有这么一句话:“复杂的事情简单做,你就是专家;简单的事情重复做,你就是行家;重复的事情用心做,你就是赢家”。前言
设计师是一个工作类型较为多元化的岗位,如UI除界面视觉外,还要会点插画、动效、品牌、交互等,而UE除交互体验之外,还得懂视觉、运营、业务以及前/后端知识...。这就逐渐让设计师们形成了一种习惯,涉及的方面越多、经验越丰富,就越容易过度思考,把事情也想的、做的复杂,虽说是为了提升设计价值而想尽办法,但最终臃肿复杂的解决方案不断分散、混淆用户的意志力,让用户体验变得非常糟糕。有这么一句话:“复杂的事情简单做,你就是专家;简单的事情重复做,你就是行家;重复的事情用心做,你就是赢家”。没错,要解决那些臃肿且复杂的设计,首先要做的就是化繁为简,我们可以采用一个非常经典的设计理论「奥卡姆剃刀原则」。奥卡姆剃刀是经过很多前辈反复实践验证过的设计法则,特别在方案的设计与评估阶段非常有效,今天笔者就和大家一起来看看,如何利用奥卡姆剃刀给设计做减法。
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一、认识奥卡姆剃刀原则二、优秀的设计案例(iPhone)三、奥卡姆剃刀与设计的结合四、不能“剃”的过猛五、结语
一、认识奥卡姆剃刀原则
1.奥卡姆剃刀背景
奥卡姆剃刀原则是由英国学者、逻辑学家、圣方济各会修士奥卡姆威廉(William of Ockham)于中世纪提出,也被称为「奥康的剃刀」、「简单有效原理」。他在《箴言书注》中指出:“切勿浪费较多的东西去做用较少的东西同样可以做好的事情”。奥卡姆剃刀原则意味着当现有的几个理论都能对现象进行解释时,应该使用假设最少的那个。我们不能人为的将事情复杂化、为自己制造的麻烦而烦恼,需要保持事情的简单性才能抓住根本、解决实质性的问题,如果将该原则简化为八个字,即为“如无必要,勿增实体”。
2.各行业中的应用
投资领域:应该用奥卡姆剃刀来应对复杂的投资市场,对于需要消耗大量时间、金钱及精力的事情加以区分并将其简单化,重新定义自己的投资策略,方能那些那些困境;科学领域:不管有几个存在竞争地位的理论,如果最终得出的结论相同,那么就选择最简单的那个;企业管理领域:在制定管理决策时,应该抓住主要矛盾、剔除干扰,尽量将复杂的事情简单化才能解决企业最根本问题,保持正确的发展方向。奥卡姆剃刀原则还广泛应用于政治、社会、经济、设计等领域。不仅如此,很多名人都有过类似该原则的描述:
爱因斯坦:万事万物应该都应尽可能简洁,但不能过于简单。
罗伯特-格罗斯泰斯特:在其他条件相同的情况下,要求得越少的那个就越好,越有价值。
亚里土多德:自然界选择最短的道路。
艾萨克·牛顿:每件东西都应该越简单越好,不能只是稍微简单一点儿。
奥卡姆的威廉:如无必要,切勿假定繁多。
......
3.设计领域中的应用
“剃刀”的意思是将多余的内容削去,删除不必要的步骤、简化冗余信息、减少多余的消耗、呈现最直观的样子、寻找解决问题的最短路径等,都是奥卡姆剃刀原则最直观的体现。奥卡姆剃刀出自心理学和物理学,虽然不是为设计而生,但很多设计师已经将其运用在提升信息传达效率以及用户体验之上。将复杂的设计需求简单化,去除无关内容对视觉的干扰,让设计更严谨、纯粹,确保核心元素能在第一时间被用户察觉并理解对设计师来说至关重要。当然,奥卡姆剃刀也要视情况而定,当内容简化到不能再简化时,就需要设计师通过一些视觉表现手段去吸引、引导用户获取信息,让内容更好的呈现。说的直白点就是在不影响功能、视觉的前提下去除多余元素,同时已保留的内容需要用更简单、清晰的方式呈现给用户。
二、优秀的设计案例(iPhone)
苹果的产品在设计领域无论哪一方面都能作为业界领袖、数一数二的存在,纵观 iPhone 的发展史,无论是硬件外观、还是系统界面,都在一刀一刀的不断去除繁琐、无必要的东西,那把奥卡姆剃刀从来都没放下过。
1.iPhone 硬件外观
2007年,当大家还拿着大部分空间位置都被按键占用(屏幕占小部分)的传统手机时,苹果推出了第一代 iPhone,它直接将机械化按键变成了界面触控,你用它就在那里,不用就自动隐藏了,释放了大部分界面空间资源,显示更多内容,整个手机正面减的就剩下一个 Home 按键。另外,滑动解锁、两指变焦、重力感应等功能更是减少了大量的操作步骤,让操作变的更简单、更容易。2010年的 iPhone 4 是乔布斯时代最经典的杰作,更是为 2012年的 iPhone 5s 创下巅峰打下了良好的基础,机身从弧形设计变成方形和棱角分明的外观设计,到后来的充电接口和插孔的变窄、Home 键去掉中间小方块、机身的变薄、以及再后面充电插口与耳机插口的合并,无一不是在彰显着减法的魅力。直到 2017年 iPhone X 全面屏的问世,将手机正面唯一的 Home 给减掉了,虽然“刘海”的存在一度被吐槽,且全面屏的概念是由小米率先提出的,但如果说是 iPhone 在引领潮流一点都不为过,熄屏后的 iPhone X 就像一块完整的玻璃,即便是刘海也不应效果它简洁且独特的美感。
2.iOS 系统界面
当2007年 iPhone Runs OS X(iOS 1 系统)出现时,应用界面和操作上跟现在的系统很像,里面也有了邮件、日历、照片、时钟、文本、Safari、便笺等应用。流畅的动画、多点触控的交互方式、简洁的UI足以颠覆人们对于传统意义上手机界面的认识。随后,iOS 系统每次新版本的出现,都有一些变化,但与iOS 7 相比,就是小巫见大巫了。2013年,iOS 7 的发布,是迄今为止 iOS 系统史上设计风格的最大一次升级,UI设计由之前的拟物化转向扁平化,整个系统外观看起来十分简洁,新增的指纹解锁、控制中心设置快速切换、中国人喜爱的九宫格输入法,以及简化的图标、交互的过渡动画等,基本上每一各元素都在根据用户的操作及行为习惯发生变化。毫不夸张的说,iOS 7 系统改变了近十年的设计风格,设计趋势也正式从拟物化(复杂)时代走向扁平化(简约)时代。iOS 12 在设计上虽然没有太大变化,但系统的流畅度相对提升了很多,例如相机启动速度提升70%、App启动速度提升40%,新增勿扰模式、密码自动填充等,包括后面 iOS 13 更加省电、面部解锁速度提升、安装包/更新包内层变小等,无一不是在将事情变的更简单、更容易。
三、奥卡姆剃刀与设计的结合
1.简单直接的话术
用户的每一次操作及信息的接收都是与产品的一次交流,在对话方面,不应该使用多重否定、较长的定语或含糊其辞的描述,以免用户出现认知偏差导致理解上的错误,减少用户出错率最直接的方法就是用通俗易懂的极简话术与其交流。
2.N次能解决就不要用N+1
用户在进行一个任务时,提升任务完成率最好的办法就是避免复杂,任何一个流程,能用N次操作解决的事情,就不要用N+1次操作来完成,让用户以最少的点击次数就能完成任务,以提升用户对产品的满意度与忠诚度。下图是用户登录未勾选「用户服务协议」,图1、图2分别给出了不同的交互流程,显然,图2的操作次数更少,让登录变的更容易完成。在设计一个功能时,如果存在多种交互方案,那么最简单那个肯定是最好的。▽图1:四步操作完成登录
▽图2:两步操作完成登录
3.只放置必要的功能
在设计一个页面之前,需尽可能简化内容和操作步骤,但这并非不让产品给用户提供更多信息,可以将「更多信息」用其他方式呈现。例如,某个产品有A、B、C三个功能,A和B是主功能,C是辅助,很多用户更喜欢C,但C的存在会使很多用户离开主功能,这是就需要用到奥卡姆剃刀“削去”辅助功能,让主功能不在受到干扰。这个例子从表面上看似舍弃了优秀的辅助功能,却很大程度的提高了主功能的完成率。“削去”并不意味着删除,如果某些功能不重要但需要存在,可通过削弱视觉权重来做减法,例如将其放在不显眼的位置或提供入口/链接也是很常见的一种设计手段。
4.尽可能的减少选项
这一点与「希克定律」的表达是一致的,做过多的决定对用户来说也是一种麻烦,产品所提供的内容不能让用户有过多的思维负担,尽可能的减少选项,避免用户因选择性困难导致迷茫,如果选项过多,将不常用的隐藏起来。关于这一点,先不多做赘述,后续笔者会输出一篇介绍「希克定律」的文章,会有更详细的描述。
5.克制颜色的使用数量
在同一个产品中,应使用一个主题色贯穿整个设计,作为强调重点的存在,然后再选择1~2个辅助色作为点缀使用。不要添加太多花里胡哨的颜色,增加额外的视觉噪音,尤其是在B端设计中,克制颜色的使用能让整体看起来更加简洁有层次感。
6.已知方案“A”,勿增方案“B”
如果已经有一个非常不错且成熟的设计方案,那么我们应该将其设定为统一的标准,在后续的同类设计中应该与这个方案保持一致,不要固步自封去搞“创新”,因为新的方案很可能存在漏洞、或与之前的法案发生冲突。当然,如果你能承受失败带来的损失,也可大胆尝试。
四、不能“剃”的过猛
将复杂的设计简单化,剔除大部分多余元素是奥卡姆剃刀在设计中的核心理念,但它并不是一味的强调简单的就是好的、复杂的就是差的,应确定好这两种形式的边界在哪里、目的是什么。回归设计本身,剔除的目的不在于追求至简,而是通过合情合理的减法让用户更好的接收信息以及完成目标,一旦“剔”的过猛就会伤筋动骨。2007年,巨头企业微软推出的 Metro UI 就是一个很好的例子,全面去除光影、色彩变化以及质感等细节,直接以简单的色块+icon组合展示,让其变的毫无层次感,多用一点时间就会发现这种简洁过于单调,很容易让人产生审美疲劳。虽说微软设计师的这套扁平设计理念新颖且超前,但用户并没有买账,极度的扁平直接导致极度的冷淡。Metro UI 的失败让后面的 Windows 10 直接放弃了这套设计语言,重新引入了丰富的细节,让设计从纯粹的扁平中得以解脱。超前一代是天才,超前两代就是疯子,很显然,Metro UI 超前过头了,这一反面案例应该值得所有设计师深思。当然,这么说有点“马后炮”的味道,但前辈们已踩过的坑就是我们最好的避坑经验。
作者:大漠飞鹰CYSJ
来源:站酷
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在产品界面中信息交互过程中,信息最为常见的四种载体:图形、文字、音频、视频(全景图、gif图、动效图在大类暂时可算图形,不作细分),而图、文占据了绝对的比重,所以需要重点关注图、文信息的识别体验。
根据美国哈佛商学院有关研究人员的分析资料表明,人的大脑每天通过五种感官接受外部信息的比例分别为:视觉83%、听觉11%、嗅觉3.5%、触觉1.5%、味觉1%(数据暂不涉及短视频直播领域)在群核体系下的产品,图和文分别是有哪些?
在界面中以图形化的形式表达动作、品牌、说明等信息,让用户能直观的感知到信息的含义,图形的类型有:动作执行类操作、品牌示意、辅助说明、图例展示4大类型;
在界面中以文字的形式表达信息,主要文案的类型有:动作命令、解释说明、专业名词、标点符号。
如何提升以上几个类型的信息识别体验:直观的图形提升信息识别的准度和效率、规范的文案提升信息表达的精准度。
直观的图形提升信息识别的准度和效率
以下几个案例是项小组试点探索验证信息表达优化如何对业务有效的验证,可以直观理解图形的准度和效率对业务指标有哪些影响。
案例1:工具入口的图形化表达用户从工作台进入到设计工具,纯文本的表达用户很容易产生疑惑,在不改变业务逻辑的情况下,进行图形化表达。
用户进入到下一步的成功率相比原版提升了10.2%,因此可以说明图形化信息表达更有助于用户识别并进行下一步决策。案例2:模型专题
群核下的设计工具,以专题化的形式聚类商家、平台推荐的模型是基本的运营动作,如下图,原本以真实效果图的方式展示模型专题,用户难以感知是方案还是模型。通过封面图形的优化:将核心的模型类型展示出来,用户能够预见里面的内容。
仅改版封面后,UV环比提升120.4%,此案例可以说明更精准的信息识别体验能够助力业务指标的增长。
案例3:对象菜单鼠标偏好设置在设计工具中,选择对象唤出菜单,在酷家乐工具中可以设置为鼠标左键点击即唤出菜单(仅展示图标),也可以鼠标右键唤出菜单(图标文字结合)。
用户可以自定义偏好,但上线很长时间很多还是不知道如何修改,在对提示进行图形化调整后,发现切换点击数据提升了300%,因此可以说明更精准直观的信息能直接影响用户的行动决策。
案例4:产出图纸的操作
在酷家乐工具中定制用户用户完成设计后,可以直接自动产出图纸,但由于之前操作入口的信息过于相似,用户难以决策点哪个是自己需要的,或很容易产生误操作,经过调研发现用户很容易混淆图纸类型从而生成对自己无用的图纸。
在新版优化中图形化的表达了图纸类型的差异,即便增加了流程步骤数,最终用户点击图纸的UV提升了15%,此案例可以说明,更精准有效的对象表达能吸引更多用户来使用此功能,对业务产生直接效果。
案例5:户型命令图例
户型绘制和调整是酷家乐工具的必经之路,由于对象间用2D图形图例表达比较难辨识出来准确意思,因此设计做了图形信息的优化,让命令更为直观,更高效的拾取命令操作。
上线后通过问卷调研用户满意度相比旧版提升了21.66%,因此可以证明,更精准的图形辅助用户更高效的使用工具操作。
规范的文案提升信息表达的精准度
在界面交互中,文案作为信息传递的载体,占据的比重是最大的,在群核的产品中,我们规范了文案的表达提升信息表达的精准度,之前有针对工具文案做了梳理。
结合人设和语气确定,以及酷家乐定义“善解人意、理想、直率”的文案原则,在工具操作中我们梳理了以下几类比较容易出现问题的场景,试图通过文案来提升信息表达的精准度,从而让用户更流畅的进行界面交互。
动作命令:结合直率的文案原则,简洁高效的描述命令动作
专业名词:结合善解人意和直率原则,避免让用户产生多重疑惑,专业名称平民化、通用化
作者:酷家乐UED
来源:站酷
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组件是设计师常用且基础的知识点,随着软件设计和开发越来越成熟,已经延伸出很多的类型,能否正确合理的使用也是衡量交互设计水平的一个标准。文章里理论知识比较少,我想说点比较实用的东西,给大家解惑。所以关于基本的控件/组件类型的基础知识不做过多说明,理论和实践相辅相成,理论知识大家可以去优秀平台学习并吸收,但实践需要带入更多的思考。
分清控件和组件
控件可以理解为平台系统定义的某种形式,严格意义上来说,控件的专业叫法为“原生控件”,不过大家都习惯性的顺口说“控件”,这样会更简单点。
组件从字面理解就是组装而成,在技术层面,代码是需要封装的,那被封装在一起,就可以形成组件,能自定义内容,名称等。
原生控件相比较组件,颗粒感更细,一个组件可以包含多个控件,单个控件也可以作为组件。可以使用一个简单的例子来阐述他们的关系,控件就好比是药材,那么药方就可以理解成是一个组件。如果还不能理解,那可以用更具体的案例来说明下;
如下图是用户登陆流程中的一个交互组件,该组件由两种原生控件来组成,输入框和按钮,这样结合就构成“账号输入”的组件;
再如下图,单独的输入框控件也可以成为一个独立的“账号输入”组件;
以上两个例子,说明了组件可以由单一或多个的控件类型进行组成,如何去定义组件的构成,其实还需要结合具体的设计需求,上面第一个组件给账号修改增加一个按钮的控件,让用户可以通过按钮清除所有的字段,让用户直接重新输入,通过手动和按钮操作的两种方式去进行账号修改,第二个组件仅支持手动键入进行修改。通过增加了清除的交互方式,组件的构成就会有不一样的设计方式。
再深入聊下组件
各平台基本都有自己独立的设计体系,有自己定义的组件和组件库,学习组件要了解它分为基础组件和业务/高级组件两种类型。基础组件是一种底层组件,例如输入框、按钮、单选框;其特点是比较独立单一,通用性很强,适应各种业务场景;业务组件是一个基础组件集合而成的大组件,也可以叫高级组件,是复合型的区块组件,主要是针对解决业务问题;如下截图是flomo笔记用用的网页版本,以它的首页为例;页面按照左右结构类型区分,可以定义为两个大的业务组件,由浅入深,可以再细分,得到再定义更多的业务组件,这里,我以“发布笔记”的组件具体说明下,它是怎么组成来解决业务问题的;首先我们拆解下组成部分:文本内容,工具按钮(添加标签和图片、文本编辑、快速引用等三种类型),发布按钮。用户发布笔记的行为主要为文字输入-内容编辑-发布完成;结合用户行为和组件设计,解决了用户输入文本内容,给笔记归纳,增加图片,修改文本样式,快速引用,最终进行发布的问题。产品在迭代过程中,我们会发现更多的需求,业务组件就要通过再优化帮用户解决实际问题。
学做组件管理
结合自己的学习和设计经验,我把组件相关的内容和知识整理定义为组件管理,包括组件的样式定义,组件和组件库设计,搭建,沉淀优化应该都算是它的组成部分。组件和组件库作用,和基本概念我就不做过多描述了,毕竟市面上关于这些内容已经有很多了,我想从小的点去做深度思考,讲点有用的东西,呈现给大家;组件和组件库首先一定是遵循和围绕着设计的原则、理念、目标去构思,如苹果的《人机交互指南》里面提到的系统设计三大主旨(清晰、遵从、层次)和六大原则(完整性、一致性、直接性,反馈感、隐喻性、控制感),安卓系统《材料设计1,2》中提到的三大原则(材料就是隐喻、大胆,生动,有意、运动提供意义)。还有国内b端最权威的蚂蚁设计体系Ant design,从设计价值观延伸设计原则,从而思考设计模式。
这里可以总结,平台在创造设计标准时,思考的方向都会不一样,所以系统遵循什么,没有统一的模式,况且这些名词本身就很抽象,这需要设计师们去思考应该把平台系统设计成什么样。这确实很依赖和考验设计师各方面的综合能力。所以组件设计和搭建,它并不是某一个人的事,而是整个团队的任务。
组件和组件库的设计和搭建过程中,需要了解系统平台,是苹果端还是安卓,web端,不同的系统设计的差异性很大,对应系统的控件类型我们也要很熟练的掌握。例如安卓一直保留的原生的底部导航栏的操作控件(返回、主页、菜单),反观苹果最早出现在底部的HOME键,随着硬件设计的升级,物理按钮的作用已经完全被交互手势操作替代,根据设计准则,可以先设计出确定的初版组件样式,然后设计师们要熟悉项目业务,深挖每个功能中的不同业务场景,并设计出对应的业务组件;这样设计师最终对于当前组件进行整合分类,做出版本的组件库;组件和组件库是设计和开发相结合的,设计师呈现页面上的模块是直观的,但都是技术人员进行底层代码拼接的再封装而成的,有规模的公司一般都会做成开源的组件库。去提升项目人员之间的协作效率,复用率高,节省成本。如下图是Ant design里面的部分按钮组件的样式和代码演示,作为国内独一档的免费学习的设计体系网站。如果大家能够从头到尾研究一遍,相信对你构建组件和组件库有十分大的帮助。
最后组件和组件库的优化迭代是贯穿整个产品设计的生命周期的,从搜集组件需求、思考组件优化、设计组件优化方案、验收更新组件和组件库;
搜集组件需求
项目角度:设计师开发过程中遗漏的、新的业务场景中发现的组件问题,设计和开发者评审讨论出来的包括影响协作效率的,不合理的问题;用户体验:产品中的用户反馈的功能体验不好,使用时体验差的模块;外部借鉴:团队人员从优秀的组建案例中发现的可借鉴的需求;
思考组件优化
思考方向1:设计师可以查阅资料,研究优秀的组件平台,从成熟的产品中查看同类的组件设计案例;或者和开发者、设计师进行深度交流,得到有用的建议;
思考方向2:结合业务场景,最好能够将应用场景穷举梳理出来,具体到某个的功能,考虑该功能里存在的每一个场景中,组件需要有什么样的状态和变化;
设计组件优化方案
设计师根据以上步骤完成组件优化的分析之后,可以相对应的设计组件优化方案,组织开发人员一起多次的评审,大家一起去讨论完善,最终技术人员再进行组件代码的开发和封装;组件设计优化,设计师要注意在既定的设计原则下合理优化,要保留分析材料和思考过程,进行有理有据的评审论证;
验收更新组件和组件库
当开发人员将组件样式通过代码落地之后,优化中的组件方案需要带入到实际功能场景中进行测试检查,验证组建优化的是否符合预期,在优化过程中,可以用一张《组建优化表》进行记录,可以方便项目人员追踪和查看。
组件设计的应用和思考
组件的设计本质上也是为了解决某种特定场景的问题。例如提示弹窗,为了让用户在操作过程中有反馈提示,提示中又可以通过解决某种场景问题,选择让用户进行操作或者不操作,所以平台设计出这种弹窗组件,即模态和非模态弹窗类型。下面通过两个例子,结合功能和场景具体分析产品应该如何做组件设计;
案例1:支付宝“商家转账功能”组件设计
我们去商店购买东西使用支付宝支付的过程中,可以通过扫描商家二维码,进行转账交易,转账支付的流程主要包括输入数额,选择支付方式,确认支付;因为每个流程中的组件都十分复杂,我们仅拿其中一个流程,对用户操作过程中涉及的组件进行拆解说明;输入金额和添加备注流程:页面的组件主要是用户信息文本,输入框、备注组件、键盘控件,弹框组件;这个流程包括2个行为事件,4个大的业务场景;
行为事件一:用户在商店通过扫码商家二维码,分别两次给商家转账20000和100000元的金额,
业务场景1:用户没有输入任何金额
业务场景2:用户转账输入的金额没有超过限制
业务场景3:用户转账输入的金额超过最大限制
业务场景123主要应用金额输入框组件,输入框组件根据用户操作行为,会有不一样的设计,用户没有任何操作,输入框内有默认文案提示“输入付款金额”,用户输入金额后,计算单位超过‘百’,数字金额上方会有单位提示,同时显示删除按钮,支持删除,重新输入,业务场景2中根据金额输入范围定义了产品业务规则,再细分出三种场景,不同范围内的金额,可以对应的组件设计方案解决确认转账确认问题;
(1)当输入金额范围在1-50000,进入新页面,通过点击按钮组件,进行转账确认
(2)当输入金额范围在50000-99999,在当前页面使用模态弹框组件,进行转账确认
(3)当输入金额范围在100000-999999,进入新页面,重新输入框内输入转账金额,进行确认,若两次金额不一致,出现弹窗提示用户操作。
当输入的金额超过限制后,弹框组件配合进行超限的toast提示。
通过拆解行为事件1,我们细分出了3个业务场景,通过运用输入框、键盘、和toast弹窗,它们相互关联解决了输入金额产生的各种问题;
无金额输入时,输入框能给予用户提示,这是比较常见的输入框组件设计,预置提示文本;
输入金额未超出限制,输入框中会带入计量单位,这就是组件设计的细微之处,转账金额是一个关联自己财产的行为操作,应当是需要谨慎的,所以计量单位也是在用户输入过程中出现,给用户一个提示,没有任何打断操作的意思,出现的时机很适合,再加上输入的文本数字已经足够醒目,能够提示用户输入有足够的准确度,如果没有加入这个字段,确实也不影响用户操作,但这种双重衡量的方式,潜意识里会让自己输入的更放心,不怕自己有误差;这就是组件设计给用户带来的惊喜感。
金额超出限制后,通过组件toast提示“付款金额超限”,第一提示框组件很好的限制键盘的数字输入,避免用户无效输入,第二toast提示框的触发时机设计,这里的方案是当输入金额超百万,按数字键盘的时候就会给予提示,而不是等用户输入完之后,再去按确认键的时候,弹出来提示金额超限。
行为事件二:用户点击备注按钮,添加转账信息。
业务场景4:确认完成输入金额后,给商户添加备注信息,20个字以内;
输入转账金额后,文字键盘上方出现备注按钮,点击弹出备注信息弹窗,在弹窗的输入框中写备注信息,其实添加备注,可以在页面中使用文本框,可为何去使用弹窗中增加输入框,确认之后再展示到页面中呢?输入金额和添加备注的行为的优先级来看,备注信息应该是比较低的,信息的展示的重要性也比较低。首先如果使用文本框,和输入框的组件层级在同一级,用户的关注点会被干扰,所以使用不突出的文字按钮组件进行区别,另外备注文字按钮出现的触发条件也是因为有输入金额这个动作,所以备注的信息展示在产品设计中就是很弱。另外在弹窗输入框中也提示了备注信息20个字以内,有这样的信息规则,弹窗组件比文本框更适合短文本的信息录入,这样和金额输入框组件能够被区分。
作者:Q什伍
来源:站酷
转账是涉及财产安全的业务,所以组件的设计除了解决不同场景下用户体验问题(及时反馈、合理提示、增加惊喜、操作方便),还要处理核心的业务问题(保证用户的财产问题)
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务、UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司
创新在产品设计和驱动商业中有着不可或缺重要性。作为设计师,如何抓住乍现的灵光时刻并不断复制思路,生产源源不断的创意活水?《设计策略|源源不断的创新思路》分为渐进篇和激进篇,旨在从创意的启动、过程和决策三个阶段出发,提供创意策略,通过具体的案例或思维过程帮助大家在工作中打造自己的灵感永动机。
创新前需要首先定义设计命题是哪种程度的创新,之后再选择合适的方法进行发散。创新可按照程度分为渐进式创新(Incremental Innovation)和激进式创新(Radical Innovation)。
渐进式创新是较为常见的微创新,是对现有概念、产品或服务的渐进设计和持续改进,通常不依赖新的技术。一些软件或服务的周期性迭代、在微创新中让新版本比旧版本更好、满足更多用户需求,便是典型的渐进式创新。
激进式创新是相对罕见的,它同时依赖革命性的技术和创新的商业模式来解决问题,像人工智能(AI)、区块链技术等是当下较为熟知的、在不断探索市场和落地产品的激进式创新设计。
以我们熟悉的手机产品为例,2007年iphone横空出世,是第一款支持手指触摸操作的电容屏手机,颠覆了以往手机必须使用键盘或触控笔的操作时代,奠定了至今十多年的智能手机操作体验,是非常经典的激进式创新。而近几年手机在更少遮挡屏幕内容上的屏幕探索,如去掉Home键,使用刘海屏、水滴屏、全面屏等操作,则是在体验和外观上的渐进式创新。
了解设计内容的创新类型可以帮助我们有机地考虑用户、技术和市场,进而选择合适的创意策略、综合思考值得发散的角度与深度。如果在时间限制和技术成本控制下,设计师接到需要作出渐进式的创新命题,却未对创新类型加以判断、在发散时让创新点依赖尚未完善的技术或聚焦短期无法落地的场景。那么创新不但对于当下的问题无法起到作用意义,还可能造成团队时间和精力的耗费。
《设计策略|源源不断的创新思路》分为渐进篇和激进篇讲述各自场景下可使用的方法,本篇将优先展开针对渐进式创新的设计策略,通过创新启动、创新过程、创新决策三部分分享策略和案例,讲述如何在产品中打造令用户喜爱的体验和细节。
Darin在《The Business Warrior’s Dojo》中提到:“大多数创新都涉及将我们每天所做的事情做得更好一点,而不是创造一些全新的和不同的东西。” 激进式创新的发生往往依赖技术的革新,所以渐进式创新比激进式创新更常见、更贴近我们的生活。微创新并不是旁枝末节,在互联网产品设计中,很多日常的迭代创新都是渐进式创新。一个有效的微创新所能提升的体验是不容小觑的,让用户心动的产品其实就是每一个微创新的叠加总和。
启动是理解创新命题和需求背景的步骤。
渐进式创新通常是为了解决某个具体问题,有相对明确的命题和需求。理想的渐进命题是清晰、明确、可发散的。但现实往往在沟通和传达上遇到阻力:盘根错节、过于具体、语义笼统、抽象空泛.....以下两个方法针对渐进启动帮助大家聚焦命题。
你是否遇到过多方发起、多轮传达的融和式需求命题?这类需求的发起流程盘根错节,可能是源于高层的方向意见,经过了自上而下的层层传达;也可能是多个部门共同策划讨论,再揉和了与会者个人理解传达...
这样的沟通就像传话“马什么梅?”。当这个命题传递到你的手里的时候,可能已经埋下了诸多过程中交流不畅、理解不一致的坑。此时一定要确认题目、审题清晰。
■ 清晰审题,可从四个步骤执行:
(1)沟通理解需求,让相关方加入同步和讨论。
(2)设计师复述理解的内容,确认你们在同个频道。
(3)可视沟通,使用草图或相关案例图片沟通,规避理解偏差的风险。
(4)达成一致的内容记录下来,以便后期对照启动。
■ 确认具体需求目标内容,SMART原则:
S(Specific):具体⽽明确的需求目标。
M(Measurable):项⽬⽬标可度量。提供具体的数据目标作为依据,如具体的点击率和转化率。
A(Attainable):目标可实现。确认需求条件。具体的需求时间、资源、人力和实现技术等。
R(Relevant):⽬标的相关⼯作需要和⽬标紧密相关的。
T(Time-bound):所有的⽬标都是有时限性的,不是⽆限久的。
例:这个需求的目标是提高用户在某一流程的转换率至70%,增加更多用户对该功能的使用,并提升用户购买意愿。流程设计共涉及5个步骤。该需求将有一个星期时间,无运营资金,可投入一个产品、一个交互、一个视觉人力,三个开发人力,基于平台现有技术。
策略2. 命题聚焦,具体形容替换抽象描述
你是否遇到话术华丽但语义笼统的需求,并且感到难以“猜中命题”?重新审视你拿到的项目命题,去掉它的话术包装,把抽象词语具体化。如果需求仍然模糊,便继续深入和需求发起人确认…大胆假设,小心求证,将要解决的问题具体化。
■ 命题聚焦
使用具象的形容、描述,替换原本笼统、中性的表达,把命题聚焦、目标具体化。举例、提问的方式有助于更好地确认,例:
“更好的用户体验” -> “更高效” “更趣味”…
“用户更喜欢的产品” -> 想让用户喜欢的是什么?感官刺激?流程体验?…
“五彩斑斓的黑” -> 可以给个参考图吗:)? 如果想要的黑色是底色,“五彩斑斓”追求的是否是一种光泽感?…
当我们有了清晰聚焦的起点,现在就到了放肆发散创意的阶段,在过程中无论个人思考、或团队脑暴一定要遵循三个原则:
(1)没有差点子。许多最初看来难以实现甚至天真的想法,经过碰撞或思虑后可以成为很精彩的创意,所以要将所有想法都记录下来。
(2)数量优于质量。在创意发散的过程中可能会遇到瓶颈和困难,继续保持发散,不要在已有的点子上停下。
(3)不批评不扼杀。在想法发散阶段绝不扼杀任何可能性,让团队或个人均能具有安全感地发散非常重要。
下面提供策略四则在渐进式创新时高效的发散方法,帮助设计师找到着手点发散。
我们创新和设计的受众通常不是自己,而是某具体人群。
在受众人群中找到核心用户,或由核心用户的特质组合成一个或多个最核心的用户,TA是目标用户们的代表或
希望成为的人。包抄观察TA的生活,思考设计TA想要拥有的产品,对比TA当前产品和解决方案,研究你的创新对于TA的意义,找到亮点突破。人物角色画布和同理心地图这两个工具在“包抄”用户的过程中可以有效分析用户行为和用户心理。
■ 人物角色画布,“包抄”用户
人物角色画布PERSONA帮助建立关键用户的个人特点和在场景中的期待目标。我们以为旅游出行产品为例思考核心用户,进行信息和价值的串联:
(1)把TA想象成真人,完善基础信息。年龄,性别,居住的国家和区域,职业,婚恋状态,爱好,休闲时间,生活经历,思维方式等等。
● TA旅行地偏好也许更向往和自己传统居住环境不同的地点;
● TA的年龄身份不同,出游时段和同游人群可能不同:未成年更可能在寒暑假和家人结伴出行,工作白领也许会在节假日、淡季请假和恋人或好友出游...
(2)剖析兴趣、影响力、目标,深入发掘的洞见都建立在上述基础信息之上。
● TA的兴趣可能决定产品的路线创新,如果TA喜欢音乐也许希望去当地Livehouse,如果喜欢历史也许想去古迹走走...
● TA的影响力可能帮助攻略种草,也许很多朋友或粉丝在社交网络上等待TA的旅程分享...
● TA的目标是什么,这次旅程也许想要和朋友放松散心,慢节奏地游玩体验;也许想要打卡著名景点,希望安排地满满当当...
(3)发掘TA的需求和期待,激励点,痛点/痒点。
● TA也许期待一个整合出行方式和住宿的产品,统一规划和高效便捷能够激励到他,让他不需要付出太多精力安排...
● TA也许期待一个能让TA说走就走的产品,随时带给TA附近可以探索的小众基地,让TA和友人可以自由而浪漫地探索,拍摄很多心仪的照片回忆和分享...
在上述举例中,我们可以看出只要将用户的点滴罗列出来,我们即可拼接出一个生动的用户形象,在产品创新中抓住一两个核心用户的痛点、未满足点,就能进行对用户有意义的渐进式创新。
■ 同理心地图,帮助“共情”
代入用户的视角去了解发生的事件,体会他在当下场景里的行为、想法和感受。站在用户的角度,TA是谁,TA的目标是什么,他需要看/听/说/做什么,想什么,有哪些痛点和收获。从用户的视角去思考和验证设计师的猜想。
同理心地图帮助我们不断建立假设,共情体会,找到痛点和价值。以一位上班族女性通勤的场景来举例:
(1)谁:用户是一位忙碌的上班族女士,在清晨通勤的时光中,她通过乘坐拥挤的地铁经过10站路去上班,地铁前后各需十多分钟的步行,而现在是炎热的夏天。
(2)目标:她也许想抓紧通勤的时间,查看手机上的早间新闻,听有兴趣的视频课程,或者看短视频放松一会儿...她也许完全不想看手机,只想擦擦汗水,补一个妆;也许抢到座位定个闹钟补一会儿睡眠;也许只看看地铁里的电视发发呆...
(3)看 & 听 & 说 & 做: 在拥挤的车厢里,她会抢到座位吗,站在晃动的车厢会触碰到别人吗,会和身边乘客有交流吗,在嘈杂的车厢会佩戴耳机吗...
(4)痛点 & 收获:车厢里信号好吗?她想看的视频会不会变成低清或卡顿?在车厢站立时,能握紧扶手、拎着手袋,同时单手操作手机吗?朋友发的消息能及时回复吗?可以听清耳机里的声音吗,可以听见站点的播报吗... 她在地铁上是放松休整了一番;或是汲取了信息,高效打开一天?
深入、包抄、假设和代入,会帮助我们从用户视角体会、审视,针对每一个用户没有被解决的难题痛点和潜在的爽点,都可以成为创新的机会点,在产品上作出渐进式创新的升级。
我们可以从两个基于用户洞察的真实案例,来看包抄理解用户后的微创新设计:
例a. Airbnb最近更新的海外产品体验中,许多创新都是基于对用户预定房源的体验洞察获得的。
过去,用户即使有相对灵活的时间,也必须按照具体的某天到某天来查找房源,导致用户需要不断尝试日期组合来减少错失房源的可能。灵活日期功能就围绕这个洞察设计,让时间相对自由的用户,可以按模糊日期(如:7月)+出行时长(如:一周)来挑选住宿,让用户根据挑选到的房源合理安排出行。
用户常常希望在出行中可以有特别的住宿体验,如住在能看到北极光的房子,特别造型的树屋,沙漠中的房子...传统的时间地点筛查很难迅速识别这些特别的房屋。Airbnb为此打造出灵活匹配功能,用机器学习将平台房源划分成了奇景、露营、滑雪等56个标签类别让用户根据特别偏好快速筛选体验。
例b. 使用外卖小程序在微信点餐支持直接分账单,也是基于用户的痛点的创新设计。
过去,当几个好友想一同点外卖时,他们通常各自在自己手机上查看菜单,再在同一部手机上下单,是一大痛点。几人一起点外卖通常可以减少运费还可以有相对大力的折扣优惠,但是用户需要自己进行计算和分账,考虑每个商品单独、整体的折扣和运费,计算的时间成本高,这是痛点二。如果好友没有及时想起付款,用户可能还需要提醒催促好友进行付款,在情绪上也有痒点。
于是外卖软件美团、饿了么通过在微信小程序提供了多个用户一同点餐、自动分账的功能。过程中只需要一个用户将外卖链接分享到微信群,整个群里的朋友即可各自选择想购买的商品,一同进行下单。分账流程也可以直接由系统发起,一人付款后全员分账,不需要自行付费。在链路上直接解决了多用户点外卖的流程痛点和痒点。
■ 模块化 Modularization
需要创新的内容常包含许多元素和内容,我们可以尝试将要设计的内容拆分、模块化,之后进行重组创新。不论是流程上每一步骤,界面上每组元素,产品上每块结构,都可以作为被拆分出的模块。拆分模块后,可以使用奔驰法进行发散创意,就可能创造出的场景和效果。
■ 奔驰法 SCAMPER
拆分模块后,用奔驰法进行发散创意,可能创造出特别的场景和效果。奔驰法是建立在发散思维基础上的创意工具。七个字母分别代表了七种创意思路,替代(Substitute)、结合(Combine)、适应(Adapt)、修改(Modify)、用作他用(Put to other uses)、去除(Eliminate)、重组(Rearrange)。
例:以IOS系统的一些功能为例,我们可以倒推奔驰法的模块重组运用。
● 替代(Substitute):
智能手机的大屏需求增多,导致了手机的整体尺寸逐年增长。在Iphone手机的发展过程中,将上下的非屏显区替换,用界面操作「替代」了硬件Home键区域,用上滑手势和界面Home Key满足需求,在不放大手机整体的高度、重量的状态下拥有更大屏显。
● 结合(Combine):
系统中每个APP独立操作无法完全满足用户需求。如,用户希望在看电影的同时和其他好友聊天,在拍照或录音后可以直接将相关内容在笔记中添加等等。
IOS系统运用「结合」的思路,通过系统支持分屏,浮窗等交互框架,让多个APP可以同时使用或相互结合使用。就能把原本支持的APP能力赋能开拓出更多使用场景。
● 适应(Adapt):
OCR照片转文字功能已经有了较长的时间,但在原本的拍照需求中它的用途并不多。适应的思路把OCR技术作为一个能力模块去「适应」更多场景,让这项技术寻找到更多新场景,价值放大。
用户阅读实体书时,可以将内容拍照识别摘录到笔记中;用户看到广告上想拨打的号码,不必照着输入,只要拿出相机就能识别号码并且呼叫;异国旅途中的招牌、商品信息、菜单等也只需要拍张照就可以翻译...
● 修改(Modify):
原本手机电脑的屏幕只支持调节亮度,但随着科研和调查发现睡前、暗环境下屏幕蓝光的照射可能导致兴奋和伤眼,亮度调节不能完全覆盖面对这些细分需求。通过将界面的颜色、模式进行「修改」,增加暗黑模式、护眼模式等让屏幕色显满足用户在不同时段的偏好需求。
● 用作他用(Put to other uses):
手机内地图等应用有定位功能,手机丢了,可以用其他电子设备找回手机。可是,如果是其他非电子物件丢了,应该如何找回呢?苹果将定位功能「用作它用」独立出Airtag配件,可以轻便地为其他不带定位的产品提供该能力,让这些产品可以被手机找到。满足用户更多的寻找物品/宠物/定位的需求。
● 去除(Eliminate):
原本在手机、电脑等各种设备间想要传输图片、音乐、视频、文件等内容,都需要数据线或第三方软件传输,非常不便。为了让流程变得优化方便,iOS系统用「去除」的思路减少中间媒介,Airdrop功能只要开启蓝牙就可以在设备间快速传输文件。
以前离开电脑、希望在手机上继续阅读刚才查看的网页,需要将链接单独复制黏贴到三方软件进行传输,现在这些麻烦也由「去除」的思路解决,用Handsoff功能打开浏览器即可直接继续打开网页阅读。
● 重组(Rearrange):
用户可能希望每天一打开手机就有很多可以直观查看的信息。天气,时间,新闻,热搜榜,邮件,备忘,单词,股票等等。
原本这些信息都需要在每一个单独的app中单独查看,现在用户只需要在桌面上扫一眼就可以快速获取的他们想要的信息重点。这就是在桌面上进行了信息和功能重组,用Widget的形式满足更多信息和功能展示。
策略3. 逆向思考:原理 / 功能 / 结构逆向
逆向思维缔造了许多打破常规的创意。遵循着顺向的设计思路没有头绪的话,把问题或解题思路反转,往往带来出其不意的惊喜。这里介绍3类在渐进式创新中常见的逆向思路和具体案例,发散时可以将它作为思考清单逐条尝试打开思路。
■ 原理逆向 | 事物原理的反方向进行发散。
例a. 手触碰内容->内容触碰手
很多手机操作随着屏幕变大无法用单手完成。如何让用户触碰到手机屏幕上较远的地方就成了一个难题。与其让用户用手去够屏幕按键和内容,不如让内容来够着手,让手机界面整体下降半屏/页面整体缩进,就能在需要的场景下让用户快速触发满足用户的单手操作。
例b. 下载软件使用 ->上云使用软件
很多用户排斥在电脑、手机中安装大量的软件。如何让用户更轻量的使用软件,减少电脑的内存负担。云服务让软件上云,帮助用户摆脱安装包,网页上登录使用。微信的小程序也用同样的思路为用户减负,对于偶尔使用却长期占据内存的APP,让用户直接上到小程序页面即用即走。不但降低了软件开发商的成本,还让用户间的分享传播变得十分容易。
■ 功能逆向 | 从功能的反面设想解决问题的新途径或找到新场景、功能。
例a. 阻隔外界 -> 放大外界
耳机的设计通常都更为关注隔音,让用户在嘈杂环境下依然听清楚耳机内的声音,但是用户也会遇到需要同时聆听内外部声音的时刻。Airpods将耳机分为降噪、关闭和通透模式,在通透模式下,耳机可以像助听器一样帮助用户放大外部声音,同时播放设备内容。让用户无需摘下耳机对外交流,切换模式就可边听边沟通。
例b. 视频会议分享内容 -> 视频会议不说不听 -> 营造专注氛围
疫情期间,很多学生在家独自学习没有了课堂和自习教室的氛围后很难集中注意力专注的进行学习。通常视频会议是将大家聚集在一起分享聆听相同主题的内容,而QQ自习室则用视频会议的形式将学生聚集到一起,大家打开视频既不交流也不关注彼此,单纯用视频营造学习氛围,学生看到彼此认真学习仿佛置身于自习课堂,利于自我监督。
■ 结构逆向 |从事物的逆向结构去设想解决问题的新途径。一般可从结构位置、结构材料以及结构类型等方面入手。
例a. 笔记本电脑摄像头只朝向用户 -> 改变摄像头结构支持翻转
后置摄像头暴露在外易损坏,笔记本通常只有面对用户的前置摄像头,但用户有很多需要后置摄像头的场景,如参与会议时希望录制主持人的内容,听课时学生可能希望用笔记本记录内容同时拍摄黑板PPT内容等... 华硕笔记本让前摄镜头可以240度旋转,自然状态下镜头面向用户,当用户需要时转向后方对外拍摄。这样的设计让镜头的角度和笔记本屏幕的角度分离,满足内外向拍摄和携带保护。
例b. 文档作为文件和其他类型内容收录到网盘 -> 文档作为文件夹收录各类型内容
文档通常被认为是文件类型,只能和图片,视频等一起被放置到一个文件夹或者网盘中进行保存分享。腾讯文档把文档的结构作为一个文件夹,支持用户把其他文档、PDF、图片、视频等内容都拖动收录到一个文档中保存、查看。
■ 触类旁通(Comprehend by analogy)
Tom Freston,MTV 的联合创始人曾说过:“创新是将现有的两件东西以一种新的方式组合在一起。“触类旁通在渐进式创新时非常好用的思路启发,很容易产生1+1>1的效果。找一个其他领域里带有某种共性的的解题思路,“强行”运用在现在要解决的问题上,找到“异曲同工之妙”。这些思路可以是日常收集的灵感库、素材库、产品案例库,在遇到需要创新突破的启迪时,从自己的灵感库中触类旁通。
例a. 像看视频弹幕一样看短视频评论
在长视频的观看中,用户已经习惯并且享受在观看视频时打开弹幕,和其他用户一起边评边看,这样会非常有气氛感。QQ小世界抓住这一体验在短视频中也加入了弹幕形式的评论,让用户的评论可以在短视频中直接呈现播放,不但增加观看氛围,同时增强了有共同兴趣话题的用户的互动性。
例b. 用“刷”的思路切换音乐和相关视频
聆听音乐时,用户经常会有兴趣了解更多该音乐的视觉信息,如观看该歌曲的MV、演唱会Live片段、使用该音乐的影视和综艺...近年短视频的流行让用户熟悉了用“刷”的手势展开更多内容,QQ音乐运用该思路乘载音乐和相关视频的切换入口。当用户享受音乐时,向上“刷”就会进入MV等更强烈的视觉内容,并且可持续“刷”观看更多相关视频。该设计不但帮助用户从纯听觉过渡到强烈的沉浸氛围,也让歌曲相关的视频、影视作品得到更多曝光和关注,利于音乐创作生态的发展。
例c. 像剪切杂志一般记录生活中的真实物件
我们小时候应该都做过剪贴报。而在生活中我们也想把真实世界中的物品剪切放置到文件或情绪板内。ClipDrop支持在手机端拍摄实物,自动扣除背景将物件提取出来,当用户把手机移动到电脑端前,真实世界中的物品就会迅速“复制粘贴”到面板上。
“一个想法的价值在于使用它。” ——托马斯·爱迪生。创新是服务于我们的目标的,是手段而不是目的。所以当我们发散出许多想法且看起来都充满潜力时,选择困难时刻便来临了,面对有限的资源和时间,下面的三则方法可以帮助在大量想法间进行筛选,推动目标成就和创意落地。
策略1. 结构化和筛选想法 + 优先级矩阵考虑成本
■ 结构化和筛选想法
面对大量创意想法,可以将想法以下图中的两种图示进行结构化和筛选梳理,了解他们是否足够匹配现在的机会和状态,之后再进行方案改进和补充。结构化的过程是收敛思维和筛选的过程。
例a. 渐进 vs 激进
下图方法可以快速区分出匹配和创新程度。在创意过程中,我们发散的想法可能会超越最初定下的渐进范畴,此时可以重新审视发散的想法是属于渐变式创新还是激进式创新,先匹配当下需求,其他范围之外的考虑之后投入更多资源实施。
例b. 顾客分类vs产品/服务
下图方法将创新的对象加入了筛选过程,因为创新对于产品本身和市场顾客来说是不同的,这种筛选方式有效地结合了这一需求。
■ 优先级矩阵工具,考虑想法的成本、价值
可帮助团队考虑每个功能带来的价值与交付它所需的工作量,为创意制定优先级。优先级矩阵的四个象限分别是重要且紧急,重要不紧急,紧急不重要,不重要也不紧急。当我们把想法放入这个举证,当我们把所有想法放入这个矩阵,就可以看出最重要而紧急的想法可以优先考虑实施和计划,其次去考虑那些重要不紧急和紧急不重要的想法,而不重要也不紧急的想法即使实施回报率也不会很高,就可以将它忽略。通常来说,高投资回报率(ROI)和高优先级的创意更值得被首先考虑。
创意发散的过程可能是非常混乱的,只有在删减和迭代的过程中逐渐变得清晰。推进创意的过程中,一定会经过许多错误,就像导演伍迪艾伦曾经说过 “如果你没有时不时地失败,这表明你没有做任何非常创新的事情。” 用最小的成本试错是发现问题,解决问题和规避问题的良策。
■ 制作原型,敏捷迭代(Agile Iterating)
使用原型工作坊的形式,快速尝试,快速失败,快速迭代。用最小的成本测试来实现效率的最大化。许多会被放弃的尝试,都不需要等到最终设计结果才能决定,在草图和原型阶段就可以进行迭代删减。
交互上可以用一些原型沟通和演示,视觉上可以使用一些草图或色卡来理解感受, 泡沫板粘贴的实体产品原型也可以满足沟通。在原型测试阶段重复发散、收敛的过程,最终让好的创意落地,整体可以分作三个阶段:
(1)功能原型(Functional Prototype)
针对关键功能的体验测试关键变量,制作最小可行产品(Minimum Viable Product),然后对潜在用户进行密集测试。
(2)成品原型(Finished Prototype)
这一阶段主要整合分散的功能原型,让用户可以体验整体交互进行反馈。
(3)最终原型(Final Prototype)
这一阶段的原型时收集了之前的反馈和调整,并进一步完善的过程,通常会有较高的投入和实现度。
在MVP原型测试过程中,特别值得关注的是不应该将完整成品拆分出零碎的模块,需要保证MVP是最小的可以被运行的单位。
■ 最先进但可以接受,让用户逐步接受(Most advanced yet acceptable)
在选择创新和改变的过程中如果遇到了阻力,不要急着否定创意本身,可以尝试是否还有更少摩擦的方式去推动创新。用户养成的使用习惯和既有认知很难在短时间内快速改变,所以产品越成熟,改进往往越温和。以免在改变时遇到反弹。即使是非常正确的决定或者看似简单的调整有时也需要耐心,通过逐步改变的方式让用户接受慢慢接受。
例. 美国购物网站Ebay的界面改革故事就是很好的例证。
早期他们的官网使用黄色作为文字的底色,阅读起来并不够友好。他们在品牌升级时将文字底色改为白色,却没想到这个在现在几乎是共识的决定遭到了成千上万的邮件质问原因,并要求网页改回黄色。很显然,用户没有准备好改变,于是Ebay选择将网站改回了黄色,并用一年中每天将黄色调低一级,直到一年后完全白色时,已没有任何用户抱怨。所以,在设计和改变时不用追求一蹴而就,尊重用户的节奏调整更容易让创新被接纳。
希望本文的渐进式创新的设计策略可以为设计师们带来一些启迪。持续改进的渐进式创新,会让用户感受到产品的热情和成长,带来的用户参与度也是最高的,因为产品迭代的可见性利于用户提出反馈和建议,进一步促进产品设计更极致的体验。
下一篇章我们将讲述激进式创新的设计策略,激进式创新更依赖科技、商业模式等综合背景,相比渐进式创新可以带来更多突破,而设计师在创新过程中承接着技术、商业场景和用户体验,是重要的链路角色,希望下一篇章帮助设计师们在渐进创新的基础上为产品带来更大的突破。
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作者:腾讯ISUX
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前言
互联网瞬息万变,在产品不断更迭的过程中,我们经常说要保证产品设计的一致性和质量,提升产研链路的效率。但现实情况是:产研团队长期面对的是产品越来越复杂,体量越来越大,一个个复杂的产品下包含N个业务线,N个业务团队,甚至还有外部合作的业务,每个迭代都要面对数以百计的功能上线,经常容易出现各种相同但不一致的功能,上线质量参差不齐,执行者也容易陷入日复一日的需求海洋而没有更多精力去挖掘更有价值的事情。
所以如何解决团队效率和产品质量问题?我们的解法是抽象体系化的解决方案:设计模式化和代码化,设计从原子到全局进行统一和优化,并形成系统化的设计指导,由开发进行模式代码化,提供灵活可配置的规则。以此,设计有更系统化的设计原则,整体的统一性和体验有保障,设计和开发周期也可以缩减,甚至大部分日常需求可直接由产品对接开发直接上线。
你一定也发现了,在这个时代下只要处在同一赛道的产品,大多数免不了日趋同质化,不论是功能还是形式、内容还是算法。就拿内容型产品来举例:去掉颜色,以下四个产品的首页,你能分得清谁是谁吗?
虽然可以做品牌差异化,但很多产品在招牌打响前,也会经历相当漫长的一段成长期。而在大家都卷的分不清谁是谁的时候,通过趣味性来建立情感链接倒是一个独辟蹊径的狠招。
之前在团队有幸负责过一次产品趣味性的探索,虽未全部落地,但沉淀了不少经验。今天,我将这些经验以文章的方式分享给你,希望对你有所启发。
为什么产品需要趣味性
1.符合本能需求
马斯洛的“需求层次理论”(Hierarchy of Needs)你一定听过。这个理论提出人类的需求状态是持续不断的,一段时间内,个人的动机或许可以获得暂时性的满足。但从人的成长角度来看,人类的需求永远不会止步于一个阶段。类似的还有亚伦·瓦尔特基于此提出的需求层次理论——有用的、可靠的、可用的、愉悦的。在满足了温饱阶段后,自然会需要情感的满足。
尤其现在这个相对严峻、内卷成风的时代下,大家都渴望在上了一天班之后,自己用的产品可以给自己解压,而不只是个单纯的冷血工具。
2.影响用户行为
产品传达趣味性的信息,那么这些信息便更容易被用户接受、甚至激发兴趣。正如用户关系和精准化运营的先驱——史蒂文·贝莱格姆的那句话:“趣味是设计产品中最人类化,最直接,最能引起人们兴趣的因素。”
根据艾达模型这个经典理论,一旦用户对某件事产生兴趣后,则更容易促成他的决策、乃至最后行为的发生。毕竟我们绝大多数的决策并非源自理性。
另外,《疯传》这本书提及过一个重要的概念:情绪唤醒。当情绪唤醒度较高时,往往会更容易激发用户的分享行为(比如愉悦、惊喜这样的正面情绪,当然也会包括愤怒、恐惧这样的负面情绪)。而产品所呈现的趣味性,很大程度上更容易引发用户的高唤醒情绪,从而主动采取一些产品希望他实施的行为。
3.缓解负面情绪
使用一款产品的过程中,必然会出现不够正向的反馈,比如404、断网、填写格式错误、输入隐私信息等等。一旦超出了用户的容忍能力,很容易造成行为中断甚至流失。
但此时如果通过一种趣味性的方式呈现,很大程度上可以缓解用户的负面情绪。
比如readme的登录页面,当你输入密码时,猫头鹰捂住双眼,很好得缓解了用户的不安全感。再比如饿了么,恶劣天气下会实时记录当前的天气状态,通过同理心的触发也可以缓解用户等待时产生的焦虑。
4.实现情感链接
对应诺曼在《情感化设计》中的「反思层」,通过品牌差异、独有内涵等方式来唤起用户深层的记忆和情感,产生情感共鸣,从而形成认知,建立起深厚的情感链接,以让用户越来越忠实于产品。此时产品作用更多的是作为一个承担情感的载体。
我们旅游时经常会购买一些貌似没什么实用性的纪念品,明信片、木雕、徽章等等,可能最多只能放在房间当装饰。但是纪念品的关键意义,在于承载着旅游时的记忆。类似的还有单机游戏发售时,除了标准版外,往往会同步发售包含手办、美术设定集等物品的豪华版,同样用来承载玩家的情怀。
最典型的例子,就是Google的Doodle设计,在不同的节日、纪念日、或者缅怀一些先驱、艺术家时,会投入很高的成本起设计各种趣味性的插画logo,丰富有趣,而且很多时候可以支持互动游戏。比如18年的万圣节,就做了一个有趣的多人对战的小游戏。
Doodle不仅是Google文化、价值观的象征,也通过这种趣味性的创意让用户实现更深层次的情感交流,建立情感纽带并增加粘性,不会轻易得流失到其他替代品中。
趣味性是什么
关于这个概念,有三条相对客观专业的说法。
德国古典哲学创始人康德《实用人类学》中,指出趣味性是人类由于受到外部环境的影响而对客观事物产生的直接的感性反应,不具有普遍性和必然性。通俗来讲是人们对身边的事物感到新奇、有趣、有意思,从而心理产生愉悦的变化。
另外,康德在《判断力批判》也指出,趣味是指主体以积极主动的姿态,在超功利的层次上对某一对象表现出喜爱和愉悦的情绪状态。
《汉语词典》将趣味释义为:使人感到愉快,能引起兴趣的特性。
看似各不相同,但根据这三个概念提炼下,可以发现他们都是在融入一种正向的情绪加以解释。
那么,趣味性背后的情绪到底是什么?
趣味性背后的情绪
情绪这东西千变万化,为了避免主观臆断的不准确,我搜罗了关于情绪的研究资料,目前相对权威的有三个:plutchik情绪轮、日本感性工学、诺曼的三层理论。
后两者未对情绪进行指标的定义,所以这里只聚焦在情绪轮上。
情绪轮由罗伯特·普洛特契克开创,这个理论指出人类的基本情绪一共由8种,生气、厌恶、恐惧、悲伤、期待、愉悦、意外和信任。撇去那些负面情绪,能够符合趣味性带来的情绪基本就三种:愉悦、期待和意外。
为了为产品所用,就需要提炼出更具象的特征。下面,我通过脑暴的方式对每类情绪进行发散联想。
联想了大量可以引发愉悦情绪的事物,比如可爱的猫猫、各类好玩的表情包、毛绒玩具、影视作品里那些会突然说话的动物、解压神器等等。
我发现这些事物,一般具备了以下特征:
1.会给予我们即时反馈;
2.拟人化,比如带有人类才有的表情,或者是人类的动作语言;
3.柔软的、毛茸茸的、圆润的、有温度的;
4.会动的、解压的
联想了大量可以引发期待情绪的事物,比如被买爆的泡泡玛特盲盒,商家售卖的福袋,各种诸如掷骰子、老虎机的随机性游戏,各类抽奖活动,一些游戏开局roll属性点的环节(比如金2、河洛等游戏,当年玩的时候我惊讶得发现我居然能roll上一整天)
这些事物大致会带有这些特征:
1.未知的、神秘的;
2.满足人类的好奇心的;
3.对结果能满怀希望的;
4.随机的正向奖赏;
5.只需要一步简单到发指的操作(打开容器、拉动拉杆、点击按钮等等),不需要任何的行动门槛,也没有等待时间
比如《设计中的设计》这本书中提到的出入境的印章案例、一兰拉面碗底的细节、电影或者游戏中突然出现的彩蛋、iPhone第一代的发布现场、突然发现的世外桃源、突袭的生日惊喜等等。
这些事物大致会带有这些特征:
1.超出原有预期的;
2.未提前告知的;
3.正向结果的;
4.产生共鸣的
那么,这些特征又该如何更具象得落地成策略,产品中又是如何利用这些策略,引导用户产生这些情绪的呢?
下面,我将基于这三类维度,并结合大量的大厂案例来为一步步你抽丝剥茧。
如何制造愉悦感
基于上面的挖掘,我发现能引发愉悦感的一个明显特征,就是拟人化,这个非常有意思。
克利福德·纳斯在《the man who lied to his laptop》这本书中提出过一个观点:人们对待电脑的方式,与我们在与他人交流时使用的社会规范是一致的。我们对电脑的反应,就好像它们是人类一样。
也正因此,很多原本没有生命体征的物体,一旦被赋予了拟人形象,就容易被大家所接纳、引发愉悦。
做一下细分的话,拟人化基本涵盖了三个方面:语言、形象和表情。
1.1拟人化的语言
人对于具体的拟人形象更容易产生情感,其中便包含拟人化的口吻。使用这种口吻与用户交流,而非冷冰冰的设备语言,就可以提升产品温度,引导用户对产品产生正向情感,关于这块我总结了两方面。
一方面,文案尽量得接地气、轻松。
拿京东这款产品举例,文案从口吻上都会采用一种很轻松、接地气的拟人语气,来拉近和用户间的距离。比如在引导词后加入“哦~”“~”这种轻松的语气词。
另外,「京东问答」版块的引导词:传统产品是“添加问答”,是不是平平无奇。但京东使用了“我来助你一臂之力~”
QQ浏览器的评论暗提示,也不是传统的“写评论”“输入评论”,而是像日常聊天那样“我来说两句”,非常接地气、生活化。知乎直接套用了流行语,诙谐的同时引导用户注意言论。
另一方面,人类富有情绪变化,所以一旦用户触发了某个正面/负面行为,就可以给与情绪反馈。
在用户完成商品评价后,京东不仅仅是很传统得反馈“评价成功”,而是又加入了“感谢您!”的感谢词。看似加了三个字,但行动过后的正向感激反馈,和我们日常生活中受到正向反馈一样,被唤起正向的愉悦情绪。并愿意继续这个行为。
知乎的圈子业务,在用户完成签到后,反馈完成的基础上,使用了正向的情感反馈“ 我就知道你会再来看我”,仿佛是一位关系不错的老朋友,来唤起用户正向情绪。
另外,知乎在改版后,回答收到赞也不仅仅是“点赞成功”这类冷冰冰的机器语言,而是“已收到你的喜欢,谢谢!”并且配以作者头像,非常形象得传出对对方对我们的感谢反馈。这种正向反馈,相比”点赞成功“更有效得唤起正向情绪,形成正向激励。
当然,用户的消极行为也可以产生情绪反馈。
比如现在很多产品的取关反馈,不是传统的“确认”“取消”,而是用“残忍取关”和“给个机会”这种融入情感的文案来做挽留,就好像真的有个活生生的人,在被你否定后反馈给你的情绪,请求你再给个机会。有趣的同时一定程度上也可以唤醒用户的同情。(虽然这种做法过于业务导向,且有绑架用户的嫌疑)
人对于具体的拟人形象更容易产生情感。因此,树立一个拟人化的品牌形象(也就是我们常说的IP),可以使用户对产品快速建立情感联系,也可以强化品牌感知。比如优酷的猴子、高德地图的老鹰、钉钉的燕子、linefriends等等。
世界杯的吉祥物也是同理,每一届的吉祥物必定会融入拟人化的特征,凭着亲切、可爱的形象和全世界的观众一起热情互动。
说到产品,以京东的这只狗子为例,兜底页、缺省页、启动页,都做了狗这个拟人形象的贯穿。
如果你记得没错的话,形象改版之前这只狗还是四脚坐地上的,但改版后就两脚着地了。这同样是通过更拟人的形象来赋予「人格」,以此提升愉悦感,拉近距离。
再比如夸克,它甚至单独新增了底tab入口,通过3d品牌形象,实现与用户的智能交流。另外,卡片和语音搜索都做了形象贯穿,后者还使用了形象的眼睛,来通过眼睛的变化进行情感交流。
一段文字在加入了表情后,我们就能迅速了解到对方的情绪(比如我们日常的聊天)。因此表情这一招,也可以用以加深用户与产品的情感交流。
它可以和语音、形象灵活结合使用。通过全面的拟人化,来大幅提升用户对产品的形象感知,促进用户情感的产生、加深用户和产品的情感链接。
比如用语言输入,当系统未识别清楚时,传统的方案可能是一个错误图标加上「未识别声音,请再试一遍」的文案,但夸克中则使用了品牌形象的双眼来传达失落的表情,并结合了拟人化的语言。
同样做法的还有百度的未开麦提示、段子头图,快速传达产品的情绪,和用户情感交流。
另外,闲鱼设置昵称时,正在输入时、以及超出了限定字数,右侧的形象表情也会发生变化。
除了拟人化能引发愉悦外,还有一个很容易被忽略的要素同样能起到作用——动画反馈。
提起动画的作用,我们更多人首先想到的可能是强引导、注意力吸引,但动画同样能触发用户愉悦。比如当动画更加贴近现实,或者结合拟人化的特征时。
最典型的例子,就是苹果appstore从卡片到详情页的转场过渡,点按的预备动作、卡片的放大展开、缓出的曲线、转场完成的惯性等等,都很贴近现实物理世界的运动规律。而这种自然的丝滑也更能引发用户的愉悦。
比如知乎的加载动画,结合了拟人化的特征,让这个过程变得格外有趣。刘看山奋笔疾书的动作也很符合知乎这款产品的定位。
如何制造期待感
根据我们对期待感的脑暴,发现能触发这种情绪最典型的特征,就是随机性。
在产品中,则可以通过随机给予用户有价值的内容来引发用户的关注。结果的不确定使过程充满神秘,这种状态让用户兴奋和满怀期待,不会轻易离开。
比如网易新闻在进行新闻加载的操作时,会在加载动画上加入一个随机的小贴士。内容大致有三类:黄历、名言和一句话新闻。而且这些内容完全是随机出现,这种刷新过程好像在开盲盒,你无法预知会给你什么内容,非常有趣。而且它们入口深,不干扰;内容对用户也具有价值。
同样的还有丁香医生。在首页每次下来刷新后,都会出现不一样的健康类的小贴士。随机性很强,富有趣味。而且可以很好得满足求知欲。
雪球的个人页上,上划时也会随机给一条关于投资、市场的名言和网友的热门观点。
把现实生活中的游戏搬到了手机,同样能激发用户的好奇和期待。比如微信读书的翻牌子、摇一摇、老虎机。还有天猫的翻牌子。
如何制造惊喜感
格雷戈里·伯恩斯曾做个关于脑部区域的研究,发现大脑不仅探寻未知,而且实际上还渴望未知。相比那些已知的日常惯例,新鲜新颖的事物更容易引人注意。所以提供一些以往没有过的、出乎意料的事物或互动,不但能引起注意力,而且也会带来惊喜感。
产品中的惊喜感设计,可以说是使用瞬间能够触达我们内心的一种短暂性愉悦,一个体验的峰值。
根据对惊喜感的挖掘,一个典型的特征就是超出预期,并且未提前预料。
比如Figma使用过程中,团队成员和你同时长按鼠标,并且靠在一起后,就可与触发击掌的动画彩蛋,非常有意思。
比如京东在五星好评后,会放烟花庆祝。
比如很多内容型产品,在详情页长按点赞按钮后,会触发全屏的「爆赞」动画。
再比如用户生日当天,通过启动页、弹窗等场景送上生日祝福等等。
这些能够超出用户预期的细节,即便多么细枝末节、出现频率多低,但只要能够被触发,都可能因为惊喜感而生成情绪峰值,加深用户和产品的情感链接。
最后
以上,便是趣味性背后的情绪挖掘和案例讲解。
作为设计师,我们在工作中总是强调以用户为中心,通过不断的调研、跟访、可用性测试来了解、分类用户,但更多的结果可能只是让产品不断得贴合用户的心智、符合预期。但如何增加粘度、建立深层链接,就需要通过趣味性这种情感化表达方式,来为用户制造愉悦、期待甚至惊喜。
正像诺曼在「情感与设计」中说的那样,每个产品都需要令人更放松、更愉悦的设计,以此来增强产品的适用性。
希望这篇文章能对你有所启发。
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务、UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司
在一个设计项目中,设计师将会面对非常多的决策瞬间。要做好这些决策,绝非只是凭直觉而行的,而需要有强有力的调研结果支撑。
此时,优秀的设计师不仅善用设计工具,更擅于选择合适的设计工具。
调研过程中通常会涉及到三张非常重要的地图:利益相关者地图、同理心地图、用户旅程地图。
有经验的设计师或许都知道他们对于项目管理、用户洞察、设计的关键性决策起着至关重要的作用。但大多数人都存在很多疑问:
·这三张地图的区别是什么?
·分别该在什么阶段使用?
·分别适用于哪些行业?
·有使用顺序吗?
·我该如何使用?
本期内容fabrie就带大家好好解答一下这些问题,并附上三张地图的模板,感兴趣的朋友可以去我们的模板市场获取。
适用行业:服务设计、产品设计、交互设计
适用阶段:项目调研、项目分析
使用目的:梳理和标记关键的利益冲突者,助力项目规划
在服务设计中,利益相关者地图是一个比较常见的工具。
与其他设计行业不同,服务设计涉及到的是一个系统。其中会有大量且复杂的利益相关者,包括用户、供应商、公司员工、第三方机构等等。
当我们遇到一个问题,需要构思解决办法或是做出一个决策的时候,利益相关者地图就可以帮助我们视觉化地将项目相关人员之间的关系呈现出来,以此来明确每个人的诉求、目标以及对于项目造成的影响大小。
为什么要视觉化?
一个清晰而有逻辑性的mapping可以帮助我们把脑海里的所有碎片化信息集中和串联起来,确保信息没有遗漏。当相关角色的需求和痛点都被充分展示,更能帮助我们发现潜在的人物关系以及不易被察觉的风险和机会点。
当然,这可以是我们制作任何mapping的共同原因和好处。
一般来说,在项目初期阶段,我们就需要进行利益相关者的分析,有两点好处:
一是有助于我们在调研阶段,就更全面地掌握项目的内外环境,了解到不同利益相关者的关注点、体验和期望,这对整个设计方向有决定性作用。
二是如果项目周期较长,很多相关者的信息会发生改变,在项目推进过程中需要不断更新和调整。如果中途再去分析,会让我们的判断产生偏差。
此外,我们使用利益相关者地图,其实更多是为了解决具体的问题。所以我们在使用时,应该是带着问题找答案。
比如:你发现投资人提出的需求与用户的利益相冲突时,就可以通过利益相关者地图来分析他们的权益,推理出对应决策会带来的影响或是回报,从而帮助你把控风险,做出更好的决定。
这其实也是为什么要在fabrie中制作利益相关者地图的主要原因。它为设计师提供了一个便于上手和制作的模板,但也可以随时根据自己的需求自由调整,成为一个实现高效的捷径。
制作利益相关者地图大致分三步:
1. 头脑风暴
首先头脑风暴出所有跟项目相关的个人、群体、组织公司,可以有意识地用不同颜色的便利贴区分不同的群体。
建议将文档一键分享给已知的stakeholder,邀请他们加入头脑风暴,不同的思考维度会帮助你分析出更多潜在相关的身份。
2. 分类分级
对所有识别出来的相关者进行分类,根据对项目的影响程度大致分为核心团队、强相关部门、弱相关部门三个等级,填入地图模板中。
不同的分类标准可以根据自己实际需要研究的问题自由调整,灵活运用。
3. 建立联系
利益相关者之间往往会存在相应的联系,可以用线条将他们关联起来,并描述他们的关系。
设计项目中会不断产生问题,所以将利益相关者地图放在项目文档中,让每一个团队成员都能随时看到和参考,成为设计师沟通项目时的重要帮手,也是它的使命之一。
适用行业:服务设计、产品设计、交互设计、工业设计
适用阶段:用户研究
使用目的:深入特定角色的特定场景,理解其行为和需求背后的真正动机
利益相关者地图涉及到项目中的每一个群体,同理心地图研究的则是用户,或者说是一组用户群的想法与需求。
同理心地图≠用户画像,而是制作用户画像的必要准备。
因此我们会在进行某项服务或产品设计之前,就开始使用同理心地图。它的两个主要任务是:
1. 共情用户的所思所想,提取真正的用户需求
2. 建立团队以及各个部门的共识,确保对用户需求的理解和设计方向达成一致。
很大程度上,同理心地图的制作离不开协作。它需要各方共同努力,根据各自对用户的观察,以及研究收集的数据,共享对于目标用户的理解,一起挖掘用户的行为、动机和关注点。
fabrie的同理心地图模板,为团队节省了很多前期的绘制准备,并且让所有人实时在线协作。
在协作之前,建议各方成员将自己对研究用户的已有调研资料或者访谈记录放在模板旁边。大家可以一起花十分钟的时间互通信息,再开始一起创建同理心地图:
1. 确定目标
确定我们在和谁共情?他们面临什么处境?需要做出什么决定?
2. 共情用户
潜入目标用户的大脑,观察和思考他们的所看、所说、所做、所闻、所想(包括痛点和收获)。
3. 分析回顾
整理mapping,思考我们还缺哪方面的调研,我们可以做什么来改变他们的想法和感受。
同理心地图最后可视化地为我们解释了用户行为背后的动机,同时帮助我们去感知到很多不容易被发现的深层需求。
这既能帮助设计师做出可提升用户体验的解决方案,也会在某种程度上引导我们走向更有意义的创新。
适用行业:工业设计、产品设计、交互设计
适用阶段:对于已有产品的用户体验研究或想要了解预期产品的用户体验过程
使用目的:描绘特定用户与产品或服务之间的交互过程,找出用户痛点和产品机会点
用户旅程地图的核心更偏向于研究人与产品的交互过程,最终优化用户体验。相对来说,它的必要性和通用性会更高一些。
我们既可以研究目标用户与已有产品的交互过程,发现用户痛点以此来优化产品;也可以用来假设预期产品与用户的交互过程,验证自己想要研究的问题,找出产品机会点。
用户旅程地图通过可视化的方式整理用户和产品体验的每个阶段,一般需要包括用户在产品体验阶段的目标、行为、触点、想法、情绪、痛点和机会点。
相对来说,用户旅程地图需要考虑的细节和维度比较多,需要专门绘制,比较麻烦。
fabrie的模板直接给予设计师一个可编辑的框架与思路的引导,让设计师更聚焦于思维发散本身,而不用去关注排版等细枝末节的问题。
当然,除了常规的视角,还可以结合自己业务需求,插入或调整更多相关度高的维度。这也是fabrie模板的灵活性,它引导你思考,但不禁锢你的发散。
然后我们可以按四步走:
1. 确定目标人群和旅程目标
不同用户经历的旅程可能天差地别,因此确定好目标用户以及这个旅程中你想研究的主要问题尤其重要。
2. 描述具体使用步骤
标出在对应的语境下,每个步骤意味着什么,也就是开始研究用户行为。根据模板上方的提示,修改成对应我们自己的用户旅程阶段。
3. 完成每个步骤的多维度描述
在完成用户旅程阶段后,探索每个阶段用户使用产品时的体验感受,思考对应的目标、行为、触点、想法、情绪、痛点和机会点。
4. 提炼关键洞察
根据整个梳理,提炼出关键洞察,也就是我们做这个用户旅程地图的最终目的。
写在最后
设计师在提升设计能力的同时,需要慢慢开始主导设计项目。这几个地图都是强有力的辅助工具,能帮助我们去发现问题和解决问题。
fabrie模板的意义,就是希望大家不被形式所困扰,而是更自由更聚焦地去思考。
在不断使用这些设计工具的过程中,我们会形成更科学完善的设计思维,从而做出更好的设计决策,提升设计格局。
fabrie的模板市场,提供了数十款设计相关的专业模板。如果你是一个设计新手,它可以帮你更快地上手操作;如果你是一个有经验的设计师,模板则可以帮助你提高效率,聚焦于思考本身,不被格式等问题困扰。
我们希望帮助大家降低使用这些设计工具的成本,践行更科学的设计思路与设计方法,让思考升级,做出一个又一个好设计。
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务、UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司
本文讲述从0到1的商家等级激励体系建设中,如何通过设计举措进一步推动效益最大化。前言
用户激励体系是数字化时代产品运营中非常重要的一环,它可以有效促进用户的活跃和留存,同时也能够激发消费行为,为产品带来更多的收益。常见的用户激励方式包括积分、金币、等级、优惠券、礼品、抽奖等,而针对不同的人群,需要设计不同的激励体系。本文以百度商业的商家等级体系为例,旨在简述针对To B产品的用户激励手段的设计思路,希望能够给您带来一些启发。
一、项目背景
在大商业背景下,当前缺少一套完整的商家等级体系,从平台视角出发,客户的行业多样&推广投放能力参差不齐,没有商家等级导致平台缺少对客户的细分,无法给客户提供更适配的服务能力;从客户视角出发,客户不明确自己在整个生态下所处的分位,自然也没有明确的提升目标和路径;从用户视角出发,各个商家良莠不齐,没有一个关键标准可以辅助决策。所以亟需一套商家等级来解决这些问题,那应如何从0到1建设一套完善的商家等级体系呢?
二、设计目标推导
在设计之初,我们从不同的视角思考,对目标进行拆解和分析以获得更全面、更多维的解决方案。从平台视角分析,通过商家等级希望帮助商家快速定位服务短板,并提供有针对性的运营优化策略,从而提高商家质量和粘性;商家视角则希望通过商家等级获得更多权益加持,从而提升转化;C端用户视角希望通过商家等级,帮助降低决策成本,建立更多信任。
平台视角-建设商家等级表达体系
设计的基本出发点是帮助业务建设平台等级模型的表达体系,将业务目标转化为用户行为,设计清晰而直观的商家分层表达体系,将不同商家等级与其对应的特权、服务等信息进行明确的关联和传达,以便商家能够快速理解和辨识商家等级的差异和优势。
商家视角-强化感知,明确路径
我们要强化商家的等级感知,通过视觉和交互引导等方式,强化商家对等级感知的重要性和影响。
我们要建设明确的成长路径,从权益吸引、任务驱动、等级提升和权益增多等环节,明确成长行为路径,鼓励商家积极参与平台的活动,提升自身的业务能力,从而实现商家等级的提升和成长。
用户视角-建立用户信任
我们需要建立C端用户信任,传达商家等级的重要性,提升用户对商家的认可度和信任度,帮助用户减少决策成本,同时增加商家的自豪感和动力,促进商家与用户,商家与平台之间的价值转化。
综合以上分析,设计举措应注重建立商家等级表达、强化商家的感知和增强用户的信任。希望通过设计目标的实现,为商家分层模型带来更好的用户体验和商业效益,提升商家的参与度和忠诚度,促进商业生态飞轮的正向运转。
三、设计方案实施
合理的信息组织:通过功能信息分层分类,结构化呈现,提信息查找效率
信息分层:开始页面设计之前需要设计信息结构和组织方式,以便商家可以轻松找到需要的信息。以商家等级为例,首先根据信息价值将信息分为<等级-权益-任务>三大类(等级作衔接、权益提供驱动力、任务是需完成的动作)。
信息重组:分层后,将商家置于设计的核心位置,通过深入理解商家需求、行为和期望,以确保设计方案符合商家的真实需求。例如在商家等级场景,商家期望获取更多权益,获取更多的C端展现。所以此场景以权益作吸引,通过披露待解锁权益驱动商家完成任务,提升等级。
最终围绕等级、权益、任务建设核心成长路径,三者相辅相成,逐步增强商家参与度和忠诚度。
当复杂的信息难以被商家理解时,可视化作为有效手段,旨在把数据资料以视觉化的方式表现出,有效地向受众传播信息。可视化首先要根据信息结构进行图表选型,在商家等级项目中,我选择了两种数据图表(进度条VS仪表盘)来进行商家等级的可视化表达,当两种图表放到一起时,可以很明显的发现两者之间的差异,基于这个项目想要强调的等级概念,最终选择进度条展示商家等级的成长进度,并激励其追求下一个等级的提升。这样,商家能够准确感知成长进度,衡量自己在商家等级体系里所处的分位以获取更多成长动力。
加强平台引导:通过增加视效容器缩短触达路径,帮助商家快速触达
弹窗:作为常见的通知容器,常用于向用户提供重要的通知、更新、提醒或行动建议。在此项目中,为了增强商家的感知,我们选择2个场景以弹窗的形式给予商家强提示,一是在功能上线后以弹窗的形式显示对应等级的信息,以吸引商家的注意力并传达商家等级的关键信息,可以增加商家的感知并引导他们进入商家等级开始经营;二是当商家的等级提升时使用弹窗通知,激励商家持续经营。
浮层:将操作入口前置披露,提升商家感知同时还可以缩短操作步长。在商家等级项目里,衡量商家主动经营的标准是做任务,所以任务入口的前置披露是提升主动经营的关键举措。于是,围绕商家等级包装了“经营助手”的概念,帮助平台给商家推荐一些成长任务和优化建议,并在平台首页主动弹出,以此提高任务触达率。但使用这种主动触达手段时,需要考虑对商家的打扰和阻断情况,所以需要对主动弹出的频率作限制,然后配合气泡和标签等视效元素吸引商家视线。这样可以引导商家参与商家等级完成任务,促进其成长和等级提升。
强化徽标设计:通过引用金银铜、钻石等具有普遍认知的元素营造荣誉感。
需求分析:开始设计之前,我们首先做了背景研究,了解徽标的设计需求、目标受众和使用场景,为设计提供更准确的方向。在本项目中,商家等级覆盖百度商业场景所有B端业务,所以设计风格要考虑整体质感和适配性;另外商家等级是一个同时面向商家和用户两者的体系,所以设计师需要考量双端展现的异同点;最后,商家等级特有属性成长、荣誉需要在徽标中有所体现。
竞品调研:明确背景后进行竞品分析和行业研究,了解相关公司或品牌的LOGO设计风格、趋势和差异。这有助于避免与竞争对手相似的设计,并帮助我们了解徽标在B端和C端呈现时设计有哪些差异。在商家等级项目中,我们通过竞品调研提取了一些风格关键词:几何、简洁、明亮、饱满。
具象表达:有了设计关键词,通过头脑风暴获取了一些可以体现这些关键词的具体事物:钻石、VIP、箭头、Blingbling、3D、金银铜等,希望通过具象的事物表达抽象的情绪词,于是我们从「钻石」开始入手,把钻石和VIP、箭头不断结合,同时融入BlingBling,金银铜色等具有普遍认知的元素,用伪3D效果来增加徽标的立体感,最终打造一种奖牌的形态,给客户带来更多荣誉感知,突出商家等级的重要性。
增加C端披露:通过挖掘C端披露场景,帮助用户提高优质商家获取效率
从用户视角出发,商家等级项目的主要目标是建立用户信任,所以设计师在强化徽标设计的同时,更需要挖掘用户视角的披露场景,通过增加C端披露,帮助用户了解该商家在百度生态内的等级情况,以辅助用户决策。本项目中在C端共新增3个场景进行商家等级的披露,①搜索前卡;②营销页头卡;③店铺页首卡。在3个重点场景披露商家的等级徽标,用户在选择商家时可以参考商家的等级,增强对商家的信任和认知。
通过以上实施方案,设计师从不同视角切入,通过权益激励吸引商家参与,通过明确用户成长路径促进等级提升和商家质量的提升,为用户提供更好的服务,实现平台生态的正向发展。
四、收益复盘
平台通过建设商家等级,将商家分层并提供适配的服务,实现了精准运营;商家等级给商家带来的权益吸引和任务引导,促进了商家活跃度和质量的大幅提升;C端披露的等级徽标帮助用户快速鉴别优质商家,页面的CTR有显著的正向增长,商业生态下的商家等级激励体系已初步建成。但后期在做客户访谈的过程中,有客户反馈某些权益感知度比较弱。权益是吸引商家的核心驱动力,如何围绕权益建设开展有效的设计?这是应该是接下来需要展开研究的课题。
五、总结
商家等级的建设是一个复杂的项目,涉及技术、算法、产品和运营等多个部门的合作。商家分层的核心目标是提升优质商家的比例和运营效率。
本文主要介绍了百度商业生态下的商家等级体系的设计思路。以商家为切入,通过视效引导等举措吸引商家参与,为用户提供更好的服务,实现平台生态的正向发展,助力平台-客户-用户的三方飞轮正向运转。
然而,要设计出完美的商家等级建设方案,需要根据具体的业务场景进行深入研究,并结合产品和业务的实际情况进行不断的迭代和优化。只有不断地根据用户反馈和市场需求进行调整和改进,才能实现商家等级体系的最佳效果。
因此,在实际实施过程中,需要依托业务场景,深入研究产品和业务,不断迭代和优化设计方案,以确保商家等级体系的成功建设和业务效果的提升。
作者:百度MEUX
来源:站酷
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本文阐述了百度小说设计团队如何基于人文感设计理念,打造直观易用的产品体验,从而提升产品竞争力和用户满意度。百度小说是百度APP内最核心的垂类业务之一,作为一款平台型产品,百度小说设计团队一直以用户体验为核心关注点。为了保持产品的市场竞争力,百度小说团队近期进行了一次设计改版。本次改版旨在提升产品的功能性、美观性和易用性,以满足用户日益增长的优质体验需求和市场的快速变化。
鉴于此次设计改版背景,小说设计团队提出了人文感的设计理念,贯穿在本次改版的内容中。
一、什么是人文感设计?
人文感设计,是立足用户需求和情感,贴近用户期待的体验设计,我们以用户为核心,深入了解用户的喜好、行为习惯和需求,从而设计出贴心、直观、易用、愉悦的产品。
百度小说的产品核心是由书籍组成的,阅读让千万级用户汇集在此,而千万级的用户正是由每一个独立的“人”组成。因此,“人”的需求就是我们在设计中尤为关注的。小说设计团队从“人”的需求、“人”的情感和“人”的文化三个维度,深入地思考如何将阅读与用户的需求完美地结合起来。
宋朝诗人汪洙在《神童诗》中有这样的千古名句:“万般皆下品,唯有读书高。”读书自古以来是成为高雅风韵的文人士大夫的必经之路。由此可见,自古以来读书和雅致之间就结下了不解之缘,阅读与国风雅颂的风格也就找到了完美的交汇点,因此小说设计团队在确定设计风格的探寻中,选择了国风的风格来体现百度小说的人文感的设计。
二、构建小说的人文感的视觉新风格
人文感设计语言融合了简约、舒适、自在的设计体验,让人能够轻松沉浸其中,并感受到独特的国风韵味和情感内涵。小说设计团队从“色、字、构、画”四个维度进行拆解。
色—清新淡雅的色彩
牛皮纸卷通常是手工制作的,它会给人一种温暖的感受。设计团队通过提炼牛皮纸卷的色彩,衍生出萱草橙作为主色调,传递出阅读朴实和亲切的寓意。
在辅助色上提取上,通过参考古代艺术品,并结合现代审美,提炼出凤仙粉,葵扇黄、姚黄绿、晴山青等古典色彩,确保辅助色与主色相融合,形成一套和谐的色彩组合。
字—规范文字使用规则
基于国风意韵感,设计团队在文字的使用上,也选择了一套衬线体字体,该字体字形瘦长,柔美清透且识别度高。在界面中,主要在标题区应用这套字体,将其中的一笔进行跳色点缀,不仅让用户阅读舒适,而且提升百度小说的品牌识别度。
构—构建秩序感的页面
在页面结构上将页面容器的边距进行了优化调整,使构图更加饱满,封面是页面上最引人注目的元素之一,通过调整封面的尺寸可以使其更加突出。采用了更大的封面尺寸,使画面内容更加饱满,将大圆角优化为更小的圆角,视觉上更加精致和细腻。
为了让用户第一时间就能够看到自己感兴趣的标题内容,在内容展示上,我们针对重点的信息进行了强化。将主次信息,从色彩到字重上进行了优化。新版的设计采用加粗的标题文字和浅灰色的辅助信息,拉开对比,强化重点,让用户更快找到自己感兴趣的内容。
在页面细节元素设计上,将角标样式优化为右侧的书签的样式,整体感受更像现实生活中的书签。在辅助标签的设计上,将纯文字样式优化为右侧这种多彩面型的样式,强化内容的丰富和多元。
画—打造国风特色的插画风格
图形的设计是最容易识别和产生共鸣的。在插画元素的提炼上,为了能够与小说网文氛围结合的更紧密,我们以小说类型为划分维度得出了一系列的具象的联想关键词。
例如,女生的插画图形,首先划分为偏向言情类型,由此联想到一只小鸟站在桃花上,整体采用粉色调的场景进行展现,梦幻而唯美。男生的插画图形则偏向玄幻类型,从而联想到葫芦,由此绘制出葫芦和浮云结合的画面,自由而飘逸。
在话题落地页等沉浸感的场景下,也融合了插画元素作为装饰,用户在当前的场景能够有更强的沉浸感和共鸣感。
三、人性化产品体验
以人为本的设计理念不仅仅是视觉层面的展现,还需要从用户需求维度提供人性化的产品体验,因此,我们提炼出了四组设计手段:更贴心、更高效、更热闹、更满足。
更贴心—贴心的设计让用户体会到关怀和舒适的享受
以人为本的设计能够更贴心地满足用户的需求和期望,通过关注用户的喜好、行为和习惯,让用户体会到关怀和舒适的享受。因此,针对于不同的用户行为进行了精细化的设计。对于未登录、书架为空的用户,我们默认为用户锚定到精选的tab,而针对本地书、网页书的用户,我们为其定位到书架的tab,方便用户更精准的切入场景。
同时,我们在精选的头部增加了运营区,针对于无历史记录的用户,为其推荐优质的内容,提高用户的找书效率。而对于有历史记录的用户,外露上一次阅读的书籍,方便用户更快捷的进行续读。
更高效—高效的设计能让用户体验更便捷,决策更精准
只有贴心的服务是远远不够的,以人为本的设计还需要为用户打造更高效的设计体验,我们通过简化设计流程,智能化推荐等手段,让用户体验更便捷,决策更精准在各类场景新增书籍标签模块,提升用户筛选书籍的精准度,使得用户在各类场景下找书更高效。
在推荐形式上,我们也采用了多样化的推荐方式。例如在首页增加了feed流形态的信息模块,以更直观的图文展现方式,帮助用户发现他感兴趣的内容。在书架场景,针对于书架内容少的用户,自动的放置两本高流量书籍,帮助用户高效的触达内容。与此同时,我们还会根据用户行为数据,采用弹窗形式和章尾推荐等形式主动向用户推荐与其喜好度高的内容,方便用户高效的触达他感兴趣的内容。
更热闹—热闹的设计能给用户带来活力和趣味的体验
以人为本的设计应该是有人气儿的,为了增强互动氛围,我们搭建了书友社区,为用户提供求书、荐书的功能,书友热聊落地页头部在设计上采用了弹幕的形式;话题模块的设计采用双列流的交互形式,给页面增加动态感和活跃感。通过打造热闹的氛围,既能为用户带来更具活力和趣味的体验,同时提升了用户的互动活跃度。
阅读器场景是用户使用时长最长的一个场景。因此我们为用户提供了段评功能,方便用户阅读过程中和书友进行交流,为了不影响阅读的流畅性,我们采用弱化的段评图标样式和色彩,段评入口设计在段落尾部,减少对阅读的干扰。
更满足—满足的设计能够让用户获得成就和收益
以人为本的设计能够让用户在产品中获得成就和满足感,从而形成愉悦的产品体验。为了让用户能够获得满足的感受,我们将旧版的签到系统升级为金币激励体系,采用做任务赚金币的形式,增加用户的成就感。
整体的设计风格也延续了国风意境感。首页顶部采用招财树的图形设计,强化福利感知。领取金币场景通过获得金币的动效,让用户产生满足感。
同时,我们对用产品内的用户进行了分层设计,针对新用户增加了七天限时福利活动,让新用户感受到平台的福利,从而愿意留下来继续体验。
在阅读器场景,我们增加了章尾和半层金币领取提示,即时提醒用户领取福利,同时,强化领取成功样式,增强用户的获得感。
在运营活动的设计上,延续国风意境的设计风格,我们将九宫格的抽奖活动入口前置在福利中心的首页,方便用户快捷的参与抽奖,获得收益。爆更一夏,看小说瓜分金币活动,整体是采用古典荷塘的景色,让用户在参与赚钱的过程中感受到清爽夏日的氛围,通过多样化的运营活动丰富用户获取收益的方式,增强满足感。
结语小记
百度小说设计团队坚持以用户为中心,秉承人性化、情感化设计和文化传承性的设计理念,让用户感受到独特的情感连接,融入文化元素,传承历史与情感,最终形成百度小说的人文感设计。
作者:百度MEUX
来源:站酷
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用户激励体系是数字化时代产品运营中非常重要的一环,它可以有效促进用户的活跃和留存,同时也能够激发消费行为,为产品带来更多的收益。常见的用户激励方式包括积分、金币、等级、优惠券、礼品、抽奖等,而针对不同的人群,需要设计不同的激励体系。本文以百度商业的商家等级体系为例,旨在简述针对To B产品的用户激励手段的设计思路,希望能够给您带来一些启发。
作者:百度MEUX
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