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电商后台系统设计(一):商品管理

资深UI设计者

电商后台产品,涉及众多模块,而以商品、订单、库存,为核心模块,模块之间存在大量交互。本文将总结最基础、最核心的商品管理。

对电商公司来讲,最核心最难做的有三部分:商品、订单、库存。商品与店铺、营销、评价等相关;订单与会员、营销、支付、库存、物流等相关;库存与订单、采购、WMS(仓储管理系统)、营销等相关。在这里我将结合自己在电商后台产品设计中遇到的一些问题与解决方案总结出来,仅供参考~


1.商品的基本概述

根据商品的公共数据库,主要包含品牌库、属性库、通用规格库、税率库、生产信息库(产地)等信息,先定义出SKU(库存量单位,例如:大头笔+黑色,能够确定一个SKU),然后加上商品描述和规格价格,就成了商品。


2.商品发布/新增

维护完商品基础属性、特有属性、销售属性并且保存之后,需要维护“商品详情”(一般通过文本编辑器来实现)即可发布为一个待上架(销售)的商品。

其中有几个属性需要说明一下:

3.商品上下架

商品管理中的商品分为在售商品(上架中的商品)和待售商品(下架中的商品),发布商品时也可以设置自动下架或者定时上架规则。

将商品分为在售商品和代售商品两个模块,只要便于平台运营人员或者商家管理商品。在日上运营过程中,商品下架的原因有很多,对应的处理方式也不同,例如系统自动下架、商家自主下架等。


4.商品编辑

商品编辑是对已经发布的商品的信息进行修改,通常不允许编辑上架中的商品以防止销售属性被篡改从而影响之前生成的SKU数据。


5.商品删除

商品删除是对不在进行销售的商品删除,上架状态的商品不可删除。


6.运费模版

在商品管理模块中有设置运费的入口,直接进入到物流系统设置运费模板,设置好运费模板之后,在发布(新增)商品时直接使用。


7.总结

在电商平台上的个体商户,由于自家SKU数量比较少,从录入商品参数到商品拍照、上架一个人基本都能解决。

但是对于自营平台过万的SKU,这样的方式显然是不行的。需要不同部门/人员来负责:比如采购部会负责商品基础属性的批量导入录入,运营部门负责维护商品主图、商品轮播图、商品详情图以及各种价格等工作的维护。商品管理是电商平台的基础数据,打好基础,方能建好高楼。

文章来源:优设 作者:依拳超人

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

电商后台系统设计(三):库存

资深UI设计者

电商后台产品,涉及众多模块,而以商品、订单、库存为核心模块,模块间存在大量交互。库存决定商品是否可售卖,下单是否能成功。

      电商中的库存管理是为了保证前台商品的正常售卖,库存的管理和仓库密不可分,而仓库又和销售、采购相关,以下是简单的示意库存变动的影响因素。

A. 销售订单-减库存;B. 销售订单-锁库存;C.售后退货-补库存;D. 仓库调拨-增加/扣减库存;E.预售-锁库存 ;G. 采购-增加库存;H.盘盈盘亏(盘库存对账,增加/扣减库存)。这里说一下盘盈盘亏,盘点主要是用于管理仓库实际值与系统值的差异的。理论上来说,若商品的各个环节数据都准确的话,实际值与系统值应该是一致的。但实际中可能会有一些系统检测不到的因素影响了真实的库存,这就需要仓库进行周期性的盘点了。盘点之后,若实际值与系统值不一致,就需要把系统值修改正确,这时,可以通过人工或者自动生成出入库单的形式去修改系统值,而且修改的这部分数据是需要做出标记的,以便于财务之后的对账。(当然,实际设计中如何处理这部分差异,还要看业务性质和需求)

     根据库存不同应用阶段,将库存管理体系分层为销售层、调度层、仓库层,主要是各层的职能不同,驱动库存发生变化的依据也不一样。

销售层
      销售层的库存决定是否可售卖,下单是否能成功。在秒杀时,活动库存决定了是否可以秒杀成功;预售时,预售库存决定是否可下定金预定。

   ◼︎可销售库存:网站前台显示的库存,可以对外售卖的库存。当“可销售库存>0”时,前台网站则会显示商品可销售;而“可销售库存=0”时,前台网站则会显示商品缺货。

   ◼︎锁定库存:用户下单锁定库存,支付后扣减库存。锁定库存指的下单时占用库存,保证客户下单后支付的订单都是有货可发,而不会相互冲突。

   ◼︎已销售库存:统计商品已售数量。当支付成功,商品就算作已销售库存。如果取消订单或售后就需要走相应的库存变动流程变动。

   ◼︎活动库存:主要是做促销活动(例如秒杀)时,分配固定数量的商品给相应的活动,这时候就需要从可销售库存中占用相应数量给活动库存。这部分库存也是走相应的锁定、扣减逻辑。

   ◼︎预售库存:这部分是虚拟库存,主要是拉动式需求,例如B端订货、双十一定金预售等。预售同样走相应的锁定、扣减逻辑。不同的是,预售的订单需要备货之后,再推送至调度层。

      其中,可销售库存在商品维护界面仅有一个对库存数维护的地方,也就是实际可售库存。对于大平台的入驻商户来说,通常采用手动录入方式(有开发能力的可以做系统对接),让商户自己维护SKU的销售数量。具体填写多少由商户自己决定,这个填写的数字就是实际可售库存。而对于平台自营来说,公司通常都有自己的仓储系统,每个SKU都有明确的存储记录,并且部分SKU参与内部任务(如调拨、拍照、战略储存等)使得当前时间不可售。因此实际的SKU库存可能并不等于全部可售,具体实际可售库存需要通过仓储系统经过统计同步到商户模块中,而不是由买手自己手动维护。

调度层
      调度层相当于订单的分配中心,将订单转化为发货单,按照调度规则决定哪些sku由哪个仓库发货。
调度层的库存分为单仓、区域、总库存三个维度,区域库存指的是这些仓库只发某一区域的,例如京东华中地区的仓库配送华中地区,北京就无法从华中地区的仓库发货。总库存即所有仓库的sku库存总计。

   ◼︎账面库存:仓库中的实物库存,只要是未出库的都算在账面库存中。

   ◼︎可用库存:仓库中可供发货的库存。这部分库存是可供调度的库存。

   ◼︎在途库存:下了采购单但是尚未入库的库存,在途库存理论上部分是可供销售的,例如T+1的在途库存,就是1日之后就可以入库的sku。

   ◼︎已用库存:在调度层已分配的库存。

      调度层在某些方面上和前端库存有些重叠,前端库存也会分区域和总库存,但是不同的是,调度层对应的是实物,不会存在虚拟库存,流到调度层的订单经由调度后推动至仓库发货。


仓库层(WMS库存)

      仓库层的库存对应的是实物库存,出库入库盘点都会引起仓库库存的变动。仓库层在整个库存管理体系中尤为复杂,仓库内的出库流程可参考上图-库存关系流转关系图。(其中波次拣货是指将几个订单合并拣货,可以提高拣货效率。)

   ◼︎可用库存:发货单推至仓库后,仓库可以用于发货的库存,不包括锁定的库存。

   ◼︎锁定库存:发货单推送至仓库后锁定库存,锁定时同时去锁定库位库存。

   ◼︎已出库库存:已经确认出库的实物库存。

   ◼︎不可用库存:盘点时发现的不良品,需要报损,从可用库存转化为不可用库存。

文章来源:优设 作者:依拳超人

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前端达人


转自:站酷

作者:柯大仙


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转自:站酷

作者:动之以情丶


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B端产品弹窗以及设计方法

资深UI设计者

弹窗作为应用的辅助窗口之一,在B端产品中占据重要作用,很多产品甚至大部分功能都需要在弹窗中完成。有些弹窗会被用来承担复杂的设置、有些弹窗会被频繁调用、有些弹窗需要提供更详细和更结构化的信息,如何处理好弹窗在整个任务流中的交互对UI来说非常重要,因此本文主要探讨B端产品中的弹窗设计和规范。文末会提供可供调研学习的B端网站。


如果你想了解B端系统图标的设计方法,可以浏览上一篇《小白适用:如何快速掌握系统图标的设计方法》,欢迎讨论指正。


一、弹窗、对话框、窗口,你分清了吗?


1、弹窗(popup)


不知道你们有没有思考过“对话框”和“弹窗”的区别,我们平常所称呼的“弹窗”主要着眼于动作,意思就是弹出来的窗口,是泛指,在GUI(Graphical User Interface)屏幕中几乎所有弹出来的对象都可以称之为“弹窗”。


在常用的两个前端网页开发组件Ant Design和ElementUI中,没有单独命名为“弹窗”的组件,都是细分在各个功能分类中。比如Ant Design中相关的细分就有警告提示、全局提示、对话框、通知提醒框、气泡确认框等,而ElementUI中则又是不一样的细分法,除了分类方法和命名不一样,归根结底达到的目的是一样的,以上我们都可称之为“弹窗”,当然在工作中用细分的称呼会更专业更明确。


2、窗口(window)


这里的“窗口”对标“对话框”和“弹窗”的概念,窗口是承载应用程序的区域,应用程序的窗口被打开,则表示该应用程序正在运行中。窗口可以移动、可以放大缩小,主要有二种姿态,一种是“独占式”,一种是“暂时式”。顾名思义,“独占式”就是需要占据大部分屏幕的应用,ps、ai的窗口就是“独占式”窗口,而“暂时式”则大部分时间在后台运行,比如音乐播放器、杀毒软件等,只需在必要时打开即可。



一个应用通常由一个主窗口和若干辅助窗口构成,弹窗就是典型的辅助窗口之一。


3、对话框(dialog)


对话框强调了用户与计算机进行对话的过程,是叠加在应用主窗口上的弹出框,一般在对话中它会给出消息或要求输入。当对话完成后,即可关闭对话框。说人话就是,对话框一般需要用户进行操作,当用户输入或者点击“确认”、“取消”等按钮时,计算机会根据指令进行工作,这是一个人机“对话”的过程,因此称之为“对话框”。



无论在现实中还是界面交互中,我们都不希望对话被打断,所以对话框通常是模态的(下文会解释模态和非模态的定义)。


梳理完三个容易混淆的概念之后,接下来主要从弹窗的二个角度展开讨论:弹窗的分类和应用场景;弹窗的设计细节和技巧。


二、弹窗的分类和应用场景


1、弹窗的分类


弹窗可分为两大类型:“模态弹窗”和“非模态弹窗”。


模态弹窗:用户必须给予弹窗反馈,除非点击关闭或者操作完成,否则弹窗会一直在。形式上来说就是给当前页面添加蒙层,使用户将注意力集中在弹窗上。上文提到,无论在现实中还是界面交互中,我们都不希望对话被打断,模态弹窗不会轻易被打断,所以对话框通常也都是模态弹窗。



模态弹窗的常见场景:你打开了一个应用的模态弹窗后没有管它,然后切换到其他应用程序中去,等你忙完回到原来的应用时,那个当初的模态弹窗仍旧在那儿等你。这就是模态弹窗,虽然看起来僵硬死板,但是它的目的和使用范围通常是非常清晰的。


非模态弹窗:不需要给出反馈,不影响用户的其他操作,主要有属性配置弹窗、Tooltips、消息通知、气泡框等类型。


下图红框中就是典型的非模态弹窗,它们可以同时开启且互不影响,不会影响主程序的进程。



非模态弹窗的另一个特点就是:实时生效。点开非模态弹窗的同时仍然可以看见主界面,主界面会根据你的操作实时变化,你可以随心所欲地不断选择、改变、选择、改变,而模态弹窗则无法在你点击其中一个表单的当下立即做出改变。


下图例子就是非模态的属性配置弹窗。



2、模态弹窗的应用场景


1)通知公告类弹窗(通常是重要的信息,需要加强用户关注度)


营销弹窗

出于营销目的,这类弹窗都会第一时间出现在你面前,直到手动关闭,它的特点就是不用登录也会出现,提高曝光率,便于拉新和转化。


公告通知弹窗

主要是为了将一些重要信息通知给用户,这些信息要么来自一些被触发的事件,要么来自应用开发者的信息,一般在用户登录后第一时间弹出,确保用户不会错过。需要注意的是,在应用的通知中心一般也需要保留这类重要或者高级别的通知,以便用户可以随时查看回顾。



提示类消息弹窗

提示类弹窗是由应用程序主动弹出的消息,主要有三种状态:错误、警告、确认。通常是用户进行某项操作后给出的反馈信息,会中断当前工作流,属于阻塞型提示。



以上都属于通知公告类的“模态弹窗”,特点就是一般不需要用户具体操作,用户将其关闭或者点击“确认”等按钮即代表用户已经接收到该消息,弹窗就完成了它的任务。


2)操作配置(B端应用中大部分的模态弹窗都为这种类型)


简单配置(表单少,操作清晰)


“简单”意义上的弹窗可以理解为只有平铺的表单让你选择或输入,交互清晰明了。比如创建项目、分享链接、更改名称等操作。



标签页弹窗


有些应用的功能配置中有很多复杂的属性,简单平铺的弹窗无法满足需求,需要分层分类归纳,于是从20世纪90年代开始出现了选项卡/标签页弹窗。它的优点是合理利用了空间,也能让用户更好的理解信息层级。


mac os 8.5系统的弹窗(发布于1998年10月)


monday.com的配置弹窗(简洁的标签页)


标签页弹窗的设计必须合理且适度,找到信息之间的因果关系,仔细斟酌并加以连接整理。同时,单个弹窗中的标签页不宜过多,一般不超过五个(动态可增减的标签页除外)。



如果你的标签页过度堆叠,你需要尝试改变交互方式,重新整理信息。一种办法是增加标签页的深度,将能够归纳在一起的内容尽量整合,放置在单个标签页中;另一种办法是拆分信息,分成多个简单的弹窗。


下图中的例子就是第一种办法,整个弹窗有三个标签页,但是单个标签页中又划分了更详细的结构化信息,是一个典型的标签页少但信息量大的弹窗。



流程步骤弹窗


流程步骤弹窗与标签页弹窗接近,区别就是步骤弹窗需按顺序进行,一般上一步未完成之前无法进入下一步,用户注册常用这种方式。


3、非模态弹窗的应用场景


1)属性配置弹窗


属性配置弹窗主要为了让用户改变某一对象的属性,可以是局部属性也可以是全局属性。


属性配置也可以用模态弹窗,如何选择用“模态”还是“非模态”?当你需要让用户实时看到界面的变化或者表单项简单的时候可以选择“非模态”,如果操作复杂或者信息加载比较耗时,则采用“模态”更合理。


下图为实时生效的日期选择弹窗

2)下拉菜单


下拉菜单几乎都是非模态,它的优势明显,没有复杂操作和各种表单,只需要鼠标划过点击即可,快速。


3)消息提示


上文中应用级的消息提示通常是模态弹窗,而非模态的消息提示弹窗则通常从页面的顶部或者右侧弹出,这类弹窗可以长时间驻留在屏幕边缘,也可以一段时间后自动消失。


4)气泡框


点击按钮时,弹出气泡式的弹窗就是气泡框,气泡框可以针对元素进行简单的操作,尺寸也会根据内容大小不一。


5)Tooltips


Tooltips跟上图的气泡框很类似,区别在于Tooltips更轻量,属于页面中最小的弹窗类型,用于功能的提示说明,通常都是文字,背景用深色来与主界面拉开层次。


三、弹窗的设计细节和技巧


1、标题


一般来说,如果是明确的属性配置弹窗都应该有一个标题来说明用途或功能,以及关联的动词来方便理解。比如“创建列表”、“删除列表”、“修改配置”、“配置参数”等,不同标题对应不同的功能场景,前提是方便理解。另外,动词在名词前面或者后面都可以,注意统一规范即可,不要一会儿在前一会儿在后。


标题字号一般比默认文本字号大2px或4px,也有应用为了突出标题,选择使用更大的字号,但大的字号也应该符合文字规范,而不是随意使用。



2、关闭


模态弹窗应至少包含一个以上的关闭方式,常见的弹窗关闭方式有4种:(1)、右上角的关闭按钮;(2)、弹窗底部的“取消”按钮;(3)、弹窗外的任意区域;(4)、一段时间后自动消失。


1)关闭按钮(弹窗外、弹窗内、弹窗上)



“关闭”按钮在弹窗外:常见于营销弹窗,一方面按钮远离弹窗,比较隐蔽,拖延用户关闭弹窗的时间,提高信息的曝光率。


“关闭”按钮在弹窗上:版式设计中有一个“破型”的概念,是一种打破规矩的设计技巧,能让画面快速吸引眼球,所以营销类弹窗经常采用这种设计方法。这种概念可以理解为,我们希望用户关注于被强调的部分,常见的场景就是ios系统批量删除App的时候,应用图标左上角会出现“移除”按钮。这种方式强调了“关闭”按钮,视觉上增加层次外,用户的关闭体验也更佳,减轻干扰性弹窗对用户的负面情绪。


“关闭”按钮在弹窗内:这是应用最广泛最不容易出错的方式,对用户来说,固定在弹窗右上角的“关闭”按钮代表了安全感,在误操作或者想中断操作时我们会自然而然地去右上角点击“关闭”。


2)弹窗底部的“取消”等指令性按钮


弹窗底部的按钮一般有2种功能:(1)、取消或者确认;(2)、进入下一步流程。基于大多数用户右手掌握鼠标的习惯,一般按钮居右下角的设计方式更广泛。这些按钮上的文字大不相同,代表了对计算机的不同指令,但相同的结果都是关闭了当前弹窗。


有些应用也会采取按钮居左的设计,这种方式有一个优点就是减少误操作,让按钮远离鼠标点击热区。



3)、弹窗外的任意区域


这种方式一般用于模态弹窗,除了弹窗中的关闭按钮外,点击弹窗外的任意区域关闭体验更佳。操作配置类弹窗不建议采用这种方式,容易误操作导致正在配置中的弹窗被关闭。


3、字号


B端弹窗的标题字号通常比内容文本大2px或4px,常用字号为12px、14px、16px,14px为默认文本字号,12px为辅助说明字号,也有紧凑型页面将12px作为常规字号。无论选用何种字号,都应跟主界面的字体规范保持一致。


4、排版


左对齐:弹窗中应用最多的对齐方式,适合表单较多的配置类弹窗。


居中对齐:常见于消息提示类弹窗,适合图文结合或者信息较少时的排版方式。


两边对齐:两边对齐的方式让弹窗看起来更规整,适用于平铺的配置类弹窗。一般表单较多的情况下不建议使用两边对齐的方式,一方面左对齐比两边对齐看起来更有层次,另一方面多表单时两边对齐会使弹窗看起来冗长。


除了对齐方式,表单的排列是B端弹窗中最令人头疼的一块内容了,在一些复杂的操作弹窗中,常常包含各种类型的表单,例如下拉框、输入框、日期框、穿梭框以及各种组合模式的表单项,很容易让表单看起来凌乱,也影响了交互操作。


单行一个表单项:常见的表单排列,适用于表单较少的排版方式。


单行多表单并排:在复杂场景中,单行只排列一个表单项会让弹窗超长,因此会采用多个表单并列分布的方式。这种方式存在2个问题:(1)、如果表单的标题长短不一,看起来参差不齐,下图中的表单标题一样长是最理想的场景;(2)、横向距离长,导致弹窗过大。


标题与表单分行排列:越来越多的应用采用这种表单排版方法,这种方法可以兼顾更多场景,可拓展性也更高。这种方法会增加纵向空间的占用,不过眼睛焦点的纵向浏览比横向浏览获取信息效率更高,所以在表单复杂的情况下,相比于上一种方法也是一种更优解。


表单的排版不只局限于一种,我们需要根据表单内容来设计。但是需要注意3点:

(1)、当表单标题长短不一,上下无法等距排列时,我们要尽量将标题和表单分行排列;

(2)、一行不要出现太多的表单项,一般来说弹窗中最多一行排列三个;

(3)、表单的灵活性很强,哪些需要宽度固定,哪些需要根据内容可扩展可换行,我们都要在设计中加以规范说明,多考虑可能会出现的样式问题,提前规避。


5、弹窗尺寸


弹窗是一个容器,容器的大小取决于放置其中的内容物。这里主要讨论场景复杂的对话框的尺寸规范,其他例如Tooltips之类可作为单独的组件在需要的场景直接调用即可。


对话框的大小主要根据内容而定,B端应用中,一个尺寸无法满足所有类型的弹窗需求,所以我们要设定几种常规尺寸,一般可设定为4种:S(通知提示类)、M(配置简单)、L(配置复杂或者扩展详情)、特殊(根据实际情况而定)。pc的小屏幕分辨率为1024*768,所以高度尽量控制在600px以内(除去导航栏、工具栏高度),宽度控制在1000px以内,如果你所设计的B端产品在某个固定的场景中使用,也可以根据使用场景而定,原则就是要让弹窗能够一屏展示完全。


6、设计技巧:巧用sketch组件


这里主要分享一个小技巧,对于弹窗来说很实用。sketch右侧属性面板有一个“调整尺寸“功能,非常适合各种组件化的应用。不同场景下我们会需要不同尺寸的弹窗,有了这个功能,我们不需要每个弹窗都画一遍,只需要创建一组基本的弹窗规范,其他尺寸可以根据所需场景调整。



未调整过的组件不能随意更改尺寸,否则将变形不可用。


创建弹窗组件时,把弹窗里需要固定不便的尺寸参数设置好。(设置方法:靠左的左边固定,靠右的右边固定,对角的靠两个边固定,分割线高度固定,文字图标宽高都固定)。


设置好后的弹窗组件即可在设计稿中随意调整大小,固定参数不会发生变化,因此我们在设计规范中只需要做一种或二三种常见的弹窗样式即可,不需要把设计稿中的每种尺寸都放到设计规范中。


表单同理,在组件中设置好参数后,调用时可以根据情况替换图标、文字和宽高,非常方便。

结语


在B端设计中,随着数据量的增加和业务线的扩大,设计师在设计时,常常需要考虑到交互的可扩展性,我们设计的交互至少要满足未来半年到一年的产品应用。因此作为使用频率很高的弹窗,我们在设计时尤其需要考虑全面,不只为了满足当前的场景,也要考虑未来可能应用的场景。


最后碎碎念一下,这是一篇从2020年跨越到2021年的文章,加上拖延症,写了很久...原本只打算简单的分享和总结,结果越写越多,越写越扩展。其中很多内容是自己在实际工作中遇到的坑中摸索出来的,做个总结也便于自己的成长,欢迎各位大佬们批评指正。


文章来源:站酷  作者:time不休 

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“表里不一”的设计资产

ui设计分享达人

今天想要和大家分享的是一个 Ant Design 的设计资产「列表」。它是企业级产品页面中重要的组成部分,几乎所有的产品都会用到它。

随着企业级产品复杂业务场景的增量,Ant Design 的列表覆盖度也受到了很大的挑战,很多设计师说现有的组件和交互模式无法满足他们的业务场景,导致他们需要重新设计列表,带来了额外的设计和开发成本,同时对于全域产品的体验一致性也带来了挑战。因此,我们决定一探究竟,去看看列表的底层基因到底是什么样子,我们应该如何提高通用性和覆盖度。


表格、列表、卡片列表的区别

在研究列表之前,我们首先将表格、列表、卡片列表这三个资产,从用户的交互行为、使用场景、资产结构三个维度进行了分析,并尝试做了明确的定义和区分,避免后期在使用过程中的概念混淆。


 (1)表格的定义

表格通常是以矩阵式布局呈现,强调信息的浏览性,趋向于展示多而复杂的数据。数据按照矩阵布局对齐,方便横纵浏览以及研究数据之间的关系。

(2)列表的定义

列表通常以线性结构呈现,能交互式地展示众多数据结构相同的条目,且扩展性强。通过列表,用户更容易纵向扫读来获取宏观信息,横向浏览来了解单个条目的细节信息并进行相关操作。

(3)卡片式列表的定义

卡片列表通常以网格布局呈现,用于承载数据间相互独立的信息,扩展性大且个性化强。通过卡片列表,用户会更聚焦于单个卡片的概览内容,且很少会进行卡片间的数据对比,而是对单个卡片的数据信息进行查阅,并决定是否进行操作。


列表的构成

在清楚的定义了什么是列表之后,我们开始去思考一个列表的底层结构到底会是什么样?经过几轮的讨论和试错,我们得到了如上图所示三层结构,它们分别是容器层、容器功能层、内容层。


  • 容器层:容器层像一个盒子,它的大小、形状决定了这个容器承载内容的体量,因此我们将列表的容器层默认值定义为一个宽1184px,高为44px的矩形。用户可以根据业务需求调整其高度和宽度。

  • 容器功能层:容器功能层象一个盒子的手提带,用户只要提起这个带子,整个盒子就会被拎起来。也就是说,这个容器功能层是整个列表的全局操作。

  • 内容层:内容层像放入盒子里的各种物件,用户可以根据自己的需求在这个盒子里填满各种东西,并在盒子外面贴上一些标签,来告知盒子里都有些什么,当用户需要查看具体的东西时,就可以打开这个盒子。


通过三个层次的划分,我们可以清晰的定义每个层次的内容及具体的职能是什么,这有利于我们后期面对复杂业务场景和海量信息内容时,可以更好的去归纳和组织信息的呈现,于此同时高度结构化的组织形式也是保持资产内在一致性的关键要素。


模式化设计方法 — 元素穷举

在列表的构成中,我们清晰的定义了列表的底层结构以及其对应的职能,到目前为止,你可以把它想象成是一个空盒子。当然,仅有这样一个空盒子是远远不够的,接下来,我们要在这个有边界的空盒子里合理的规划物件的收纳,以及思考对这个盒子,用户会有哪些操作诉求。因此,我们有了许多新的疑问,例如:

  • 企业级产品通常都会在这个列表中放些什么内容呢?

  • 这些内容是否可以能被抽离出一些共同的特征和展示形式呢?

  • 我们应该如何更好的组织这些内容,提升用户的阅读和操作体验的同时更好的解决通用性和覆盖率的问题呢?


为了解决这些疑惑,我们尝试了很多种方法,最终总结了一个新方法:Ant Design 模式化设计 — 元素穷举。(关于 Ant Design 模式化设计方法详情,请查看此处。)


 

如上图所示,在元素穷举之前,首先我们尝试思考了一个问题:当用户看到一个列表时,它的浏览顺序和阅读习惯会时什么样子的。通过分析发现,在信息浏览的场景中,通常人们会以从左到右,从上至下的顺序进行信息的浏览。于此同时,人们在获取信息时,更习惯于先了解信息概要,再查看细节,最后作出判断或决策。那么,基于以上两个维度的分析,我们尝试将单个列表条目的内容层进行区块的划分,得到了如下图所示的三个区域:主题区、关键信息区、操作区。

  • 主题区:主要呈现的是一些信息概览,包括标题、时间、备注等信息,用户看到这里就可以快速的对当前列表产生信息的认知。

  • 关键信息区:该区是对列表中详情数据的高度提炼,主要呈现一些关键信息,帮助用户对列表内容进行知悉,辅助其更好的进行下一步的决策与操作。

  • 操作区:基于业务的需求,放置相关的操作按钮,从而达到产品的运作和流转。

 


在完成区块的划分和具体的职能之后,我们开始思考,每个区域应该要有什么样的元素才能够更好更直接的展示列表信息,在此期间,我们例遍了上百个列表页面,并开展了一次脑爆会,对每个区域的内容进行了元素的穷举。

 

如上图所示,我们在上百个页面中梳理并抽取了每个区域可能出现的元素,并整理出一些通用性强,覆盖率高的元素进行组件化。保证后期设计师在结合不同场景使用时的拼装和灵活替换。此外,三个区的元素都有各自明显的特征性,例如在主题区中的元素更加简练、概括和基础。而在关键信息区,展示的元素相对更加丰富,如我们会通过 Mini Chart 来向用户展示一些数据信息,通过进度条来向用户展示数据处理进度,通过标签来向用户呈现数据的分类或重要程度等。在操作区,我们也设定了一些展示规则,例如纯字段的展示、图标的展示以及弱化操作的展示方式等等。

 

梳理完内容层的信息之后,我们也对容器功能层结合业务场景,进行了穷举,赋予了四个常用功能,分别是:排序、勾选、展开和置顶。如上图所示,我们将对条目容器全局性的操作放在了条目的最前面,这有利于对多个条目进行批量操作,于此同时也和尾部的业务操作做一个显著的区分。

基于元素穷举的方法,我们系统全面的梳理了列表在内容层和容器功能层的底层元素,通过这些元素的自由搭配组合,就可以生长出基于业务场景下的不同列表。他们有着相同的底层逻辑和规则,却有着不同的外在视觉和功能。


列表的布局及交互规则

(1)内容层的布局规则

通过元素穷举的方法,我们更清晰的梳理了不同区块可能出现的视觉元素和信息内容,更合理的排布了整体的信息展示顺序。到此为止,我们可以很好的解决内容层的覆盖度问题。但是,我们发现,除了内容层的样式以外,还有很多细节问题有待解决。例如:并不是所有的业务都需要将单个条目分为3个区域。基于这个问题,我们制定了一系列的排布规则,详细的说明内容层三个区域搭配的具体规则,如下图所示。

 

动态演绎

 

(2)容器功能层的布局规则

为了保证这四个功能的摆放不影响主题区的信息展示,我们制定了一系列的间距规则,保证在四个功能都存在的场景下,有一个较优的展示方案。具体内容如下动态演示图。

 

列表的视觉案例

根据以上的交互规则和相关的组件元素,设计师可以根据自己的业务需求进行拼装优化。如下图所示,动态演绎中展示了单行条目的一些规则变化。你可以添加图标、添加Tag;在关键信息区你可以增加进度条等。

 

当你需要展示的信息较多时,可以对容器层的高度进行扩展,变成双行甚至是多行。如下图所示,动态演绎图中展示了两行的列表是如何展示数据的。

 

单行列表的展示样式,如下图所示。

 

 

总结

以上就是本次分享的全部内容,相信大家看完之后可以理解“表里不一”的概念了。所谓的“表”是指在UI层面的视觉元素表现,我们通过元素穷举的方式,来抽离通用性强、覆盖率高的元素,将这些元素设计成一个个的UI组件,设计师可以根据自己的业务场景自由拼装组合,得到一个幻化万千的的外表。

所谓的“里”指的是资产的内在结构和交互规则,我们可以将其定义为是一个设计公式,其包括了对列表的区块划分、间距规则、响应式规则等。大家可以通过这个公式来制定自己的资产规则,从而保证产品的内在体验一致性,交互一致性,减少用户的学习成本和试错成本。目前整套规则和资产已经在蚂蚁内部的企业级产品开始推行使用了半年,整理来看,设计师通过以上的规则以及相关组件的自由搭配组合,业务场景的覆盖率能够达到80%以上,大大提升了设计的效率,于此同时,结构化的交互逻辑和标准化的组件与开发形成了精准的同步,提升了研发效能,从而促进整个产品研发效率的提升。

最后,感谢你的花费宝贵的时间阅读这篇文章,希望可以给你带来一些启发。我们非常期待设计师体验和使用Ant Design 4.0 的设计资产,同时也能全面了解这些资产背后我们的思考和一些小经验。当你发现我们的设计资产无法满足你的业务场景时,也可以通过这些方法和步骤,创造属于你们团队自己的设计资产。

文章来源:站酷  作者:Ant_Design

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

模态和非模态对话框的应用场景和规则

资深UI设计者

模态和非模态对话框是一种非常常用的用户界面元素,将用户的注意力转移到子任务上。那么何时使用,二者又有哪些区别呢?

模态对话框会打断用户并要求采取措施。当需要将用户的注意力转移到重要信息上时,它们很合适。


为了更好地理解模态对话框和非模态对话框之间的区别,让我们看看术语“对话”和“模态”的含义。

一个对话框(或对话)是指两个人之间的对话。在用户界面中,对话框是系统与用户之间的“对话”,通常会向用户请求信息或采取措施。


用户界面模式是特殊状态,其中同一系统具有一些不同的用户界面。每种模式可能带有不同的命令,或者相同的命令(或操作)可能会产生不同的结果,具体取决于系统的模式。换句话说,在不同的模式下,相同的输入将具有不同的结果。例如,打开Caps Lock的计算机处于特殊模式:所有键入的字母都将显示为大写字母。打开或关闭大写锁定时,键入字母会有不同的效果。或者,在Microsoft Word的“跟踪更改”模式下,所有以前进行的编辑和注释都是可见的(而在正常的默认模式下,不会对其进行跟踪或显示)。


通过对“模式”和“对话框”的了解,我们可以轻松定义模式对话框。

定义一个模式对话框是一个对话框,在主要内容和移动系统到需要用户互动的一种特殊模式的顶部显示。在用户与模态对话框明确交互之前,此对话框将禁用主要内容。

相反,模式(或无模式)对话框和窗口不会禁用主要内容:显示对话框不会更改用户界面的功能。对话框打开时,用户可以继续与主要内容进行交互(甚至移动窗口,最小化窗口等)。

模态对话框最初旨在警告用户错误或需要立即采取措施的其他系统状态。在这些情况下,必须先中断用户才能解决错误。因此,将对话框放置在屏幕中间作为界面的焦点,使其非常有效。这种模式对话框的最大优点是它们引起了用户的注意,并允许他们认识到问题并迅速进行了纠正。

但是,这种原始用法已经发展起来,现在出于合法或不太合法的原因,有说服力地使用了模态对话框和窗口来吸引用户的注意。

模态对话框的缺点

这是模式对话框引起的一些常见问题:

他们需要立即关注。本质上,模态窗口是强制性的,需要用户立即采取行动。由于对话框将系统置于不同的模式,因此用户只有在确认对话框后才能继续进行操作。

  • 它们中断了用户的工作流程。模态对话框迫使用户摆脱他们最初正在处理的任务。每次中断都会浪费时间和精力,这不仅是因为用户必须对对话框进行寻址,而且还因为一旦他们恢复了原始任务,人们将不得不花费一些时间来恢复上下文。

  • 它们使用户忘记他们在做什么。一旦上下文切换到其他任务,由于模态对话框带来的额外认知负担,人们可能会忘记与原始任务相关的一些细节。在这种情况下,恢复原始任务的上下文可能会更加困难。

  • 它们使用户创建并解决了一个额外的目标-关闭对话框。出现对话框时,将向用户的工作流程添加额外的步骤:读取和理解对话框,然后对该对话框做出决定。除非对话理由充分并且确实包含重要信息,否则交互成本的这种增加可能会使用户推迟。稍后我们将详细说明这一点。

  • 它们在后台阻止内容。当对话框出现在当前窗口的顶部时,它可以覆盖重要内容并删除上下文。结果,当对话框询问与刚刚被遮盖的信息有关的问题时,对对话框的响应可能会变得更加困难。

由于这些缺点,模态对话框在用于非关键性活动时会出现问题。

使用模态对话框的准则

什么时候使用模式对话框合适?以下是一些指南,可帮助您确定是否确实需要模式对话框。

1.使用模式对话框显示重要警告,以防止或纠正严重错误。

只要有可能丢失用户的工作或某个动作可能造成破坏性且不可逆转的后果,请中断用户以避免灾难。

要确定什么错误严重到足以引起模式对话框,请考虑以下事项:

  • 如果将用户的注意力从任务上移开,这个问题会更容易或更难解决吗?如果可能的话,最好避免人为错误。但是,一旦发生错误,如果错误消息显示在主要内容中而不是模式对话框中,则可能更容易修复错误。例如,表单中的错误应在发生错误的页面上报告,以便用户在解决问题时可以参考错误消息。但是可以在模式对话框中显示通知用户她的计算机将在10秒后重新启动,以确保用户注意到该消息。

  • 错误是不可逆的吗?不可逆的错误通常会导致信息丢失,这对于复杂且耗时的任务尤其有害。例如,对于电子商务企业而言,未能将项目添加到购物车可能是一个不幸的错误,但如果用户没有注意到微妙的通知,则它不是不可逆的(如果他们确实想要该项目,他们可以重做其操作)。另一方面,覆盖文件或无法保存对数百张幻灯片的更改都是不可逆的操作,因此非常需要中断,并且经常受到干扰。


Microsoft Powerpoint使用模式对话框来防止不可逆的错误或意外的用户操作,例如在不保存工作的情况下退出应用程序。


Google Mail桌面应用程序:当用户在邮件中包含“我已附加”或“请参阅附件”等关键短语后忘记附加文件时,将出现此模式对话框。此对话框可防止用户错误(以及笨拙的后续电子邮件)。


2.使用模式对话框要求用户输入对继续当前过程至关重要的信息。

当缺少信息会阻止系统继续用户启动的过程时,模式对话框可以提示用户输入该信息。

如下所示,Etsy使用模态窗口中断用户的登录信息(当该用户试图将某项保存到收藏夹列表中时)。

每当用户尝试执行需要进一步步骤才能执行的任务时,Etsy都会使用模式对话框。例如,当用户尝试将某个项目标记为“收藏夹”而用户未登录时,将出现一个对话框,以获取执行所需操作所需的信息。


3.模态对话框可用于将复杂的工作流程分成更简单的步骤。

对于工作流,更快并不总是更好。对于耗时且涉及精神(和情感)的任务,一次要索要大量信息可能是不堪重负的。在这些情况下,模态对话框可用于将复杂的信息分解为更简单,更易消化的块。向导是使用模态对话框的常见实例。

但是,必须注意的是,具有多个步骤的模式只会延长花费在主要任务上的时间,从而使用户更有可能一开始就忘记自己在做什么。因此,如果您必须执行多步骤模态,请让用户了解他们的进度,这样他们就不会立即放弃。就是说,如果开始需要多个步骤,则可能有理由为其分配整页。


4.使用模式对话框询问信息,如果提供这些信息,可能会大大减轻用户的阅读量或工作量。

当所请求或提供的信息相关时,模态可以有效地工作,或者可以简化当前任务的完成。

就房地产网站Zillow.com而言,用户无需帐户或房地产经纪人即可浏览物业列表。但是,当他们尝试与代理商联系以获取列表时,站点将显示一个模式对话框,询问他们是否已经有代理商。该信息对于立即进行下一步(联系上市代理)并不重要,但在简化未来的交互过程中仍然很有价值。该对话框使用渐进分析,并一次提出一个易于回答的问题。这些问题的承诺度很低,只关注相关细节。

Zillow.com在用户提交有关特定列表的查询后,要求用户提供更多信息。询问用户此时是否有房地产经纪人是有意义的点, 因为它减少了将来与其他代理进行冗余对话的机会。


渐进分析的关键在于它们遵循用户对工作流程的期望-中断仅在它们与当前任务相关或有帮助时才有帮助。


5.不要将模式对话框用于与当前用户流程无关的非必要信息。

如上所述,模态对话框对用户具有许多缺点和成本。为了使这些费用合理,与任务和重要性的相关性应该很高。与用户目标没有直接关系的模态对话框被认为是令人讨厌的,并且会减少对公司的信任。


此外,当非优先信息以高优先级格式(如模式对话框)显示时,用户将拒绝关注此格式的其他实例。这就像伊索寓言中的“哭狼的男孩”一样-反复误导他人将使他们在真正需要时不会给予您信任。


与普遍看法相反,邮件列表注册虽然对于产生业务线索至关重要,但对用户而言并不重要。在最近的一项网络可用性研究中,我们听到了与电子邮件通讯注册有关的模态对话框的内在鄙视。


GoodHousekeeping.com通过模式化的邮件列表对话框发挥了更大的作用-不仅停用了背景,而且还用全屏照片完全替换了背景,从而删除了用户在网站上的所有上下文。它也出现在用户首次登陆网站首页后的前3秒钟内,使用户没有时间从该页面上收集任何值。该对话框要求的信息对于用户或其工作流程而言并非必不可少,并且几乎不提供上下文或感知的价值。


Wayfair使用模式对话框来请求用户指定应将该项目固定在哪个板上。另一个UI元素(例如主要内容中的一个选项)将更适合于输入此信息。底部:选定木板后,Wayfair使用模式对话框来要求用户邀请朋友加入他们的木板-这对用户来说不是必不可少的操作,并且会增加固定项目的交互成本。


6.避免使用模态对话框中断高风险的流程,例如结账流程。

结帐对用户和企业都是高风险的过程:用户希望确保该过程是安全和无错误的,而企业希望确保用户遵循其购买决定。模态对话框(如果不需要的话)充其量会分散用户的注意力,最坏的情况是削弱用户的信心。

较早的Walmart.com版本使用模式对话框提示用户在结帐期间登录。最好的情况是,这种模式可能会分散用户的注意力,并引导他们进行全面的搜索以查找Walmart.com密码,而不仅仅是以访客身份完成结帐。在最坏的情况下,用户可能会感到他们被迫开设一个帐户,而这又会影响购买决定。此后,沃尔玛重新设计了其网站以删除该模式对话框(但重新设计也完全删除了访客结帐,现在要求用户拥有一个结帐帐户-坦白地说,这令人反感)。


7.避免使用模态对话框进行复杂的决策,这需要模态中没有可用的其他信息源。

模态对话框应用于与用户的简短直接对话。如果模态要求用户进行复杂的研究或咨询其他信息源(可能被模态阻止),则该交互不是正确的UI元素。

边境航空公司使用模式对话框促进基本航班的加价销售。该对话框要求用户决定花更多的钱,但是不允许他们访问做出该决定所需的其他信息(例如,是否还有剩余的体面座位)。


请考虑使用非模式对话框

在任务不是很关键的情况下,非模式对话框可能是合适的。非模式对话框的攻击性不如模式对话框,因为它们允许用户继续其活动并在不相关时忽略它们。但是,它们仍然可能是破坏性的,特别是如果它们使屏幕上的重要信息模糊不清或需要太复杂的交互。

此外,某些非模式对话框不能在设备和浏览器之间很好地转换-例如,台式机上的Chrome中的非模式窗口可能会在iPhone上的Safari中变为模式窗口,例如下面的Meowbox.com。

在Meowbox.com桌面网站(左)上,主页右下角显示了用于时事通讯注册的定时非模式对话框。但是,在网站的移动渲染(右)上,非模式窗口变为全屏模式窗口,迫使用户在向前移动之前提供输入。桌面版本允许轻松消除提示,而移动版本则不允许。


当用户需要在模式之间快速切换以访问某些信息时,非模式窗口非常有用。例如,Google Mail使用非模式窗口作为编写新电子邮件的默认方法。用户可以继续打开此窗口,在不丢失电子邮件的情况下最小化编写的电子邮件(或选择将其最大化到模式窗口)。该单独的视图使用户可以查找较旧的电子邮件或其他信息,这些信息可能有助于撰写当前电子邮件。


Google Mail的非模式窗口使您可以轻松地在写入和读取信息之间进行切换。


涉及模式对话框时,请考虑以下问题:没有人喜欢被打扰,但如果必须的话,请确保值得这样做。


在使用对话框时,还有哪些需要注意的点呢?


1.减少干扰

谨慎使用对话框,因为它们会打断他们。它们的突然出现迫使用户停止其当前任务,并专注于对话框内容。对于模式对话框,用户必须先进行对话操作,然后才能继续访问下面的页面。有时这是一件好事,例如,当用户必须确认一项重要操作时(例如“您要删除您的帐户吗?”),但是对于许多任务而言,这是不必要的,而且通常很烦人

要求确认

在需要用户在继续操作之前进行交互的情况下,或者当错误的代价可能很高时,使用对话框是最有意义的。


不要突然打开对话框

在用户未做任何事情的情况下突然打开对话框是一个非常糟糕的主意。不幸的是,许多网站都用下面的示例用订阅框轰炸了访客。

用户在页面上执行某项操作时,应该始终打开一个对话框。那可能是单击按钮,跟随链接或选择一个选项。

tips

  • 并非一切都值得中断

  • 对话框的替代方法是内联扩展,可以帮助维护当前上下文

  • 不要只是弹出对话框


2.对话与现实世界之间的匹配

对话框应该说出用户的语言(使用用户熟悉的单词,短语和概念),而不是特殊的系统术语。

明确的问题和选项

您应该使用清晰的语言写问题。例如,当您要求用户删除她的文件时,而不是说“释放存储空间?” 问“您要删除文件吗?” 通常,您应该避免道歉,模棱两可或诸如“警告!”之类的问题。或“您确定吗?” 因为它们会带来额外的视觉混乱。


避免为用户提供含糊不清或不清楚的选项。您应该只使用清除选项。在大多数情况下,用户应该能够根据标题按钮文本来理解选择。

错误的示例:在此示例中,轻蔑的操作文本“否”回答了问题,但没有建议之后会发生什么。


很好的例子:平等权利行动文本“放弃”清楚地表明了决定的结果。

提供重要信息

对话框不要遮盖可能对用户有用的信息,这一点很重要。例如,一个对话框,要求用户确认某些项目的删除,应列出要删除的项目。


提供信息反馈

处理完成后,请记住显示通知消息(或视觉反馈)。让用户知道她已经完成了所有需要的工作。

tips

  • 在对话框中使用明确的问题和选项。

  • 设计对话框以产生闭合。

  • 操作后通知用户。


3.追求极简主义

不应该试图过多地塞入对话框。保持其干净简洁(遵循KISS原则)。但是极简主义并不意味着有限。所有信息都应该是有价值的相关的

元素数量和选项

对话框永远不应部分出现在屏幕上。您不应该使用包含滚动内容的对话框。

错误的例子: 巴克莱银行的付款处理对话框中有很多选项和元素,其中的一部分选项仅可通过滚动来使用(尤其是对于通常具有相对较小的屏幕区域的移动设备)。



很好的例子: Stripe使用简单而智能的对话框,仅包含基本信息,这些信息在台式机和移动屏幕上都看起来不错。

操作数

对话框不应包含两个以上的动作。第三项操作(例如“了解更多信息”)通常用于使用户离开对话框,这增加了未完成任务的风险。

对话框中不要包含多个步骤

将复杂的任务划分为多个步骤是一个好主意,但这通常也表明某些事情太复杂而无法要求用户在对话框中完成。


如果交互足够复杂,需要多个步骤(如下面的示例所示),那么它就足够复杂,可以保证拥有自己的页面

tips

  • 通过删除不需要的元素或不支持用户任务的内容来简化对话框

  • 尝试避免对话框包含多个步骤。

4.选择正确的对话框类型

正如上面所介绍的,对话框有两种主要类型。第一类是寻求注意力的模态对话框,它迫使用户在继续之前与他们进行交互。模态对话框通常用于离散的阻塞过程,需要显式的“接受”或“取消”操作才能将其关闭。单击其外部区域时,它不会关闭。第二种类型非模式对话框,允许用户在其外部单击或点击以将其关闭。

您仅应将模式对话框(第一种类型)用于非常重要的交互(例如,删除帐户,同意条款和条件)。

系统对话框也是模态对话框,通常具有以下基本元素-内容,操作和标题。

5.视觉一致性

对话框的背景

打开对话框时,重要的一点是要使后面的页面稍微变暗。这有两个工作。首先,通过对话框吸引人们关注叠加层;其次,它使用户知道该页面当前未处于活动状态。

但是要注意着色。如果您将其设置得太暗,则用户将无法再在后台看到页面。如果将其设置得太浅,则用户可能会认为该页面仍处于活动状态,甚至可能根本没有注意到对话框。

清除关闭选项

右上角的对话框应该有关闭选项。许多对话框在窗口的一角都有一个“ x”按钮,用户可用来退出该窗口。但是,对于普通用户而言,此“ x”按钮并不是一个容易的逃生路线。单击“ x”通常会花费更多的时间和精力,因为它的尺寸较小,用户必须发现并单击(点击)它。

允许用户单击非模式窗口时,可以退出非模式窗口,这是一个好主意。

避免对话框启动对话框

对话框应避免启动其他对话框,因为它们增加了视觉上的复杂性。

tips

  • 大多数情况下,允许用户单击(或点击)以关闭对话框(模态对话框除外)。

  • 对话框应避免启动其他简单对话框。

结论

模态和非模态对话框都非常有用,可以请求或鼓励用户参与。在决定这两种类型的对话框时,请考虑用户上下文和工作流程。避免不必要地打扰用户并中断他们的工作流程。使用户更容易解决问题并实现目标。如果公司希望朝着业务目标持续发展,则在这些设计决策中必须优先考虑用户目标。

涉及模式对话框时,请考虑以下问题:没有人喜欢被打扰,但如果必须的话,请值得确保这样做。


文章来源:站酷  作者:ZZIUP

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务


Ant Design 4.0:创造快乐工作

资深UI设计者


第一趴:Ant Design 的基本假定


在我开始所有话题之前,我有问题想问大家,大家工作快乐吗?


我听到了特别积极的反应,说非常的快乐。希望大家说快乐,不是因为今天是周五。


但是呢,其实,工作并没有我们想象中那么快乐,是所有的活动当中快乐指数的,跟躺着带来的快乐差不多的,有些人躺着什么也不干,也比工作快乐。



什么原因导致了工作的不快乐?


第一类,关乎目标。大部分人认为工作是为老板服务,所以很难受。另一类,是因为反馈,很多工作的结果依靠于外界,依靠于老板,所以你跟直属上司的关系,决定了工作的体验。第三类,是我们认为挑战和技能的不匹配,导致了我们工作的不快乐。当挑战大于技能的时候,你就会焦虑,当技能大于挑战的时候,你就会觉得无聊,你的工作就会在焦虑和无聊之间来回地徘徊,这是我们理解的世界。


这个问题,在数字世界中会变得更加的明显。70 年前,第一台计算机出来之后能解决的问题非常的简单,但是 70 几年过去了,数字世界得到了非常大的发展,我身边任何一个小设备都远远大于 70 年的。而现在的我们和 70 年前的前辈们没有本质的区别,我们有 7+2 的记忆法则,最多只能记住 9 个数字,这就导致了在数字世界当中,我们所面临的挑战远远大于人类所掌握的技能。



数字世界往往给我们带来了挑战大于技能,所以你的体验是负能的。如果你的工作更加有趣,挑战能够匹配技能的时候,工作就会变得很好玩。工作就像打游戏一样,你通过了一关,技能得到了提升,工作就会变得持续好玩,所以我们在无聊和焦虑中间寻找平衡,这个平衡就是快乐的通道。


说起工作,大家多多少少会有快乐的体验,但是和躺在沙滩上睡觉的体验完全不一样。某一个下午或者晚上,需要处理一件稍微有难度的事情时,你需要集中所有的注意力,专注于你和你的事情,一抬头两个小时过去了,这是一种极度饱满、极度被满足之后的快乐,它是一种成长的快乐,也是一种挑战和技能匹配的快乐,也是全情投入的快乐,所以我们所说的快乐工作指的是全情投入的工作。


基于这样的思考,我们将每个人都追求快乐工作,作为Ant Design 的基本假定。

第一个原因是,我们认为人或多或少都有这样的快乐体验;第二个很重要的原因在于,对于大多数人而言,我们醒着的绝大部分时间都要工作,如果你无法在工作中体验到快乐,人生将会在焦虑和无聊中度过。

基于这样的思考,我们找到了 Ant Design 的基本假定。就像光速不变基于相对论一样,我们想基于这样的假定,表达 Ant Design 的体系。



Ant Design的设计价值观

这就是 Ant Design 的基本假定,每个人都追求快乐工作,Ant Design 中每个人是谁?我们分成两种不同类型的用户:第一类是用户,第二类叫做设计者。所谓的设计者是创造这些应用性能的人,也就是在座的大多数。


我们将快乐拆成两部分,一部分是快感,一部分是乐趣,基于此,我们衍生出了 Ant Design 四个价值观,设计首先是自然的,其次是确定的,第三,设计是要有意义的,第四,设计是能让用户和产品不断成长的,它是具有生长性的。




第二趴:确定性


所以接下来的分享当中,因为时间的关系,我会重点分享其中的两块。


第一块叫做确定性。分享一个小案例,我刚入行的时候,就碰到了社会的毒打,我想找到我的合作伙伴进行验收发布的环节,因为设计师对细节有非常强的管控情系,我用略微虔诚的态度说:“亲,能稍微调整一下列宽吗?”,他可能没理解我的意思,说“我觉得挺好”,我说“都换行了,哪里好?”,我以为会引起他的注意,结果他回了我一句:“这不重要,你行你上。”


我一开始并不明白,为什么这个世界是这样的?我认为我们都应该有同样的认知,直到有一天我看到他的竞争升级 PPT 的时候,我就明白了,原来他不是针对我,他不换行不仅在产品上,PPT 里也不换行。不同的人有不同的想法,不同的工种也有不同的想法,而我们的工作是需要这样一群人一起合作,就会导致一个问题,当不同的人有不同的、不确定性的想法,会导致研发过程的不确定性。


ETCG 2.0:Ant Design设计的方法论


我们总说,一个人可以走得很快,一群人才能走得很远。我们要想办法怎么让这群人可以步调一致地走得快,又走得远,我们把这套体系、方法论叫做 ETCG 2.0。



这是原有 ETCG 的基础上,进行升级的过程。我们希望面对同样的问题,各个角色都能推理出同样的方案。就像你在春天种下一颗苹果树的种子,你一定在秋天可以得到一颗苹果树,而不是一颗梨树。



ETCG 2.0几个字母分别代表不同的意义,第一个是功能范例,第二个是模板,模板是我们基于业务的抽象,目的是帮助新手或者帮助不同设计师保持设计的一致性,指引页面如何设计,比如这是典型的列表页,由高级搜索和表格组成。今年在模板的基础之上又做了一层更大的精进,我们做了抽象和规范衍生出了模板组件。一行模板组件,当无法满足你的需求时,只要一行代码,就可以得到一个完整的序列。



除了列表页,还有表格页,还有图表、表单,以及布局,构成了我们对系统的抽象,叫做「四表一局」,它大概覆盖了中后台系统、或者企业级产品 80% 以上的业务诉求,同时本着非常开源、开放和普惠的心理,整个「四表一局」正式对外开放,大家可以访问 Ant Design 的仓库下载和使用。


ETCG 中的 C 是组件,是 Ant Design 最早和大家见面的内容,五年的时间里面,我们有了很多数量上和质量上的精进,同时创造了非常多的社会价值。这五年前,非常令我们自豪的是,有接近 1000 名贡献者参与到 Ant Design 的建设中,同时 TOP 50 当中,60% 来源于社区,他们为 2 万家企业提升了 3-5 倍的研发效能,同时我们正式于去年年底成为全球开源第一的组件库。五年前,蚂蚁集团发起了 Ant Design 这个项目,但是它今天所取得的成就是来源于社区和我们的共同努力,这里的荣誉和掌声应该献给所有为Ant Design 贡献过代码的同学,谢谢你们的支持。



ETCG 的 G 有两个。第一个 G,是对组件样式的抽象,我们用了变量化的方式进行了约束和管控,它可以做什么?特别简单,你的老板今天不喜欢蓝色,想要橙色,你只要一行编码,就让组件库发生了焕然一新的变化。



ETCG 的第二个 G,是我们今年重点建设的部分,也是全新的一部分,叫做 Guides,指的是人和机如何进行互动交互的过程。


比如说这里是应该放一个数值输入框,还是放一个输入框?以及如何进行放置?我们将琐碎的交互规则进行抽象和封装,让机器学习这些规则,让机器帮助我们进行这些规则。你只要导入原数据,几乎不用做任何的配置和更改,可以得到可进入生产环境、可研发的表单页面,设计得可能比初级的设计师产生的效果更好,你想要的一切都应该放在合适的地方。


这就是我们对 Ant Design 确定性的理解,不需要设计师参与的设计产品,提升了设计和研发的体验,当然商业化还需要很长的时间。当下如何解决现在碰到的问题?仰望星空,也要脚踏实地。作为设计师,我在想怎么解决五年前的问题,我很想说我行我上。


我们怎么使用?使用 Kitchen 进行编辑化的能力,把 13% 甩给我的合作伙伴。如果你觉得还不够,想做更多的管理和管控,甚至可以用「四表一局」的能力进行服务的搭建,搭建可进入生产环境的服务产品,让设计师变成设计工程师的角色。



第三趴:如何让设计变得更自然?


在今天分享的最后一趴,我和大家聊聊这个场次经常听到的词,那就是“自然”,学术界和产业界对自然有非常多的理解。我们把它定义成了形容词,我们认为这个行为很自然,大家经常在各个场合听到的一句话,设计是关乎如何运作的问题,Ant Design 在这个基础上,要聊的是 how it worksnaturally。



同样分享一个小案例,在我们有一天的用户群里,我们的用户反馈了一个非常有意思的问题。他说语雀可以插入图片吗?语雀的负责人当时在现场,就回到:“当然可以,最基本的能力”。我们的用户问出第二个特别具有代表性的问题:“可是我们找不到在哪里”。语雀是阿里内外都很喜欢的一款文档类文件。编辑页的第一页,我们的工程师特意做成了绿色的,你点进第一个的第一行就是图片上传的功能。但是大家有没有想过?我们仅仅隐藏了一级,就让用户记不起来有这个功能,我们仅仅隐藏了一级,就让用户找不到这个功能。这不是语雀产品特有的特征和问题,而是这个时代大部分问题具有的特征和问题,因为大部分的产品处于 1973 年的基础上。



WIMP 是什么?Window、lcon、Menu、PointDevice,当我们的功能只有 20 几个的时候,这是非常好的设计,总比代码行好太多,今天我们说了数字世界当中,我们的设备、计算机、网络成千上亿倍的发展,用户怎么记得住 8000 个功能?用户怎么定位到 8000 个功能在哪里?所以 WIMP 界面碰到了人机交互的瓶颈阶段。


为什么碰到瓶颈会越来越不自然?第一个角度从人机互动的环节,当用户记不住的时候,就没办法从哪个入口出发。所以 WIMP 界面第一个不自然的原因在于,所有动作的发起都依托于用户。用户一旦记不住,一旦找不到,人机交互就没办法走通,这是 WIMP 界面的第一个问题。



第二个问题,要回到人身上。人的行为分为有意识、无意识的两层,能量消耗比较大的就是有意识层面。WIMP 在于所有的行为依托于用户有意识地触发,这本身就是一个非常消耗脑力的一件事情。在我们面对这么多功能的环境下,这两个问题导致了我们在数字世界当中碰到的巨大问题。因为我们知道系统的功能每天在增加,数字世界不需要遵循物理制造的极限,它可以进入无限备功能的叠加,所以在这个世界当中碰到的挑战远远大于我们所掌握的技能,所以 WIMP 界面碰到了诞生以来最大的问题。



我们如何解决这个问题呢?首先一定要清晰地认识到,人是有意识和无意识两种思维的结构和意识形态的。同时系统也可以分为两部分,一部分是主动功能,第二部分是被动功能,我们要尝试的守正出奇。守正延续了 WIMP 界面常规的功能,让人有意识寻找功能,触发系统的能力。但是出奇要多做一步,除了让用户找功能之外,我们要增加很多的主动式的交互,让功能找到用户。


接下来分享几个案例,在我们的常规设备当中,都已经有这样一些主动式的服务来寻找到你。


第一类是相逢不相识,名字很好听,解释也特别好玩。在语雀当中有一个小功能是我特别喜欢的功能,当我编辑一篇文档,编辑了大于 30%、50% 的文本量,这个钩会自然地帮我钩上,因为它有一个基础的设定:如果这篇文章发生了比较大规模的修改,你的订阅者很自然的想知道你这篇文章做了什么。


第二个相逢不相识的地方,大家可以聚焦一下支付宝。有兴趣可以打开支付宝首页,在你的收款码应用里,解决什么样的问题?解决面对面交易的问题,所以当你输入一个金额完成以后,自然旋转屏幕的时候,这个屏幕会进行自然的翻转,这样对面扫你钱的人,可以看到信息的正面,这非常自然。



第二个主动式交互的类型,叫做可用不可见。和相逢不相识的区别在哪里?就是默默地为你提供了服务,但你可能永远不会知道它的存在。在苹果第一代出来的时候,做了一个非常牛逼的设计,因为大家都知道虚拟键盘,没有物理触感,所以误触率很高。虚拟键盘怎么解决?苹果基于非常有趣的思考,在苹果的全键盘里面,只要输入了 Desig 的时候,通过语义词的分析,N 点击的范围远远大于旁边的 B 或者 M,以及上面的 G 部分,这是帮助你做主动选择的服务,只是我们从来不知道有这样一件事情。所以我们将这些自然的人机互动方式进行整理,包括融入到更多的案例以后,发现人机主动式交互有九种不同类型的分类,除了输入法,更多是通过用户使用情景的上下文进行优化的过程。



我们有了这张人机自然的交互,怎么解决语雀的问题?我和在座的语雀设计师有过这样的讨论,用户说图片上传找不到,我们大部分人的第一反映是把图片上传显示单独放出来。这可能会解决刚才的问题,但是如果明天财务说表格找不到了,我是不是还要把表格拿出来?有人说附件找不到了,还要把附件拿出来吗?我们需要从主动式交互的角度畅想怎么优化人机互动的过程。



回到这张自然交互的工具,提供了一种简易的思维框架。


我们去判断哪些是可以去做的,第一件事特别简单,我们判断用户使用的上下文是什么,我们发现很多产品的通用习惯,直接把图片拖进去,做成小的服务,用户根本不需要知道功能的存在就可以使用。


第二个从原数据角度来理解,图片是一种特殊结构的数据,它是 jpg、png。用户在外部复制了之后,进入编辑页可以主动推送他一个服务,询问他是否要粘贴,本质上并不复杂,但是它确实在 WIMP 界面传统意义的基础上,又提供了初级的部分,又额外做了一部分。


我们所定义的自然里面,是需要我们做更多的主动式的服务,让我们这个海量的功能能够在合适的场景下,去找到用户,从而节约人的脑力和体力。因为对于人来说,我们和 70 年前的爷爷辈们没有本质的区别,我们需要被善待。有感兴趣的同学可以看支付宝的访问码,也期待和大家做更多的互动。


结语

分享的最后一趴,我简单总结一下今天做了哪些事情和分享了哪些内容。第一趴,我们提出了 Ant Design 的基本假定,我们认为每个人都缺少快乐工作,这种快乐工作是和我们平时闲散完全不同的问题。同时大多数人都不可避免的来工作,我们怎么扭转工作对我们的体验,这是人生中非常大的问题。第二趴,我们衍生出新的价值观,这四个价值观中,因为时间篇幅的原因,重点和大家讲了确定性和自然的价值观,这是历史最悠久,也是最有代表性的两块。基于这两个价值观,我们衍生出了不同的组建库也好、可视化资产也好,相关的设计资产以及设计策略,以及配套的设计工具,当然蓝色部分是我们今天介绍的重点。最后这张图特别适合拍照,这是我们系统提供给大家的主动式服务。




文章来源:站酷  作者:Ant_Design 

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务


采购平台界面设计

前端达人



转自:站酷

作者:社田


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互联网金融数据可视化-图表设计经验总结

前端达人

级。对于数据可视化从开始的小白,基本产品文档什么样画什么样(在此感谢产品同事PRD的规范帮助),到现在积极参与需求确立、从视觉交互层面的讨论到确立方案,与客户端同事沟通实现,最后测试走查,全面介入。学到不少 写一篇总结,愿与各位伙伴共同进步,欢迎大家留言评论❤️


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