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分享3个方法,打开全球视野

ui设计分享达人

设计如果要做好,除了提升审美还有一个非常重要的点就是多看、多使用好的产品,特别是一些全球顶级大公司的产品一定要去体验,很多国内设计师受限于各种原因,无法下载国外App,没关系,今天分享一个我经常使用的工具网站,让你也能不出国门打开全球设计眼界。

设计师要拓宽眼界

我相信很多朋友在面试时候都会被问到,你常用的产品有哪些?一般问这个问题,其实面试官在考察3个方面: 

第一:你对于互联网好产品的关注度。

第二:你是否有足够好奇心去研究体验产品

第三:你的审美,美感如何?

因此作为一个设计师,必须不断去把玩使用各种APP才能让眼界打开。如果说Pin是去构建设计灵感库,那么每个人还需要有一个App图书馆,当你设计灵感枯竭时候;可以去尝试体验更多好的产品提升自己眼界,今天就分享几个小方法帮你打开全球视野。


第一个神器

https://mobbin.design/ 这个网站是我私藏多年的一个宝藏网站,里面几乎包括了目前国外最优秀的一些APP,而且不用你去商店下载就可以看见里面全部界面流程。有的APP你还得需要各种账号才可以去看见完整页面,这个网站很全,你点击进去,它把全部页面模块都已经截图好了,非常方便。 

比如我今天想看twitter某个动态卡片如何设计的,按照一般做法,我可能需要科学上网,甚至有的还需要去注册美区账号。但是在这个网站里,直接搜索就可以看见twitter的全部设计,包括各个场景截图。 

APP的全部页面状态,以及里面各种场景,按照用户的体验流程一一的截图展示。

点击后可以查看大图模式,点击旁边的列表标签,能够搜索很多列表的效果图。

点击标签后全网所有关于列表相关的设计截图,都给你找出来了,然后 你就可以找到你想要的图片,顺藤摸瓜,找到更多的APP。

同时你如果要下载到手机,点击头像即可跳到对应的APP下载页面,非常方便! 

同时搜索功能也支持很多的APP查询,比如我想看看google news的界面设计,直接搜索即可找到。 

就能查询到Google news的全部页面设计和细节,非常方便。大家可以多去这个网站试试,你会发现很多惊喜。 

第二个工具:Senstower

除了上面那个网站,还有另外一个神器工具:https://sensortower-china.com/它可以看见全球的APP排行榜,最神奇地方是可以看见各个产品的用户数,以及盈利情况。让我们可以更好的了解商业。 

详情页可以看见这个公司旗下全部产品,以及公下载用户量,每月赚的钱。非常的厉害,这个工具适合很多初创公司,当你不知道做什么项目时,可以去上面看看其他国家一些产品,找找灵感,那设计上我们又可以学什么呢? 

比如我很喜欢的一家韩国公司Nvaer,相当于中国的阿里腾讯,点击搜索后,你能很完整的看到这个公司的全部app,非常全。 

点击进去可以看见下载数。以及公司的盈利情况,以及用户对于这个产品的全部评价。 

当然也有屏幕截图,比如你是做直播的产品,那么就可以去看看这个产品的页面,做为设计参考。同样的支持APP商店下载,可以跳转到对应的APP的链接。 

经常做设计没有灵感,但是我们找竞品只能看到国内的,那么这个软件你搜索后可以 查询全球的所有APP,比如我做音乐软件,那么我搜索music出来的关键词就是全球的音乐软件排行榜。非常强大! 

同时你可以通过类别选择产品类型,是娱乐的还是音乐,以及那个国家的?他能帮我们的眼界放眼到全球,如果说上面那个工具,帮我们收集优秀截图,那么 这个网站帮我们了解很多商业思维,用户评价,以及这个公司矩阵产品。

第三个工具:producthunt

这个网站是我的最爱,所以放到最后分享,它是一个优秀产品的分享网站,https://www.producthunt.com/ ,里面基本都是一些优秀创业公司的最新产品,免费开放给所有人体验,包括产品,设计,工具,以及各种新奇好玩的趣味工具。 

比如这个网站,是谷歌的一个最新产品「谷歌照片」,你可以像故事一样发布你的照片,非常好玩。 

比如这个产品,设计师提供了几百个3D的图标网站可以供大家下载体验,全部免费。 

一键扣除背景图片和视频的工具,非常的棒,这些产品都是全球一些顶级的开发者设计出来的,给大家免费使用和评测的。我经常能在里面发现很多宝藏,也一起分享给大家!

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文章来源:站酷   作者:我们的设计日记

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用户增长类的用研思路概述

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目录

  • 如何从生命周期进行用研重点拆解
  • 如何在业务中挑选高杠杆监测点
  • 常用用研目标和维度拆分
  • 常见思维误区:一定要频繁做沉默/流失用户分析么

 

如何从生命周期进行用研重点拆解

企业增长周期和用户生命周期这两个周期理论市面上皆有一些增长理论的定义。

从一般企业增长周期来看,会经历以下5个阶段:

  • 阶段①:问题/解决方案匹配期 → 主要是调研客户的需求;
  • 阶段②:最小可行性产品时期(MVP) → 寻求若干种最小化产品的建立方法;
  • 阶段③:产品和市场匹配期  → 提升用户的黏度和体验;
  • 阶段④:渠道和产品匹配时期  → 对高优先级的渠道进行大规模的投入;
  • 阶段⑤:成熟期  → 并购,国际化和本地化

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运营常用的用户生命周期理论AARRR对用户在产品中各个层级的状态也有所定义:

Acquisition→Activation→Retention→Revenue→Referral

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每个公司的拳头产品或产品矩阵中的各个子产品可能处在不同的生命周期,在做用研探索时需要具体分析。以酷家乐在近两年的情况为例,其主打产品早已走过0-1的阶段,但在大的框架下会不间断的迭代,如工具功能、生态服务功能。

在这种情况下,用研和业务密集合作的增长类用研项目主要集中在企业增长周期的“阶段③:产品和市场匹配期”之后的阶段,目的是提升用户的粘度和体验,随着产品的螺旋上升,也会对阶段①-③做阶段性小循环;反映在AARRR模型上则是以【用户留存+用户推荐】为重点。

 

如何在业务中挑选高杠杆监测点

那么问题来了,如何从不同的生命周期进行用研重点拆解?除市场上比较通用的生命周期拆解外,不少公司内部会有一套更加适配业务的体现生命周期的分层。

以酷家乐的业务为例,根据两种主流用户分层定义,即工具用户分层(工具行为是核心行为)和全站用户分层来拆解,我们圈定出了增长和体验中的重点观测用户阶段(橙色标注):

  1. 工具用户分层中,重点关注“沉默/流失用户”
  2. 全站用户分层中,重点关注“由注册用户和体验用户组成的纯新用户”

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这些会被重点关注的逻辑为:

  1. 用户沉默或流失若是由产品客观原因造成,往往是遇到一些比较严重的问题,其有效反馈应该被当做高优先级去处理;
  2. 新用户的认知是潜在用户阶段接收市场培育的重要反应,也是其进入并使用产品、接受培育、融合进产品的黄金时期;
  3. 活跃/准深度/深度用户这些在目前的追踪体系中是被剔除的,暂时不关注在平台蜜月期的用户,但对全站用户的总体衡量还是有必要的。

 

常用用研目标和维度拆分

用户需求可以成为产品设计的导向、市场推广的方向,用户增长类型的需求转换成用研目标,一般是:

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更具体一些,我们常用的问题维度:

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常见思维误区:一定要频繁做沉默/流失用户分析么

这里有一个大家通常会陷入的思维误区:一定要从沉默/流失用户着手调研–他们后来为什么不太用我们的产品了。

通常,大家普遍认为只要可以分析出沉默/流失的原因,按照list上条目进行改进就能降低流失率。但可以换个思维,产品的价值更多的是由认可该产品的用户群体创造的,沉默/流失用户一定程度上属于对该类产品为非刚需状态/需求匹配失败而自然流失掉的人群(非目标用户)。

单纯从调研手段上来讲,沉默/流失用户的调研难度也是很大,定量方法在这里失去了作用,基本只能预先定义好调研圈选人群时“沉默/流失用户”的定义(这里要在平台定义的基础上进一步缩小范围),通过cold call的方式做调研,参与过此类项目执行的同学会发现几个点,尤其是对专业垂直产品(非C端产品)而言:

  • ①原因中太多无效信息,如公司倒闭、转型,自己转行;
  • ②获取的有效信息大概率和留存用户群体的调研较为一致。

总结一下,沉默/流失用户的调研可做,但在产品无重大变化的前提下,建议长周期循环,如1年做一次足够。服务好留存用户,了解产品何种原因打动用户、如何做会更好,从留存用户中探索各种场景比去硬啃沉默/流失用户更有意义。

当然,也会有一些例外的情况,如公司的一款子产品自推出以来,长期留存非常低,这种处于探索期的产品可能是由于与目标市场匹配不当或当前产品功能做的太差,这种情况会建议关注全生命周期的用户反馈,包括沉默、流失用户;若是因为与目标市场匹配不当,调整目标市场和人群为当务之急,若市场匹配程度尚可,但当前产品功能做的太差,则需重点关注产品概念与体验链路等问题。

 

原文链接:酷家乐用户体验设计(公众号)

作者:灵雨

转载请注明:学UI网》用户增长类的用研思路概述

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让数据更有趣!全面总结图表设计的思路和方法

seo达人


1.选择正确的图表类型

选择错误的图表类型,或默认使用最常见的类型,可能会混淆用户对数据产生误解。

一组数据可以有多种表示方式,具体类型取决于用户希望看到的内容。

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2.根据正负值确定方向

当数据中出现正负值时,要先确定基线的位置,再确定数据位置,将正值分布在基线上侧(X轴)或右侧(Y轴),负值分布在下侧(X轴)或左侧(Y轴)。

避免在基线的同一侧同时添加正值和负值,造成用户对图表信息理解错误。

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3.始终从零开始绘制条形图

单看左侧的条形图,能发现B的值比D的值要多3倍以上,但在右侧从零开始的条形图中,实际差异要小得多。从零开始可确保用户获得更准确的数据展示。

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4.折线图使用自适应Y轴

对折线图来说,如果始终将Y轴的比例限制为从零开始,一旦数据波动幅度很小,那整个折线图会看起来很平坦,效果不明显。

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折线图主要用来表现趋势,根据给定时间的数据调整比例,并保持折线区域能占到Y轴范围的三分之二。

 

5.使用折线图时考虑时间间隔

折线图是由一条条小线段连接组成,这些线段展示了在短时间内数据是如何变化的。当时间间隔很大或数据更新不频繁时,就要慎重考虑是否使用折线图。

例如想表示年收入,左侧的两个折线图样式都不太合适,每个月的收入是固定的数字,而折线图展现的数据更像是收入的变化,相反右侧的条形图更适合来展示每月具体的收入。

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6.不要使用平滑的折线

平滑的折线图可能看着很舒服,但它们歪曲了背后的实际数据,而且过粗的线条掩盖了真正的节点。

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7.谨慎使用双轴折线图

当两组数据出现X轴代表的信息相同但Y轴不同时,为节省空间我们可能会考虑用双轴图。

但大部分双轴图难以阅读,只是感觉图表上有很多数据,但远远没有单个图表展示的清晰。

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8.限制饼图的切片数量

饼图是最受欢迎但经常被误用的图表之一。在使用饼图时,首先要注意切片的数量最好保持在5-7片。

如果还有很多占比很小的切片,可以将这些全部归到“其他”切片中。

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9.直接在图表上标注

如果没有正确的标注,无论图表设计的多好看都没有意义。

直接在图表上标注数据或信息对使用者来说更直观,更节省时间和精力。

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10.不要在切片上标注

将数值放在切片上虽然很直观,但可能会导致很多问题,例如左侧饼图数值的可读性问题、切片太薄无法添加数值等,对比来看,右侧饼图添加标注的方式更合适。

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11.饼图切片的排序

饼图切片的排序是一个很容易忽略的问题,将饼图切片只是一个开始,通过合理的排序保证用户清晰观看图表才是关键。

常见的排序方法是将面积最大的切片放在12点钟位置,然后按顺时针降序放置第二大的切片,以此类推。

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12.避免随机性

同样的建议适用于其他类型的图表。尽量不要默认按字母顺序排序,将最大值放在顶部(水平条形图)或左侧(对于垂直条形图),以确保最重要的值占据最突出的空间,减少视线运动和阅读图表所需的时间。

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13.避免极端的环形图

环形图,又称为甜甜圈图,是饼图的一种变体,本质是饼图将中间区域挖空,用在多样品间的多种数据的比较中。

虽然环形图腾出中间区域来显示额外的信息,但牺牲清晰度走极端会让图表变得毫无用处。

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14.让数据自己说话

不必要的设计样式不仅会分散注意力,还可能导致用户对数据误解并产生错误印象,图表在设计上应避免:

3D元素、阴影、渐变;

斑马纹、过多的网格线;

装饰性过强的斜体、粗体或衬线字体。

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15.选择与数据性质匹配的调色板

颜色是保持数据可视化有效的组成部分,在设计时考虑3种调色板类型:

分类色板(左)适合显示分类数据,当你想区别不连续且内在没有顺序关系的数据时可以使用这种类型;

连续色板(中)适用于需要按特定顺序放置的变量中,使用色调/亮度或两者组合创建色板。

离散色板(右)是两个连续色板的组合,中间有一个中心值(通常为零)。不同的调色板会传达正值和负值。

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16.无障碍设计

根据眼科研究中心的数据,大约每12个人中就有1个色盲,图表只有在广泛受众可以访问的情况下才是成功的:

在调色板中使用不同的饱和度、亮度;

黑白打印可视化图表,检查对比度和可读性。

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17.注重易读性

确保图表排版在传达信息并帮助用户专注于数据,而不是分散注意力:

选择字迹清晰的字体,避免使用衬线和装饰性很强的字体;

避免使用斜体、粗体和全部大写;

确保文本与背景形成高对比度;

不要旋转文本。

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18.使用水平条形图代替旋转标注

这个简单的技巧可以确保用户能够更有效地浏览图表,而不会使他们感到紧张。

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19.建立图表库

如果你的任务是将交互式图表添加到Web和移动项目中,那么首要考虑问题是将使用什么样的图表?

基于定义的库(Highcharts)进行设计将确保易于实现,并为我们提供大量的交互想法。

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20.超越静态报告

通过更改参数、可视化类型、时间线帮助用户进行探索,得出最大价值化的结论。例如IOS Health结合使用了各种数据表示来发挥优势。

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最后

为大家收集整理了一波创意性的可视化图表,来激发创作灵感,创造更多的可能性~

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下载方式

1)点个“在看”,星标公众号“Clip设计夹”

2)公众号后台回复“图表”自动获取下载链接

—  The End  — 

原文地址:Clip设计夹 (公众号)

作者: Clippp

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万字干货系列,爆肝的实用图表详解指南

seo达人


 

图表的作用在于对数据的合理的诠释而不是美观。所以,在了解图表怎么绘制前,更重要的是了解图表是什么,包含哪些类型。下面就做下相应解释方便大家理解~

 

1.1 图表是什么

在今天,随着大数据和数据分析理念深入人心,图表在 B 端设计的地位越发重要。

那么什么叫图表呢?

图表指的是可以直观展示统计信息属性和数值的图形表格,对于多数人来说第一次接触图表概念都源自中小学计算机课程中的 Office Excel 表格教学。

 

要理解图表,你就绕不开 Excel 这个软件或其功能形式。我们都知道 Excel 是一个表格工具,可以任意填写表格化的信息内容进去。

但那只是呈现出来的表象,Excel 的真实身份应该是一个数据记录工具,通过这种表格形式记录,比如班级学生成绩、客户联系方式、仓库进销记录等等。每一条记录下的信息都是一条独立的 “数据”。

 

盯着表格看,我们确实可以看到一些具体的信息、数据、内容。但是,数据的作用只是让我们自己去精确定位想要的内容而已?显然是否定的。

我们统计数据的目的,还包括要从众多的数据条目中获得反映真实情况的 “规律”、“趋势”,如果我们只盯着数据条目一条条的浏览,是很难找出这些信息的。

于是,人类就发明了图表这种可视化工具,帮助我们对数据进行总结,用更直观的视觉方式来认识数据和找出规律和趋势,这也是为什么 Excel 是最强大的图表生产软件的原因之一。

 

总结:图表是统计学的子学科,它帮助我们更好的找到数据背后的真相,并做出正确的决定。

 

1.2 图表的内容构成

图表既然由数据内容生成,这个生成和转化的过程当然具备一些基本的规则和条件。要满足图表生成的数据必须要包含两种基础信息 —— ”维度“ 和 ”数值“。

它们是组成绝大多数图表的基石,比如看下面的表格,一次体检中有三个班级的5个同学,他们的身高、体重、体脂率、肌肉含量、视力各不相同。

 

我们可以从中挑选维度和数值,比如姓名做纬度(X轴),体脂率作为数值(Y轴),那么就可以生成基础柱状图表。

 

从上面案例可以知道,横向纬度表示的是你图表中要包含多少不同的展示对象,纵向数值则表示你要显示该维度的哪一类数据。

纬度通常指某个具体的人、日期、事件、分类,通常是 不可量化 的内容。而数值则是指包含 可量化 的数据类型,重点要记得数值是指 “数据类型”,而不是指具体的参数值。

再进一步,上方生成的图表,虽然直接反映了我们选择的纬度、数值的情况,但显然对于不了解数据背景的人来说太简陋了,不知道它们代表的意义。所以,一个完整的图表还会包含一些 “解释” 性元素,来让观看者更好的理解图表内容。

所以,一个完整的图表中除了中心图形,还会包含标题、单位、纬度图例、网格、选中提示等内容,用来提升其阅读性。

 

以上只是最基础的示例,不同图表、内容,对说明信息的要求各有不同,我们会在下方做出一定的解释。一个优秀的设计师要学会如何因地制宜,优化图表的内容构成,并对展示的信息进行取舍。

 

1.3 图表的类型认识

随着统计学的发展,图表也经历了一系列的增长与创新,除了我们常见的几种图表外,还发展出了大量平常看不到,只存在于各自专业领域的特殊种类。但是,它们对我们的生活和工作也起到产生了重要的影响。

比如在新冠危机中,政府和专业机构对民众开放的数据就大量使用了图表进行解释,让我们可以很清晰的了解事情的走势和真相。

 

之所以有这么多不同图表,让人眼花缭乱,在于数据所包含的信息和特性不同,导致了它们所总结的规律类型也不同。

业界将图表展示类型分成了四个大类,包含比较、分布、构成、联系,虽然比较简陋,但这是新手认识图表最简单的方式。

 

我们简单解释下这四个分类代表的作用:

  • 比较:用来对比不同对象数值高低,比如上一份学生身高案例
  • 分布:展示不同对象数值的分布区间,比如新冠新增分布省份
  • 构成:表示某子对象的构成关系,比如班级中的男女比例
  • 联系:表示不同对象之间的联系情况,比如不同城市之间的人口流动

之后我们就会以这个框架,来解释不同分类下的图表,帮助大家建立对图表的正确认识和设计方式。除了这种标准分类以外,我还额外做了一个归类,就是基础和高级图表。

前面提到,一般图表就只反映纬度、数值两个方面的图表类型,很容易理解。但复杂的图表,就会超过这个范围,它可能包含了多个维度、多种数值、甚至第三、第四。

比如下面这个散点图,除了身高(纬度)、体重(数值)外,还表现了个体(圆点)、性别(色彩)。在图表本身的解释性元素中,还包含分布区域、最大最小值标识、体重/身高均值。

 

这已经超出一个没有接触过统计的新手认知范畴了,是需要具体学习才能学会如何阅读和应用的图表。

这还是比较简单的高级图表,往后还有类似桑基图、K线图(韭菜的自我修养)、和弦图等类型,它们有各自使用的规范、参数,以及应用的场景。

 

高级图表的复杂度和抽象性,决定了它的使用门槛较高,识别效率较低。而随着数据各行各业数据重要性的提升,对图表的需求已经不再局限在二维抽象图形的应用上,而是提供了视觉效果更精美,制作过程更复杂,阅读门槛更低的可视化数据展示内容。

 

虽然我们在本篇文章不会拓展到大屏可视化的领域,但是掌握好平面二维的统计图表,提升对统计目的的认识,是深入学习可视化的必要条件。

 

接下来,我们就要来介绍一下如何绘制图表了。虽然图表之间有比较大的区别,但它们有很多细节是具有统一规范的。优先掌握这些一致的内容,再理解不同图表的具体绘制差异,可以帮助设计师快速上手图表设计工作。

 

2.1 基本内容绘制思路

上面我们提了,一个成熟的图表会包含不少解释性信息,怎么放置解释信息和图形元素是我们在设计时的第一个考虑要素。

常见的抽象图表都有一个完整的矩形区域,我们要先确定该图表的具体占比尺寸。然后,对这个区域进行布局的规划,而这个布局的规划就和解释信息的展示有非常大的关系。

比如,你需要在图表中增加标题和图形解释,那一开始把图形做成了上、中、下三栏。有的情况下我们可能还会增加一个默认存在的文本型解释模块,那么还会再右侧再切割出一个区域出来。

 

除了解释信息外,我们在设计中有时候还不能忽视交互内容,比如要包含分类筛选、时间线控制、开关等控件时,它们准备放在哪里,也要在这个阶段确定出来。

 

经过前面的切割,其实我们就能确定出中间的图形区域了。在开始绘制前,我们还要对图形具备的信息做进一步的确认,XY 轴坐标是否包含文字解释,饼图类是否包含延长指示线说明。

将这些区域先确定出来,减去它们的空间,就留下了最终要图形展示的区域了。

 

合理的图表绘制流程变是先布局,确定信息内容,最后才集中处理图形元素。如果对于前端适配有一定了解的同学,也就知道在完成这些步骤以后,图表的适配规则制定就畅通无阻了。

 

2.2  图形分布和比例映射

有了图形区域,接着就可以开始动手画图形了。不管是基础还是复杂的图形,你想要让自己输出的作品严谨、质量高,就需要应用专业的绘制方法。

图表图形的绘制类似尺寸作图,需要应用各种参考线、辅助工具来完成。图形本身并不是我们用来做创意的地方,而是要以准确的方式绘制出来。它包含两个重点,分布和比例映射。

以一个柱状图表举例,该图表中维度包含了 7 个对象,即应该出现 7 个柱形。那么首先就要通过等分图形区域,来确定柱形的分布,XY轴文字的对齐对象。

 

如果你不罗列对象具体数值的话,到这步也就结束了,但如果对象数值是必要显示内容的话,那么就要尽量确保柱状的显示比例和数值是一致的。

假设在上方案例中,Y轴总高是 100px,那么数值中每 1 小时的高度就是 100/16 = 6.25px,我们就要用你写下来的数值 * 6.25,保证柱状图高度比例和你的数值一致。

 

而类似饼图这样的图形中,只要添加了具体数值内容,那么饼图中不同的扇形角度,也要符合对应的比例。比如占比 10%、20%、30%、40% 的四个对象,它们的角度就分别为 36、72、108、144。

 

这就是分布和比例映射的基本逻辑,不管是什么图表,只要它根据数值在区域中进行绘制,就一定会受到数值的影响。不管学习什么新的图表,都只要确定这两个步骤就可以轻松准确的完成绘制。

至于具体该怎么实现,用插件还是参考线,就是软件基础的问题了,不在这里展开。

 

2.3 图表配色的基本原理

在图表设计中的最后一个问题,就是关于配色的方案了。图表配色的技巧主要关注两点,选色逻辑和搭配方法。

选色逻辑,就是图表用色的一些基本规范。我们知道图表往往非常的复杂,或者页面一屏中会包含大量的图表。

在这个基础上,图表的用色就注定是不能太 “刚猛” 的,饱和度要偏低,明度要适中。在选色面板中,它大概处中部偏上的区域。即使产品主色用的饱和度非常高,图表要和主色统一,也建议在主色基础上做适当调节,在色系上接近即可。

 

并且,建议新手在绘制图表的过程中千万不要用渐变色。即使在各类飞机稿中,渐变色的展示效果也非常的不理想,没有任何可读性。

 

有了选色逻辑,多色搭配的思路也就变得而非常简单了,只要重点关注色环的配色模式即可。

配色模式多种多样,包括补色、三角对立、类似、四元、方形、临近等等,不用想的那么复杂,只要牢记根据你的设计风格需要,你是要相邻配色,还是等分配色。

相邻配色,即以一个色系的临近色系为标准的搭配。以 H(色相)、S(饱和度)、B(明度) 配色模式为准,饱和度和明度数值基本不变的情况下,小幅度变更色相。

 

等分配色,也是保持饱和度、明度的一致,根据需要的色彩数量(大于三个)在色环中按角度等分,获得均匀的色彩过度。

 

配色的方法很简单,难的是你们如何根据页面的需要、视觉的体验,合理的运用配色的方案,这没有统一的标准。要记得图表配色不是仅仅针对自身,会和页面其它色彩产生联系。

保证相对平缓、不太激进的图表配色思路,是最安全的做法。 

 

首先解释第一类图表 —— 比较。

比较图表的作用,是用来对纬度的数值做对比的图表类型,直观对比不同对象的强弱、排序、趋势。

 

3.1 柱状类图表

3.1.1 基本认识:

柱状图,是一个使用柱状图形反映纬度数值的二维坐标轴图表,也是我们最常见的图表类型。

在这个二维坐标轴中,我们可以用纵轴代表数值,也可以用横轴代表数值,另一个轴代表纬度。即在显示的过程中可以使用纵向或者横向的(横向的也被叫成条形图,都是一回事)。

 

柱状图除了每个对象包含一类数值的做法以外,也允许包含多个数值类型,每个类型使用一种颜色表示,这种图表叫分组柱状。

 

并且,柱状图作为最基础的图形,衍生了非常多下级的柱状类型。包括:堆叠柱状、子弹图、正负混合、瀑布图、直方图等。但要注意的是,并不是所有柱状类图表,都是作为对比来使用的。后续会有进一步提示。

 

3.1.2 设计建议:

柱状图通过柱体的长短,可以直接对比不同纬度数值的高低,但使用也有一定的差别。

纬度之间关联性不是太强,或者按时间顺序排列的就适合用横向排列的方式,比如下方记录我随时可能猝死的打工人一周睡眠时间(见左图)。而涉及排名或者时间的数据组,就适合使用纵向排列的,比如 Geekbench 展现不同 Mac 处理器强弱的排行榜(见右图)(os:Pro 居然比 M1 还低?)。

 

两种图表的选择还和 UI 环境的交互方式有关,在APP中,横向排列的柱状图可以显示的数量非常有限,想放更多纬度就要左右滚动,体验不佳。而使用纵向排列则对空间的要求没那么高。

 

3.2 折线类图表

3.2.1 基本认识

折线图也是基础图表,通过创建端点并使用直线连接的方式展示出高低不平曲折的线段。折线图在图表形式上和柱状图非常类似,但两者在使用上是有一定区别的。

当我们要选择使用柱状图的时候,往往关注数值的总量,或者维度代表的是不同的对象,比如不同 CPU 之间的跑分对比。但是折线图的使用就没有那么单一,它主要应用在单一对象的单个维度变化对比中。

比如,我们监控 CPU 的占用频率,那么维度使用时间,数值用百分比,这里面产生的数据都是围绕 CPU 的占用频率展开,但如果维度改成了当前时间不同核心的占用数值、温度,那么我们就肯定不会用折线图来表示。

 

折线图的使用是要通过线段的曲折来反映数值的波动,在应用过程中往往不作为一个静态的图表展示,而是应用于监控的场景,比如监控股市市值、网站在线人数、CPU温度、同一地区降水量等等。

 

3.2.2 设计建议:

在折线图中,最大的认知误区就是对于曲线线段的应用了。在数之不尽的网上飞机稿中,使用曲线的折线图表 90% 以上都是错误的。

 

这要回归本质来探讨,折线图也是进行对比的图形,如果没有直观的波动,那么这个图形带来的信息量就非常有限。曲线会因为圆角的缘故而降低波动带来的冲击力,甚至抹平这种对比。

只有在必定会连续出现极大波动的图表中才适合使用曲线,例如围绕在会有一个中间值数值,曲线进行正负两端移动的类型,比如监控呼吸中含氧量(呼和吸一个周期的维度)。

 

所以,尽量避免曲线的应用,不仅画起来麻烦,而且实际使用效果极差。

作为折线图,在一些数值代表完成、占满、填充的概念时,往往就会觉得单纯的线段表示不够直观,于是就产生了将下方的区域填充色彩的 —— 面积图。只展示一个数值类型不够要加入多个数值和线段的就叫折线堆叠图。

 

3.3 雷达类图表

3.3.1 基本认识

雷达图,相信大家看到最多的地方就是在游戏的角色面板或者武器面板中。雷达图是一种偏向概括性的图表,并不能用来体现大数值和高频变化,是用来对比同一个对象不同维度数值的图表。

雷达图的应用,首先要确认出不低于5个的维度,并且这些维度可以使用相同的数值体系,比如0-10分,0-100%等。并且,这些维度最好是由同一个对象身上拆分出来的,而不是 5 个维度指代不同的对象。

简单来讲,就是我们可以用雷达图来表现一个学生不同科目的水准,这样雷达图可以大致概括这个学生科目掌握情况和相对的强弱。

但是不应该用雷达图来表示不同学生同一科目的水准,那就只是更基础的对比,用柱状图就可以了。

 

当然,雷达图中的占用内容,也可以添加多个对象,一个雷达图中可以放多个同学不同科目掌握水平的叠加图形,以此对比他们的差异。

 

3.3.2 设计建议

雷达图的绘制,也是优先制定说明内容区域,然后再开始图形的设计。

因为在雷达图中,我们对维度的描述,基本只能设计到不同端点外部,那么文字本身的数量、占比,就会对图形的显示产生非常大的影响,并且在雷达图中维度的描述文字是必须的,过度精简还是用其它方式体现都很不直观,所以优先预留足够的文字空间。

然后,根据我们需要的维度数量绘制一个等边的多边形,并设置合理的数值。

 

之后,才是确定出这个多边形内所包含的数值刻度数量。假设除圆心外总共要显示5级,那么就要画 5 个堆叠的等边形,那么我们就从最大的那个等边形入手,再复制4个出来,对它们分别乘以 80%、60%、40%、20% 即可。

最后,再将每个维度对应数值根据百分比将端点打在维度的直线上,用钢笔工具将每个端点连接起来创建一个完整的不规则多边形,就完成了雷达图的设计。

 

如果想要在一个雷达图添加多个对象,只要用不同颜色描边绘制对应数量多边形即可,如果要填充这些图形,就一定要使用透明度填充来完成,否则可能遮挡后方的端点,导致图形不全。

 

3.4 其它类型

3.4.1 阶梯图

阶梯图是一种用来对比前后数值涨跌的图形,它是柱状和折线图的合体。它和折线图的不同之处在于,更关注每个对象增减的份额大小。

不仅仅是关注波动,而是更具体的值。类似关注一只股票全年的股价涨跌情况,每个月涨跌的具体额度,就适合使用阶梯图表现。

 

3.4.2 漏斗图

漏斗图因为长得像漏斗而闻名。虽然这个图形看起来像一个锥形或者三角形,但本质上漏斗只是条形图(横向柱状图)的变体。

漏斗图是一种对阶段进行分层表现的图形,从上到下的顺序中,数值一定会呈现衰减的趋势(起码不会变大),然后从上到下的柱体就越来越小。

例如,UX 数据分析经常用的漏斗模型,就会建立一个从用户访问主页,到最后完成下单的转化率,每一个步骤都会有一定的用户流失。

在基础漏斗图之上还有进一步拓展,比如对这个转化本身有一个预期,那么可以做对比漏斗图,比较现实和预想中的差距。如果要对比 iOS 和 Android 端的漏斗数据,还有比较漏斗图,对比两侧的长短数据。

 

第二个解释的图表类型 —— 分布。主要是用来研究数据分布情况的图表,对不同数据的统计分布状况进行描述。

 

4.1  直方类图表

4.1.1 基本认识

直方图是一个看起来和普通柱状图非常接近的图表类型,是一个用来表示同一个纬度范围中,不同区间频率的图形。

 

直方图是一个二级图表,是对一级数据的进一步转化。比如看上图案例,散点图(下面会说)本身记录了不同的数据的位置,而直方图就是记录在发生在这个纬度内的次数。

直方图乍一看很像柱状图,但实际应用场景往往使用了非常密集的柱体,让它看上去像折线图。对于设计师来说和直方图打交道是非常普遍的,那就是在 Lightroom 和 Photoshop 中的通道直方图。

 

当视觉设计师、摄影师在学习处理位图的时候,就必然要学会直方图的读取,它并不是用来让我们学习如何对比前后数据差异的,而是让我们可以快速掌握这张图片中像素点在不同通道的分布量。

直方图是统计学中的 “频率分布” 的视觉表现形式,需要确保使用的场景符合直方图的定义,以及确保用户能理解图表内容。

 

4.1.2 设计建议

对于直方图来说,如果维度对象少,只要获得相关的信息和数值,就可以像柱状图一样来绘制。

如果是针对一些比较专业的场景,如上方的通道直方图,那么就要放弃自己完成的目标,一定要借助相关插件,或者使用 Excel 等工具实现后再导入进来。

 

4.2 箱型类图表

4.2.1 基本认识

箱型图也叫盒须图,和直方图类似,它也是一个二级图表,即它不是直观反应原始数据,而是对原始数据的状态进行转译。图表中的每个箱型反应一组数据的分散情况资料,每个箱型包含下面这些信息元素。

 

箱型图反应的是一种 “大概” 情况,它不是一种用来进行精确数值展示的图形。箱体主要是上四分卫和下四分卫的区间组成,下/上四分卫指的是 “样本中所有数值由小到大排列后的 25%/75% 的数字”。

这里的排列主要通过 “数值大小” 来决定,而不是分布数据。比如一个班上100个同学包含身高 150、160、170、180、190 五种身高,虽然每个身高包含的人数不同,但 160 就是它的下四分卫,180 是它的上四分卫。

那么160-180身高包含的人数就是箱体本身的区域,上四分卫到上边缘是 180-190 的人数,下四分卫到下边缘是 160-150 的人数。

 

箱型图可以反应的信息是非常丰富的,它可以非常有效的反应不同数据组的虚实、占比、上下限,可以获得非常多有趣的结论。

 

4.2.2 设计建议

在箱型图的设计中,对于箱体和触须的表达要依据数据本身的重要性来判断。有些场景对最大最小值更在意,则箱体颜色就浅,线段更瞩目。而要重点关注箱体的话,则可以对触须进行弱化使用虚线。

同时,箱型图的主要识别信息是 Y 轴的长度,一个美观易度的箱型图,箱体宽度尽量控制在一个比较纤细的水平,不要为了填充画面的空白强行做宽。

 

4.3  K线图

4.3.1 基本认识

相信稍微了解过股票还是基金的同学,对K线图那可就一点也不见外了,下阳线、收盘光头阳、小阳线,开口就是老韭……不对,老股民了。

K线图是箱型图的一个变种,也叫蜡烛图,主要应用在股票、币市、期货等市场的交易数据上。一个K线图包含了阳线、阴线两个大类。阳线代表上涨,阴险代表下跌。

每个类型中,同时还表示当日成交中的最低价和最高价,柱体代表的是开盘价和收盘价。在我国股市,上涨用红色,下跌用绿色,在币市则相反。

 

K线图实际上动手设计它的情况微乎其微(只用开发好的),我们只要了解它的原理即可。

 

4.3.2 设计建议

K线图基本只应用在和理财有关的证券行业中,在会出现 K 线图的图表模块中,必然会出现相应的交互操作。如左右滑动、放大缩小,它是一个具备响应模式的图表类型,包含两种状态。

如果空间足够,则使用箱体和虚线的常规设计。如果显示的对象密集,那么就会以一条直线来显示,忽略掉箱体的部分。

同时,不同的场景,对于阴阳线箱体的展示会有一定区别,除了色彩外,还会应用实心和描边的区别。

因为涉及财产、交易,针对K线图的设计,一定要做好前期的业务调研,以及对比不同的竞品,降低设计出错的概率。

 

4.4 散点类图表

4.4.1 基本认识

散点图是一个使用也非常频繁的图表,它通过在 XY 坐标轴中添加圆点来表示不同对象的分布情况。

常见的散点图就是对普通二维坐标轴进行 “打点” 的图表,每个点代表统计学中的一个 “样本” 或数学概念中的一个 “定量”,下面我们就用样本来称呼每个散点。

 

每个样本在散点图中必然包含两种以上的信息,一个是纬度值,一个是数值,这样我们才能确定它在坐标轴中的位置。

当然,针对样本并不是只可以包含两种信息,比如表示班级成员身高体重的散点图,我们可以再引入男女的对比,对散点图进行色彩的区分。再者,还可以添加体脂率,用每个点的大小来表示。

 

散点图是一个很直观的样本分布图表,它是概率论中做回归分析的主要工具。所以往往我们会看到散点图内出现了一个线段,那条线段叫做 “回归线”,他是通过散点分布情况,计算出来的一条均值线段。这个线段不仅可以大致标识数据的趋势,同时可以用来做概率计算和预测。

回归线包含指数、线性、多项式三种,对应绘制出来的回归线是曲线、直线、还是波浪线。

 

4.4.2 设计建议散点图的圆点可以使用软件的 Symbol 功能进行创建,确保后续可以统一修改配色和样式,尤其是在包含多种色彩的散点图中。

散点图的绘制不一定要完美契合数据内容,但是在大致的分布和数量上要和实际情况贴合。如果仅仅是随意的进行分布、均分,那么这个图表就会显得非常的不严谨和随意,比如下图图表。

 

4.5 其它类型

4.5.1 地图图表

地图图表,是将抽象的 XY 二维坐标轴替换成地图类图形的图表。本质上它们也包含 XY 轴,所以一样可以将数据内容进行映射。

最常见的,就是地图散点图了。背景由实际的地图完成,坐标则由经纬度体系来记录。这是可视化设计中非常常见的中心图表应用类型。

同时,背景的地图并不是只包含地理信息地图,还可以是球场、商场、网页、建筑表面等内容。

 

4.5.2 热力图

热力图则是地图和散点图的合体,也是在二维坐标体系中显示样本,只是热力图更注重的是这些样本之间的对比。例如区域的降水量、台风风力表现、网页的点击区域等等。

热力图本质上也是将坐标轴切割成了若干小块(样本),每个小块有一个对应的数值,然后通过算法绘制边缘和不同的渐变。

它也是很少直接通过设计软件绘制的图表,需要借助插件导入数据来实现,我们只需要确认色彩样式即可。

 

构成图表相对其它图表来说是最简单的一种,包含扇形、环形、饼图、堆叠、矩形树等类型。

 

5.1 饼图类图表

5.1.1 基本认识

前面看到的图表大多是遵循我们小学就看过的 XY 轴坐标系(笛卡尔坐标系)建立的,但是饼图并不需要考虑坐标空间的问题。它是一个依靠角度来反映数据的图表类型。

饼图作为一种常见图表,包含两个大类,一般饼图和环形图。如果没有一些特殊的交互或者复杂衍生类别的话,环形图其实就是饼图中间镂空的版本……

 

饼图绘制的主要依据是需要表现几条维度,以及它们对应的百分比值。饼图的显示有比较大的局限性,那就是显示的维度数不能过多。控制在 2-9 条比较合理,数量过多就会导致图形失去实际的使用意义。

 

除此以外,南丁格尔图、旭日图,也是饼图的延伸,通过添加额外的维度或者子分类,对饼图中的每个对象进行额外的示意。

 

5.1.2 设计建议

饼图作为基础图形,多数情况下也是由设计师自己完成的。但很多新手没有找到要领,导致做出来图形非常的别扭。我提供一个绘制的简单的思路,那就是通过绘制不同的三角形来拼装出一个饼图。

 

这类图形绘制的要点是确保三角形在圆心中的顶点时一致的,如果对比例的绘制有比较精确的要求,可以通过 Excel 之类的工具生成一个基础图形做背景,贴着它画即可。

南丁格尔图也可以沿用上面的画法,那就是对每个维度的三角形采取不同直径的圆做蒙版,就可以画出不同半径的占比区域了。

这么做的好处,是将图形的每个维度独立成一个单独的矢量图形,方便我们后续进行上色。

 

5.2 堆叠类图表

5.2.1 基本认识

堆叠类图表算是一个相对不那么严谨的类别,因为它多数由其它基础图表发展而来。主要包括柱状堆叠图、面积堆叠图、百分比堆叠图。

之所以把它归类到分布而不是其它大类下的图表子项,原因是只要出现堆叠,就意味着这个图表的核心目的是展示构成内容而不是对比或者分布。

在柱状类堆叠图中,通过将每个柱体切割成不同的更小柱体来呈现子分类的占比。面积堆叠图,则是单纯的把折线图进行填充然后叠加的图形。

 

而百分比堆叠,虽然看起来和面积堆叠和接近。但它是以最上层数据为 100% 标准,往下的每一级对象都根据顶层百分比呈现的分布样式。

 

5.2.2 设计建议

堆叠类图形的设计,最难的不是图形,而是色彩的应用上。之所以说堆叠只要应用就比原先图形的作用更大,原因就是堆叠使用不同的色彩表现层级,对于我们的视觉吸引力远远大于图形本身的轮廓。

而将丰富的色彩无缝拼接在一起,是最容易翻车的配色场景。在这种状态下,建议大家只用临近色来实现下级分类的搭配,千万不要使用色相差异过大的色彩。

 

而对于面积和百分比堆叠图,都建议在配色的过程中,直接使用带有透明度的色彩。因为这些折线并不一定会完美上下覆盖,当中间出现交汇的时候,不至于信息被遮挡。

 

5.3 矩阵树图

5.3.1 基本认识

矩形树图最初是一个设计用来表示磁盘空间占用情况的图形,通过将一块矩形切割成不同的区域来表示不同维度的占比,以及位置。

 

虽然也表示占比,但它比饼图类图表表示的信息更丰富。第一点是位置信息和并列关系,比如下面的 M1 芯片的示意图,就是矩阵树图的一种直观体现,在矩形中不同位置应用的不同芯片以及其占用的具体面积。

 

当然上方是最理想的情况,通常矩阵树图是为了对一些更抽象的概念实现矩阵化的排列。而这个排列中,还有个非常关键的要素是其中的 ”树“ 字。

因为矩阵中的每个切割出来的矩形,都可以作为一个独立矩形进行下一级的分割,实现一个类树状图结构的信息收纳。所以,完整的矩阵树图,是可以支持缩放或点击进入下一层级的。

 

而使用矩阵树图不使用树状图,原因也在于我们需要表现它的占比,而不是单纯的结构。所以如果只是简单表现层级结构,如企业组织架构、知识点拆分之类的,要用树状图而不能使用矩阵树图。

 

5.3.2 设计建议

在这类图表在项目中基本不会独立开发出来,因为其复杂度基本都会使用开源代码。

设计师的主要工作,就是根据对应开源图表,指定配色的方案,切割的边缘大小,以及文字的显示规范即可。

 

联系图表,是用来展示维度之间联系的图表类型,包含桑基、关系、和弦、韦恩图、依赖关系图等。

联系类图表中,多数是非常复杂的图形,已经脱离直接手工绘制的范畴,所以我们只简单介绍其中几个有代表性的图表且给出设计建议了。

 

6.1 桑基图类图表

桑基图是一个用来描述某维度值 ”流动“ 到其它维度走势的流动图表。

这是一个比较复杂的概念,比如下面的概念,不同国家人口的流动,人还是原来那些人(数值),但他们以不同的数量比例,移动到不同的国家(维度)。

 

桑基图的应用,关键在对数值迁移流向的关注上,它适合应用的场景在监控产品用户的跳转去向,货物的外贸出口状况,或类似新冠患者流动城区、地点的表示。

桑基图的数值总量通常是不变的,会包含起点和终点的维度,而维度的长短即代表其包含的数值总量(权重)。

它有非常多的变种,只有借助特定的图表生成工具,才能绘制出曲率、比例精准的流线。

 

6.2 关系类图表

关系图是大家比较不会陌生的图表类型,它在各类工具性软件、网站中都有应用。比如天眼查股东关系图、Wolai 页面关系图等。

 

关系图中包含了大量的节点,节点之间还有对应的关系,同构线段进行链接。常见的关系图有两种类型,一种是力导图,一种是弧长链接图。

力导图这名字也很难理解,源于力学中粒子存在某种互斥又具有引力的规律,粒子在两种力的作用下从初期的随机性会不断位移趋于平衡有序(读书多的好处?)。

 

力导图通常有一个起点,然后去关联后续的其它节点,如果节点之间还有关联,它也可以对这些节点的关联做出连接。它不仅表现一对多的关系,也表现多对多的关系,甚至在极其复杂的关系网中可以呈现成一定的强关联 ”聚类“ 信息。

而弧长链接图,则是通过弧线对节点进行关联的图表,它既可以是环形,也可以是水平横线的展示。

 

6.3 和弦图

和弦图是环形关系图和桑基图结合的图表,它表示结构之间的依赖关系和强度,链接的线段不再是粗细统一的而是具有粗细比例的标识,且维度之间的长度也有表示。

 

这类图表常用于社会学、生物学等学科的研究统计结果绘制上。如果单纯浏览,看上去非常复杂,所以正确的使用形式是可以进行指定维度的展示和隐藏的。

 

6.4 韦恩图

韦恩图,它是所有学 UI、UX 设计的老朋友了,一个用图形层叠相交来表示它们关系的图形。RGB、CMYK 的色彩介绍里韦恩图的身影必不可少。

 

韦恩图的使用相比起来没有那么严格的数学运算,它只是一种关系表现的方法,可以对各种无法量化的对象进行关系的陈述。比如,UX 设计师应该具备的知识点……

 

下面是超人的电话亭团队持续整理收集到的可视化组件库工具网站,以供参考:

 

原文地址:站酷

作者:酸梅干超人

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设计师应该懂的设计细节

seo达人



 

1. 界面中的设计细节

在用户使用APP的第一直观感受,便是我们所设计的ui界面,所以界面的信息阅读的舒适感、颜色配色是否合理都是在第一时间直接的传递给用户,我们在界面这块需要注意的设计细节:1.用户的阅读效率  2.视觉舒适度  3.产品品质感。

 

1.10 用户阅读效率

在界面设计中,界面能否准确的将信息传达给用户,让用户在使用产品的过程中对信息的接受比较快速,所以界面的信息呈现的清晰度是设计师必备的能力,也是基础能力,我们通过细节处的把控,让设计助力用户对界面信息的理解,也许我们下的心思用户可能不会注意,但是它确确实实起到了作用,关于提升用户的阅读效率,我们可以从以下几方面去入手:1.视觉降噪  2.视觉聚焦  3.容器整合。

 

1.11 视觉降噪

要让用户能清晰的理解我们的产品的第一步是需要整理界面中信息,把干扰用户的信息都要进行处理,关于视觉降噪我们可以入手的细节有:1.弱化小面积色彩   2.减少次要对比  3.整合半透明  4.弱化分隔  5.元素图形化。

 

(1)弱化小面积色彩

小面积的色彩我们在视觉上会将他看作为点,当点在界面中比较多的时候,会将用户的视线分散,给用户阅读上造成不好体验,所以我们在设计界面中的标签或者有图标的颜色的区分的时候,我们尽量要控制颜色的种类,不宜太多,另外如果带颜色的小标签也会给用户一种是按钮的心理暗示,所以,我们在设计中需要考虑到用户的使用场景和表意。

 

(2)减少次要信息对比

在APP中会有很多复用的板块以及功能相似的板块,我们尽量需要让他们去保持统一,比如像feed流这样通用的样式,只要有差不多的feed列表出现,我们需要在通用组件里去调用这个feed列表,其次是我们在每个列表和卡片中有不同种类的信息字段,并不是每次出现新的信息我们都要在样式上作出区分,我们需要尽量的衡量表意和层次,尽量让字段文字能保持统一,从而提升阅读的舒适感。

 

(3)整合半透明

一般的半透明浮层都是为了区分页面的层级,例如在支付时候,弹窗的半透明的选项卡,这些在视觉的Z轴的层级都是最高的,优点是可以强化浮层与底部的关联性,缺点是会使得视觉上不够整齐,所以当功能层面关联性不强的时候,我们尽量不要去使用半透明的设计形式,所以半透明的浮层通常会用户一些辅助的流程和体量比较好的任务型页面,这样的会让交互效率和层级都是比较清晰。

 

(4)弱化分隔

界面的设计都是以板块去区分每个功能层级模块的不一样,所以合理的设计分隔的样式对于设计师也是一种细节处的考虑。我们在分割的重要层级也是有区分的,分割层级最高的是卡片分割,其次是分割条,在其次就是分割线,而分割线也有种,一种是通栏的分割线,另外一种是不通栏的分割线,所以分割线的层级区分是通栏的高于不通栏的分割线,还有一种情况是通过间距(留白)来区分层级,一般是通过留白没办法去区分页面层级的时候,我们才会考虑用分割线来区分。

 

①点线面的合理运用

在APP界面中,也会有点线面的区别,一般文字我们会将它看为点,分割线是线,图片我们会把它看为面,所以一般情况下,如果当我们设计界面的时候,当点太多的时候,我们需要用线来进行整合,所以界面中点和点(文字和文字之间)直接是需要用线来分隔的,而图片和图片直接,我们通常用间距来表示,所以图片和图片直接一半不会使用分割线。

随着APP的普及开来,我们用户对信息分割处理的认知已经升级,现在的分割也是越来越弱,而当一个列表有文字和头像一起出现的时候,分割线往往也都在文字部分出现,因为头像是图片,是一个面,文字是点,面是不需要线去分割的,而文字却需要分割线去分割。

 

②状态提升线需点到为止

我们现在的APP主要目的是传达内容本身,所以为了让用户更专注于内容的阅读,所以一般界面中的状态的提升线的意义是为了让用户去了解当前所处界面的层级和状态。以前在做设计的时候,会习惯将提升线做的比较长,但是随着设计趋势的发展,人们习惯了短而精致的提升线,所以,过长或者过粗的提示线在当前的设计审美下会成为影响界面美感的因素了。

 

(5)元素形状化

我们在APP中看到一个陌生的形状的时候,这个会在界面中形成视觉噪音,“人们在观察熟悉的视觉形象时,会把不完整的局部形象“作一个整体的形象来感知,这种知觉上的结束,称之为闭合。如果局部形象过于陌生或者简略,则不会产生整体闭合联想,这时大脑会产生负面体验”。

所以我们在界面中的元素摆放通常会将它们摆放成人们生活中比较常见的形状,便于用户去联想,来提升用户的阅读效率。

 

1.12 视觉聚焦

在用户打开APP去浏览的时候,在没有干扰的情况下,用户是根据自己的喜好去浏览页面,用户对板块内容的偏好决定用户注意力的所在之处,更多的时候,我们想要用户根据我们设定的浏览路径去浏览,我们就需要在设计的时候给用户埋下“陷阱”。关于设计聚焦,我们可以从以下三个角度上入手:一.焦点放大  ,  二. 浏览形式的选择   三. 对齐基线。

 

焦点放大

在提升用户阅读效率的设计中,比较重要的就是主次要分明,将需要让用户了解到重要信息需要放大,让用户的视觉动线有落地点,所以关于设计焦点放大我们可以从以下三个角度上入手:①视觉中的“席克海曼定律”、②增加视觉上的对比。

 

① 视觉中的“席克海曼定律”

我们都知道席克定律吧!给予用户的选择越多,用户做出决定的时间就越长。在APP设计和页面设计的时候也是一样的,当用户进入页面后,我们的视觉动线的排列也可以基于席克定律,放大想要让用户关注的信息点,其他辅助信息可以稍微小点,让用户可以直观的区分去主次的层级,让用户带有预期性的阅读,可以提升用户的浏览效率。

 

自从ios11之后,大字重的风格就大行其道了,越来越多的产品开始采用大字重的对比风格,目的也是为了让用户明确自己浏览的页面,然后带着目标在继续往下去看。那为什么大字重的风格会流行呢?

  • 增加视觉上的对比

对比是设计美感的来源。我们在以前做Ui设计的时候,最小的字号大多数都还是11pt,最大的字重是20pt左右,而现在我们在看看,由于苹果ios大字重风格的影响,标题的引入大字重风格后,最大的字号提升至32pt,有的设置于到了34pt,由于最大的字号上限提升了。我们在12-34pt之间可以选择的字号就比较多了,很明显这种强烈而又低频率的对比从视觉上就更具层次了。

 

  • 增加字号的选择范围

以前页面导航文字较小时,板块标题以及列表标题也都相对较小,假如导航文字大小为18pt,那么如果页面内的板块标题为20pt,就会显得比较突兀,因为视觉上会感觉压不住,层级较为混乱。现在由于最大的字号变大了,我们可以选用的字号就变多了,方便了视觉层级上的对比。

 

② 浏览形式的选择

UI界面的排版往往需要考虑到不同字段的重要层级而去采用不同的设计样式。由于我们很多APP的品类的不同,每个产品都很难遵循常规页面布局来设计。尽管没有一种布局方法适合所有目的,但回到设计的基础上并理解诸如“ F”和“ Z”之类的视觉模式可以帮助简化产品布局,并使产品能够更有效地与用户进行交流。

  • F型浏览模式

F模式是一种简单的布局,旨在根据根深蒂固的人类行为引导用户的眼睛查看您希望他们看到的信息。在这种情况下,F模式植根于我们的阅读方式“从左至右”。

F模式就是指,用户通常会沿着左侧重直浏览而下,先去寻找 文章中每个段落开头的兴趣点,这时,如果用户发现了他喜 欢的,他就会从这里开始水平线方向的阅读。

 

  • Z型浏览模式

Z型浏览模式模式相似,因为它遵循用户的眼睛从左到右然后再向下的移动,但是当使用较少的内容时,路径会简化为锯齿形。下面的示例演示了大型设计元素(而不是文本块)如何将用户从左上方的徽标引导到右上方的CTA,然后向下引导至下一个主要设计元素。

Z模式的浏览模式在于用户首先关注的页头水平方向上的内 容。当视线抵达底部时,又遵循着从左到右的习惯模式,重复再水平扫视页尾的最底部的内容。

 

③ 文字的对齐基线

通常我们在设计界面的时候,在文本需要对齐的时候,不需要强制性的与列表最边缘对齐,并且当文字出现两列时,需要设计师主动控制第二列视觉起点,保证符合视觉对齐基线。而在有输入的表单的标题的长短不一致的时候,我们也是归档一端的对其基线,来稳定基本的视觉舒服感。

 

1.13 容器收纳

我们每个APP都会承载大量文字、图片、视频的各种操作控件,UI设计师的职责便是将他们按照美的形式来排版设计和归类,其中归类信息承担的责任便是用户对信息的理解和吸收,所以,这是我们不可忽视的一步。关于容器收纳我们可以通过以下设计策略进行:一.接近性原则归纳法,二.卡片既是容器,三.同属性板块整合。

 

(1)接近性原则归纳法

单个视觉元素之间无限接近,视觉上会形成一个较大的整体。距离近的单个视觉元素会溶为一个整体,而单个视觉元素的个性会减弱。如果相关的元素不够紧凑,用户浏览时就需要根据内容进行主观上的判断,降低阅读效率,所以在设计的时候,我们尽量要将相关联的元素靠的比较近,不相关的元素隔的比较远。

 

(2)卡片既是容器

当产品中的图标字段和文字和字段比较多的时候,我们想要将他们有序的区别开,且不会很凌乱,这个时候我们可以考虑用卡片的来分隔页面,这样板块与板块直接会更加清晰明朗,而且列表中的信息比较多的时候,通常是采用卡片的形式进行划分,让界面看起来更为整洁。

 

(3)同属性板块整合

我们用户在同一个板块看到的相关的元素和列表的时候,我们潜意识会将他们认为他们是有关联的,所以,为了避免用户出现认知断层,我们尽量要将界面中不相关的元素不要放在一起,不然会影响用户在使用过程中对自己信息的判断。

 

1.20 视觉舒适度

视觉的舒适度是用户对于产品比较直观的感觉,它在于我们设计对产品颜色的把控、图标的细节以及其他细节方面的处理。关于视觉舒适度我们可以通过以下设计策略进行:1.色彩的协调感,2.图形体现细节。

 

1.21 色彩的协调感

我们产品中一般所包含的颜色的种类会比较多,而协调感是人类生理上和心理安全感的需求,也是受众时间持久阅读的色彩保障。关于色彩的协调感我们可以通过以下设计策略进行:一.品牌色的延续,二.让配色有规律,三.纹理解决配色的极端场景。

 

(1)品牌色的延展

我们生活比较常见的黑色,除了将眼睛闭上,一般不会有纯黑的颜色,纯黑色会给与人一种比较闷的感受,比如黑色的夜空不会是纯黑色的,黑色的电脑显示器也不是纯黑色的,显示器上我们去浏览的字体,也不会给我们纯黑色的的。

所以我们在产品中对黑色的文字的处理也不应该去选用纯黑的,纯黑的色彩的选用会给我们用户的视觉来一次断层的处理,感觉这个颜色会比较突兀,所以,我们较早之前为了避免纯黑色文字的出现会采用“高级灰”的文字色彩,即在纯黑色上偏灰色的色相,随着用户体验设计的水涨船高,我们现在为了避免文字出现比较纯的黑色一般会黑色上往自己产品的主色调去偏移,这样既不会出现纯黑色的不好体验,也可以对自家产品色的一个颜色,提升对品牌的感知度。

 

(2)让配色有规律

一般在我们APP产品的配色中,让人感觉配色不协调因素主要有两个,一个是色彩选用的过多和过杂,会让人感觉颜色的突然出现会比较突兀,第二个是页面中的色彩缺少关联性,让用户看起来哪个颜色都是新出现的,使用起码比较容易在当前的产品跳出,感觉进入了一个全新的产品。

所以我们在产品中是色彩的选用,尽量定好一组常用的色彩,然后便可以在界面中的图标、插画中去复用,提升色彩在产品中的规律,让色彩在页面中能有呼应。

 

(3)纹理解决配色的极端场景

我们在日常的设计工作的交接过程中,经常会听到领导这样的说,“这个背景配色太单薄了,不够丰满”这样的言语,这个时候我们可以采用点缀的纹理来装饰,通过使用同类色来增加点缀的元素从而让视觉上更加协调,来增加产品的通透感,使得我们产品的搭配呈现上会更加的立体。

 

1.22 图形体现细节

图形体现细节不是说我这个图形在画的时间有多长,而是你的思考点需要深,有些地方是别人想不到的,图形体现细节我们思考的点是将图标的设计流程化,标准化。

 

图标设计的流程化

图标在我们在界面中占有举足轻重的地位,它花费的时间是仅次于我们运营插画的设计,所以我们需要花心思做思考,去设计,图标的风格也会带领界面的风格的走向,所以,图标的设计也是ui设计师的基本功。

图标设计有科学的流程,每一次产品中图标的迭代改变图标都是经过千锤百炼的,在设计图标的过程中,有一套科学的流程,我们在提案讲诉的过程中,会更加人信服。

  • 穷举关键词

我们在设计图标的过程中,一个图标可以代表很多意思,我们怎么可以找出最合适当前产品表意的关键词呢?这个时候我们就需要用到穷举关键词,将能想到的关键词都列出来,例如我们需要去设计一款租房类的APP,里面有一个“意见反馈”的图标,这个图标比较常见,能传递这种意思的图标也有很多,我们需要用穷举关键词将他们都列出来。

  • 图标设计

当穷举完图标表意后,需要列出最佳的词语,我们需要根据用户在生活中比较常见的图片或者类似的图标进行造型提取,然后就是完善颜色和细节,再其次就是要保证其他图标在设计中也需要有相同的元素,保证图标的一致性。

  • 用户测试

用户测试是需要确定在我们设计的图标中去选择一个最能传递当前表意的图标,可以是自己公司其他部门的人,,例如程序员或者销售部,也可以邀请用户来参加,需要说出选择当前图标的理由。

  • 规范制定

当图标确定后,我们应该对图标的细节部分进行复盘,保证以后新增或者迭代过程中,有一个可以衡量的标尺,方便团队协助和复盘设计过程。

 

1.30 产品品质感

在设计中,如何可以做到产品品质感高级呢?这是我们经常会遇到的问题,其实高级感可以理解为一种可以传递感染力的设计,那么哪些界面中设计元素会影响人呢?例如我们的色彩等。另一种高级感就是Dieter Rams(迪特・拉姆斯)在“设计十戒”中提到的“好的设计是尽可能是无设计”,我们可以理解为,在设计中我们需要克制,让产品统一且简洁。所以我们产品的品质感可以从以下两个策略入手:一.界面中的相同与区分  ,二.品牌融入

 

1.31 界面中的相同与区分

(1)区分相似和相同

我们在生活中,有些花费了很长时间和精力去做的品牌在人们心智中早已建立了,例如,茅台的包装早已经深入人心,但是最近有一个奶茶品牌山寨了茅台的包装,就会让人感觉很廉价,像是山寨的。

在我们的产品设计中,如果两个功能不一样,但是意思相近,那我们所需要用到的图标要绝对的不一样,避免用户误解功能,用户在心理上可能会把它们归类为一个功能,如果我们要区分开,要很明确的区分,不会有18和17字号的对比。

 

(2)定义产品的角色性格

一般工作时间比较长的同学,都会有这样的困惑,每天就是原型美化工,找不到自己的价值,特别是原型和竞品的差不多的时候,那我们怎么去创新呢?我们可以思考这样的一个问题,我们日常生活中的桌子,店内显示器或者汽车,也都是有固定的样式,没人会把汽车的轮子做成方的,方向盘做成三角形的,所以,我们做的APP都是用户日常生活中的工具,是没必要做颠覆性的创新的 ,在某些细节做创新,例如宝马的车灯,凯迪拉克的钻石切割工艺。

所以,我们UI设计的创新,绝对也不是在功能上做出差异化,也是需要在细节处体现我们的品牌,怎么设计让我们的产品在打开后看起来和别人不一样,但是又不会影响使用,这个时候,我们要把产品都可以看作是一个有意识的生命,我们将产品想象成服务者,为我们的用户去服务,产品有自己独立的性格,行为动作,我们将这些代入到产品的每一个细节中。

例如我们常用的美团外卖,我们想要去定义它的设计风格,首先要用性格孵化模型去定义产品的性格,我们要通过我们用户的主要目标用户群去定义产品的性格,将它想象成一个具体的角色,然后具体落地成一个可以代表产品的ip形象,我们产品的设计、文案都应符合它的定义。

 

1.32 品牌的延展

除了产品的性格外,我们的产品都基本会有自己的产品线形象或者产品的LOGO,我们设计师可以做的便是放大产品LOGO的记忆点,然后在产品的每个角落中去体验,这样也可以极大的提升产品的品质感。

比如,我们的京东的机械狗随着产品的迭代,慢慢的变胖了,我们可以发现,除了京东的吉祥物发生了变化之外,京东的图标也是慢慢的变得比较圆润且通透,仿佛也是在呼应着产品的变化,京东吉祥物狗的微笑也是被提炼到产品的每一个细节中,这种彷佛产品陪伴着用户在成长的变化,也是一种润物细无声的品质感。

 

1.33 口语化文案

我们可以将我们产品中的提示文案可以想象成产品的ip形象在对用户讲话,在融入产品形象的性格因素,赋予了产品的生命力,同时,体验层也可以极大提升品质感。

 

2. 交互中的细节

一个成功的产品,除了需要有好看的外部,实用的细节也是比较重要的,一个产品的交互决定了这个产品在使用过程中的流畅度,交互中的细节便是我们今天要说的微交互,一个好的微交互在使用过程中,可以给用户留下深刻的印象,我们作为一个体验设计师,在设计方案的时候,不仅需要考虑视觉层面的舒适度,也需要考虑到交互层面使用的流畅性和信息的传递。

 

2.10 微交互的起源

计算机科学家拉里·特斯勒(Larry Tesler)在为施乐Xerox电脑的文字处理软件Gypsy设计程序时,突发奇想,给软件Gypsy加入了鼠标操作和GUI图形界面,这样便大大的方便了Gypsy作为文字处理软件的实用性与便捷性,于是在不断体验与尝试的过程中,于是拉里·特斯勒在改版的时候,给Gypsy加入了复制、粘贴功能键。这些概念随后成为了文本编辑与计算机操作系统用户界面的基石之一。

拉里·特斯勒其实当初设计复制和粘贴的思路便是较少用户操作的阻力,让用户在使用过程中不会被其他的事物所打断,往后的数十年,拉里都为了这个目标在奋斗,所以“复制”和“粘贴”便是精心设计过的微交互,没有任何提示和阻力,一气呵成的便捷交互。

交互设计以及人机交互在不断的发展的历史,实际上就是微交互的历史。今天,我 们在桌面和笔记本电脑中、在移动设备中习以为常的那些交互方式, 都曾引发过微交互设计的革命。无论是保存文档,还是把文件拖放到 文件夹,还是连接到Wi-Fi网络,都曾经是精心设计的微交互。就连滚动和打开多个窗口这么“基本的”交互方式,也都要经过设计。技术在快速发展,不断对微交互提出创新的要求。用户习惯了拿来就 用,他们只会关注更好的交互方式,或者是那些由于技术发展催生的、或强制必须使用的微交互方式。

所以,好的微交互就像“Ctrl+C””Ctrl+v”那样方便,会改善我们的使用体验。

 

2.20 移动端微交互应用场景的发展历程

还是“复制”“粘贴”的例子,我们在功能机的时代,我们想要把一段文字从一个软件复制到另外一个软件上,我们通常要在两个软件不停止的去切换,然后通过记忆内容然后在来输入,这样的效率和精准度都不是很高,而且要是需要复制的内容过于庞大,想要完成便是一件让人头疼和心累的事情。

但是在进入移动智能机的时代,该功能的微交互便发生的天翻地覆的变化,第一步我们只需用长按需要复制的文字,调出复制按钮,第二步,选中我们需要复制的文本内容,第三步便是切换到需要粘贴文字的APP,第四步,长按调出粘贴按钮,选择粘贴文字,这与之前仅靠人肉记忆去输入文字无论在效率上还是在准确度上都有了不小的飞跃。

但是随着技术的革新和从业者对于用户体验的理解更加深刻,我们的操作追求更高效,更精准,于是,该场景的交互又迎来的一次技术的变革,为了跟上时代的发展与用户的诉求,在2016年10月19日的锤子手机发布会上,它推出了两个功能:“Big Bang”和“One Step”。“Big Bang”的功能是长按一段文字,可以根据算法自动将文字的内容分割独立的词语按钮,只需点击这些分割的按钮就可以选择想要的内容。而“一步”可以直接将所选内容拖动到其他目标应用程序中,而无需在应用程序之间切换。这两个功能的结合,将之前需要四个步骤的功能简化为只有两个步骤:第一步是按下选择内容;第二步,拖动到目标应用程序。

在2021年6月8日凌晨,一年一度的苹果WWDC大会在线上正式举行,ios带来了类似于“big bang”的功能:live text,也宣告着这个小小复制粘贴功能又完成了一次新的进化,所以,无论是“Blive text”还是“Big Bang”,这两个功能本质其实就是微交互的进化,只不过用了两个不同的名字去代表而已。

 

2.30  交互与微交互的差异性

交互设计是串联起产品各个页面与功能反馈的基础工作,如果缺少了某个交互环节可能会导致产品的BUG或其他负面情况,交互设计简单的来说就是满足了产品的可用性。然而微交互的存在是为了给产品提升易用性与好用性,能起到锦上添花的作用。

 

2.40 微交互为什么这么重要?

自乔布斯在2010年06月08日发布了iPhone 4开始,我们的手机便宣告进入了移动智能机的时代,我们手机从仅仅可以打电话到可以上网玩游戏等等,所以为了抢占用户的空闲时间,用户体验就越来越被企业所看重,细微且无处不在的微交互也掌握着用户体验的核心–细节。

在早期,我们一直会觉得安卓手机不如苹果手机好用,会觉得比较卡断和粗糙,其实就是因为苹果的微交互会做的比较好,无论是在手机解锁后的图标入场动效还是点击APP后的转场效果,细腻舒适的微交互便一度成为苹果公司的象征。

我们会发现,微交互几乎无处不在,它可能是一次震动提醒通知、播放下一首歌曲、登录一次网站、在手机应用里查询一次天气、微信回复一条信息、朋友圈点一次赞,如果这些交互设计过渡得顺滑流畅又自然的话,几乎很容易就会忽略他们的存在。虽然微交互近乎隐形,且很容易被人忽视,但它的重要性却不容小觑。我们知道,移动产品交互设计时考量的因素有两个——功能和细节。功能吸引用户使用产品,细节则是留住用户成为回头客。好的微交互,可以变无聊为有趣, 把没有生命力的 app 变得生动好玩,让用户感受到参与感和愉悦性,给用户留下深刻的印象甚至上瘾。伟大的产品和平庸的产品之间,区别就在于微交互。

 

3. 微交互的构成

那怎样才能做好“微交互”呢?丹·赛弗在他的著作《微交互:细节设计成就卓越产品》中,提出了好的微交互应该有的结构: 触发器、规则、反馈、循环与模式 。我们一个个来讲。

 

3.10 触发器

触发器,是启动微交互的“扳机”,是微交互启动的原点。要把识别“扳机”的成本,降得越低越好。就像沈腾在《羞羞的铁拳》的那句经典台词一样“你过来呀”,简单且易于识别。

触发器一般是分为两种,就像平时打游戏一样,有主动技能和被动技能,触发器也被分为手动触发-即用户主动去触发的,被动触发-即系统被动触发的。

 

3.11 手动触发器

手动触发器一般是用户自主的去点击,所以我们尽量要去保证触发器的识别性,以及用户在点击前的一些心里预期的管控。

 

(1)降低识别成本

触发器是微交互启动的第一步,在使用场景下必须要让用户能识别出来,用户才能去点击,所以触发器要足够清晰明显。

比如,我们在浏览和使用视频屏网站或者视频APP的时候,网页或APP上的视频中间都有个硕大的“播放”按钮,比如,摄像机上的录像键,总是最明显的红色;这些都是触发器在提示你应该点我,且外观样式都是采用通俗易懂的外观样式。

 

(2)对用户的预期管控

我们一般去一家陌生的商店的时候,有的商店会玻璃门,比较高级的是自动的,一般的店铺都会是手动的,这时候,一般的手动的玻璃在门上都会贴上这个门是用推的形式开还是用拉的形式去关,这样,我们便知道这样去推或者拉门,是肯定可以把门打开的。

所以我们的触发器需要让用户知道我点了之后会去到哪里,在形式的设计上需要明确,比如我们的微信或邮件APP的一角会显示未读邮件的数量,提示用户在点击后肯定有未读的邮件或消息。

 

(3)考虑用户的使用场景

在我们平时工作和娱乐中使用的键盘,我们键盘的按键的大小都是根据用户在日常使用场景的频次和设计大小的,例如,用户的最多的空格键,是最大的,其次是回车键,使用的最少的开关和其他的控制键是最小的,这都是考虑到我们生活中的使用场景去设计的。

我们在设计触发器的时候也是一样的,需要考虑到用户在日常生活操作的具体情况来对触发器的大小位置来进行设计摆放,尽量让用户操作起来比较合适。

所以我们APP的按钮会根据使用频次来确定图标的大小的层级,方便用户凭借第一反应去点击使用。

 

3.12 系统触发器

系统触发器的微交互一般需要用户满足了某些条件才会触发的,例如我们平时在工作时间设置的起床闹钟,我们微信的朋友圈的更新提示,都是属于系统触发器,在满足了某些系统设定的规则之后才会触发的。

系统触发器通常会让用手动设置何时触发,触发的频率状况,比如,我最近想学习,不想被朋友圈的信息影响,我可以选择关闭朋友圈红点提示,比如,我的闹钟设置的是周一到周五的工作时间去响铃,我周三晚上加班太晚了,第二天中午十二点去上班,这个时候我就可以单独的选择周四这天闹钟不响。

 

3.20  规则

规则,用来规定微交互的过程,是整个微交互的核心。好的规则,应该顺乎人性、体贴方便。简单的来说,规则就是要按套路出牌,不然就会让用户感觉到出其不意。

 

(1)动词和名词

一般的规则都是通过流程图去演示,理解起来成本比较大,丹·赛弗 (Dan Saffer)提出一个理论:动词=用户行为=交互目标,名词=操作对象=解决方案。

举个例子我看在电视剧的时候,看到一些不太喜欢的地方,准备去快进,这个时候视频的进度条就是名词,而用户准备快进这个动作便是动词。

所以在制定规则的时候,我们需要把复杂的流程给简化下来,弄清楚动词和名词,我们便可以开始制定规则了。

 

(2)及时反馈当前的状态

好的微交互尽量在一个屏幕内能去展示完成,不需要用户去跳转,这样便是符合人性的微交互的设计,所以我们在设计为微交互的流程的时候,尽量通过不同的状态去给用户传递消息,这样可以使用户感知界面的微交互不会太细碎。

 

(3)选项的防呆设计

规则,是微交互的核心。要仔细打磨,反复测试,每个环节的问题都需要考虑到。所以,我们在设计微交互的时候,要更加注重细节上的体验,给予用户操作上的舒适感。

 

① 聪明的默认项和有限的选项

什么是“有限的选项”?简单的说,我们提供给用户的选项越少,规则越少,用户便更轻松理解这种交互操作。什么是“聪明的默认项”呢?简单的说,当给予用户的选项比较少的时候,我们通常要给用户一个默认的选项,因为这个选项是用户最有可能采取的下一个操作,因此有必要提示用户。

简单的可以理解为,提供的选项越少,用户越容易选择。所以,在设计方案中:提供默认选项>提供有限选项>提供多种选项。

 

  •  聪明的默认项

默认项和有限的选项是相互关联的,正常的情况,在有限的选项中为用户提供默认项。而默认项应该是大部分用户最常用的那个选项。

例如我们在退出或者删除的时候需要二次确认,正常的会将确认放在我们比较好操作的位置且会高亮放大展示,一般的电商平台上的产品也是种类繁多,所以一般的电商平台都会有分类区,将不同的商品归类为不同默认的选项,来供用户选择。

 

  •  有限的选项

有限的选项我们将他分为两种,一种是只在需要的时候出现,另外一种是只提供需要的选项

    • 1)只在需要的时候出现

通常我们手机更新系统的按钮,在没有新的版本的时候发表,这个下载按钮是不会出现的,只有当我们手机厂家发布了新版本,下载的按钮才会被解锁,出现在界面中。

    • 2)只提供需要的选项

例如我们国内的搜索百度,主界面上只有搜索框和百度一下,简洁明了,让用户一看就知道产品的主要功能,在例如,当我们因为软件连接上车上的蓝牙后,便进去的车载的模式,因为开车的时候需要集中注意力去开车,所以车载模式下,很多不必要的功能便会被隐藏起来,只会提供必须的功能选项按钮。

 

3.30 反馈

反馈,是向用户说明规则。用户并不知道你设计了什么规则,你要通过反馈友好地让他知道。

Twitter在这点上,做得非常好,它在你输入密码时,在右边用文字给你实时反馈,向你说明规则。

你输入字数太少,它显示:需要6个以上字符;你输入简单单词,它显示:密码太好猜了;符合要求,它会按照密码的强度,逐级显示:弱,不错,强,很强!

 

3.31 解释规则

反馈的作用之一就是向用户去解释我们所设置的规则,比如,我们工程师所设置的密码的规则:要有6个以上字符,最好有大写、小写和数字。不要用生日、纪念日等。但用户不知道啊,你要把规则,用反馈告诉他。

 

(1)反馈与用户操作相关的信息

我们给与用户的反馈要尽量与用户本次的操作的相关,比如,用户下载文件,我们需要给与用户的反馈信息是,已开始下载,下载的进度和下载完成,如果反馈再细节点,我们在下载的过程中可以提升用户,”下载过程中会占用大量的带宽,也许用影响您浏览网页或者其他是上网操作”,反馈越是细节,用户在体验微交互的过程中的负面情绪就越少。

 

(2)反馈信息简单清晰

微交互的反馈直观也是比较重要的因素之一,可以让用户更好的理解规则,降低用户的认知成本,我们反馈给用户的信息应该都是准确且重要的,例如我们的消息提醒,一般都是在有几条就提醒几条消息,消息的传递需要做到少即是多,信息越是重要,反馈的层级就要越高。

 

(3)反馈信息具有幽默感

我们在日常生活中都不太喜欢直来直去的人,都喜欢和幽默、风趣的人聊天,我们对用户的反馈信息也是一样,需要避免机械化的回复,回复需要让用户感觉我不是在和一台冰冷的机器沟通,所以我们的信息反馈更多的是对氛围的一种调节,比如,搜狗输入法在检测到网络不佳的情况下,会用一种比较风趣的口吻说“哎呀!汪仔去太空旅游了”

 

3.40 循环与模式

循环与模式,我们可以将它理解为是规则的分支。比如,闹钟是你每天接触的第一个“微交互”了吧。眼睛还没睁开,闹钟就响了。你重重拍下去,这时就启动了“再睡一会儿”这个分支的规则,也就是“模式”。如何设计这个分支,最合理呢?你可以让它5分钟后再响,如果再拍下去,就别叫醒他了。“你永远叫不醒一个装睡的人”。这样合理吗?

也许不合理。更合理的做法是,拍第一次,5分钟后再响,拍第二次,3分钟后再响,拍第三次,缩短为1分钟。然后就一直响。因为你拍的次数越多,越有可能因为贪睡误事。

循环与模式,就是一次性的或者循环的分支规则。

 

循环的分类

① 计数循环

即我们在给用户反馈前需要来回检查规定好的次数,发现了问题在给用户反馈,例如,我们的微信在网络不稳定的情况在,我们会看到微信的刷新的状态会连续好几次的出现刷新,然后才会给用户网络不好或者断网的提示。

 

② 条件循环

即在限定的条件下的循环,比如,我们手机上的闹钟,它便是会在我们设定的时间内会准时的叫我们起床,如果当天没有设定闹钟或者手机没电了,这个循环便不会执行下去。

 

③ 集合循环

即循环的核对数值,然后停止,和前面的计数循环有相似之处,例如我们短信系统,会对收到的信息进行系统的统计,然后发现有未读的信息,便会在角标上记录数值1.

 

④ 无穷循环

即循环开始后,除非人为的干预让它停止或者系统出问题的时候才会停止,否则会一直的循环下去,就像永动机一样。无穷循环分为两种一种是开放循环,另外一种是封闭循环。

 

⑤ 开放循环和封闭循环

  • 1)开放循环

即在满足条件后,执行一次便结束,miui有个功能是可以设定手机每天早上什么开始,当每次到达这个时间后,我们原本处于关机状态的手机便会开机,这个指令执行一次便不会在执行了。

  • 2)封闭循环

即在满足条件执行后,可以进行自行的内部条件,比如,当我们手机开机后,我们的手机屏幕的亮点会根据环境光而去调节。

  • 3)长循环

长循环可以理解为是一种陪伴用户在使用我们产品时候记录的一种微交互,使用的时间越长,这种记录就越多,比喻我们软件的搜索记录和浏览记录便是一种长循环。

  • 4)渐进揭示或渐进减少

长循环的另外一种情况便是当用户长期使用后对软件越来越熟悉后,我们可以对有经验的用户开放更加进阶的玩法。

长循环的另外一种情况便是渐进较少,即当我们的用户熟悉了我们的软件后,有些界面上的说明解释的提示可以适当的去掉,简化界面,对用户而言,干扰少了,也会提升使用的效率和交互的速度。

 

4. 微交互的三种层次

微交互在产品中的应用场景也是比较丰富的,一般我们的用户首先感受到是微交互给予用户视觉层的体验,其次深入体验后是功能交互层的体验,最后体验的是一个比较好的容错性、比较好的交互后得到的心理上的愉悦,也就是情感层。

视觉层主要给予用户感官层面的体验,交互层是给予使用上的效率体验,情感层主要是让用户体验后心理上有满足或者愉快的感受。

但是这些层面又不是绝对独立的,每个微交互设计都能在上述三个层面中找到单独或者组合,比如双击屏幕的反馈,就满足了视觉层面、功能层面与情感层面的三层优化。

 

视觉层

在视觉层,考虑的转场交互动作是否足够流畅,视觉是否美观,反馈交互是否有创意,是否加深品牌印象。

 

交互层

通过控制转场样式,反馈样式与反馈时间是否可提高交互效率,帮助用户认知,提升产品数据。

 

情感层

通过趣味幽默化的转场与反馈动画是否可以降低产品的负面体验或者让用户产生愉悦感

 

4.10 微交互的应用场景

微交互不是刻意的。而是被动发现问题的优化过程,当静态设计不能满足的时候,可以考虑动态的微交互设计,

所以,我们的微交互设计需要满足用户的操作体验,微交互是否帮产品的数据上有提升,设计角度上微交互是否有创意。

 

4.20 微交互视觉层的应用

(1)相同的元素串联转场

推拉摇移是摄像中的术语。推指把镜头变焦到长焦端,使景物更近,拉则是相反,把镜头变焦到广角端,使景物显得更远,摇指镜头跟随运动的物体做同方向的转动,移指镜头跟随动体做平行移动。这些手法都是经历过前人的无数字的实践所总结出来的道理

我们在做交互转场也是一样,合适转场是让产品添姿增色的重要手段之一,在iOS默认的转场效果就是页面从左往右去进场,但是想要在让你交互转场看起来比较舒服,就需要在细节上下功夫,其中比较常见的手法就是界面中有相同的元素的时候,让他们将他们串联起来,这样的交互转场会让你产品看起来更舒适。

 

(2)卡片推开周围的元素

在安卓的Material Design提出Z轴的概念,在扁平化的界面上让产品有三维的层次感(三维就是X轴(左右)、Y轴(上下)、Z轴(前后)组成的立体世界,而二维就是只有X和Y轴的平面世界。)我们知道手机的界面是一个平面和二维的空间,Material  Design通过一些二维的表现手段,比如投影和动态效果,来构建Z轴(前后)的概念。

在这个基础上,我们可以在微交互上下功夫,例如当界面中的卡片比较多的话,我们想让产品的体验更具有层次感,我们可以通过卡片与周围元素的变化产生关联,营造微交互中的产品层次感。

 

(3)专属的元素动画样式

我们人天生都有好奇心,对新鲜的事物都有尝试的心理,我们在微交互的设计中,也需要具有创新精神,让用户在视觉体验层有与其他产品有不一样的观感,这样有利于树立我们产品的品牌感知。

比如,我们在点击TAP时候的特殊的动画呈现,点赞时候独特的反馈。都会在视觉层面给用户留下比较深刻的印象。

 

(4)强化操作过程中的趣味性

下拉刷新是我们在产品中日常会使用的交互,现在的产品一般都不会使用默认的“菊花”的下拉刷新,一般会使用自己的IP或者更加有趣的MG动画,都是为了让用户在使用我们的产品时候在视觉层有新的体验,与其他的产品去拉来差距。

 

(5)循环动画强化产品氛围

我们在酒吧857的时候,酒吧都会有气氛组,来让新来的客人比较快的融入到酒吧愉快的氛围中,或者一般商业区过节的时候,都会将街道和广场装扮与节日相符的灯光,都是为了让客户快速的融入到气氛中。

我们在产品中也是,有的功能想吸引用户的目光,或者想让用户快速的融入到某节日到氛围中,都是可以通过循环都动画去引导用户。

 

4.30 微交互交互层的应用

(1)交互行为主动联动性

我们都知道,我们手机的屏幕空间是有限的,有时候的功能布局方面可能不是那么的合理,这个时候,我们的微交互就可以起作用了,比喻,我们手机上滑当时候,就可以将某些用户比较常用的功能常驻在屏幕上方,当用户想去操作的时候,不用在滑回去在去操作,在体验上减少了用户的操作步骤,提升了用户在产品用户过程中的舒适感。

 

(2)合适的元素出现在适当的时机

我们经历过这样的时候,当陌生人来找我们做某些事情的时候,我们的第一反应力都是比较抗拒的,但是熟人的话我们可能会因为各种原因不可以拒绝。

产品设计中也是一样,如果我们想让用户去应用商店去给我们的产品一个好评,肯定是不能一上来就给用户引导去评价,这样会极有可能会导致差评的,但是,我们可以利用用户“啊哈时刻”去提升用户的好评动机,例如,当用户觉得某内容不错的时候点赞了,收藏了,我们这个时候让用户去好评,这样好评的几率会大点,起码不会引起用户的逆反心理。

所以,当我们想要用户去为我们做某些事情的时候,一定需要找准时机,结合微交互,提升用户去完成某件事情的意愿,例如,当用户在浏览商品的时候,我们可以给用户发放优惠券,我们想让用户去分享我们的内容的时候,可以在用户在快看完的时候,出现分享按钮,都是可以通过微交互去让用户帮我们去做某些事情,以达我们想要的结果。

我们的知道豆瓣是一个社区内的产品,它是希望用户在豆瓣来发表自己的想法的,所以,当用户看到评论区的时候,它用将评论区给展开放大,吸引用户的注意力,从而加大用户互动的意愿。

 

(3)进场告知用户隐藏的功能和操作

我们做设计的时候可能经常会遇到一些无理的要求,例如,这个功能需要强化,但是又不能去干扰用户,每次遇到这种需求,我们设计师往往都是比较痛苦的时候,例如当用户没有开通会员的时候,我们想给用户去展示会员的一些特权和首次开通的优惠,但是,用户要是没有开通,我们是没办法很好的去展示的,这个时候,我们可以通过微交互,在进场的时候,将隐藏的信息展开,然后过收起来,这样用户即看到信息,又不会影响接下来的操作。还有就是当我们上新某些功能的时候,想让用户去快速的去了解这个功能,这个时候我们可以通过演示动画的微交互来让用户去快速的了解我们新功能怎么去操作。

 

(4)元素跟随页面的形态改变

我们的产品在操作的时候难免会出现各种状态,为了让每个状态出现的时候都比较符合用户的操作的习惯,这个时候我们需要考虑用户的场景来改变页面的布局,例如快手它的战略是一个内容分享的社区,它注重的是用户与主播之间的沟通,所以,正常的软件,当视频在播放的时候,完们想看评论,这个时候的步骤只能侧中一个,但是,快手它考虑到用户的体验,当用户在上滑的时候,为了不打断用户继续观看视频,视频内容会慢慢变小,然后固定,这个时候用户可以在看视频的时候也可以查看评论,方便用户与主播之间的沟通,强化了内容社区的氛围。

 

(5)照顾边缘场景

一个产品它的交互是否比较好,我们看的是它是不是能满足用户大部分的使用的场景,所以,有的时候,当静态的交互无法去满足用户的一些比较特殊的场景的时候, 我们这个时候就可以考虑微交互的设计,让产品的交互体验能覆盖的场景比较全面。

例如,当我们在微信通讯录想根据用户的首字母去查找人的时候,一般左边的字母都会做的比较小,无法精准的查看到我们现在看到哪个字母,所以,当我们的手去点的时候,到了某个字母的时候会放大,比如,我们因为开会将手机调成静音或者音量关了的时候,我们去播放微信的语音或者看视频的时候,这个时候,APP会提升我们音量未开之类的,这都是考虑到极端的场景,让用户的体验更加顺畅。

 

4.40 微交互情感层的应用

(1)幽默拉近用户

当我们看到有趣的东西的时候总是想和身边的人去分享我们的喜悦,这是人们比较底层的逻辑,我们的APP产品也是这样的,当我们想让用户持续去体验我们的产品或者想要用户去主动的分享我们的产品,那么,我们可以将产品做的有趣一点。

比如,转转在登陆的时候为了吸引用户的注意力,它会在用户登录的时候做一个比较有趣的小动画,也消除用户在多一步操作时候的负面的情绪。

 

(2)转场加载占位符

我们在日常的APP使用中,总会遇到像信号不好的情况,这个时候,我们心里是比较着急的,特别是比较紧急的情况,负面的情绪是比较大的,我们需要将这点考虑进去,为了避免用户在等待时候的焦虑感和负面的情况,我们一般会使用加载的占位符和加载的进度条,让用户知道我们的软件是在工作中,而且是在卖力的工作中,这样,可以缓解用户的负面情绪。

 

(3)产品的仪式感

对于我们来说,仪式感是很重要的,比如结婚纪念日要去庆祝一下,生日的时候一定要和朋友去high一下,这都是来自我们生活的中的仪式感。

仪式感在产品中也很重要,他可以提升我们用户的幸福感,例如微信在给朋友发送生日快乐的时候,屏幕中会掉下蛋糕,在过年的时候发送新年快乐,屏幕中也会掉落红包,微信将我们日常生活中所需要的仪式感搬到了产品中,通过微交互来提升我们日常的幸福感。

 

(4)3D touch判断用户的情绪

我们人都是感情动物,满足人们的日常的情绪需求也是很不错的角度,例如facebook的点赞功能可以通过人点击的力度大小去判断人当天的情绪,例如,点击的力度越大,说明你的心情比较好,或者对那个观点比较赞同,如果你点击的比较轻,说明的你心情不怎么好。

 

5. 总结

随着移动互联网慢慢进入下半场,我们头部同品类的产品的布局也是越来越相似,所以,很多细节处的地方就是我们设计所能发力的点,无论是产品视觉中还是产品交互中的细节,都是不可忽视的设计细节,它能提升产品的品质和用户体验。

其次,我们常说魔鬼在细节,但为什么不说天使在细节?因为细节做得好,也许不能让我们上天堂,但是细节做不好,足以让我们下地狱。所以打磨细节是我们做为设计从业者不可绕过的一个环节。

 

原文地址:站酷

作者: Endings

转载请注明:学UI网》设计师应该懂的设计细节

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标签栏设计有哪些不易察觉的「小细节」?

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Tab Bar 


Tab Bar「标签栏」一直是UI设计师值得学习和研究的内容,因为当设计师在构建一个新的应用程序时,都可能需要搭建标签栏,建议设计师们根据实际情况去判断是否使用。

流行常见的应用程序,如Amazon、Spotify、YouTube、Pinterest、Twitter、Instagram、Snapchat,都在使用标签栏,但这并不意味着你的应用程序、你的用户是真的需要或真心喜欢。像计算器、日历等应用,就没有涉及此功能。


为什么应用程序会有标签栏?答案显然是「易于使用」。加入标签栏可以帮助用户更轻松地导航到页面,不用再特意点开菜单,选择想要浏览的页面。带有标签栏的应用程序,通常会与多个页面联动。而类似计算器这种工具性质的程序,用户可能会重复打开使用,所以其展示重点在主屏幕上,点击后直接进入功能页面。


为什么标签栏不是菜单?有些应用会使用菜单罗列页面,虽然占用的屏幕空间更少(菜单图标),但缺点是用户点击菜单进行多次跳转。为了更好地使用,设计师发明了靠近拇指的酷炫标签栏, 方便用户点击,以获得更好地导航和更轻松地冲浪体验。接下来我将为大家介绍几个应用标签栏时的小技巧:


01 展示最重要的目的地

标签栏应只包含最有用的目的地,应是被高度精简过的,避免变得混乱。许多应用程序在其标签栏上添加了搜索屏幕,这有助于更好地导航内容。结合自身程序,为用户针对性地添加一些重要的功能,提升体验。

比如Spotify的标签栏,使用了音乐播放器中常出现的几种功能:Home,主页标签用于播放或可能收听的内容;Search,搜索标签用于检索其他歌曲和播客;Library,库标签用于播放列表中用户喜欢和保存的歌曲。Premium则是结合了公司业务,帮助用户轻松完成费用支付。


02 把相似的内容放在一起

体量大的应用程序,它们更喜欢使用4-5个标签,不仅让标签栏变得整洁,还能帮助用户快速点击。如果超过5个图标,用户受拇指大小的影响会无法准确地点击。

Pinterest的标签栏虽然只有4个标签,但它在通知标签内设计了置于顶部的标签——消息选项卡,最大程度的拓展了用户在此标签内的应用。


03 如果需要,尽量使用标签

任何流行的应用程序都在使用标签,因为它们清楚地说明了当用户点击特定标签时会做什么。

Youtube和宜家这两款应用复杂程度各不相同,宜家的内容主要是家居家具,YouTube则是不同类型的视频。YouTube使用的搜索标签,与其他程序相比,也更具自己的特色。

Pinterest的标签栏相对设计的专业一些,会将标签上的文字隐藏起来。当用户习惯使用后,标签上的内容会随之隐藏,我个人非常喜欢这种设计。不过,我建议大家根据自己的选择,再去确定是否要这么做。


04 文本标签应该简短

标签栏内的标签应简短与清晰,就像设计按钮标签时一样,请使用准确的标签。TikTok的所有标签都是短标签,并且还加入了创建按钮,如果你想吸引用户的注意力,你也可以这样做。


05 避免隐藏标签栏

避免对用户隐藏标签栏,因为其包含了最重要的导航功能。大多数的应用程序都遵循了这条规则,除非有些是出于测试目的,会选择隐藏。Pinterest的标签栏在滚动浏览图像时完全隐藏,我个人猜测,是希望用户可以最大幅度的查看感兴趣的图像。


06 按顺序排列标签

按顺序排列标签非常有必要,每个应用程序都会参照清晰度和可用性这两个维度去设计。用户喜欢看到排列好的东西,而标签栏就是其中之一,大型的应用程序也基本上遵循类似的设计规则。

打开Pinterest会看到瀑布流形式的主页面,重要的内容都被呈现在了主页上。Spotify、Youtube、Pinterst、TikTok等应用程序都比较相似,将重要内容放在了主页上。个人建议大家可以参考,但最重要的是将内容井井有条地呈现,并始终如一地遵循着设计规则。


07 传达位置

标签栏帮助用户轻松导航,如果用户不知道自己的位置所在,也就无法进行有效地浏览。比如Duolingo和Headspace的标签栏,就向用户传达了其所在的准确位置。


08 从数据中学习并持续优化

如果你想改进应用内的标签栏设计,数据是关键点。你可以测试用户最喜欢的、不使用的以及需要增加的标签分别是什么。

一款成功的应用是需要持续迭代优化的,就像灵感平台Pinterest,虽然它不急于测试新事物,但却与用户建立了深深的羁绊,慢慢沉淀积累,再去提升应用程序的用户体验。


文章来源:站酷  作者:UX词典

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无障碍设计、通用设计、包容性设计的区分

ui设计分享达人

无障碍设计、通用设计、包容性设计的区分

无障碍设计(accessible design)指设计时必须考虑残疾人,无论用户身体是否有残疾,(产品,场所和服务)都具备让其自由使用的能力。

通用性设计(universal design)采用单一的解决方案满足尽可能多的人群的需要。

包容性设计(inclusive design)是最广义的、让产品可以被不同用户(包括不同身体能力、语言、文化、性别、年龄、性取向等)使用的追求。





无障碍设计、通用设计、包容性设计似乎意思相近,在网络上很难找到完全统一的说法,因而经常被混淆。我试着找出它们之间的关系,从而对这3个设计理念进行更好的理解与区分。

一、什么是无障碍设计(accessible design)

1.简介

无障碍设计是3个术语中最容易理解的术语,它指的是设计时必须考虑残疾人,无论用户身体是否有残疾,(产品,场所和服务)都具备让其自由使用的能力。比如法律规定所有的建筑物都必须方便轮椅进出。

2.特点

(1)对象:残疾人(也有一些观点认为是针对更大的人群)

(2)解决方法与目的:通过设计让残疾人能正常使用

3.缺点

然而有时这样的设计是迫于无奈而为并缺乏人文关怀。在美国,很多时候,“无障碍设计”在设计界只不过代表《美国残障人士法案》的最低要求,不少设计师把《ADA法案》视为约束,而非创造平等共融空间的机会。因此无障碍设计存在的问题可以分为以下几点:

(1)缺少人文关怀,经常将残疾人专用的无障碍设施与健全人使用的设施分离设置,造成了使用时的隔离感;

(2)无障碍设计与其他设计产生冲突,例如在狭窄的人行道上铺设行进盲道可能造成轮椅使用的不便;

(3)一些设施或产品的应用人群过窄。



如图专为盲人设计的魔方,普通人很难使用。



二、什么是通用设计(universal design)

1.简介

通用设计最初的想法来源于建筑和室内设计,是1997 年北卡罗来纳州立大学通用设计中心对通用设计提出的一个定义,此定义一直沿用至今:“一种不需适应或特别设计,而使主流产品和服务能为尽可能多的用户所使用的设计方法和过程。”通用设计在生活中的应用很多,比如视频的字幕,就是为了听力有障碍的人群设计的,而听力正常的人也能够在嘈杂的环境下通过字幕受益。

2.特点

(1)对象:通用设计是旨在为所有设计的,它超越了无障碍设计,除了考虑残疾之外还考虑其他的因素,包括年龄、性别、种族、语言等。

(2)解决方法与目的:使用单一方案,解决尽可能多的人的需求

(3)重视设计的结果,而不是设计过程

3.缺点

因为人是复杂多样的,人身处的环境也是不断变化的,采用单一的解决方案,是难以满足所有人的需求的。通用设计旨在使用单一的方法为所有人解决问题,就不可避免的会遗漏一些人群。

如图的设计用一种方式同时方便了乘坐轮椅和提行李的人,和一些腿脚不便的老人等。



三、什么是包容性设计(inclusive design)

1.简介

包容性设计有时被视为通用设计的同义词,但是他们之间还是有明显的区别的。包容性设计是指:“不限于界面和技术的设计过程。在这个过程中,产品、服务或环境会针对有特定需求的特定人群进行优化。”它来源于数字产品设计,是对通用设计的进一步发展。

微软定义:我们的使命,是让地球上的每个人获得更多。设计的包容性开启了用户体验,反应了人们如何适应周围的环境

2.特点

(1)具有以人为本的特点,包容性设计认为是环境“残疾”,而非个体,并且切实的将所有人的需求摆在了最前面,而不是假定一个“平均值”或“规范”来限定其适用群体。

(2)给予选择,以多种方式解决不同人群的问题,以避免边缘化任何人。

(3)重视设计过程,而不是结果

3.缺点

(1)成本较高,在设计的所有阶段考虑所有人需要花费较长的时间成本与资金

(2)可能会出现一定程度的冗余设计



如图,比如支付宝的老年版设计,就是包容性设计的例子。用户可以自由的选择使用,方便了老年人的同时不影响普通人的使用。


与通用设计中的解决方案对比,这个楼梯考虑到了不同的腿部残疾者,并做出了多样性的设计。打球摔断一条腿的年轻人可以扶着扶手走下台阶,而不是走轮椅的道路。



四、总结

无障碍设计、通用设计、包容性设计,每一个设计理念都是对前一个的补充与发展,都值得理解与学习,而其中包容性设计相对较优,并更适合用于数字产品的设计。


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文章来源:站酷  作者:o0WO0

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运营活动故事化设计如何实现?

资深UI设计者

编辑导语:如何让运营活动更富特点,在不引起用户反感的情况下、让用户提升活动参与度、进而推动有效增长?故事化元素的添加也许可以在一定程度上丰富用户运营活动体验。本篇文章里,作者结合实际案例,就运营互动如何增加故事化设计元素做了梳理,一起来看一下。

本文将围绕运营活动,讲讲如何通过在运营互动玩法中尝试添加故事化设计要素,以及设计过程中通过新兴工具落地方案、与制造创新造梗、与社区进行联动,为活动提供新的增长方向。

一、运营活动故事化设计尝试

初探运营活动故事化体验设计

腾讯动漫发展至今,已是头部的漫画内容综合型平台;经过几次体验上的转型,已然解决用户消费场景的转变(移动端转型)与如何找到更好的内容(综合平台转型);完整且有效地促进产品在初始期与发展期当中用户体验的提升。

面对接下来成熟期的增长挑战;现阶段选择精细化内容运营的策略方向;更加高效发挥自身大IP内容优势,转化IP流量的核心价值。而运营活动是其中最为关键且有效的手段。

初探运营活动故事化体验设计

我们经过长期运营活动的设计积累后,发现了现阶段漫画领域竞品与我们都存在的一些体验问题:比如像B站经常运用营收向的活动,而且次数反复,容易让大部分用户形成一种逆反心理,觉得老是在圈钱。

还有像快看漫画喜欢发挥自身社区活跃的优势,运用社区任务机制的活动,但形式框架都比较通俗常见,多办几次容易让用户有疲劳感,数据效果的天花板也易可见。

初探运营活动故事化体验设计

面对这样的活动体验问题,我们尝试突破。使用活动故事化为契机点,抓住数据增长的机会点。

初探运营活动故事化体验设计

讲好一个故事前,我们要了解讲给“谁”听?目标用户是谁?

根据以往用户调研总结,现平台用户画像分为四种类型:题材型、消遣型、拓展型、成熟型。针对这些用户运营策略上,选择二八定律,希望通过20%成熟型用户的目标行为路径提升80%的数据增长。

初探运营活动故事化体验设计

基于这样的背景,交互会基于活动玩法的特性与主流程体验,提炼出故事化的推导步骤。主要分为三个步骤:

第一,基于成熟用户在活动不同周期时候的互动心理特点,挖掘可故事化的落脚点;针对落脚点的模块与体验方式制定相对应的故事化设计方案;

第二,在推动整体玩法故事化的过程中;使用有效的创新方法与工具,保障整体体验方案能有效的落地实现;

第三,在整体故事化高潮节点或结尾处制造一些反转的话题梗,引发用户参与讨论,增加活动认知的强度与参与黏性。

二、故事化设计的落脚点提炼

初探运营活动故事化体验设计

接下来我将以暑期泳装大作战这个活动为例子,阐述一下具体设计内容。

初探运营活动故事化体验设计

首先根据活动周期的不同的时间节点罗列出玩法可故事化的元素(例如:活动沉淀期的答题互动的空间代入感)与成熟型用户的互动心理(例如:营造答题的紧张气氛),再以与需求方共同确定活动目标(促进平台内部活跃)为落脚点的标准。

初探运营活动故事化体验设计

提炼出可优化的设计锚点。通过寻找锚点的共性,进一步系统化的制定优化策略。人物魅力运用在AVG游戏的体验空间里,可发展出完整的剧情互动线,可制造名场面的创新反转,促进用户活跃。

三、设计过程中的执行小窍门

初探运营活动故事化体验设计

故事化应用的场景

初探运营活动故事化体验设计

AVG游戏中最重要互动体验表达就是游戏人物的表情与动作,可传达出题人的喜怒哀乐,更好地加强玩法的沉浸式感受与注意力聚焦。一个大型活动有大量人物表达页面,我们如果用常规的AE制作动效素材,成本大,面对的挑战也很大。当我们每每遇到困难就会想到使用一些创新工具,来提高设计动效素材的生产效率。

初探运营活动故事化体验设计

live2D (辅助批量生产的软件工具)

初探运营活动故事化体验设计

live2D的界面

初探运营活动故事化体验设计

live2D应用效果live2D是日本cybernoids公司出品一款通过扭曲像素位置营造出伪3D空间感的二维动画软件。整体效果可满足细微的表情变化,最可贵的是可下载或定制模板来批量生产。例如:情绪中“喜”的表达模板可套用相对应的素材页面。当然这种人工智能的骨骼定位逻辑会有小偏差,可通过手动调整。

四、故事化设计中的创新造梗

初探运营活动故事化体验设计

情绪铺垫的流程

初探运营活动故事化体验设计

交互反馈的递进关系通过故事剧情的推进,用户闯关达到高潮阶段的时候,需要为反转造梗进行铺垫。用户通过交互操作与体验反馈,递进式把用户情绪推动到高潮,就像追剧直接到大结局的那种期待感。例如用户酷炫的打斗招数伴随着打BOSS逐渐减少血量所表现的虚弱视觉感,这种形成反差感,可引领用户持续玩下来去的心理反射。

初探运营活动故事化体验设计

高潮的分镜头用户在通关后会有完整的造梗剧情过场。

首先通过一个关开门的蒙太奇的过场分镜头,增加仪式感。再次展露带有面具的boss的互动对白。

最后,面具掉落,露出用户自身的头像。转至黑幕显示一段意味深长的文案——“与恶龙缠斗过久,自身亦成为恶龙;当你凝视着深渊时,深渊也凝视着你”(尼采《善恶的彼岸》)。传达一种少年漫画的核心价值观:你要战胜自己的心魔,成为自己的英雄。

这种符合用户内容认知的造梗,很容易形成情感共鸣,可以让更多成熟型用户形成活跃讨论。

这次我们在运营活动设计上的故事化尝试总结出一套行之有效的操作性方法:探索>推动>造梗。为我们未来更好更精准的设计活动互动玩法提供了有效的方向,未来规划可在重点IP联动活动以及节日的运营活动进行复用。

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文章来源:人人都是产品经理   作者:腾讯设计

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设计师高效工作的利器——思维导图到底应该怎么用?

seo达人

思维导图,英文名叫 The Mind Map,是一种用来开展、记录发散性思维的图形工具。可以说是目前职业办公中使用最广泛最基础的图形工具,无论是做故事大纲、头脑风暴、任务拆解,都会进行应用。

 

通常,思维导图会有一个到两个中心主题,然后中心会扩展出不同的子节点,并使用连线进行关联。每个子节点,都可以继续建立更下级的节点,依次类推。

通过这种方法,我们可以建立出比较结构化的信息层级,中心主题是宏观内核,越往下级拓展的,就是越细节的信息。

而随着思维导图软件的发展和完善,除中心主题、连线、节点外,我们还可以在这个图形中添加关联、备注、图标、待办、图片和附件等内容。创建思维导图的工具在今天随手可得,无论是桌面端还是网页端,想要创建思维导图,从下方选择一个即可。

 

思维导图存在的价值,并不仅仅是我们要做一个方便别人理解的架构图形,而是通过它本身包含的结构层级属性,来帮助我们梳理自己的思路、想法、灵感。比如你要搞清楚进阶设计师应该具备哪些能力,如何进行学习,那就可以通过思考,查找资料,以树状图的形式记录和整理。

 

它最大的价值,就是帮助我们在绘制的过程规范我们的思维形式,能针对不同节点实现聚焦和深入探索与思考。而不让想法特别离散一会儿插画,一会儿体验,过一会儿又是平面四要素般毫无章法。

在互联网团队中,使用思维导图输出除了日常工作内容计划外,最多应用于和产品需求相关的表述上,有一些专用的思维导图类型需要我们认识,包含下面三种:

  1. – 产品功能结构图
  2. – 产品页面结构图
  3. – 产品信息结构图

下面我们将从这三个思维导图入手,了解如何实现它们的输出,以及如果应用思维导图工具来提升日常工作的效率,以及规划自己的职业技能发展。

 

功能、页面、信息结构图,都是产品经理输出的内容产物,通常会置入到 PRD 中供团队成员查看和理解。但是,这三种思维导图不仅看起来差别不大,而且很容易搞混。

2.1 产品功能结构图:

我们首先介绍的第一个结构图类型,叫产品功能结构图,用来解释产品本身功能的树状图。如果学习过用户体验五要素的同学,就可以把它理解成它决定的就是范围层的内容。

 

通常,产品再开始进行一个新产品功能规划的时候,第一件事就是启动思维导图工具,开始整理该产品会包含的具体功能,和对应的功能层级,这应该非常好理解。

比如我们用潮汐这个 APP 举例,如果我要规划一个这样的产品,我会先考虑它包含的核心功能白噪音,然后向后思考白噪音包含哪些种类,如专注、睡眠、小憩、呼吸。每个白噪音类型里,我再根据对应场景提供更细节的功能出来。

 

然后,我再想到,白噪音不是只有固定一种的,而是包含非常多种,是不是就该提供一个放不同白噪音的地方,于是就增加了探索的模块。在这个模块里,包含搜索、广告位推荐、分类推荐功能。每个独立的白噪音,还可以对它进行收藏、分享等功能。

 

再然后,就还有添加用户系统,增加会员功能,统计功能,个性化定制等,就可以进一步完善这个图表将所有想到的功能多罗列出来。

 

虽然产品需求的推导前面还有别的专业分析步骤,但落实到具体包含功能的制定上,过程和结果都如上方的一致。通过思维导图逐个模块添加和细化,明确它们的类型、层级。

一个修订完整的功能结构图,就能清晰的表示这款产品包含了哪些功能和服务。

 

2.2 产品页面结构图:

产品页面结构图,是一个和功能结构图非常容易搞混的图形。很多产品经理在 PRD 中会在做完功能结构图以后紧跟页面结构图,两张图形中会包含大量重复的名称和相似的结构,让新手一头雾水。

页面结构图等同于体验五要素中的结构层,用来诠释产品包含的页面、层级、分支。

 

首先明确一个概念,就是功能并不等于页面。

一个页面中可能包含多个功能,比如专注页面中,就包含了时间、开始、暂停、停止、模式、标签、场景设置的功能。

 

 

而一个功能模块,也可能包含多个页面,比如我们在功能结构图中可能会简单表示添加声音的功能,但这个管理需要比较多的操作步骤和页面来完成。

 

既然我们知道功能和页面不是一回事,那么页面的类型、结构有没有必要表现呢?答案必然是肯定的,页面也需要通过树状图做完整的梳理并展示。

 

一个产品有什么样的页面,层级如何制定,都是基于功能分析出来的,合理的情况,是先把功能定好,再想怎么做页面。功能是产品的内核,而页面涉及到具体的表现形式。

所以,外行在规划一个产品的时候,往往是从页面入手,告诉你整个产品包含了哪些页面,大概的层级,但对功能的具体规划却往往语焉不详。

页面结构图对于设计师来说至关重要,因为它决定了我们应该设计哪些页面,可以说是决定了我们的版本设计任务和工作量。不管产品有没有提供这个图形,我们都要自己梳理出来。

 

2.3 产品信息结构图:

功能和页面的问题解决了,就所有结构性问题都解决了嘛?显然还没有。

五要素中还包含一个框架层和视觉层,视觉层指具体页面的样式,那得用设计图来表示,显然不是思维导图工具能实现的。那么,就剩下框架层一个还需要我们注意了。

 

框架层的表现无外乎就是单个页面包含的内容、交互、布局。交互和布局都是由原型图来呈现的,但不管你有什么跨时代的交互思路还是殿堂级的排版能力,都要面对一个严肃的问题 —— 界面里要摆啥?

虽说功能地图有一定的描述,但显然还是比较宽泛模糊的,设计师是需要更具体的字段内容的。这就是信息结构图存在的价值,描述每个功能模块或页面下方,包含哪些信息字段内容。

比如在白噪音的详情页中,要放哪些信息?就一个音频文件,我们要往里塞什么好。如果作为产品我的出发点就会是丰富这个页面的一些信息,让用户更有欲望使用,或者进行识别。

 

仔细整理这些信息,你会发现不少页面虽然看起来简单,但是实际信息量一点都不少。而这些信息,不是设计师还是开发随手做的,都是经过产品规划才落地的。

每个具体的信息,类似开发环境中常说的 “字段”,它也确实是产品经理工作中后续和开发梳理字段表的雏形。

所以,到这里我们也就基本了解了项目中最常用的三个具体思维导图。它们包含一定的先后顺序,“功能 —— 页面 —— 信息” 依次推导,从核心到细节。

梳理这些内容,对后续我们展示、理解项目会起到非常积极的作用,也是 PRD 文档中必备的图形元素之一。即使项目环境中不需要设计师自己上手,你也要保证可以明白它们各自的作用,以及看懂它们在实际文档中表述的内容。

 

除了在产品说明中使用思维导图,它还可以应用在我们工作和学习领域中的方方面面。我们就分别从这两个领域切入来讲一下设计师如何利用思维导图,提升自身能效。

3.1 工作领域

在工作上,设计师可能也需要在竞品分析里输出上面这3种图形,但还有很多别的工作场景需要我们应用,最常见的莫过于工作待办事项的整理了。

比如我们对一整个项目的工作内容进行梳理和评估,那我们就可以根据时间线或者内容类型,将所有要做的事情梳理成树状图。

 

 

或者,做用户现场访谈这种调研,一个跨度接近一周的工作,我们也可以用思维导图将前后需要完成的工作和顺序解构记录下来。

 

任何复杂的工作流程,只要经过结构化的拆解,就可以细化成更容易理解和执行的步骤。也更能帮助我们判断工作量和制定时间计划。

 

3.2 学习领域

在学习领域上,思维导图最常用的在我看来有两个方向,一个是对自己知识体系的整理,另一个是对于学科、书本的知识点整理。

虽然我们可能在各个干货或者公开课里,看到很多有关职业技能树的说明,并伴随不同的通行类型。但它们都只是对内容讲解和输出的一种抽象图形解释,用来辅助作者意图的表达。

比如我们 B 端课程中使用的 B 端设计师技能掌握图形,采取圆的形式,这样讲解起来更方便,也更好展现流程(树状图会太长根本放不下去)。

 

但对于个人的实际学习来说,这种图形是没办法直接进行记忆的,而且显然可以整理得更细致,所以我们就可以通过思维导图的形式,对自己职业需要掌握的技能整理下来,作为自己的学习目标。

 

一个灵活的思维导图,会随着你对职业的认识加深和计划的调整始终处于一个更新的状态,辅助你对当前已经掌握的,和准备掌握的技能有更全面的认识。强烈建议所有同学都培养这种习惯。

再者,就是进入到更细节的领域,比如一个简单的技能,还是一本书,通过思维导图完成知识点的拆解和整理。这在网上是最常见的思维导图,就不在这里多做介绍了。

 

最后一点,就要简单解释思维导图的输出了。如果我们做的思维导图仅仅是给自己看的,那么就没有输出的需求,但如果思维导图是要展示给别人的呢?

对于一般的评审还是方案说明,我们只需要在导出思维导图前,根据展示的画布,调节方向、类型,以及精简展示内容的数量,让文字能被正常看见即可。

 

但如果我们要在作品集中展示呢?相信大家已经看过不少作品集中包含思维导图展示页面结构的案例了。

 

见过非常多新人在问这类思维导图要用什么软件制作,答案是本文罗列的那些工具都做不到上方案例的效果。要想在作品集的展示中获得良好的观感,就只能自己手动绘制。

也就是说,你们要自己用 PS/AI/Sketh/XD/Figma 等软件画一遍。你可以根据当前的场景和氛围去设计合适的树状图样式,我就不慢慢做怎么画树状图的软件教学了,只强调一个细节,就是连接的弧线应该要怎么画才准确。

不管你使用上下还是左右的布局,如果应用到弧线,就不能每个弧线全用肉眼预估来拖拽贝塞尔。最简单的做法,先确定出包含几个二级节点,画出等距离的横线,然后先拖出最上或者最下的弧线,确保控制端点都处于水平方向。然后复制这个弧线,将对应一侧的端点移动到对应横线上去即可。

 

切记要保证弧线的一致和稳定,而不是歪歪扭扭的。再之后,想要设计成什么样的风格,增加什么样式,就根据你们自己的想法决定了。

 

强烈建议大家日常多使用思维导图,因为它能很好的锻炼我们结构化思维能力。用的越多,你就会发现在你生活困扰你的问题就会越来越少。

之后,还会出一篇完整的流程图介绍,继续解释和图形有关的知识。

下篇再见~

原文地址:站酷

作者:酸梅干超人

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如何“设计”出好的调研问卷?

资深UI设计者

前言

本次与大家分享的是关于产品调研问卷的话题。用户调研中有两个非常重要的能力,就是预判能力和逻辑能力,一个是对未知的东西提前做判定做假设,一个是对思维逻辑的考验。

 

本着将自身学习、实战、运用、总结的想法,写出了这篇文章。文章整体为9866个字,阅读时间可能较长,但文中也融合了我关于其他知识的汇总和串联,所以,还是希望阅读的您能看完,并交流。感谢认可!



目录

为什么要做调研问卷

调研问卷应该具备什么特征?

写问卷前需要准备什么?

做问卷需要的辅助工具

总结



为什么要做调研问卷?

不知道大家有没有感触,现如今中小型企业已经越来越注重用户调研了,就连街边的地摊烧烤店和饭店,都开始搞一些简单的用户满意度调查了。比如在你撸着串喝着扎啤时,突然走来一个服务员,手里拿着本子和笔,你以为他是要问你加点什么菜,但实际上他却是要说:“大哥,实在不好意思哈,打扰你一下,你觉得我们家的菜哪里不满意呢,可以提一些意见,如果有价值的话我们还送您一听可乐!”

 

这种方式虽然看起来“简单+粗暴+直白”,但确实真的能帮助个体户解决一些实际的用户体验问题。这,就是互联网人每天嘴上挂着的产品要做用户调研,产品要以用户体验为中心。只不过这种手法没有运用太多的调研模型和缜密规划而已,他们大多都是记下来,然后拿给老板,老板看完后,通过主观意识进行定夺哪个有用,哪个能改,哪个不损耗成本的条件下能提升客户满意度,就通知让整改了。(自述:从某种角度来看,我倒觉得这种粗暴的手法反而是最直接,成本最低的用户调研方式,因为它基本符合埃里克·莱斯在《精益创业》中提到的创业定论,也可以看作是产品开发和投入市场的三个可行步骤:低成本建立产品并投入市场、获取真实产品数据和用户体验结论、优化调整产品路线和体验并建立产品壁垒)

 

所以,一个好的调研问卷应该同时具备两个特性:

第一:就是验证产品问题,为了验证我们对产品体验的理解是否符合用户心智,而不是一贯的说:我觉得用户是这样的,我认为他们应该都是这么做的,等等系列的主观产品意识。

第二:是批量收集用户数据进行统计,以便宏观比例查看,这同样可以验证我们对目标群体的定位是否准确,或是偏离,比如“用户的基础属性、购买能力、行为特征、兴趣爱好、社交网络等”。

 

所以我们可以理解,直到产品立项和规划市场宏图截止,调研问卷才是真正走向产品设计的第一步,它包含并解决了:我们对产品和市场规划的验证、对产品和用户问题的解惑、对用户画像的轮廓描绘、对接下来用户访谈的精准定位。同时,也是对产品优化的方向指明,通过问卷,可以了解产品功能的可用性、易用性和不足之处,包括了解企业对产品进行广告投放的渠道获客比例,从而调整投入资金。

 

以上就是我们为什么要做调研问卷的解答,同时也明白企业投入一周、一月或更长时间的成本做调研问卷的根本作用。



调研问卷应该具备什么特性?

讲解了调研问卷的目的后,接下来要讲的是编写问卷所必须具备的两个特性,它们分别是:逻辑性和预判性。说到这可能会有同学比较疑惑,一张具有十几道题的问卷,基本都是问问题,会有什么复杂逻辑呢,需要预判什么。是的,对于不了解产品和业务本身的同学,或者没有深入学习和实战过的同学,这个确实没有什么的必要,当然也就编辑不出有深度的高质量问卷。

 

其实,一个合格的调研人,在写调研问卷时,调研人应该是可以预判出自身产品用户的所有问题和答案的,并且问卷的问题要针对性高、目的性强、问题逻辑缜密且由浅入深,这还不够,调研人还应该了解市场和该行业数据、统计报告等相关知识点,同时对用户的不同职业进行了解和拆分(这里面包含行业属性、营业收入、职业员工人数等一系列问题)。在了解以上这些信息后,还要结合当前产品需要改良优化的明确目的进行匹配,只有这样才能写出一份真实解决问题的用户调研问卷。

 

接下来我分别将刚讲到问卷里的几个必备能力简单描述一下。


1、问卷的预判能力

首先讲解一下什么是预判能力,预判是提前预设预想到问题的可能性与预见性,是对某一事件还没产出结果前的提前设想,能力是具备某项技能。所以我们可以这样理解,预判能力,就是具备某一事件在得到结论前的假设的能力,通过设想和假定,完成该事件的提前预测,从而提前做必要措施和准备。

 

那么这个能力在写问卷有什么作用呢?很有必要,而且可以说是编写问卷的刚需能力,做调研的应该都知道,为保证目标用户对问卷的填写完成率,我们多数采用被用户选择而不是填写的方式进行受访,在这样的条件下,我们编写的问题应该是精准的,可被用户理解的(这里指使用用户的语言表达问题,被用户听懂),同时问题对应的选项也应该是全面且精炼的,其选项应该保证几个特性:

1、选项文案应该精练且易懂;

2、常规问题的选项应设定在四个内;

3、选项内容应该是可以容纳绝大多数用户可能被选的选项,这样最后的结果才有意义,有比例性;

 

如果你不具备预判性,那么很有可能出现以下几个问题:

1、 用户听不懂你问的什么;

2、 用户错误的理解了问题的真正意图;

3、 用户阅读选项觉得繁琐麻烦;

4、 选项get不到用户想要的或不包含用户具备的条件,从而放弃选择;

 

所以说,预判能力是帮助我们提前预测问卷的答案,预测用户可能想到的内容,预测产品的未来走势的。

 

说到这里,你可能会问了,我要都能预测到问题和结果我还问用户干嘛,我把可能想到的都加上不就得了,错!从逻辑上讲,产品的调研问卷本身就不是一个提问题的手段,我们应该把它看作是一个验证问题的手段才对。从另一个角度讲,我们在设计产品时,同时也是先考虑到市场的机会点和痛点后,才会考虑如何入手市场,提供怎样的服务,开发怎样的产品,最终能获得多少市场份额。但这些都是我们的设想,到底是否可行,就需要我们先用最小成本(MVP,这里指最小可行性的产品或手段)“调研问卷”对市场进行探测,从而最终验证我们的逻辑是否正确,我们提供的服务是否被真实用户喜欢,我们的用户到底“长什么样子”,然后根据调研结果对产品做适当调整和优化。


2、问题要由浅入深

这个能力同样是编写问卷时的刚需能力。用户在面对一个陌生的问卷时,首先内心会自然地出现抗拒和危险的信号,同时也会考虑是否具有奖励机制,所以多数会随着好奇心和尝试的心态进入填写状态,当然不排除部分忠实用户对产品的无私奉献(例如小米的米粉,很多米粉填写问卷或许并不会得到相应的金币和金券奖励,但还是会有很多人填写问卷,这就是产品的自身的魅力)。

 

如果你一上来就直接问一些很冒昧很直白的问题,会直接影响用户填写问卷的完成率,这其实并不是用户的错,从生物学角度来讲,这是每个人都具有的天性,是我们的旧脑和生理遗留下来的一些特性。我们天生不喜欢很突然的东西、行动、问题,当遇到急转弯或者突如其来的事物时,我们的大脑神经、肌肉会快速收缩,而瞳孔会快速扩张,血液则会加速流动,同时大脑会快速分泌激素并预示你要警惕,其实这本身是我们的祖先在原始社会生存时为防止被猎杀的本能反应。所以,当开头问到您的姓名后,紧接着就问您的收入是多少时,多少就有点唐突了。

 

问题由浅入深,是用户对问卷的逐渐适应过程,毕竟对于用户来讲,问卷并不是一个日常的高频操作,基本可以说是比较陌生,所以,从用户熟悉且不涉及到用户隐私的前提下逐次进行询问,可以大幅度提升问卷的完成率。

 

当然,问卷的编写也是有一定的规律可循,一般会分为三大模块,顺序依次为:

1、基础问题:其中包含姓名、年龄、学历、职位、地域、收入等等,通过一些基础问题对用户有一个基础了解,同时被用户所接受;

2、常规问题:应该围绕产品相关且不涉及到产品本身的问题,比如你的产品是一款运动产品(例如:Keep),那你可以问用户您日常喜欢锻炼么,喜欢做什么运用,日常在哪些场景做运动等等问题,这些都是帮助你进一步了解用户是否是产品基础用户做的前期铺垫。假如你在这个时候就问关于你的产品问题,会导致用户认为你的目的性很强,同时具有利益性,当然不排除其他可能性。所以,一般这个阶段多数会围绕但不涉及自身产品的问题。

3、产品问题:到了这个时候就可以开始问一些自家产品的问题了,比如问:您用过某产品么?您对某产品的第一印象如何?您一般使用某产品的哪些功能?您使用某产品的频率怎样?等等这些类似的问题就可以进行询问了。


3、了解行业趋势和相关数据报告

该能力比较泛,因为我们并不能用一个具体的规则进行有序的编排,也没有一个可量化的方式对其衡量,毕竟学无止尽,谁也不好说了解多少行业趋势就算合格,浏览多少相关数据报告就算对该行业数据胸有成竹。其实我觉得多少都不算多,只能说了解的越多,对产品就越有把控度而已。

 

问卷的问题和这些也是有着密切关系的,如果你完全不了解你的产品,不了解你产品所处的行业特征趋势、不了解你产品和竞品的数据报告、不了解国家对该行业的扶持和管控,你就无法在第二模块(常规问题)和第三模块(自身产品问题)内提出高质量的问题,当然最后的结果也不会很优质。

 

举例说明一下,还是拿“KEEP”这个运动健身产品为例,如果你不了解该行业的社会趋势,不了解健身运动的行业特性,也不了解相关竞品的数据,你如何提出符合该行业的深度问题。或许你会问“你日常都用哪些运动健身产品?”这当然也是一个问题,但这种问题只能获取到用户常用的竞品,却不能挖出更深的问题。但如果你了解行业报告和相关数据后,你可能在写问题之前,就对该行业有一个全面的认识,比如健身行业人群的年消费占比,健身人群的年龄占比,健身人群的职业类型和占比等等,然后通过这些已知数据对其进行设立问题,这样的问题会更加具有针对性。


4、明确的产品问题

最后一个是关于产品目标的问题,这里的产品目标指的是你和你的团队希望产品下一步优化什么,希望通过此次问卷达到什么目的。例如:优化产品的推广渠道、具象用户画像从而调整产品视觉、深度挖掘用户对产品的整体感受从而优化产品功能和交互。

 

以上这些同样是编写问卷时的刚需能力,如果你不了解自身产品问题在哪,不了解相关行业的整体趋势,不了解竞品比自己做得好得地方,怎么能写好问卷呢?俗话说:当你发现了自己的问题时,你就已经成功了一半,而另一半则是用无数颗粒的调整和努力换来的。如果不先明确产品问题,无法提前预测,无法抛出对应的结论供用户选择,那么,最后的结论又怎能价值度高呢?

 

针对具有这个问题的同学,我建议在编写问卷前,首先一定要了解行业属性和趋势,起码要有一个大致的宏观了解,然后是对自身产品和竞品的高频使用,自己先从中发现一些问题和差异点(如果你不具备同理心,那么就一定要实际上手操作,我想你日常在使用不同购物软件的时候,一定有不一样的主观感受对么?那时的你,就是最真实的用户!将这种感觉和方式带到你自己的产品和竞品中,也同样奏效,不妨试试),然后再去和同事和产品等相关人讨论,最后在开始编写问卷。我相信这时的你应该会比之前写的更好了。



写问卷前需要准备什么?

刚才我讲到的可以说都是问卷背后需要思考和掌握的能力,更是必备属性,也是关乎问卷是否成功的关键点。接下来,在说说准备开始编写问卷时需要筹备的“东西”吧。这里顺带提一下,问卷最终产出物是否成功需要通过六点来验证的,它们分别是:逻辑是否缜密,问题是否严谨、文案是否精练、数据是否落地、是否参考报告、整体是否由浅到深。


然后再说开始编写问卷时需要筹备的“东西”。在写产品调研问卷时,前置条件是必不可少的,在动手写问卷前,首先应该解决以下几个关键问题,并依次罗列,他们分别是:

1、 明确调研目的和思路;

2、 了解竞品功能和优点;

3、 预测用户使用产品的动机和场景;

4、 梳理产品功能框架和逻辑关系;

5、 梳理产品业务线和推广渠道;

6、 浏览并摘录行业数据报告;

7、 对用户群体分类,思考问题的分叉点;

明确问题属性,方便问题对号入座;


1、 明确调研目的和思路

俗话说:明确的方向比努力更重要。如果说你都不知道自己最后想要的是什么,毫无目的的去努力,那就是瞎忙活。问卷也是一样,每一个产品调研问卷都会背负着1-2个核心的问题,如果再多,要么说明你的核心目的不明确,要么就是你没有对问题做优先级分层,这样的结果只会是毫无头绪,最后哪个问题都解决不到根本。

 

所以,在问卷编写之前,一定要先确定一个或两个目的,也就是你想通过本次问卷最终想得到什么结果和怎样的效果,然后在围绕这个目的展开你的问题思路,通过什么方式,怎样的问题路径进行询问,最后才能达到这样的结果。例如你想解决产品的视觉问题,那就需要围绕用户喜爱的色彩、行业的配色规则、有效的视觉比例等问题进行询问,依次挖出普遍用户对该行业和产品是理解。再比如你的产品只是一个刚开发不久的新产品,急需通过用户的真实想法和体验感进行优化升级,那你就需要围绕收集用户除使用你的产品外还用过哪些其他类似竞品,好用点在哪,对你产品的第一印象是什么,用过哪些功能,建议是什么等等进行深挖。

 

整体而言,没有明确的调研目的和思路就开始编写问卷,是不可能写出主干路径清晰,问题具有指引性的好问卷的。当然,目的清晰还不够,还需要你对目的进行颗粒度细分化,也就是对目的独立定位,做到目的与目的之间没有交集点,这样做的好处是每个目的都是独立的个体,都是单独“细胞”,通过各自的目的,将其不断扩大和分裂,我们还可以延伸出更多新的细小问题,并对其做优化。如果没有做到颗粒度细分,最大的隐患就是目的与目的之间会存在交叉点,在解决问题时会出现混交,例如在解决A问题时,同时B问题也出现了,这个时候要解决的问题就会模糊,不能对其设立明确的定位和标签。(这里如果不明白的同学,我用另一种案例举证一下,就好比小公司设计师和大公司设计师。小公司设计师基本做不到工作专攻,一般都是什么都干,这就是专业模糊且不独立,最后出现的结果就是定位模糊,没有独树一帜的技能,延展出新技能会出现徘徊状态,什么都能干但又感觉都干不了。而大公司虽然设计师处于螺丝钉状态,但完全就是不断在加强自身长板,最终通过长板做到领域细分,无人能敌的状态。刚才说的颗粒度细分就是这个意思,目的越模糊,标签越不明确,也就越不好做延展,反之目的越明确且独立,标签也就却清晰,后期延展性强,同时还可做归档处理,可帮助产品复盘。)


2、 了解竞品功能和优点

这个应该比较好理解,俗话说知己知彼百战不殆,如果都不了解竞品的优势和功能是什么,问卷还怎么写呢?虽然每个行业的产品都有很多的竞品,但不管哪个行业,其产品都有三六九等,我们只需要对其中排名前几的进行翻阅使用即可(备注:不知道如何查找产品排名的,可浏览“做问卷需要的辅助工具”章节),并搞清楚他们的不同优势、壁垒、差异在哪,然后对照自己的产品,就知道我们差在哪,缺在哪了,这个时候,如果你不确定竞品的功能是否能运用到自身产品上,就可以通过问卷的形式提问。同时,还可以通过问卷的形式对竞品功能和优点做假设性提问,这是最小成本模拟性的佐证功能是否符合大众心理预期的手段。所以,并不是所有的产品功能都一定是好的或不好的,这一切的源头都取决于用户对它的期望值和必备属性,也就是一切以用户为核心。(不同类型的产品市场定位不同,用户群体也不同,竞品的功能看似强大,但不一定适合自身,所以这个需要通过问卷、访谈形式探索,当然也可以使用A/B测试、数据埋点等手法进行,只不过那样会增加成本,但好处就是数据更可靠、实效性更强)


3、 预测用户使用产品的动机和场景

行为结果是行动的最终产物,行为、能力、动机、环境是改变结果的必要前置条件,所有的结果都会随着这四样条件的不同发生质的改变。比如不同人从小接受的不同教育(环境),会影响他们不同的思维方式,并对同一件事运用不同的思考方式(动机),通过各自不同的能力(能力),然后做出完全不同的决策(行为),最终得到不同的结果。

 

如果想了解用户的行为方式和动机,就得对他们的场景有所了解,比如他们会在什么环境下使用该产品,他们使用该产品时的载体是什么(电脑、收集、ipad,或者其他),他们为什么要用这个产品,等等一系列问题都是需要我们收集和预测的,只有清楚知道用户的动机、行为、能力和环境,我们才能知道我们的产品是在什么环境下、什么条件下产生的爆发点。这里面比较重要的是动机,动机是决定用户是否能快速采取行动的重要因素,如果环境满足,有行为动作,也有能力购买和承担,但产品没有可供用户提起兴趣的动机,也是会损失客户的,这里的动机我们可以看作是欲望点,也就是G点。(这里可以引用福格行为模式,公示为:B=MAT,其中B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发,也就是说所有用户在完成特定目标前,都必须满足MAT这三个基础条件,第一要有充分的动机M,第二必须要有完成这个行为的能力A,第三必须要有促使用户付诸行动的触发T)。

 

只有得到以上这些预判的结论,在编写问卷时才能列举出符合用户的选项答案,最终的调研才是有价值的。


4、 梳理产品功能框架和逻辑关系

在调研问卷内,第三模块(自身产品问题)的问题基本都是和自身产品息息相关的,如果不了解产品的所有功能和功能之间的逻辑关系,那么在编写问卷时,就很难提供优质的关于功能和逻辑的问题。例如在你清楚了解自家产品的所有功能后,你认为某些功能是有可能存在漏洞的,或者发现某个功能在竞品中是以另一种方式呈现的,在或者一个组件功能所包含的内容和竞品是有差距的,那你就可以针对这些问题去进行假设举例,提供对应的问题和选项。

 

同样的,功能之间的跳转逻辑也需要设计问卷者做到心中有数,从而对比竞品后得出结论,并对其设定问题和选项。当然,并不是所有的问卷都必须具备功能和逻辑相关的问题,问卷中是否需要设定关于产品功能和逻辑的问题,还是要按照问卷开始就想好的目的和思路展开提问。

 

所以,清楚了解产品功能及逻辑关系,是为了辅助我们能提出更有价值、针对性更强的产品问题,同样也是为了帮助我们对用户进行设点,通过问卷先圈出一批目标用户,然后进行针对性访谈,可大幅度降本增效,从而防止资源浪费。


5、 梳理产品业务线和推广渠道

这里和第四点比较相似,主要的相似点来源于目的性,在编写问卷之前,我们必须要了解产品的业务流程,还有产品在市场中所运用的推广渠道,这些都是帮助我们设立问题做的前期准备。

 

提出产品业务相关问题,有助于优化产品运营模式和产品服务板块,这些虽然不被产品直接展示,但却是公司的重头戏,同时也是用户非常注重的地方,尤其是依靠线下服务来提升用户满意度的公司,例如服务类产品“土巴兔、我爱我家、e家家政”,这类型产品都是重心在服务团队上的,如果不了解产品的整体业务线,就不可能提出高质量的业务问题。

 

推广渠道同样的,如果不了解产品往期的推广方式和渠道,又如何在提问题中设定标准的答案供用户选择呢?所以,想要通过问卷获得产品业务和提升访客率的结果,就必须对产品的业务线和推广渠道有具体了解。


6、 浏览并摘录行业数据报告

行业数据报告对单一产品并不能起到多大作用,它主要是通过行业的宏观局面,对该产品进行一个整体的把控,比如最近几年比较火的教育行业,如果你的公司正在从事教育行业,那么获取该行业最近2年的行业数据报告,可以瞬间开阔你对教育行业的整体认知,包括国家对教育行业的一些政策走势,你也可以很好的了解到。

 

通过了解行业的数据报告,有助于你对行业的人群收入、地域分布等问题进行比较客观的熟知,从而设定一些带有区间数字的问题时,能更好的设定结论被用户选择。举例说明一下,假如你的产品是健身app,通过对市场的整体了解,对运动健身行业近几年的数据分析和走势,了解了人们在健身上每月每年的投入资金,在调研问卷中,就能更准确的设定用户收入、健身消费金额等一系列问题,然后通过问卷结果查看资金占比,就能对应的知道匹配你产品的用户群体消费情况了。

 

所以行业数据报告并不是某一个产品的支撑物,也不具备被单一产品所参照,它就好比一张世界地图,我们可以清楚的浏览到我们的中国在哪,身边临近国有哪些,对比国家的领土大小等等。


7、 对用户群体分类,思考问题的分叉点

对用户群体分类是比较重要的一个内容,它的主要作用是帮助我们预设用户类型,通过不同维度对用户进行分门别类,然后对他们依次设定不同角度的问题,最终获得不同有价值的结果。这就好比一线城市设计师收入和三线城市设计师收入是完全不一样的,针对这些不同,我们在询问问题时,也是需要区分对待的。

 

这种情况一般问卷中是高频出现的,比如我们在回答问题三后,如果选择A,那么会跳转到问题五,如果选择B,则跳转到问题四,这就是设计问卷者在编写问卷前就已经预想到不同的用户群体类型了,然后对他们进行了多种类的问卷设计。这么做的好处是可以快速验证出产品的目标用户类型和比例,降低用户调研成本,进一步推进培养种子用户,然后再次接受高质量产品反馈,最终提高用户的整体调研质量。


8、 明确问题属性,方便问题对号入座

最后一个是问题属性,其实这里大家可以将这个词看成是一个“盒子”。我们在开始设定问题时,大家惯用的手法是直接罗列问题,按着主逻辑开始进行,然后依次往下写,其实这并不是最有效的方法。我在这分享一个更加有效的方式,就是在调研问卷编写之前,你要先预设几个问题属性的“盒子”,也就是问题维度,比如说:基本属性、购物能力、行为特征、兴趣爱好、心理特征、社交网络等等,这里先不考虑问题的逻辑性,先按照问题属性进行编辑,比如先想基本属性,那么就针对用户的基本内容进行编写问题(这里的方法是想到什么就写什么),比如你会想到“用户的姓名、年龄、月收入、家庭情况、在哪个城市等等”,这些都是所有用户所具备的基本属性,当你将第一个属性写到写不出来的时候,就开始在第二个问题属性“购物能力”的盒子里开始写问题,继续编写一堆和购物消费有关系的问题,直到将所有“盒子”写到写不出来后,再从新开始进行问题梳理,依次按照逻辑关系进行排列即可。

 


大家可能比较疑惑我这个方式,这种手法看似笨拙,但却是符合我们人类的基本思维的,在心理学和行为学中,科学研究表明我们人类其实真正能专注做的只有一件事,而如果有人可以同样完成两件事或三件事,那么这其中只有一件事是刻意行为,其余的事件都应该是下意识完成的(也就是刻意练习后的下意识反应),比如我们开车途中躲避其他车辆时可以和别人交谈,可以从口袋里掏出香烟然后对准点燃,在开车和交谈、点烟这个事件中,开车就是下意识的行为,而点烟或交谈就是刻意行为,虽然开车是一个高技术能力且具有交通危险性,但由于你已经练习了很多遍,所以并不需要刻意思考就能打转方向并调整到合适角度进行开车。

 

问卷也是一样,如果你在用大脑完成问题逻辑梳理的刻意行为下,同时又要绞尽脑汁的想问题怎么写,写什么,那么可想而知,当两个事件都是刻意行为时,你哪件事都做不好。所以,不妨尝试下我建议的方法。



做问卷需要的辅助工具

以上都是关于写问卷时做的前期准备工作,虽然绝大多数都是需要自主完成的,但不妨有些内容确实比较有阻力,比如说:行业的研报,行业的数据报告、产品所涉及行业的宏观分析。所以为了大家方便学习,我这里为大家提供了一些我日常惯用的工具网站,其中就包含:行业白皮书、行业洞见研究报告、数据分析、调研问卷模版等一系列相关内容。


1、 洞见研报

https://www.djyanbao.com/

该网站包含所有行业的研究分析文案,市场宏观策略,一个高质量的行业分析网站。


2、 问卷模版网

https://www.wenjuan.in/

该网站包含了大量的问卷调研模版,可以辅助你增加对问题的灵感,同时做参考。


3、 七麦数据

https://www.qimai.cn/ 

七麦数据可以辅助你去查找一些相关行业竞品,同时根据排名进行选择性对比。


4、360趋势

https://trends.so.com/

360趋势是一个开源数据平台网站,在这里你通过关键词输入可以查看到行业或产品的关注度、曝光量、需求分布等重要信息。


5、 艾瑞数据

https://data.iresearch.com.cn/

艾瑞数据和七麦类似,同样是查询和浏览产品的排名、竞品类型的平台。



总结

其实还有很多相关的工具类网站,部分是需要付费的,部分是强制需要注册的,价值度不高的我就不再推荐了,本着与大家分享的心态,将真实可落地的资源与大家共享我认为是最好的。

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文章来源:站酷   作者:西瓜的设计

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