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设计方法丨国际主流人机交互设计模型

资深UI设计者

众所周知,人机交互是一门集调研,构思,设计和测试为一体的学科。作为一门覆盖多领域的多学科,包括并不限于心理学,行为学,编程,工程,设计,调研,和工商管理,现代人机交互的核心已经不再是从技术层面去解决问题, 而是侧重于以多个视角去挖掘问题的本质并思考问题背后的价值。也因此,人机交互学术界一直以来都试图寻找一种思考模式,或者理论模型,去将复杂的思考流程提炼出来。




01

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主流交互模型


近三十年来,人机交互领域的方法论可谓百花齐放,尽管许多知名研究机构与院校都发布了不同的设计模型与流程图,但是其内核终究大致相同(寻找问题——定义问题——设计——测试)。


以下是近年来国际最主流的七种人机交互设计模型:


1. 尼尔森诺曼集团设计流程 (Nielsen Norman Group)


2. 斯坦福大学设计学院设计流程(Stanford Design Thinking Process)


3. 《情景化设计:为生活而设计》 中的设计流程 (Contextual Design: Design for Life)


4. IBM环形设计模型 (IBM Loop Model)


5. 英国设计协会双钻石设计模型(Design Council Double Diamond)


6. LUMA 学院设计流程(LUMA Institute Design process)


7. Dubberly Design Office 桥型设计模型(Analysis-Synthesis Bridge Model)


其中,前6种应该都是大家相对熟悉的,我们在文末也附上了官方链接供大家探索。今天这篇文章我们将简要的带大家了解列表中最后一个也是最有特色的一个人机交互模型:桥型模型(Analysis-Synthesis Bridge Model)。




02

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桥型交互模型


桥型模型是美国 Dubberly Design Office发表的设计流程图(Analysis-Synthesis Bridge Model),对于不清楚的读者,此公司的创始人Hugh Dubberly 曾发布超五十篇人机交互领域的研究型文章,在多个知名设计协会挂名,并被录入美国 ACM 的 SIGCHI Academy, 成为公认对人机交互领域做出最杰出贡献的人之一。Dubberly 也曾在多个美国知名大学任职,因此,此模型也是多数国际人机交互学科的公认理论。


尽管相较于其他的流程图,这个流程图较为抽象,但是其所用的多维度分类却相对明了的阐释了设计的本质。如图所示,桥型模型的x轴分为现在和未来,y轴分为具象和抽象,以此来定义设计的状态。同时也加入了动词“形容”,“分析”,“研究”,“制作”去定义设计中的操作。在这个桥型设计流程中,设计师从左下角到右下角的过程代表从现象走向抽象再从抽象走向产品的过程,与此同时也代表着从今天走向明天,或者说从问题的现在态走向解决问题后的未来态。



现在态

起点从左下角开始,(what “is”)代表着问题本身,而左上角的(model of what “is”) 代表问题的抽象模型或者问题的本质。这两个阶段代表着设计中的调研阶段(Researching)。此时的设计师应该通过“形容具象的现象”(左下角格子 Describe+Concrete)即收集信息来拓宽对问题的了解然后再进行“分析抽象的模型”(左上角格子Interpret+Abstract)去制作问题模型来更清晰的看到现象的本质和规律。


在这个阶段,“世界并不清楚他想要什么样的设计”—— Paola Antonelli


在开始阶段之所以要抽象出问题模型,是因为作为设计师不能单纯的听从人们的诉求。当生活中出现一个问题时,生活中人们往往不太清楚自己烦恼的本质是什么,要么他们只看到了问题的表面,要么他们被太多因素混淆了。因此在这个阶段,设计师的责任就是去分析问题存在的环境与原因,并且以人为中心的角度去分析表象下人们的真正需求。也是因此,避免以技术为中心的分析(machine-centered-research)而选择以人为中心的研究(human-centered-research)才是交互设计师应有的职责。


在做以人为中心的研究时,收集和分析信息时避免内隐偏见(unconcious bias)是非常重要的。这里指由于生长在固定社会和文化下的而无意识带有的偏见,比如身体健全的人忘记考虑残疾人的需求,或者经常用电子产品的人下意识认为一些复杂操作很常规。在设计里,歧视不止包括在搜集用户信息时忽略了个别群体,同时也包括设计师本身所带的特定视角。一个成功的设计纵然应该满足大多数人的需求,但是一个向善的设计也不应该忽视特殊群体的情况。这里不得不提到,虽然现如今很多设计往往依靠大数据来进行设计,但是大数据本身就代表着忽略少部分群体的需求,导致少数群体的歧视愈发严重,甚至一度威胁到一些小众的题材。因此在调研时考虑到人种,年龄,经济情况,教育程度,是否残疾,和对科技的熟悉度可以更严谨的分析不同视角下问题的影响。


左下角常用的用户研究方法有情景调查(contextual inquiry),利益相关者逻辑图(stakeholder map),和参与型研究(Participatory Research)等等。左上角常用的分析方式有带入虚拟人格(persona)和流程图(journey mapping)等等。



未来态

右侧的两个阶段则代表问题的未来态或者设计原型态(prototyping)。右上角的 (model of what "could be")代表问题的未来的可能性,也就是一般说的设计和构思部分,而右下角的(what “could be”)就是将这些未来的可能性做出来,从概念化为产品。


然而如何从右上角的抽象模型到右下角具体设计呢?在这里便需要了解一个大致的设计信息层级。




如图所示,一个设计的是由多层结构组成的,从抽象到具象分为五个阶段,策略(Strategy),内容(Scope),结构(Structure),框架(Skeleton),视觉(Surface)。一个严谨的设计应该是从下而上发展的(从深层的策略到浅层视觉),并且每次在考虑深层的策略时应该避免浅层的干扰。这是因为浅层只是策略的表现的方式,而深层策略才是决定产品核心价值的关键。决定策略(Strategy)时应该直接依据模型左上角“问题的本质”来决定要设立什么样的产品目标。只有策略定了,才能确定这个产品的内容与受众群体。假如目标是让盲人点餐,那么内容有可能就是在这个页面提供特殊的菜单形式和电话快捷键。而假如目标是让人听音乐,那么内容可能就是提供音乐推荐与保存。而在结构方面,确立内容后只需要一个完善的逻辑,比如用户的具体使用流程是什么,就可以快速具现这个产品的结构。最后,框架和视觉阶段则更多只是一种表现手法的选择。无论最终选择如何设计,只要保证框架和视觉元素在整个产品中保持一致并且符合产品定位即可。


从策略到视觉的过程也就是模型中从右上角到右下角的过程。每个设计师的目标都应该是以具象的产品实现相对抽象的策略。而要想让视觉和策略紧密联系,就应该尽可能在每一步的过度时都考虑到前后步骤的衔接是否逻辑通顺,避免层与层之间脱节的现象发生。尽管在现实中,层与层之间的分隔往往没有这么清楚,但是这种分层的设计逻辑可以作为一个有用的构思框架,让设计师在发散思维的时候不偏离目标。


而最后即便到了右下角的产品产出,一个完整的设计流程也不算结束。一个成功的设计总是需要多个设计迭代的。尽管在每一个一个迭代中,右下角可能是最终产出,但是在一个完整设计流程里,右下角还应该连接左下角,将已经完成的设计再一次进行分析和测试并总结出优缺点,再进行下一轮的设计。


在右上角的设计部分中经常使用的方法有故事模版(story boarding),纸质低保真模版(paper prototyping),和以人为中心设计(human centered design)等等。


总而言之,桥型模型作为国际人机交互院校最常用的模型,从多个角度描述了从一个问题从研究到解决的过程。我们可以看得出,设计从来都不是一个随性而为的过程。从左侧的无偏见而系统的分析问题到右侧的遵循结构进行设计,设计师都应该在一个严谨的框架下进行思考和设计,这样才能做到有针对性的解决问题。在这里也希望大家能多多关注各类人机交互设计理念并从中获取灵感亦或找到适合自己的设计流程。




03

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其他设计模型

下面是六种其他主流国际人机交互模型和官方链接供大家探索:


1. 尼尔森诺曼集团设计流程 (Nielsen Norman Group)


研究问题领域(discover),探索不同可能(explore),测试设计(test),和倾听反馈(listen)



官网链接: https://web.stanford.edu/~mshanks/MichaelShanks/files/509554.pdf


2. 斯坦福大学设计学院设计流程(Stanford Design Thinking Process)


抽离问题(empathize),定义问题(define),寻找灵感(ideate),制作原型(prototype),测试成品(test)。


官网链接: https://web.stanford.edu/~mshanks/MichaelShanks/files/509554.pdf 



3. 《情景化设计:为生活而设计》 中的设计流程 (Contextual Design: Design for Life)


理解问题(understand),发明未来(invent),情景话设计(design),制作原型(validate),和开发产品(develop)。



书本链接:https://www.goodreads.com/book/show/33805307-contextual-design




4. IBM环形设计模型 (IBM Loop Model)


观察(observe),反思反馈(reflect),和制作(make)。

官网链接: https://www.ibm.com/design/thinking/page/framework/loop




5. 英国设计协会双钻石设计模型(Design Council Double Diamond Model)


发现(discover),定义(define),制作(develop),传递(deliver)。

官网链接: https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/what-framework-innovation-design-councils-evolved-double-diamond




6. LUMA 学院设计流程(LUMA Institute Design process)


看(looking),理解(understanding),制作(making)。


官网链接: https://www.luma-institute.com/about-luma/luma-system/




04

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结语


以上就是本篇的全部内容了,希望大家读完后能对国际主流人机交互领域多了一些了解或者从中获取一些启发。



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作者:腾讯ISUX团队    来源:站酷





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玩转AE丨动效设计必备指南

资深UI设计者

动效是用户体验的重要组成部分,也是产品调性的重要体现。如今动效设计也有了更多的解决方案,如Framer、Principle、Flinto、Protopie等,这些软件在制作交互原型时,确实有更轻量便捷的优势,但效果也有一定的局限性,或者要求使用者有代码基础,比较适合有针对性的人群。而After Effects作为动效软件的鼻祖,以其强大的兼容性、效果丰富性和清晰明了的图层操作逻辑深得设计师们喜爱,不论是UI、运营还是多媒体类型的设计都能满足,无疑是目前最具有普适性的动效软件。本文从AE的插件、操作以及落地三个方面,为大家整理了一波实用技巧,希望能帮助大家在工作中更加得心应手。



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Part 1. 便捷灵活-不容错过的精品插件

工欲善其事必先利其器,不论是AE还是其他软件,好的插件都能配合软件本身达到事半功倍的效果。这里介绍十款AE上不容错过的精品插件。



1.1 文件导入

AE与PS有很好的兼容性,PS的图层以及各种样式都能无偏差的导入到AE,但同样是Adobe家族的AI,要导入AE却特别麻烦,更不用说没有血缘的Sketch了。偏偏AI和Sketch却经常需要和AE打交道,这时候以下两款插件便应运而生。


Overlord:AI与AE互导

Overlord不仅可以实现AI导入AE,还能随时从AE导回AI修改,这对本身不适合用于绘制图形的AE来说,无疑是补上了一个短板。


最新的Overlord支持路径、形状、参数图形、剪切关系、文本、甚至大部分的渐变参数都能无偏差互导,并且可以设置导成子图层还是独立图层,可以说是非常方便了。

官网链接:https://www.battleaxe.co/overlord



AEUX:Sketch导入AE

如果说Overlord是AI和AE之间的一座桥梁,那AEUX就是Sketch和AE之间的一座桥梁。导入前在Sketch里将图层整理好,导入AE后图层关系也是一目了然。


官网链接:https://aeux.io/



1.2 使用过程

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Motion Tools:常用功能合辑

如果说AE只能装一款插件,那必然是Motion Tools了,它将很多常用操作整合到一个面板上,并且可以跳过繁琐的常规操作。包括快速调整曲线、定位图层锚点、克隆关键帧、制作回弹效果、错位图层序列、生成多图层空对象等。这里演示几个常用功能。


快速调整速度缓动曲线:



不用再通过输入表达式,做出操控便捷又灵活的回弹效果:



锚点是元素变换时的基准点,更改锚点也是高频操作。Motion Tools不仅可以快速修改图层锚点,并且支持多图层批量操作:



官网链接:https://motiondesign.school/products/motion-tools/


Auto Crop:预合成裁切

新转成的预合成尺寸总是占满画布,不方便做动画且干扰其他图层选择。手动调节的话会影响元素的位置、位移等属性,Auto Crop很好地解决了这个问题,能够将预合成裁切至适合当前元素的尺寸。



官网链接:https://aescripts.com/auto-crop


Auto Sway:飘动效果

Auto Sway能够很便捷的制作头发或者服装飘动的效果,在日常运营设计中,让你的人物快速变得生动灵活起来。


官网链接:https://aescripts.com/autosway


Trapcode Particular:粒子效果

AE自身带有粒子效果器,点击“效果 → 模拟 → CC Particle World ”就是。但更强大更为人所熟知的却是这款粒子插件—Red Giant旗下Trapcode插件包里的“Particular”。

很多运营或游戏页面中的氛围元素,例如落花、飘雪、灰烬、火花、彩带等,Particular都可以快速做出。



除了运营设计,粒子在很多UI场景也同样适用,例如结合形变或路径做的飘散和拖尾效果,就可以用在充电或扫描等场景。



官网链接:https://www.maxon.net/zh/red-giant-complete/trapcode-suite



1.3 高品质导出

Bodymovin:Lottie格式输出

Bodymovin能够将AE中矢量图形做成的动效导成json文件,变成一串纯粹的代码,再被Lottie渲染还原出来。这就让“尺寸”和“帧率”摆脱了以往体积的束缚,导出的即使是又高清又流畅的大图,也可以保持很小的体积。


QQ最新的Q弹超清表情,就是用Lottie实现的,大家可以在手机QQ上亲自体验这种爽滑Q弹的感觉哦。


官网链接:https://aescripts.com/bodymovin/


PAG:完整的动画工作流

PAG(Portable Animated Graphics )是一套完整的动画工作流,在动画导出与渲染方面和Lottie相似,但更进一步的是,PAG还引入了视频序列帧结合矢量的混合导出能力,这就保证了PAG能支持AE的所有特性和效果。


另外PAG还提供完善的桌面预览工具、性能监测可视化、运行时可编辑等特点,能很好的打通设计与开发之间,从创作到素材交付上线的流程。



官网链接:https://pag.io/


Gifgun:导出小巧高清的Gif图

Gif格式因为不支持半透明区域且容易有锯齿,如今的实际开发中已经有了Apng、Lottie等很多更好的替代方案,但在网页浏览、文档编辑等许多场景,还是需要使用Gif来演示动效或者作为封面缩略图。AE从2014版本后就不支持Gif导出了,而Gifgun就是一款能很好地导出Gif格式的插件。



Gifgun导出的格式小巧清晰,本文所有动图就是用这款插件导出,真香。

官网链接:https://aescripts.com/gifgun/


Aftercodecs:导出小巧高清的MP4

AE本身不支持直接导出MP4,很多时候只能先导出体积庞大的MOV格式,再通过第三方软件转成MP4,操作繁琐不说,还损失画质。


Adobe自家的多媒体编码软件Media Encoder,也可以完美导出MP4格式,不过这款软件本身体积较大,每次打开都要运行很久。


这里推荐使用更实用的MP4导出软件 — Aftercodecs。安装后在输出模块设置里,就能找到对应的导出项了,并且导出的MP4也是小巧高清的。



官网链接:https://aescripts.com/aftercodecs/

Part 2. 高效操作-效率翻倍的小技巧和快捷键


2.1 实用小技巧

小技巧这部分,整理了AE高频操作经常会遇见的一些问题,以及对应比较高效的解决方案。

用空对象调整元素

当我们想调整的元素已经打上过关键帧,这时直接调整元素的位置或缩放属性,就会影响到原本的效果,使用空对象就可以解决这一问题。



整体拉伸关键帧

关键帧比较多时,按住 “ Option ” 键,用鼠标拖动最末尾的关键帧,可以对所选关键帧进行整体等比拉伸,并且支持多图层同时操作。


快速定位图层中心锚点

新建形状层的定位锚点总是不对齐图层的中心,这在做一些带缩放或旋转属性的动画时就特别不方便,按住“Command”双击“平移锚点工具”,即可使图层锚点快速对位到图层中心。



还有更直接的方法,就是在“首选项”里将“在新形状图层上居中放置锚点”打上勾,以后新建的形状层锚点都会自动对齐图层中心啦。



中英文AE快速切换

AE的很多插件和表达式对中文版本不兼容,包括很多教程也都是国外案例,所以其实直接用英文版的AE是最好的。但是难免也有跟我一样看见英文界面就抓瞎的同学,平时还是习惯用中文版,有需要时才换成英文版。这里介绍一种AE快速切换中英文的方法,对2018以上的版本都适用。


以macOS系统为例,在以下路径找到:


前往 \ 电脑 \ Macintosh HD \ 资源库 \ Application Support \ Adobe \ Adobe After Effects CC \ AMT \ application.xml



将“application.xml”这个文件用“文本编辑”打开,然后按“Command + F”使用查找命令,将“zh_CN”文本替换为“en_US”,保存后重启AE就是英文版了。



Windows也是同理,对应路径为:


C: \ Program Files \ Adobe \ Adobe After Effects CC \ Support Files \ AMT \ application.xml


然后将“application.xml”这个文件用“记事本”打开,同样的查找“zh_CN”后替换“en_US”就好。


之后可以将“application.xml”文件分别存一份“zh_CN”中文和“en_US”英文的版本,下回再要切换时,直接将对应的“application.xml”文件复制到原路径替换即可。


视频素材循环

新置入一段想要循环的视频素材时,很多人习惯将素材复制多次,或者通过时间重映射打上关键帧后在添加循环表达式。其实并不需要这么麻烦,在项目窗口右键对应的素材,选择“解释素材 → 主要”,在弹出窗口直接就可以设置素材循环次数。




2.2 高效快捷键

虽然AE的全部快捷键可以写满长长一串列表,但在精不在多。实际使用时,其实只要记住一些常用的关键快捷键,就已经可以效率翻倍,享受“键步如飞”的感觉了。


以最常用的“添加关键帧”为例,在不使用快捷键的前提下,想要给对象添加一个“位置”关键帧,需要至少3个步骤:


而使用快捷键 “ Option+Shift+P ”,一步即可完成,并且不会展开不相关的属性:



这对于一个工程里需要用到成百上千次的k帧操作来说,着实可以省下不少时间,可以说是不得不用的一个快捷操作。


秉持在精不在多的原则,整理出以下一些高效又常用的快捷键,亲测好用哦!


因为作者是MacOS系统,所以下文中提到的 Option 可以对应 Windows 的 Alt ; Command 对应 Windows 的 Control 。


五大基础变换属性


在对应图层使用这五个快捷键,即可快速展开或收起对应属性。

位置:P(Position)

缩放:S(Scale)

旋转:R(Rotation)

不透明度:T(Transparency)

锚点:A(Anchor)

常用工具选择

选择工具:V

形状工具:Q

钢笔工具:P

摄像机工具:C


关键帧操作

快速添加关键帧:Option + Shift + “ * ”( * = 对应属性快捷键)

向右移动关键帧一帧:Option + 右箭头

向左移动关键帧一帧:Option + 左箭头

向右移动关键帧十帧:Option + Shift + 右箭头

向左移动关键帧十帧:Option + Shift + 左箭头

缓动关键帧:F9


时间指针操作

定位到上一可见关键帧:J

定位到下一可见关键帧:K

定位到图层入点:I

定位到图层出点:O

设置当前为工作区开始:B

设置当前为工作区结束: N


图层操作

将图层拆分 :Shift + Command + D

裁去时间线左侧图层:Option + [

裁去时间线右侧图层:Option + ]

设置当前为入点: [

设置当前为出点: ]

复制图层:Command + D


其他常用操作

展开/收起带关键帧的属性:U

展开/收起所有属性:UU

展开/收起遮罩属性:M

展开/收起音频属性:L

转为预合成:Shift + Command + C

图像自适应合成宽高:Shift + Option + F


After Effects官方快捷键大全:https://helpx.adobe.com/cn/after-effects/user-guide.html/cn/after-effects/using/keyboard-shortcuts-reference.ug.html




Part 3 .实际落地-动效输出与标注

设计再好的动效如果不能实际落地,那一切也只是徒劳,所以动效输出在对接开发时非常关键。按照输出和实现的方式不同,我们可以将动效分为两种类型,一种是播放型动效,一种是交互型动效。


3.1 播放型动效输出

播放型动效是指在输出时效果就已经固定的动效,满足触发条件后播放出来,过程中并不会有影响效果的元素。


例如常见的APP底部导航点击效果,icon动效在用户点击时触发播放,这个效果在输出时就是固定的,不受任何其他因素影响,可以由设计师直接导出。

播放型动效有以下几种比较常见的输出格式:


Gif、Apng、Webp本质上都是将位图进行压缩和转换,而Lottie则是基于代码层面的动画渲染,PAG则结合了两者的特性。目前一般使用Apng、Lottie、和PAG就已经可以覆盖大部分的输出场景,是可以优先考虑的动图格式。


3.2 交互型动效标注

交互型动效是指变换内容跟我们的交互操作相关联的动效,并且包含无法由设计师直接导出的元素,比如用户的头像、名称等。


比如这个支付面板切换的效果,变换的元素中包含了用户的余额和绑卡信息,这些信息是无法由设计师输出的。


这种动效需要开发在代码侧还原。如果只是输出视频demo,开发同学很难将其中的细节(例如时间出入点、曲线速率等)还原出来。这就需要设计师有一份清晰的标注文档,将动效的细节参数跟开发更好的明确下来。


一份规范的动效标注文档,至少应该包含以下几个方面,


触发:在什么条件下触发动效,例如点击、双击、滑动、长按等;

对象:发生变换的对象,例如按钮、列表、文字等;

属性:具体变换的属性,例如位移、缩放、不透明度等;

参数:换化属性的具体参数,例如不透明度值从0到1;

时长:变换的起始时间点、持续时间;

曲线:变换的速率曲线,描述在固定的时长范围内,速度是如何变化的;


以上图的支付面板首次切换过程为例,我们的标注文档是这样的:


第一步定义好页面的起始和结束状态,并标明动效元素



第二步则是将各元素的运动细节用具体参数描述清楚





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作者:腾讯ISUX团队    来源:站酷





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声临其境 | QQ音视频娱乐社交设计

资深UI设计者

平时用QQ音视频来做什么呢?和好友聊天?与家人联系?还是工作开会?现在你有了新选择,解锁视频娱乐新方式,QQ一起派对让你不必出门,也能和好友一起玩聚会游戏。



01

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音视频娱乐新形态


挖掘更好玩的娱乐社交场景,能带给用户更愉悦的体验。疫情期间,线下聚会因此受限,线上娱乐应运而生,在此契机之下,期望借助音视频实时互动、声影重现的特性,开启了新的娱乐形态——QQ一起派对。


观察竞品普遍存在不足之处,即缺乏真实聚会游戏的氛围与互动。因此,解决社交游戏产品缺少真实情境的问题,成为QQ一起派对的创新机会点,有利于在竞品中突围,塑造差异化优势。




02

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打造真实聚会游戏体验

2.1 回归本质,突围创新

QQ一起派对是基于音视频展开的线上聚会游戏,结合了实时互动与娱乐化内容。为了让游戏过程更贴近真实聚会场景,我们从游戏氛围和自然交互两方面切入,寻找创新突破口。


游戏氛围


构建适用于游戏类型的界面框架,让线上聚会更贴近真实世界,并运用视觉感染力,营造环境氛围,包括场景具象化、增强代入感等方法,实时感知好友的情感变化,从而获得社交临场感,在心理上感到彼此的存在。


自然交互


有别于竞品需通过点击按钮作答,QQ一起派对利用实时语音识别,让用户通过更自然的人机交互方式,在游戏过程中进行语音抢答,彷佛置身于真实世界中与好友互动,成为QQ一起派对的独特卖点(Unique Selling Proposition)。




综上所述,QQ一起派对的设计要素包括:、


1. 社交临场感(Social Presence):场景具象化、高度同步实时响应、感知他人情感变化


2. 沉浸感(Immersion):营造氛围、增强代入感、突出内容与主角


3. 可玩性(Playability):游戏界面、游戏机制、游戏互动


4. 凝聚力(Cohesion):将好友聚在一起、吸引更多用户来玩





2.2 游戏界面设计

舞台场景化布局


QQ一起派对能让用户创建房间,邀请好友参加线上聚会,促使游戏氛围具象化。游戏类型聚焦于〝你演我猜〞、〝明星问答〞等猜题游戏,为了增强代入感,让用户融入情境之中,我们采用舞台表演的界面隐喻(Interface Metaphor),借由深色背景突出内容与表演者。界面框架选择一个大画面与多个小画面的组合,更贴近轮流上台表演的游戏类型。通过舞台场景化布局,模拟线下互动的真实感。





多层次感官体验

我们真实还原了线下抢答的互动体验,通过倒计时动效、实时分数标签,以及抢答成功反馈,增添游戏的紧张感与刺激感。


在游戏过程中,除了通过视频画面感知好友的情感变化,用户的语音状态也会实时反馈在头像上,响应抢答题目、好友交谈,以及各种表达情绪的声音,借着声音视觉化的效果,搭配视频与人声的重现,交织出多层次的感官体验。




邀请消息实况化

发送邀请是召集好友的重要途径,而作为〝邀请函〞的消息,需要传达明确的信息,让用户一眼就能感知房间内的状态,包括准备开始、游戏中、游戏结束等,避免用户点击加入游戏时,却因游戏已开始或结束而无法加入。为此,我们将邀请消息实况化,持续更新当前状态、参与成员等,让用户能实时感知派对房间的变化。





03

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拯救孤独,陌生人玩法登场


3.1 让你随时找到伙伴

排解寂寞心理诉求

QQ一起派对初期聚焦于好友一起玩,但仍不免发生创建了房间,当下找不到好友,或因等待过久而退出房间的状况,使得创建房间到实际参与的转化率受到影响。从用户访谈结果来看,用户存在排解寂寞的心理诉求,但对象不一定得是熟人好友,因此渴望找到游戏伙伴、快速开始游戏,成为QQ一起派对扩展至陌生人玩法的契机。


引入陌生人匹配


针对找不到好友的问题,我们新增了匹配陌生人的能力,用户可从游戏大厅进行随机匹配,倘若创建房间后找不到好友,也能在房间内匹配玩家,降低游戏参与门槛。


此外,进一步优化房间内的界面布局,将游戏卡片缩小平铺排列,让用户一眼就能看到多款游戏,提升对游戏数量的感知与转化率。在游戏类型上,新增了猜歌与知识问答两款游戏,并提升现有题库质量,避免游戏趣味性不足,影响用户留存率。




3.2 游戏大厅情感化设计

搭建游戏世界观

为了增强游戏氛围,我们通过情感化设计带领用户进入情景中,让用户更好地理解每个玩法,并从游戏玩法与情感诉求提炼出场景元素,以此搭建游戏世界观,并将故事情节加以推演,增强趣味性与独特性,还能进一步提升记忆度。




利用光效聚焦视线

光效有利于吸引和聚焦视线,并以不同的表现形式来影响情绪。我们从光的色彩、动效、光感和造型等层面,创造出五种增强感官体验的光效设计,将其应用在游戏大厅入口,借由不同的光效类型与动画形态,强化用户的世界观感知。





会讲故事的界面

带有情感的故事会在记忆中发酵,引领用户进入场景。我们将游戏入口的功能属性,转化为富有故事性的场景设计,当用户被故事所吸引,多感官区域被激活,将会激发用户情绪,有利于记忆与理解游戏入口,对游戏产生共情,进而超出产品的功能价值,与用户建立情感链接。




例如匹配陌生人入口,使用QQ的IP形象驾驶UFO,准备召集用户前往神秘的太空之旅,意味着通过陌生人匹配,你将摆脱寂寞,以光速般的速度找到游戏伙伴、快速开始游戏。通过故事剧情激发情感共鸣,并适当结合IP渗透品牌价值,吸引用户参与游戏。



破格设计能够加强张力、突出游戏主题,我们运用破格效果的3D图标造型,彰显游戏的独特调性,树立鲜明的品牌印象。




组件化卡片设计

组件化除了提高设计效率,还能从整体一致性考量差异化。我们将游戏卡片、题库卡片、提示卡片和入口卡片等功能界面,构建一套组件系统,让框架布局贯通全流程,打造体验一致的可玩性,利于后续的扩充与延展。





3.3 生存战增添挑战性

激发持续参与动力

根据游戏可玩性研究,提供挑战与磨练技巧的机会,对持续参与游戏的动机有正面影响。有鉴于此,除了提供随机匹配、召集同好共乐,我们还设计了极限生存战玩法,希望借着1v1淘汰赛制增添乐趣与挑战性,激发用户持续参与的动力,特别是年轻人酷爱这种竞技感,击败的对手越多,获得的奖励就越高,有利于勾起用户的胜负欲。





匹配动效强化氛围

为了营造同场竞技的临场感,我们利用匹配动效强化氛围。随着已加入玩家的数字不断增加,底部会实时展示用户头像,具象化呈现玩家数量,烘托热闹气氛,消除等待时的焦虑感,让用户处于蓄势待发的状态,而红蓝对战布局则进一步强化PK宣战的氛围。过程中若有玩家遭到淘汰,用户也能通过底部头像感知剩馀玩家数量,以此增强游戏临场感与成就感。





增强荣誉感与仪式感

每轮击败对手时,答题区域将变为全屏的庆祝画面,搭配撒花特效、头像聚光灯,营造欢愉的胜利氛围。而在游戏结果页,我们同样利用色彩和动效的差异对比,塑造胜败双方的情绪氛围,以此增强荣誉感与仪式感。在生存战登顶挑战成功的用户,将会站上颁奖台授予最高荣誉,在舞台聚光灯的照耀下,迎接光荣胜利。排行榜有助于强化击败众多好手的感知,激发胜利者的分享欲。





04

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结语


QQ一起派对推出后深受用户喜爱、获得广泛好评,调研结果显示,用户整体评价相当高,也乐于将QQ一起派对推荐给好友。


综而观之,音视频除了广泛应用在通讯场景,正逐渐赋能更多创新场景,而娱乐场景更成为兵家必争之地。QQ一起派对开启了新的娱乐形态,充分发挥音视频声影重现的独特优势,消弭了空间距离,尝试解决社交游戏产品缺少真实情境的问题,让游戏过程更具临场感,就像面对面进行游戏一般。未来将从玩法丰富性、游戏挑战性、题库可玩性三方面持续优化,打造更好玩的音视频体验。




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作者:腾讯ISUX团队    来源:站酷


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极速打工人——设计效率神器合集

资深UI设计者

距离业界首次提出“全链路设计师”这个概念已经过去了几年,从称谓的变化我们就可以感受到设计师这一角色职责的变化。在近几年的产品设计工作中,我们和上下游之间的协作越来越紧密,介入阶段越来越往前,新的趋势对设计师也提出了更高的要求,包括更深入的产品思考,对用户的时时洞察,高效的沟通合作,以及细致的质量把控等等。那么如何成为一个全能型的互联网设计师呢?本文以日常工作流程为路径,为大家整理了一波实用小技巧和小工具。希望能够帮助大家在保持设计的专业度的同时,在工作的方方面面都能够得心应手。




Phase 1

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日常积累


有效的设计积累让我们事半功倍。养成随手记录的习惯,逐渐形成自己的素材库,不仅能够让我们在需要的时候能够快速检索灵感,偶尔回顾也总能有新的感受。


字体识别神器:WhatFont


当你想知道一个设计精美的网站设计使用了什么字体时,可以安装一款叫做 WhatFont 的浏览器插件,开启时鼠标 hover 到文字上即可快速识别出字体、字号、字重、行高和颜色。对于不习惯使用控制台的朋友来说非常简单实用。


插件最新的版本停留在 2017 年,不过在大部分网页上都是可以正常使用的。同类产品还有 Fonts Ninja 等,除了识别字体还可以收藏和管理字体,可根据你的需要进行选择。





用户体验设计档案: UXArchive


该网站收集了来自世界一流的科技公司的产品用户体验流程。例如,你正在设计“忘记密码”体验,需要参考时通常都是打开不同的 App 一个一个体验和截图。而通过这个网站,你可以根据场景快速浏览其他公司的示例,对比不同的解决方案。


地址:https://uxarchive.com/



素材管理: Eagle


Eagle 应该是很多设计师耳熟能详的素材管理产品了,它支持图片和视频等基础格式,有丰富的标签系统和智能分类功能。此外还支持可视的字体管理,也能够预览 PSD 格式(常用的图形和文稿格式基本都支持),可用于放一些 mockup 素材。自动解析图片色板,从而允许按颜色搜索也是相当实用。


地址:https://cn.eagle.cool/





灵感速记: Flomo


Flomo 是一款非常轻量的笔记工具,用类似发微博的方式快速记录一些知识片段。相比 Eagle 用于“剪藏”已有的内容,Flomo 更注重主动创造和记录。产品的功能目前非常简单,但背后的「卡片笔记法」理念很有意思,提倡先快速积累卡片,然后通过标签和关联让结构涌现,积累知识的复利。感兴趣的朋友可以了解他们对于“知识管理”的思考。


地址:https://help.flomoapp.com/weekly/orgin





Phase 2

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调研和分析

当我们进入到产品设计工作中时,了解用户往往是最重要的前提和基石。大公司的团队往往有专职的用户调研团队来协助产品设计,但对小型一点都团队可能用户调研这个流程是全部归到设计师角色里的。而且即使有专门的用研报告,直接观察用户的行为和描述往往是最直观的,也更容易洞察到问题和机会。这里介绍两种我们常用的低成本的方法。


用户反馈什么: 七麦


如果你的产品是一个成熟的上架了各大应用商店的 App,可以通过一些第三方平台看到各应用商店的评分评论汇总,构成和趋势,也可以将自己的 App 和竞品放到一起对比。例如我日常使用的“七麦”,可以通过微信订阅每日评分变化,也可以导出指定时间段的评论的汇总表格,做更深入的检索和分析。




用户谈论什么: 微博


商店评分和用户反馈通常的内容通常比较有针对性,大部分都是围绕已有的功能。如果想要看到用户在生活中如何使用我们的产品,使用过程中有什么样的情绪和感受,看他们如何理解在用的这个东西,则可以去社交平台上搜索产品的关键词,常常会有些很有趣的发现。据说早期微信的剪刀石头布的想法就来源于一个微博用户的分享。





Phase 3

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设计和打磨

来到我们最熟悉的设计实操阶段。设计类工具非常多,Sketch 和 Figma 也都有相对丰富的插件市场,这里选择了几个我们日常使用的小工具来进行分享。聪明地使用已有资源,可以帮助我们呈现最好的设计概念。


Mesh Gradient 网格渐变工具


一款 Figma 插件,Illustrator 里强大的 Mesh 功能在 Figma 里也能用了。做好的渐变还可以保存下来多次复用。





Runner Pro


如果你主力使用 Sketch,习惯键盘操作,熟悉各种指令名称,而且有完整的组件库,那么 Runner Pro 将会是一个很好的 Sketch 助手。它的使用方式就像在 Mac 中使用系统聚焦搜索,通过一个搜索框即可快速完成组件插入,指令运行,插件安装,以及快速前往某个画板。


Runner 的组件搜索支持中文,但对于多个关键词的模糊搜索还是对英文支持比较完整。




Blush 插画插件


一个由 Pablo Stanley 设计的免费可商用的手绘风格的插图库。任务造型有数十种选项可供选择,可以自定义角色的头发、裤子、肤色等等,无需打开 Illustrator 即可创建独一无二的插图。适合用来做运营插画,拼用户故事版,PPT配图等。


地址:https://blush.design/zh-CN



另外也有越来越多的设计师开始用 Figma 的原型功能直接做 PPT 了,顺应这个趋势他们还提供同系列的 ppt 模板,一键套娃。





POSE 人体姿势参考


在自己画人物插画的时候,如果对人体动作和比例难以把握,那一定不能错过这个插件—POSE。它是我发现的用于创建解剖学和身体插图的最佳工具。Gal Shir 在 Behance 和 Dribbble 上都有众多的粉丝,这是他在 Snapchat 做插画师时创作的软件。


地址:https://galshir.com/pose/





动画曲线预览


细腻的动画能够让体验更有温度,这个网站提供了五种简单的网页版式和最基础的三组动画曲线,你可以选择最适合你的 demo,体验不同动画曲线在实际页面上的感受。底部还可以调整具体参数来达到想要的效果。


地址:

https://easings.co/



Phase 4

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输出还原

需求过程中我们需要反复和上下游沟通,在这个阶段里设计稿是解决方案的可视化呈现,是中间产物,首先要满足方便沟通和传递的诉求。方案定稿后,交付的则是产品的设计蓝图,首要确保方案的完整性,要能够拆解和执行。


Design Project Template


这是由 Dropbox 团队整理的设计项目模板,可以从 Figma Community 中复制一份使用。每份设计稿都包含基础的项目信息,责任人,进度等概览信息,尤其对于直接和开发、产品经理共享 Figma 稿件的团队而言很好地保留了相关的上下文信息,提升项目沟通效率。





设计协作工具 XSHOW


XSHOW是一款由 ISUX 研发的高效设计协作平台,通过其官方 Sketch 插件,你可一键将设计稿上传到云端,XSHOW 会保留完整的版本记录和成员操作。上传到云端后分享给开发人员即可在线查看标注,多端预览。除此之外 XSHOW 的团队管理还可以控制权限时效,这一点在敏感项目对外合作的场景下可以说非常实用了。


地址:

https://xshow.tencent.com





还原自检 Window Resizer + Zeplin


Window Resizer 是一款 Chrome 插件,正如其名就是可以把浏览器窗口固定到指定尺寸,可用于检查网页的自适应策略,或截特定尺寸的图。


我们常常配合标注工具 Zeplin 的叠图功能使用。将浏览器设置为和设计稿相同的尺寸,再将半透明设计稿叠上去即可一眼看出网页是否还原到位,还有哪些地方需要调整。一图胜千言,再也不怕开发哥哥说“看不出来”了,显著提升了沟通效率和团队和谐气氛。


使用示例: 上层为设计稿,下层为对应浏览器尺寸的实现效果。




图片压缩工具


如果仍采用非在线的较为传统的交付方式,通常需要导出为图片发给对方。有时输出网页设计或者完整流程交互稿的尺寸较大,可以多做一步压缩工作。一来同步方案的时候合作方更容易打开,另外需要导出多个版本时占用我们自己电脑空间也比较少。


如果图片在 5M 以内或者需要批量处理,可以用 ImageOptim 或者 Tinypng 应用来进行无损压缩,通常可以减少 60-90% 左右。但如果图片尺寸超过 5M ,使用以上两个应用耗时较长而且容易失败,此时可以试试在线压缩网站 https://compresspng.com/,即使是超过 20M 的大图也可以稳定压缩。





Rotato 动态 Mockup


Rotato 提供了很多常见的动态 Mockup 效果,只要将你的设计稿放进去(图片或视频皆可),即可快速实现高端大气的展示效果,支持非常完备的苹果设备以及部分主流安卓设备,效果包括界面的反转,拉近,滚动展示等。


地址:

https://www.rotato.app/mockups



Phase 5

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数据验证

设计上线后效果如何?有效的验证能够帮助我们有目的持续迭代精进。


AB 测试用户样本计算小工具


AB 测试,也称为分桶测试或分批测试。AB测试本质上就是把平台的流量分为为几个不同的组进行实验,然后观察不同组的用户数据指标,例如:点击率、次日留存、人均观看时长等等核心指标,最终选择一个更有效的实验组上线。


在开始设计实验之前,需要明确实验的目标。基于假设方案中的元素个数,AB 测试可以分为单一变量测试和多变量测试。这里以单一变量为例来进行简单的说明,如何进行流量分桶。我们推荐这个免费的小工具,来进行流量分配:https://www.evanmiller.org/ab-testing/sample-size.html,根据实验的预期结果,大盘用户量,来确定实验所需最小流量。


以腾讯文档里面某一个按钮的点击率为例,目前大盘点击率为5%,预期实验能够提升0.5pp。



这个工具还可以进行很多其他维度的流量配置,感兴趣的同学可以进行深入的研究。我们希望大家在设计的同时,能够大胆创新的提出假设,然后进行科学的验证,从而得到一个更有效的设计。



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作者:腾讯ISUX团队    来源:站酷





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腾讯文档-色彩系统应用篇

资深UI设计者

Meet more beautiful colors.


《腾讯文档-构建科学有效的色彩系统》这篇文章中,我们阐述了腾讯文档如何升级了新的品牌色,为腾讯文档塑造更加有未来科技感及智慧感的视觉感受和品牌认知,以及如何构建一个科学有效的调色板。


在设计系统的实际运行中,我们也需要着眼于如何应用调色板,建设协同工作流,并给各个角色提供有关色彩的扩展指导,以达到在腾讯文档中构建一致且有品牌感的数字界面并有效提升效率的目的。

在建设腾讯文档色彩系统的工作中,我们首先构建了一个包含品牌色、灰色、辅助色的调色板,但仅有这个调色板不足以支撑我们流畅、无障碍的协同工作。日常工作中,“这里我用哪个蓝色?”“这里我用哪个灰色?”“开发同学能否快速的变更某些元素的颜色?”等等问题层出不穷,建设系统的协同工作流迫在眉睫。



Chapter 1

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如何建设?

HIG强调不要在APP中使用“硬代码”,即十六进制色值进行编码,但前期我们构建的调色板仅有色值,这种硬代码应用到app中导致项目效率低下,维护也会成本激增。


于是在腾讯文档中,我们开始采用颜色变量(color token)和主题(theme)来管理颜色,颜色变量(color token)基于任务(role)、主题(theme),为UI中的任务指定十六进制代码的色值(hex value),以弭平设计师之间、开发与设计师之间的沟壑,将颜色变量(color token)嵌入设计组件中与开发代码形成联动,便于开发利用程序中的变量来做全局修改,横向提升团队的协作效率。


所谓颜色变量,通俗的意思就是可以将一个颜色按任务用途去抽象,抽象成一个有命名的颜色样式,这个颜色样式就是颜色变量。


在设计或者代码中,可以通过修改这个颜色变量的值来进行全局颜色的更新。例如,我们现在需要给button一个颜色,不要将其写为 #1E6FFF这样的色值,而是将button的颜色指定为命名是Fill-01的颜色变量, 如果有重大版本更新,仅需将颜色变量Fill-01的色值更新,即可实现全局颜色的高效更新。如果在不同的主题下(例如浅色/深色模式)button有不同的颜色表现,颜色变量Fill-01可以在不同主题下,映射不同的十六进制色值。这就是我们建设协同工作流的的基础逻辑。



Chapter 2

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为调色板的基础色值命名


调色板的各个色值(hex value)是最底层的基础样式,我们将色板上的颜色进行规则化命名,以方便后期将其引用到颜色变量中。


腾讯文档包含核心蓝色、蓝灰色、中性灰色及其他辅助色,按照颜色属性,将其命名为:Primayblue、Gray、Grayblue、Purple、Indigoblue、Acidblue、Cyan、Greenblue、Yellow、Orange、Red,并在命名中加入色阶后缀。

*腾讯文档调色板命名图表



Chapter 3

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定义颜色使用规则


1、 从调色板中选择合适的颜色并测试

从调色板中根据UI中的任务挑选合适的颜色并进行可用性测试,做具体任务中颜色选择的最优解。


例如,我们需要选择一个蓝色作为链接色,作为文本,对比度必须达到4.5:1以上才符合WCAG2.0的可用性标准。经过测试我们选择了primayblue-02作为链接色。


腾讯文档的界面中,灰色系列占主导地位,起着至关重要的作用,为产品界面创造结构、表达边界、建立信息层次。在调色板中,我们选择了两种灰色:中性灰色和蓝灰色,来支撑系统的设计。蓝色系列是腾讯文档产品和体验的主要动作颜色。



同时我们也使用了其他颜色以满足一些冲突性任务(警示等)的颜色使用,这些颜色需要谨慎、有目的地使用。



2 、根据任务定义颜色的使用规则

经常会有设计师问,“这里我能用这个灰色吗?”出现这种问题,根本上还是颜色使用规则定义的不够清晰,含混的口口相传的规则会导致更多的混乱。于是,需要我们根据任务和使用场景把颜色的使用规则清晰的定义。


首先定义在界面中占主导地位的灰色、蓝色的使用规则。


蓝灰色_Grayblue:

在腾讯文档中,蓝灰色与品牌蓝共同建立品牌印象,由此,蓝灰色主要应用于与风格相关的场景。包括:图标色、填充底色及大面积的背景色等。



中性灰色_Gray:

中性灰色主要应用于一些全局系统行为。如:文本、分割线及交互反馈hover、press等场景。



品牌蓝色_Primayblue:

品牌蓝色主要应用于系统中的各种行为,如蓝色图标、button、文本链接等。



其次定义在界面中用于警示、状态提醒的其他颜色的使用规则。


红色_Red:

红色主要应用于系统中需要警示的场景,如红色警示图形、错误文本、红色tag等。



其他颜色:

在腾讯文档中,会针对不同的任务应用不同的颜色,如左滑操作、成功提示、高亮显示等。



品类图标基准色:

在腾讯文档中,不同的品类有不同的基准色。



Chapter 4

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颜色变量的语义化命名

定义了颜色在系统设计中的使用规则后,我们需要根据颜色变量的使用用途对其进行语义化命名。一套好的语义化命名规则需要易于维护且具备可拓展性,如果只是将调色板的色值命名为 blue-01、blue-02... ,语义化的收益并不明显。哪天设计团队需要调整品牌风格,或是苹果又掀起什么新潮流,把所有命名为 blue_x 的变量改为 gradient_serenity, 对于开发来说也是巨大的灾难。


根据 HIG 的建议,语义化命名不应该描述外观或者色值,而是指明这个颜色的任务用途——标签 Labels,分割线 Sepatators 或者填充 Fill。


在思考如何赋予颜色语义化的命名时,设计师也需要用更概括和结构化的视角来看待界面设计,同时也需与开发同学达成一致,使用同样的命名,满足以更好地维护一套收敛和统一的设计语言。


在腾讯文档中,颜色的任务用途定义为为以下几种:背景色 Background、文本色Text、图标色Icon、分割线 Border、透明填充 Transparent fill 、实色填充 Opaque fill 、默认交互反馈 Feedback、语义 Intent。统一使用ultrastrong、strong、medium、weak、ultraweak作为后缀来表达颜色强度。在需要更明确的用途说明的任务中,直接描述其用途,例如:hover,pressed、disabled等。





Chapter 5

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建设团队协同工作流


以上种种,最终目的在于建设团队的协同工作流,将颜色变量(color token)嵌入设计组件中与开发代码形成联动,便于设计利用变量及组件、开发利用程序中的变量来做全局修改,横向提升团队的协作效率。


1、 设计内协同:在Figma中生成颜色变量

在设计系统中,颜色变量属于底层的设计原子,需要将其生成为颜色变量并嵌入到设计组件中,便于设计内部使用。我们将已根据任务用途命名的色值,生成figma中的颜色样式(color style),后续无论是进行组件的设计,还是项目的设计,都可以直接赋予设计元素明确的颜色样式。


2、 设计组件与开发代码联动:利用颜色变量表进行信息同步

我们生成了一个面向内部、外部的颜色变量表,进行颜色变量的说明和信息的同步,沉淀落到实处的资料文档。(此处推荐使用腾讯文档,多人协作实时沟通~)



最终形成了设计组件库与开发组件库的联动,构建了一个协同工作流,横向提升工作效率。



结束语

上篇的调色板设计后,一直在酝酿这篇调色板的实际应用。在设计一个较为复杂、庞大的产品时,提效是永恒的课题。痛过、踩过坑的设计师应该深有感触,沟通的无力、推动的困难都推动着我们发动自己的能量去想办法提效。


设计师们可以在自己的项目中与开发同学多多沟通,尝试这种方法,去建设更高效的色彩设计系统。


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交互长篇|B端UI设计师的交互文档应该怎么写?

资深UI设计者

1.1 交互文档是什么

交互文档,是一份用来解释项目交互方式、内容、规则的说明文档,也叫 DRD ( Design Requirement Document )。

在过去的分享中,我们有解释过,B 端项目会包含大量的交互内容,需要前期绘制交互原型来展示和确认交互方案。

如果是比较简单的小型项目,或成熟产品的小迭代,那么这样的连线图确实就足以表达交互的意图和方案了,写太多注释文字反而会画蛇添足提高观看者的认知成本。

但是,如果项目和展示的流程内容,逻辑非常复杂,包含非常多的选项和状态,那么单靠原型和连线是绝对不够的,添加更多的图文说明就变得非常有必要了。

同时在团队协作场景中,就需要将这些内容制作成一份规范的 “文档”,用来进行统一的展示、备份、归档。

所以做交互光靠画交互原型是不够的,“文档” 就成为必要的输出成果。

1.2 它和产品文档的区别

在产品侧(非开发),文档就有好几类:

- 商业需求文档:BRD,Business Requirement Document

- 市场需求文档:MRD,Market Requirement Document

- 产品需求文档:PRD,Product Requirement Document

- 交互说明文档:DRD,Design Requirement Document

- 设计规范文档:DGD,Design Guidline Document

BRD 和 MRD 是一个产品经理行业内部也在反复科普讨论的东西,和我们没多大关系可以暂时忽略。设计规范文档 DGD 大家应该也有概念,比较容易辨识,也不需要在这里强调。

而产品需求文档 PRD,是和交互文档最撞脸的文档类型。它们的文档规格、样式几乎一致,还包含大量界限模糊、相互交叉的内容范畴,会对新手的理解造成很大的不便。

要理解产品文档和交互文档的核心差异,就得从他们各自的工作职能说起,产品经理的主要产出是解释产品要做的功能和逻辑,所有的原型和连线的目标都是为了解释功能本身。

部分产品经理会 “顺带” 在这个基础上增加交互的元素,以及相关的说明。这恰恰是问题的关键所在,因为产品经理制作产品原型的过程是可以覆盖一部分交互信息的,所以很多设计师也天真的认为交互内容是应该由产品来出的。

这当中一定要关注里面的 “顺带”,因为一份有效的 PRD 主旨一定不是以交互为核心的,在面对需要大量图例、连线、方案、解释的交互问题下面,产品经理往往选择直接跳过,只把功能描述清楚,剩下的就交给交互设计师还是 UI 设计师来完成具体的交互方案。

所以,交互文档就是在产品文档的基础上,进行交互内容的补充,专注于解释项目的交互内容,让设计师和前端开发可以更直观得理解后续的工作内容。

来自 UEDART 的付费文档,案例地址:http://vip.uedart.com/interactive.html

交互文档和产品文档是相互独立和补充的,当产品文档无法完成对产品交互的有效解释时,我们就应该选择输出独立的交互文档,来提升项目协作的效率。

2.1 主流的交互文档工具说明

主流的交互文档输出有三种方式:

1. Axure/墨刀 导出

2. 一般文档制作

3. 线上 Wiki 记录

Axure 和墨刀是用来制作产品原型的软件工具,也是目前在产品经理、交互设计行业中应用最广泛的原型工具。

它的主要优势,在于可以比较方便的制作可交互的组件、连线、导出。

当然,光制作原型图并不能叫交互文档,它们还提供了比较全面的内容标注、文本记录、图形绘制的功能。

这就可以让我们完成原型绘制以后,结合页面结构的管理,添加交互文档所需的其它信息,并最终输出文件。

而在一些比较传统的行业或外包领域,使用的记录文档往往要使用 Word 或 PPT(方便开会演示或要打印)。这就要在原型完成以后,导出原型图例,并使用这些文档软件进行文字的记录和连线。

受限于 Word、PPT 的布局限制(强行分页),使用它们做交互文档是非常难受的,并且这些文档需要保存到本地,存在各种文档版本管理的问题。

所以还有另一部分也希望使用普通文档格式记录,并满足云端同步、备份、版本管理的团队,就会使用 Wiki 类的工具来制作交互文档。如语雀、飞书、Confluence、Notion 等工具。

如果只是一些比较小的项目迭代、一次性使用的交互文档,使用前两种方法都可以胜任。而真正大型、系统性的交互文档,往往都使用团队内部的 Wiki 进行创建和管理。和设计稿不同,这些使用了内部账号或需要内网访问的文档资料,是不会没事发到网上来分享的,这也是在网上找不到完整交互文档的主要原因。

2.2 B端设计师的交互文档工具建议

和你们网上可以找到的大多数交互设计干货不同,我即不推荐你们使用 Axure/墨刀 来画原型,也不推荐用它们或普通文档、Wiki 的形式来输出交互文档。因为:

—— 太低效了!

产品经理和交互设计师的主要产出物就是文档,自然可以耗费比较多的精力和时间去制作原型和编写内容。而 UI 设计师的主要工作肯定是最终的视觉界面和交付,所以用最复杂的方法去制作交互文档,显然是不合理的。

同时还要提一句,Axure/墨刀 等软件用来制作一般的线框图原型,效率实在是太低了。且绝大多数情况下的页面跳转、交互都是可以忽略不做的。而且随页面增加,它的左侧导航层级、数量会非常庞大,导致查找和浏览的效率进一步降低。

在我自己的所有课程和分享中,我始终都建议直接使用你们正在用的云端 UI 设计软件直接绘制产品、交互原型并输出文档,如即时设计或 Figma。

原因包含:

- 速度快:能用 Axure 五分之一的时间完成所有原型绘制

- 可复用:做好的原型方便复用,而且可以直接在原型上完成后续设计

- 交互性:对于表达交互流程所需的基础跳转和动效都能满足

- 更自由:一些需要复杂图文结合的说明方式不再受到普通文档布局限制

比如下面这样的原型案例,就可以通过一个简单的链接快速分享出去,或者添加团队成员自由查看。

在我过去长期的实践体会中,这种方式是优势最明显,效率最高,最易懂,也符合 UI 设计师工作需要的。如果项目中有其它因素要求,你们也可以选择前面的方式输出。

任何文档的目标都是为了书面记录和让看的人更容易理解我们要表达的信息,不要被固定的方法局限住,要努力去探索适合团队当前场景的方式。

3.1 文档框架结构制定

前面把基本的信息聊完了,这里就来具体讲讲交互文档应该如何进行输出。

当然,输出交互文档前需要先理解交互是什么,交互设计的具体设计内容和步骤。交互文档是对你已经设计出来的方案的书面记录,你不能在对交互一无所知的情况下强行编写文档。

交互文档制作首先要确认文档的记录内容和文档结构。

记录内容指的是你在该文档准备放哪些交互内容进去,并不是每次项目设计都要把项目所有页面和流程交互都重做一遍。

比如一次中等规模的迭代,新增几个通用的列表页面,调整了一些细节字段,增加了一个功能流程。那么文档重点记录内容肯定就是流程而不是所有页面。毕竟通用的列表页和细节更改,在产品需求评审阶段就可以完整的解释,而功能流程则不行。

如果是全新的项目,包含数十上百个页面。把所有流程、页面的交互内容全部表现出来的工作量是顶不住的,在绘制原型的过程中,你就会发现有大量的重复页面、流程和交互。所以制作文档就要有目的性的对重复的内容进行合并,以及只保留重要的页面和流程。

具体该放什么要考虑项目的实际情况,需要设计师自己评估。除此以外,标准的交互文档里面会包含背景介绍、编辑日志、文字图例、业务流程、名词解释、页面结构等等。

这些 “文绉绉” 的细节,并不是必备的,你可以根据当前场景自己决定需要加哪些。比如项目、业务背景前面的产品需求已经讲清楚了,业务流程、名词解释团队成员也都了如指掌的时候,那么这些页面模块就完全没有放的必要。

并且,基于前面对放置内容的考虑,结构的顺序并不一定要类似下方案例,完全按照产品的导航目录来走。

所以,根据一个中等规模的迭代项目,我会制定一个这样的一级文档结构。

- 基本信息:项目的简单信息,快速目录,参与人信息等

- 基本组件:涉及的相关组件展示和交互规则说明

- 原型一览:本次迭代涉及的所有页面原型和连线一览

- 流程介绍1:流程1的所有页面、状态、说明展示

- 流程介绍2:流程2的所有页面、状态、说明展示

- 流程介绍3:流程3的所有页面、状态、说明展示

每个1级文档结构对应 UI 软件中的 Page 目录,力求所需的 Page 数量越少越好,而不是像 Axure 的做法一样密密麻麻的。

结构可以根据复杂程度做进一步的细分,它像写文章的大纲一样,帮助我们提前规划好后续完成文档所需的内容和工作量。

3.2 关于连线和标注信息

有了结构,就要在对应的 Page 中填充内容了。其中一般的文字介绍、流程图、思维导图,只要正常输入或将导出的图例黏贴进来就可以。

而针对具体的交互内容,流程解释上,则重点处理连线和标注说明。比如下面是我自己在课程演示中的一个简单的交互流程演示案例。

在 UI 软件中,制作连线其实是很简单的事情,只要画出一个直线,再设置箭头和尾部图形、描边色彩和粗细即可。

然后,将该线段的图层放置在画布之外,起点放置在触发交互的区域之中,终点尖头则紧贴目标画布的边缘(不用特意延伸进画布内)。如果使用水平、垂直的方式连接两个画布,那就可以双击进去添加锚点制作 90 度的折角。

连线的应用是非常简单的操作,不要舍近求远通过插件或是其它的一些功能来实现。而除此之外,我在文档中添加的解释性文本主要有两种,交互事件和交互规则。

交互事件代表了连线的两个页面是如何被触发跳转的,所以我会在线段中帖一个文字卡片,解释触发的条件和交互操作是什么。

然后,就是页面或流程中的交互细则,包含两个部分,数字标签和对应文字注释。它们都是用 Auto layout 可以快速制作出来的组件,每次要做备注的时候,只要复制标签到页面上,设置对应的数值,再将右侧的文字卡片复制到页面旁边,再加上对应的数字、内容信息即可。

在设计软件中,画布的自由度极高,你想要怎么备注和添加内容都没关系,只要在内容翔实的基础上保证 —— 团队成员能看懂,就是一份优秀的交互文档。多在绘制过程中和同事沟通,优化展示的做法,可以避免很多会出现的问题,进一步加速我们的制作效率。

3.3 文档的团队协作应用

将文档全部做完以后,最终就是关于交付和协作的问题了。

既然我们使用线上的 UI 软件来完成交互文档的制作,那么文件设置公开访问权限,再分享链接自然是最简单的办法。

但每次项目分享个网页链接,或者并行有好几个项目,需要其它成员自己去收藏网址,也是挺麻烦的。所以尽量充分应用软件中的团队协作功能,通过创建一个团队,添加成员,让他们自行查看当前文件目录中的交互文档。


查看过程中,团队其它成员可以通过评论的功能对交互内容进行纠错、提问、建议,方便我们进行优化改进。


通过这种简单高效的文档协作模式,我们可以非常快得完成整体交互内容的定稿,并开始后续的工作。

再回到前面的话题,我们是 UI 设计师,不是全职交互设计。原型文档输出完了,下一步可是要做视觉界面的,所以交互文档就可以不用管了嘛?

交互文档的最佳状态是 —— 应用最终界面图例解释交互内容。

也就是当我们把所有页面内容设计完成后,强烈建议将界面的展示和交互文档进行整合。除了前端和产品可以看到最终的交互落地效果外(有时候最终设计和前面的交互不一致),还可以直接通过这个文档查看界面数值标注,而不用往返于交互和设计文档来回切换,这才能让文档作用最大化。

以上就是关于交互文档的相关解释。

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作者:酸梅干超人    来源:站酷


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韩国顶尖设计团队PlUS X,5年前的作品集包装套路,今天依然好用!

seo达人

一、项目背景及推导

在开头先放获得IF大奖作为证据,佐证作品质量,让读者有一个比较好的心理印象。我们在作品中展示作品时,也可以把自己获得的荣誉放在最前面,有一个霸气的开场。

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项目目标。关键词的推导,这部分的推导一定要简洁合理,太多人喜欢在这部分写很多文字,然后又没有把关键词可视化,容易被忽略。

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品牌愿景。说明产品最终想要达到什么样的状态,通过平台作为桥梁满足用户的诉求。

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品牌特色。介绍这个产品主要的特点。

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品牌设计原则。从品牌特色中提炼核心原则,并通过这些最核心的关键词,指导接下来的所有视觉设计。

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全局概览。把品牌设计过程稿和结果都放在一起,展示工作量以及全局概念。

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最终结果。动态展示最终的Logo。

 

二、规范体系

介绍完项目整体情况后,这一步开始介绍整个设计体系。

Logo系统。讲这个logo是如何设计出来的,会发现它的每一个词用的都挺准确的,很有代入感。

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主要应用形式

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颜色系统。给颜色一些解释说明。

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在Logo上的应用

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视觉主题系统。品牌的超级符号延展出的风格调性。

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A、倾斜式设计

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B、折纸符号

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异化的叠纸符号

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图标体系。图标这里的风格很容易看出是品牌风格的延续,也是品牌特征常用的做法,利用品牌超级符号中的某个特征应用到其他各个视觉触点上。

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字体规范。通过排版将故事传递给用户。一致使用适当的字体可以建立强烈的品牌个性。合适的排版,例如使用各种不同字重和信息层次结构,将 KakaoPage 变成一个友好、体贴和值得信赖的品牌。

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动效系统。它也有2个不同的动态形式,动态的背景切割方式,能看出来都与品牌有高度一致性。

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三、品牌应用

品牌应用图标。会根据Android和iOS系统要求,用不同的规范背板设计应用图标。

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APP设计,能看出来APP的设计其实也是品牌的一种延续应用,品牌是一个可以包揽全局的概念,几乎无处不在。

这也是高级UI设计师常用到的技法,抽象出品牌的超级符号,比如这里就是品牌颜色和斜角的运用,用在角标、背景图案、选项卡和图标等元素中。使得整个设计与品牌保持高度的一致性。

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在一些媒体平台,都会尽可能地让品牌图形进行露出,并且保持品牌风格的一致性。

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在名片、信封、卡片、包装袋、书籍、易拉宝、广告牌、运用广告等各种不同场景下的运用,也都会用到品牌符号,使得品牌更加具备识别度和统一性。

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最后再次展示Logo,通过动效,品牌符号等给用户加深印象。

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到这里,一套非常完整优秀的设计作品展示就做完了。以上包装思路是该团队5年前的作品,到今天依然是各大品牌方案的包装套路,堪称经典!



作者:彩云Sky

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ISUX「八月」行业设计趋势速递

seo达人

一、Facebook一个帐号可绑定5个不同的资料卡 

Facebook 正在内测让用户可以将最多五个单独的个人资料绑定到一个帐户。资料不需要包含用户的真实姓名和身份信息。

用户可以将不同的个人资料专用于他们想要联系的特定群体,例如一个专用于他们的朋友的 Facebook 订阅源和另一个只为他们的同事提供的订阅源。

允许用户“根据他们的兴趣和关系个性化他们的体验”,预期增加用户间的互动和帖子数。

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二、ins上线了dual相机功 

ins相机上线了dual相机功能,用户可同时打开前后摄像头,合成画面。

今年爆火的新产品BeReal的主打功能之一就是同时打开前后置摄像头,以达到展示展示自己的目的。

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三、Apple 申请 VR 指尖追踪设备专利 

Apple 正在申请一项新专利,此种手套可用于手势控制,在某些场景还能提供触觉反馈。根据专利描述,Apple 想开发一种附着于指尖的设备,设备上有传感器,支持触觉反馈。传感器附着于手背面的手指上,传感器可以侦测动作,提供某种形式的触觉反馈。指环可以戴在指尖,由指甲固定住,以便判断是一根手指还是多根手指进行互动,而信息将反馈到手背上的控制单元,従而连接到计算机。

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四、iOS近期开发者预览版值得关注的三个更新点 

1、电池支持展示百分比 

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由于空间限制,多年来搭载刘海屏的 iPhone 一直无法使用电池百分比,此次更新后,状态栏中的可显示确切的电池百分比,该功能可以在“设置”应用的“电池”部分进行开启。

2、锁定屏幕的音乐视觉化播放图形 

iOS 16 Beta 3 添加了全屏音乐播放器,Beta 5 引入了实时迷你可视化图形,可随音频播放变化。且会与新的按钮动画相结合,当点击播放 / 暂停按钮或前进后退按钮时,它们会有新的动画,动画感觉非常优美和流畅,并提供了很好的细节。

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3、屏幕截图新增【复制并删除】 

当截取屏幕截图,对其进行编辑后点击“完成”时,出现了一个新选项,可以“复制和删除”屏幕截图,而不仅仅是删除它。这允许用户复制图像以粘贴到任何其他应用程序,而无需先将图像保存到照片应用程序。

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五、YouTube支持视频双指缩放 

(点击上图前往原文查看视频)

近 YouTube 推出了【双指缩放影片】的功能,能夠直接放大来观看影片细节,并开放给会员抢先试用。

目前 YouTube 已正式向 Premium 推出这项功能,只要双指轻触拨动屏幕,就能自行縮放画面大小,不管是横屏还是竖屏都有支援,画面最高可以放大到 8 倍。和全屏模式相比,缩放功能可以让用戶更清楚地看到画面上的细节。如果你已经是 YouTube Premium 的会员,可通过手机版 YouTube 【会员福利】>【试用新功能】,就會看到此功能,点选后即可使用。

 

六、YouTube TV正在开发同时观看四个直播流的功能

YouTube TV 正在开发一些新功能——“Mosaic Mode”,可以让观众同时观看多个直播(最多四个)。虽然谷歌仍未回应,但多画面同时播放在体育直播中特别受欢迎。像FuboTV 是一项以体育为重点的直播电视流媒体服务,具有多视图功能,最多允许同时进行四个流。在索尼的 PlayStation Vue 服务关闭之前,它有一个类似的功能,在想要同时传输多个频道的用户中很受欢迎,这一战略举措对谷歌来说是有意义的。

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七、NGL匿名问答应用登顶APP Store

NGL的全称为“Not Gonna Lie”,是一款流行匿名社交软件。NGL只需要用户填写上自己在Instagram社交平台的昵称就可以成功注册。进入App后,NGL会为用户提供不同的问题选择,并最终将用户需要提问的问题生成一个专属链接和一个分享截图。

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八、0Zero 零重力浏览器

传统浏览器打开多个页面时,会以tab的形式切换。此款浏览器打开多个网页时,会在一个画布上平铺展示所有打开的网页。

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(点击上图前往原文查看视频)

九、糖果APP设置 avatar新方式

糖果APP是一个虚拟形象陌生人社交应用。传统创建avatar的方式都是用户自行捏脸。而糖果是在注册时,通过用户选择兴趣标签自动匹配一个avatar形象。极大的降低了创建成本。

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十、Snapchat推出网页版及首款AR游戏 

1、Snapchat推出网页版 

(点击上图前往原文查看视频)

Snapchat最近布推出“网络版 ”,支持消息聊天、发送快照、视频通话、表情反应等核心功能,且计划在未来将其Lenses功能引入视频通话。登录网络版Snapchat后会同步你手机上的信息,继续你在手机上的对话。通过桌面使用Snapchat时,用户的Bitmoji将出一个笔记本电脑的图标,向其他人表明你是通过Snapchat for Web访问聊天的。

此外,网络版本的体验还包括隐私屏幕特性:如你点击离开去完成另一项工作,软件就会隐藏Snapchat窗口;通过Snapchat for Web发送的信息将在24小时后自动删除;防止人们进行截图。

Snap发言人对外介绍产品情况时说,Snapchat上的通话者平均每天要花30多分钟的时间进行通话。尽管仍将自己视为一个移动优先的平台,但Snap表示,在听取了用户的反馈后,它决定是时候将Snapchat的核心功能引入电脑端。但网络版当前仅对部分地区的Snapchat+用户提供,暂时不支持中国区。

2、Snapchat推出首款AR游戏《Ghost Phone》 

(点击上图前往原文查看视频)

Snapchat 推出一款新的游戏内应用程序《Ghost Phone》,这是snapchat发布的第一款 AR 游戏,可将智能手机变成 AR 驱动的设备。《Ghost Phone》是使用 Snap 的专用滤镜创建工具 Lens Studio 构建的,使用 World Mesh 技术,可以进行更准确的跟踪。在游戏中,玩家需要搜索隐藏在短信中的线索,并使用智能手机的相机捕捉超自然实体。

「Ghost Phone」根据Snap旗下镜头创建工具Lens Studio构建,该应用支持World Mesh技术,从而实现更准确追踪。

 

十一、Whatsapp在线状态支持设置可见范围及语音状态  

WhatsApp的在线状态功能,近期新增了设置状态权限设置,凭借此功能,用户不仅可以设置可以看到自己的最近状态,还可以设置谁可以看到我在线,让用户可以更精细的控制自己的隐私。

除此之外,WhatsApp 最近还在测试新增的“语音状态”功能。如下图右图所示,状态选项卡底部有一个新图标,可以让我们快速向我们的状态更新语音状态。此语音状态只会与你在状态隐私设置中选择的人共享。

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十二、WhatsApp 发布 Windows 桌面版应用程序 

过去 Windows 用户必须下载 WhatsApp 的网页端桌面应用,或是通过网页浏览器来访问 WhatsApp,如今面向 Windows 用户的桌面端应用全新发布,通过原生的应用程序,WhatsApp 能带给用户更快、更流畅的体验。重新设计的 WhatsApp 提供了更简洁的界面,WhatsApp 表示正在为 MacOS 开发原生应用。

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十三、Meta 聊天机器人 BlenderBot 3 登场 

Meta 释出了第三代聊天机器人 BlenderBot 3,奠基于 1,750 亿个参数的 OPT-175B 语言模型,BlenderBot 3 使用了更多的资料集,其对话效能比上一代提升 31%,知识能力是前一代的两倍,错误率则少了 47%,BlenderBot 3 互动界面目前仅于美国市场开放。Meta 指出,BlenderBot 系列在各种对话技巧上日益进步,除了个性、同理心与知识,还结合了长期记忆,并能通过网络搜索来进行有意义的对话。

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链接:https://geo-not-available.blenderbot.ai/

聊天机器人不免会模仿或学习到不安全、带偏见或冒犯的言论,Meta 对此展开了大规模的研究,发展各种新技术建立保障措施。即便如此,BlenderBot 3 仍可能说出无礼或冒犯的内容,Meta 因而决定让用户与其互动,让用户能在 BlenderBot 3 的回答上给予好评或负评,并注明评论的理由,协助 Meta 改善 BlenderBot 3。

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十四、Messenger 测试默认点对点加密功能 

Messenger 自 2016 年起提供点对点加密功能,但用户需对每个会话逐一设置,手动打开点对点加密功能。

如今 Facebook 计划挑选少数 Messenger 用户,默认启用点对点加密通信功能。除了向文本和图片消息提供点对点加密,语音通话也会提供点对点加密。此外,Facebook 还会测试其他相关功能,例如消息在一个设备删除后,也会在其他设备消失、点对点加密环境下取消发送、回复 Facebook Stories 等。

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Facebook 也会为 Messenger 部分功能进行更新,例如消息在一定时间后自动消失,也会测试新的安全存储功能,让用户将已加密的对话内容备份到云计算存储。

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十五、Telegram更新了互动表情 

Telegram此次更新包括:自定义动画表情符号、交互式自定义表情符号、iOS上的新贴纸、Gif和表情符号面板、赠送Telegram Premium 作为礼物的能力以及语音消息的新隐私设置等等。

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1、自定义动画表情 

Telegram推出开放表情符号平台,任何人都可以为Telegram premium用户上传独特的自定义表情符号。并且新的动画表情符号可以包含在消息文和媒体标题中,高级版用户最初可访问10个初始自定义表情包,其中包含了500多个高级表情符号。

(点击上图前往原文查看视频)

当在输入框输入信息时,贴纸按钮将变成一个表情按钮,点击即打开表情符号面板,因此用户可以快速浏览并添加自己上传的表情包。

2、新增了一批可交互式表情 

Telegram在表情制作中投入了很多精力,在新版本中又新增了一批可交互式的emoji表情,当用户发送出去后,好友点击即自动播放表情符号的全屏效果。

(点击上图前往原文查看视频)

3、语音信息的隐私设置 

Telegram Premium用户增加一个新设置,允许他们控制谁能够向他们发送语音和视频消息、同样也可以选择从不或始终向您发送语音消息的特定人员或用户组。

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4、向亲友赠送会员 

今年夏天,Telegram的活跃用户突破了7亿,并推出了 Telegram Premium会员服务,已是会员的用户还可以向亲友赠送Premium预付费订阅服务,除了享受一定的折扣价购买外,赠送的订阅将以特殊消息的形式出现在与亲友的聊天中,并生成一个特殊的动画礼品盒,极具送礼的仪式感。

 

十六、OPPO发布全新一代ColorOS 13操作系统 

(点击上图前往原文查看视频)

2022年8月30日,OPPO开发者大会(ODC22)上,全新一代ColorOS 13操作系统与「潘塔纳尔」智慧跨端系统正式发布。全面升级的ColorOS 13以「水生万物」为理念,对整体UI以及一些体验进行了优化。全新的「水生设计」,从水在自然界中的运动方式汲取灵感,进一步增强了UI和动画在视觉上的流畅与包容性。在界面、图标、按钮颜色上也用了大量的蓝色,呼应“水”的主题。

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另外,此次更新也带了一些新的功能和亮点体验。

1、个性形象使用场景更多且更具包容性 

ColorOS 13对Omoji也进行了更多创意升级,新增大量与社会身份和兴趣爱好等相关的创意素材,比如代表医护工作人员的“大白”形象,及流行的汉服、滑雪服,更丰富的五官、脸型、头型、饰品等素材。用户可以在社交应用中直接套用自己的Omoji个性形象,亦可为联系⼈创建Omoji,来电时即可显示对方的专属形象。或是在拍摄时使用自己的个性形象拍摄。

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2、更智慧和有趣的息屏 

ColorOS 13对息屏做了全新升级,推出“智慧息屏“。在打开智慧息屏的场景化信息功能后,当用户处于外卖、叫车或听歌场景时,智慧息屏就会主动感知相关应用状态,并实时显示订单或歌单进程,无需反复亮屏查看。而当你在听歌时,「智慧息屏」还会显示音乐播放控制器,你可以很便捷地进行暂停、切歌、收藏等操作,ColorOS 13还会根据你的喜好为你智能地推荐歌单,做到了真正的省心和贴心。

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此外,息屏还可设置多种样式,包括丰富的图形、动态动物家园、以及时光息屏。其中家园息屏会根据每日气温变化,揭示动物们赖以生存的家园变迁,呼吁大家关注气候变化。时光息屏会在你每一次唤醒手机后,在彩带上留下独特刻痕,使用时间越长刻痕越宽。

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(点击上图前往原文查看视频)

3、有趣又实用的绽放壁纸 

时下人们对数字健康越发关注,手机使用时长的增长和不可控性已成为当下话题。绽放壁纸让屏幕使用时长可视化,嫩芽成长为叶片的过程,模拟时间的流逝。设定一个使用时长目标,当超过目标后,叶片从有机转为工艺品材质,暗含美的稍纵即逝。同时叶片颜色代表过去一小时内使用最多的应用图标颜色,实时变化,将个性化和数字健康完美融合。

(点击上图前往原文查看视频)

4、更便捷的大文件夹 

在新的系统中,支持对原有文件夹进行放大为九宫格大文件夹,可以直接点击打开 App。

5、智能会议助手支持整理会议纪要

会议当中的纪要整理一直都是让打工人头疼的难题,毕竟漏记、错记、反复回听录音是大部分职场人在整理会议纪要时常常遇到的痛点。为此,ColorOS 13 智能会议助手带来了纪要智能整理的功能,让你不遗漏会议中的每个重点。开会时,呼出智能侧边栏「字幕转记」功能,自动记录会议截图和笔记,会后生成图文并茂的会议纪要,便于回顾复盘,再也不需要反复回听会议录音,无需提笔即可记录重要信息。目前,纪要智能整理支持钉钉、飞书会议、腾讯会议、Zoom、Goole Meet以及Team。

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更多ColorOS 13功能可以移步查看:https://www.youtube.com/watch?v=9da1ktqjPy0

 

十七、微信iOS迎来8.0.27正式版本更新 

1、我的二维码支持更换样式 

在微信-扫一扫-我的二维码页面下方点击【换个样式】后,二维码可更换不同风格,还有全屏背景颜色版,更现代更美观了。目前有 10 种样式可供用户选择。

2、统一音视频悬浮窗体验 

此前小视频、一起听、直播悬浮窗各异,此次对悬浮窗样式进行了统一优化,同时在还在细节体验上也做了优化,不在支持多个音视频同时播放,最多只能展示一个悬浮窗。且在已有一个视频悬浮窗,如直播悬浮窗时,再进入进入小视频,悬浮窗会自动暂停并收折。

3、公众号支持长截图 

苹果手机一直不支持长截图(虽然手机 Safari 浏览器可以长截图)。这次更新后,阅读公众号文章时,手机先截屏,右下角会出现一个「保存整页为图片」的按钮,公众号文章都好用。

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4、个人状态及朋友圈权限更新 

个人状态除了状态表情图标外,现在还可以展示文字;朋友圈动态中,针对已发送的动态,支持修改可见范围。

 

十八、Snapchat支持双摄像头拍摄

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Snapchat在8月29日推出了双摄像头功能,该更新使用户能够同时使用手机的前置和后置摄像头拍摄照片和视频,让用户从多角度拍摄需要分享的内容。打开你的 Snapchat,在相机工具栏中看到一个新图标。只需轻轻一按,就可以开始创建快照和故事,或者更精美的 Spotlight 视频。双摄像头是一种创造性的方式,让我们可以更好的捕捉激动人心的时刻。双摄像头有垂直、水平、画中画和抠图四种布局。Snapchatter 还可以添加心爱的 Snapchat 创意工具,包括音乐、贴纸和镜头。双摄像头已经支持 iOS 端,未来几个月将支持 Android。

 

十九、百事的元宇宙是品牌年轻化的新尝试 

最近,知名饮料品牌百事发起一场基于元宇宙生态的颠覆性营销活动,就为品牌营销4.0时代贡献了一出经典案例。以元宇宙为营销触角,通过对百事概念店的全面升级,开启百事元宇宙新纪元,邀请Z世代体验一场沉浸式虚实交互的演唱会,百事家族虚拟偶像TEAM PEPSI搭档活力无限的年轻用户,通过潮流音乐的无缝跨界,共创无限可能的未来第三空间。

(点击上图前往原文查看视频)

百事通过元宇宙来对百事的“百事盖念店”进行升级。百事的宣传重点偏向于Z世代。在由元宇宙驱动更立体多面的新场域中,Z世代期待能享有更多主导权,共同参与创建“未来”的过程,创造力即第一生产力,而热爱驱动创造。

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百事设计了4个虚拟形象,它们分别对应了百事家族四大品牌的视觉主色调。还特意弄了一个演唱会,让人梦回炫舞团的感觉。

为了鼓励更多年轻人参加,在「百事可乐潮音梦境」的预约阶段,百事就向全国年轻人发出了一份盛大邀请,让用户可以通过DIY填词的方式,参与演唱会的联合共创,释放对百事品牌和未来音乐的想象。参与者不仅可以得到以百事家族虚拟偶像为封面的专属演唱会门票,所写歌词还会随机出现在Live House现场,让更多人看到。

 

二十、网易二次元元宇宙社交软件Fancy 

继日本的REALITY和韩国的#Me大火以后,网易也开始研发类似的二次元元宇宙社交软件,悄悄地在泰国App Store又上线了一款名为“Fancy – avatar live party”的虚拟化身语音聊天社区应用,再度加码针对年轻用户群体的虚拟社交产品。

Fancy与REALITY和#Me相比画风的区别还是很明显的。该产品的主要特点为“语音聊天社区”和“虚拟化身”在“Fancy”中,当用户创建了自己的虚拟形象后,就可以加入社交活动中,除了传统的文字聊天,“Fancy”主打的功能之一就是“派对房(Party Room)”。

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该房间最高支持9人同时在线。在派对房里,用户不仅可以和好友语音聊天、互动,当开启AI人脸识别功能后,AI会识别用户的眨眼、说话等状态,虚拟化身的表情也会与玩家的表情同步。

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二十一、TikTok 推出AI绿幕图像生成器 

最近, TikTok 的特效菜单下,增加了一个名叫“AI 绿幕” (AI Greenscreen) 的新选项。点击这个选项,然后在屏幕中间的对话框里输入一段文字描述,只用不到5秒的时间,TikTok 就可以根据文字描述生成一张竖版画作,用作短视频的背景:

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只要想象力到位,短视频的背景就可以放飞,让你尽情穿梭于各个虚拟场景。所有应用AI绿幕制作的视频,都会打上#aigreenscreen标签。

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TikTok 用的这个文字转图片模型,还是非常简单的。尽管目前AI绿幕所生成的背景还偏油画风格,没有任何写实色彩。但风格迁移的痕迹明显,而且用的颜色也都鲜亮明快,给人一种耳目一新的感受。

以上就是2022年8月ISUX行业设计趋势速递,喜欢记得收藏转发,以备不时之需查看。

 

原文地址:腾讯ISUX

作者:ISUX设计

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拿捏3种设计风格!

seo达人

设计的风格有很多种,今天给大家带来的是三种设计风格的海报案例呈现。

操作很简单,大家看完记得练习哦。直接开始今天的教程吧,yeah…

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● 相信大家小时候都玩过超级马里奥、魂斗罗等游戏。

下图是马赛克像素风典型的代表游戏之一。回想起来那都是童年的欢乐时光啊~

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● 下面用文字简单的介绍了一些关于像素画的知识

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● 给大家整理的一些像素风格的海报(案例来源于互联网,仅做参考)

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● 除了像素画海报之外还有与之对应的像素字体下图来源于互联网,仅做示意。

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● 这里我们用到上图03和06的技法思路,像素的赶脚类似PS的半调效果,或者是仿色扩散,以文字设计为基础使用的仿色扩散的效果来呈现。

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设计思路&步骤解析

01:先设计完字体部分(这里暂不讲字体设计部分),不会字体设计的同学,使用一款好看的字库字体也是可以的。

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02:合并所有笔画,在AI中使用路径偏移,参数设置如下,对象-路径-偏移路径。

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03:取消编组,用2种颜色区分。

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04:勾勒钢笔连接每个边,红色圆圈标注部分为示意。

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05:接着给字体填充黑白渐变,注意白与黑之间的明暗过度。

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06:最终效果如下,将渐变后的字体在PS中选中,图像-模式-灰度-拼合。

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07:图像-模式-位图-扩散仿色。

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大家不要局限于做像素风格就非得像我用这种方法去呈现,我们只要抓住海报的主体,呈现是由一个小的单元格组合拼接而成就可以了。AI同样也可以做出矢量像素海报。。。

这是在AI做出的像素化效果,这里给大家抛砖引玉一下。

选中渐变完之后的字体,AI菜单栏-对象-栅格化,参数设置如下,最终位图再转矢量就可以啦。

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08:最终并为其添加色彩与排版就完成了~

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我们先看几组网上的案例展示吧,大概认识下这类风格的一些表现形式,版面的构图元素,以及颜色的一些使用等。

不难发现我们目前所看到的孟菲斯风格是非常潮的,强烈的色彩组合与碰撞,几何形状的构成,甚至一些海报当中也会出现潮流的插画小元素,非常具有趣味性,以及强一些画面视觉冲击表现。

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孟菲斯风格版面元素构成

孟菲斯平面设计特征可以归纳为:

1、高明度的色彩组合;线条、图案的随机排列搭配;几何元素的大量运用和空间填充。

2、各式各样的几何图案是“孟菲斯设计”经典元素之一,以正方形、圆形或三角形这类规则图形为主。

3、与传统设计强调有序不同,“孟菲斯”的设计背景喜用凌乱与自由的组合方式。

不管是细瘦的直线、粗体的波浪线,还是点状图案亦或3D结构图形,你都能在孟菲斯作品里找到。

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下图举例了孟菲斯在平面中的一些表现!

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咱们分析完孟菲斯的一些构成元素表现形式之后就好开始下手了,下图是以人物为主体的表现形式。

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为了方便大家观察我将版面中的元素进行了拆解,大致分为人物、文字对话框、一些线条元素和版面中的配色。

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文字对话框&文字编排:

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版面中的人物主体:

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版面中的色彩搭配、字体&线条:

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以上就是拆解完的样式,这里我们为了增加版面的趣味性,我使用了手写字体以及随意装饰的线条活跃版面气氛,色彩的组合上使用了纯色与渐变的组合碰撞,图形构成上表现模拟了电脑页面对话框的组合形式搭配上文字编排,以上都是为了尽可能的符合孟菲斯的一些风格表现而存在的。

这是我做的另外一张孟菲斯的海报,根据之前给大家总结的要素:

*几何图形构成

*强烈的色彩组合

*简单图形&插图

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*简单图形&插图

图形的制作比较简单用 AI 3D工具就可以完成。

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*几何图形构成

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*几何图形构成

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*靓丽/怪诞/潮流

当时找素材的时候找到这只鸟的时候,发现嘴非常的有意思,以及鸟本身的颜色也是符合孟菲斯的色彩要求的(一个巧合罢了),扣完图之后给鸟加上一个外描边增强趣味性。

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*强烈的色彩组合

纯色与渐变色(高饱和度&低饱和度)、(明与暗)以及色彩在版面中的一个过度关系。

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最终组合版面中的主体与文字排版&构图,以及配色孟菲斯风格的海报就完成了,只要掌握了他们的元素构成风格与表现就好做了,希望这2张海报可以给到大家一个启发。

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所以我们只要能模拟出撕纸的效果差不多就能做了。

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下图是案例展示部分。

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我们来看下撕纸效果的一个具体制作方式,基本上都是在PS中完成的。

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下图是关于PS画笔的预设:

常规画笔、干介质画笔、特殊效果画笔、湿介质画笔。

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给人物添加一个蒙版,这里我使用的是干介质画笔,分别给他们换上颜色即可。

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选择下图第二种干介质画笔,以及它们在不同模式下的样式效果。

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接着在人物的边缘用干介质画笔(溶解模式)涂抹边缘,撕纸的效果就出现了,接着加入黑白相间的素材。

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为了模拟撕纸的效果,我随意设置了一些纹理,让纹理保持一种不规则的状态。咱们动手制作一些素材使用(特殊效果画笔),新建一个画布,使用画笔涂满即可,导出图片当做素材就OK了,涂抹的时候画笔的大小折中就行,避免效果不理想(大家多尝试就行)。

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最终规划版面的文字编排就完成了。

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大家多多练起来吧,希望对你有所帮助。


作者:大熊

转载请注明:学UI网》拿捏3种设计风格!

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只要一个公式,带你看懂协同办公提效

seo达人

本篇文章笔者将结合58的云效项目协同2.0设计方案,分析一下协同办公提效的经验。快来看看吧~

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1.优化对象

云效是企业内部的效能研发平台,辅助公司员工研发产品。本项目的优化内容是针对它的项目协同能力,该部分的主要功能是“创建并管理项目”和“线上协同推动项目流转”。

2.设计依据

由于是自用产品,因此缺乏有效的数据验证,需要找到合理的设计依据。所以我们联系业务方开展针对员工的访谈,以职位为基础分类,梳理他们的工作流程;根据不同的工作阶段,收集各个用户角色的使用痛点;最后将痛点进行了分析和整理,将重点问题进行了分类汇总,最终总结出结论——效率低。因此本期的优化目标也明确下来了,就是对项目协同进行办公提效。

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3.提效内核

在开始设计前要搞明白一件事,那就是项目协同的基础构成是什么?它们分别是“流转”和“角色”。

为了方便理解,笔者把项目协同系统比喻成工厂,把项目推进比喻成商品制造,项目从策划到上线,就如同商品在一条流水线上会经历多个加工点,从原材料到最终完工上市。这条流水线在项目协同中可以它称为“流转”,而在流水线上的加工点们,其实就是公司员工,我们称他们为“角色”,角色需要完成相应的任务,才能将项目从一个节点流转至下一个节点。因此“流转”和“角色”共同构成了项目协同系统。

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所以提效的关键就在于“角色能否顺利完成任务”,同时“项目能否进行顺利流转”。满足这两点,项目协同系统才能高效运行,从而到达办公提效。

因此我们可以得出一个公式:“办公提效=角色完成任务的效率x流转顺畅程度”。即用户能在顺畅的流转过程中,高效地完成各节点的任务。再结合访谈结果,本次的设计目标逐渐清晰:

提升项目流转效率:梳理生命周期,满足全流程覆盖;搭建消息体系,提升信息触达率

提升任务完成效率:概念优化,降低学习成本;搭建高坪效页面,提升阅读和操作效率;多维度展示,提升决策管理能力

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1.项目流转全覆盖

旧版云效只覆盖了产品和开发,而本期我们要做全流程角色的覆盖,因此笔者从角色和工作两个层面重新梳理了产品生命周期,角色层面包括了从产品,设计师,开发和测试,即产品研发的全流程参与的员工;工作层面包括了从需求策划一直到上线的全工作流程。主要目标是梳理出各角色需要完成的任务,同时确认在流程上的流转节点。

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在本期方案中项目流转还是采用手动为主。举个例子,如产品在云效上创建了一个需求,并在线撰写了文档,此时他可以将需求流转给设计师,设计师收到需求后和产品沟通需求细节和排期,然后开始设计介入,此时产品即可将该需求的状态就变为了「设计中」,以此类推角色持续推动需求流转,直至完成上线。

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在未来我们将会实现高度自动化的流转方式。比如完成某些任务后能进行自动化流转,再举个例子:设计师在云效上直接上传设计终稿,产品确认后可自动流转到下一流程节点。

2.打通办公消息提醒体系

经访谈发现,项目流转存在信息传递不及时的卡点,需要提升用户触达。考虑到公司现有触达方式中,美事和企业邮箱的普及度较高,依托这两款产品能做到全公司的消息触达。于是笔者与业务方梳理了消息提醒的场景,包括了「待办提醒」和「异常提醒」两部分。以下可以举两个案例进行分享。

自动化待办提醒:需求负责人完成创建后会自动流转到参与人,告知对方被分配了相应的事项。

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自动化监测提醒能力:旧版项目流转是由负责人全权监测,无形中增加工作成本。优化后方案以系统监测为主,负责人为辅。当系统监测到异常时(主要是临近逾期或已经逾期),会自动在美事里推送未完成的内容,用户可点击查看详情,并及时处理。

 

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1.概念提效

旧版的产品概念复杂,存在重复性内容,如「项目」和「产品」,如“产品”和“项目”这两个概念的相似度就很高,很多新用户难以理解。同时不符合业界定义的认知,如「迭代」,本应该是需求的合集,但是旧版二者却是并列关系,造成了理解成本高的问题。

在优化方案中,我们将概念扁平化,合并相似度较高的概念,放弃部分不常用概念。同时调研市面现有平台的概念体系,做到尽可能符合业界认知。从而降低理解成本

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2.搭建高坪效页面

工作事项作为平台最基础组成部分,主要问题是页面交互方式老旧,体现在结构分散且层级复杂;使用过程中跳转频繁,需要重新搭建高坪效的页面。同时在阅读浏览、新增内容和语义理解方面都存在设计细节问题。笔者以需求详情页为例,说一下搭建高坪效页面的方法。

页面层级重构:笔者采用了卡片分类法将页面组件重新归类组合,重构新页面,同时考虑到用户的快速浏览习惯,将原有跳转新页面改为抽屉的展示方式,减少反复页面跳转带来的体验不佳。

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看到有用的信息:合理控制信息密度,同时保证添加内容的便捷性。设计吸顶的创建入口,点击后可跳转到预设位置去添加内容。页面上不会出现多余信息,有效降低页面的信息密度。

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快速看到想看的:随着用户在抽屉内新增的内容越来越多,页面也会变的越来越长,为提升浏览效率,在左侧设计快捷帧导航栏,点击后能快速跳转到相应位置,提升浏览效率。

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低成本理解文案:本次在语义设计上做了调整,确保用户低成本理解。以操作日志为例,日志里记录了所有操作记录,表达内涵是“哪些用户在什么时间进行了如何的操作”,因此设计由「用户名」+「行为」+「结果」+「操作时间」组成的字段句式,使语义做到标准化且降低理解成本。

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3.多维度展示

在旧版方案中大量使用列表作为展示方式。但单一维度列表仅仅强调了事项的主题,考虑到在实地的工作场景中,用户是需要从多种维度去管理工作事项。

层级关系展示:需求存在父子级关系(一个需求可以被拆分成多个子需求,分期完成),因此需要能表达清楚层级关系的展示方式。笔者使用了树形图的展示方式,明确父子级关系。

进度展示:因为我们所参与的事项都是有起止日期的,什么时候开始,什么时候结束,中间需要干多长时间,都需要让用户有清晰的感知,从而提升管理效率。笔者采用了甘特图,以事项进度的维度来管理决策,同时设计了拖拽功能方便用户及时编辑进度。

流转状态展示:工作事项需要流转的,因此需要以流转状态的维度去展示事项,能更好地帮助用户感知事项所处的状态,及时规划流转动向,从而提升事项流转效率。笔者采用了看板的展示方式,以事项流转状态的维度来管理决策,用户可拖拽事项,及时进行流转。

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回归到办公提效公式:“办公提效=角色完成任务的效率x流转顺畅程度”。在“流转”和“角色”两个方面的优化。

通过梳理产品生命周期将做到全流程覆盖,同时搭建信息体系,提升流转信息的触达,进而提升项目流转效率。再通过优化概念,降低学习成本;搭建高坪效页面,提升阅读和操作效率;搭建多维度展示方式,提升决策管理能力,保障用户在各节点完成任务的效率。

最终做到精准的办公提效。

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本次改版还在继续中,我们会继续以提效为目标持续优化。B端产品不同于C端,尤其是企业类办公产品,会经常缺乏埋点导致缺乏有效的数据支持,因此不能像C端产品以数据作为设计依据。

需要设计师深入产业了解业务背后的运行逻辑,访谈目标用户观察其行为并收集其诉求。由此才能足够了解业务,为企业用户产出更优秀的设计方案。

希望这份B端设计改版的内容能够对大家有所帮助~


作者:58UXD

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