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B端数据可视化设计指南(信息图表篇)

资深UI设计者

8000 字深度长文!B端数据可视化设计指南(信息图表篇)

在如今的工作中(尤其是 B 端)越来越多的会开始出现数据可视化的身影,对于一部分小伙伴来说这个概念是较为陌生的,面对这道无形之中提升的“门槛”我们常常会表现的手足无措。所以,为了让大家对于数据可视化不再那么束手无措,我希望能通过这篇文章和大家一起交流学习,解决一些属于我们共同的问题。

那么我们还是老规矩,想要了解一个事物首先需要知道的是它的定义。

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数据可视化的基本信息

1. 数据可视化的定义

较为笼统的来说数据可视化是一种由图形、图像、数字等元素组成的语言用于解释、呈现目标数据之间的关系。从这个定义上来看,数据可视化从外观层面来说是与图形、图像这些视觉元素密不可分,这也是数据可视化最为明显的特征。

而结合我们实际的生活与工作来说,数据可视化是一种以图形符号为主要表现形式,将不可见的、抽象的、复杂的、枯燥的、专业的、不直观的数据内容,有趣的、浅显的传递给用户的有效手段。用户可以通过这样的手段完成自己的目标(例如对选定范围内的数据进行分析,发现数据的周期与规律、迅速找到自己目标节点中的关键数值、对比几组数据以了解当下研究对象的情况等)这也是数据可视化最为明显的价值。

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2. 可视化发展简史

关于可视化的发展史上可追溯至 1950 年,当时人们利用计算机创建出了首批图形图表,可以说是数据可视化图表最为早期的雏形,而在 50-60 年代的可视化中又以查尔斯·约瑟夫·米纳德的《1812-1813 对俄战争中法军人力持续损失示意图》为代表。

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该图描绘了拿破仑的军队自离开波兰到俄罗斯边界后军力损失的状况,也是后世分析拿破仑对俄战争的重要数据分析资料,后来这种带状图被称为“桑基图”用来解释能量的流动。

而可视化真正被提到一个应用理论的高度是到了 1987 年布鲁斯·麦考梅克和马克沁·布朗所编写的美国国家科学基金会报告《Visualization in Scientific Computing》(科学计算之中的可视化),其意在强调了基于计算机的可视化技术方法的必要性,此时的概念已经与现在我们所接触的工作中的数据可视化是非常接近。

到了 90 年代初人们发起了一个称为“信息可视化”的研究领域旨在为许多应用领域(科学、商业、行政、财务、数字媒体)之中对于抽象的异质性数据集的分析工作提供支持,与前面提到的“科学可视化”交叉形成了现在耳熟能详的“数据可视化”,此时这个词汇才慢慢的被更多的专业领域的人所接受,并在之后互联网的不断发展中扩充着自己的分支。

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3. 为什么会使用数据可视化

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目前大量开始使用视觉可视化的原因其实非常简单大致的原因可以分为需要处理的数据量太大了和人脑不够用了。

据不完全统计 IBM 公司每天有 2.5 亿字节数据的吞吐量,麻省理工学院的研究科学家 Andrew McAfee 和 Erik Brynjolfsson 教授指出,如今在互联网上传递的数据量比过去 20 年的总和还多,而且根据 IDC 预测,到 2025 年将有 163 万亿 GB 的数据。

这是非常惊人的,而这么多需求的数据量单凭人脑的计算能力和处理能力来说是完全无法与之匹配的,研究表明人脑很难同时处理 5 组以上的抽象数据,所以这种单线程的处理方式就决定了需要借助外力。

而对于用户尤其是决策层的用户来说在现实的工作场景中经常需要同时处理超过 5 组以上的数据并需要对其建立精准的分析模型以便于做出最准确的决策所以基于这样的需求,数据可视化设计氤氲而生。

4. 数据可视化的优势

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基于数据可视化的需求来看,数据可视化的优势是显而易见的,可以概括为两点:认知减负和传递赋能。

认知减负是使用者在使用数据可视化工具时候的最直观感受,当所面对的庞大的、复杂的枯燥海量数据集变成了图像化、通俗化、形象化的视觉符号时,我们会本能的放下对于面对冰冷数据时候的抗拒和戒备,这是因为人对于一目了然更加接近自己熟悉的有趣事物的时候,会更为亲切和愿意去主动理解。而且被处理过、规划过的简洁直观表现形式,能更为直接的让使用者看到数据与数据之间的关联,进而分析出其潜在关系,在人对数据的认知这个环节上降低了识别成本和分析成本。

传递赋能上图像传递更接近人类最本能的获取信息的方式,比起文字来说图像更像是一个解密的步骤,通过解开文字描述这重“密码”将最本质的信息进行呈现,而且对比文字,图像所能够承载的信息其实更为广泛,而且人类读图的效率要远远高于阅读文字。

无论是一个约定俗成的语义符号形象还是符合语境的配色都能够起到比文字直白表述更为强烈的深入人心效果,并且图解的形式并不受限于语言的障碍,极大的降低了沟通成本。

5. 使用目标

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基于用户的使用目标来说,使用数据可视化其实就像是一个侦探用“蛛网图”辅助自己梳理思绪进行破案的过程:将一些有关的,但是较为零散信息数据用一根根线索穿插起来,形成体系化的联系,方便使用者迅速把握各个节点之间的关系进行推导。

所以说我们在设计数据可视化的时候并不是对我们拿到的数据的无脑映射,而是要基于用户的目标经过一定的处理和优化后才能进行呈现,随时记住我们是给用户在打辅助,所以我们每一步的设计一定要基于用户的思考。

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用户的期望是能够高效、清晰、简洁地完成数据的对比、关键节点的查询、每组数据之间的分析等一系列交互,提升自己的工作效率,降低自己的学习和使用成本。

6. 应用场景

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数据可视化的应用领域较为广泛涉及医疗、统计、管理、金融、娱乐、人工智能等一系列领域,在 UI 的设计中我们最常接触到的包括:PC 后台的数据概览、数据可视化大屏、游戏 UI、后台实时监控等。

设计师们的任务

当我们大致了解了数据可视化的历史、使用原因、优势、用户目标、应用领域后下面就要切入我们设计师最为关心的话题:我们在设计中的任务。

1. 设计难点

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数据可视化作为一门跨领域的学科,本身对于从业者而言就有着一定的综合素质要求,但由于国内教育并没有垂直教学学科,所以在现在的阶段从业人员一部分由纯视觉设计专业的同学组成,另一部分由纯工科类型的专业的同学组成。

于是这就导致了非视觉设计师在进行设计时,会将全副精力放在强数据的准确性、合理性上,从而让视觉的易读性上有一定的损失,表现形式也较为单一枯燥,视觉感官较差,反观视觉设计师通常会将数据可视化在视觉表现形式上过度用力,虽然营造了很好的视觉体验,但是从其实用度、可用性上来说会大打折扣。

于是设计的难点很多时候就会集中在平衡视觉与实用之间的关系。

2. 设计目标

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通过以上分析,不难看出设计的主要目标,而面对这句较为抽象的“把握设计与实用之间的平衡”其实无外乎也就是拆解到功能和视觉这两个方面。

从功能上来说,我的目标是提升用户的数据阅读效率、让用户能够迅速 Touch 到目标信息,提升交互效率,一切都是以结果为导向,以解决用户问题为导向,一定记住人们不愿意接受未处理过的数据。

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而从视觉上来说,我们的目标是处理好在视觉上各个模块之间的统一、透气关系,将数据进行可视化的同时尽量提升感官上的审美体验与传达上的有趣。

以上会作为后文中我们每一步设计的指导和检验的方式,从实际操作的维度上来说二者也并不是五十比五十的分配,遵循的原则是:体验一定要让位于功能,所以在视觉的层面发挥的空间其实需要比较克制。

案例制作

了解了数据可视化的设计难点,明确了数据可视化的设计目标,那么我下面进入我们最重点的环节:可视化页面案例制作,由于数据可视化的形式较多,这次我们以工作中经常接触得到的 PC 页面数据概览页为例。

1. 明确性质

同样的,细化到数据概览这个分支项目,我们同样需要明确了解其基础定义和性质,严格意义上来说数据概览部分属于 Dashboard design(仪表盘设计)的一种,其主要的目的和功能可分为分析和操作两块。

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所以从综合的角度来说数据概览部分可以理解为:

其它模块的摘要视图,并显示来自应用程序各个部分的关键信息,从这点上来说建议此模块可以在其余模块设计完后再进行设计,如此有利于设计师从一个全局的视角切入进行设计,理解上也会更加透彻,否则很可能会陷入在你设计其他模块的时候不断地返回对其进行修改的怪圈。

它也是核心功能、常用功能的快速操作助手和快捷页面跳转(有点类似于导航),交互功能的排布和关键信息的显示,其共同的要求点是显而易见的,即明确各个模块之间的层级,做好顺序、优先级排布。这就需要你对业务目标有一定的了解,记住,对业务目标不了解,你的设计将毫无意义。

你可以通过查询一些内部资料、报告、也可以询问产品经理等相关负责人,还可以通过用户调研得出,这里不展开说,在动手之前你需要搞清楚:各模块之间优先级如何、你需要在一张单独的图表内展示多少变量、想展示一段时间内的值是项目和项目之间还是组与组之间、每段变量中有多少关键数据需要展示等问题。

2. 定义模块优先级

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如上图所示,在工作中我们接到需求的时候是面对一堆冗杂的数据集,组成了若干个模块,但是正如上文所说,我们并不能对其进行无脑的可视化映射,所以首先要做的就是要对各个模块进行优先级的梳理排序

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明确了各个模块的优先级排布之后,我们开始对每一个单独模块进行可视化转化,即哪一个部分分别用什么类型的可视化形式表现,这一步非常类似于土地使用规划,当你在将土地划分完后,为每一块土地定义其使用类型。

3. 明确图表选择

想准确的将图表与所要表现的数据进行对应,需要了解图表本身所包含的基本元素。

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在这些元素中正常情况下一定在图表中的有:标题、时间范围、图形主体,经常出现的有:坐标系、图例、提示信息,有时候会有的有:切换选项和值域。

知道了这些重要的基础信息了,那么在面对这么多图表的时候我们该如何正确的选择来进行使用呢?

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其实和之前说的一样:基于目的来进行思考,所谓的基于目的来进行思考也就是要明确你所确立的数据指标需要分析的维度,而日常使用的数据需要分析的维度无外乎:比较、构成、分布联系。

比较类图表

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比较类图表应该是大家最为熟悉的范畴,第一时间能够想到的就是柱状图,这也是运用最为广泛的图表之一,经常出现在 PC 端之中,用于描述分类数据之间的对比,描述的数据可以是地区、品类甚至一个时间周期,但由于其扩展能力有限,所以一般不建议项目超过 12 条。

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条形图与柱状图类似,看上去只是交换了 X 轴与 Y 轴,功能和承载数据种类较为类似,但不同的是,条形所能承载的项目数量相对于柱状图而言更多,由于其优良的纵向延展性一般用于手机端较多,而且从上到下的阅读方式符合人眼阅读习惯,所以也会经常用于排行榜的设计中。

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分组条形图是条形图的衍生之一用于比较多个变量在不同区域之间的数量关系,比如当想比较同样一款衣服和鞋子在四个门店中的一个季度的营业额时就可以使用分组条形图。

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双向条形图表适合比较两组以上的分类数据比较,和分组条形图较为类似,但是由于自身外观特征更适合用于比较两组意义相反的数据,也正是如此,双向条形图的组内二级分类数量一般不要超过 3 条最好。

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折线图与前者最大的不同就在于在坐标轴中加入了连续类别这个概念,数据基于时间等因素变得动态了起来,注重变化趋势的展现。

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面积图是折线图的延伸,除了表示变化趋势之外还能比较所选范围内积累的值。

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玫瑰图应该算是可视化图表中的“网红”,因为我们从小学的课本中就知道它还有一个别称叫“南丁格尔玫瑰图”。它是一种圆形的直方图,使用半径长短表示数值大小,其特点就在于因为其独特的外观可以将数值之间的差距在视觉层面进行放大,和将坐标轴范围缩小来提升视觉上数值的碾压是一个道理,发布会吹水最爱,但是要注意的是这不是一个表示占比构成的图,因为玫瑰图的每一份角度是一样的,一定要和饼状图等图区分开来,它用来表示的还是数值与数值之间的大小

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雷达图经常用于分析一些多维的性能数据、评分数据,经常打游戏的朋友应该不陌生,有多少五边形选手可以扣个 1,每一项指标越接近圆心说明状态越差,越向外说明越佳。

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子弹图用于比较当前数值与目标之间的关系,比如看当前业绩是否达标,也可以通过标记划分区域来进行更好的评估。

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漏斗图适用于业务流程比较规范、周期长、环节多的单流程单项分析,一定要有清晰的环节,比如监控买家从浏览到最后下单的数量统计以求得转化率,不适合无逻辑、无流程的分类对比。

构成类图表

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构成类图表整体上来说主要用于观察部分和整体的占比关系,最经典的莫过于饼状图,这个不用多说,通过每一份半圆角度所占整个圆的大小来表示部分和整体的关系,但是由于其所占面积较大,经常会让视觉过于集中,影响注意力。

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相对于饼状图而言,环状图十分有效的避免的干扰视觉的问题,其本质是将饼图中间掏空,功能与饼图基本一致,但是视觉上做到了轻量化,目前在日常设计中较为常用。

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旭日图相当于前面二者的结合,适用于展示多层级数据的占比关系,距离圆心越近代表层级越高,下一层级的总和构成上一层级,存在一定的父子层级关系。

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堆叠面积图出了可以表达趋势外,其优势在于能够表达总量和分量的构成关系,堆叠面积图上的最大的面积代表了所有的数据量的总和,是一个整体。各个叠起来的面积表示各个数据量的大小。

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堆叠柱状图的优势在于它既可以表达一级分类的比较,同时还能看出二级分类在其一级分类中的占比,但是缺点在于二级分类并不是按照同一基准线对齐的,相比于堆叠面积图更为常用。

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瀑布图用表达两个数值之间的变化过程,过程值为正的时候,向上加,过程值为负的时候向下减。

分布联系类图表

分布联系类地图在这两年在国人的心中其实已经非常熟悉了,因为疫情今年的地图可视化的应用经常出现在我们的生活中,地图可以结合不同的表达方式:

可以结合散点、可以结合动画、还可以结合引导线以及热力图的方式,图的形式使用视具体的业务需求来定

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最后就是气泡图,这是在查看分布关系中最为经典的视觉模型,用气泡的面积大小表示数量,结合辅助线可以更好地观察分布情况

4. 匹配图表 重构布局

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当我们对每种图表的功能和使用范围有了一个较为明确的认知之后,下面我们就可以对我们之前所规划好的优先级的模块进行可视化形式(图表)的匹配了。

进行匹配过后,我们将对布局进行重构,整体重构需要遵循的原则是

  • 布局层级明确,首屏尽量曝光更多内容
  • 统一透气,具有呼吸感

布局层级明确,首屏尽量曝光更多内容

从首屏曝光更多内容来说,主要是因为基于分析类的数据概览工作场景和 Analytical dashboard 自身特征决定的,用户希望能够通过仅仅一屏的的大小进行对各类信息的情况有基本的把控,达到一眼全局的目的,其主要注意力都会放在首屏,所以我们需要尽可能的在首屏安排更多的信息。

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当然首屏内容也并不是越多越好,一般建议也尽量不要超过 7 组模块,而在层级明确这块儿主要是根据人眼阅读习惯所产生的优先级排布:正常情况下都是左上为优先级最高,而右下优先级较低,这是无数经典的眼动测试和设计总结产生的最常用结论,就不展开叙述了,所以当我们按照优先级、首屏曝光更多内容的原则进行处理后会得到如上图的布局。

统一透气 具有呼吸感

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这主要是视觉层面的问题,统一透气的要求在首页概览中可以依靠栅格系统来解决,它可以有效的保持页面布局一致性,为页面建立基础布局框架,将页面中的所有元素都捆绑在一个体系之中,同时还能有效解决适配问题。

5. 模块拆解

完成了大规划之后,下面我们开始对一个一个的模块进行拆解,同样的以目标指导设计,边设计边验证

层级明确 突出重点

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和大规划一样,单独到每一个图表同样要时刻注意层级的梳理,销售渠道部分很明确应该是运用一个折线图的形式,由于业务目标上来说更关注销售额而不是销售额和订单数的比较,所以我们选用了一个带有切换选项的折线图形式。

但是我们会很容易发现在读图时会出现较大的视觉干扰,并没有能够很好地突出重点信息,视觉层级不清晰、混乱。

于是我们对没有重点的视觉层级进行梳理,像之前划分模块那样,对视觉元素进行高、中、低的 P0、P1、P2 的设定,提升易读性

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P0:层级最高的自然是重点信息突出部分,所以我们需要在其之上做加法,给予内容异形悬停样式进行具体强调,配合投影加强视觉效果,有效传递用户,拉开与别的元素的层级,同时数据部分用特殊字体并适当加大字号进行设计,方便用户第一时间能够看到所要强调的数据具体值。

P1: 其次就是主体图形部分,这是用户需要看到的重要部分,在使用场景中会长时间盯视,所以采用更低的明度与更高的饱和色颜色确保易读性,但是也不致于会让用户太晃眼产生视觉疲劳,最后考虑到该模块所处位置属于页面中较为核心的地带,给予一定的颜色透明度渐变装饰,在强化主体图形的同时不致于太显单薄。

P2:前两者都是一定程度的做加法,那么层级最低的元素需要开始做减法,此时轴线、刻度、切换选项等元素需要弱化视觉层级,降低透明度,尤其是背后的刻度线与背景的明度对比大概控制在 1.6:1 上较为合适。

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销售总额、订单数、渠道数同属于一个数据统计的范畴,最忌讳的就是把以上提供的三个信息给做平,让用户抓不住重点,面对这样的情况还是一样,确立需要突出的重点信息给予特殊文字和大小的设计,选择合适的主体图形。

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但在这里需要注意的是由于在这个模块中 P0 是金额数、订单数、渠道数这些重要值,所以可视化图形需要适当为其让步,不要放在阅读中心位置,按照 P1 来进行处理,而订单数、转换率这样的标题就成了 P2 需要适当降低透明度和文字大小,不干扰主要信息的表达。

统一营造

说到统一,最先想到的一定是色彩,无非也就是需要处理好对立统一关系,而这其中统一的比例又要大于对立,配色上尽量选用同类色系,不宜太过花哨,尤其是对于 B 端而言,建议在可能的情况下不要超过 5 种,而且主色、辅助色,对比色的比例建议控制在 6:3:1 的比例(但不绝对),既能做到有所区别又不致于过于绚丽干扰视觉。

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你的主色不一定要迁就你的品牌色,但是一定要是如上文说的尽量低明度高饱和,以适应于长时间的注视。

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颜色过后就是字体,字体的使用需要极为谨慎,如果可以尽量只出现一种字体(但不要超过三种),并且只采用基础字体,正常情况下都是将其作为一个需要被降噪了的视觉元素来对待(比如降低透明度),在 PC 端中尽量也不要出现较多不同的字号、字重,造成没有必要的视觉干扰。

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除了字体之外,在统一感的营造上卡片的布局结构也需要尽量保持一致,这是为了提升易用性,同一个产品内,相同布局会给予用户相同交互、相同功能的暗示,也更容易培养用户习惯,提升操作效率。

呼吸适中

呼吸感是留白的艺术,很考验设计师的排版能力,在单独的模块内,元素与元素之间尽量不要用实线进行间隔,可以的话利用亲密性原则通过元素间距的远近进行布局。

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而柱状图的设计上,柱与柱之间的间距最好大于柱宽的 1.5 倍,这样才显得视觉上较为透气,不致于太臃肿。

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最后就是模块中的边距留白部分,这点一定要重视,不然不仅你的版心会变散,还会严重影响你的页面呼吸感。

细节处理

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细节上首先要说的就是横纵坐标轴上的文字,上面的文字一定不要过长,最好的方式是将文字进行精简。然后横、竖排对齐处理,如果实在不能精简那么再进行斜排的方式。

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第二点就是横纵坐标轴有的时候会因为需要展示的数据过多而过于密集影响阅读,这个时候可以采用适当增加一个值域的划定的方式来进行坐标间距的缩放。

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第三点就是,在排行榜等模块可以适当增加一些小设计,比如金、银、铜的设计,提升情感化元素的融入。

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第四点就是,尽量不要选用一些 3D 的酷炫效果来做可视化,因为这种效果很容易对数据进行遮挡和扭曲,不是非常适用于高效阅读,也不适合 PC 页面上的交互,而且也不利于开发,比较得不偿失。

6. 组装自检

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当所有的模块设计完成后,像拼高达一样进行组装,组装完成后适当调整其过于干扰视觉的地方,然后进行自检。

自检不只是从检查你的视觉、你的模块间的布局,更重要的是带入使用角色来进行检查,你可以模仿用户使用中的各种需求场景,对已经制作好的页面进行交互和阅读,看是否能够快速高效地完成使用目标。

当然除了自己之外,你还能在有条件的情况下找专家用户进行使用,即使记录使用中存在的问题并及时进行调整,当初步使用大致无问题后便可以交付。


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文章来源:优设    作者:肃静、

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好的表格信息展示都有这三个特征

资深UI设计者

表格是B端产品中出现最高频的模块之一,我们认为良好呈现信息的表格应当做到疏密适度、高效扫视、精简克制。

前言


表格作为组织整理数据的手段,可以有效的向用户展示数据信息,是B端产品中出现最高频的模块之一。

下图为典型的B端表格示例:



用户主要通过表格浏览获取信息、对数据进行筛选、排序以及相关业务处理等更多复杂操作、对比数据的差异与变化(关联和区别)。好的表格信息展示设计,应当是能够辅助用户高效便捷的实现以上场景中的诉求。

今天我们就来讨论表格设计中一个重要的问题——【应该如何考虑表格信息展示】。首先抛出结论,我们认为良好呈现信息的表格应当做到疏密适度、高效扫视、精简克制。


///


一、疏密适度


常见的表格信息包含文本、标签、状态样式、数值统计图表、关键信息Icon等。表格单元格是信息填充的基本单元,行高和列宽的定义决定了表格信息的疏密程度,进而决定了表格给用户的直观感受,因而下面分别从行高和列宽两个方向来探讨表格信息展示如何疏密适度。



1、定义合理的表格行高


a、行高模数设定

在具体设定表格行高时,由于表格中以文字信息为主,我认为可以参考文字排版的常用做法,将整个表格的行高分成文字行高、文字与分割线间距离,即上下间距两部分来考虑。文字行高可以设定为字号的1.2~1.8倍,文字与分割线间距离可以设定为字号的1~1.5倍。分为这样的两部分也比较符合开发同学写代码时的习惯(多行行高同理去设定)。



根据用户场景的不同,来选择模数倍数,需保证系统内使用统一的模数。比如,针对用户快速浏览获取大量数据场景时,可以选择1.2倍作为模数,列表更为紧凑,同样扫视范围内,可获取更多信息。


b、为小屏幕考虑一屏显示的行数

表格行高决定屏幕内能呈现的行数,即用户在一屏内能获取信息的数量,主要影响用户纵向对比数据的效率。对于1920*1020(包含该分辨率)以上的大屏用户,对于一屏显示行数的感知不强,但对于1366×768、1280*720等这类小屏,显示行数有限,用户进行纵向数据对比的效率就会有所降低。在设计前,应当充分了解目标用户的行为诉求,了解目标用户设备屏幕分辨率的占比分布情况,有针对性的设置行高。


c、用户自定义行高的场景

B端产品的特点之一是通用化,覆盖用户角色多样。然而用户个体对于表格信息呈现密度的诉求经常是有所差异的。比如个人视力的原因,有些用户喜欢表格行高值大一些,看起来舒适透气,便于阅读。而有些平台用户由于很熟悉线下excel表格模式,希望线上的表格也尽可能像excel那样紧凑,以便他们在一屏内看到更多的数据,进行对比,提升工作效率。产品为了让不同用户都能获得较好的体验,可以考虑把表格疏密度的设置开放给用户,建议不是完全开放给用户去调整尺寸,而是给出一定阶梯度的快速选项,例如舒适、标准、紧凑三种高度来满足用户需求。

例如,Gmail提供默认/标准/紧凑三种表格密度设置,如图:



2、灵活扩展的横向空间


通过对表格固定位置与列宽的调整,扩大表格数据空间,使信息不局促,空间更透气,保证横向扫视易读性。


a、列宽极限值设定

设计师需要根据表格承载内容定义表格的列宽,应包含最大/最小/默认列宽的定义以及使用规则。

我推荐的一个规则是:

规则1:当相对列少【浏览器宽度-页面其他模块 > 全部列的默认宽度和】,则各个列自动等比拉伸,撑满屏幕;

规则2:当相对列多【浏览器宽度-页面其他模块 < 全部列的默认宽度和】,则出横向滚动条,每列宽度为默认宽。

另外需注意最小值设定时应避免信息展示出现【对联式表格】。对联式表格最大的问题在于,一屏内展示的行数有限,当用户纵向对比数据时,需往复滚动多次,记忆压力大;横向扫视时,阅读视线不能一直保持左右横向预览,而是不停上下左右切换,使用体验不佳。



b、横向『偷取』屏幕外空间、行高模数设定

当压缩列宽也无法在有限空间内展示大量的数据指标列时,我们可以借助横向滚动来『偷取』屏幕外更多空间。横向滚动需用户拖动滚动条进行浏览,有一定操作成本,所以要结合业务实际情况选用是否利用屏幕外横向空间。

随着行和列的增加,用户的瞬时记忆会达到极限,超过“7±2原则”的范围,用户需要依靠辅助信息去阅读表格内的数据,防止遗忘某列数据的意义。因而当表格数据列较多横向滚动时,建议为用户固定重要信息列,如标题列、操作列。同时用户浏览表格时是符合F型扫视原则的,建议固定列显示在表格左侧,方便用户从左至右浏览数据、从上至下对比数据时能够清晰定位当前所浏览数据的主体是什么,同时可根据需要快速发起操作。



同理,用户拖拽纵向滚动条来阅读数据时,可固定表格的表头,帮助用户在阅读过程中清晰知晓单元格数据的意义。


c、用户自定义展示信息

针对需展示大量数据的情景,我们除了【偷取】屏幕外空间外,可以根据B端产品提供的数据表格是覆盖全部用户角色的全量数据的特点,让不同用户角色来自定义想要浏览的信息,从而提升表格的可读性。下图为百度信息流推广平台的自定义列功能,用户可根据需要选择展示的数据列,系统将在用户完成选择后,主动帮用户保存自定义内容,下次登录后,表格依然按照用户定义的数据来展示。



///


二、高效扫视


无论是在表格中要明确的定位数据,还是顺序阅读,高效扫视都是B端用户一个很重要的诉求,我们在设计表格时可尝试一些有效手段提升用户浏览获取信息的效率。


1、合理的对齐方式


数据信息本身包含多种格式,可遵守一个基本原则即文字左对齐,符合从左到右的阅读习惯;数据信息右对齐,方便数据大小的直观对比。

具体对齐方式可参考我们建议的方式:

文本字段:可点击字段、普通文本类、数字、字母等,长短参差不齐,左对齐;

格式化字段:日期、时间、部分枚举类等,字符数一致且较短的,左对齐。

数据字段:金额、数据、百分比。带小数点等数据,方便对比为主,右对齐。



2、去除视觉杂音,强调对比关系


a、正确使用分割线,实现对表格行与列的强调

横向分割线可强调行内信息的连续性。垂直分割线在缩减元素之间的距离后也能区分不同元素,更好的强调纵向数据对比。但只要遵循良好的对齐方式,通常不展示纵向分割线,避免信息干扰。因而表格中通常仅使用横向分割线和底色分割,提升表格阅读效率。



b、斑马线作用有限

斑马线即隔行(列)变色。它能让行(列)间界限更为明显,但由于与分割线的作用类似,起到的作用有限,可针对不同场景酌情考虑是否使用。比如针对不同类型的数据(如总和、平均值)使用不同底色来区分,可以更突出强调该数据。要注意的是,隔行(列)换色的两种颜色不能反差过大,否则看来太“跳跃”。

对同一类数据而言,分割线就已经能够明显区隔,所以可不使用斑马线,但需要给出单行的悬浮状态,强化横向导视,避免出现列数过多引起数据错行的问题。



3、突显重要内容的视觉重量


前面我们提到表格呈现的数据信息除文本外,还有其它一些可视化数据。可视化一方面提升了列表视觉表现力,增加差异化,另一方面让内容更加突出,提升阅读效率。例如:数据列中数据异常时,最好可以醒目的形式突显,让用户一进入页面就能快速注意到异常状况。



///


三、精简克制


体验好的表格一定是克制的,克制应表现在信息的适度隐藏以及内容折行与截断展示原则。


1、适度隐藏信息


a、隐藏低频操作

当表头需要承载排序、表头筛选、提示等功能时,不建议一股脑的将所有功能展示出来。用户对表头的诉求是定位数据指标﹥执行操作的,因此可根据具体业务定义展示哪些操作,将其它操作隐藏,有需求时用户主动触发再展示。比如,百度搜索推广平台的推广管理页面提供了全局筛选,所以表头筛选对于用户而言是相对低频的操作,我们选择隐藏表头筛选的图标,当用户鼠标HOVER表头单元格时再展示。



对于表格行内的操作我们也应当进行优先级排序,为用户专门设置操作列展示高频核心的操作,其它相对低频的次要操作可隐藏在相关数据单元格中,用户有诉求时hover对应单元格即可快速发起操作。



b、隐藏辅助信息

表格中的有些数据指标是综合纬度的,当用户关注点定位于该指标时,需要通过细分数据来理解、分析。指标的细分纬度信息虽能起到辅助用户更好理解数据指标的作用,但如果全部拿出来在表格列展示,会让表格变得臃肿不易读,此时可以考虑采取一定设计手段去隐藏这些信息,把触发展示的自由度交给用户,也更符合用户逐级查看的场景。例如,百度搜索推广平台中关键词列表中,质量度指标是由多条数据共同决定的,我们采用了将细分指标聚合在气泡卡片中,当用户HOVER质量度得分数据时展示出来。



再比如,有父子层级关系的数据,可以通过父子折叠表格将子信息默认隐藏,用户根据需要,去展开查看详细的子信息。



2、设定折行与截断规则


B 端业务的数据信息复杂多样,信息内容的长度高度是多样不可控的,很多内容会超出我们限定的最大列宽,最大列高,我们应当给出折行与截断原则去约束内容的展示,而非总是为具体情况而做特殊设计,破坏体验的一致性。

截断折行原则设定时要细分,不能简单粗暴的一刀切,比如一行截断这种,如日期、时间等固定格式内容,拖动列宽后文字应折行而非截断展示,避免影响用户误读。再比如很多业务实体标题字段是格式化的,即标题前面部分可能都是一致的,这时候如果简单的截断,用户就需要逐一Hover才能找到定位到要找的数据。因而折行与截断原则,我们建议是给出三种:单行截断、双行截断以及自适应截断,根据具体业务情景选择。

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文章来源:站酷    作者:百度MEUX

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网格系统:如何使用布局网格构建更好的 UI 设计?

资深UI设计者

网格系统已在印刷出版物中使用了很长时间。就比如阅读报纸,了解新闻如何以网格和文本块的形式呈现。这很简单,同时也很难系统。

网格系统已在印刷出版物中使用了很长时间。就比如阅读报纸,了解新闻如何以网格和文本块的形式呈现。这很简单,同时也很难系统。

但是,网格在印刷品中与在数字媒体中一样重要。没有什么比设计不一致更令人沮丧的了。它看起来不仅不专业,而且还使导航和阅读变得更加困难。这就是网格有用的地方。

不可否认,良好设计的秘诀在于视觉元素如何根据它们的位置进行组织和排列。您可以使用布局网格来实现这一点。

与颜色一样,排版也是UI/UX 设计的重要组成部分。布局网格也是其中的重要组成部分。如果没有网格,您的文本和图像将会无处安放,造成混乱。

因此,为了让您更容易理解,我们整理了这份关于网格的指南。它会告诉你:

A. 什么是网格?

B. 布局网格的类型

C. 交互设计中的布局网格

什么是网格系统?

网格系统,说的在简单的话,就是彼此交叉的垂直和水平线的组合。然后使用这些交点来安排网站或应用程序上的内容。网格系统允许设计人员以易于理解和更易于管理的方式排列内容。

网格充当元素之间的无形粘合剂。即使它们在物理上分开,它也会将它们保持在原位。

布局网格有哪些类型?

有四种类型的网格:

a. 手稿网格

b. 列网格

c. 模块化网格

d. 基线网格

让我们探索其中的每一个,以了解您可以在哪里使用它们。

手稿网格

手稿网格,也称为单列网格,是网格结构的最基本版本。它是一个大的矩形区域,占据页面或格式内的大部分空间。

这些网格对于显示连续的文本块很有用,或者您可以使用图像来填充块。它们通常用于印刷出版物,例如书籍。

列网格

列网格,顾名思义,将元素组织成列。根据配置,列网格可能只有两列或最多六列。

有两种类型的柱形网格,对称和非对称。

列网格中的图像可以放置在一列或跨两列。

杂志、研究或学术论文、在线报纸较多使用列网格。

模块化网格

模块化网格既有列又有行。它们具有相同大小的模块。当您想要对复杂布局进行更多控制时,这些类型的网格非常有用。

报纸使用模块化网格和列网格来更好地控制布局。使用模块化网格,无限变化是可能的。

基线网格

文本所在的行称为基线。基线网格可以应用于任何布局网格,为您的文本提供节奏。

网格确保每行文本(基线)的底部与垂直间距对齐。

基线网格可见于横线笔记本中。他们保持文本的节奏。

交互设计中的布局网格及其好处

交互式设计没有固定的大小。这背后的原因是人们使用不同屏幕尺寸的设备,例如智能手机、智能手表、平板电脑和台式机。

因此,当人们从一台设备移动到另一台设备时,需要重新组织元素以适应不断变化的屏幕尺寸。要完成这些更改,布局网格是最佳选择。

网格系统以多种方式提高设计质量,包括:

它有助于创建清晰度和一致性

一致性至关重要,尤其是对于数字媒体。它可以帮助用户理解在哪里寻找一条信息。网格为一致性奠定了基础,从而间接提高了清晰度。

使设计具有响应性

响应式设计已成为当今的必需品。如果您的网站没有响应并且对桌面和移动设备不友好,您的用户就会远离。因此,设计师使用网格来创建跨多个屏幕尺寸的设计一致性。

使设计更易于修改

数字媒体在不断发展。数字媒体的主要优势之一是只要创建,就可以重复使用。网格设计也是如此。您可以重新排列这些网格以创建新版本的设计。

常见问题

哪种网格系统最好?

网格的应用取决于格式。例如,手稿网格适用于书籍,但不适用于报纸或杂志。

关键要点

自 13 世纪首次使用网格以来,网格一直在帮助各种艺术家。网格就像一个骨架,将元素固定在一起。它们可以帮助您在设计中找到完美的平衡。

现在您已经很好地了解了布局网格、它们的类型和它们的优点,您可以在设计中使用它们。

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文章来源:站酷  作者:对啊设计君

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设计模式|输入线索:如何让用户清楚该输入什么?

资深UI设计者


What 是什么

简介:「输入线索」是指用示例输入或说明文本以占位符(Placeholder)的形式显示在输入框中,以帮助用户理解需要输入的内容,或给出相关线索的一种设计方式。

例子:  在 Ant Design 输入框组件 的示例中(如下图),我们可以看到「输入线索」可以更好地帮助界面说明输入字段的内容或解释输入字段的功能。


Why 为什么

「输入线索」这种设计模式可以让界面不言自明。由于输入线索的内容位于用户输入的位置,因此用户往往不会忽略这个信息。



对比:「输入线索」VS「输入说明」

「输入说明」与「输入线索」都是辅助用户输入的设计模式,这些模式可以帮助用户明确输入信息的内容形式。

那么这两种模式有什么差异性呢?


使用「输入说明」这种模式时,快速浏览用户界面的用户可能会轻易地忽略说明信息,因为用户的目标是尽可能快地完成表单,然后进入下一步操作(虽然有的场景下这也是其中一个设计目标,但在这里不讨论)。因此,过多的文本说明也会给用户带来较大的心智负担。


Google 注册账号页是结合使用「输入说明」与「输入线索」的一个典型案例。通过使用「输入线索」告诉用户需要填写的内容,通过「输入说明」来补充填写信息的相应意图,进而使得用户可以清晰地意识到需要填写什么,并输入相应信息。


When 什么时候使用

用户可能不一定清楚需要在输入框中输入的内容。在设计上,你可能不希望在输入框附近上添加更多的字,造成视觉压迫。还有一种情况,如果界面空间有限,无法使用「输入说明」时,也可以考虑使用「输入线索」。当出现下拉菜单或者组合输入框时,往往需要配合该模式进行使用。


使用条件

· 输入框要求输入的内容可能不容易让人马上理解;

· 设计上不希望在其他地方补充新的内容;

· 可以承载文本的输入空间可能没有太多;

· 配合下拉菜单或者组合输入框使用;


How 如何使用

1. 选择适当的提示文本

· 对于下拉列表,使用 “选择”、“选取”等单词,英文使用 Select Choose 或者 Pick 等;

· 对于文本输入框,使用“输入”等单词,英文使用 Type 或 Enter;

· 尽量使用祈使句,以动词短语开头;

· 以描述输入内容的名词结尾,例如“选择状态”,“在此处输入消息”或“输入患者姓名”等;


2. 提示文本的位置

有关文本提示的位置应该和输入值的位置一致。 比如,提示本身不应该是下拉菜单中的可选值。


Example 案例

案例一:Ant Design Pro 登录功能预览

用户需求:用户登录功能的预览与体验

Ant Design Pro 是一个中后台开发的模板脚手架,其并不提供真实账号登录服务。因此 Ant Design Pro 的开发者为了模拟真实使用环境,提供了一个可正常登录的账号,账号密码分别 user 和 ant.design ,其余情况下用户输入的账号密码均会提示不正确。


在这个场景下,通过将正确的账号密码以输入线索的方式显示在占位符中,巧妙地告诉体验 Ant Design Pro 的用户正确的账号密码。


案例二:163邮箱登录页面

用户需求:登录账号

163邮箱登录页面的账号输入框中的输入线索非常有用。正常用户在看到后缀有 @163.com 时可能并不一定能意识到可以输入手机号码。而通过在占位符中 显示「邮箱账号或手机密码」,高效便捷地提示了用户可以直接输入手机号码进行登录。


案例三:小米账号登录页面

用户需求:输入账号密码

「输入线索」有一种设计上的变体,称为「浮动标签」。因为一般来说,当用户激活输入框时,占位符文本会消失。而「浮动标签」不会消失,通过移动位置和更改大小驻留在界面中。这种设计方式可以使得界面变得简洁、优雅。



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文章来源:站酷  作者:Ant_Design

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设计体系的响应式设计

资深UI设计者

随着产品生态的多端化进程,越来越多的跨设备和不同屏幕尺寸导致的问题也逐渐暴露,例如:

XX 能力要在手机上使用,不得不单独为移动端开发几个页面甚至一个产品(反之亦然);产品数据量很大,Ant Design 默认字体 / 间距太大了,不够紧凑;版式不够优化,造成空间浪费;

Ant Design 基于如何在小屏幕中解决信息展示问题这样的出发点也在很多组件中提供了响应式设计,但拥有更加完备的环境适应性应该是一个设计体系长期的目标之一,因此在全局性地考虑跨端、跨多屏幕尺寸、信息密度等响应式设计方面还值得我们继续深入研究。

本篇文章横向调研了 Fluent – Microsoft、Material Design – Google、Fiori – SAP、Lightning – Salesforce、Carbon – IBM、Alta – Oracle、Atlassian Design – Atlassian 等 10 余家企业级产品设计体系的响应式设计部分,从设计策略、设计模式、实施模式、设计方案四个层面大致归纳了一些信息,旨在对响应式设计有一个笼统的了解。

关于 Adaptive Design 与 Responsive Design先厘清两个概念,关于响应式设计通常会有两个普遍认识,即 Aaron Gustafson 与 Ethan Marcotte 分别在 2011 年自己的著作中提出的 Adaptive Web Design (AWD) 与 Responsive Web Design (RWD) 概念,它们的核心区别在于 AWD 针对不同的设备或屏幕尺寸定制化设计多个固定布局的尺寸,而 RWD 是同一套代码做弹性的适应,本质上它们都在解决产品设计如何适应于不同设备以及不同屏幕规格的问题,本篇所指的「响应式设计」 概念包含了两者,不做明显区分,关于 Adaptive 与 Responsive 设计怎么界定以及具体的规则本篇也不进行展开。


移动优先设计策略

提响应式设计不得不提「移动优先」设计策略,移动优先的概念最早是 Google 在 2010 年世界移动大会上提出来的一种产品策略,基于 Google 对未来趋势中移动设备将会逐渐拥有核心地位的判断。后来「移动优先」更多被提及是作为一种在响应式设计中应用的设计策略,它认为在响应式设计中优先为屏幕限制更大的移动设备设计,再扩展到大屏幕的 PC 端是一种更有效的设计方法。

例如 Alta、Lightning、Fiori 均在设计体系中明确采用「移动优先」的设计方法,Fiori 尤其指出「移动优先」专注核心功能,专注增强而非降级,提前考虑移动端更多的独特特性以及异常情况,能提供更好的体验。Material Design 可能算是移动优先的最佳实践,它本身就诞生于 Android 平台,而后再通过大量响应式规则扩展到桌面及 Web 端,使得 Material 在多端都拥有一致贯穿的良好体验。

(Material Design 的响应式设计)


「移动优先」本质上是基于一种「增强」的设计思想,一个产品如果要同时适应于不同的设备,一直以来有两种策略:优雅降级 vs. 渐进增强,后者认为先从最小和最受限制的低级设备(移动设备)入手,再为更高级的设备(桌面设备)增强信息和交互,这意味着在更多限制下,迫使设计考虑如何减少、汇总,分组信息,有利于聚焦核心信息以及为更多限制考虑。

然而移动设备已不再是「低级设备」,Fiori 尽管强调「专注增强而非降级」,但它同时提出的「提前考虑移动端更多的独特特性」却与渐进增强的设计思想相悖,让「移动优先」沦为了某种形式化的概念而难以执行。

例如下面这个报告界面的场景里,移动端仅展示汇总的报告图表信息,但汇总图表并没有「扩展」到 Tablet 里而是用明细数据替换图表,而在桌面端同时包含了明细数据与图表两部分信息,这看上去并不像是一个「增强」的设计思路,更像是在全量需求下基于设备限制所采用的「降级」策略。

(Fiori 报告界面的 Adaptive Design)


因此「移动优先」并不一定是形式上优先设计移动端,它被广泛接受和应用的是背后的渐进增强的核心思想。我认为在移动设备高度发展的当下,「移动优先」不再适合作为单独概念提出来,而渐进增强的设计思想应该体现在更细分的场景中,例如在布局、信息排版以及交互反馈中,我们应该优先考虑限制更大的移动端;在一些交互方式上,优先考虑限制更大的鼠标操作。甚至在复杂业务场景里,优先满足核心业务流程顺畅也属于渐进增强的策略范畴。


设计模式

这里讲的设计模式是指设计师在具体业务中针对不同的情况可以采用的通用性设计方案,这些设计模式除了单独应用外,有时候也可以多种模式结合应用。Fluent 归纳了 6 种对应不同情况的响应式设计模式,非常全面地涵盖了其它设计体系中的绝大部分方案,分别是:调整大小、重新定位、重新排列、显示/隐藏、替换、重新构建。

Resize – 调整大小

调整大小是最基础的设计模式,是一个容器默认的响应式模式,通常有等比缩放、固定高度、或是在不同尺寸下按不同比例规格缩放三种形式,即便在无响应式设计的体系里,容器跟随屏幕尺寸而变化也是一个常见的应用方式。

(Resize)


Reposition – 重新定位

改变 UI 元素的相对位置,以充分利用不同尺寸的空间。重新定位在响应式应用里多见在框架上,或是在组件里对一些特定元素的处理,例如 Material 的全局浮动按钮与浮动的下拉菜单以 Reposition 的形式分别在桌面端与移动端处于不同的位置。


(Reposition)


Reflow – 重新排列

改变 UI 元素的排列方式,这在内容弹性布局里较常见,通常是基于某种排列规则自动向下折行,并结合调整大小与栅格系统应用在响应式布局方面,例如 Carbon 的 Fluid Grid。



(Reflow)

Show / Hide – 显示 / 隐藏

基于屏幕空间、设备不同特性、特定情况等显示或隐藏 UI 元素,例如大多数设计体系的框架设计应用在小屏幕上会隐藏侧边菜单。Material 在组件响应式行为里提到的 Expand 也属于 Show / Hide 的延伸。



(Show / Hide)

Replace – 替换

针对不同尺寸的屏幕采用不同形态的组件,通常应用在对具体的组件做针对性响应式设计中,但需要注意用户面对变化时的认知成本。



(Replace)

Re-architect – 重新构建

折叠或拆分信息架构,这种模式在 Web 端较难实现,通常出现在一些 Native App 的场景。



(Re-architect)

Density – 内容密度

除了上述 6 种模式以外,我把内容密度也归纳为一种设计模式,Fiori、Material Design、 以及 Atlassian 都提出了内容密度的概念。Fiori 基于移动优先在移动端采用默认密度,而针对大屏幕的 Web 端则提供紧凑密度的方案,他们认为移动端手指交互所需的空间要求更高;Material 则是针对很多组件都定制了 Default、Comfortable、Compact 三种密度的视觉表现。通过被动响应式或主动控制内容密度很好的解决了不同尺寸屏幕的信息获取效率问题。

(Material Design 的内容密度示例)


值得一提的是 Atlassian 通过栅格系统的间距来控制密度而非对内容密度本身进行设计,越紧凑的布局栅格间距越小,这看上去很合理,却很容易造成内容密度增加的同时整体信息获取效率反而降低的问题。Material 也有关于栅格空间的定义,但在内容密度的处理上和 Atlassian 恰恰相反,它认为高密度内容适用更宽松的栅格空间,相对是一个更合理的设计。在信息密度的问题上,我们的核心目的其实是提升信息效率而非单纯提高视觉密度,因此解法上需要更完善的考虑。

(Atlassian 与 Material 的栅格密度对比)


实施模式

实施模式是指设计体系为实现具体设计方案而定义的一系列基础规则、解决方案或技术手段,经过整理总结为相对尺寸单位、屏幕断点、弹性布局、栅格系统 4 个方面。

Rem – 相对尺寸单位

几乎所有应用于 Web 的设计体系的技术方案中都采用 rem 相对单位,Material、Fiori、Carbon 和 Lightning 均沿用了浏览器默认的 root 尺寸,即 1rem = 16px,Alta 默认采用是 14px 的规格,并允许基于不同应用选择 12px 或 16px 的规格,默认情况 Alta 采用更小规格的单位会在小屏幕电脑上有更好的表现,这也许和他们的产品特性相关。

相对尺寸单位是非常具有实施价值的,它使产品能在保持信息节奏的情况下根据不同的情况等比例缩放内容,这使得设计能更方便地调整内容密度,或许还可以配合 Media Queries 解决部分跨端的尺寸适配问题,且几乎没有前端成本。

国内的前端业界包括我们自己的前端同学更多将 Rem 运用在移动端,主要为了两个目的:方便计算尺寸、在不同宽度的设备上等比缩放内容,这样的用法是出于前端工程师解决屏幕兼容性的一种技术手段,在使用上本身也存在一定争议,而在响应式设计领域我们还没有发挥出 Rem 应该发挥的作用,甚至很多设计师还并不了解相对尺寸单位的使用方法,广泛应用 Rem 能为我们带来哪些实际价值是接下来需要继续研究的。

Breakpoints – 屏幕断点

屏幕断点是响应式设计的基础依据,它决定了我们要适配到什么样的设备或屏幕规格,并通过 Media Queries 这样的技术实现不同 Breakpoint 条件下的不同 UI 表现。一般情况 Breakpoints 都是基于 Phone、Tablet、Desktop 的维度来设计的,包括考虑了移动设备的横评竖屏情况,关于详细的规格设置其实并没有太大参考价值,设计体系都是根据自身定位以及设备覆盖的情况来制订的,例如 Material 的断点在低分辨率范围分得非常细,是因为 Material 主要服务的 Android 平台有着数量繁多的设备分辨率。在满足自己需求的前提下,屏幕端点不需要太多,无论怎样基于数据驱动的屏幕断点设置将会是一个更科学的方法。


(屏幕断点分布)

Fiori 的断点设计比较有意思,在设计文档中仅有基本的布局规则,没有明确的 Breakpoints 规则,Fiori 对于不同的组件会设计不同的 Breakpoints,例如在 Table 这个组件中定义了 0 < 220 < 270 < 350 < 460 < 570 < ∞ 的规格,而在 Form 的组件中,Breakpoints 变成了 0 < 600 < 1024 < 1440 < ∞,从这点上看出 Fiori 认为不同的组件有不同的表达模式,因此应该针对性对组件进行优化。

(Fiori 的 Table 组件适配情况)

(Fiori 的 Form 组件适配情况)


Flex Layout – 弹性布局

Flex 布局是 CSS3 提供的强大布局能力,从更自然更具语义化的角度实现界面元素的自适应。应用于 Web 的设计体系基本上都在组件代码里广泛采用了 Flex 布局,Lightning 还将栅格与 Flex 布局结合定义了自己更完善的布局方法。在响应式设计中,Flex 布局通常结合 Breakpoints 使用,在两个 Breakpoints 之间让界面做更平滑的过度。除此之外其它平台也都有类似的弹性布局能力,例如 Fluent 在 windows 采用 XAML 构建布局系统。

无论是 Flex 还是最近兴起的 Grid 布局都是 CSS3 的基本布局能力,响应式设计要解决布局的问题将会深度依赖这些基础技术手段,本篇不进一步展开。

Grid System – 栅格系统

栅格系统是所有设计体系必备的,我们通常将页面横向分为 N 列,定义每一列的尺寸与间距,这为界面布局提供了一致性和成本便利。传统的栅格系统在响应式方面的应用主要是结合 Breakpoints 与一些 Responsive Token 来实现的,通过给 UI 元素指定不同的栅格数来决定他们分别在不同屏幕下占多少列,同时一些设计体系还提供了可见性相关的 token,来控制界面元素在不同屏幕的显示与隐藏。

Fluent、Fiori、Lightning、Material 以及大多数设计体系都采用了 12 栅格系统,因为 12 的因数够多,能满足足够多的布局细分同时又不至于太复杂,Carbon 的做法更加 geek 一些,他们的「2x grid」采用了 16 栅格系统,布局粒度更细但放弃了 3,6 这样的因数。 Ant Design 为了满足复杂的业务情况,采用了 24 栅格系统,24 栅格提供了更高的灵活性的同时,也大大增加了复杂度,面临栅格系统的响应式设计 24 栅格是否适用还有待商榷。

另外 Material、Carbon 还明确提出了「Fluid Grid – 流体栅格」的概念,核心思想是在较小的屏幕上降低栅格数量,将多余的栅格自动折行弹性布局。


(Carbon 的栅格定义)

在屏幕尺寸变化时,栅格主要有两种响应模式:Fluid、Fixed


(Fluid)


(Fixed)


这种将栅格系统与弹性布局相结合的方式基于一些简单的规则设置,在不需要特定响应式的场景中不再需要指定繁琐的 token,且能满足大部分高频且通用的情况,在一定程度上降低了成本。


组件应用

除了通用的响应式规则以外,设计体系在具体组件中的响应式方案还有许多值得挖掘,能为我们的组件设计提供参考价值,本篇不再一一展开,仅提两个典型的应用情况:

框架

(Carbon 的框架设计)


框架算是一个特殊的组件,在不同的设备中界面框架的适用有非常大的差异,几乎提到响应式的所有设计体系都给出了框架响应式方案,例如 Alta 将界面框架分为四块,以 Off-Canvas 和 Reposition 两种方式在不同尺寸的屏幕中显示或隐藏以及通过特定的方式展开或呼出。

通常情况下设计体系的框架组成按形式可以分为:

  • Header – 通常情况下常驻

  • Sidenav – 分为左侧右侧两种情况,一般用于放置导航,在不同设备会有展开,收缩,隐藏三种状态

  • Content – 内容区,通常由 Grid 控制布局

  • Footer – 如有,固定在页面底部

  • Float – 浮动框架,用于临时状态,通知或弹窗等

设计体系通过对框架的定义,以及控制不同部分基于什么样的模式响应屏幕尺寸来实施对框架的响应式设计。


(Material 的响应式框架)


组件

Fluent 或 Material 在设计文档中更多基于基础的网格,布局,设计模式来阐述通用性的响应式规则,因此他们的响应式设计有非常好的延续性,组件的响应式方案基本上都遵循这些规则。

而 Fiori 以及 Lightning 在通用性响应式设计模式上的定义上没有那么全面,他们侧重于在组件层面对所有组件都考虑了针对性的 Responsive 或 Adaptive 的方案。例如 Fiori 在响应式表格的组件里,在桌面端与移动端分别是 table 和 list 的模式,这个方案并不是通过全局抽象规则得出来的,而是基于对组件的针对性设计,正如他们为不同的组件设计了不同的 Breakpoints,这种针对性也适用于特定的 UI 解决方案。

(Fiori 针对 Table 的响应式设计)

在一定程度上抽象规则的同时,如果我们能够为每一个组件都考虑到不同场景的响应式,当然就会提供更精细化的体验。在一个完备的设计体系里,在设计每一个组件资产时都以渐进增强的设计策略,考虑到不同的设备及屏幕适配是非常有必要的。

响应式设计的世界烟波浩渺,书不尽言,言不尽意。Ant Design 目前计划从布局基础规则以及内容密度的解决方案切入,逐步完善响应式设计的体系,这是一个重要且漫长的过程,至于文中挖下的坑还需要深入研究逐一补充,本篇初探先到这里,欢迎大家留言指出问题也很希望大家能留下想法共同探讨。





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文章来源:站酷  作者:Ant_Design

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如何搭建 B 端设计规范

资深UI设计者

在B端产品设计中,有效的设计规范有利于降低团队沟通成本,提高开发效率,并在一定程度上保证产品应用的一致性,最终推动产品设计的优化。本篇文章里,作者总结了从0开始搭建B端设计规范的注意事项与策略方法,一起来看一下。


前言

哈哈哈哈,最近事情太多了,已经快三个月没更新了,现在也忙的差不多了,咱们更新继续~~

今天给大家分享的是关于如何从零开始搭建 B 端设计规范

时间转眼即逝,掐指一算,我接触 B 端已有 4 年之久了,当年刚接触的时候,B 端的从业人员比例还是很少的。近两年 B 端越来越火热,无论从设计风格还是产品数量上,都有了很大的提升。

随着 B 端的产品越来越完善,要求设计师的专业性也要越来越强。设计规范作为基础中的基础,是大家都要熟练掌握的技能,我们不仅要会运用各种规范,还要会撰写适合产品的规范。

分享开始,敲黑板~~

一、设计规范的目标

在搭建设计系统之前,我们要想清楚设计规范的目标是什么?使用者是谁?

  • 目标:保持产品风格统一性提高设计输出效率减少无效沟通
  • 使用人群:UI交互前端测试。

如何搭建 B 端设计规范

二、设计原则

设计规范要符合基本的设计原则,否则你的规范会杂乱无章。这里我总结了 6 条原则供大家参考。

如何搭建 B 端设计规范

  1. Unity(统一性):页面风格、色彩、布局等要保持全局统一,不可为了某一功能的美观而去破坏整体性。
  2. Accessibility(易用性):易用是首要考虑的因素,能一步解决的事情绝不两步。
  3. Proximity(亲密性):如果信息的关联性强,则他们的距离就要相应的缩短,让他们看起来是一个视觉单元;反之,则距离要加大。要让用户对信息的区域划分一目了然。
  4. Alignment(对齐原则):在界面中,将元素进行对齐,即符合用户的认知,也可以引导视觉流向,让用户更加流畅地阅读信息。
  5. Contrast(对比原则):对比是增加视觉效果最有效方法之一,同时也能在不同元素之间建立一种有组织的层次结构,让用户快速识别关键信息。
  6. Repetition(重复原则):相同的元素在整个界面中不断重复,不仅可以有效降低用户的学习成本,也可以帮助用户识别出这些元素之间的关联性。

三、框架布局

这里一般采用栅格布局。说到栅格,有好多小伙伴又要再回顾一下知识点了。我今天再把栅格知识帮大家复习一遍,如果之前不是很了解栅格的,拿个小本本记下来,要考~~

栅格布局能够适应各种屏幕尺寸及分辨率,确保整体布局的一致性。

栅格建议使用 1、2、3、4、6 切分布局,可以进行多种布局组合,并在整个设计中保持布局的结构的一致性。

如何搭建 B 端设计规范

页面中一般采用 24 列自适应网格,你可以使用它为各种屏幕尺寸创建灵活的布局。

如何搭建 B 端设计规范

边距 Margins、列 Columns、间隔 Gutters 分别是什么?

如何搭建 B 端设计规范

边距 Margins:边距是内容与左右边缘之间的空间。

控制台内容区的边距选用 8 的倍数为设定值,一般采用 16/24px 的居多。

如何搭建 B 端设计规范

需要注意的是:

  • 减去 margin 后,列在页面区域均分,保证每列的宽度是一致的;
  • 在区域有 margin 的情况下,划分列的区域不能包含 margin。

如何搭建 B 端设计规范

列 Columns:在电脑端列的数量是个常量(24列),每一列宽度的尺寸随屏幕大小进行自适应调整。

如何搭建 B 端设计规范

间隔 Gutters:间隔是列与列之间的空隙,控制台产品 gutter 使用固定值也要是 8 的倍数,一般采用 16/24px。

如何搭建 B 端设计规范

需要注意的是:

  • 布局的左右两边的分界线 gutter 可以为 0;
  • 必须保证 column 的宽度是一致的。

如何搭建 B 端设计规范

边距 Padding:padding 指一个元素的内容和其边界之间的空间,padding 最小值是 4px,然后其余均为 8px 的倍数,建议值为 8/16/24px。

如何搭建 B 端设计规范

内容区定宽:此场景常用于用户欢迎页、结果页等需要将内容区宽度设置为固定值的页面。此时 column 和 gutter 保持不变,根据页面宽度改变 margin 的值。

如何搭建 B 端设计规范

四、设计风格

1. Color(颜色)

色彩内容主要包含基础色(如品牌色、黑色、白色)和功能色(如链接色、提醒色等)。图表配色为单独的配色体系。

在前期制定颜色规范的时候,精益求精的设定颜色,切忌颜色过多。

颜色的状态色尽量用原色进行转换,设置一个合理的变色公式,让所有颜色的状态色都根据这个公式进行转换。例:

  • Hover:H不变 S加10 B减5
  • Click:H不变 S加20 B减10
  • Disable:HSB均不变,不透明度 30%

在设计规范中,尽量把颜色的色值和 rgba 值都写出来(这里是强迫症患者要标的,因为有时候色值完全一样,但 rgba 数值略有不同,虽然效果一样,但是对于强迫症的你来说,舒服吗)。

状态色有 4 状态色:Normal、Hover、Click、Disable

在设定图表颜色的时候,要考虑不同的使用样式(柱状图、环形图、饼图等……),同时也要考虑它的延展性,比如你设定 12 个 chart 色值,在使用的时候按着顺序来使用,当超过 12 个后可以为同一个颜色。

2. Font(文字)

设定统一的字体规范,使用非衬线字体在各个操作系统下都有最佳展示效果。

首先,要设置一个字体家族,保证产品界面的最优展示。

例如(仅作为展示,不是建议):font-family: “Chinese Quote”, -apple-system,BlinkMacSystemFont,“Segoe UI”,“PingFang SC”,“Hiragino Sans GB”,“Microsoft YaHei”,“Helvetica Neue”,Helvetica,Arial,sans-serif,“Apple Color Emoji”,“Segoe UI Emoji”,“Segoe UI Symbol”。

1)字号

现在主流的产品中,主体字为 12px / 14px 的居多,可根据自身的产品定位以及用户的习惯进行设定。字号不要出现奇数,否则在一些显示器上会有对不齐像素的状况发生。

2)行高

行高常规的有两种规范:

  • 字号+8px;
  • 1.5倍 / 2倍 * 字号。

如何搭建 B 端设计规范

我喜欢用第一种,就是字号大小 + 8px 作为行高的规范。行高是不可被忽略的重要细节之一,因为在算间距的时候,行高是要被算进去的。

3)字重

字重有很多,但是在真正的产品使用中,字重尽量不要太多种,2~3 种即可。

4)字体颜色

字体颜色数量建议在 3~4 个,不宜过多,但是每个层级之间区分要大一些。

文本应该保持至少 4.5:1 (基于亮度值计算)的对比度以保持文本清晰;最佳对比度为 7:1。

测试对比度的网站:https://contrast-ratio.com

WCAG 2.0 中将颜色对比等级分为 3 种,A级、AA级、AAA级,等级越高意味着颜色的对比度越高,呈现出来的视觉压力越大。

  • A级:对比度 3:1,是普通观察者可接受的最低对比;
  • AA级:对比度 4.5:1,是普通视力损失的人可接受的最低对比度;
  • AAA级:对比度 7:1,是严重视力损失的人可接受的最低对比度。

3. icon(图标)

设定统一的图标使用规范,让视觉效果更和谐。

1)icon 大小

icon 的常用尺寸有很多,需要注意的是 icon 的大小中,相邻的两个尺寸至少相差 4px,否则你会在后期用的时候会有选择困难症。

同时功能 icon 尽量贴边或尽量贴边绘制,保证展现的视觉统一性(操作 icon 除外)。

单独 icon 使用的时候,尽量不要太小,最小值建议为 12px。

2)icon 热区

icon 的热区经常被设计师和开发所忽略,本身 icon 的尺寸一般就很小,再加上如果没有设置热区的话,操作体验极差。

所以一定一定要设置 icon 的热区,设置的值我建议为 icon 大小的 2倍。例:icon 大小为 14 * 14px,则热区大小为 28 * 28px。

如何搭建 B 端设计规范

4. size(尺寸)

页面内布局间、模块间、模块内的各部件距离。

尺寸大部分规范中都用的是 8 的倍数,不用纠结,直接用就行。我这里有个公式:Sn = 8px * n,n为正整数。

特殊:最小支持4px。

如何搭建 B 端设计规范

五、交互

交互我分为两个方面:交互方式交互状态

1. 交互方式

交互方式指的是对某一个操作所进行的具体行为,比如刷新方式有下拉上滑按压点击等方式,这就是所谓的交互方式。交互方式有很多种,没有最优,只有最适合。

交互方式要保持产品的统一性,同类别的交互不可有不同的操作感受。同时交互方式要符合大众的认知习惯,可创新但不可违背潜意识。

随着时代的发展,交互方式也在不断的更新。比如最开始的手机是按键式的,随着大众对屏幕大小的需求不断提升,到了现在的全面屏手机,如果这个时候你再去做当年火爆的按键手机,那你就只能跟市场说拜拜。

总结交互方式的几个关键点:创新统一紧跟趋势

2. 交互状态

一个完整的产品生态是不会遗漏每一个交互状态的。

同样是做售票的软件,为什么高铁管家就比 12306 做的好呢?是因为高铁管家把很多交互状态友好地做了展现反馈,而不是冰冷的数据吞吐。

同类产品中,每个都有自己独特的交互状态,可能你一直用某个软件的原因只是有个功能的交互状态打动了你,从此你就深深爱上了它。

现在工作中,我们都在讲人效,拼命地去更新迭代,去研发新功能,开拓新产品,往往会忽略交互状态这个点,因为很多时候付出收获比是很低的,但是真正好的产品,这部分是不可或缺的。

交互真的太大了,单独写一篇文章都写不完,这篇我只能抛砖引玉,勾起你的思维,如果有任何要探讨的,欢迎来叨扰。

六、引导

引导分为 5 种:Newbie guide(新手引导)Steps guide(步骤引导)Help / Operation guide(帮助/操作引导)New function guide(新功能引导)Blank guide(空白页引导)

1. Newbie guide(新手引导)

新手引导是针对新用户的,首次进入产品的时候,我们要着重地把自己产品的亮点以及操作快速的介绍给新用户,让他用最短的时候上手我们的产品。

新手引导要言简意赅,并且如果非必要的话,尽量给用户一个可以直接关闭的按钮,让用户有选择权。我就非常讨厌有一些产品的新手引导,必须走完全部流程后才能关闭,恶心得不行。

如何搭建 B 端设计规范

2. Steps guide(步骤引导)

步骤引导一般用在有固定操作步骤的场景下,指引用户一步一步地完成想要的结果。常规的步骤引导建议在 3~5 步之间为合理。

如何搭建 B 端设计规范

3. Help/Operation guide(帮助/操作引导)

帮助/操作引导的展现方式是比较丰富多彩的,可以是提示语、辅助性文本、tooltips 等等,它的作用就是辅助用户去了解并且知道如何操作这个功能。

这个也是在产品中使用频率最高的,运用好它,可以让你的产品事半功倍。

4. New function guide(新功能引导)

它就是常用在新功能上线后,用户第一次登陆相关页面后做的一些引导,目的是为了告诉用户我们做了新东西,你快来试试吧。

如何搭建 B 端设计规范

5. Blank guide(空白页引导)

空白页引导一般用在在缺省页,对用户进行一些操作指引,让无信息的页面变得更有价值。

比如百度在一些缺省页上就放了一些关于失踪儿童的信息,就因为做了这个引导,帮助了千万个家庭找到了失散的孩子。

如何搭建 B 端设计规范

七、组件

组件是设计系统里面最为庞大的东西。组件可以分为了 5 类:

  1. Navigation(导航);
  2. Data Entry(数据录入);
  3. Data Display(数据显示);
  4. Feedback(反馈);
  5. Other(其它)。

基本上这几类已经覆盖了多数的组件,下面我把我自己整理的这几类分别都包含哪些组件、以及组件的简单介绍给列出来,快来保存吧。

1. Navigation(导航)

  • Affix(固钉):将页面元素钉在可视范围。
  • Breadcrumb(面包屑):显示当前页面在系统层级结构中的位置,并能向上返回。
  • Menu(导航菜单):为页面和功能提供导航的菜单列表。
  • Pagination(分页):采用分页的形式分隔长列表,每次只加载一个页面。
  • Steps(步骤条):引导用户按照流程完成任务的导航条。

2. Data Entry(数据录入)

  • Checkbox(多选框):可选择多个。
  • Radio(单选框):只可选择一个。
  • Switch(开关):开关选择器。
  • Form(表单):具有数据收集、校验和提交功能的表单,包含复选框、单选框、输入框、下拉选择框等元素。
  • Input(输入框):通过鼠标或键盘输入内容,是最基础的表单域的包装。
  • Select(选择器):下拉选择器。
  • Skeleton(加载占位图):在需要等待加载内容的位置提供一个占位图。
  • Time selectors and sliders(日期时间选择过滤器):当用户需要输入一个时间或日期,可以点击标准输入框,弹出时间面板进行选择。
  • Transfer(穿梭框):双栏穿梭选择框。
  • Upload(上传):文件选择上传和拖拽上传控件。

3. Data Display(数据显示)

  • Badge(微标):图标右上角的圆形徽标数字。
  • Card(卡片):通用卡片容器。
  • Collapse(折叠面板):可以折叠/展开的内容区域。
  • Popover(气泡卡片):点击/鼠标移入元素,弹出气泡式的卡片浮层(可操作)。
  • Tabs(标签页):选项卡切换组件。
  • Table(表格):展示行列数据。
  • Tag(标签):进行标记和分类的小标签。
  • Timeline(时间轴):垂直展示的时间流信息。
  • Tooltip(文字提示):简单的文字提示气泡框。
  • Tree(树形控件):文件夹、组织架构、生物分类、国家地区等等,世间万物的大多数结构都是树形结构。使用树控件可以完整展现其中的层级关系,并具有展开收起选择等交互功能。

4. Feedback(反馈)

  • Alert(警告提示):警告提示,展现需要关注的信息。
  • Notification(通知提示框):全局展示通知提醒信息。
  • Drawer(抽屉):抽屉从父窗体边缘滑入,覆盖住部分父窗体内容。用户在抽屉内操作时不必离开当前任务,操作完成后,可以平滑地回到到原任务。
  • Modal(对话框):模态对话框和非模态对话框。
  • Progress(进度):展示操作的当前进度。
  • Spin(加载):用于页面和区块的加载中状态。

5. Other(其它)

  • Button(按钮):按钮用于开始一个即时操作。
  • chart(图表):图标数据显示。
  • Copyright(版权):版权信息。
  • Divider(分割线):区隔内容的分割线。
  • logo(标志):logo 的使用。
  • LocaleProvider(国际化):为组件内建文案提供统一的国际化支持。
  • Text link(文字链):点击有链接跳转的文字。
  • Scrollbar(滚动条):在特定界面区域内进行内容的更多展示。

以上组件可根据自己的产品进行增删,把组件规范设计完成后,整个设计规范就完成了 90% 以上,可以算一个比较完整的设计规范了。

八、总结

每一个设计规范都是有灵魂的,规范是为了更好地做设计,而不是限制设计师双手的枷锁。

设计规范也不是一成不变的,它在落地使用的时候多少都会有问题,需要慢慢地去反复检验规范的合理性,发现不合理的及时更正。


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文章来源:人人都是产品经理   作者:友设青年

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深度解析蚂蚁Ant Design的设计原则

资深UI设计者



『 Ant Design是什么 』


众所周知蚂蚁集团的B端产品是一个庞大的系统,数量多且功能复杂,而且变动频繁,常常需要设计师和开发人员能快速做出工作上的配合。同时这类产品中有存在很多类似的页面以及组件,根据原子设计理论可以得到一些稳定且高复用性的内容。

随着这两年B端产品的逐渐白热化,越来越多的用户对更好的用户体验有了进一步的要求。带着这样的一个终极目标,蚂蚁集团体经过大量项目实践和总结,逐步打磨出一个服务于企业级产品的设计体系 —— Ant Design。通过组件化设计规范,降低冗余的生产成本,让设计者专注于更好的用户体验。



『 Ant Design设计原则是什么 』


针对B端产品反复出现的一些设计体验等问题, Ant Design 给出标准的设计原则,实现跨应用交互一致性的有效融合。依照这些原则使用 Ant Design 组件设计界面,既减少了不必要的认知成本,又能够提升设计的效率。考虑到需要适应各种定制化的业务场景,设计原则具有一定的灵活性,万变不离其宗,通过了解设计原则的构建逻辑,高效组织信息、帮助建立用户与界面的互动等原则性要求,可以衍生出更具场景特性的设计方案。


① Ant Design设计原则的由来

可以说 Ant design的设计规范摄取了《web界面设计》和《写给大家看的设计书》两本书中的精华原则,并做了理论之外最佳的设计实践。其十大设计原则反过来是对书本理论的补充,我在看书的过程结合『Ant Design 』能更好地理解那些原则的释义。每一个原则都用了大量通俗易懂的案例来补充说明,这也是为什么国内的企业一直以来都很喜欢使用这套组件的原因。


② Ant Design设计原则的适用范围

1. 我们先说说『Ant Design 』的适用范围:

稍微了解 Ant Design 的小伙伴都知道,本系统是针对B端后台系统,承载媒介是PC端的浏览器。使用的人员主要包括:用户体验设计师、交互设计师、UI设计师、前端程序员等。

2. 再说说 『 Ant Design 设计原则 』的适用范围:

顾名思义『 设计原则 』主要是针对设计师在创作页面时依照的标准。虽然『 Ant Design的设计原则 』是 Ant Design 系统的一部分,但是前文已经提到,此原则是摄取了《web界面设计》和《写给大家看的设计书》两本书中的精华,所以设计师可以把这些原则运用到任何的设计领域,并不要局限于企业后台系统的PC端产品。

为了方便大家理解,讲一个小故事。故事来自于《写给大家看的设计书》,作者有一年圣诞节收到一份礼物——一本关于植物的百科全书。作者翻阅之后,发现其中有一颗叫约书亚树的树,造型奇特,自己从未见过。于是决定出门转转,然而发现外面到处都是这种树。故事到这里就完了。

可能大家会想,这个故事要讲一个什么道理呢?简单来说就是,当你手中有个锤子,满世界都是钉子。当你了解到下面要讲的十个设计原则后,你会发现它们处处都适用。


③ Ant Design设计原则的内容

十大原则如下:

  • 亲密原则(Proximity)

  • 对齐原则 (Alignment)

  • 对比原则 (Contrast)

  • 重复原则 (Repetition)

  • 直截了当 (Make it Direct)

  • 简化交互 (Keep it Lightweight)

  • 足不出户 (Stay on the Page)

  • 提供邀请 (Provide Invitation)

  • 即时反应 (React Immediately)

  • 巧用过渡 (Use Transition)



『 如何运用Ant Design的设计原则 』


对于一个初级设计师而言,想要了解UI用户体验等知识,学习 Ant Design 的设计原则算是比较快能上道的,因为 Ant Design 是吸取了很多前辈的精华,提炼而成的系统。打个简单的比喻,对于设计师而言 Ant Design 就是设计师学习『 视觉规范 』,掌握『 设计原则 』最好的字典。

接下来我就给大家说说我是如何快速理解 Ant Design 的这10条设计原则并运用到工作当中。

Ant Design 定义了10条设计原则,根据『 席克定律 』选项太多不易记忆,于是我找到了这些设计原则的共通性,将其归为4类,也就是大家只需记住四类设计原则,在工作中适当延展即可。


① 视觉层级清晰

包含 Ant Design 的设计原则有:『 亲密原则 』『 对齐原则 』『 重复原则 』『 对比原则 』。

「视觉层级清晰」的重要性体现在 交互前 用户看到的内容结构是清晰明确的 。一个层级混乱的界面,任何信息的传达都是无效的。所以保证清晰的排版布局是人机交互前的基础。


1. 亲密

如果信息之间关联性越高,它们之间的距离就应该越接近,也越像一个视觉单元;反之,它们的距离就应该越远,也越像多个视觉单元。亲密性的根本目的是实现组织性,让用户对页面结构和信息层次一目了然。


1.1 纵向间距关系

  • 纵向间距:在 Ant Design 中,通过「小号间距」「中号间距」「大号间距」这三种规格来划分信息层次结构。这三种规格分别为:8px(小号间距)、16px(中号间距)、24px(大号间距)。


  • 增加元素:通过增加「分割线」来拉开层次。在这三种规格不适用的情况下,可以通过加减「基础间距」的倍数,或者增加元素来拉开信息层次。注:在 Ant Design 中,y = 8 + 8 * n。其中,n >= 0,y 是纵向间距,8 是「基础间距」。


1.2 横向间距关系

  • 组合排布:为了适用不同尺寸的屏幕,在横向采用栅格布局来排布组件,从而保证布局的灵活性。(注:栅格是另外一个模块的内容,这里不赘述。)


  • 复选框内:在一个组件内部,元素的横向间距也应该有所不同。


2. 对齐

正如「格式塔学派」中的连续律(Law of Continuity)所描述的,人类的视觉系统往往倾向于将看到对象的直线继续成为直线,曲线继续成为曲线。在界面设计中,将元素进行对齐,既符合用户的认知特性,也能引导视觉流向,让用户更流畅地接收信息。

格式塔学派(德语:Gestalttheorie):是心理学重要流派之一,兴起于 20 世纪初的德国,又称为完形心理学;主张人脑的运作原理是整体的,「整体不同于其部件的总和」。——摘自「维基百科」


2.1 文案类对齐

如果页面的字段或段落较短、较散时,需要确定一个统一的视觉起点。


  • 推荐使用:标题和正文左对齐,使用了一个视觉起点。

  • 不推荐使用:标题和正文使用了两个视觉起点,不推荐该种对齐方式,除非刻意强调两者区别。


2.2 表单类对齐

  • 冒号对齐:冒号对齐(右对齐)能让内容锁定在一定范围内,让用户眼球顺着冒号的视觉流,就能找到所有填写项,从而提高填写效率。


2.3 数字类对齐

为了快速对比数值大小,建议所有数值取相同有效位数,并且右对齐。


3. 对比

对比是增加视觉效果最有效方法之一,同时也能在不同元素之间建立一种有组织的层次结构,让用户快速识别关键信息。

注:要实现有效的对比,对比就必须强烈,切不可畏畏缩缩。


3.1 主次关系对比

为了让用户能在操作上(类似表单、弹出框等场景)快速做出判断, 来突出其中一项相对更重要或者更高频的操作。

注意:突出的方法,不局限于强化重点项,也可以是弱化其他项。


  • 需要区分主次场景:


  • 不需要区分主次的场景:「通过」和「驳回」都使用次按钮,系统保持中立。在一些需要用户慎重决策的场景中,系统应该保持中立,不能替用户或者诱导用户做出判断。


3.2 总分关系对比

  • 总分关系:通过调整排版、字体、大小等方式来突出层次感,区分总分关系,使得页面更具张力和节奏感。


3.3 状态关系对比

常见类型有「静态对比」、「动态对比」。


  • 静态对比示例:用不同颜色的点,来表明不同状态。


  • 动态对比:鼠标悬停时,该项和其他项呈现出明显不同的视觉效果,响应用户操作。通过改变颜色、增加辅助形状等方法来实现状态关系的对比,以便用户更好的区分信息。


4.重复

相同的元素在整个界面中不断重复,不仅可以有效降低用户的学习成本,也可以帮助用户识别出这些元素之间的关联性。


4.1 重复元素

重复元素可以是一条粗线、一种线框,某种相同的颜色、设计要素、设计风格,某种格式、空间关系等。


  • 线框重复:


  • 设计要素重复:


  • 文案格式重复:


② 交互操作高效

包含 Ant Design 的设计原则有:『 直截了当 』『 足不出户 』『 简化交互 』『 即时反应 』。

「交互操作高效」的重要性体现在 交互时 用户操作流畅、简单、用时短。如果仅仅只是解决高效的问题,却忽略用户能否理解流程如何操作,那这样的解决方案也是徒然。有的时候并不是解决实际时间的长短,而是用户的心理时间是否太长的问题,就像我们打游戏往往会觉得时间过的很快,但是在等待页面加载时却不耐烦。


1. 减少打断

能在这个页面解决的问题,就不要去其它页面解决,因为任何页面刷新和跳转都会引起变化盲视(Change Blindness),导致用户心流(Flow)被打断。频繁的页面刷新和跳转,就像在看戏时,演员说完一行台词就安排一次谢幕一样。

变化盲视(Change Blindness):指视觉场景中的某些变化并未被观察者注意到的心理现象。产生这种现象的原因包括场景中的障碍物,眼球运动、地点的变化,或者是缺乏注意力等。——摘自《维基百科》

心流(Flow):也有别名以化境 (Zone) 表示,亦有人翻译为神驰状态,定义是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。——摘自《维基百科》


  • 气泡提示:对于操作的反馈是必要的,下文会提到,但是为了减少打断用户,轻量级的反馈气泡提示即可。


  • 输入覆盖层:鼠标「点击」图标触发;鼠标「点击」悬浮层以外的其他区块后,直接保存输入结果并退出。不用弹窗或跳转的形式编辑,只需要在触发图标附近弹出浮层即可,这样避免用户视动线的混乱,减少打断用户操作的心流。

2.缩短步骤

正如 Alan Cooper 所言:「需要在哪里输出,就要允许在哪里输入」。这就是直接操作的原理。eg:不要为了编辑内容而打开另一个页面,应该直接在上下文中实现编辑。


常规的编辑模式,界面都会跳出一个弹窗或者是一个页面跳转,无形之中用户走了更多的流程路径,如果能在当前页面就把编辑问题解决掉那就符合了 Ant Design 『 足不出户 』的设计原则。

  • 文字链/图标编辑:

状态一:在可编辑行附近出现文字链/图标;

状态二:鼠标点击「编辑」后,出现「输入框」、「确定」、「取消」表单元素,同时光标定位在「输入框」中。


  • 多字段行内编辑:编辑模式在不破坏整体性的前提下,可扩大空间,以便放下「输入框」等表单元素;其中,在 Table 中进行编辑模式切换时,需要保证每列的不跳动。


  • 拖放图片/文件:在早前很多产品在上传功能上,都是跳出弹窗再选择文件上传,现在基本都可以实现拖拽上传了。这样的设计大大提高了用户使用上传功能的效率。


  • 模糊搜索:系统根据用户所查询的关键词,智能匹配可能的结果。


  • 定时自动更新:新增的列表项「高亮」,持续几秒后恢复正常。不需要用户手动刷新,减少不冗余的操作。


3.避免回忆

人们在思考的时候,是需要依靠大脑神经元之间相互传递信号,而回忆是需要调用更多的的神经元传递信号,简单地说就是非常费脑子。


  • 搜索历史:搜索历史的功能,可以减少用户的回忆,使得整个体验更加轻松愉悦。


4.信息降噪

根据费茨法则(Fitts's Law)所描述的,如果用户鼠标移动距离越少、对象相对目标越大,那么用户越容易操作。通过运用上下文工具(即:放在内容中的操作工具),使内容和操作融合,从而简化交互,起到信息降噪的作用。

费茨法则 :到达目标的时间是到达目标的距离与目标大小的函数,具体:。其中:1.设备当前位置和目标位置的距离(D);2.目标的大小(W)。距离越长,所用时间越长;目标越大,所用时间越短。


  • 列表嵌入层:将列表为多层级时,隐藏弱层级列表内容,可以让用户更加直观地看到重要信息。当我在聚焦某一个列表模块的内容,鼠标悬浮即可展开。


  • 标签页:标签也换可以将信息内容进行分类,让用户更易理解。


  • 渐进式展现:用户在填写表单时,会根据当前录入的数据,展现下一项需要填写的内容,这样的展现方式可以屏蔽掉无关紧要的内容。


  • 悬停即现工具:鼠标悬停时,出现操作项。这样将不重要信息或者操作隐藏起来,不会干扰到用户浏览其他重要内容。


③ 系统反馈即时


包含 Ant Design 的设计原则有:『 简化交互 』『 巧用过渡 』『 即时反应 』。

「系统反馈及时」的重要性体现在 交互之后 立即给出反馈。就像「牛顿第三定律」所描述作用力和反作用一样,用户进行了操作或者内部数据发生了变化,系统就应该立即有一个对应的反馈,同时输入量级越大、重要性越高,那么反馈量级越大、重要性越高。


1.实时反馈

虽然反馈太多(准确的说,错误的反馈太多)是一个问题,但是反馈太少甚至没有反馈的系统,则让人感觉迟钝和笨拙,用户体验更差。

牛顿第三定律 :当两个物体互相作用时,彼此施加于对方的力,其大小相等、方向相反。——摘自《维基百科》


  • 实时预览:根据用户的输入,提供关于密码强度和有效性的实时反馈提示。


  • 文字链热区:当悬浮在 ID 所在的文字链单元格时,鼠标「指针」随即变为「手型」,单击即可跳转。


2.过渡反馈

人脑灰质(Gray Matter)会对动态的事物(eg:移动、形变、色变等)保持敏感。在界面中,适当的加入一些过渡效果,能让界面保持生动,同时也能增强用户和界面的沟通。

Adding: 新加入的信息元素应被告知如何使用,从页面转变的信息元素需被重新识别。

Receding:  与当前页无关的信息元素应采用适当方式移除。

Normal: 指那些从转场开始到结束都没有发生变化的信息元素。


  • 表格加载:网络不好或者表格数据过多,都有可能导致加载缓慢,这时有一个小动画可以缓解用户的焦虑感。


  • 富列表加载:用户在打开列表时,页面无法做到一次性加载所有的数据,同时有为了减少翻页的繁琐操作,就有了下拉自动加载的。


  • 页面加载:当用户访问的页面体量过大时,系统会通过给出倒计时或完成百分比,来缓解用户焦虑,并且给用户友好可控的感觉。


  • 滑入与滑出:可以有效构建虚拟空间。  


  • 折叠窗口:在视图切换时,有助于保持上下文,同时也能拓展虚拟空间。


  • 对象增加:在列表/表格中,新增了一个对象。


  • 对象删除:在列表/表格中,删除了一个对象。


  • 对象更改:在列表/表格中,更改了一个对象。

    • 状态一:用户更改了「详情」中的值;

    • 状态二:用户点击「保存」后,详情所在的网格出现「黄底」,表明该对象发生了更改;

    • 状态三:底色持续几秒后,恢复正常。


  • 对象呼出:点击页面中元素,呼出一个新对象。


3.结果反馈

用户常常会疑惑自己的操作是否成功了,哪怕是失败了也是需要系统反馈,这样才能安心进行下一步的操作。


  • 页面反馈结果:


  • 气泡反馈结果:


④ 用户自由可控


包含 Ant Design 的设计原则有:『 提供邀请 』『 足不出户 』『 即时反应 』。

「用户自由可控」的重要性体现在 交互前对下一步操作的预判;交互时 不论操作后的结果多严重都要允许用户自主决策;以及交互后 能否对自己的操作结果反悔。


1.未来预判

很多富交互模式(eg:「拖放」、「行内编辑」、「上下文工具」)都有一个共同问题,就是缺少易发现性。如果用户在操作前就能得到下一个交互层次的提醒和暗示,以表明在下一个界面可以做什么。  这样人机交互的过程往往更加自然、顺畅。



  • 点击刷新:对于设计师而言,最常见的例子要属花瓣了,我们时长会沉浸在我们浏览的瀑布流卡片中,如果系统强行刷新当前页面,用户很有可能迷失。邀请用户主动更新,既不会错过新的消息,又不会导致我们的心流被打断。


  • 未完成邀请:用户在当前页面无法完成登录操作,为了减少用户迷茫的焦虑感,系统告知用户点击“更改”链接,可以去向何处。


  • 悬停邀请:鼠标「悬停」时,出现「选择此模板」的按钮。


2.自主决策

虽然系统中缺少不了一些危险操作或者不可逆操作(eg:删除、重置、重装系统等),但是仍然要用户自主决定是否继续,我们能做的就是让用户再三确认。


  • 弹窗提示:虽然弹窗打断用户心流,但是对于重要的操作,这样是最保险的方式。


  • 删除知识库提示:是钉钉中,删除「知识库」这一重要内容,是不可逆的,系统需要用户谨慎操作。


3.准许反悔

如果说「自主决策」中提到的案例都是不可逆的,那「准许反悔」的后果严重性会弱一些,系统对用户的操作没有那么强的阻断性,所以要准许用户反悔的,


  • 删除撤销:用户点击「删除」后,直接操作;出现 Message 告知用户操作成功,并提供用户「撤销」的按钮;用户进行下一个操作或者 1 分钟内不进行任何操作, Message 消失,用户无法再「撤销」。



『 Ant Design的优点与缺点 』


① 优点


1.助初创团队快速产品快速上线

Ant Design在"幸福者示例中"写到“Ant Design 无法保证业务产品能否成功,但是能帮助业务产品『正确的成功』或者『正确的失败』。”

如果团队有一个产品idea,我们需要通过最少的资源开发此产品并投入到市场中,通过听取用户反馈,验证idea是否可行,快速迭代最终做出更完善的产品。但理想是美好的,但现实是骨感的,在前期研发的过程中通常会出现两个情况。创业团队没有足够的设计资源和时间,前几个版本的产品通常用户体验非常差,这种情况体验差有可能让用户放弃这款产品。创业团队没有好的方法论和协作模式,需要磨合,设计和开发进度一延再延,结果错过了风口,市场被竞品抢占,还没上线就倒闭了。

Ant Design提供了一套完整的界面实现方案,即有代码框架能直接拿来提高开发效率,每个界面组件都经过蚂蚁金服多个项目的考验,具备优秀的用户体验。用Ant Design来做0-1,能快速发布用户体验优秀的产品,听取用户反馈,快速迭代。


当然,创业是九死一生,市场和用户口味都充满了不确定性,谁也没有能力保证产品是否成功,但是只要你能高效的产出质量优秀的产品,不断试错,说不定以后就能成功。


2.减少设计和开发的不确定性。

用 Ant Design 就能高效的产出高质量的产品,减少设计和开发的不确定性。

因为我们公司就使用了 Ant Design 的系统,所以时常会与前端小伙伴沟通,以下都是他们在使用过程的感想。

Ant Design 提供的大量功能比较全面且UI风格统一的组件,能帮助开发者快速搭建通用场景下的应用界面。这大概是得益于蚂蚁金服业务线上极为广泛的应用场景,驱动了 Ant Design 团队通过对使用情况的观察汇总,整理出来了这么一个组件库。他们的经验积累如此之丰富,足以让这个库支持大部分其他前端开发者的需要。

其设计团队给出的设计规范相当详细且经得起推敲,令许多其他团队获益匪浅。


3.节省设计与开发的人力成本

我见过太多宣称自己在乎用户体验的公司,给用户的产品质量确实比较高,但是自己员工内部使用的系统和管理一团糟。种种不便让员工经常加班,情绪消极,这样的团队抄抄竞品达到行业标准体验还行。要想突破是不可能了,因为创新需要员工有充沛的精力和主动性,天天加班谁还有这精神。

用 Ant Design 系统提供的设计工具和组件框架能给设计师和开发者减少负担,能用更少的时间呈现给用户体验好的产品。这样带来的好处不仅仅是设计师和开发者觉得少加班成就感高而幸福,他们重新恢复活力和激情能做出更有创意和竞争力的产品,给公司带来更大的收益,这是一个三赢的结局。


② 缺点


1.无法根据业务场景定制组件,灵活度不够

一定有小伙伴会有这样的疑问,目前市面上有这么多的第三方设计规范,例如 Ant Design ,Element UI,有必要自己造轮子做一遍吗?

这里要视情况而定,如果公司产品是初创期,而且研发人手不足,那确实没有必要自己造轮子。反之在资源足够的情况下,是有必要设计团队重新做一套属于自己产品的规范组件库的,因为B端自身的业务性决定了市场上没有万能的设计规范,那些设计规范的组件并不能100%满足我们产品的需求。另外一方面使用封装好的第三方设计规范,在此基础上进行修改,效率很低,适配的复杂度和重新开发相差无几。


2.组件细节深入度不够,只能“将就”使用

对于比较普通的设计解决方案是可以的,但是 Ant Design 包含的组件细节仍有不足,毕竟 Ant Design 没必要投入过多的精力在组件细节深入度上,规范定义的越是精细,对于产品组件而言可延展性就越差,限制也会越多。而 Ant Design 只需要解决80%企业,80%的通用问题即可。


3.竞品同质化严重,视觉上无法脱颖而出

当市场大部分产品都在使用 Ant Design 设计系统时,产品的同质化就会很严重。为了避免这种情况发生,我们就有必要从设计语言、设计原则、设计组件三个部分开始,设计自己的规范。那些大厂的成熟的组件库该如何用呢?我认为应该把它当成一个字典,有不会的地方,可以去参考人家的成熟的解决方案。



『 总结 』


这篇文章简单的介绍了一下 Ant Design 是什么、 Ant Design 的设计原则是什么以及 Ant Design 的优缺点。当然也重点总结了一下,设计师如何运用 Ant Design 的设计原则,可以将这些原则分为四类:视觉层级清晰、交互操作高效、系统反馈及时、用户自由可控。希望大家通过这篇文章能够更深一步了解 Ant Design 的设计原则,并将其灵活运用到设计工作中。



参考文献:

《Ant Design 官网》

《设计心理学 1 》 [美] 唐纳德·A·诺曼 

《写给大家看的设计书》 美国罗宾·威廉姆斯(RobinWilliams)

《web界面设计》 Bill Scott    Theresa Neil

《维基百科》

《如何评价 Ant Design 这个项目(一个设计语言)?》 龙爪槐守望者



文章来源:站酷   作者:菜菜不甜 

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JCD 驱动 - 复杂系统设计应对之道

资深UI设计者

摘要

面对企业级产品,由于系统复杂度和业务领域的专业壁垒,用户、产品、业务、技术的理解和分析难度都远远高于C 端。特别是进入业务深水区,技术术语层出不穷,角色链路错综交织,场景越来越复杂,在理解和分析业务上设计师需要耗费的精力越来越多,设计师如何高效且深入的分析业务,直接影响到设计解决问题的深入度。基于蚂蚁金服CTO 线的业务土壤,我们不断尝试打磨,探索出以JCD 为核心的企业级产品设计思维,助力设计师在深耕业务上有章可循,有方法可用。



复杂系统的特点

做企业级产品 3 年多,刚从 C 端业务转过来时,最大感受是对业务理解起来很艰难。随着经验的增加,对 0 到 1 产品驾驭起来轻车熟路,可到业务深水区,还是感觉痛苦。技术术语层出不穷,用户角色多,一个用户身兼数个角色,系统之间的关联关系也很复杂,随着业务的深入设计师会感觉对产品逐渐失去掌控力。一个简单的芝麻信用分,需要 20-30 个中后台产品和各种角色一起协同支撑。然而复杂是守恒的,系统复杂性的总量是一个衡量,当前台的呈现更简单时,隐藏在幕后的复杂性就增加了。




我们面临系统的复杂性表现在三个方面:

  • 多角色,重协同。

  • 链路长、错综交杂。

  • 技术术语多,业务难理解。



但企业级产品会有一个主线,是从「事情」的角度出发,关注一件又一件事情被完成。企业场景下我们再把事情描述的具体一些,就是一个又一个的 Job 。设计师要做的就是通过设计,包括参与的角色、使用的工具以及协作方式等,让 Job 被高效完成。



JCD 设计思维应对复杂系统

我们先对比一下,从「用户」视角和从「Job」视角出发,关注的维度有哪些差异呢?从用户视角出发我们需要关注用户的个人痛点、情绪、兴趣、人种志(年龄、性别、收入)等信息,会更关注人,核心是为了满足用户的需求。在Job 视角下,需要关注 Job 的目的、参与角色、协作方式、工具等信息,而且 Job 对角色是有要求的,比如航空公司飞行员,按岗位要求,他需要不断提升自己业务能力,每年要去复训两次,学习新的技能和知识来满足岗位对飞行员这个角色的要求。



基于我们的业务土壤,以及出发视角,我们探索出一套适合企业级产品的设计思维,JCD(Job - Centered Design )以 Job 为中心,设计完成 Job 所需要的一切,包括角色、工具、协作关系等。以 Job 被高效完成为决策依据的设计思维。它是一套适用于企业级产品设计的发现问题、解决问题的方法论。



在 JCD 设计思维下,将设计流程分为四个阶段,发现、构思、呈现、度量。每个阶段下有不同的方法、产出、资产。Ant Design 在「呈现」阶段帮设计师大大提升了效能,设计师才有更多的精力投入到「发现」阶段去更深入去理解业务和角色。接下来重点分享一下在发现阶段的两个方法,角色分析和业务分析。





JCD 方法 - 角色分析

常用的 C 端的用户画像,如下图,会关注用户人口统计学的信息,如名字、性别、年龄、所在地、家庭情况、用户的习惯、爱好等信息,这些信息在复杂的企业级产品中是不需要去关注的。




企业级产品角色画像

在JCD 的视角下,我们企业级产品的角色画像应该关注的三个维度:角色概览、工作能力、工作内容。而工作内容是最核心需要关注的信息,包括了工作的描述、工作的痛点、需求和使用的工具。




一个角色往往需要完成多个Job,描述一个Job 包含:

  • 四要素:情景、角色、活动、目标。

  • 一个句式:在什么情景下,角色需要完成什么样的活动,来达成一个目的。

举个例子,在飞行前 1.5 小时(情景),角色(飞行员)需要去查看飞机情况(活动 A )、气象情况(活动 B ),来判断能否起飞(目标)。



为了给设计提供具体的依据,我们需要进一步纵向解构Job,来构建 1 个完整 Job 场景,设计师可以阶梯式对一个 Job 进行拆分,Job 下面有多个 Activity,Activity 下面有多个 Task 组成,Task 下面有不同的 Action,到这种颗粒度可影响到设计界面中的具体元素。




看一个具体案例,如何拆解一个 Job,首先用我们的上面的四要素和句式描述。Job:飞行前 1.5 小时,飞行员需要查看飞机情况、查看气象情况,来判断能否起飞。在飞行员这个角色的 Job 里包含了两个 Activity :1. 查看飞机情况;2. 查看气象情况。查看气象情况这个 Activity 下包含了三个 Task:1.查看起飞地天气;2.查看降落地天气;3.查看备降地天气。


每个 Task 下面会有不同的 Action。除了 Job 的纵向拆解,我们还需要关注每个 Job 场景下的需求、痛点、费力度、成就感。




以 Job 场景为核心,串连角色协作关系

做好一件复杂的事情,往往需要多个角色在多个工作场景中协同配合。我们会以Job 场景为核心,梳理角色之间的协作关系,建立全局视角。比如,在飞机起飞前,机组飞行员查看飞机和飞行信息、查看起降地天气等;同时乘务组空姐们为此次飞行做相应准备工作。准备完毕,机长会通知机组和乘务组开始登机。上飞机后机组需要检查驾驶舱情况,乘务组检查客舱情况,检查完毕,会一起协同机场地勤人员安排乘客登机。完成登机后,飞行员需要联系机场管制申请起飞........ 设计师可以通过Job 场景去串联角色之间的协作关系,如下图。



以上是「角色分析」的方法,是从 Job 出发洞察角色的工作需求以及协作模式,帮助设计师构建角色协同的全局观。



JCD 方法- 业务分析

业务分析的方法是借鉴面向实体的思路帮助设计师去深入分析复杂业务。企业级产品中会有各种技术术语、复杂的数据流转、业务逻辑等,我们需要一个系统的方法来分析和理解业务,为设计提供准确有深度的信息输入。我们的用户大部分是软件工程师,这个思路可以让设计师在理解和认知上对齐用户的心理模型。我们业务分析的有三个维度:

  • 产品定义

  • 实体建模

  • 业务逻辑

通过以上三个维度,从纵向和横向去深入和全面的理解业务。




首先,产品定义。

通过沟通交流、桌面研究的方法,去了解产品和用户相关信息,熟悉相关概念和技术背景、沉淀信息资料,来收集产品的信息,具体的产出有名词库、产品画布、产品的关系图、业务结构图、产品形态图等,这里不展开详述。

其次,实体建模。

实体建模是本次分享的重点,实体建模按照面向实体的思想分析业务,围绕实体进行问题和内容抽象和分析,聚焦于产品内实体和实体间的关系,以及实体的生命周期的分析。



我们先看什么是实体,参考领域建模(此处感谢幻星给实体的定义)给实体一个定义:实体是产品中客观存在,具有唯一标识的并可以相互区分的业务载体,通常包含属性和行为。

企业级产品系统的实体,很多情况下都是熟悉的字母,陌生的单词,在设计之前设计师如何去准确、系统的去分析实体。



举个例子,现实世界中,「机票」是一个实体,在产品里,可以把「机票订单」看成一个实体。围绕着机票订单,我们梳理出它的基本属性信息,以及它具有的所有状态和对应操作,设计师可以进一步把这些状态和操作梳理出一个「机票订单」这个实体从产生到消失整个生命周期经历的过程。这些分析可以作为后续任务流程和设计细节的信息输入。



一个实体不能构成一个产品,一个系统会有很多实体存在,我们需要进一步去梳理「机票订单」与系统中其他实体的联系。在下图的案例中,机票订单与机票是聚合 n:1 关系, 一张机票订单会包含多张机票,机票订单与收支明细是关联 1:n 的关系,一张机票订单会关联到多个收支明细,比如会有支付成功、退款等明细。




最后,业务逻辑。

以上是实体建模的过程,产品定义和实体建模都是对业务内容层进行理解和梳理。但是我们的业务除了内容外,还有很多复杂的业务规则、业务流程,我们也需要进行梳理和分析,这样设计师才能对业务有全面的理解。




所以我们需要把结合实体、业务规则、业务流程,进一步梳理业务逻辑。最终会得到一张业务逻辑图,不仅能够帮助设计师洞察到业务的本质,也能帮设计理解业务的全貌。




第二个方法业务分析,是通过面向对象分析思路去深入的理解业务,为设计提供更精准,更有逻辑的依据。



总结

回顾以上三部分内容,JCD 是什么?Job - Centered Design 是以 Job 为中心的设计思维。JCD 的定义:以 Job 为中心,设计完成 Job 所需要的一切,包括角色、工具、协作关系等。以 Job 被高效完成为决策依据的设计思维。它包含了原则、流程、方法&工具、产出&资产,上面重点分享了其中两个方法「角色分析」和「业务分析」。


文章来源:站酷   作者:Ant_Design 

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金融类产品如何「拔高」用户体验?

资深UI设计者

真正出色的金融产品是基于可用性,在成熟的数字生态系统中,能持续满足用户的特定需求。在UXDA每年交付的数十个UX/UI设计中,我特别选出了一些重要的作品来举例,与大家探讨设计对塑造金融产品方面的影响。


1/10 从标准化到量身定制

过去20年来,人们认为在创建数字金融产品时设计发挥的作用微不足道,这种刻板印象根深蒂固。大多数情况下,甚至被认为是出于营销目的的包装,关注点也多在产品功能和特性上。


使用标准化设计模板来加速产品开发是常见的做法,但这也解释了为什么许多金融服务看起来如此相似——平淡、乏味且对用户不友好的。


10年前出现的金融科技,打破了人们对设计的偏见,企业用其来吸引客户,并试着将设计潜力发挥到最大。而现在,进入金融行业的新玩家更专注于独特创新的设计,来凸显品牌身份。


大多数客户厌倦了乏味又复杂的模板设计,量身定制作为一种全新的趋势应运而生,不仅为产品注入了新鲜活力,还令金融公司的市场飙升。


「Private Wealth Systems」的财富管理平台就是一个很好的例子,通过量身定制的设计,为超高净值人士 (UHNWI) 提供他们对精致生活所期望的奢华体验。

该平台的优势在于它旨在解决用户每天遇到的痛点,关心客户财富的同时并尽最大努力协助其管理,而量身定制也增强了品牌与客户之间的情感联系。敢于打破禁忌并投资于大胆现代设计的金融机构知道,随着客户忠诚度和参与度的提高,肯定也会带来回报。

Takeaway

根据品牌VI创建的产品界面,可以使其在日后的竞争中脱颖而出。


2/10 从有限单一功能到多功能超级应用

向移动模式转型时,集中出现了几家金融科技公司,他们的优势在于功能单一,非常简单易懂。对客户来说,这就像一股新鲜空气,因为当时的银行服务功能既复杂多又对用户不友好。


当今的金融产品,正在不断扩大外部服务,打破功能壁垒。「Revolut」就是一个很好的例子,它不断扩展功能,逐渐成为一个超级应用程序。


单一模式的设定确实很简单,但随着用户期望的增长,以同样方式呈现更多功能的需求也在逐步增加。对用户来说,如何用一种既直观又体验佳的方式,展示100多个功能呢?


既要为客户提供解决功能,又不能在使用体验上打折扣,这并不简单。需要UX架构师和经验丰富的UI设计师密切合作,共同面对挑战——创建直观的产品架构与合乎逻辑的、用户友好的界面布局。


来看一个UXDA的多功能银行应用程序例子:我们将区块链、游戏化、机器人咨询、语音处理、生物识别、大数据等数十个功能整合进同一程序内,打造银行即平台的应用理念。

越来越多的功能服务不断涌现,可用性高的产品更容易吸引用户。这就解释了为什么金融机构都在努力创建自己的新银行或超级应用程序,但展示的服务内容也需要与公司的发展方向保持一致。


根据我们的经验,品牌希望在产品中包含大量「现代」功能,他们相信这会使解决方案在竞争中脱颖而出。但也可能会适得其反,建议在UX研究阶段做好取舍,以便确定更符合品牌受众的功能。非常成功的金融产品都是基于品牌受众的特定需求设计的,这些需求为客户提供额外的价值。

Takeaway

从超级应用程序设计中学习实践经验,保持简单性和可用性的同时,再进行产品拓展。


3/10 从表格式界面到游戏化

相信多数人看到银行后台,都会惊讶于它的复杂。员工必须同时使用多个软件程序,按照说明输入代码才能进行工作。操作系统也需要数月时间去学习,甚至用了很多年,还是无法全部记住。


由于涉及到大量的客户信息,这些解决方案全靠数据驱动,非常复杂。许多银行都在努力降低后台成本,却没有意识到对客户体验的影响。这导致了一个悖论:银行在数字化转型中投入大量资金以改善用户体验,而削减银行核心系统的成本又对客户服务造成损害,银行员工的负面体验又会影响服务质量和最终客户满意度。


后台系统的改进可以显著提高服务质量和速度,从而使客户更满意。以用户为中心的设计方法,在当今创建金融产品中也越来越流行,它不仅可以应用于外部银行产品,还可以应用于内部解决方案。


提高内部工作效率的一种方法是使用游戏化设计。这种方法使整个工作流程更加现代化,从而实现了工作流程的转变,如「ITTI Digital」所示。

为了使其以用户为中心,我们将大量繁重的数据翻译成人类语言。员工的学习曲线从几个月缩短至几个小时,人为失误的可能性显著降低,服务速度、员工效率和客户满意度都大幅提升。

此方案在IF的数字金融服务设计大奖中也得到了认可


金融机构将员工视为内部用户,为他们创造尽可能好的体验,相当于也为银行客户提供了最好的服务。认为游戏化和银行业务没有共同之处的想法太过时了,游戏化不仅提高了员工的生产力和积极性,也让结果变得更好。

Takeaway

尝试应用游戏化来激励用户,还能使最无聊的金融产品焕然一新。


4/10 从有限的功能到完整的体验

5年前,移动应用程序还被当做非主流的使用渠道,但今天它却满足了大多数客户的要求。令人惊讶的是,移动程序的功能非常有限,用户体验也相当差,甚至一些银行服务只在分行提供。疫情反应了严峻的现实——金融业还没有做好迎接数字时代的准备。


为改善金融品牌的客户体验,需要对移动应用程序进行全面的设计审核,以确保远程用户可以访问所有服务和功能。一家成熟的金融科技公司应快速找出适合客户的远程体验设计方法,而不是冠冕堂皇的借口。


设计「阿拉伯联合银行 (UAB)」移动应用程序时,我们的主要挑战是简化所有的日常功能操作步骤,使其简单高效。

流程的优化使用户更容易浏览应用程序,探索新的可能,同时也鼓励用户与程序互动,而不是联系银行或直接去分行。新应用仅发布数月,在App Store 和Google Play的下载率都大幅提升。

Takeaway

找到缺失的功能并完善它,建立一个完整的使用流程。


5/10 从传统企业到数字化转型

越来越多的老牌银行企业敢于走出舒适圈,挑战自我,踏上数字化转型之路。在金融科技的启发下,现有企业为用户体验设计注入了生命力,从而创造出令客户惊叹的产品,激励用户长期使用。


他们与内部或是外部的UX/UI设计师合作,整合公司各层级的设计方法和组织文化。这种融入了设计角色的团队,以用户为中心快速转型,成为金融科技独角兽的有力竞争对手。


「VTB银行」是一家被数百万人信赖的银行,升级用户体验后,产品重获新生,也体现了企业对线上银行用户的重视。

「VTB银行」的用户反馈说:新升级的产品更贴合他们的生活方式了;银行员工们也表示,紧跟时代变化的品牌,更能为客户提供最优的服务。

Takeaway

设计至上,跳出传统,才能打造出一流的数字产品。


蓝蓝设计建立了UI设计分享群,每天会分享国内外的一些优秀设计,如果有兴趣的话,可以进入一起成长学习,请扫码蓝小助,报下信息,蓝小助会请您入群。欢迎您加入噢~~希望得到建议咨询、商务合作,也请与我们联系。

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文章来源:站酷   作者:UX辞典

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让价值被发现:如何在 B 端做增长

资深UI设计者

增长设计是时下的热门话题,越来越多的企业开始关注增长设计,成立独立的增长部门。在蚂蚁体验技术部,我们除了做好体验设计的「老本行」外,也在往增长的方向探索。在现有的增长理论指导下,我们结合自身业务,边落地实践,边沉淀总结。以下是我们的一些小心得。


本文会讲述我们是如何利用增长大图梳理产品各个环节,以及如何用定量的用户行为数据漏斗,和定性的痛点比重数据,综合分析,去找到机会点。辅以在 Kitchen 和 语雀 中的增长实践案例说明。在增长一块,我们还处于初步探索阶段,若有不成熟的地方,欢迎大家一起讨论。





为什么要关注增长?

说到增长,过去 10 几年是中国互联网高速增长的阶段,但近 2-3 年来,随着人口、流量、资本的红利衰退,越来越多企业开始关注增长。典型的是,2017 年可口可乐宣布取消 CMO(首席营销官),由 CGO(首席增长官)替代,之后各种增长类职位相继涌出。

(来源:CNNIC 中国互联网网络发展状况统计调查,每年互联网网民用户数)





什么是增长?

增长是建立在用户基础上的,用户产生需求,需求又衍生出产品,产品之上才可能有增长。所以我们理解:产品在创造价值,而增长其实是传递价值,让价值被发现。只有让更多的用户,最大限度地体验产品的核心价值,才可能迅速扩张以及有效地变现。它有几个特点:


1.首先他是关注用户全生命周期,不仅仅是获客、变现。还需要关注怎么激活用户,让用户用起来,留存下来,传播出去

2.另外,增长不是一个单打独斗的独行侠,而是体系化的,以团队共创聚焦的方式来推动增长

3.强调数据和实验:从数据分析中洞察,提出假设,循环实验的过程

(增长过程是价值的传递过程)




什么产品适合做增长?

那什么样的产品适合做增长?我们所做的 To B 产品适不适合做增长?

首先看下 To B 和 To C 的差异:To B 产品,多数是群体决策,决策链路复杂,买的人不一定是用的人,如果是客单价较高的话,基本靠销售关系驱动购买,但像具有 C 类属性的产品,因为是个人消费场景,单一决策购买,就像平时大家在淘宝买东西一样,随心所欲。那运用增长策略去推动转化,能节约很大的获客成本,可见增长更适用于 C类属性的产品。

但经过大半年的实践,并且和其他增长团队交流,我们发现虽然 To B 增长很难,但在 SMB(中小企业)的增长很有机会。SMB 中小企业,有可能是 2-3 人组成的小团队,这类企业的客户和用户通常是同一类人,我们理解这也具有 To C 属性。并且中小企业数量多,实验数据也有保障。

一句话总结:To SMB 中小企业客群的产品可以做增长。

(面向中小企业客群的产品可以做增长)



那具体怎么做呢?结合我们自身经验,给大家分享 1 张增长大图,2 个实践案例。



增长大图

增长大图是基于 AARRR 模型,在用户旅程图的基础上进化得来。为什么不用用户旅程图,而用增长大图呢?用户旅程图主要通过情绪曲线来体现问题的严重性,但在使用上也存在难以量化的问题。

所以在增长大图上,我们选择定量的用户行为数据漏斗来取代情绪值。漏斗其实是对一个流程和路径的分析,目的是定位出问题的关键所在,这样才能对症下药。但定量数据通常只会告诉我们是什么,而定性数据能告诉我们为什么?


所以,我们还建议梳理用户调研中的定性数据,按流程、阶段、产品模块、问题类型等维度归类,通过痛点比重公式,算出每个维度痛点比重的百分比,去综合分析,找到机会点。另外,增长大图还可以记录从业务总目标拆解增长目标的过程,以及实验的策略、方案、指标结果,所以增长大图也是一份连接战略和执行,不断更新的「活文档」。


公式:痛点比重= [每个阶段的问题数 / 问题总数 ] X100%

(分析利器:增长大图)


那怎么用呢?当你确定某个项目可以做增长时,最关键是邀请不同角色的 Key Person,包括 PD、技术、运营共创去搭建增长大图。


从业务总目标出发拆解增长目标,然后将定量和定性数据梳理到大图上,找出机会点,从而确定聚焦领域,开始增长实验。想想就像大家在吃自助餐的过程,基本都是先看一遍有什么,再筛选一下,小份量的取餐尝试,最后再确定几样好吃的,重点吃。

(增长大图共创流程)


小份量的取餐尝试,就等于增长实验的过程。分为 4 个步骤:

从定量和定性数据中分析洞察——不断的提出假设——然后排定优先级,进行实验——验证应用的过程。

(增长实验流程)




接下来,分享两个我们在增长中做的小 Case。


案例一:1 块钱 6 周 Ant Design 设计工具 Kitchen 增长实践

Kitchen 是一款为设计者提升工作效率的 Sketch 工具集。先利用增长大图看下 Kitchen 的现状,我们捞取用户从访问——下载——安装——使用的数据漏斗,可以看出整体漏斗还是很不错的,整体留存率达到 40%。

然后我老板就说:「可以去做拉新增长,给你一块钱成本,去撬动一个地球吧。」其实,我当时就想给他一个白眼,现在一块钱能做什么?但反过来想想,这确实是增长很重要的一点:怎么用最小的成本去撬动最大的价值,找到最大的发力点。

基于当时的 DAU 数据现状,并初步讨论后,我们敲定 6 周 DAU 增长翻倍的目标。围绕这个目标,再进一步拆解为新增和留存,前面有提到留存率不错,所以我们这 6 周的增长聚焦在拉新上。那么拉新最重要是找到低成本的渠道运营。然后,我们脑爆了一些平时设计师会去的和我们可以切入的网站,虽然筛选了一些,但还是有很多,我们不可能全部去铺。在人有限、钱有限、时间有限的情况下,再回归我们的目标,需要找到最合适和低成本的渠道去运营。

(利用增长大图分析 Kitchen 访问到使用的流程)


所以基于 ICE 评分体系以及结合业务,我们做了局部调整,最终以渠道的「影响力」、「转化率」和「可行性」3 个维度进行打分,确定前 4 个打星标的渠道去做实验,这里主要分享下在 Ant Design 渠道上做的小实验。

(所以基于 ICE 评分体系以及结合业务,选定渠道)


在增长之前,我们已经在 Ant Design 首页投下过广告,通过数据发现转化率不足 0.2% ,后来我们分析 Ant Design 各个页面上的数据,从中发现一个有趣的现象,从招聘贴过来的用户竟然比首页过来的用户还多。

对比这两个入口,一个是首页,一个是很内页的文字链,比较偏僻的入口,位置是微不足道,但给 Kitchen 带来的用户却是首页的 10 倍。

我们又对比了他们之间的差别:首页虽然是比较大的位置,浏览量大,但用户普遍是大致浏览,看的欲望不强。而点击招聘页,通常是带着目的进来,所以这部分的用户是高欲望点击的。正所谓,欲望 - 摩擦 = 转化,为了提升转化,要么提升客户的欲望(Desire) ,要么减少摩擦(Friction), 往往消除摩擦要比提升客户欲望更简单。所以让用户有欲望进行来时,我们把摩擦尽量减少,则可以带来更大的转化。

(高欲望、低摩擦带来高转化)


所以我们就提出了一个大胆的假设:如果我们在用户点击欲望更强,关注度更高,浏览量更高的页面,并且和 Kitchen 功能相关的页面上增加引导,这个引流的效果可能会更好。因此开始了我们的实验,首先分析 Ant Design 浏览量最高的前 20 的页面,从中筛选出和 Kitchen 功能相关的页面。

(筛选出高频页面,以及相关功能)


在相关功能页面下,增加一个叫设计师专属的模块。在不同功能的页面下,加入了不同的引导文案,去吸引设计师点击。比如 Table 这个组件,我们加入的引导文案是:安装 Kitchen Sketch 插件 ,两步就可以自动生成 Ant Design 表格组件。(甚至连在文案前加 emoji 、文案后加或不加 emoji ,我们都尝试做了实验 )

Ant Design 的用户有一半是设计师,那么当设计师进入到该页面,并且也想使用 Table 这个组件时,就可以减少用户的摩擦,增加转化。

(在 Ant Design 表格组件页加入引导)


1 个月后我们发现:对比首页,在功能页上的引流效果更好,也说明这次试验是成功的。通过 Ant Design 渠道过来的访问量,总体提升 2460%。并且这个影响是长久性的。

 (渠道优化带来访问量提升)


在同一时间,获得实验成功后,我们继续在不同的渠道尝试了不同的增长实验。6 周后,DAU 整体提升 42%,虽然6周的目标没有达成 100%,但最关键是不断试验的过程。

更详细的案例实践请查看 :https://zhuanlan.zhihu.com/p/68707241

(Kitchen 增长实验总结)




案例二:语雀用户增长实践

语雀,是蚂蚁金服孵化的一款知识协同产品。在蚂蚁、阿里内部,大家都是用语雀来管理自己的办公文档与个人笔记,是十万阿里人都在使用的笔记与文档知识库。当然,语雀不仅在阿里内部使用,对外,语雀也服务外部企业和个人用户,所以没有使用过的同学欢迎大家来试试:

https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.yuque.com/yuque/help


作为文档管理工具,「写」是其中的关键环节。因此,语雀将「注册后写一篇文档」作为用户的激活动作,此次增长实践的目标,就是提升新用户的激活率。

(利用增长大图分析语雀注册激活流程)


同样利用增长大图先梳理新用户注册激活的流程,从数据漏斗中我们可以看到,从注册登录后,到激活的转化率是非常低的,这是我们的一个机会点。


由此我们也去做了一轮用户调研,从调研结果来看,许多用户在注册后其实不知道「语雀能拿来干啥」「能怎么样解决我的问题」。具体反映在用户的操作和困惑上是:一是引导太弱不知道怎么开始写一篇文档,二是概念抽象令人费解,三是整个激活流程冗长容易失去耐心。这里边其实有比较大的提升空间,那我们能不能通过一些实验去提升转化率呢?


首先分析原有方案的问题

(老引导方案)


这是我们老的引导方案,用户注册完成后,默认会进入到他的个人页面,语雀默认为用户创建一个空的默认知识库。


现在回顾这个页面,也难怪用户会说不知道语雀能拿来干什么了。


首先,场景引导弱。每天不同用户带着各自的场景和问题,来到语雀,有希望做办公文档协同的,有希望做读书笔记的,有希望写专栏博客的。面对这形形色色的需求,语雀只提供了一个空的「默认知识库」,余下的便留给用户自行探索,也难怪用户会感觉无从下手。


此外,像「知识库」等概念,对于小白来说,其实非常抽象,难以理解。而且在此页面中还有像「关注了」「关注者」等与创作关系不太大的干扰信息。这些东西,都会阻碍用户激活,需要优化。


针对上述问题,团队同学经过讨论,提出假设:我们是否可以通过场景化引导的方式,来提升整个激活率呢?

(场景化引导)


所谓场景化引导,就是通过语雀产品定位以及用户实际使用情况,提炼出最典型的场景模板,打包出样板间。用户带着场景与问题来到语雀,语雀带着相应的解决方案去迎接用户,如此一来,需求和方案就能很好的匹配上,「语雀能用来干什么」的问题自然迎刃而解。


与此同时,新方案将「知识库」等很难理解的概念通过场景化包装,变成「笔记本」「攻略书」等更具像化的东西,用户不再需要上来就学习这些概念,只需要在使用的过程中慢慢去体会其作用即可。

(第一批场景模板)


以上就是我们最初提炼的六大场景,我们将它放置在新用户注册后进入的第一个页面。此处以学习笔记为例子:新用户完成注册后,如果想用语雀做学习笔记,他可以点击笔记下方的「立即新建」。

(学习笔记新建流程)


此时,会进入学习笔记的创建流程,语雀会默认帮用户填写好表单内容,并在右侧紫色框框内展示一个样板,通过样板见,用户就能大概知道语雀是如何解决他所在场景下的问题。下一步,用户只需要点击新建,就能创建出一个适用于做学习笔记的知识库。

(学习笔记知识库)


瞧,一个学习笔记知识库也就新建好了,这里,用户可以选择自行「新建文档」,或者基于我们为他进行准备的模板文档,开始自己的创作。整个引导过程,始终围绕用户的目标与场景,并将结果前置供用户预览,让他更有体感。


最终,我们的增长实验取得了还不错的效果。相较于旧版,新版用户激活率提升了 52%。


既然实验效果不错,是否能百尺竿头更进一步,放大成功影响呢?这里运用了两个小方法,举一反三和乘胜追击:


· 举一反三:把成功模式运用到产品的其他地方

· 乘胜追击:针对同一个点进行更多实验,看能否进一步提升实验指标


回到刚才的例子,在验证了场景化引导的有效性后,我们也将模板用在用户日常的新建流程里,除新手引导外,用户在自己常规的新建过程中,也可以通过我们总结出来的场景模板去新建知识库或团队,做到举一反三。

(将模板复用到常规新建流程中)


这一设计有利于向存量老用户介绍语雀的用法,也方便他们去探索语雀更多的可能性,在弄明白「语雀怎么样解决我的问题」之余,还能知道「原来语雀也能干这个!」


与此同时,我们在原先六大模板的基础上,借着双 11 和双 12 的东风,提炼出了「电商团队」模板,乘胜追击。

(电商团队模板)


希望借此转化一部分商家流量,让商户也在语雀中管理自己的进销存等内容。

经过一轮举一反三以及乘胜追击,场景化增长实验取得了还不错的效果,除刚刚说的整体激活率提升 52% 以外,自语雀场景化模板上线以来,语雀新建的所有团队中,有 57% 是通过模板创建的;新建的所有知识库中,有 21% 是通过模板创建的。可以说,我们的场景化模板还是比较契合用户实际场景,被用户接受的。增长实验取得了不错的成效。

(模板使用情况)


整个过程,在产品功能上,其实并没有做多少增量,从前语雀能做的,现在也能做;从前语雀不能做的,现在也不太能做。


通过场景化的方式,让产品的价值显性化,通过让显性化后的产品价值被用户发现,促使用户增长。

(场景化,让价值被发现)


场景化,让价值被发现,这是我们在语雀增长实践中学习到的小小经验,分享给大家。



结语

最后总结一下关键点:

  1. 利用增长大图,用定量的用户行为数据漏斗和定性的痛点比重数据,去综合分析,找到机会点,然后从业务总目标出发去层层拆解增长目标,确定增长实验的聚焦领域,现阶段先做什么,后做什么?用最小的成本去撬动最大的价值。但增长大图也只是工具和手段,最关键是与 Key Person 共创聚焦、共同推进,这样才能做到事半功倍。

  2. 增长实践不是一帆风顺、一蹴而就的,最重要的是持之以恒,反复迭代实验的过程。如果实验成功则可以通过乘胜追击和举一反三的方式,继续放大成功影响。如果实验失败则要吸取教训,了解原因,继续下一个试验。


最后想说的是,增长只是一种思维方式,在设计中增长,让产品核心价值被更多人发现和使用,通过设计的方式去最终帮助业务增长,甚至还可以做到对商业有影响。

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文章来源:站酷   作者:Ant_Design

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