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腾讯文档品牌升级

资深UI设计者

为什么要做品牌升级?


“效率一直是公共舆论中的一个重要话题:在古希腊人眼中,它是政治和社会运转的方式;工业革命早期,亚当·斯密将其视作提升生产力的强劲动力。”时至今日,它被奉为公共生活的首要目标,效率升级实质是广义世界里生产力的一次革新。


科技和物联网以看不见的方式正重塑这个世界,从生活到工作,科技把每一张有形的办公桌移到了云端,让每一场可能发生的对话跨过了坐标的限制。技术开放地定义着我们所理解的现实工作环境,腾讯文档以对效率协作世界新的理解重新归来。


我们希望“让协作更高效,让创作更轻松。” 站在新旧交替的路口,是时候以全新的设计语言,让工具退去冷冰的外壳,走进与智能隔空对话的新世界。



产品感知关键词:






Phase 1

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Concept 品牌理念



我们把腾讯文档的品牌因子比做是架落与两岸的,从时间空间的角度,连接现在与未来。在这里,代表效率协作先进生产力创造的新世界,转承着庞大信息流的无限可能性。希望在这里发生的每一次虚拟与现实间的交流都是如此贴近你。





数字之美

在此,我们赋予这个新世界以“数字”之名为前缀:                                              


在数的数字(number)里,从有限0到无限∞;在物的数字(digital)里,从有形到无形


就像霍金所说,宇宙最根本的东西首先是空间,其次是物质,再次是时间。因为物质的存在和运动必须是在空间里进行。而没有物质,谈论时间是没有意义的。

而在这个广阔的效率世界里,由无形的空间结构支持,答应着无声的时钟….


关键词的联想:


连结、握手、相遇、构建、乐高、晶体、方块、魔术、火花、梦想、成就、有序、几何、空间、数字、代码、窗口




从联想中提炼具有关键的隐喻和形式:


把关键性的隐喻抽象出来,找到表现形式,使其更简洁纯粹,更容易被组合




品牌关键词





秩序是一切天体、物质、时间、生命、形态和形式秩序状态运行的最基本法则。


万物有序,虽然呈现的现象千变万化,但褪去复杂的外表,内在规律却是不变的。以更规整和原始的抽象基础形为所有应用元素的开端,以秩序作为布局的基本准则。


正如我们腾讯文档一直在思考的,寻找秩序中的效率,再从效率中找到变化的规律。






早在上世纪,透明性和通透感就追随着设计的平面到立面。从沃德装饰语言的中立性到密斯凡德罗建造的清晰,以形式的通透对内容的冗杂,以材质的纯粹对结构的多样。


在这里,我们用“轻和透”来体现技术带来的未来感,在画面中叙述的更多是余白空间所带来的无边想象力。






“光从来都是为了它所照亮的事物存在而不是为了它本身。”


流质的光影和颜色是整体设计中氛围的基调,用颜色之间缓慢的渐变预演空间中正在发生或者即将发生的故事。


我们用了色盘中相对沉静的极光色系(蓝紫绿),拓宽空间的边界感。


与正在交融和变化的颜色中间态,一同隐喻了智能和科技作用下的每一次协作和创作的真实实现。





Phase 2

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DNA cube 演化



Metaphor Box 协作盒子,我们用一个变化的立方隐喻一个协作空间站。在这里有可能发生的是各种各样的碰撞。思想的火花,创作的灵感,执行的高效。这里有属于一个也有属于一群人的精彩。



Phase 3

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Application 应用设计


最终我们将腾讯文档的Logo图形化,赋予Metaphor Box协作空间的概念。利用有序的几何线条为空间背景构图。在原本的智慧的品牌蓝基础上,添加了一点灵动偏暖的渐变色,为整体画面增添生命力及亲和力。最终完善后应用到官网、官网登录页、闪屏页、空页面的场景。


闪屏




在闪屏的延展中,我们基于大的品牌理念延展出两个不一样的方向。


A. 以腾讯文档logo的形状为视觉元素载体空间,向里呈现一个轻盈有机的未来世界。



B. 以腾讯文档产品“协作盒子”的概念,立体的展现一个代表科技为基底,多方协同运转的动力世界。



最终,我们选择了整体画面更为清晰,主体更为清透明确的主图形。



调整细节后应用到闪屏





官网

官网首页Banner是最直接、最具感染力的视觉传达路径,我们需要让用户在进入 docs.qq.com 即刻形成品牌印象,通过Slogan传达腾讯文档的产品价值,同时在Slogan的字段上添加了正在编辑态的光标元素,体现文档高效的协作能力,最终以响应式的方式适配到移动端。



在官网的其他页面,我们将品牌语言进一步落地。




空页面


在腾讯文档空状态的设计中,我们以几何的ip形象为页面穿插一个个不一样的故事性叙白。传递腾讯文档平易近人的智能语调。



在画面的整体构成中,我们增加了一些轻透的质感元素,结合几何形的整体图形语言,让画面轻盈也丰富。





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写在最后


古尔德在《奇妙的生命》一书中写道:“有些人觉得(人类是唯一智慧生命的)前景令人沮丧,我却总为之感到振奋。我将它当成是一个源泉,它带来了自由,也带来了道德上的责任。”效率的背后不止是关于工作方式的改变,仍然需要不负所望:构建责任。


我们在逐步进化腾讯文档的整体视觉语言系统。后续我们将推出下篇,向大家展示腾讯文档品牌在UI语言和其他品牌延展中的更多设计。


在这个快时代,精耕出自己的风格,打造更舒适的用户体验,敬请期待......


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作者:腾讯ISUX团队    来源:站酷


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腾讯文档 | 数据化设计

资深UI设计者

2015年之后的中国互联网,人口红利、流量红利逐渐退场。2019年遭遇第一场资本寒冬,上半年投资总金额同比下降了58.5%。也在2019年,“精益创业”、“精益数据分析”、“增长黑客”等一系列数据思潮开始流行。而UX设计师作为半个产品经理,我们很容易将这股“数据热”迁移到自己身上:每个UX设计师都要学数据分析了吗?数据和设计是什么关系?天天盯数据会限制设计师的想象力吗?数据到底要怎么用?……




Preview

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数据热

过往,设计师一般不会把“数据”挂在嘴边。我们提倡“以用户为中心,打磨极致用户体验”,较少考虑成本和商业效益。


通俗来说,就是产品经理负责“生意”,设计师负责“体验”。以“造鞋”为例子,产品经理做了市场调研,决定要生产儿童运动鞋,设计师负责设计“适合4-11岁的儿童在城市公园玩闹”的鞋子应该长什么样、穿着它跑跑跳跳是不是舒服的。但是设计师不需要担心运动鞋的销量,产品经理则要跟老板汇报销量业绩。


在红利消退、产品同质化严重和快速迭代的多重压力下,UX设计迎来了更高的挑战:仅凭主观判断“好不好用、好不好看”来打磨产品内在体验,不考虑产品的生存、增长和盈利,很难在行业立足。与此同时,随着数据采集工具的日渐成熟,数据以“客观”和“便捷”两大特点,帮助我们更快获得“设计的依据”。精益化设计是必然趋势,而“数据分析”是精益化设计的手段之一。



沿用“设计鞋”的案例,UX设计师要在自己所在领域思考:在设计调研的过程中,我们用什么数据指标来衡量这个儿童鞋好穿、好卖?在鞋进行批量生产前,我们有没有数据资源支持我们研究父母/小孩对鞋子外观的偏好、小孩运动时容易受到哪些物理伤害等等?如果有条件进行小范围的数据实验,我们如何设计数据实验来评估好穿好卖?





PART 01

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数据的定义

“理解任何事物都需要先对它进行定义,这样才能够在头脑中清楚地知道正在讨论的是这个东西,而不是其他东西。”非常喜欢美国经济学家Thomas Sowell在《经济学的思维方式》里说的这句话。


如果我们对“数据”下定义,那么产品设计语境中的“数据”具体是什么?数据是怎么产生的?


从数据采集手段来看,互联网产品的数据来源主要有3个:二手资料数据、问卷调研数据和应用埋点数据。




1/ 二手资料数据

行业数据和竞品数据一般通过二手资料获得,包括商业交易数据、用户群的态度和意愿、用户舆论指数、竞品的用户规模和盈利状况等宏观数据。常用的搜索渠道有:百度指数、企鹅智酷、艾瑞、尼尔森、各大科技资讯平台等。


我们可以将这些理解为“市场数据”,在立项期对产品方向有一定指导意义,能快速了解市场概况,也能帮助产品思考差异化定位的问题。



以“腾讯文档为”项目为例,我们想提高腾讯文档用户创建文档的成功率,通过模板创建文档是关键路径之一。研究用户通过模板创建的路径时,想大概了解用户找模板时可能会在意什么。于是我们尝试使用百度指数搜索“模板”、“文档模板”、“PPT模板”、“Word模板”、“Excel模板”,从搜索量得知:PPT模板搜索量最高,符合我们的推测;Word模板内容中,简历、合同需求量较大,而部分用户只是想要好看的Word背景等等。虽然我们得到的有效信息不多,但我们能够通过二手资料的方式,快速了解用户需求的基本面。



2/ 问卷调研数据

问卷调研数据是通过向目标用户发放问卷获得的,侧重于收集人口学信息、用户自述的历史行为、主观态度或意愿,比如用户满意度调查、流失用户原因调查等。本质上是通过建立假设、再进行抽样统计的方法来得到用户口述的答案。也就是,问卷倾向于听用户说了什么、而看不见用户真正做了什么。严谨的问卷分析也会比对后台数据,校验用户说的和做的是否一致,以清洗无效数据。




3/ 应用埋点数据

较之于问卷调研数据,我们想看“用户做了什么”,则通过分析应用埋点数据获得。

“应用埋点数据”也叫“埋点数据”、“前端页面数据”,我们可以简单理解为“通过技术手段获得用户在应用内(网站、客户端、小程序等)的操作行为数据”。其背后原理是:用户和界面发生交互,系统需要向服务器发送请求和返回请求,把这些请求预埋一段计数代码,就能得到页面的曝光数据和用户的操作数据。

埋点需要产品经理或设计师做好数据指标的定义,跟开发工程师提前沟通,让开发工程师在代码中嵌入埋点。一个埋点由多个字段组成,规范地定义字段,有利于我们在数据平台搜索埋点更方便。当我们怀疑数据有效性时,也更方便排查埋点问题。




埋点类型可分为曝光埋点、操作埋点和时长埋点:

1. 曝光埋点可以捕捉页面被展示的次数,可以是针对整个页面,也可以是页面中的某个区域。即我们常说的PV、UV。


2. 操作埋点则是在用户对页面某个区域(按钮、卡片、提示条等)进行手势操作(点击、双击、长按、滑动等)时,进行打点记录。对应的,也称之为某个操作的PV、UV。


3. 时长埋点是通过标记以上两类埋点、并计算时间差获得的。比如,我们记录用户选取模板耗费的时长,可以通过离开页面的时间(t2)-进入页面的时间(t1)计算。而离开页面则用点击左上角返回按钮、点击具体模板等“离开”操作来核算。



基于以上3种原始数据,我们可以运算得出点击率、功能渗透率、人均点击次数、人均使用时长等具有对比价值的数据。


较之于二手资料和调研数据,埋点数据更加贴近用户的真实表现,作为反馈指标的灵敏度更高,可挖掘性更强,也能作为客观衡量指标引入到每一次产品迭代中。


设计师理解埋点的原理,有助于在数据采集环节跟数据开发更好地沟通,并提出合理的数据需求。另外,当我们拿到一组数据,也需要从根本原理上去判断数据的信度和效度,确保数据没有质量问题再进行下一步分析。




PART 02

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数据之于设计

数据分析能力会在UX设计师的岗位招聘要求中被提及,但除了电商和广告行业的数据化设计知识体系较为成熟,其他领域还在探索。另外,相比于市场营销、产品经理、产品运营等职能,设计师的分析框架是相对晚熟的。


实际上,我们很难从招聘广告中归纳“具备数据分析能力的设计师”长什么样,但我们期望这样的设计师对数据的感知力强、分析逻辑清晰、数据经验丰富,对某个垂直领域的数据仪表盘了如指掌等等。


数据对UX设计有什么用?或者说,在设计链路的哪一个环节,数据和设计才能发生化学反应?



UX设计日常流程为:得到一个需求(需求评审/需求挖掘)——输出设计方案(设计决策)——验证设计方案(设计实验)。顺着这个流程,我们来看看数据在UX设计各阶段的作用。



1/ 需求评审:以提升最终业务数据为目标,评估需求的价值贡献和优先级

肖恩·凯利斯在《增长黑客》开篇就提到“仓筒组织”这个概念:职能组织有各自的KPI,但未必对最终的业务目标都有利。比如开发人力有限的情况下,产品经理想上线新功能,市场运营想搞推广活动,设计想做UI大改版做炫酷的动画——就像N匹马有N个方向,马车跑不快。


尤其是当产品进入成长期,我们会发现“能做的事情真的太多了”!不仅仅是来自老板和产品经理的需求,每天都有用户想教你做产品,刚刚竞争对手又上线了N个新功能等等。另外,当多个产品经理分管不同业务线,每个产品经理都会认为自己提的需求优先级最高。那么,ABCD这几个需求,哪个更值得即刻实现?


有目标导向和成本意识的设计师,不会拿到PRD就开始画稿,而是做需求评审。下次产品经理给你提需求,或者自己想要主动提案,不妨从下面几个问题开始思考效益。


如果这个新功能上线或对已有功能做这些优化点:


|正向评估:如果做,能使哪些用户在什么场景受益?用户会因此使用、消费、甚至推荐我们的产品吗?

|负向评估:如果不做,是否会造成用户口碑变差,甚至弃用我们的产品?

|数据导向:预估这个需求对大盘数据(AARRR)有何贡献?如果无法在短期看到对大盘数据的直接提升,应该取什么样的数据指标来评估其价值(GSM模型)?

|比对优先级:目前有ABCD四个需求,而人力资源有限,当下最应该解决哪个数据环节的问题?


我们以腾讯文档的Excel按行填写功能为例,阐述如何在需求评审阶段就思考数据效益。


一开始,我们只是从用户吐槽中了解到在手机端使用Excel录入信息的困扰:协作人之间容易窜行误删误改别人填写的行,甚至把创建人输入的表头信息都给删掉了。


我们模拟信息收集场景,摘出Excel移动端输入的体验节点,发现“在有限的屏幕内去处理表格信息,需要来回滚动/缩放表格,再回到自己的行再输入”这一点最容易发生错误,尤其在没有冻结首行的情况下。



我们有收集表功能,也支持表格转收集表,但是都依赖创建人主动去使用这个品类/这个功能。我们是否可以在创建人不干预的情况下,直接把来回滚动的表格输入变成纵向的表单输入?



以上都是从“感知”角度发现和分析问题,确认了“存在这么一个问题”,然后提出了一个可行的想法。往往这个时候,我们容易为之兴奋。


但是如果我们坚持更精益的投入产出比,我们应当评估“这是不是一个要优先解决的问题”,即评估收益:改变Excel移动端的输入体验,能带来什么收益?


首先,我们做正负向评估。


|正向评估:如果做,用户可以在手机端更顺畅地录入信息,避免串行删改的错误。虽然这不足以吸引新用户使用我们的产品,但这个体验未在竞品实现,能形成差异化的记忆点,也许能带来好的口碑。

|负向评估:如果不做,手机端的Excel输入体验跟其他竞品无差,用户倒不会因此流失,但是创建人会因为协作者的犯错苦恼,也许会因此转为采用“IM一对一沟通”来避免出错。


然后是设定数据目标:如果这个功能落到数据板上,能作何贡献?


|数据导向:我们预期这个功能能够通过提升手机端的输入体验,来避免用户出错,降低创建人整理数据的负担,以提高用户留存(而非预期这是一个拉新功能)。并且,设计假设正确,应该能通过一些数据指标看到用户的行为变化。




最后,对比同期提出的几个产品需求,评估优先级。


|比对优先级:假设Excel按行填写的需求是A(图中黄色点),同期有一个影响文档安全分享的需求B。如果我们按照正负向评估去考量优先级,将AB两个需求都放在象限图里,越外层越应该优先处理,那么我们就应该优先处理需求B。



以上是为了将思维可视化呈现给读者,实操时更重要的是数据意识和敏感度。图示仅供参考,用何种形式表达不重要。


掌握一套清晰的需求评审思路,才有话语权去讨论这个需求是做还是不做、即刻要做还是延后再做。这不仅仅是UX设计师需要具备的目标导向思维和需求分析能力,而是整个团队都应该建立的数据意识和工作流。这也适用于对设计师提案的自我审查,避免自娱自乐。


2/ 需求挖掘:数据作为产品健康度的体检指标,为设计圈定问题域

产品在不同的成长阶段关注的短期效益会有所不同。初创期,产品先要验证其假设的需求是不是用户真实需求、商业模式是否可行。当产品发展到一定的用户规模,我们可以通过对比关键数据指标,去判断现阶段是否符合预期。这就像我们去医院抽血做体检,血样指标可以反映我们当前是否健康。


如何检验产品健康度呢?我们首先关注宏观的数据转化是否符合预期,即AARRR。海盗指标这一套,想必大家耳熟能详。但对设计师来说,难点在于如何将宏观数据转化与具体的用户使用场景进行关联,进而落实到具体的设计任务。


以腾讯文档为例,在线文档的核心用户价值是“从创作到协作的多人多端无缝同步”,因此我们定义用户的关键路径是“创作→分享→协作”,即:



基于关键路径,我们继续下钻分析每一个环节,建立用于监控“转化质量”的行为漏斗。比如在“分享”这一步,落到APP里,这个行为漏斗是:



我们发现仅30%的创建人在分享文档前设置了非私密权限——这个数据并不符合我们的预期,因为这会导致创建人分享文档后,协作人无法直接查看或编辑文档。协作人需要进行权限申请,创建人则需要处理相应的权限申请通知或更改权限,从“申请权限”到“审批通过”的时间差降低了协作效率。



我们进一步去找关联的数据指标,来确认“这给用户造成了困扰”——“有多少用户在文档分享出去之后再返回来设置权限”‘、“一个创建者平均要处理多少次权限申请”等等。


通过小范围的用户测试,我们了解到“权限设置”是一个视觉盲区。于是,我们优化分享页的信息展示,来改善“用户看不见权限设置”这个问题。另外,当创建人在处理权限申请的通知时,提供修改权限的入口,以避免重复处理同一个文档的申请消息。



最终,我们将“分享前进行权限设置”的转化提高到80%——吹牛的,业务数据太敏感,无法以真实数据跟大家分享,本文的数字皆为脱敏数据。


这就像一个剥洋葱的过程。先找到产品的核心价值和对应的主路径,再拆解到对应的多个用户任务流,关注微观的某个环节转化是否有问题。利用数据诊断产品健康度,然后继续用数据或其他研究方法下钻,下钻到可以落地到设计点的层面。



3/ 设计决策:借鉴用户行为数据,对方案进行快速决策

2016年听了白木彰老师在杭州的一次现场分享,他对“Design”的理解非常透彻。“Sign”是“标志”,应该是大家最共通的常识,就像国旗是这个国家的sign。那“De”是什么?台下有人回答“重新定义”,而白木彰很自信地说:“不,这是一个否定词”。

对于UX来说,同理。每一次的设计都是一次否定,否定现有体验的合理性,否定现有的产品、服务或某一功能完全满足需求。反过来想,则是审问自己的设计方案:每一次的“否定”,真的更好吗?


这里举一个“小需求”为例:腾讯文档Excel的PC端右键菜单高度优化。笔者目前负责腾讯文档编辑模块的UX工作,日常就是很多这样的“小优化”,其实这更加考验数据敏感度和对“严谨”的坚持。


需求背景就是用户反馈“右键菜单太长了,小屏幕看不到菜单底部的内容”。


“展示问题”的解法有很多:


解法1/ 用UI手段,降低单个menu item的高度。



解法2/ 重新归类,通过折叠来缩短菜单。



解法3/ 当菜单无法完整展示,重新锚定其在屏幕的坐标。




对比竞品,确实有表格产品通过(2)去解决这个问题,但是我们捞数据发现:右键菜单中,插入行列是高频操作(红色部分),点击次数比其他功能高5~130倍,且人均点击量分别是3次和2次。我们决定不去对增加行列进行菜单折叠,因为这样做虽然我们解决了“菜单太高”的问题,但降低了点击效率。



接到某个需求的“A问题”,我们容易一叶障目。但是,会不会因为我们解决了A问题而引发B问题呢?数据帮助我们快速决策,避免B问题的出现。谨慎对待每一次小设计,因为每一次小设计都是一次否定。


4/ 设计实验:采用数据实验对设计方案进行择优或改进

大家对数据实验应该不陌生,常用的方法有AB测试和灰度测试,是一种控制变量的抽样实验方法。


AB测试是指通过抽取抽取等量用户样本进行AB两个设计方案的投放,对比两组数据,进行方案择优。这两个方案的差异要严格控制在“仅有一个因素的差异”。这跟我们初中做生物实验论证“一棵小树的生长需要阳光”的思路一样:两组等量的小树,一组有阳光,一组没有阳光,经历相同的时间后对比生长的平均高度差。水、空气、养分等其他条件要严格一致。因此大改版等“多变量”的设计并不适用于AB测试去印证。


大改版则通过灰度测试或拆分变量去做AB测试来确保效果。灰度测试是指如果软件要在不久的将来推出一个全新的功能,或者做一次比较重大的改版的话,要先进行一个小范围的尝试工作,然后再慢慢放量,直到这个全新的功能覆盖到所有用户。也就是说在全量发布的黑白之间有一个灰,所以这种方法也通常被称为灰度测试。


设计师需要观察综合的数据指标,以腾讯文档为例常规的指标有:PV、UV、人均点击次数、功能渗透率、使用该功能的留存率等等。另外是多渠道收集用户反馈,包括腾讯文档的“吐个槽”社区、微博搜索关键词、随访身边的用户朋友等。



Conclusion

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结语

数据化设计不是对“精心打磨体验”的否定。恰恰相反,对设计工匠来说,数据分析能力是一种新的“打磨工具”,提倡在设计实施和决策过程中更科学和客观。UX和数据的关系,就像我们期望鞋子被量产之前能够有数据佐证“这款鞋好看好穿好卖”,而不是否定“好看又好穿的鞋子能带来更好的销量”。


最后,“价值-设计-数据”是一个动态课题,必然随着业界经验的沉淀和数据工具的发展,不断迭代。



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作者:腾讯ISUX团队    来源:站酷





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平面设计和演示设计的区别

seo达人



Keynote是Mac用户使用的幻灯片软件,我们平常看到的苹果发布会,国内手机发布会基本都用的是Keynote。当然Mac系统也兼容PPT。Keynote因为其简约而高级的动效而备受青睐,很多企业开发布会首选就是Keynote。我做了几张动效图来示意一下发布会的高级效果。





演示设计这个概念,包含了上述PPT,Keynote发布会。常见的PPT商业定制项目包含: 企业介绍PPT、产品型发布会PPT、白皮书、商业计划书等等。我们今天讨论的不是这两款软件跟平面设计PS AI的区别, 我们要讨论的是平面设计和演示设计的区别,所以下文的阐述中,我有可能一会儿讲PPT,一会儿讲Keynote,讲的都是一码事,都叫(幻灯片)演示设计。

对PPT感到非常诧异

在没有接触演示设计之前, 我一直是做平面设计(这些年做过UI,平面海报,电商类,游戏视觉,官网)。这两年才刚接触PPT,算是一个跨界选手了。当我第一次听到PPT居然还需要设计,我感到十分诧异。我不是很能理解一款毫不起眼的Microsoft PowerPoint,我意思是说,一款职场人士的常用的幻灯片演示软件,一款根本算不上是设计软件的PowerPoint,能跟设计有什么挂钩的呢?有什么沾边呢?

让我感到更诧异的是,还有专门PPT设计师这种职业的吗?他们的日常工作是怎么样的?PPT设计师跟平面设计师有什么区别呢?如果说设计是为了解决问题,优化体验。那么,PPT设计需要解决的是什么样的问题呢?什么样的客户,有这类需求呢?有多少这样的群体,愿意为毫不起眼的PPT而付费呢?我刚接触PPT那会儿,我实在是太多的疑惑了。

第一直觉,好丑,好Low.

作为一个资深平面设计师,当第一次看到一些所谓很“不错”的PPT作品,我第一反应真的是看吐了。感觉好丑好low啊!这就是我的第一直觉。有一些配色,一些阴影,很多细节,简直完全侮辱我这么多年的审美。这也更加加深了我对PPT的疑惑:

· 就这玩意,这么土的效果,以我的技术不是随便降维碾压这些人么?
· 为什么会有这么丑的PPT?
· PPT设计不遵循平面的规则吗(透视,颜色,投影等)?
· 要是我来做的话,肯定能做的更好。
· 就这些东西,居然还有那么多人说好?





发布会,不就是大图叠字么?简单!

在没有跨入这个行业之前,如果你问我对PPT和发布会的第一直觉,我会这么回答你:不就是大图配文字吗?如果说让我来操刀发布会, 我所认为的演示设计,难道不应该是高逼格大图加简约而且少的文字么?发布会不应该就是这样的吗?是的,我的第一直觉没有错。我们现在看到的比如小米、华为、OV、苹果,汽车发布会等等,都是大图配字。



这样的设计,背后的逻辑是什么呢?设计看起来很简单,真的做起来很容易吗?

演示设计的逻辑

回想一下,我们是什么时候开始接触PPT这款软件?我想大部分人基本都是从学生时代开始吧。老师讲课都会用到PPT。在学生时代如果老师讲课讲得无聊,那台下的学生肯定就打瞌睡了,要么就在窃窃私语或者玩手机,总而言之,注意力肯定被分散了。无聊的老师讲课,PPT大片大片的文字,丑陋的配色,台下学生总是不爱听,讲课生动的老师往往更受欢迎。


同样道理,教室的场景换成了发布会现场,老师角色换成了演讲人,黑板换成了演示大屏幕。人依然还是从学生时代过来的人。

一切都没有变。


发布会演示设计,如果你不能抓住观众的眼球,那台下就没人听你讲了,场面也会逐渐失控,台下的人玩手机的玩手机,交流的交流,甚至还会有人觉得浪费时间直接走了。就像看一部乏味的电影,继续看下去也是在浪费时间。还不如睡觉。这种情况的出现,对于台上演讲人来讲,也是一种巨大的压力。


所以,演示设计要考虑一个非常重要的问题就是,如何让每一页的呈现,深入人心,抓人眼球。这就是为什么发布会,总是用无比震撼的大图或者视频,简约的大字文案来呈现。因为精彩的内容(图片和视频)可以吸引观众的注意力,再配合演讲人高超的演讲技巧,把要传递的信息,借着幻灯片传递出去。发布会的主体是人。幻灯片是辅助演讲人的工具。你不会见到有人会把一大堆的文字放巨大的屏幕上吧?那坐后排的观众看着多费劲。那观众到底是自己阅读大屏幕上面的字呢,还是听人(演讲人)讲呢?

请记住,最没吸引力的当然是枯燥乏味的文字,而且是大段大段的文字。这里我做一个案例展示你感受一下你就明白了。假设你现在正在观看一场苹果发布会,这一个页面密密麻麻排满了iPhone 14的相关参数和文字介绍。这里无意冒犯 , 只是想通过一个错误的案例展示来表达我自己的观点。



抓住观众的注意力

不管是平面设计还是演示设计,有一条永恒不变的设计规则,那就是观众的注意力特别容易走神。我就拿官网举例子。做过官网的同学应该有所体会,首页Banner区域的位置,一般不会超过5张Banner图,每一张图片的轮播时间,一般不会超过3秒。你的Banner如果不能第一时间吸引用户注意力,逗留时间再长也没用。并且,如果第一张Banner停留时间过长,将影响用户注意后面几张banner。用户的注意力非常有限。同理,偌大的会场,巨大的屏幕, 台下成千上万的观众,发布会如何能吸引用户的注意力?按照设计的逻辑,要想吸引观众的注意力,画面视觉呈现上能用动态元素优先用动态(视频、三维),其次是图片(吸引眼球的图片),最后才是文字(尽量少而精简)。当然一整场发布会下来不可能全是视频,这样也会造成视觉疲劳,仿佛看了一场两三小时的电影。 这样源文件也会超负荷过大,硬件设备也未必跟得上。所以一场发布会,是需要控制好视频,图片,占总页数的比例。

演示设计,就是推演+视觉展示。

说到这里,我给演示设计下一个定义。平面设计是用符号,文字,图形等一系列的元素进行排列组合成视觉呈现出去给受众群体。演示设计则是,通过符号,文字,形象,图形,动画等等,运用合理的视觉化,用复合逻辑的手段去推演,去展示,把关键的point,有力power地传达出去给台下受众。


演示演示,就是推演+视觉展示。和平面设计不同的是,幻灯片演示,不适合在一页内容上去表达过多的信息,要保持简约和克制。所以你会看到尤其是手机发布会,演讲的文字内容一大段一大段,但是画面上字少却铿锵有力,图片大气且震撼。



当我第一次动手实战的时候,我错了。

前面说到我刚开始接触演示设计的时候,我的认知就是,做PPT不就找符合文案意境的图,然后把字摆上去嘛。比如讲企业愿景,大概率就是配高山,大海,攀登,地球等等元素。比如讲医疗的时候,就是配医生,实验室等等配图。这样的认知也没错。



当我第一次做项目实战的时候,我也是这么干的。 然而我又犯错了,我对PPT又有了新的认知。

首先是用途。用途上分为 阅读型PPT 和 讲解型PPT。

| 阅读型PPT

如果PPT是用作商业计划书,项目提案,品牌介绍,白皮书等等这类场景,这一类型的PPT称为阅读型PPT。 阅读型PPT页面上承载了很多的信息,页面布局整整齐齐,板块分明。这一类型的PPT一般是发给其他受众去仔细阅读的,尺寸一般为16:9,4:3,或者2:1 , 3:1。



| 讲解型PPT

如果PPT是用在大型发布会现场这类场景,这一类的PPT称为讲解型的PPT。 这一类PPT,上面也提到过,演讲的主体是人,PPT只是辅助的工具,整场发布会下来主要靠演讲人把PPT的内容给讲清楚,所以发布会级别的PPT,一般字少,大图,大背景,配合动画,三维去演绎。



我第一次动手做商业项目的时候,我错就错在我的需求是阅读型PPT,我却按照讲解型的思路去做。每一页PPT把内容大部分都删了, 只留下部分重要的信息,再配以大图。下面这个就是一个反面教材,随便找个图片胡糊过去,No Way。

当我再次实战做发布会时, 我又犯错了。

犯了一次错,我弄明白了什么是讲解型的PPT,什么是阅读型PPT。在我第二次接到发布会需求的时候,我记得当时是给一个医疗项目做发布会,我配了一张水珠的超高清大图。我当时认为这个图片非常匹配画面要表达的场景,但现实又再一次给我打脸。

我记得客户的反馈就是这个图过于素材化,一看就是免费摄影图库,不符合他们企业的调性。我这才意识到原来我们平常看到的发布会级别的演示,一张大图配的一些剪短而有力的文案,这个图片的来由不是网络上找张图贴上去,或者请摄影师拍一张那么简单。反过来想,找个合适的图或者付费买一张合适的图然后直接打文字上去,真有那么容易,那发布会也太容易做了,钱哪有那么好赚呢,对吧。



最合适的图片来自哪里?

那如果图片不是找一张匹配的图就能完成演示设计的工作,那最合适的图片从哪里找呢?他们大厂发布会的图从哪里来呢?答案是,网络上从来就不存在100%合适匹配的图片,如果你随便找一张图就能糊弄甲方过稿,说明你的甲方好忽悠,或者说要求并不高。

我们拿苹果来举例子。你去看苹果的每一次新品发布会,你去看苹果的官网上面的图,他们的选图绝对不会是随便在网络上找合适的图片,他们的图片,视频,一定是团队亲力亲为拍摄的。尤其是在展示自己的大楼,车间,生产线,员工,企业文化等等,网络上怎么可能存在匹配合适的图片呢?最优质,最合适的图片一定是请专业摄影团队拍摄。这是解决商业需求首选的方案。

下图为 苹果官网截图





大多数客户没有这个预算,要求咱去网络找图。预算充足的甲方能让设计师用上付费高质图片。预算不足的,设计师只能靠免费图库。这里我拿一个我之前做过的商业案例来给大家展示,这是一页飞机稿,由于涉及商业,所以画面所有信息都去除,我们只看画面视觉。


这一页客户要表达的是企业文化,不畏险阻,勇攀高峰。于是我找了一座高山来表达这个意象。当然这座山不能直接拿来用,于是我对这个照片进行了处理。



图片压缩有摩尔纹



这个效果很不错了对吧。我发过去给客户,尽管已经对图片进行了二次处理符合这一次的意象,但是客户仍然对图片提出质疑,认为这座山光秃秃,而且没有生命力,攀登起来感觉像是探险运动,很危险的感觉。当然客户的顾虑是对的。后面经过了沟通,我把山峰换成了绿油油的有树林的山,然后才过稿。

你看,哪怕是精心处理过的图片,它依然没法100%匹配客户的要求。PPT商业定制,着重在定制两个字,这就是为什么我每次对客户介绍自己的时候,我给自己的title都是【PPT商业定制设计师】。如果你还不是很明白我在讲什么,我用两件T恤来告诉你,什么叫定制。

左边是一件纯白T恤,是工厂批量生产的类型。价格也比较亲民,大概几十块钱左右。那什么叫定制化呢? 右边的T恤就是定制,根据客户的要求私人定制。价格能翻好几倍。很多年前就听闻过某位设计大师说过一个非常经典的比喻: 设计就好比裁缝做衣服。


作为设计师,需要在每一次的项目中倾听客户的内心需求,再运用手里的素材给客户定制匹配的图片,对于反映企业文化的意象图片,客户自然有他自己心中的考量。





字给我再放大点!

有一次做国内某知名游戏工作室的发布会PPT。 主办方会场有3个屏幕,一个主屏,两个副屏。副屏上基本是放字,来辅助大屏的有奖问答。我当时在设计副屏的时候,我认为字已经放得足够大了,再大就破坏了画面的平衡和比例,至少在平面领域来讲,画面的字傻大粗,完全没有美感比例可言。我已经调了五六版了老板还是不满意,最后老板自己调了一版超级大的字,我才意识到原来我做不好PPT是思维上没有扭过来,不是因为技法的问题。平面讲究的字体大小比例均衡,不适合用在演示项目,尤其是发布会项目。为什么呢?我们要从用户的维度去思考,设想一下在会场,如果你的字放得不够大,那么后排的观众可能无法阅读到文字。给观众体验感不是很好。所以,为什么发布会一般不会放很多的文字?因为确实阅读起来很费劲。这就是平面设计跟演示设计的区别。

那问题来了, 到底发布会现场,用多大的字才合适呢?业内有这么一个公式,可以大概推算出字体用多少号,能够让发布会现场最后一排的观众也能清楚的看见。



A是指现场最后一排座位到大屏幕的距离,

B是发布会大屏幕的宽度,

Pa是指人到电脑屏幕的距离,

Pb是指你制作幻灯片时,你电脑屏幕的宽度。


假设A是16m, 也就是说最后一排到大屏幕的距离大约是16米,B(发布会屏幕)的宽度大约是4米,你再用尺子测量一下你的电脑屏幕宽度(Pb值),假设Pb值是80cm,那我们可以算出Pa,人到电脑屏幕的距离是320cm. 也就是3.2m. 为什么要推算这个3.2m这个数值呢? 这个数值至关重要,得到3.2m这个数值之后,你就站在距离你电脑3.2m的位置,去看你电脑上面的字,能不能看清,如果不能看清就把文字调试到 你站在3m外还能看清的字号大小。



我再强调一遍。此时在电脑桌前做PPT的你,就站在距离你电脑3.2米的位置,然后去调试你PPT中的字体,这个时候就做个测试,字号大概放多小,仍然能被你自己看得清。那么,这一份PPT在发布会现场就能被最后排的观众看清。 当然允许的话 ,还是尽量把字调大一点点。


业内这个粗略的测试方法, 有点类似于我们小学数学知识里面的比例尺。这个方法不是万能的,如果条件允许的话,最好就是带着你的电脑去现场控台测试,这是最直观的方法。因为发布会屏幕亮度,现场灯光等等,各方面很多不可控的因素都有可能影响到你的PPT阅读性。

平面设计或许不需要对文案进行提炼。但是演示设计需要!

上一篇文章我有提到,演示设计师的第一重任,就是要对客户想要传达的信息进行提炼处理。化繁为简,有所取舍。但是平面设计尤其是版式设计,是允许画面上大片大片文字的存在的。

那么问题来了,客户如果给了你很多的文字内容,都想塞在PPT里面,怎么办?

答案是,做删减或者分页。我们要针对内容和客户沟通,让客户做取舍,删减提炼。一页PPT保持言简意赅的表达。 如果很多内容实在都想保留,那就拆页,分开好几页来讲。记住,就因为你是设计师,所以你更应该引导甲方(牵着甲方走)。而不是让自己陷入被动,在设计的时候左右为难,寸步难行不知道该怎么办。大胆告诉甲方,这一页内容实在太多了,放不了那么多,影响阅读。

演示设计也遵循平面设计排版四大基本准则

如果要说平面设计和演示设计,有什么共同的点。那我一定要讲,从排版上他们都遵循四大基本准则。从本质出发,如果一份设计稿,画面信息排布凌乱不堪,那还不如直接阅读文字。四大准则:对比,对齐,重复,亲密性。这个已经是老生常谈的话题了,这里不展开阐述。同样的,演示设计也是需要对画面进行信息处理,把重要的信息区分开来。

问题来了: 平面的排版技法用在ppt里面合不合适?

不合适。 前面有提到,PPT最重要的是简单,直接,生动。如果平面的技法用在PPT上面,很显然阅读起来是很费劲的。 不信你看下面这两个案例。就拿我日常最爱喝的杨枝甘露做一个例子 左边是我找的一个平面案例。很不错对吧。 但是如果我用这个排版迁移到发布会大屏上,或者16比9的PPT里面,我也不多说了,你就自己对比一下吧。



你会发现,在现场大屏幕下,阅读如此多的信息,会感到非常费劲,

这就是平面设计和演示设计的区别。

工作流程的异同之处

做了将近快3年的演示项目,很多流程已经算是烂熟于心。今天趁着这个机会,把自己心中的方法论,系统地写下来,方便给各位入行的新人设计师指明一条道路。写,是为了查漏补缺,是为了让知识更加系统化,缝合进自己的知识体系。对自己对他人都是一件有利的行为。

这里我重点说说,演示设计的工作流程。请看下图:



首先第一步是提炼文稿。甲方会给你演讲人的讲稿,大篇的word文字,需要你摘录分页放在PPT里。提取关键信息,梳理清楚表达逻辑。也有一些甲方,会提前把内容已经放在PPT里了,对于内容多的阅读型PPT例如白皮书,需要把布局摆整齐。对于内容少的,需要用图片来撑整个画面,有一些还需要进行尺寸迁移,比如客户提供的是16比9, 但是我们要改成发布会的超宽屏尺寸。

第二步是看分页。我们把内容分好页数之后,需要发给客户确认,客户可能会因为预算不够,让设计师删减页面。因为PPT是按页数来算钱的,比方说一场发布会,1页报价1000元,客户预算1万5.但是你却分页分出了20页内容,这无疑超出了客户的预算,如果乙方这边不肯让步的话,甲方只能删减内容了。疫情大环境下,大家都得勒紧裤腰带过日子。甲方也不好过。

第三步是沟通风格。每一个行业其实风格大体上是固定的,比方说党政风,水墨风,地产有地产的风格,保险金融也有保险金融的风格。国内手机大厂发布会风格,都以简约风格为主。国内新能源汽车发布会,一律向国外BBA,特斯拉等明星企业看齐。所以平时看发布会,就应该多看国外的东西,毕竟很多东西都是借鉴回来的。颜色方面万变不离其宗。来来去去也就那些。我把定风格这件事情说的如此的轻松,是因为我已经参与了大大小小数百个商业定制项目,所以很多风格已经烂熟于心。

第四步出风格稿。风格稿一般出3页就够了。分好页之后,选比较能出效果的页面做风格稿,不要选简单好做的,尤其是一页只有一句话,或者只有几个词的,这种页面无法作为风格稿的代表。

第五步定规范。规范主要包含以下几种东西,布局规范、颜色规范、字体字号规范、元素运用规范、通底。



首先是布局规范,每一页PPT都应该设定参考线,我们应当把内容规定在参考线之内,这样看起来每一页都是统一美观的,这一点对于阅读型的PPT尤为重要。布局规范类似于版式(画册、DM、白皮书)的设计规范。

不管是平面设计还是演示设计,我们都应该设定颜色规范。主色,次主色,辅助色,颜色一般不要超过三种,这是一句老生常谈的话了。字体字号规范也是平面设计和演示设计项目都需要指定的规范。在演示项目中,需要制定大标题、副标题、内页标题、正文规范,还有主题字体。

元素规范是指,通篇设计稿中不断复用的元素,比如圆圈,三角形,或者某一些光效,标题修饰等等。

通底是指每一页PPT的背景。背景通常根据KV元素色调,或者通用元素来指定,通用背景也是为了让整套PPT看起来更加规整。

这里我做了一个表格,写了平面设计和演示设计的工作流程的区别。当然,平面设计下面有很多细分的领域,我这里一个表格可能没法阐述全部, 我只挑其中一两个范畴来讲,大家可以进行知识迁移,举一反三来对比一下平面设计和演示设计的区别。



设计中的设计

大家有没有读过原研哉的这本书?建议入行几年的朋友,对设计行业有一定了解的人,可以读一下这本非常有深度的书。这里我为什么起这个标题 - 设计中的设计。设计中的设计,是你看不见的设计心思。一场发布会,除了台前幕后的策划以外,其实有很多甲方的小心思在里头。


比如,甲方为了让观众能够好理解一些复杂的概念,可能会提供一些动画视频让演示设计师放在画面里。甲方也会纠结一些页面的字眼描述是不是够严谨,会不会误导观众引起争议,他们经常会在现场修改文案;甲方会针对整套PPT进行一个全局的梳理,先说哪个,后说哪几个点,这里的环节应该说多少分钟,那个卖点要让谁上台来讲;现场的提词器需要反复校对文稿;怎么样控制这个节奏,才不会让观众打瞌睡。在哪里穿插亮点,或者提问题,能够和台下一起互动?哪里需要增加动画?一切策划细节,都是人为的设计。不要以为设计只是呈现在屏幕上。设计环节,也算是设计。这些背后的东西,都是设计小心思,我把它称为,设计中的设计。


原文地址:站酷

作者:我是叶老师

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设计师调研必备的三张地图,超全面剖析

seo达人

在一个设计项目中,设计师将会面对非常多的决策瞬间。要做好这些决策,绝非只是凭直觉而行的,而需要有强有力的调研结果支撑。


此时,优秀的设计师不仅善用设计工具,更擅于选择合适的设计工具。


调研过程中通常会涉及到三张非常重要的地图:利益相关者地图、同理心地图、用户旅程地图。


有经验的设计师或许都知道他们对于项目管理、用户洞察、设计的关键性决策起着至关重要的作用。但大多数人都存在很多疑问:


·这三张地图的区别是什么?

·分别该在什么阶段使用?

·分别适用于哪些行业?

·有使用顺序吗?

·我该如何使用?

本期内容fabrie就带大家好好解答一下这些问题,并附上三张地图的模板,感兴趣的朋友可以去我们的模板市场获取。


01

利益相关者地图


适用行业:服务设计、产品设计、交互设计
适用阶段:项目调研、项目分析
使用目的:梳理和标记关键的利益冲突者,助力项目规划


在服务设计中,利益相关者地图是一个比较常见的工具。


与其他设计行业不同,服务设计涉及到的是一个系统。其中会有大量且复杂的利益相关者,包括用户、供应商、公司员工、第三方机构等等。

当我们遇到一个问题,需要构思解决办法或是做出一个决策的时候,利益相关者地图就可以帮助我们视觉化地将项目相关人员之间的关系呈现出来,以此来明确每个人的诉求、目标以及对于项目造成的影响大小。


为什么要视觉化?


一个清晰而有逻辑性的mapping可以帮助我们把脑海里的所有碎片化信息集中和串联起来,确保信息没有遗漏。当相关角色的需求和痛点都被充分展示,更能帮助我们发现潜在的人物关系以及不易被察觉的风险和机会点。


当然,这可以是我们制作任何mapping的共同原因和好处。

一般来说,在项目初期阶段,我们就需要进行利益相关者的分析,有两点好处:


一是有助于我们在调研阶段,就更全面地掌握项目的内外环境,了解到不同利益相关者的关注点、体验和期望,这对整个设计方向有决定性作用。


二是如果项目周期较长,很多相关者的信息会发生改变,在项目推进过程中需要不断更新和调整。如果中途再去分析,会让我们的判断产生偏差。


此外,我们使用利益相关者地图,其实更多是为了解决具体的问题。所以我们在使用时,应该是带着问题找答案。


比如:你发现投资人提出的需求与用户的利益相冲突时,就可以通过利益相关者地图来分析他们的权益,推理出对应决策会带来的影响或是回报,从而帮助你把控风险,做出更好的决定。

这其实也是为什么要在fabrie中制作利益相关者地图的主要原因。它为设计师提供了一个便于上手和制作的模板,但也可以随时根据自己的需求自由调整,成为一个实现高效的捷径。


制作利益相关者地图大致分三步:


1. 头脑风暴


首先头脑风暴出所有跟项目相关的个人、群体、组织公司,可以有意识地用不同颜色的便利贴区分不同的群体。


建议将文档一键分享给已知的stakeholder,邀请他们加入头脑风暴,不同的思考维度会帮助你分析出更多潜在相关的身份。


2. 分类分级


对所有识别出来的相关者进行分类,根据对项目的影响程度大致分为核心团队、强相关部门、弱相关部门三个等级,填入地图模板中。


不同的分类标准可以根据自己实际需要研究的问题自由调整,灵活运用。

3. 建立联系


利益相关者之间往往会存在相应的联系,可以用线条将他们关联起来,并描述他们的关系。

设计项目中会不断产生问题,所以将利益相关者地图放在项目文档中,让每一个团队成员都能随时看到和参考,成为设计师沟通项目时的重要帮手,也是它的使命之一。



02

评审中组织


适用行业:服务设计、产品设计、交互设计、工业设计
适用阶段:用户研究
使用目的:深入特定角色的特定场景,理解其行为和需求背后的真正动机


利益相关者地图涉及到项目中的每一个群体,同理心地图研究的则是用户,或者说是一组用户群的想法与需求。


同理心地图≠用户画像,而是制作用户画像的必要准备。


因此我们会在进行某项服务或产品设计之前,就开始使用同理心地图。它的两个主要任务是:


1. 共情用户的所思所想,提取真正的用户需求

2. 建立团队以及各个部门的共识,确保对用户需求的理解和设计方向达成一致。

很大程度上,同理心地图的制作离不开协作。它需要各方共同努力,根据各自对用户的观察,以及研究收集的数据,共享对于目标用户的理解,一起挖掘用户的行为、动机和关注点。

fabrie的同理心地图模板,为团队节省了很多前期的绘制准备,并且让所有人实时在线协作。


在协作之前,建议各方成员将自己对研究用户的已有调研资料或者访谈记录放在模板旁边。大家可以一起花十分钟的时间互通信息,再开始一起创建同理心地图:


1. 确定目标


确定我们在和谁共情?他们面临什么处境?需要做出什么决定?

2. 共情用户


潜入目标用户的大脑,观察和思考他们的所看、所说、所做、所闻、所想(包括痛点和收获)。

3. 分析回顾

整理mapping,思考我们还缺哪方面的调研,我们可以做什么来改变他们的想法和感受。


同理心地图最后可视化地为我们解释了用户行为背后的动机,同时帮助我们去感知到很多不容易被发现的深层需求。


这既能帮助设计师做出可提升用户体验的解决方案,也会在某种程度上引导我们走向更有意义的创新。


03

用户旅程地图


适用行业:工业设计、产品设计、交互设计
适用阶段:对于已有产品的用户体验研究或想要了解预期产品的用户体验过程
使用目的:描绘特定用户与产品或服务之间的交互过程,找出用户痛点和产品机会点


用户旅程地图的核心更偏向于研究人与产品的交互过程,最终优化用户体验。相对来说,它的必要性和通用性会更高一些。


我们既可以研究目标用户与已有产品的交互过程,发现用户痛点以此来优化产品;也可以用来假设预期产品与用户的交互过程,验证自己想要研究的问题,找出产品机会点。

用户旅程地图通过可视化的方式整理用户和产品体验的每个阶段,一般需要包括用户在产品体验阶段的目标、行为、触点、想法、情绪、痛点和机会点。

相对来说,用户旅程地图需要考虑的细节和维度比较多,需要专门绘制,比较麻烦。


fabrie的模板直接给予设计师一个可编辑的框架与思路的引导,让设计师更聚焦于思维发散本身,而不用去关注排版等细枝末节的问题。


当然,除了常规的视角,还可以结合自己业务需求,插入或调整更多相关度高的维度。这也是fabrie模板的灵活性,它引导你思考,但不禁锢你的发散。


然后我们可以按四步走:


1. 确定目标人群和旅程目标


不同用户经历的旅程可能天差地别,因此确定好目标用户以及这个旅程中你想研究的主要问题尤其重要。


2. 描述具体使用步骤


标出在对应的语境下,每个步骤意味着什么,也就是开始研究用户行为。根据模板上方的提示,修改成对应我们自己的用户旅程阶段。

3. 完成每个步骤的多维度描述


在完成用户旅程阶段后,探索每个阶段用户使用产品时的体验感受,思考对应的目标、行为、触点、想法、情绪、痛点和机会点。

4. 提炼关键洞察


根据整个梳理,提炼出关键洞察,也就是我们做这个用户旅程地图的最终目的。

写在最后


设计师在提升设计能力的同时,需要慢慢开始主导设计项目。这几个地图都是强有力的辅助工具,能帮助我们去发现问题和解决问题。


fabrie模板的意义,就是希望大家不被形式所困扰,而是更自由更聚焦地去思考。


在不断使用这些设计工具的过程中,我们会形成更科学完善的设计思维,从而做出更好的设计决策,提升设计格局。


fabrie的模板市场,提供了数十款设计相关的专业模板。如果你是一个设计新手,它可以帮你更快地上手操作;如果你是一个有经验的设计师,模板则可以帮助你提高效率,聚焦于思考本身,不被格式等问题困扰。


原文地址:站酷


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UI/UX设计作品集中的推理分析该怎么写

seo达人



现在很多公司面试UI都会面试交互能力,问你设计方案的推导、怎么量化、怎么分析、怎么做深度的设计思考等等,所以呢大部分设计师在本身视觉能力没那么强的情况下,无奈在作品包装中加入了推导分析的文字部分,结果,问题又来了,这些分析过程和推导其实是经不起推敲的,因为往往在实际工作中,大部分设计师没有真的运用过这些方法、数据,靠的是参考市面上的作品集从而包装出来,也就经不起面试官的深问。最后作品集也成为了四不像的结果。

那么如果我们的设计基本功没那么强,但又想展示自己的思维能力该怎么做呢?我在这里并不是教大家怎么去编和套设计流程的框架和理论,而是希望大家能明白,如果要放你的思维过程,应该怎么正确的去放,如果真的没做过,我建议不要去硬套,很容易漏洞百出。

设计师的定位和价值

一个项目的推导过程首先要明确,你在项目中扮演的是什么角色,你在整个项目中的价值是什么,是独立负责?还是某一个环节的执行者?我相信很多同学都想把自己包装成一个独立负责人,恨不得整个产品从立项到调研到分析到执行都一个人包揽,但你越这样去包装,作品集内容就越零散。

作品集主要展示的是你个人的能力,而不是让你去描述和介绍你的产品。很多同学都变成了后者,比如先描述项目背景、产品的用户群体是什么、每个功能模块分别是什么功能…..这样的方式去包装作品真的味同嚼蜡,没体现能力不说,还很枯燥。




讲故事

其实我们可以用讲故事的框架,来整理项目流程以及展示你在项目中的价值。在上学的时候老师会跟我们说,要讲清楚一件事,需要分别理清楚三个阶段,分别是:起因、经过、结果。所以我们现在要讲一件什么事呢?我们要讲的是,你是如何通过设计手段帮助产品/用户解决问题的。

那么我们就可以用起因、经过、结果三个阶段来阐述我们是怎么解决问题的,把这个逻辑给梳理出来。

1.起因

起因包含了

1.有哪些问题/机会

2.你是怎么发现问题的(为什么要做这个项目)

3.导致问题出现的原因是什么



比如我举个例子,我发现我家厕所外墙开始掉粉脱落,甚至时不时的浴室柜下方会流出一些水,所以我怀疑是不是哪里漏水了,在这里我用的是观察法,用观察法很直观的看到了问题。接下来我要去找到问题的原因,到底是什么原因导致了外墙掉粉脱落以及渗水的问题。于是我先自己做了一个假设,是不是埋在地下的水管破了?因为之前有用过腐蚀性很强的通下水道的药剂,但是这个原因被我排除了,因为如果水管漏水那么就会一直漏,而不是间歇性的出水。那还有可能是什么原因呢?浴室柜中下水管堵塞导致水流到了没做美缝的缝隙中吗?还是楼上漏水渗下来了?



最后经过多个原因的排除,问题找到了,是由于楼上确实漏水以及淋浴间下水不畅长期积水导致水从下水管口子边上的缝隙流了过去,两个原因。

所以我们再回过头来看,作品包装中起因应该说明哪些事项:

1.1和2可以合并在一起写,比如通过xx方法我们找到了目前产品中存在的问题,也可以写我们找到了xxx问题,是由于我们用了xxx方法。

2.你是怎么发现你产品中存在的问题的?是自我经验的观察判断?还是通过数据分析找到的某个现象(比如一个板块的点击率在逐月下降)还是通过对用户访谈或者体验地图找到了某些体验问题?你得采用一些方法,越客观越好,比如很多同学在找问题的时候总会用一些比较宽泛的修辞来描述:首页结构不合理、层次不清晰、体验较差,所以看到这样的描述,我就想问,那么具体不合理、不清晰、体验较差的点在哪里呢?为什么你觉得不合理、不清晰、体验较差?是你的主观感受?还是数据表现?还是客户的体验?你得证明出来。所以问题的来源是很多的,有的是你专业经验的判断,有的是用户的反馈,有的是数据的表现,都不一样。



3.导致问题出现的原因是什么?比如很多同学做改版,改版原因他们就写:结构不合理、层次不清晰、体验较差…..这个是不对的,改版原因应该是,由什么具体事件,导致的结构不合理、层次不清晰、体验较差,比如通过对用户在支付任务流程中的数据表现,我发现经常有用户在支付流程中跳失,导致转化率下降,因此我们调研访谈了10个在支付流程中跳失的用户,其中8个用户在准备支付的时候找不到编辑收货地址的功能,于是他们放弃了这次支付,这个问题凸显的就是核心功能没有满足用户预期,有效性差。至于样本量的问题我就不展开了。

很多同学在第一阶段会放很多产品的一些市场研究、定位,这些其实一点用也没有,雷声大雨点小,一开始切入点很大,结果这些点对描述你的设计能力没有任何帮助,并且在后面的设计方案和策略中也完全不能体现出来有什么关联。不如聚焦一点,针对问题直接进行展开。

小结一下,起因包含了3个问题,这三个问题可以通过几种方法来解答:

1.你是怎么发现问题的(经验判断法、渠道反馈法、用户调研法、数据分析法、可用性测试…..)

2.有哪些问题(卡片分类法、kano模型、价值分析法……)

3.导致问题出现的原因是什么(经验判断法、用户访谈、观察推测…...)

2.经过

这个阶段就是用来体现你是怎么解决问题的,这里我们就要来讲到解决问题的策略和逻辑了。诸葛亮草船借箭大家都听说过吧,这个事件的问题在于缺箭,为什么会缺箭呢?原因是没有足够的时间和材料来制作那么多箭矢,要解决这个问题怎么办呢?招募更多的士兵?收集更多的材料?采用缓和之计争取时间?显然这些策略是无效的,那怎么办?内部不行,只能靠外部来解决,于是就有了草船借箭。

再举个例子,这两天有点头痛(问题),医生说头痛可能有多种因素造成的,例如睡眠不好、颈椎有问题、受凉、压力大等等(原因),所以为了解决这个问题,我就可以有几个不同的策略,如果是睡眠导致的,那么我就通过改善睡眠质量来解决,如果是颈椎导致的,那么我可以去找中医做一下推拿,这些都是解决问题的策略。

所以在经过阶段你必须讲明白你是怎么选择一种合适的策略的。举个例子,比如有一个新的电商产品上线了,并合作了一些大品牌,但是我们发现这个品牌的销量还不如一些不知名的品牌来的高(问题),于是我们通过第一步的研究起因,发现用户之所以不买单,是因为他们觉得这些大品牌在你们平台卖的是不是假货(原因)。那么为了解决这个问题,我们就要研究一下具体的策略,怎么样能够让用户对该品牌产生信赖,而我们又如何才能让用户知道这个品牌是正品呢?




策略1:透出品牌资质和曝光度:告知用户我们有品牌授权的资质

策略2:给予用户更多保障:给用户产品质量的售后保障和检测权利

策略3:让用户提前进行体验:可以给部分用户试用

经过分析以及成本权衡,策略2和3实施起来较为困难,成本高,于是策略1是一个比较好的选择。那么具体的方案就要到第三阶段来呈现了。

再举个例子,抖音大家都有用过吧,在之前的老本版中,有用户想查看当前视频的上下集,非常不方便(问题),因为需要点击或者侧滑进入作者首页,然后经过滑动才能找到当前视频的位置(原因)。所以为了解决这个问题,如果你是抖音的设计师,你会有哪些策略呢?

策略1.提高用户查看视频的效率:直接给用户定位到当前视频

策略2.提高作者制作系列视频的便捷性:可以让用户不用进入主页也能看到上下集

所以,小结一下,“经过”这个阶段中找策略我们依然也可以用到一些方法:上瘾模型、aarrr模型…..但是这些模型我是不建议大家在作品集里写的,太形式化了,在大厂的设计流程中,设计策略基本上是通过产品和设计的经验判断给出的,不会真的说是靠这个模型工具而产生输出的策略,比如像我们说“给用户一种温暖的感觉”,这是一个设计目标也可以是一个策略,但它很难说是由哪个方法论或者工具提炼出来的。

3.结果

结果,也就是我们通过设计目标和策略,选择具体的设计方案。在作品集中,设计方案给面试官展示,这其实没那么重要。面试官想看的是什么呢?是你虽然最后给出了a方案,但是在设计过程中,有没有b方案和c方案,最后让你选择a方案的理由是什么,你是怎么思考的,也就是方案的由来。

这个才是我们展示能力的最好表现。以上面的抖音为例,通过策略1,用户点击主页可以直接定位到当前视频的区域以便用户查看上下集,如果直接根据这个策略设计方案是很简单和直观的,只要定好位,并给用户一个当前正在播放哪个视频的状态,做个标签即可。

但是最终方案并不是这样的,而是当用户侧滑或者点击头像后先定位到的是用户主页的头部区域,而在右下方给了一个“刚刚看过”的按钮,点击按钮才会定位到刚刚正在看的视频。



这两个方案显然是有区别的,为什么不直接定位,而要多给出一个“按钮”呢?原因就在于抖音更希望观看者和作者能够更多的产生互动和链接,提高作者的关注率,让观看者先看到作者的主页,再去查看刚才的视频,因为只有你关注了作者,作者才有更多动力去制作视频,同时关注作者也会为你个人的偏好附上一个大的权重,以便于做更精准的推荐。

这是对于两种方案的解读,所以方案a和方案b,为什么选b不选a,这就是理由。当你的方案呈现在作品集中,面试官就会这么问。

通常在做方案的时候,大家也总会用到竞品分析,竞品分析是一把双刃剑,它可以让你的方案至少不会出大错,也可以让你的方案没有特点,所以这也很考验设计师是怎么将产品业务的定位、用户属性、业务目标的差异化结合到方案中去的。竞品分析大家也很喜欢单独拿出一个板块放在作品集里,咱先不论有没有真实操作过,放在作品集里的内容,一定要有目的性,大家仔细品一下这句话。你想要通过放这块内容告诉面试官什么?是你拿了一堆竞品做了比较和描述,还是说你能够结合自己业务和用户的特性,找到和其他竞品设计差异化的点,最后应用或指导到你的设计方案中去?

结果阶段除了方案的探索、权衡外,还需要进行验证和复盘。虽然咱们花了很大的力气,从发现问题到找到原因,再到定义目标和策略,最后选择方案,但并不意味着最后的结果是好的,因为我们不知道我们的方案到底有没有解决最一开始的问题,你原来头痛,最后选择了吃药,结果吃了一个月,还是没好,那就说明:1.问题原因不对 2.策略有问题 3.药吃错了。所以如果你要以结果为导向,那么最后的验证和复盘不可缺少。那有同学说,我们公司没有数据,没有用户,那我要怎么验证呢?那我劝你好好跟产品或者老板去谈一谈,虽然你想操这个心,但是老板都不在意那也没有办法,但是你在面试的时候需要表达出这样的思维。

总结一下

再说一下,分析推理部分,不是UI/UX作品集必备,你想做纯视觉包装作品集也可以,但我们要清楚,你应聘的岗位要求是什么,而你的作品集和岗位要求是否能对应起来。现在的一些公司要求都很高,UI和UX都成为了标配要求,所以我们尽可能要把这两块都在作品集里展示出来。有人说,我实在没做过这些东西,让我编也编不出来怎么办?那就从今天起试着开始主动找找产品存在什么问题,然后去解决它,试着走一遍:起因、经过、结果三个阶段,我相信你一定会有收获。

原文地址:站酷

作者:应骏

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AE简单几步制作毛玻璃卡片动效

seo达人

大家平常肯定有遇到用其他的设计软件绘制毛玻璃效果,不是无法导入AE,就是导入AE之后毛玻璃效果丢失,变的很诡异。

如果需要做动画,那不妨使用AE来制作毛玻璃咯。

本次除了图文教程之外,还有视频教程哦

1080P高清带字幕版视频教程观看地址:

https://www.bilibili.com/video/BV1Ke4y1v76P/?spm_id_from=333.999.0.0

首先绘制好基本图形,如下图:

这里的模糊度没有说一定要设置多少哈,大家根据实际情况来调整,教程里调的是 100,感觉效果是我想要的了。

继续给调整图层添加分形杂色,增加画面颗粒感,变换里的缩放属性调到 1 ,不透明度调到10%(这里大家可以酌情调节哈,数值越大,效果越明显),混合模式为 叠加。

使用卡片给调整图层进行轨道遮罩,这样模糊的背景就只显示在卡片的范围内了。

为了增加卡片的立体感,给卡片图层复制一层,去掉填充属性,添加渐变描边,描边颜色根据背景色来调节,因为描边受到环境颜色的影响。

渐变色的不透明度大概在20%-40%左右比较合适。

新建摄像机,给卡片以及卡片上的元素开启3D图层,把这些元素都绑定父子级到空对象,方便整体控制做动画。

然后给空对象做XYZ三个轴向的旋转,以及Y轴的位移动画。

因为是要做循环动画,所有最后一组关键帧可以直接复制粘贴开始的关键帧,即可形成循环。

最终效果如下图:

好了,这个简单的毛玻璃动效教程就到这里咯,如果对你有帮助,请点赞支持一波,咱们下次再见~~~



原文地址:站酷

作者:墨染ART

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神秘的印度,每幅作品都是设计配色的模板?!

seo达人





五彩斑斓的印度设计

每幅都是配色模板


众所周知,印度是一个五彩斑斓的国家,在印度无论是哪一个角落都随处可见各种色彩,人们身上的服装、不同的庙宇、装饰物,甚至是运货的大卡车也是五颜六色相互交织。虽然人们每每是将众多颜色组合在一起,可是看起来却不会让人觉得杂乱,这就是印度色彩的奇妙之处。


Diwali Playing Cards Gift Box




印度色彩为何强烈?

不全是宗教因素!


色彩与人类的生活息息相关,不同的色彩选择主要取决于地理环境和宗教文化的影响,而最初色彩的选择似乎受到自然地理环境的影响更大。20世纪70年代,法国色彩学家让·菲利浦·郎科罗(J.P.Lenclos)认为不同的地理环境直接影响到人类、习俗、文化等方面的形成和发展,这些因素又共同导致了不同的色彩表现。



一般认为,地理位置位于低纬度的热带地区的民族,喜好颜色鲜艳、偏亮且纯度高的颜色。因为热带地区紫外线强烈,亮色衣服则能起到一定的防晒作用。而印度大部分位于热带地区,气候环境比较炎热干旱。因此,印度的多彩也可以理解了。


印度纱丽装置艺术展


不仅是服饰,连建筑也五彩斑斓。比如拉贾斯坦几乎是印度旅游的名片,这个国王之地拥有丰富的历史文化遗产和人文景观,而四座色彩之城——杰伊瑟尔梅尔、焦代布尔、乌代布尔、斋普尔——则是拉贾斯坦最有特色、最富魅力、最容易让人流连忘返的城池。


黄金之城——杰伊瑟尔梅尔


蓝色之城——焦特布尔


白色之城——乌代布尔


粉色之城——斋普尔





五种印度色彩的含义

如何在设计中呈现


对印度人来说,在宗教和文化中,颜色承担着很重要的角色,蕴含着非常深刻的寓意,有着超越装饰价值的意义。印度的艺术家以神袛及其着装的颜色来表征其品性。颜色的合理使用可以营造一种氛围,置人于一种欢愉的心境。印度的五种代表颜色有什么寓意,又如何在设计中体现呢?往下看你就知道!


蓝色:勇敢、刚毅、坚定



印度人认为,造物主创造自然的时候用得最多的就是蓝色,天空、大海、河流湖泊,因此蓝色代表着勇敢,刚毅,坚定。蓝色也是能应对复杂事件、冷静的神袛象征颜色,罗摩神(Lord Rama)和克利须那神(Krishna)毕生致力于保护人类和打击邪恶,正因他们的勇敢精神令人们钦佩不已,因此蓝色也成为象征他们的代表颜色,也代表着人们对两位神明的尊敬之意。


Lord Ram Wallpaper

01

印度卡车艺术日历 2023

Yukta Gupta(印度)


印度的卡车是集有趣的标语、五彩斑斓的颜色和无数令人眼花缭乱的装饰品于一身的迷幻展示。在印度,卡车融合了艺术和商业,卡车司机在车上花费的时间和精力,是他们把卡车当作自己的家和礼拜场所的原因,他们把卡车装饰得像个新婚的印度新娘。


因此,设计师Yukta Gupta决定将印度传统图腾与卡车结合成一个年日历,主色调为蓝色,也是表达了对卡车司机和印度传统习俗的敬仰,寄托了印度人民美好祝愿。









02

Spotify Mural Design

Mechi Co. Design(印度)


壁画是为办公室的安静空间或者重点区域定制设计的作品——工作人员如果需要一些“独处空间”,他们可以专注在这个区域。这个项目是印度设计工作室Mechi Co. Design与Spotify合作,为印度孟买的Spotify办公室绘制壁画。


壁画设计概念是“包裹在音乐中”,工作室认为通过音乐进入思想,即是进入我们自己的焦点空间。 壁画主要视觉元素是一个人进入音乐世界的剪影。










绿色:

和平和欢愉


绿色代表着和平和欢愉,它可以使人内心平静。这种颜色乍一看起来可能是冷色调,但却又让人感觉舒服,同时它也是自然的象征。对于印度人来说,首饰是日常生活中不可或缺的装饰品,印度妇女们特别喜欢用绿色,红色,珊瑚色这些艳丽的色彩做饰品。


abstract art tri color of India flag


个人3D作品

Khyati Trehan(印度)

网站:https://khyatitrehan.com/



BranD NO.62《毕业之后:设计师成长计划》中,我们很荣幸采访到这位来自印度的女性设计师兼3D视觉艺术家,Khyati Trehan认为印度的独特在于其多样性,因为每天都会遇到与她有着完全不同人生的人,才会进而促使她在设计中终生践行同理心。她也会经常在ins上把生活中的思考创作出来。


Khyati的作品力图使无形的概念变得具体,注重质感的呈现,富有感情又不失俏皮,经常在事物的边缘探索视觉的可能性。



PAPER FLOWERS

PALMWOOD: CO-CREATE & CONNECT

TRASH






3D视觉艺术作品:Ecotherapy


02

Forestscaping Identity

Pratyush Gupta(印度)

网站:https://swarpeti.com/


植树造林有助于将贫瘠的土地开发成美丽的自然景观,有助于实现生态保护目标。土地被恢复到自然状态,便可以作为一个原始森林,一个鸟类栖息地,一个开花的奇迹,一个冥想的荒野或一个私人自然保护区。


Forestscaping视觉识别的核心是一个自信和优雅的叶子标识。一片小小的叶子从logo的G中发芽——微妙地提到了森林和叶子的最初的联系。灵感来自印度部落艺术,一个动态的插图语言融合了森林,动物和人,创造出各种各样的森林景观。










黄色:

知识、冥想、秩序


黄色是知识和学习的标志。它象征着冥想、能力和心智的发展。印度有不少人信奉毗湿奴,他是天的“维护”之神。依照印度教说法,毗湿奴(Viṣṇu)以迷惑罗刹等恶鬼神,维护世界的秩序。而毗湿奴身穿的则是黄衣,象征着他为知识的化身。


art viṣṇu via.Marina Diulina


01

Fresty

Rhea Jain(印度)


印度平面设计师Rhea Jain为饮料品牌Fresty创造了概念性包装设计,这是一种将传统饮品变为爽口提神口味汽水的方法,旨在抵御炎热的夏季。从经典生姜到浓郁芒果的口味,这五款苏打汽水饮料所带来的惊喜是无与伦比的。然而,虽然饮料本身的口味呈现出相当奇妙的感觉,但包装风格却是偏传统和怀旧。包装正面的几何元素设计简约而醒目,这样尽管整体使用了柔和色调,并不会因此而削弱产品口味的兴奋感。








02

Alikemom Brochure Design

Parth Gupta(印度)

网站:https://builtbydezine.github.io/portfolio/


Alikemom是印度班加罗尔的一家创新食品公司,专注于向远离家乡的年轻人提供有妈妈味道的食物。Alikemom需要一本宣传册来宣传他们品牌和提供的服务,同时强调其背后的价值。设计保持简单而有吸引力,注重品牌价值,使用亮眼的色彩和醒目的字体。







白色:

纯粹、睿智


作为七色的混合——白色,它不同程度地象征了每一种颜色的品性。白色则是纯粹、整洁、睿智的象征,印度亦随处可见粉刷白色外墙的庙宇。



01

Pune Design Festival Rebrand

Atharv Kotkar(印度)


来自印度的设计师Atharv Kotkar将汇集了一群塑造全球设计生态系统的优秀设计师的普纳设计节作为案例研究分析。这是每个人都不可错过的设计盛典。设计师用黑白色调作为主视觉,混合了不同领域和专业的边界,在此寻找超越自己的机会。








02

二次创作知名品牌

Kunel Gaur(印度)



Kunel Gaur是一位来自印度的艺术家,同时他也是Animal advertising agency的创始人,他决定将一些知名的全球品牌,转变为一种看起来原始且未经修饰的样子。Kunel Gaur试图通过这样的尝试,来传达这种极简主义的品牌传播方式。


当中包括的都是我们熟悉的品牌:可乐和KFC的包装设计由鲜艳的红色换成黑白设计,薯片、巧克力和雪糕等令人垂涎的零食也由原本吸引人的颜色转為黑白设计。跟我们日常见到的大相径庭,同时色调也调配得十分好,宛然一件艺术品。









红色:

生命、活力、热情


藏红色代表着生命、活力、朝气和热情,它是火的象征,由于不纯洁之物一般以火焚烧,所以这种颜色同样亦是纯洁的标志,也象征着宗教上的节制。它是圣者和退隐的苦行者的颜色,红色表达了对光明的祈求。


REALITY BEHIND INCREDIBILITY


01

KICKIN

Yash Tambe(印度)

INS@tambe.psd



Yash Tambe是一名来自印度的建筑系学生,但他对平面设计也十分有兴趣,KICKIN是他的个人项目,两年前深受希腊雕像和雕塑的影响,他设计了这组海报。Yash Tambe故意破坏画面平衡感,制造出紧张感,还融合文字与视觉图像进行版式设计,通过撞色和文字排版,展现平面的动感。







02

Gift Box of Indian Spices

Meno Melo Studio(印度)


盒子的印花图案来自古印度艺术,如Gond、Pichwai和微型印刷艺术。这些艺术形式在平面的设计中具有平衡感和对称感。它还以装饰形式描绘了自然元素,红色等亮眼色彩的印度艺术图案总是有节日的氛围。






印度人爱好和平、热情善良,他们喜欢将所有美好的东西都与人分享,他们用丰富的色彩赠予对方祝福,希望每个人在印度设计师的作品里能看到不一样的印度。



编辑 | 马君琳   

图片 | 源自设计师网站及网络

原文地址:站酷

作者:BranD杂志

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交互设计:如何做到惊喜?

seo达人

01
交互设计的惊喜,是什么?

之前的文章,有简单定义过交互设计的“惊喜”,即为:超出用户预期,并让用户开心。

具体而言有两类,分别是:小惊喜、大惊喜。

1 小惊喜

所谓小惊喜,是指一些颇具趣味性或人文属性的交互设计小细节。


先说趣味性。常见的有两类,第一类是比较好玩的动效,第二类是一些小功能。第二类有时也会包含第一类。

动效这块,大家比较熟悉的,有 iPhone 上删除应用前图标的抖动,仿佛是吓的发抖,也可能是在摇头求饶;还有移动端登录 B 站、输入密码时,动画人物的捂眼捂脸动作。

(B 站登录页面)

小功能这块,也可以分成两类。一类是隐藏的小功能,一类是有趣的小功能


很多隐藏功能,头几次用的时候,多少会有一些惊喜之感。

比如在订阅号消息列表页,某个公众号你已经几个月没看过,对它失去了兴趣和信任。这时,尝试长按这个公众号的头像或名称,会呼出一个包含“删除消息”和“取关”功能的弹窗。

(订阅号消息列表)

还有些隐藏功能,既能让用户觉得惊喜和方便,又能引发用户思考。这种思考,可能会让用户感叹设计之妙,也可能也会给用户一种猜对谜语的欣喜之感。

比如用墨刀的时候,尝试按数字键 1,会呼出“内置组件”这个使用频率非常高的功能,会让人觉得墨刀很聪明。

如果再仔细看一下,会发现,“内置组件”的缩略图标,和其他 4 个诸如“我的组件”、“图标”等功能的缩略图标,并成一列。这 5 个缩略图标的排列顺序(上到下),和它们快捷键("、"键和数字键1、2、3、4)的排列顺序(左到右),是完全一致的。不得不说,这是一个简单又巧妙的设计。


再比如朋友圈里,某个不熟的好友每天都发集赞的小广告,搞的我们不胜其烦。长按其头像,会呼出设置权限(屏蔽等)的功能。

有意思的是,长按好友名字,则不会呼出这个功能。要知道点击头像或名字是都能进入好友主页的;另外刚才那个例子,长按公众号头像或名字,也都能呼出取关的弹窗。

个人的理解,生活中,我们用力长按一个人,通常是表达强烈不满,比如打架时。比起长按名字,长按头像更像是长按真人,所以也更能表达我们的不满。


说完隐藏的小功能,再说下有趣的小功能。比如微信聊天里的扔骰子、石头剪刀布,微信给朋友发生日快乐后漫天飘落的蛋糕,拍照软件里的贴纸,等等。

最后说下带有人文属性的交互设计小细节。常见的有如下类型:帮助弱势、关照情绪、表达情感、保护隐私。


帮助弱势这块,比如 iPhone 的辅助功能,里面有针对视力障碍的放大镜功能、有针对不识字群体的旁白功能。

关照情绪这块,很重要的一点,就是避免引起用户的负面情绪。比如微信的删好友是单方面删除,被删时我们很难察觉到,而且微信也不会通知我们。个人觉得,微信之所以不通知我们,其中一点,就是不给我们添堵。类似的还有,微信消息没有“已读”功能,这就大大减轻了接收者的回复压力。

表达情感这块,比较为人所知的例子,5 月 20 号这天,微信红包的限额,从 200 元升到了 520 元。还有一个例子,在微信聊天里发一个“ohh”,长按并点翻译,结果也是一个惊喜。

保护隐私这块,比如借助 iPhone 的“引导式访问”功能,可以让小朋友只能访问你的某个视频应用来看动画片。再比如别人用你电脑的时候,如果你不想让对方看到你的微信,就可以通过手机微信来锁定或退出电脑版微信。

2 大惊喜

所谓大惊喜,是指那些系统性大创新,并且能够引领潮流、代表未来的交互设计。通常而言,这些大惊喜,最开始给用户的感觉,就是酷。

iPhone 就是典型例子之一 。

2007 年的初代 iPhone,带来了当时的大屏幕:3.5 寸屏幕,以及纯触摸屏,和极为灵敏的触控体验。

2011 年,Siri 同 iPhone 4S 一起问世,为我们带来了语音交互。如今,在 100 元就能买到品牌类智能音响的情况下,依靠语音交互的智能音响也在慢慢走入寻常百姓家。

也许后乔布斯时代的 iPhone 创新不如以前,但不可否认的是,时至今日,iPhone 依然在引领潮流,在给我们大惊喜。比如这几年流行的手机无线充电和以 AirPods 为代表的极简的无线耳机。

以上是比较广为人知的交互设计,还有一些不太为人所知的设计。比如在家里网购一条床单,但是不知道床的尺寸,家里又没有尺子。这时,打开 iPhone 里的测距仪这款 App,就可以量出床的尺寸,会不会觉得有点酷。

(测距仪 App)

微信在引领潮流方面也有一些建树,比如极大的普及了二维码和扫一扫。小程序作为一种体验接近原生 App、同时又不用下载的产品,也正在引领新一轮的潮流。

还有一个比较酷的功能,就是以图搜图。笔者最早用过百度和谷歌的相关功能,主要是在电脑上搜索相似的图片,使用频率极低。

假设一个场景,比如在路上看到一个陌生人的外套很好看,但又不好意思上前问,就可以拿起手机,利用淘宝的拍立淘功能,拍张照就能马上看到相同或相似的商品。

如果淘宝上没有搜到类似商品,还可以用微信的扫一扫识物。和拍立淘相比,区别之处有两点。第一,不用拍,直接能识别,不过通常得等 1-3 秒;第二,识物结果里面,除了商品,可能还会有百科词条和资讯。


02
交互设计:如何做到惊喜?

个人觉得,有 4 个要点:既要有好奇心,又要有卓越心;既要天马行空,又要保持自然。

听起来可能有点乱,且听笔者一一道来。


1 保持好奇心

笔者观察身边读小学的小孩,发现,当大人聊天时,特别是谈正事时,小孩特别喜欢坐在旁边听,而且听的很认真。小孩有时也会说两句,或是问问题,或是发表自己的看法。

看得出来,小孩对成年人的世界,怀有极大的好奇心。实际上,不止于成年人的世界,小孩对周遭世界都有比较强烈的好奇心。

整体而言,成年人对周遭世界的好奇心,远不如小孩。我们互联网从业者也不例外。

好奇心和交互设计,有什么关系?

交互设计,某种程度上,也是一种创作。好的创作,一定来自生活。这就需要我们去观察生活。

观察生活,非常重要的一点,就是好奇心,对周遭人、事、物要有足够的好奇心。

比如上文提到的例子,在 iPhone 上删除应用前,应用图标会抖。这种抖是一种趣味隐喻,既可以理解成吓的发抖,也可以理解成摇头求生。如果对生活没有足够的好奇心,是很难留意到这种生活细节,并把它们作为一种隐喻运用到交互设计中的。

以上是关于好奇心,还有一种特质,也是在小孩身上表现突出,同时也和本文主题有关,那就是:童趣。

还是上文的例子,在 B 站 App 上输入登录密码时,动画人物会捂眼睛。这个设计,可能不会打动所有用户,但至少一部分用户会觉得比较有趣。如果我们内心没有一点童趣,可能也会觉得,这个设计,没啥意思。

玩是人的天性。对于比较好玩的交互设计,大部分人是比较容易产生共鸣的。实际上,据笔者观察,我们大部分从业者是有童趣的。我们比较缺的,是好奇心。

那么,怎样判断自己是否拥有足够的好奇心,其标志是什么?

个人观点,有两个标志。第一,是对与个人利益无关的生活小事的关注,远多于对个人利益本身的关注。第二,观察和思考,远多于评价和自大;追本和溯源,远多于偏见和傲慢。

为什么会提到个人利益?

因为,通常而言,个人利益,尤其是短期利益(比如少花时间设计和修改原型),往往会和用户体验存在一个此消彼长的关系。

如果过于关注个人利益,不仅很难照顾到用户体验,甚至会伤害用户体验。至于给用户带来惊喜,就更无从谈起了。

回到现实当中。在时代洪流面前,好奇心的两个标志,显得很难,该如何实现?

关键在于找到背后的源动力。这个源动力,在笔者看来,有两点,分别是:求知若渴、淡泊宁静。


求知若渴,可以源源不断的驱动我们去观察、去思考万事万物的规律和联系。

淡泊宁静,正如诸葛亮在《诫子书》中所说,“非淡泊无以明志,非宁静无以致远”。人的心力和精力终归是有限的,如果我们沉迷名利、物欲、享乐,就难有兴趣和精力去琢磨万事万物了。

所以,只要找回自己童年的那种求知若渴,同时修身养性到淡泊宁静,这份好奇心,就会回来。

2 巧妙融合

某种程度上,很多带给我们惊喜的交互设计,都是一种巧妙融合。

笔者把这种巧妙融合,初步分成了三类,分别是:简单融合、直接融合、委婉融合


简单融合,最常见的就是隐藏功能。把一个较为简单的操作动作,比如长按、双击、下拉、左滑等,和一个合适的功能,融合在一起。用电脑时我们常说的快捷键,也属于这一类。

通常而言,操作对应什么功能,讲究的是合适,并无固定章法束缚。比如在微信朋友圈,发表文字的功能可以靠长按(相机图标)唤起,设置权限的功能也可以靠长按(好友头像)唤起。所以,简单融合这块,可供我们发挥的空间很大。

另外,简单融合最常见的形式——隐藏功能,既实现了界面的简洁,又带来了一定惊喜。

简单融合,既简单,又实用。建议大家充分开发这一块。

直接融合,是指将生活中的趣味性,直接搬到软件中,搬到交互设计中。比如微信聊天中的扔骰子、石头剪刀布,以及漂流瓶、抽奖等。

这一类融合,有点像商场里的电玩城,虽然我们不会经常去玩,但确实比较好玩。

委婉融合,是指用明喻或隐喻的手法,将生活中微不足道的一些细节,移植到交互设计中。

这种移植,有时是直白的。比如 Mac 上打开应用时,其图标会在 dock 栏里有规律的弹跳,这会让我们联想到皮球的弹跳。

这种移植,有时是隐晦的。比如 iPhone 上删除应用前,其图标会抖。这种抖,是害怕还是求饶,任凭我们想象。

这种移植,有时是无声的。比如在朋友圈,要想呼出隐藏的设置权限功能,只能长按头像,长按名字则不行。这个设计,不乏想象空间。如果不尝试长按名字,则不会发现这个细节。

委婉融合,有时会带一些趣味性。更为重要的是,它能够引发我们的思考和想象,所以是一种很出彩的融合。这种融合,也会赋予交互设计,一种禅的味道。

整体而言,笔者非常推荐委婉融合。

3 追求卓越

如果目标是小惊喜,则保持好奇心、并做到巧妙融合,基本足矣。

如果目标是大惊喜,则需要雄心壮志,需要舍我其谁,需要追求卓越。

日常工作中,可能会有这样的对话。“这个动效/功能,实现不了”。

大惊喜里的几个例子,比如初代 iPhone 的触控体验,iPhone 里的测距仪,微信的扫一扫识物。这种设计,意味着要修一条最好的长城,背后往往有很多技术难题要攻克,有很多脏活累活要做。

如果团队文化就是做出最优秀的交互设计,那么,“实现不了”这句话,估计就听不到了。取而代之的,可能是:“还在研究中”,“下个大版本能上”。

4 自然而然

提到惊喜,还有一款值得研究和学习的产品,那就是锤子手机的 Smartisan OS。

个人观点,在小惊喜方面,Smartisan OS 颇有建树。在大惊喜方面,Smartisan OS 也进行了一些值得学习的探索。

先说小惊喜,比如华丽而细腻的桌面翻页动画,比如四指横划桌面可以切换桌面背景。还有一些贴心的小功能,比如静音可以设置时间,比如方便的长截屏。

(静音可设置时间)

(长截屏)

再说大惊喜。2016 年 10 月发布的一步和大爆炸,是比较大比较系统的功能,在当时也很新。锤子公司也一直有宣传这两个功能。所以相对而言,这两个功能是 Smartisan OS 的大惊喜。

笔者的备用机是锤子手机,身边也有朋友在用锤子手机。以一步为例,这个功能,笔者体验过很多次。但平常很少用,身边朋友的情况也类似。

(一步)

根据使用情况和主观感受,个人觉得,一步这个大惊喜,还存在进步空间,主要有两个方面。

第一,宏观层面。一步作为新生事物,好比一颗新种子。种子破土而出时,是一颗嫩芽,而不是一棵大树。新生的一步功能繁多,犹如一棵破土而出的大树,一方面有违自然规律,另一面因为功能繁多,很多用户无法一下子看懂,看不懂可能就不想用了。

第二,微观层面。一步这棵新大树,结了很多不同的果子,比如拖拽图片到其他应用、切换后台应用、展示最近图片/文件等。这些果子,是用户真正需要的吗?这个是要存疑的。

比如拖拽图片到朋友圈就能发朋友圈这个设计。通常而言,我们发到朋友圈的图片都是精挑细选的,会占用一定量的时间,比如旅游或聚会结束后发的照片。一步解决的是效率问题。发朋友圈的时候,少点几下这种效率问题,优先级是比较靠后的,我们没那么在乎。

还有拖拽图片/文件这个交互动作,大家通常在电脑上用的比较多,在手机上是没有这个习惯的,实际上应用场景也少。在手机上,大家一般只习惯拖拽应用图标。

还有切换后台应用这块,大家第一个想到的,一定是系统自带的,已经用惯了。而且唤起速度比一步快,点击面积也比一步大。

总的来说,微观层面上,比较缺让大家能马上想到一步的功能点。

最后,总结一下。对于领先时代、引领潮流的交互设计,需要做到自然。

具体而言,就是,大惊喜是一种系统性的大功能,好比一棵大树。这棵大树,最好有一个从种子到果子的生长过程,这样最自然,生命力也会最旺盛。

因为,从破土而出的嫩芽阶段,就可以通过用户反馈和数据来检验,这种嫩芽,是不是真的对用户有价值。如果价值不大或没有价值,还可以再调整。如果长成大树结满果子,再去调整,就很难了。


结语

交互设计小细节,如果有一定的趣味性或人文属性,则是小惊喜。

系统性工程的交互设计,如果最初感觉很酷,而且能引领潮流、代表未来,则是大惊喜。

始终保持孩童身上那种非功利的好奇心,用心观察并思考生活中的小事;

将生活小事和交互设计巧妙融合起来;

以上两点,可以帮我们做出小惊喜类的交互设计。

追求卓越,独立思考,做最酷最好的交互设计;

酷是结果也好,是目标也好,都不是最重要的。最重要的是,避免刻意和心切。酝酿大惊喜,犹如培养一个新生的孩子,需要投入极大耐心和精力,需要让孩子自然成长。没有家长会教半岁的孩子唱歌、把 3 岁的孩子送到高中念书。

再加上以上两点,可以帮我们做出大惊喜类的交互设计。

最后,用爱因斯坦的一句话来共勉。

想象力比知识更重要。

原文地址:站酷

作者:snowdesign

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盛夏的元宇宙之旅-玩转电子沙盘

seo达人


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经过前期的调研和分析,以及结合相关的业务诉求,确定了我们的项目目标,那就是要做出一款为新房营销赋能的设计工具,同时也总结出好的电子沙盘要同时具有这四个方面的特性:

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1、效果真实自然

电子沙盘要传达的是真实的地形地貌等信息,使用户在观看时要有身临其境之感,因此在最终效果上要力求最真实自然的视觉体验,为用户呈现最好的效果。

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2、覆盖类型广泛

在模型的品类方面力求多样化,这样整个场景才会更接近真实的效果,在项目中我们使用模块化的方式,创建了项目资源库,达到了建筑、植被、健身器材、公共设施等全品类覆盖、共产出植物模型17种,建筑模型36种,器材设施类模型22种、UE4引擎材质260多种,为最终效果的实现起到了决定性的作用。

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3、模型细节精细

除了周边环境要真实自然,小区内每栋楼的建筑细节也非常的丰富,以真实的建筑结构信息来进行模型制作,用户在使用时能够查看到楼盘内每一栋建筑的外观和结构细节。

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4、生成策略丰富

区别于传统的手动建模方式,我们在实施阶段采用了模块化资源+智能化生成的方式,首先在数据层级对整个项目区域根据功能进行划分,针对每一类区块都进行了相应的生成策略的设计。共产出摆放规则36种,精细到每一处细节都有相应的生成规则。

接下来的部分我们就选取几种比较典型的区域摆放规则看一下。

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根据当前项目特点,在具体实施阶段我们采用了数据输入和智能化生成的整体策略。

 

1、本案小区楼栋:

楼栋的建模使用了模块化的方式,使用预制的窗户,外墙等模型部件按照规则将不同的组合部件结合在一起生成整体的楼栋。

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2、小区入口:

入口处大门的生成,首先需要在初始数据中输入入口的信息,然后根据设计规则使用模型库中预制的模块生成入口大门。

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3、道路生成:

根据道路结构进行数据的分层拆分,然后再将各部分模型组合起来形成道路,这样就方便了后期添加沿路的树木,以及根据车道信息添加车辆等等。

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4、配电房,设备用房:

小区内的配电房,设备房等首先划定区域数据,然后选择合适尺寸的模型进行摆放,最后做顶点拉伸处理。

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5、底商商铺:

底商的生成与设备房等类似,但是也有一些区别,由于每个楼盘的底商区域尺度不同,所以要对模型进行相应的拉伸去适应相应的区域大小,底商部分我们采用了整体拉伸的方式,这样不会破坏模型上的一些结构细节。

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6、小区广场:

小区广场的效果相对来说比较丰富,模型种类比较多,不适合使用拉伸的方式去生成,这部分采用了对不同功能的设备进行分块的方式,比如儿童游乐设施,成人健身器材等,通过不同的组合可以生成多种方案。

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7、地形生成:

地形的创建要依据真实的地理信息数据来制作,以保证电子沙盘真实的参考性,这部分我们使用了当下比较先进的智能化解决方案,根据数据将地面,道路,水系,植被,建筑等分层创建,最终在虚幻引擎中进行整合渲染。

 

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这部分看下电子沙盘现阶段的最终效果:(点击图片前往原文观看视频)

 

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经过大家的努力,最终我们的电子沙盘获得了各方的认可,在制作过程中也收获了不少宝贵的经验,总结如下:

重视排期和做好阶段性任务的拆分:由于项目周期比较长,所以整个项目必须有统一的阶段性规划和排期,按照统筹好的计划来一步一步实现目标。

项目参与人员之间的沟通很重要:每个成员之间对于进度和过程中遇到的问题必须及时同步和提出,尤其对于跨部门合作的项目来说,这一点尤为重要。

项目的完成离不开大家的共同努力,在此对所有人表示感谢。


作者:环铁艺术家

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