰富界面设计的视觉表现力。营造视觉感的方向很多,不能局限于常规的布局,摆脱同质化需要从差异化的视觉表现力开始。

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九、作品本身的差异化不可缺

同类型的设计看久了终归还是会麻木的,在相似功能的设计表达上面,如果同质化比较严重,面试官也会觉得你缺少创新能力。不要只是把焦点放在作品集包装层面,作品本身的差异化也是至关重要的。

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差异化的体现可以是交互形式上面的创新,摆脱常规的功能表达,破局才能打破固化思维。也可以是立足于品牌的基础上进行设计,提取品牌元素运用到产品设计的场景中,这是拉开差异化较为明显的方向。还可以运用一些新的技术或者趋势化表达,比如三维设计运用到 UI 场景中,插画风格衍生到图标和视觉区域等场景中,交互动效带来界面动态化表达等等。

在设计每一个界面的时候,如果都只是普通的展示功能而已,这样的设计是打动不了面试官的,因为随便来个设计师都可以做出来。每个设计作品都是体现自己专业能力的表达,我们需要的不是完成需求,而是如何突破常规,做出不一样的设计。

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十、不局限于界面而是思路

工作项目中我们需要完成所有的状态表达,但是作为面试作品来说,不需要展示全部内容,重要的是整个项目设计的思路。就展示界面来说选择主界面、重要业务流程界面、强视觉感界面、创新交互表达界面等。作品集是众多项目的缩影呈现,都去展示不但篇幅不够,也容易让有亮点的设计被埋没。

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在设计作品集的时候首先要明确项目展示的流程和思路,比如项目背景、用户调研、交互设计、品牌设计、UI 设计等等(仅作为大概示意)。把这个流程里面需要重点展示的界面设计好,这样才能快速的优化项目。也不需要把一个界面的所有内容都呈现出来,输出一条特别长的界面,到时候包装的时候不利于展示发挥。

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整个作品集呈现出来的思路比较重要,通过作品集要体现出你所具备的能力,如果你会插画但是没有在项目设计中体现出来也是无效的。通过作品集告诉面试官你具备哪些解决问题的能力,而不是单纯的界面设计而已,我们在职场中存在的价值就是辅助团队解决设计问题。

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小结

在这个形势严峻的招聘环境中,作品集无疑是我们最有利的能力保障,无论你面试技巧再完美,作品不行也是徒有其表。作品集的好坏不限于作品包装本身,作品自身的设计表现力也是至关重要的,不要偷懒也不要滥竽充数,你付出了多少努力面试官一眼就判断出来了。

希望本文的梳理可以带给大家一点经验,多花时间在作品上面,用心打磨每一个元素和深思每一个设计表现场景。

 


作者:黑马青年

转载请注明:学UI网》作品本身不足,与包装无关

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哇,这些样机素材太好用了!!

seo达人

咕噜噜


第一组:
以手机或手机组合为主的样机素材。

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第二组:相对来说组合形式更多样化,视觉感受上更有张力一些。

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很明显这两组样机的形式更加新颖,结合之前发的样机素材,用来包装、展示作品完全足够了。

不过需要强调一下,我们能用到的样机素材大致分为两类,即:平面样机和3D样机。 

 

这篇文章中的样机属于平面类的,所以使用起来很方便:打开素材后找到需要替换的屏幕内容智能对象图层,双击点进去替换图片保存即可。

但今天分享的这些样机属于3D样机素材,其使用方法略有不同:

1、打开样机源文件后,找到需要替换贴图的3D图层:

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2、双击纹理下的Chante This 或 Click This图层,打开新窗口

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3、在打开的新窗口中置入自己需要的图片,调整好尺寸保存,返回到源文件窗口即可看到替换后的效果。

比如像我这样简单的使用就可以:

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另外还有一点,PS版本太低或者电脑配置过低可能无法使用,比如我常用的2015版PS就不能使用,打开后就是这样的:

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好了,关于使用方法和注意事项就说这么多了,其他的大家下载之后多摸索摸索,最起码需要用的时候知道怎么用。


作者:老张

转载请注明:学UI网》哇,这些样机素材太好用了!!

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设计师如何不花钱学习?

seo达人


 

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很多人都说设计这个物种是只看图片,不看文字的,这一点我并不认同。因为设计师对于文字的解构能力,真的在作品中一对比就可以高下立判。比如你们看研习设推文和作品中,所有关于文字的排版,是不是都是对文字内容进行了重新编排,这是设计师必须具备的一种能力。

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看不懂文案这种类型的设计师,遇到文字的排版,全部照单复制,甚至连信息内容、标点符号、字体备注都不看。

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☝ 提供的文案信息

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☝ 设计完成稿

曾经我就遇到过这样的设计师,软件操作特别溜,别人出1张海报的时间他能做3张,但是每次出品的海报,不是少复制了文字,就是主副标题区分不清等等各种问题。最离谱的,还有把文案备注的文字也给放到画面上。文案备注标题(要用红色),竟然也全盘复制。 

这样的成果交付,会让一名设计师显得特别不专业,即便你的软件技术很强,也会让你的工作伙伴不想再与你合作。

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这也是看不懂文案的一种体现,文案小清新,设计非要配个重口味的画面;文案是小桥流水人家,你非要来个大漠孤烟,长河落日;你明明是个乖巧俊俏小娇娘,他就给你来个膀大腰圆黑李逵。 

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☝ 提供的文案信息

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☝ 设计完成稿 

例如上图,文案是想体现去露营的愉快心情,但是搭配的图片及颜色却显得过于落寞。

 

 

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成熟的设计师是应该能够在不同的设计风格里切换自如的,并且知道在什么情况下应该运用什么风格。对于一些约定俗成的风格文化,有些设计师却并不了解,模仿着去做一些设计,最后变得不伦不类。

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拿近些年比较流行的国潮风来说,很多人大肆吹捧,似乎万事万物都可以用国潮重新做一遍,不管是什么产品经过这么一改,就变得与潮流接近了。 

 

好像只要把祥云、印章、脸谱、宫殿、青花、中国红等等元素堆砌起来,你的作品就真的有传统文化了。事实却是很多品牌的调性并不符合传统文化的风格,而且在不了解历史背景和文化属性的前提下,真的会闹出来很多笑话。
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你去搜索国潮设计的图片,大约会有82000多个搜索结果。经过实践证明,真正被消费者记住的会有几个?国潮设计美则美矣,但是要考虑到产品的品类,消费习惯,购买场景。

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常识是存在于实践当中的一种“潜规则”,不同的行业就有着不一样的“潜规则”存在。设计师在承揽不同商业设计的过程中,就会接触到各种各样的客户和产品,因为对行业的不了解而缺乏相关的常识。我曾经见过一些设计师,在他的职业生涯中,很少有过去现场看看自己作品实际效果的经历。

 

 

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常识是存在于实践当中的一种“潜规则”,不同的行业就有着不一样的“潜规则”存在。设计师在承揽不同商业设计的过程中,就会接触到各种各样的客户和产品,因为对行业的不了解而缺乏相关的常识。我曾经见过一些设计师,在他的职业生涯中,很少有过去现场看看自己作品实际效果的经历。

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设计师做设计不考虑应用场景,无异于纸上谈兵。

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上图是一款墨镜的车体宣传视觉,设计师没有预先考虑到车体造型的复杂性,导致模特的脸部被裁切掉了一部分。

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你去百度搜索“百岁山喝不到最后一口”,就会看到很多人对于这个设计发表的不同观点。

 

 

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你一定听过甲方提这样的要求,要把自己的产品形象设计的有文化。

 

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只要你在这个行业里待久了,一定会遇到各种各样神奇的要求。有这样的需求就会催生相应的乙方,于是编造品牌故事,不管有没有用给你做一套IP、VIS,妄想这样就能解决企业的生存困境。

 

 

作为设计师,当你遇到一个品牌的形象设计的时候,一定是要挖掘相关历史和文化的,但是有多少方案是先出来视觉,然后再编造一些看起来有文化的文案,生拉硬扯强通逻辑的?这里不举反例,相信参与过这样项目的同学自然会感同身受。

 

 

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我在研习设的公众号后台中和B站的视频下面看到出现频次比较高的评论有两种。

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同时在学员的反馈中也发现最集中的问题大多出现在,跟着教程学习和练习,感觉自己理解了,也会做案例了,但是一到实际工作中遇到现实的项目,感觉又做不出来,无法应用。这个和“眼睛看会了,手学废了”其实是一回事,让我们来一一拆解问题。 

 
 
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因为你没有用框架思维来梳理知识点。每篇教程的内容集中的知识点会有几个,甚至很多文章用了大量的案例,为大家阐述设计的内核。如果你连一个案例的底层逻辑都没有理解,那么就算你看100个案例,不懂还是不懂。这样的结果一方面说明你的学习方法有问题,另一方面也可能是你的主观意愿出了问题。

 

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以研习设公众号在9月8日发的推文《5个方法帮助你提升图片高级感》举例,我们把文章的内容用框架来展示,你就能很清晰的知道这篇文章在讲些什么。

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你看,在手机上显示50多分屏的内容,除去图片占用的空间,文字内容不超过1600字。从中我们可以提取出这么多的知识点。
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关于主观意愿这个问题,我想表达的是,很多人都没有搞清楚自己学习究竟要收获的是什么,大多数人在接收信息的时候,都会出现注意力偏差,也可以叫做关注点偏移。

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看文章点赞评论,参与互动是一个好习惯,也是对作者最大的支持,但是对于个人学习来说,更应该去思考我们接收到的信息和知识,要如何高效的吸收和转化。否则我们看再多的教程和文章,也是过眼云烟,无法变成自己的储备。这是一个很重要的问题,或许我这篇文章也会躺在收藏夹里,变成一堆吃灰的代码,但是这个问题依然是切切实实阻碍很多人进步的一个关键。

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因为,这就是人性使然。人自然而然的会对自己感兴趣的事情更关注,而很多原理、方法、道理,本质上是枯燥而简单的。所以,很多人学习都喜欢流于表面,只求一知半解,不愿意去深究,你当然也可以将这些都归结到人性上面来宽慰自己。

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同样听一节课程,不同人收获的信息量也一定是不同的。我们在给学员上课的时候,发现大多数人更容易被一些题外话吸引,明显会对一些与课程无关的话题更感兴趣。这些事情可以理解,但它们都会分散我们本就不多的注意力。当然,学习的趣味性培养同样很重要,没有人可以一直保持专注,这个度的掌握是很关键的。

学习其实是一件有点违背人性的事情,如果目标不清晰,目的不明确,很难把它当成是一件有意思的事情坚持下去,所以多问一问自己为什么而学习,你的关注点就一定不会出现太大的偏差。

 

 

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这个问题,和之前那个问题,是有一些连带关系的,也存在着注意力偏差的问题。眼睛学会了,是因为你看到了文章中,老师一步一步操作的过程,按照这个过程,你做同样的一个画面设计,自然而然就感觉学会了,可是换一个画面,换一个主题,你还会灵活运用么?于是手废了,你发现生搬硬套不灵了。

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究其原因也有两点 

 

 
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这个问题很好解决,只要你把注意力多放在去理解操作背后的思考逻辑上,很容易就可以转变这种状态。这么说不是让你不重视操作,操作当然也重要,但是你要在理解了为什么这么做的前提下,去思考操作步骤。另外多练,也是提升理解和熟练的不二法门。

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这个问题就有点棘手了,知识储备量不足不能迅速解决,只能说平时缺少积累。在我们过去有限的2/30年的时间里,你所经历的和获得的文化知识,可以从两个层面去分析,一个是量的积累,一个是质的转变。

 

 

量的积累,是需要时间的,比如说你要有大量的阅读,不管是纸质书还是电子文档都可以。有些人对文字阅读的速度比较快,可以在几个小时消化一本几十万字的书,而有的人可能需要几天的时间,这就涉及到了一个效率的问题。

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好在这件事情从什么时候开始都不晚,把你刷小视频的时间缩减一些,用于有目的性的阅读积累,可能几天,几个月不会有大的提升,但是如果你能坚持下来,几年之后就一定会有一个天翻地覆的变化。

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质的转变讲究的是方法,同样也有效率的问题,我记得量变引起质变这个理论,是高二政治中学过的内容,大家应该都知道。说的就是量变一定是会引起质变的,只不过不同的人,因为方法和效率的不同,每个人质变的时间会有早晚而已。当你积累到一定的量的时候,效率也是会有所提升的。

 

 

 

分享大家一个方法,就是做读书笔记。笔记的形式就可以参考前面我们对于那篇推文的拆解方式,通读之后进行框架拆解,自己做一遍这样的事情,你的知识就有了归类和整理,方便你随时提取。


 作者:金池

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APP底部标签栏设计需要注意哪些问题?我总结了这6点

seo达人

一、标签栏样式分析

底部标签栏可以是纯图标样式,或者图标与文本标签搭配的样式。

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选中的标签需要有不同的视觉风格,可以使用按钮、文字、圆点等样式来表示选中效果,帮助用户一目了然地定位当前导航。

在Apple iOS底部标签栏中,标签栏的宽为390px,高为49px。

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常规标签栏的图标大小为25x25px,紧凑型的标签栏图标为18x18px。

在iOS的底部标签栏中,文字使用的字体为10px,中等粗细。 

 

 

 二、标签栏设计6个注意事项

1、导航数量不超过5个

底部标签栏最适合放置3-5个导航选项。移动端屏幕相对较小,使用五个以上的选项会让导航挤在一起,并影响可用性。

另外导航选项太多,手指的触摸面积(红色圆圈)会比触摸目标(导航选项)的面积大很多,用户有可能会意外触发错误的选项。

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设计解析:

① 如果选项很少,只有两或三个时,可以考虑使用分段控件的设计样式,将分段控件放在页面上方作为导航。

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 如果选项很多,超过五个时,我们需要评估这些导航的优先级,筛选出最重要的导航。如果必须要保留五个以上的导航选项,可以考虑使用类似汉堡菜单这样的控件。

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2、不要使用不熟悉的图标

底部标签栏是用户使用频率非常高的导航之一,这就需要确保目标受众应该对标签栏中的图标非常清晰,避免让用户产生疑惑。

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如果在设计的时候,觉得某个图标的含义或者样式对用户来说不是特别明确,那么就需要将图标与文字标签一起使用,方便用户快速准确地理解。 

 

3、图标/文字的颜色不能太浅

图标的颜色对比度差、导航标签的字体小是在底部标签栏设计中两个最常见问题。

在底部栏设计过程中,我们不仅要区分已选标签和未选标签的状态,保证已选标签更突出,还要注意观察图标与文字之间、图标与背景之间的颜色对比度,确保未选状态的图标和文字也能够清晰易读。

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4、不要设计可滑动的标签栏

可滑动的标签栏会对导航可见性产生影响,由于并非所有的导航选项都是一次可见,用户可能很容易错过后面的选项。

另外,当用户左右滑动标签栏时,前面已选的标签可能会消失,影响使用体验。

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5、不要截断标签

底部标签栏的空间本身就很小,因此在导航中使用文字时,每个字符都显得很重要。

不要截断标签,这样会造成用户不清楚标签的含义,可以尝试使用更简练的文字来清楚地传达选项含义。

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6、不要使用太复杂的切换动画

花哨复杂的切换动画对于初次使用的用户来说可能看起来很酷,但是一旦用户熟悉了产品并频繁使用导航时,这些复杂的切换动画就会变得很烦人。

这些切换动画虽然看起来很复杂,但却没有为产品或用户带来任何有用的价值或信息,因此这些动画就会变成一种负担,让用户感到沮丧。

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底部标签栏的切换动画应该干脆利落,可以使用简单的微动效作为辅助,切莫太复杂。 

 


作者: Clippp

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