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如何提高设计还原质量和验收效率?

ui设计分享达人

前言

最近我们产品做了一次全新改版的项目。作为此次项目的设计师,从项目的前期分析、设计、交付开发、验收上线,整个流程,在项目走查验收阶段我们设计师投入了30人/天!在我们觉得应该设计投入最少的阶段,却占了我们大量的工作 且最后还原度也远不达预期。


在这个项目中我遇到了哪些问题:

还原问题不单单是设计师把设计稿做的多精准,标注的多仔细,这么简单就能解决的。是设计和开发,团队之间的合作共识问题。我把整个和开发对接工作分为前中后三个阶段,在这里从头来梳理一下,聊一聊设计师和开发如何高效对接,也是对自己的一次复盘总结。



一、评审/排期


1.1、设计师对还原的要求宣讲


在评审环节,设计师本人一定要将自己的设计稿进行宣讲、帮助开发理解。注意给技术讲述一些适配要求、设计规范、交互状态及动效等,同时解答技术同学的一些疑问,这样就能将一些可预见的问题解决掉,解决后期的沟通成本。

有一些地方有多种实现方式,如果前期没有跟开发沟通清楚,就会导致最终实现的效果存在误差,比如:下方这个tab项,单给一张图,开发根本不知道设计师想要的实现方式是什么,固定间距还是固定菜单宽度,还是每项平分宽度,最后很大可能就会按照自己的理解去做了,导致出现重复返工的现象。



再比如一些点击热区,如果不手动标明,有可能就做的很小

下图是我们手动标注的热区



1.2、实际开发者要参与评审

每个开发负责的具体页面模块不一样,别人对具体了解程度也不会不一致,所以在评审会议上,一定要具体开发者在场,如果对应开发没有发表意见,设计师可询问,确保他已经理解需求。



1.3、开发充分评估还原工作问题

设计师在讲解自己的要求后,开发也要及时反馈是否有还原困难,如:是否有技术限制?是否有组件改动困难(牵一发而动全身)?实现成本过高(投入产出的性价比不够)?等意见和原因,设计师也可抛出之前是否遇到过类似的阻碍,帮助开发去了解。



1.4、认真记会议纪要


评审过程的问题和重要讲解点,一定要记录下来,会议中开发提出的一些问题及解决方案、或者没有达成共识的地方,记录下来等领导决策,在会议结束后以邮件形式、或wiki文档发送前端们,抄送产品,确保会议内容的传达到位。后面也好跟踪。


还有一点就是,我们之前遇到的情况,在宣讲会上 讲解的一些要求,开发在做的时候可能就忘记了,让开发改他认为设计没有明确要求、会有点难推动,就会搞得双方都有抱怨。有会议记录也可避免此类情况发生




二、开发阶段


2.1、还原有问题及时反馈

在前面我们做了详尽的沟通和评审,但有时也避免不了在开发过程有些问题才发现暴露。这个就需要开发同学能重视还原问题,积极沟通反馈,和设计确认商议 是否有其它可替代方案,切勿自己发挥,等到后期验收的时候才说出问题可能会影响进度


2.2、开发完成后对齐设计稿自查

开发者在完成自己负责的模块界面时,可自己对齐设计稿自查一遍,参考【3.1验收标准】的表格,可帮助判断问题,在此阶段也可发给设计者确认效果。


三、验收阶段



3.1、测试同学确保交互和视觉还原度至少在70%左右


这里可以提前在项目排期阶段,设计师将所需的验收工时同步给技术和测试,将验收时间考虑进去

为什么要求测试同学保证还原度至少在70%呢?

因为如果不要求测试走查还原度,设计验收的时候就会有大量的问题,最后变成设计在测试界面而不是验收。设计师不像测试对整个流程的测试配置那么熟悉方便,反复验收需要测试和设计不断配合,双方的工作量都会加大。


理想的状态应该是测试整个流程走通,视觉和交互还原问题也要着重测试,设计和产品在测试没什么大问题后再进行验收。


参考【验收标准】的表格,可帮助判断还原问题



3.2、明确知道模块的开发者

最好是提前知道模块的开发者,这样验收的时候一对一进行模块的打版验收效率更高


3.3、设计走查问题标注优先级

技术对功能上的BUG,可以自己很好的判断哪些是严重的紧急的,但对于视觉和交互层面的感知就比较低。在提问题单的时候,我们可以帮他标注出优先级,告知开发哪些是比较严重的需要优先修改的,不然 开发自己很难判断,可能就会挑一些比较好改的先改了,重要的问题反而被搁置了。尤其在项目时间比较紧张的时候,有优先级标注 开发能够看出哪些是可以为项目进度做出妥协的,哪些是必须要修改的。



3.4、BUG单

设计提BUG单的不能简单的说这里出错了,请参考设计标注重新调整。要直接给出正确的尺寸、增多少、减多少、这样可帮助技术提高更高效率,也能避免开发自己去看又出现误差、又要返工修改。



3.5、遗留问题有记录



四、结语

设计师在验收过程中容易遇到的一个比较头疼的问题就是,技术和产品小伙伴可能因为项目上线时间紧,觉得视觉还原和页面交互体验上的问题不重要不给予修改,优先保障功能上线。

除了这些原因,设计侧也在检讨总结,自己有哪些做的不足的地方,所以 以上文档也是对接下来工作的优化方案。设计还原度也是日常考核之一,需要大家重视,好的产品要严格把控精心打磨,希望这次的总结、相关流程和经验,在接下来工作中能够提升设计验收效率和还原度。

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文章来源:站酷   作者:
飞行的考拉

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细节见真章!有效提升设计体验的10个细节

seo达人



1.为错误状态添加图标

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带有错误提示的图标有助于用户更快地识别错误的位置。输入信息时,在有限的空间内,错误提示往往被设计的非常有限。

常见的错误提示的结构是文字+颜色:告知用户错误的原因并改变输入框的颜色状态。在这个基础上,再添加错误图标,构成文字+颜色+图标的提示结构,可以让整个提示状态更全面,用户也能快速明确地感知到问题的所在。

 

2.引导用户而不是显示错误

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常见的错误提示只是单纯地告知用户做错了什么,并不能告知用户应该怎么做才正确,这也是令很多用户头疼的地方。

在设置密码时通常对密码有一定的要求,例如至少8位数、包含大小写字母、包含特殊符号等,这些复杂的提示往往会让用户摸不着头脑,不能做到第一时间了解情况,造成密码创建失败。

当用户创建密码失败后,如果只告诉用户密码创建失败这样一个结果会让用户感到很疑惑。比起结果,用户更想知道的是应该怎么创建才是正确的,通过给出明确的引导,让用户知道应该输入什么才是应该重点考虑的地方。

 

3.给灰色加一点颜色

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左侧页面的背景为纯灰色(242,242,242),右侧背景色为蓝灰色(228、235、242)。

通过对比能够发现,蓝灰色调对我们的眼睛来说更自然。在设计中,尽可能让页面背景的灰色偏冷或偏暖,而不是使用纯灰色,这样设计的页面看起来会更舒服。

 

4.使用不同的复选框状态

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复选框(Checkboxes)通常有一个或者多个选项供用户选择,用户可以选择一个也可以选择多个。

这里需要注意的细节是选项有全选中和未全选中两个状态

如果里面的选项没有被全选中,复选框需要有一个和选项不同的状态提示,告知用户框内有未选择的选项;当选项全被选中时,可以用统一的标识来告知用户。

 

5.突出显示搜索内容

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搜索是产品必备功能之一,功能强大且方便。

当我们输入内容进行搜索时,搜索框会联想一些关联的关键词供我们参考和使用,这样的提示可以提升用户的搜索效率,节省输入时间。

在关键词联想的基础上,我们可以把搜索体验做的更好!在联想关键词的同时,突出显示输入的内容,这样就可以快速识别提示的其他内容,既突出重点又节省时间。

 

6.将插图添加到空状态

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出现空状态时,没有要求页面必须是空白的。可以适当添加一些元素,如插画、动效等,让用户感觉更舒服。

如果想让空状态变得更好,可以给出具体的操作提示,告知用户如何进行下一步,尝试引导用户到正确的地方。

 

7.为消息添加合理的状态

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上图两个弹窗看起来很相似,唯一的区别是状态图标的不同。左边的图标是通用性的,右边的更符合当前的状态。

交流和沟通不仅仅只通过文字。图像、图标或插图都有助于用户识别所执行操作的状态。

 

8.为面包屑导航添加颜色

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这个方法常用于一些特定的解决方案上。通过在面包屑导航上添加颜色,可以告知用户可点击的导航类别,并提示用户具体的位置,更加方便操作。

 

9.避免使用默认阴影

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很多设计软件中预设的默认阴影看起来都不是很舒服,需要我们自己来设计一些柔和的阴影效果。

要始终秉持对设计作品负责的态度,不能为了方便而使用了糟糕的阴影效果,这样带来的后果可能是整个作品的不规范,得不偿失。

 

10.同一个方案采用相同的色调

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中性色有助于在页面中建立平衡,更具有吸引力,然而使用太多的灰色调却很容易破坏页面的这种和谐。

在整个设计中保持相同色调的中性色,可以将颜色选择器切换到HSB模式,通过改变数值能很方便地调节颜色关系。

 

最后

通过这些实用性的设计细节,希望能对你的工作带来切实的帮助。在设计中想的更多、更全面一点,不仅能提升自己思考的维度和深度,还可能让产品和体验上升层次。


原文地址:CLIP设计夹(公众号)

作者:Clippp

 

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一篇文章带你深入了解”B端C化”的设计理念

seo达人


一、背景

除了刚刚有说到的资本慢慢向B端市场的蓝海转移,还有一点就是中国互联网环境的迅速发展,智能手机的大范围普及,工作人群的年轻化,使得人们已经熟练的掌握了各种软件的使用,并且在快速迭代的产品中慢慢变得挑剔、谨慎。

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并且不断优化迭代的互联网软件产品也在无形中为用户完成了底层认知的搭建,一些功能、操作、交互逻辑已经深入人心,用户也已经被教育成了”高玩”。

所以如今一些新型B端产品的设计理所应当的在用户体验五要素中最贴近用户的结构层、框架层 和表现层中与一些C端产品在一定程度保持了一致,这种设计理念其实也很好的解决了传统软件的复杂、门槛高、难用等痛点,很大程度降低了用户的认知成本和学习成本,把高效、简单、易用的工具带到大家的日常工作中。

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二、对B端C化的理解

对这个概念的理解我认为是:”B端产品在使用体验和视觉感受这两个方面和C端产品接近”。这是我们设计师需要特别关注的,传统的思维中,大多数设计师会认为B端是给公司内部人员或者商家使用的,只是一个管理系统,并不需要太过于精细,至于体验也是停留在“能用就行”的程度。但是在我看来不管是C端还是B端,其实它的使用对象都是“人”,应该要遵循人们对于事物的认知和一系列复杂的人体工程学操作习惯。两者都需要关注用户在使用时的体验感受,顺畅的使用流程、清晰的信息展示和高效的行为效率,以及有效的引导都能够快速的帮助用户完成目标任务。无论是C端设计还是B端设计,满足这些条件无疑可以给用户带来更好的体验。

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但是也不能以偏概全的认为C端的设计思维可以完全复用过来。B端产品的场景其实比C端产品还是要复杂的多,应该说是各有各的侧重点,思维和设计模式上不能完全照搬,下面我就先说说它们各自的不同处,再举例带你看看B端产品在哪些方面可以向C端产品借鉴学习。

 

三、B端C端的不同

1.使用者不同

B端使用者多是同一个组织集体,以群体为单位进行协同。比如:老板、部门主管、员工或商户。而C端使用者相对比较单一,目标用户群体即是主要使用人群,使用目标、偏好、个性比较明确。

2.业务不同:

B端业务大多数会存在多重维度、场景,使用场景跟业务紧密相关,同一个系统不同角色使用时的业务处理和所关注的数据信息,侧重点会有很大的不同,需要全局考虑。不同角色使用产品的流程差异大,需要不同业务上更专业的解决方案。而C端业务一般维度比较单一,业务逻辑相对固定,任务路径和展示内容比较单一。

3.价值主张不同:

B端注重效率、成本、管控、数据分析等。追求产品的稳定性、业务的增长性,保证产品性能和技术上的安全性。而C端注重用户的体验、使用简单、有乐趣。

4.产品思维不同:

B端产品多数基于服务思维,工具化思维,更加理性;更多的是帮助B端用户提高效率,完成业务目标。而C端多数为产品化思维,游戏化思维,更感性,更多的是娱乐和情感的满足。

5.产品形态不同:

B端产品注重业务的梳理,多数会用到图表、表格、模型,多数产品形态偏向更垂直行业或更专业的面板形态。而C端更注重用户的感受,会用到很多夸张的动效,炫彩的颜色。

 

四、B端C化在产品中具体的表现

1.结构层 

结构层确定各个将要呈现给用户的选项的模式和顺序。结构层是用来设计用户如何到达某个页面,并且要考虑他们完成事情之后能够去哪里。

具体在B端产品的表单交付场景下可以体现出,以前的B端表单往往过于冗长,借鉴C端一些注册场景的设计,把表单拆分成3步内的行为步骤,减少用户的疲惫感提升体验。

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2.框架层

产品的框架层包括:按钮、控件、照片、文本区域的位置。框架层是用于优化页面设计布局的。

具体在B端产品的列表页可以体现出,列表页中整体的按钮、文本区域的位置、搜索和筛选的布局设计其实与C端产品中的商品详情页是类似的,遵循用户的阅读顺序和视觉焦点来进行设计。

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3.表现层

视觉、听觉、(触觉)的体验设计。多体现在一些情感化的设计也被运用在了B端产品中。

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五、B端C化未来的设计方向

反观现在C端产品的一些设计风格和流行趋势,有哪些可以运用在B端产品的设计中呢?

1.3D化

B端因为对数据的展示有较强的需求,用户在使用过程中提高效率的判断纬度也包括信息数据的获取效率,而3D的视觉在数据可视化层面有着天然的优势,可以帮助用户更快速的理解数据维度所表达的核心价值。近年来网速等硬件设施的升级也为3D化视觉带来可落地的基础,设计师也尝试在产品设计中融入更多的3D化元素。

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2.情感化

人们对传统B端产品的印象往往是觉得它们比较枯燥、呆板的,如今一些新型的B端产品的设计理念也试图在抛开用户对于产品的这种既定印象,所以很多产品在往一些娱乐化、IP化的方向尝试,并且都达到了一些比较好的效果,未来在这方面的思考和尝试只会越来越多。

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3.个性化

B端产品的同质化严重,所以B端产品也需要从一些产品定位去定制更加富有个性的品牌基因,可以让用户产生对产品的感情,达到从同类产品中能够脱颖而出的目标。

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六、总结

不管是B端还是C端,目的都是为了解决业务场景中遇到的问题,使用对象都是人,都应该站在“人性”的角度考虑问题,有人说B端产品一般都不注重设计,C端产品的设计更能满足设计师对美的追求,我只能说它们的侧重点不同,C端更注重视觉感受,要做到在视觉表现的感性层面吸引用户,而B端其实更为复杂,需要做到底层的强大数据处理能力,产品的专业性包括交互、视觉的吸引力,这样才能从众多产品中得到用户的认可并脱颖而出。设计师还需要不断打磨细节和优化体验来吸引和留住用户。

所以说“B端C端化”也只是在某些方面通用,但核心侧重点不同,不能以偏概全、一概而论,但可以借鉴与参考,B端产品也可以做的很精彩。

 

原文链接:酷家乐用户体验设计(公众号)

作者:方也

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简约有效的设计,让产品变得不一样

资深UI设计者

编辑导读:随着产品的迭代升级,增加越多功能,设计相对地也会越复杂,用户需要花费更多的精力来理解产品逻辑和使用具体功能。因此对产品进行简约有效设计是十分有必要的。本文作者对此进行了分析,与你分享。

一、简约有效的含义

产品是一个功能集合体,随着迭代优化,会变得越来越复杂,这也意味着用户需要花费更多的精力来理解产品逻辑和使用具体功能。因此对产品进行简约有效设计是十分有必要的。简约有效原则跟一致性原则比较类似,本身的含义比较广泛,此文中,对简约有效的原则作如下约定:

“简约有效设计指的是设计方案在满足用户和产品需求的前提下,应该最大程度的降低产品复杂度和用户使用成本,以保证用户使用产品的体验和效率,最终达到为用户和产品提供更多价值的目的。”

简约有效的设计最大特点是“简约”和“有效”。

简约——能降低产品的复杂度

“简约”指的是在满足需求的前提下最大程度的降低产品复杂度。从普遍的角度来讲,一个简约的设计一定能够极大的提升用户的使用体验和产品的使用效率。

有效——能满足用户和产品的需求

“有效”指的是设计方案必须能够满足用户和产品的需求,这是设计最为基础的要求,如果设计方案不能满足用户或产品的需求,那什么样的设计都是没有意义和价值的。

二、简约有效设计的价值

在设计中,遵循简约有效原则不仅可以保证设计方案的合理性,还可以为用户和产品提供更多的价值和服务。

1. 提升产品的用户体验

简约有效设计对用户的价值主要体现在提升用户体验方面。

1)降低用户使用的成本,提升产品使用效率

简约有效的设计可以降低产品逻辑结构 、页面布局、交互操作等的复杂度,从而减少用户的认知和使用成本以及提升产品的使用效率。

2)更好的情感设计化

从心理学角度来讲,越简单的东西会越符合用户预期,也越容易获得用户的信赖和好感,而简约有效的设计可以降低产品的复杂度,降低用户的而使用和认知成本,因此简约有效的设计可以有效地提升产品的情感化设计,为用户提供更好的使用体验。

2. 保证产品的健壮性和可发展性

简约有效的设计对产品的价值主要体现在保证产品的健壮性和可发展性。

1)减少产品逻辑的复杂度和耦合度,保证产品的健壮性

产品功能的复杂和逻辑耦合是一个无法避免的问题,越是复杂的逻辑其犯错的可能性越大,其普适性也越差,但利用简约有效的设计可以降低产品功的复杂度,去除不合理的设计,减少各个功能模块之间的耦合度,从而保证保证产品结构的的合理性和健壮性。

2)为产品预留更多的拓展空间,保证产品的可发展性

从设计经验上来讲,产品做减法的成本远远大于做加法。利用简约有效的设计在一定程度上是可以避免产品“过度”发展的问题,因为其目的就是降低产品的复杂度,这也意味着为产品预留更多的拓展空间,保证了产品的可发展性。

三、如何做到简约有效设计

简约有效设计的内涵是非常广的,不是简单的删减功能或者减少页面的中元素就是简约有效的设计,其最基本的原则是“先有效,再简约”,即在保证设计“有效性”的基础上,再进行“简约性”设计,“有效”比“简约”的优先级高且重要。设计中,可以从以下几个方面和角度进行简约有效的思考和设计。

1. 保证设计的目的性和价值性

设计中的任何逻辑或元素都必须要有明确的目的和价值,如果设计的目的性和价值性不明确或者达不到预期,那么这样的设计是不合格的。设计的目的性和价值性可以说是所有设计的基本原则和要求,同样也是是简约有效设计的重要评估标准和指导原则之一。

2. 保留设计的特征性

简约有效原则本质上就是对设计进行“简化”设计,但不能为了单纯的简化而无限制的“删减”设计,其中重要的一点就是需要保证设计的特征性。设计的特征性能够表明设计的特点,用户通过这些特点性,以快速的辨别,理解和使用产品。例如在剪切板图标中,其剪切的含义就是其非常重要的特征,一般来说就是剪刀元素,而这个设计特征是不能被删除简化的,需要在设计中进行有效地表达。

3. 合理规划产品功能结构层次

产品功能结构层次是产品的主要框架,决定了用户的主要体验路径,其设计的好快直接影响了用户体验的好坏。利用简约有效原则不仅可以合理规划产品功能结构层次,还可以降低产品结构层次的“复杂度”,提升用户的使用体验。设计中,可以从以下几个方面考虑产品结构层次的“简约有效”设计。

1)合理的横向和纵向结构层级数

产品结构层级设计中既不能让横向结构层次过于扁平,也不能让竖向结构层次过于纵深,前者容易导致产品功能结构分散和用户认知混乱,后者容易导致用户操作路径过长,操作成本过高。

2)同级结构层次之间的独立性

简约有效的设计可以让产品同级结构层次之间保持相对独立,这样不仅可以减少结构层次之间的交叉和耦合,减少后续产品迭代优化时的“耦合障碍”,还可以保证层级结构本身逻辑的“简约性”。

3)父子结构层级之间的关联性和逻辑性

简约有效的设计可以让产品父子层级之间有含义明确的逻辑性和关联性,从而减少用户的理解认知和操作使用成本。一般来说,父级层次结构趋向于展示概括信息和重点信息,子级层级结构展示详细信息和次要信息,从而使产品结构层级更加符合用户的认知和习惯,提升产品的使用效率和使用体验。

4. 简单有效的任务操作路径

产品中用户的操作任务是相对是确定的,但同一个任务,可以通过不同的方式和路径来完成,其成本和体验也是不同的。利用简约有效的设计原则可以让产品的操作路径更加合理有效,降低不必要的操作和路径,提升用户的操作效率和使用体验。

1)用户路径长度的合理性和逻辑性

用户的操作路径的总长度应该相对较短且合理,一般来说不建议超过5个环节,否则用户任务完成率和体验会有断崖式的下降。此外,用户的操作路径中上下文前后操作节点应该有着合理的逻辑性和关联性,以便保证用户对整个操作路径的理解。

2)单个操作环节的目的性

每一个操作环节应该有着明确的目的和主题,即操作环节需要让用户集中精力处理一个重要的操作任务,不能让没有意义的任务和信息分散用户注意力。

3)单个操作环节内容的有限性

每一个操作环节中,用户需要处理的任务以及信息应该是有限的,不能让用户同时处理过多的信息或者过于复杂的任务,否则会极大地增加用户的负面体验。如果单个任务环节中包含的信息较多或操作任务较为复杂,可以考虑拆分任务和适当的增加用户操作路径的长度。

4)线性的操作路径

不要为用户操作路径设置过多的分支路径或选择,而是应该让用户操作路径趋向于串联且线性的,这样不仅可以降低产品的复杂度,还可以可以降低用户的理解和使用成本,从而提升用户体验和操作效率。

5. 简单有效的页面布局

简单有效的页面布局不仅可以更好的帮助产品达到预期目标,还可以极大的提升用户体验。设计中,可以从以下几个方面考虑页面布局的“简约有效”设计。

1)页面布局符合用户认知和习惯

页面的布局一定要符合用户的认知和习惯,否则再怎么“简单”的页面,用户理解起来也会费劲或者产生理解歧义。例如中文用户的阅读习惯都是从左到右和从上到下,用户的操作习惯大多是先阅读信息再进行操作,因此常见的布局都是将操作按钮布局在页面右侧或者底部。

2)页面布局的信息是有价值且有效的

页面中布局展示的信息一定要对用户或产品有价值,如果对用户和产品都没有价值的信息,那页面中就不需要这个信息,这是简约有效设计的基本准则之一。此外页面布局中的信息一定要是有效的,不能让用户产生歧义,从而达到降低用户使用成本和提升使用体验的目的。

3)页面信息布局的规律有序

页面中布局的信息一定要规律有序,其主要目的是方便用户阅读以及理解,从而提升用户的使用效率和体验。让页面中的信息规律有序,最常见最简单的方法就是将信息分类成组后再在页面中展示。

4)避免页面信息过载

页面中的信息密度必须适中,不能信息过载,否则就会导致用户浏览效率低,理解成本高以及操体验差的后果。简约有效原则是避免页面信息过载的基本方法之一,其原则就是重点信息优先展示,删除不必要信息或者隐藏次要的信息,利用不同的页面和层级结构将信息的“复杂度”转移分摊出去,从而保证用户当前操作页面信息密度的合适。

5)页面应该聚焦用户当前任务

页面布局的信息应该与用户当前正在处理的任务紧密关联,不让无关的信息分散用户注意力以及干扰用户当前的任务流程。如在自有账号登录页面中,忘记密码,注册以及第三方登录等次要信息的布局和样式就不能过分显眼,否则就会影响登录页面主要任务的完成——输入账号和密码。

6. 简约有效的UI设计

UI设计是产品功能逻辑的视觉化表现,其直接影响了产品的使用体验。与其他设计原则一样,简约有效原则也是UI设计的重要的标准之一,设计中,可以从以下几个方面思考和衡量简约有效的UI设计。

1)一致的设计语言和风格

一致的设计语言和风格可以确保产品在视觉上的统一性和规范性,进而降低用户认知和使用成本,即从视觉形式上和用户认知层面,降低了产品的复杂度,提升了用户信息浏览、理解以及操作的效率和体验。

2)正确无误的信息传递和表达

UI是各种产品信息的视觉载体,因此其一定要能够准确无误的传递和表达出信息的真实含义,不能因为UI设计而导致用户对信息产生误解或者歧义,这也是“简约有效”的UI设计中“有效性”的重要组成部分之一。

3)重要信息重点表达

UI设计需要做到信息表达准确且层次分明,即重要信息重点表达,次要信息次级表达。这样设计的目的就是利用UI设计增强重要信息表达和传递的“简约性”和“有效性”,即从信息层面上降低了页面的复杂度。重点信息重点表达的最基本的方法就是在视觉上让重要信息和次要信息形成较为明显的对比,如常见的文本加粗,使用高亮颜色(彩色)等。

4)清晰正确的逻辑表达

UI也是功能逻辑的可视化载体,因此UI设计一定要保证产品功能逻辑表达的清晰和准确,不能因为UI设计而导致用户对功能逻辑的错误理解。如账户模块中,账号密码的校验过程 和出错提示等逻辑必须能够通过UI清晰正确的表达出来,保证用户在登录过程中,能够通过UI理解这些逻辑,且不会产生任何歧义。

7. 简单有效的逻辑设计

产品功能逻辑设计是产品和用户交互的直接决定因素,可以说,功能逻辑设计的好坏直接决定了产品体验的好坏。简单有效的逻辑设计不仅可以降低功能逻辑的复杂度,还可降低产品的迭代开发的成本和用户使用成本。设计中,可以从以下几个方面考虑“简单有效”的逻辑设计。

1)在保证逻辑完整性的基础上,尽量降低功能逻辑的复杂度

在设计中,保证产品功能逻辑的完整性是基础的且必要的条件,在此基础上,再考虑降低功能逻辑的复杂度,不能为了简约而简约。

2)功能逻辑的独立性

在功能逻辑设计中,应该尽量保证功能逻辑的独立性,减少功能逻辑之间的耦合性和依赖性。因为功能逻辑的耦合性和依赖性必然会导致对逻辑本身和用户产生更多的限制性和要求。此外,功能逻辑之间的耦合性和依赖性不仅会提升产品的复杂度,还会影响产品的健壮性、后续的拓展性以及造成迭代成本的提升。

3)为用户设计,转移逻辑设计的复杂度

产品功能逻辑的复杂度是可以降低的,但是不可能无限制的降低。当无法降低功能逻辑的复杂度时,可以使用其他方法来降低功能逻辑的“复杂度”,最常见的就是“转移复杂”,即不改变逻辑的设计,而是改变这些逻辑的表现形式和方式,将逻辑的“复杂度”转移到不同的功能模块中或者不同的形式上。例如在线请求数据的异常逻辑有很多种,这些异常对于逻辑设计和产品优化是有很大价值的,但对用户来说这些异常可能是难以理解或者是没有价值的,可以将这些异常逻辑进行归类分组,同一组的异常使用相同的提示设计,如网络故障相关的异常,都可以提示用户去检查手机中的网络设置,而不用每一中网络故障的异常都单独设计一个异常提示。

4)提供合理的参数值和默认项

功能逻辑设计中涉及到大量的设置项和参数,为这些设置项和参数提供合理的数值和默认项,可以极大降低的用户的理解和使用成本。例如在地图导航软件中,用户选择导航线路时,需要确定起点位置和终点位置,常见的起点位置默认参数就是当前用户的位置,这种设计逻辑可以满足绝大部分用户在绝大部分场景下的导航需求,减少用户起点位置的输入。

5)更少的操作和选择

在设计中,任何的操作和选择对用户来说都是一种负担,所以应该避免为用户设计过多的操作和选择,较少的操作和选择就是降低产品功能逻辑的复杂度。如果无法减少功能的操作和选择,那么应该优化页面信息层次、操作路径和具体的页面布局来使逻辑操作和选择更加合理,使用成本更低,使用体验更好。

6)为绝大部分场景和用户设计

逻辑完整性是设计的基本要求,但在实际中经常会碰到低频场景、小部分用户群体需求或者大部分用户群体的低频需求等“异常条件”,这些都可能对产品的功能逻辑设计带来影响,但是绝对不能因为这些“异常条件”去更改主体设计方案,即在任何时候,都应该为绝大部分场景和绝大数用户设计,按照经验来讲,是不可能有满足100%需求的设计方案。类似的,我们应该更多的考虑产品的正向使用场景,不要让负向场景过多的影响功能逻辑的设计方案,即这些非正向场景可以为设计提供参考,但不能决定设计方案。

简约有效是一个非常普适性的设计原则,其可以为产品和用户带来非常多的好处,其具体内涵是非常广泛的,其中有些内容不仅仅是简约有效原则独有的,可能与其他设计原则有着较强的关联性和交叉性,如“一致的设计语言和风格”,虽然是一致性设计原则的内容,但却可以让设计很好的表达出“简约有效”。

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文章来源:人人都是产品经理   作者:小乞丐

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淘宝不“淘”了 | 淘宝的内容设计

资深UI设计者

1. 淘宝为什么不淘了


1.1  “淘” 历史


淘宝成立于2003年5月,当时最早的slogan是:“淘你喜欢”,这句话的主体是以平台角度出发,对用户说的,意思是让用户来平台选购商品。


随后2005年,slogan变成了“淘我喜欢”,主体从平台转变成了用户,意思是让用户自主选择来平台购物。


在最近的2021年,淘宝的slogan变为了“太好逛了吧”。代表性的是淘宝app打开的启动图从玲琅满目的商品图,换成了新的slogan:


图:淘宝启动页变化


图:淘宝的slogan变化




1.2 需求的类型


淘,又有“筛选”的意思,而筛选行为是要对某具体目标进行的,不可能凭空筛选,这个目标产生的过程,就是我们常说的“用户需求”。


“用户需求”的产生一般分为两种:有目的的需求和无目的的需求。


有目的的需求:需求产生的过程有户外广告、朋友推荐等。以这种方式产生的需求,用户会带着明确目标,这时用户直接打开软件,通过搜索,直接缩小商品范围,更快触达目标商品,在这种场景下,用户明显没有“逛”的心情。


无目的的需求:当用户在没有明确目标的情况下打开软件时,用户购物意向都是比较模糊的,没有明确选择区间。此时,如何让用户产生购买欲望,是产品设计时必须要重点思考的。



图:需求产生的类型



我们都知道,淘宝最开始的定位是“淘”,主打的是以导购型社区为目标,主要解决“用户来平台需要买什么”的问题,也就是有目的的消费需求。


针对这类用户,最简单的思路就是“让用户买到想要的东西”,基于这一思路,淘宝推出了“千人千面”的算法机制。


随着淘宝算法越来越精准,用户购买越来越效率,导致很多用户对于淘宝的使用心智固定在了购物平台,而不是内容消费平台。


但是算法是有一定的滞后性的,只有在用户产生数据后才能够进行精准推荐。(这个数据可以是在淘宝平台产生的,也可以是在其他平台产生的,比如说通过搜狗输入法输入了某个商品名)


所以单纯的靠精准的算法推荐,并不能解决用户的潜在需求。



图:不同需求类型的解决方案




1.3  商家的流量成本


在淘宝店铺的运营中,有一项重要的指标叫UV价值,指的是平均每个客户在店铺的销售额,数字越高说明访客的转化率越高,转化高就代表最终的GMV会高。


而根据淘宝的数据统计,店铺粉丝级别越高,对店铺的粘性越强,UV价值也就越高。最终反映在淘宝数据上就是GMV高,既利于平台,也利于商家。


粉丝的积累需要流量,而淘宝店铺的流量来源一般分为:淘宝站内、淘宝站外,其中有包括淘宝推广、搜索竞价、淘宝客、直通车等方式,但这些流量通常是不稳定的,免费流量自不用说,付费流量的投入成本也对店铺的资金有一定要求。


所以店铺需要把这些吸引的流量,转化成店铺的粉丝。


举个例子,在很多电商平台上,店铺会有自己的引流款,这些商品不是为了毛利。只是起到为店铺引流的作用。


因为对于平台的店铺来说,持续不断且稳定的流量增长,不仅可以推动销售的稳定增长,也利于长期的发展方向。



图:淘宝流量来源




2. 淘宝的基础内容建设


2.1  内容整合成社区和去中心化


早在2015年,当时淘宝内部孵化淘宝头条,分享优质的消费类资讯内容,当时淘头条的MAU(月活跃用户)过亿。但随着视频内容的崛起,图文形式逐渐走下坡路,淘宝看准了直播带货的赛道,开始逐渐布局淘宝直播的内容形式。期间也相继加入了微淘、有好货、买家秀、好物点评团等内容形式。


但是这些内容一直分散在淘宝各个功能模块中,没有形成一个整体的社区化。



图:淘宝的内容矩阵


其中最成功的应该就属淘宝直播了,根据淘宝直播2021年度报告:2020年淘宝直播带来的GMV超过人民币4000亿元。


但是,直播的内容形式注定是以主播自上而下中心化的,用户是跟着主播走的,一旦主播下播以后,这些观众也会失去购买目标。


并且由于直播属于一对多的形式,越大的主播,观众越多,这时候主播和观众的互动率是很低的,久而久之,用户的互动积极性也会受打压。



图:以主播为中心化的淘宝直播


除了淘宝直播,近年来另一个改动比较大的应该就是微淘的出现了,在逛逛出现之前,一直占据底部栏的二号位,它的内容形式主要以店铺上新、直播、福利为主。


这也是淘宝在店铺私域流量运营上做的一次尝试,目的是为了让用户更容易和店铺产生连接。但是实际上,由于微淘的内容形式之间关联性不大,业务场景混乱,一些刚起步的商家也没有资源拓展多业务场景,导致内容质量参差不齐,影响转化。


淘宝做微淘中做内容的目的是为了让用户有东西可以逛,但是逛内容就代表着用户购买需求不明确,这又与营销场景相冲突(营销场景是为了让用户快速下单完成购买),所以微淘也一直被诟病转化率低。



图:微淘主要的三个问题




2.2  信息流时代


后来在2020年年底的时候,淘宝迎来了另一个比较大的改版,猜你喜欢变成了纵向的信息流,点击猜你喜欢进入的是一个流量的中转站。比如说点击一件衣服,下面全是衣服的推荐。


新版猜你喜欢的特点很明显,牺牲转化率,增加用户使用时长。在实际点击进入信息流中,用户总感觉下面有新的内容,这时候用户的心态普遍是浮躁的,会使用很短,甚至一两秒的时间决定是否深入了解产品。如果不喜欢,就会滑到下一个产品,无形中增加了用户在平台的停留时长。


据淘宝官方数据表示,此次猜你喜欢的大改版,淘宝用户的点击率和用户时长都提升了20%。



图:猜你喜欢改版,通过牺牲转化来提高使用时长





2.3  “逛逛”来了


逛逛是以UGC内容形式为主的种草平台,顾名思义,就是消费者在无聊的时候,可以到处逛逛。


如果说信息流是纵向的内容推荐,那么逛逛就是通过大数据,横向的推荐内容,最终向商品引流。丰富的内容为其他消费者带来沉浸式购物体验,类比线下商圈,就是逛着逛着就把东西买了。





3. 淘宝没有种草经济


3.1  从AISAS模式到SICAS模式


AISAS模型是一种用户决策分析模型,由电通公司(日本第一大广告公司)提出,是消费者行为学领域很成熟的理论模型之一。


AISAS模式将消费者从产生需求到最终完成购买的路径分成了五个阶段,既Attention(注意) - Interest(兴趣) - Search(搜索) - Action(行动) - Share(分享)。其中消费者在注意商品并产生兴趣之后的信息搜集(Search),以及产生购买行动之后的信息分享(Share),是当下互联网消费时代尤其重要的两个阶段。


搜索就是当用户对某商品产生兴趣之后,消费者会通过线上或者线下渠道来收集相关产品的信息,比如说评价、打分等。分享是在购买路径完成后,用户自发向身边人推荐商品的阶段,也就是口碑裂变,当然也有可能变成商品吐槽大会。


但是,在前文也提到了,搜索是在有明确对某个商品产生兴趣之后才会产生的动作,整个消费路径是单向进程的,缺少信息的互动与交换,用户很难有效辨别信息真伪,用户与商家依然存在信任问题,最终的购买壁垒依然存在。



图:AISAS消费模型的流程


随后,DCCI(互联网数据中心)在AISAS的基础上,提出了新的SICAS行为消费模型:


既 Sense(品牌与用户相互感知) - Interest&Interactive(产生兴趣并形成互动) -  Connect&Communicate(建立联系并交互沟通) -  Action(行动) - Share(分享)。


Sense,感知:品牌(商家) - 用户相互感知,通过多触点,在商家个用户之间建立感知,对用户来说,关注、分享、订阅、推送等,都是有效的感知行为,而商家要做的,就是想办法,通过什么样的方式或内容,让用户有效使用他们的感知行为(分享、点赞、订阅等行为)。


Interest&Interactive,产生兴趣和互动。在产生兴趣上,随着用户对传统的广告曝光和广告产生的印象的敏感度在降低,理解并响应用户的需求正在成为关键。站在用户的角度,观察用户真正想要的内容,衡量内容的指标不再是广告的传播率、曝光率,而是变成了点击率、点赞数、好评度等。


Connect&Communication,建立连接和产生沟通。在用户产生兴趣之后,通过平台提供的服务:客服,问大家,好评团等形式,完成用户信任的积累,帮助用户完成购买决策。


剩下的Action(购买行动)和Share(体验分享)与AISAS模式一样,就不展开说了。



图:SICAS消费模型的流程,以及和AISAS消费模型的区别


综上,SICAS模式前三点的核心观点是建立联系,也就是互动,这也与时下流行的种草经济不谋而合。





3.2  基于社交的种草经济


种草行为本质上是人与人之间的一种互动关系,互动天然的容易产生强关系链,而强关系也意味着情感联结和信任,最终会形成社群关系。随着越来越多拥有相同消费偏好的用户聚拢,用户消费习惯逐渐圈层化,在各垂直的消费圈层中得到身份认同感。


在这种社群氛围的烘托下,用户更容易表现出高表达欲和参与度,既用户不仅是内容的消费者,同时也会发展为内容的生产者。



图:逛逛想打造的种草生态



综上结合淘宝的问题以及消费模式的转变,我们可以得出淘宝近期疯狂改版的思路:


图:淘宝改版思路



4. 让人逛下去的产品设


在了解上述淘宝自身的问题和新消费类型带来的冲击后,可以总结淘宝最近经常改版的战略可以分为两个方向:转化的归转化,内容的归内容。



4.1 微淘升级为订阅


淘宝第一个改版是将原来的微淘升级为了订阅,并且放在首页上的tab,与推荐并列。此次改版,最大的改变就是拆分了店铺运营的内容,让不擅长做内容的商家可以专注自家的店铺运营。



图:首页专注商品转化,逛逛专注内容消费


新版订阅的精选一栏中:包括上新、买家、评测等,这些内容一起构成商家和粉丝的互动模式,吸引新客快速转粉,同时也增加了老客户的黏性。


在之前微淘的版本,用户需要点击微淘-点击店铺-点击订阅,升级后的订阅路径变成了左滑进入订阅页面-直接订阅店铺。点击直播可以直接进入直播间

更短的触达路径加上私域流量的运营,优化之前微淘转化率低的问题。



图:路径图,直接进入直播间,直接订阅店铺



图:提高直播入口权重




4.2 “买家秀”社区升级成为“逛逛”


另一个重要改版是“买家秀”社区升级成为“逛逛”,为了弱化逛逛的购物属性,强化社区氛围,逛逛在产品的商业化设计上十分克制,主要围绕引导用户进行内容消费和互动为目的进行设计。


在内容分发形式上,分为了以平台推荐为主的“发现流”和以社交关系链主导的“关注流”,更加注重内容垂直和精细化。



图:逛逛的内容分类


逛逛的发现模块与小红书类似,都属于种草型内容社区。内容主要以穿搭、彩妆等淘宝擅长的领域为主。


页面的布局形式和首页的商品流一样,以双列信息流呈现,和单列相比,一方面,给用户提供多样化的选择,承载不同的内容形式(短视频、图文),延长用户在平台的停留时长,同时也为其他内容引流,模拟更真实的线下“逛街”体验。


另一方面,和首页注重转化率的算法机制不同,影响发现流推荐算法的因素除了本身的内容质量,还会受到用户浏览行为的影响,比如浏览内容时产生的关注、收藏、点赞、评论等互动行为。



图:表现内容互动率的互动指标


逛逛相比首页推荐,去中心化的机制也更加明显,举例来说,小米官方店的号,粉丝量达到了千万级,但是内容的互动率很低,点赞评论甚至不超过个位数。


个人认为是因为品牌天然的自带营销属性,用户在看到品牌账号时,很容易形成品牌注册账号是为了卖产品给我的刻板印象。


这也反映了逛逛的流量重点落在消费者的内容上,以消费者视角为突破口,摆脱和商品相关的品牌属性,注重普通用户对商品的真实评价,而不是围绕IP账号产生的内容消费。



图:小米账号和个人账号互动率对比


在用户路径的引导上,发现页并不支持点击头像进入用户主页,只能先点击进入内容详情页然后才可以进行关注等操作,先看内容,再关注人。



图:更关注内容转化率


另外一个人关注流的动态则加强调社交关系的转化,因为是经过用户主动“关注”过后筛选出来的内容,是内容生产者和内容消费者相互选择的关系,所以在产品设计上以单列大图为展现形式,帮助用户消费内容。为了防止让用户感受到广告的营销感,产品设计上特地强调了分享、点赞、收藏、评论等按钮,弱化商品链接。


和其他的社区一样,关注信息流中也会推荐一些“你可能感兴趣的人”,但不同的是,用户无法直接关注推荐的博主,需要先“查看TA”,进入博主的个人页后才可以进行关注操作,这样的目的主要是为了让用户了解达人的领域内容之后,再决定是否关注,这样的关注更加有效,粘性更强。



图:“关注流”视觉设计的思路


“逛逛”的内容形式很好地弥补了淘宝缺乏用户导购的问题(俗称种草),依托KOL产出的优质内容,与消费者产生情感上的价值链接,创造出用户的潜在需求。




5. 逛逛和小红书的产品设计区别


这次改版之后,很多人说这是小红书。关注、发现、垂直分类栏,都和小红书很相似。



5.1 内容起家和电商起家



淘宝和小红书对内容的分发模式是不同,小红书默认分类栏处于收起状态,只有主动下拉的时候太会出现,由此可以看出小红书对自己的内容推荐还是比较有信心的,由于一开始就是做内容起家,所以对自身平台用户的喜好是有所了解的。


但是淘宝是一个电商起家的平台,在内容方面,缺乏对用户的偏好判断,所以逛逛的导航栏下方,会加入了“官方话题栏目”和“官方出品的内容”,利用精选话题引导社区内容的方向,一定程度上也可以通过话题数据了解平台用户的偏好。



图:小红书比淘宝更懂用户喜欢什么内容



5.2 内容导向不同


小红书等平台不光有购物种草,还有学习、音乐、科普等内容也相对成熟。和淘宝转型社区内容一样,小红书也在进行图文、视频向直播内容扩展的战略方向。所以我们会发现,在小红书的编辑内容上,视频和直播是强露出的,且不支持位置更换。


再来看逛逛的内容,以穿搭、彩妆为首的消费品内容,这些都是淘宝擅长的领域,容易产出优质内容,反过来说,这些内容最终也都是可以在淘宝上可以消费到的,最终还是以平台商品转化为目的。



图:内容形式对平台战略的影响




5.3  小红书互动率更高,淘宝内容消费效率更高


小红书在内容消费形式上,比逛逛更加注重互动:首页瀑布流点击进入二级的内容页后,可以直观的看到博主全部的文本简介,以及下方的用户评论内容,用户消费的不光是图文本身的内容,也是其他用户评论产生的内容,更容易产生社交关系链。


逛逛则更注重内容本身的消费效率:产品设计上使用沉浸式的下滑体验,用户点击产品图后,进入的是同系列产品的瀑布流,如果想要查看评论的话,需要点击评论icon进行二次跳转,此时用户会一直专注于内容的消费,容易忽略其他用户评价等内容。



图:提高互动率的产品设计



 6. 写在最后的一些思考


此次淘宝做内容社区的优势之处在于,淘宝将社交关系融入到了商品的消费链路中,消费者通过商品体验、测评、种草等方式,和平台产生互动,建立联系。


而淘宝最不缺的就是商品,并且拥有8亿多的消费者,和其他平台相比,更容易产生垂直领域的优质内容和专业的KOL,但是要想经营一个优质社群,除了需要一批优质的内容创造者,还需要考虑后续涌现的用户是否会对现有社群模式产生冲击。(比如知乎开放用户注册后,导致内容注水的现象)


因为淘宝本身相当于一个巨型供货方,大大缩短了带货变现的路径和难度,不同于小红书这类平台,它们最开始是没有带货模式的,常常需要通过接推广给其他商品引流来变现。


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文章来源:站酷   作者:抓马桥分桥 

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我们来聊一聊设计师成长的三个阶段

seo达人



一  阶段划分

按时间和经验区间来看,大致可以分为三个阶段:初级阶段高级阶段专家阶段

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每个阶段我们总结出一个最具有关键点的问题来展开分析。

 

二  初级阶段

这个阶段的设计师初入职场或者一两年工作经验,处于小白阶段,对任何事物都有好奇心,精力也是最充沛的阶段。

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同时也是在这个阶段,设计师往往是迷茫的,不知道自己要朝着哪个方向努力、该学习什么。一个不小心,努力错了方向,耽误的时间是弥补不了的。

这里我给初级阶段的设计师总结了一个问题,同时这个也是目前各大厂在招人的一些可参考的标准。

 

(问题一)如何在众多设计师中脱颖而出?

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2.1 对设计有足够的热爱

俗话说干一行爱一行,只有对设计有足够的热爱,才能激发出无限的潜力。加班到深夜完成一个项目后,才会有无比的满足感而不是厌恶感。

 

2.2 学习能力

学习伴随终生,互联网发展如此之快,你如果只局限于现有的能力,早晚会被时代所抛弃。学习能力分为两类:

  • 自我学习:抓住当下火热的趋势,不断挑战自己的能力,提升自己;
  • 项目中学习:项目完成后做复盘,可以让你学到更多的东西,避免相同问题再犯错。

 

2.3 交叉能力

职业有边界,设计无边界。不要只看重自己当下职业中的技能,要把有限的职业做出无限的可能。多学习相关知识和技能,充实自己。

 

2.4 协作能力

随着互联网的发展,协作能力变得越来越重要,很多项目是你一个人无法完成的,所以就需要多人协作,人效也尤为重要。为了提高效率,你就必须增强你的协作能力。

 

2.5 责任心

有责任心的设计师往往是会被看重的,像那些只为了眼下自己的任务而不关心项目整体的设计师,会被慢慢边缘化。

 

2.6 有想法

这个是基本的能力,就不用过多阐述了吧?没有想法的设计师只是一个没有感情的做图机器。

 

2.7 高执行

无论有多好的设计能力、想法,最后能落地才是好方案,高的执行力可以让你的方案很快的落地,不至于让别人认为你只有嘴上的功夫。

 

2.8 懂商业

随着行业的发展,设计能力不仅仅是视觉能力,更大一部分是是否满足商业化的需求,只有懂商业才能设计出更符合消费者的产品。

 

2.9 正能量

设计师一定要有正能量,是一个积极向上的人,每天都在想 *** 的事情,是不能成为真正的大神。

 

2.10 有沉淀

每个设计师的思想都是独特的,你要把自己的想法和经验沉淀下来,多年过去回头看,你才不会觉得前些年什么都成绩都没有。

 

三  高级阶段

高级阶段一般处在 5 年左右的一个工作经验,这个时候职业技能方面已经炉火纯青,行业上面也有一些造就。

这个时候呢,又到了职业生涯的第二个分叉口。我们就来引出第二个问题:

 

(问题二)30+ 岁的设计师如果走不上管理岗,该如何做好自己的职业规划?

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在这里我想反问大家两个问题:

  • 管理岗位跟你的职业目标是不是一一对应?
  • 你是想要获得一个管理岗位还是管理的能力?

其实在 30 岁这个年龄,是设计师最美好的时间。要职业技能有职业技能,要经历有经历,也有年轻人的干劲。

其实很多人都是因为喜欢设计这个行业才做的设计,刚毕业的时候都是憧憬着自己哪一天能成为设计界的大牛。现在却被行业内卷的,非要走上管理岗吗?

设计上走上管理岗是一种出路,但不是唯一出路,我们完全可以在专业度上深挖,把自己打造成一位大神(据大厂数据统计,专家级别的平均年龄在 30 出头)。

设计是有无限的可能,把所有的时间都放在专注设计上都不够用的。

最后,我想再反问大家一个问题:你真的想得到的是管理岗吗?你有可能只是想得到认可

所以价值的体现会在各个方面,不要被内卷的世界所误导。

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四  专家阶段

这个阶段你就已经站在了行业金字塔的顶端了。一般情况下,就算不专门的转做管理岗,也会或多或少的带一些职级低一些的设计师,需要有一些管理的能力。那么最后一个问题也就也就引出来了:

 

(问题三)如何打造一个优秀的设计团队?

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4.1 对专业的热爱,你要让你团队的成员感受到从上到下都是很专业的。很多优秀的设计团队不是有很多人,而是有一群非常专业的人。

4.2 爱的氛围:你要把团队成员当做家人一样,让他/她在这个团队里感受到爱。

4.3 给予大家更多的空间,不设定死的 KPI 目标,不设定框框架架,可以激发更多的潜力。

4.4 接上一个点,如果没有 KPI,那该如何量化设计价值?当团队的专业能力达到足够的高度,硬性指标的事情就会做的非常得心应手,反而大家都会去做一些没有尝试过的事情,激发框架之外的潜力。

4.5 找一个比你还优秀的人,永远有个人鞭策着你,让你不断前进。

4.6 你要做决定,要不然要你做什么,做任何一个关于团队的决定。

最后总结下来,你要“雌雄同体”,既要有男性的理性和果断,也要有女性的包容和爱,这样才能成为一个合格的 leader。

 

总结

每一个阶段的过度都是一个成长,勇于困难、不惧未来,你总会成为你理想中的样子,加油!

最后,希望本编文章能对看完的你有所帮助,这也是我做分享的初衷,我们下期见。

 

原文地址:友设青年(公众号)

作者:Luckgg

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设计实用技能|三招教你搞定视觉设计价值体现!

seo达人



前言

我想每一位视觉设计师在刚开始工作的时候,或许会有过这样的经历:做完一个稿件,被需求方反反复复要求改稿,虐到一度怀疑自己是不是一个职业的设计师,还是一个无情的改稿美工,对于自己工作的价值开始模糊不清….

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每一位悲催的设计师背后都有过一群指点江山的天使!

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01.如何从困境中走出

当这个场景发生的时候,我想我们应该好好思考一下,我们作为视觉设计师,职业追求应该是什么?以及我们交付的设计稿对于产品的价值又在哪?我觉得思考完这两个问题之后,可能再面对这样的场景,我们就知道如何去正视自己的价值了…

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02.何为设计之美?了解视觉设计核心内容

个人认为:追求设计之美,应该是视觉设计师的职业追求。

那什么是设计之美呢?设计之美,在视觉传达设计中不仅是感性的美学感受,同时也应该具有工具化属性,实现业务目的。而实现业务目的,让设计行为具有了独特的价值。

设计之美 ,是一种最佳和最可感的工具,可以解决视觉信息诉求问题。

现代视觉传达设计的指导思想是功利主义与实用主义,追求的是商业利益,因此设计之美的创造至关重要,通过美来传达信息。这种明确的功利性思维活动,让设计行为具有了存在价值。

设计者在设计之初都是为了贯彻和实现功利目标,设计行为都是围绕这唯一的目标进行。因此视觉传达设计本身并不是以审美为目标,而是将其作为一种工具而存在,在功利目标的指导下,设计出具美感价值的作品 ,实现设计诉求 。设计之美 ,是一种最佳和最可感的工具,可以解决视觉信息诉求问题。

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现代视觉传达设计的奥义

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03.“看、懂、用”三步走原则让设计具有价值

视觉设计中最核心的内容是:视觉传达。互联网产品中的视觉传达的本质就是传递信息,所以视觉设计工作中,不仅需要追求美学感受,同时也要有效的将信息传递给用户,在传递的这个过程中,始终以用户体验为中心去思考。所以我理解视觉设计师追求设计之美:需要从美感、信息传递、以及功能体验三个维度去思考。

 

第一步:需要好看!

用颜值先吸引到用户,让用户产生愉悦感。大部分视觉设计师都是科班出身,有着非常专业扎实的美学基础知识。一个运营专题页在头图的设计上,是否让用户产生美感以及情感共鸣,这是视觉设计中最直接的感受。所以作为视觉设计师,不仅需要熟练掌握视觉构成中图形、颜色、构成的应用。随着视觉表现形式的增加,还需要熟练掌握各种技法的表现方式,解锁不同的运营设计风格。更需要建立良好的审美去洞见,然后以创新和美的方式,让用户获得好的情感体验。

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只有不断学习积累,我们才能解锁更多

在艺术和商业这两者中如何去做平衡,这是一个需要设计师持续去探索的话题。视觉设计师最核心的竞争力我认为应该是创意,或者说是创意性的思维。创新往往就是发生在重构信息与资源组合方式的过程中,找到创造或提升根本价值的方法。所有创意的源泉,其实是来自于我们对生活的感受,对不同领域知识的积累。我理解设计是一门需要融合不同学科的知识、实践与方法,去解决各种各样简单亦或复杂问题的学问。所以提升视觉设计的美学感受,需要我们不断的学习积累。多看、多练、多想,才能提升审美、提升技能、提升创意思维。

 

第二步:需要好懂!

当一个页面投放给用户之后,用户的行为路径为“感知-记忆-理解-行动”。我们需要从感性思维切换到理想思维,从视觉表现切换到业务视角。在产品设计中,视觉设计师需要识别从战略层到表现层路径,即用户需求、产品目标、到视觉设计的路径。要从最终的业务目的去思考工作,以为始。这样我们才能提炼出对用户有用的信息,以清晰的信息结构展示给用户,往往直接而清晰的信息,是最能抓住用户的。

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切换业务视觉,从最终的业务目的去思考设计工作,以终为始

 

第三步:需要好用!

在产品中,设计永远是围绕功能来做的。功能体验,也就是帮助用户更好的解决问题,让用户觉得有用。而让让用户觉得好用,就需要以用户为中心做设计。结合系统的方法论知识,可以帮助我们更好的去了解用户、洞察业务、对齐业务、产品、设计目标、以及明确设计过程。同时,运用设计思维可以帮助视觉设计师阐述设计的时候,做到有理有据、设计有源。

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运营设计思维,以用户为中心做设计

而当设计与产品在沟通中,各执己见,无法说服对方的时候。经验主义会在业务结果面前,显得苍白。这时候数据反馈,就是最好的验证方法。设计的度量需要考虑主观和客观数据,用户主观态度和数据指标需兼顾才能全面的对设计进行度量。这样才是理性的方式去验证我们的设计是不是好用。

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设计的度量需要考虑主观和客观数据

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04.语言设计和业务互为因果,产生合力

设计师需要发挥专业的设计能力,辅助业务实现增长转化。始终以“业务目的”为设计的最终目标,辅以设计方法论指导整个设计过程,最终做到:设计和业务相互赋能,从而形成外部影响,最终达成业务目的,促成行业影响。

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设计与业务互为因果,产生合力

而视觉设计师,通过以用户为核心,做精细化的运营设计,通过活动IP,以及运营玩法策略吸引用户,从而进行产品品牌透传,通过活动的迭代更新,去提升我们的业务目标,从而实现商业设计价值。

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探究设计与商业融合助力业务

 

写在最后:站准原点、探索边界、不设局限

我们对于设计之美的追求到底能走多远,我想这个话题又需要回到你最初对设计最初对那份真诚,以及内心的原动力。当我们想要把价值放大的时候,我们一定要明白,我们需要站准原点,发挥我们的长处,探索边界,不设局限。将感性思维与理想思维结合,为我们的业务去做更有价值的设计。

当我们切回到前言中的场景时,我想除了我们需要思考我们作为设计师的工作价值是什么?以及我们的设计稿对于产品业务的价值是什么?我们还需要明白,在团队合作中,我们并不是甲方乙方关系,而应该是彼此的战友。需要始终围绕业务目标、用户价值,大家相互信任、各司其职,齐心协力打一场仗。

本文以上内容,是自己结合工作经验,以及参考部分相关话题文章,针对“视觉设计师追求设计之美的过程中,如何体现价值?”这一话题进行的思考总结。方法本身有很多种,但是一定需要与项目案例进行结合,理论与实践结合才出真知。如果大家想了解更多设计干货,和设计案例,可以访问58UXD开发平台,帮助你成为更优秀的设计师。访问地址:https://www.58uxd.com

 

文章参考引用:

《从理性角度分析视觉传达设计的价值》-牛一平

《3个维度,揭示视觉设计对产品的价值》-半江公子

《体验设计度量,看这一篇就够了(上篇)》-AlibabaDesign

图片

 

原文地址: 58UXD(公众号)

作者:环铁艺术家

转载请注明:学UI网》设计实用技能|三招教你搞定视觉设计价值体现!

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系统化思维如何辅助设计实现

资深UI设计者

设计师作为产研环节非常重要的角色,相信很多同学经常遇见这么一个情况:

项目迭代周期紧,需求文档堆成山,面对海量的需求,我们...

要么迁就时间,成了只会画图没有想法的机器。

要么变身肝帝,成了用头发做设计的灵魂画师。



那么,在紧张的业务迭代流程中,我们如何抓住重点,并有的放矢的“集中精力做大事”呢?

所谓:不谋全局者,不足以某一域。

在我们的设计工作中,很多时候“抓重点”比“好设计”更重要。

这里我们基于酷大师的产品迭代,给大家分享一个思路。


先给大家介绍一下酷大师的背景:

酷大师产品定位:面向设计领域的在线建模工具和内容平台。

酷大师当前阶段:0-1搭建并完善用户体验闭环。

酷大师阶段目标:服务用户增长的同时,提高用户留存。(站点留存→引流→工具留存)


在一周一迭代,交付任务紧的敏捷流程中。以下是我们在其中的一些实践:


1、以系统化的视角来分析业务


酷大师项目启动至今,已经大致完成了站点从0-1的内容搭建。

站点的主要模块包含:首页、模型广场、工作台、帮助中心、活动中心、课程中心。

他们相互独立,又相互影响。

独立好懂,聪明的亲们通过名字就能猜出各个模块的功能,并且这些功能彼此都不可替代。

那么他们是怎么相互影响的呢?

这里引出一个词:系统化

请看下图:



同样一个事物,独立的看,和把它放到一个系统中看,我们可能会有不同的理解。


同理,当我们把酷大师站点当作一个系统来看时,再结合我们的业务指标,我们可以把这个系统转译成如下模型:



从抽象到具象,我们把整个模型分为三个指标类型:

1、核心指标:

整个项目为之负责的目标,是评判所有项目行为的基本准则。

2、策略指标:

影响核心指标的所有变量集合,是基于产品策略拆解出来的二级支撑性指标。

3、行为指标:

随着策略指标的精细化,产品的策略指标最后都会对应到一个或者多个具体的用户行为指标。


我们可以通过模型找到影响业务核心指标的重点发力板块,也可以通过最底层的行为指标去反推上层的策略指标,进而量化设计价值。

到这里,我们也就可以在这个系统中,找到对核心指标影响较大的策略指标,他们分别是:注册UV数、站点引流UV数和客户端引流UV数。

这三个策略指标对应的产品板块分别是:游客页、详情页和工作台。

他们就是设计接下来需要在酷大师众多产品模块中着重发力的项目。


2、以系统化的方式来分析用户


说完了产品目标和拆解,我们来看看用户。

市场和用研同学往往可以在项目前期给我们输入很多关于用户的数据,在项目初期,我们可以把这些信息抽象成几个有代表性的关键词。

下图是酷大师用户关键词,可以帮助我们定制大的设计思路,不过在一些更细的业务场景中,这些信息并不给到更清晰的设计指导。



所以在此基础上,我们可以把这些信息作为一个一个的内容切片,通过不同的标准来重新组织这些切片,进而得到一个相对系统化的用户信息。


我们换一个维度,再做一次梳理分析:



可以看到,当我们把酷大师用户以不同阶段做划分,从新游客到资深用户,不同阶段的用户对于产品的诉求有着明显差异性。

游客和新用户更注重价值和需求的匹配;资深用户更注重实际产品价值的最大化。

并且我们对于不同的用户群体,需要对应不同的产品策略,甚至不同的“端”来承接用户需求。

到这里,我们已经可以通过以上信息,在产品的不同链路里规划不同的设计策略了。


不过有时候需求对标的用户群体比较聚焦,以上信息还是不够说服我们自己的话,还有最后一个技能,就是找到和需求高度对标的用户(注意,是高度对标),和他们深度交流,为他们做用户画像:


(图中为虚拟数据,仅供参考)


PS:这里的用户画像需要根据实际的业务需求来针对性的采集信息,这是一个比较灵活的过程,需要设计师拿捏其中的尺寸。


通过以上三个维度的用户数据,我们就可以根据产品的不同模块,找到对标的用户群体,然后为其做对应的设计策略。


接下来就是第三步:


3、以系统化的思维规划设计策略


面向资深用户的设计策略(以客户端改造为例):

通过用户访谈和调研结果看,如果用一句话来描述酷大师客户端的用户特点的话,应该是这样的:



基于用户特点和业务诉求,我们再结合服务模型,我们可以一步步推导出我们的设计策略。



当设计策略明确后,结合实际的业务需求,接下来就是有的放矢的设计实施过程。


面向新用户的设计策略(以游客页改版为例):

回想我们的生活,最吸引用户眼球的传播方式是什么?思前想后,我觉得是电视直播,因为通过它,自诩谨慎机智的我买了人生第一箱「生发水」...

1、你是否有脱发的烦恼? → 诉求

2、用了一堆产品,却迟迟没有效果? → 顾虑

3、我们有北美硅谷防脱技术+南亚失传生发秘方! → 优势

4、主持人和甲方撕破脸,工厂紧急调货、买一送五!!! → 驱动


事实证明,「生发水」没有白买,因为后来我发现这和酷大师游客页的业务目标几乎一致:“在没有互动的情况下以很短的时间把用户从游客转变为消费者。”

通过前面的用户分析我们可以知道:对于酷大师的游客用户&新用户而言,他们更多关注于产品价值和自己需求的匹配程度。

那么如何在短时间里向用户传达信息,并促成注册转化呢?

我们从诉求->顾虑->驱动三个维度来去组织我们的优势信息。

因此在面向此类用户时,除了对他们介绍酷大师的共性价值外,需要重点介绍酷大师的差异性价值,以及足够有吸引力的驱动利益点。

如下图:



基于上文分析,我们再基于目前产品可提供的能力范围,结合用户反馈,把信息和用户需求做一一对应,然后再给出设计解法。


设计实现:

正所谓:条条大路通罗马,各个小道奔安康。只要设计策略是正确的,那么具体的设计方案就是合理的,篇幅有限,这里就不做展开。



4、以系统化的模型验证设计成果


万物皆可度量,设计并不例外。系统是度量设计成果的最好“尺寸”。

怎么度量?还记得最初的指标模型么?

1、通过技术手段监控用户的行为指标:

“按钮点击、停留时长、滑动屏数、返回&跳出率...”

2、通过行为指标反推对策略指标的影响。

“按钮点击提高 → 页面引流效果提高。”

3、通过AB测试、上线前后变量监测等其他手段,对比出设计在数据上带来的变化。

通过以上方法,我们可以直观的看到设计在整个项目中的贡献。


那么在酷大师项目中,这个成果是多少呢?请看下图:



ps:图中注册转化和老用户登录转化是以设计为唯一变量带来的数据提高。



以上就是酷大师从0-1过程中的主要思考点,从前期业务拆解分析、用户调研,到制定设计策略,再到设计实施,最后到成果验证。



到这里,我们也基本回答了最开始的问题:我们如何在业务迭代中抓重点,并有的放矢的“集中精力做大事”。

以这样的思路,我们就能以有限的精力,最大程度保证业务的目标的实现,也能对用户的关键路径做有效的体验提升。


写在最后


1):设计师不能盲目跟随需求,更不能对需求一视同仁,什么都想做好的结果就是什么都做不好。我们需要有一个自己判断标准。

2):“系统”是一个标准,也是一个视角。他影响着我们对业务、对需求、对用户以及设计的理解。

3):“系统”本身不重要,用“系统”的思维来看待事物很重要。

4):多个视角看到的东西,一定比单视角看到的更全面。


以上内容,和诸位共勉。

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文章来源:站酷   作者:酷家乐UED 

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设计方法丨国际主流人机交互设计模型

资深UI设计者


众所周知,人机交互是一门集调研,构思,设计和测试为一体的学科。作为一门覆盖多领域的多学科,包括并不限于心理学,行为学,编程,工程,设计,调研,和工商管理,现代人机交互的核心已经不再是从技术层面去解决问题, 而是侧重于以多个视角去挖掘问题的本质并思考问题背后的价值。也因此,人机交互学术界一直以来都试图寻找一种思考模式,或者理论模型,去将复杂的思考流程提炼出来。




01

————————

主流交互模型


近三十年来,人机交互领域的方法论可谓百花齐放,尽管许多知名研究机构与院校都发布了不同的设计模型与流程图,但是其内核终究大致相同(寻找问题——定义问题——设计——测试)。


以下是近年来国际最主流的七种人机交互设计模型:


1. 尼尔森诺曼集团设计流程 (Nielsen Norman Group)


2. 斯坦福大学设计学院设计流程(Stanford Design Thinking Process)


3. 《情景化设计:为生活而设计》 中的设计流程 (Contextual Design: Design for Life)


4. IBM环形设计模型 (IBM Loop Model)


5. 英国设计协会双钻石设计模型(Design Council Double Diamond)


6. LUMA 学院设计流程(LUMA Institute Design process)


7. Dubberly Design Office 桥型设计模型(Analysis-Synthesis Bridge Model)


其中,前6种应该都是大家相对熟悉的,我们在文末也附上了官方链接供大家探索。今天这篇文章我们将简要的带大家了解列表中最后一个也是最有特色的一个人机交互模型:桥型模型(Analysis-Synthesis Bridge Model)。




02

————————

桥型交互模型


桥型模型是美国 Dubberly Design Office发表的设计流程图(Analysis-Synthesis Bridge Model),对于不清楚的读者,此公司的创始人Hugh Dubberly 曾发布超五十篇人机交互领域的研究型文章,在多个知名设计协会挂名,并被录入美国 ACM 的 SIGCHI Academy, 成为公认对人机交互领域做出最杰出贡献的人之一。Dubberly 也曾在多个美国知名大学任职,因此,此模型也是多数国际人机交互学科的公认理论。


尽管相较于其他的流程图,这个流程图较为抽象,但是其所用的多维度分类却相对明了的阐释了设计的本质。如图所示,桥型模型的x轴分为现在和未来,y轴分为具象和抽象,以此来定义设计的状态。同时也加入了动词“形容”,“分析”,“研究”,“制作”去定义设计中的操作。在这个桥型设计流程中,设计师从左下角到右下角的过程代表从现象走向抽象再从抽象走向产品的过程,与此同时也代表着从今天走向明天,或者说从问题的现在态走向解决问题后的未来态。



现在态

起点从左下角开始,(what “is”)代表着问题本身,而左上角的(model of what “is”) 代表问题的抽象模型或者问题的本质。这两个阶段代表着设计中的调研阶段(Researching)。此时的设计师应该通过“形容具象的现象”(左下角格子 Describe+Concrete)即收集信息来拓宽对问题的了解然后再进行“分析抽象的模型”(左上角格子Interpret+Abstract)去制作问题模型来更清晰的看到现象的本质和规律。


在这个阶段,“世界并不清楚他想要什么样的设计”—— Paola Antonelli


在开始阶段之所以要抽象出问题模型,是因为作为设计师不能单纯的听从人们的诉求。当生活中出现一个问题时,生活中人们往往不太清楚自己烦恼的本质是什么,要么他们只看到了问题的表面,要么他们被太多因素混淆了。因此在这个阶段,设计师的责任就是去分析问题存在的环境与原因,并且以人为中心的角度去分析表象下人们的真正需求。也是因此,避免以技术为中心的分析(machine-centered-research)而选择以人为中心的研究(human-centered-research)才是交互设计师应有的职责。


在做以人为中心的研究时,收集和分析信息时避免内隐偏见(unconcious bias)是非常重要的。这里指由于生长在固定社会和文化下的而无意识带有的偏见,比如身体健全的人忘记考虑残疾人的需求,或者经常用电子产品的人下意识认为一些复杂操作很常规。在设计里,歧视不止包括在搜集用户信息时忽略了个别群体,同时也包括设计师本身所带的特定视角。一个成功的设计纵然应该满足大多数人的需求,但是一个向善的设计也不应该忽视特殊群体的情况。这里不得不提到,虽然现如今很多设计往往依靠大数据来进行设计,但是大数据本身就代表着忽略少部分群体的需求,导致少数群体的歧视愈发严重,甚至一度威胁到一些小众的题材。因此在调研时考虑到人种,年龄,经济情况,教育程度,是否残疾,和对科技的熟悉度可以更严谨的分析不同视角下问题的影响。


左下角常用的用户研究方法有情景调查(contextual inquiry),利益相关者逻辑图(stakeholder map),和参与型研究(Participatory Research)等等。左上角常用的分析方式有带入虚拟人格(persona)和流程图(journey mapping)等等。



未来态

右侧的两个阶段则代表问题的未来态或者设计原型态(prototyping)。右上角的 (model of what "could be")代表问题的未来的可能性,也就是一般说的设计和构思部分,而右下角的(what “could be”)就是将这些未来的可能性做出来,从概念化为产品。


然而如何从右上角的抽象模型到右下角具体设计呢?在这里便需要了解一个大致的设计信息层级。




如图所示,一个设计的是由多层结构组成的,从抽象到具象分为五个阶段,策略(Strategy),内容(Scope),结构(Structure),框架(Skeleton),视觉(Surface)。一个严谨的设计应该是从下而上发展的(从深层的策略到浅层视觉),并且每次在考虑深层的策略时应该避免浅层的干扰。这是因为浅层只是策略的表现的方式,而深层策略才是决定产品核心价值的关键。决定策略(Strategy)时应该直接依据模型左上角“问题的本质”来决定要设立什么样的产品目标。只有策略定了,才能确定这个产品的内容与受众群体。假如目标是让盲人点餐,那么内容有可能就是在这个页面提供特殊的菜单形式和电话快捷键。而假如目标是让人听音乐,那么内容可能就是提供音乐推荐与保存。而在结构方面,确立内容后只需要一个完善的逻辑,比如用户的具体使用流程是什么,就可以快速具现这个产品的结构。最后,框架和视觉阶段则更多只是一种表现手法的选择。无论最终选择如何设计,只要保证框架和视觉元素在整个产品中保持一致并且符合产品定位即可。


从策略到视觉的过程也就是模型中从右上角到右下角的过程。每个设计师的目标都应该是以具象的产品实现相对抽象的策略。而要想让视觉和策略紧密联系,就应该尽可能在每一步的过度时都考虑到前后步骤的衔接是否逻辑通顺,避免层与层之间脱节的现象发生。尽管在现实中,层与层之间的分隔往往没有这么清楚,但是这种分层的设计逻辑可以作为一个有用的构思框架,让设计师在发散思维的时候不偏离目标。


而最后即便到了右下角的产品产出,一个完整的设计流程也不算结束。一个成功的设计总是需要多个设计迭代的。尽管在每一个一个迭代中,右下角可能是最终产出,但是在一个完整设计流程里,右下角还应该连接左下角,将已经完成的设计再一次进行分析和测试并总结出优缺点,再进行下一轮的设计。


在右上角的设计部分中经常使用的方法有故事模版(story boarding),纸质低保真模版(paper prototyping),和以人为中心设计(human centered design)等等。


总而言之,桥型模型作为国际人机交互院校最常用的模型,从多个角度描述了从一个问题从研究到解决的过程。我们可以看得出,设计从来都不是一个随性而为的过程。从左侧的无偏见而系统的分析问题到右侧的遵循结构进行设计,设计师都应该在一个严谨的框架下进行思考和设计,这样才能做到有针对性的解决问题。在这里也希望大家能多多关注各类人机交互设计理念并从中获取灵感亦或找到适合自己的设计流程。




03

——————————

其他设计模型

下面是六种其他主流国际人机交互模型和官方链接供大家探索:


1. 尼尔森诺曼集团设计流程 (Nielsen Norman Group)


研究问题领域(discover),探索不同可能(explore),测试设计(test),和倾听反馈(listen)



官网链接: https://web.stanford.edu/~mshanks/MichaelShanks/files/509554.pdf


2. 斯坦福大学设计学院设计流程(Stanford Design Thinking Process)


抽离问题(empathize),定义问题(define),寻找灵感(ideate),制作原型(prototype),测试成品(test)。


官网链接: https://web.stanford.edu/~mshanks/MichaelShanks/files/509554.pdf 



3. 《情景化设计:为生活而设计》 中的设计流程 (Contextual Design: Design for Life)


理解问题(understand),发明未来(invent),情景话设计(design),制作原型(validate),和开发产品(develop)。



书本链接:https://www.goodreads.com/book/show/33805307-contextual-design




4. IBM环形设计模型 (IBM Loop Model)


观察(observe),反思反馈(reflect),和制作(make)。

官网链接: https://www.ibm.com/design/thinking/page/framework/loop




5. 英国设计协会双钻石设计模型(Design Council Double Diamond Model)


发现(discover),定义(define),制作(develop),传递(deliver)。

官网链接: https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/what-framework-innovation-design-councils-evolved-double-diamond




6. LUMA 学院设计流程(LUMA Institute Design process)


看(looking),理解(understanding),制作(making)。


官网链接: https://www.luma-institute.com/about-luma/luma-system/




04

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结语


以上就是本篇的全部内容了,希望大家读完后能对国际主流人机交互领域多了一些了解或者从中获取一些启发。感兴趣的读者们也可以通过点击介绍中的链接直接去官网获取更详细设计理念的介绍。


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文章来源:站酷   作者:腾讯ISUX

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UI色彩总结—如何满足不同界面的配色需求

资深UI设计者

  作为身处设计领域我们或多或少的学习过色彩知识,同类色、邻近色、对比色、明度、纯度......但好像学习过是一回事,使用起来由是一回事,我们然后常常听到自己的作品被说:颜色太脏了,太焦了,太花,氛围不对....总的来说就是不太好看,于是我们就去看很多很多的好图,尝试着学习别人的色感,让自己的作品更好看些。

通过参考图片的色表,并尝试用到自己的作品里面去

(上图只是举下例子)

           自己的作品色感也确实得到了很大的提升呢,但我们也可换其他的图,毕竟色感好的图那么多,接着好像就会陷入一个误区,过于依赖参考,脱离了参考自己用色就会犹豫不决,就算是参考了用色也不知道为什么要这样配色,作用是什么......一系列问题浮现在我们的脑海,那么问题产生,思考一下该如何解决问题吧,希望能够跟大家一起提升色彩知识


色彩基础知识

既然是了解和提升色彩,那我们不妨先复习一下色彩的基础知识

(非常熟悉色彩基础的可以这里可以跳过)

1、色彩的属性

①色相

        色相也就是以色彩的称谓,它是一种颜色区别于另一种颜色的独特属性。例如: 玫瑰红、桔黄、柠檬黄、钴蓝、群青、翠绿…..我们把红橙黄蓝绿紫,和她们所处的各自之间的红橙、黄橙、黄绿、蓝绿、蓝紫、红紫这六种中间色一共12种色,称为色环。

②明度

         我们称颜色的深浅为明度,若在某一色相的颜色中加入黑或白的成分,便可使明度降低或升高。色彩的明度是眼睛对光源和物体表面的明暗程度的感知,主要是由光线强弱决定这一视觉经验,颜色明度越高,其视觉感受越明亮,反之,则越暗淡。

③ 纯度

           色彩的纯度是指某一种色相的颜色的鲜艳程度,也叫饱和度,既某一种颜色的自身形象的完整程度。

自然界的颜色,由于受光线变化的环境因素的影响,单个物体的固有色纯度不会是百分百,总有一些偏向,有色彩的各种色都具有饱和度,而区别其饱和度高低的方法是根据这种色中含灰色的程度来计算的。


总结:颜色主要是由色相(颜色)、明度(明暗)以及纯度(饱和度)组成

①关于色相的问题“花”可以通过减少色相,或者保持色相在三种以内,来使画面整洁,具有统一感

②关于明度的问题“平”可以通过拉大明度的区间,来达到加强画面的层次感的表现

③关于纯度的问题“焦”和“脏”根据画风对纯度统一的要求,通过弱化或增强纯度,使画面纯度保持一致


色彩搭配

了解完颜色的基础知识,再来了解一下色与色之间如何进行搭配,并且会产生什么作用吧

(非常熟悉色彩基础的可以这里可以跳过)

①同类色

          以某一颜色为基准,与此色相隔15°以内的颜色为同类色,主要是指单一色相通过明度、纯度变化达到丰富的色彩效果,同类色给人的差距很小,常常给人单一、统一、稳定的感觉,可以通过明暗层次来提升画面的层次感

②类似色

          以某一颜色为基准,与此色相隔30°以内的颜色为类似色,类似色比同类色效果搭配更明显、丰富,可保持画面的统一感和协调性,呈现柔和质感,由于搭配效果较为平淡和单调,可以通过色彩明度和纯度的对比,达到强化色彩的目的


③临近色

          以某一颜色为基准,与此色相隔60°—90°的颜色为临近色,临近色对比属于色相中对比,可保持画面的统一感,又能使画面显得丰富、活泼,可增加明度和纯度对比,丰富画面效果,这种色调上的主次感能够增强配色的吸引力

④对比色

          以某一颜色为基准,与此色相隔120°—150°的任一两色互为对比色,对比色相搭配是色相中的强对比,其效果鲜明、饱满,容易给人带来兴奋、激动的快感,作品中常以高纯度的对比色配色来表达随意、跳跃、强烈的主题,以吸引人们目光的作用

⑤互补色

          以某一颜色为基准,与此色相隔180°的任一两色互补,互补色的色相对比最为强烈,画面相较于对比色更为丰富,更具有感官刺激性

总结

         不同颜色的搭配能够产生不同的作用,我们可以根据自己的需求选择合适的色彩搭配来运用到自己的界面上来,但是这种基础的色彩搭配更适合运用到广告、活动、banner上来,因为他们有明确的主题,确定的角色作为色调参考,而且能够作为单独界面存在,但是像通用界面,变化太多,需要考虑的也太多,单单的色彩搭配不能够作为唯一的参考标准,想知道是被什么因素所影响的吗,接着看下去吧~

(对比色)


色彩比例

         上面说道,根据不同色彩搭配的特点,即可运用到界面上,来达到自己想要的效果,那为什么自己所用到的色相并不多,但界面还会经常被点评“花”呢?又该怎么解决这个问题呢?这里可能是色彩比例出了问题

        “花”主要指:色相、明度以及纯度多且分布过于分散,从而形成细碎的点、以及使用素材过多(素材自身带有多种颜色)导致画面被分割的很细碎,所以在设计中画面通常由主色、辅助色和中性色组成,一来是可以很好的规避这个debuff,二来使画面整洁,具有统一性,也方便沿用到其他界面

①主色

         主色为核心色彩,它的要点在于——你想让用户感受那种情绪,然后通过情绪关联到一个大致的色彩范围,再进行微调,常常用到同类色、邻近色....来使界面即具有层次感的丰富,又可以保持画面的统一感和协调性


②辅助色

         辅助色包含一到若干个和主色不同的色彩,具体的根据实际场景功能决定,最常用到互补色和对比色,因为视觉差异性大,而辅助色主要功能是作为引导用户进行交互,比如通知、提醒、取消用红色,确认、升级用绿色.....而基于引导用户这个原则,所以越需要被突出的颜色,可以在色环中离主色越远,越不需要被突出的则越近,例如:常作为提示作用的按钮


③中性色

         如果说主色辅助色决定了界面视觉是否出彩,那中性色的应用直接决定了页面能不能正常使用,所以中性色常用于界面中的文字,界面底版等颜色,起到便于阅读的作用


总结

        主色、辅助色、中性色的运用使界面具有层次感,避免了因为颜色细碎而导致“花”的问题,而大面积的主色通过色彩情感增强玩家对世界观的整体感受,而辅助色作用则传达特定的信息方便玩家的抉择


色彩心理学

      刚刚说到主色取决于—想让用户感受哪种情绪,那情绪是跟色彩如何进行关联的呢?

①色彩感受

      其实也没有那么玄乎,包括没有学过美术的人也知道冷色、暖色,但色彩本身并无冷暖的温度差别,是视觉色彩引起人们对冷暖感觉的心理联想

进而产生冷暖感觉,并且产生一系列的情绪

例如:【暖色】人们见到红、红橙、橙、黄橙、棕等色后,会联系到太阳、火焰等景象

          【冷色】见到蓝、紫等色后,则会联想到天空、冰雪、海洋等景象


                       

②色彩情绪

         而情绪的产生,主要是因为我们通过颜色—联想到景象—从而产生情绪,因为色彩本身是没有情感的,我们之所以能感受到色彩的情感,是因为长期生活照一个色彩环境中,积累了许多视觉经验,这些经验与某种色彩刺激呼应时,就会激发某种情绪


例如:黄绿、蓝、蓝绿等色,使人联想到草、树等植物,产生青春、生命、和平等感觉。紫、蓝紫等色使人联想到花卉、水晶等稀贵物品,故易产生高贵、梦幻的感觉。至于黄色,一般被认为是暖色,因为它使人联想起阳光、麦田等

 ③色彩感受补充

色彩的轻重感

  •  高明度: 高明度的色彩使人联想到蓝天、白云、彩霞、棉花、羊毛等,从而产生轻柔、漂浮、上升等感觉, 所以产生“轻”的感受

  •  低明度:低明度色彩容易让人联想到钢铁、大理石、矿石等,从而产生沉重、稳定、降落等情绪,所以产“重”的感受

              


色彩的软硬感

色彩的软硬感主要来自色彩的明度,参考上面,但是纯度也是其中的影响因素,例如:

  •  高纯度: 高纯度的色彩都偏硬感,如果明度又低则硬感更明显,来源于色与色之前的对比,界限明显

  •  中、低纯度:色彩成柔和感,因为容易使人联想起骆驼、狐狸、猫、狗等动物毛发,绒织物,而且色与色之间对比的界限不明显

             


色彩的华丽/质朴

色彩的鲜艳、质朴、色彩的三要素对此都有一定的影响,其中纯度的影响最大,来源于人们对材质的认知,例如:

  • 高明度、高纯度:色彩丰富、强对比,感觉鲜艳、强烈

  • 低明度、低纯度:单纯,弱对比,感觉色彩质朴、高雅、暗淡、复古

过色彩的这个特点,我们可以用于营造即复古、典雅又华丽的氛围

         以上只是些举例说明,希望大家能够举一反三,例如:高明度具有扩大感、膨胀感,低明度具有显小、收缩感等等,在装潢设计、服装设计常有用到呢,毕竟黑色显瘦(滑稽)~

          又例如根据人群划分,以儿童作为主要用户人群,色彩都是高明度、高饱和度,因为小孩子视力发展随年龄增长逐渐完善,他们在视力未完全发展的时候能辨别出的颜色有限,对纯度明度鲜艳的辨别度高,所以就特别喜欢鲜艳的颜色。

总结

        我们看到的各种色彩,与以往的记忆及经验产生联想,从而形成一系列的色彩心理反应,我们可以通过这些心理反应的特点,来得到合适的配色并且运用到我们的作品中


色彩运用与感情基调

上面只是详细的说明了色彩的各自特点,以及不同的颜色所产生的不同情感,那我们该怎么把所有的知识总结起来,运用到我们的游戏配色中来呢?下面讲的是主色

        首先每个游戏都有自己独特的美术风格,而情感基调则是决定美术风格的方向,什么是情感基调:他是游戏传达给玩家,能够激起玩家情绪反应的核心感受,而玩家对于感情基调的感知来源于视觉呈现,而我们通过概括游戏的视觉基调,则很好的帮我们找到美术风格的方向

例如:

(中世纪战争)

(科幻未来)

(古典神话)

       通常游戏的情感基调都是由概念设计师设定的,但介于概念设计师在国内较为稀缺,我们可以通过竞品、资料图片来表达游戏的情感基调和整体风格,但是被概括的情感基调内容过于辽阔,我们需要仔细拆分成多个细分领域,更方便我们做设计

例如:科幻战争(按时间来划分有:二战、冷战、现代、近未来,未来...)(按风格划分有:赛博朋克、原子朋克、柴油朋克...)、

        每个细分的领域都有他各自的美术风格和特点,当然这篇主要讲配色,我也先不扯远了,确定风格之后,我们就可以通过风格特点来确定配色,

例如:我们比较熟悉的风格《赛博朋克》的配色分析

整体色调:高对比度、高饱和度、低亮度的画面,整体亮度较低。画面以冷色调(蓝色、青色、紫色)为主,同时局部用暖色调(霓虹灯色调)点缀

画面为什么以蓝色、绿色、紫色为主呢?

绿色:因为早期电脑显示器上的字符是绿色的。上世纪60到80年代,电脑显示器均为单色显示器。一般来说,单色显示器分为黑白和绿色两种。由于显示绿色的荧光粉,在造价上远低于显示白色的荧光粉,因此早期单色显示器多使用绿色字符。绿色从显示器中流入赛博朋克世界,形成了一种极具风格化的视觉特点

蓝色:标准的科幻色,科技代表的是对未知的探索, 宇宙、天空、大海等都和蓝色有关,而这三者都是科学研究的最原始的对象,其次蓝色是短波长颜色,从心理上会给人以 沉稳、理智、准确的意象,恰恰与科技给人的感觉相符,最主要的是蓝色用于表达科幻的作品相当广泛,几乎已经达到了众人皆知的地步

紫色:紫外光色极具穿透力,即使在一片灰霾暗淡之中,也能够令人一眼望见。强化了光污染下的失真美感,也是赛博朋克的标志性色彩之一。

总结:

       如果说色彩心理学是:通过颜色—使玩家联想到景象—从而产生代入情绪,那么主色的确定则是:通过景象—感受情绪—关联色彩,至于明度和纯度,则取决于风格特点


色彩运用与游戏反馈


            如果说主色是为了通过色彩联想产生情绪变化,增强玩家的代入感,那么辅助色的作用就是信息传达,通过视觉感受色彩能够在第一时间激发大脑的最本能反应,让玩家直接感受到当前画面所传达的视觉信息,并且玩家在交互后瞬时获得的知觉反馈。

            为了游戏世界更加真实可信,游戏的设计都是基于现实生活进行创作的,所以游戏美术设计师需要将这些最基本的颜色认知加入到游戏设计中,通常运用这种色彩情感联系让玩家与游戏互动,向他们传达特定信息。那么我们看看颜色传递信息的一些例子吧

例如:

绿色:属于大自然色系,代表着生命的永恒,给人一种生机勃勃的感觉,充满了希望和活力,设计师也常运用绿色描述玩家安全的健康状态。例如:血条,满格的信号,恢复生命....同时基于绿色在社会的广泛运用,如交通系统的绿灯等,绿色作为积极的象征已经扎根在我们脑海,所以绿色还有和平、安全、同意等的积极联想,而和平状态、引导性的确定以及打钩符号也是我们常见的设计运用


红色:在现实生活中,交通灯显示为红色意味着停止机器上闪烁红灯标志着危险或故障,红色的滴状物象征血等。所以,红色通常用于表达与绿色截然相反的意境。对某些人来说,红色暗示危险情况,代表警告或一些消极内容。在游戏设计中,常用红色描述角色性命危险的状态,或者一些提示性的警告等

       以上只是部分例子,你们玩游戏的时候不妨注意一下这些有趣的设定,例如道具、角色的品质颜色,胜利失败的颜色对比区分,或者是划分阵营时,通过不同颜色区分势力等等

总结:

       辅助色的确定公式则是:通过颜色—使玩家联想景象—引导玩家获得指示—以致玩家做出反馈,所以颜色的运用在引导玩家、说明功能上起到了非常大的帮助哦

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文章来源:站酷   作者:筱玥 

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