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做好设计,什么能力最重要?

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设计行业每天发生着翻天覆地的变化,随着专业的发展,我们也在不断的学习新的技巧和趋势,但同时我们也要明白,设计中那些基础的UI准则,才是好的趋势和风格建立的基础。今天我们就一起来聊聊做好设计最重要的能力之一:区分视觉层次。 


什么是视觉层次


视觉层次你可以理解为,通过将界面元素进行设计上的区分,引导用户的注意力,并使用户的注意力始终集中在页面的关键地方。但是今天没有一个方法可以一直控制用户注意力,就像我们今天做设计一样,不同的产品要用不同的设计手法去设计,才能达到帮助用户分清主次的作用。



视觉层次不仅仅包含文字有关,它还包含我们的图片,视频按钮以及文字以外的视觉元素。所以当你设计一个网页时候,除了网站整体的颜色,排版,图片也能够影响视觉层次。那么如何让设计的层次更清晰,常用方法有哪些,今天我们一起来聊聊关于设计层次,希望可以帮助到你。


运用尺寸大小建立层次

大小是建立视觉层次非常重要的方式,这里的大小不仅仅是文字,还包括图形,插画,图片等等。 作为设计师我们必须了解屏幕上每个元素的优先级,根据优先级来判断它的使用大小。



当我们谈到尺寸的时候,相信很多设计师有过被要求各种元素放大的经历,确实大的元素能更好的吸引用户。 但是当元素越大,其实设计的复杂性也越高,所以在设计时候需要更注意整体节奏,把握好一个度。 



如上图插画的比重很大,在设计这种大的元素时,你的每个元素比例和细节处理都被同时放大了,我们可以看见这副插画四周还运用了很多元素,让页面达到平衡,同时这个画面和旁边的文字场景也很好融合在一起。一个好的设计一定是通过视觉手段让用户理解信息更加准确,在看完页面文字和图片后,很自然的引导到底部的按钮,这才能算是一个很引人注目的设计。


运用色彩建立层次


颜色在视觉层次中扮演着非常重要的角色, 设计师可以通过颜色来传递信息内容,同时也可以引导页面内容,色彩在心理学中有着很重要的作用,比如黑金给人尊贵感VIP感,糖果色给人小清新,甜蜜的感觉;红色能吸引人注意等等。用户在视觉情感上和颜色很容易联系在一起, 作为设计师我们需要对不同的色调,不同色彩进行细致的组合搭配,以掌握对色彩的了解。



Zenly:国外知名产品,在引导页面设计时候运用红色按钮吸引用户注意,在App主页面里面,通过深蓝色强调选中效果以及Tab.


Netfix:知名的电影软件Netfix在设计中,充分运用色彩去增强层次,无论是在引导页按钮设计,还是在页面核心行动点,以及Tab切换等地方,都通过显眼的主色来引导用户操作,让页面的行为路径更加顺畅。 



Tiktok:抖音海外版本设计,整体UI部分非常简单,页面还是一如既往突出内容为主,所以在整个设计上就通过色彩来强调页面优先级,比如拍摄,分享,选择这些核心操作都通过色彩来引导完成任务。



运用文字大小字重建立层次


丝芙兰App的设计,在引导页采用一个衬线体非常有品位,通过字体大小,和字重对比,再配合美妆护肤的行业属性,页面非常的简洁大气,有对比有细节。 



无论是产品介绍,还是详情页,丝芙兰设计都是采用字重和字体大小对比,来打造层次,字重和大小,也是设计师常用建立层级的方式。 



除了字重以外,还可以字体透明度来增加层级,一般是黑色搭配灰色使用,再加上字体大小和字重整个页面层次会更加清晰。如上图韩国APP页面,标题是黑色,辅助说明文字字号小4号,同时颜色改为浅灰色,这样设计页面层次增强了很多。 



很多设计师在做界面时候,喜欢字体就一个颜色用到底,这样会显得界面粗糙,也没有层次感。但是运用好我上面说的字体大小,颜色、字重等对比其实节奏很容易就能做出来。 


运用视觉重量建立层次


比如aaptiv这个产品的功能页面设计,就是运用了视觉重量的对比,线框按钮最弱,其次是黑色选中效果,最重的功能引导按钮, 视觉 重量的对比能很好让用户关注到功能内容。



如上图,选中的黑色视觉重量最重,其次是蓝色选中效果,最后是未选中的黑色,视觉重量几乎我们每一个页面中都会使用到。



headspace这款产品我非常喜欢,将情感化用到了极致,在页面很多细节地方运用了不同的小橙人在背景上,视觉重量有轻有重,通过不同视觉重量来表达页面内容,非常巧妙。



在列表的表达上,不同视觉重量感受是不一样的,比如左边的视觉重量更轻一点,用户关注图形同时也去关注文字内容,右边这个视觉更重,更加引导用户去点击功能模块内容。



设计师熟悉的medium官方App设计,在正文阅读时,同样采用不同的视觉重点来突出重要信息,比如左边通过字重以及文字背景绿色底色和正文对比,非常醒目。右侧通过浅绿色作为背景强调突出。



同样在一些重要位置,Medium也是运用视觉重量处理,如左图通过顶部提示条提示可以通过语音播放,在右侧付费文章通过行动按钮引导用户升级付费。

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文章来源:站酷  作者:我们的设计日记

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什么是设计师的用户思维?

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如果说设计思维是设计师做设计的基础,那么用户思维就是你发现和解决问题的能力,到底什么是用户思维?有没有一些具体详细的解释让我们了解它呢?请看分享。


用户思维-环境


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说到用户思维第一个必须是用户环境,环境分为设计师的设计环境,以及用户使用你的产品环境,以及物理环境,是不是有刮风、下雨的恶劣天气。


1.你的设计环境


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上图是大多数设计师平时工作环境,每天早上我们带着一杯星巴克,用着苹果电脑,打开iMAC做着设计,效果图每张图片都精挑细选,我们也理所当然的以为我们的用户也和我们一样,大家都是用的苹果电脑,用的苹果手机?


2.你心中用户的环境


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很多设计师作品集里面喜欢放用户画像,我们理想的用户画像都像上图一样,用户都是白领,聪明学历高,能很好的看明白你的设计,也会使用。就像我之前做支付宝,也曾以为用户都是如上图所示,其实不是。很多时候用户的场景和我们想象中相差甚远。


3.用户实际的环境


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大家都是每天地铁里面,在没有wifi和4G的公交,地铁里。也都是用的大屏设计,各种安卓手机。


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举个例子,这个「放大镜」,做设计是人都知道是代表「搜索」但是在我们走访线下实际场景时候,下沉到三四线城市的时候,很多时候人们并不认识。


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三四线城市用户就觉得这个像「平底锅」,不知道是什么意思,这种情况不在少数。


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家里有一台台式电脑给父母用,有一次打电话给我说,有个流氓软件经常弹窗,我教他们去我的电脑,找到「设备管理器」卸载掉即可,结果,父母问什么是「设备管理器」?

所以,你会发现,用户其实和我们心目中想象的相差甚远。我们觉得很基础的互联网知识,在他们那里可能会很复杂。


4.用户设备环境


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机型尺寸:安卓机的机型远远比我们想象的要多,各种超大屏,国内厂商各种千奇百怪的屏幕,这些做设计都需要考虑。


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操作系统:不同的操作系统,有华为系统,小米系统,魅族以及各种第三方定制的系统,这些系统上呈现效果,都是需要在设计时候需要去考虑的。


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手机分辨率:安卓和苹果屏幕各种大小,和主流的分辨率,设计时候如何适配,才能很好满足主流用户的体验,也都需要设计师提前去规划。


5.用户物理环境


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室内环境:用户在室内使用我们产品时候,是不是应该考虑如果是室内,光线可以自动的调节。比如苹果的系统,会根据用户室内室外的光线,调整亮度。


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室外环境:用户在阳光下使用,那么亮度变化,阳光下字体识别度等等,都应该考虑进去。比如白天和晚上使用苹果电脑时候的场景,是否有不同,比如iOS系统的设计,也是重复考虑用户实际用户场景。


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网络环境:用户在有无限和5G情况下的体验,是不是视频直接播放,减少等待,当用户在地铁手机网络不好时候,视频是不是支持缓存或者提醒用户在使用流量。所以在产品设计时候,重复需要考虑用户这种场景。


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抖音和腾讯视频,在用户非wifi情况下,会提醒用户当前网络环境,提示用户注意流量使用,除了流量提醒,其实包括网络加载不出来时候,如何设计产品策略都是需要设计时候考虑的。


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噪音和隐私:比如在公共场合噪音大的时候,产品体验该怎么优化,有木有可能声音自动调整大,比如微信当你外面很吵时候,直接把语音放耳边,就从外放变成内放了。


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比如支付宝理财页面,资产和收益显示可以隐藏金额,保护用户隐私情况。以及支付宝在系统后台时候,可以隐藏页面。


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总结下,我们平时设计中提到的用户思维,其中关于环境的考虑就包括这些:


用户实际环境


机型尺寸/2.操作系统/3.屏幕分辨率


用户物理环境


1.室内环境/2.室外环境/3/网络环境/4.噪音和隐私




该怎么去做?


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1.一部苹果一部安卓机


之前在淘宝天猫时候,有些领导层会要求,必须使用安卓机作为主机,因为只有你去体验安卓机,你才能发现页面和产品有多少问题,苹果本身的系统设计比较好,问题会比较少,但安卓系统没有那么稳定,容易出BUG;所以用安卓机能发现产品更多问题,同时也能让我们更关注到真实用户的感受。


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2.换位思考将心比心


简单来说就是做设计要有同理心,懂得如何去“换位思考,将心比心”。要学会用普通用户视角去审视我们的产品问题,用理解的心态去理解用户情绪;从用户的角度看待问题,进而增加更多看待问题的角度,找到更多设计的空间,最后达到解决问题的目的。


之前支付宝时候,提倡管理层要每年去倾听用户声音100小时,老板们需要每月抽时间去当「客服」,看看用户实际用我们的产品,有哪些难用的地方,从而做到真正从产品上解决用户问题。



用户思维-场景


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1.理解用户从哪里来要到哪里去


去过迪士尼的朋友都知道,人很多,那么如何让这么多人,有效的去体验更多的项目?就必须根据场景来设计,用户从门口进来,去往哪里,每个项目的设计环节都需要思考清楚。


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场景是从哪里来到哪里去:从一个场景到另外一个场景。我记得之前玩过一个迪士尼项目加勒比海盗,里面就把每个环节设计的很符合整体场景。


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从入口,到航行过程中,到大海里大战,以及故事的高潮,到最后的收尾,都是从一个时间到另外一个时间,就像在电影中亲身经历。其实我们做设计又何尝不是。用户从一个入口,到最终成交转化整个链路。


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所以场景思维很重要就是关注用户,每个链路的体验环节,如何去发现其中问题,找到设计撬动点。


2.场景是带时间维度的


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时间维度很好理解,是用户在完成任务整个过程中的行为,常见的有前,中,后。我们还是以案例来分析:


买之前:


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认知:用户打开支付宝想买理财,但他很可能从来没有买过理财产品,那么第一步他可能会去了解产品,了解里面的金融术语,比如七日年化,收益率等等。那么我们在设计时候,就要去思考,如何降低用户的认知,如何用一些浅显易懂的文案让用户理解理财。


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搜索:用户通过第一步了解了各个理财特点,锁定要买基金产品,然后这个过程中,他会去对比每只基金的收益情况,去寻找适合他的产品。


买之中:


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判断:用户终于发现了一个比较符合他心中预期的产品,然后会去比较这产品的优缺点,比如它最后想选择,收益在6-8%的一只产品,然后会去思考到底买那一只合适。


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下单:最后用户选择了这款收益为6%的产品,然后进行交易。


买之后:


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查看:最后用户购买成功了,购买后,他就会每天来看他这只产品的收益情况,每天的收益,每周收益,以及什么时候卖出去。


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了解了用户的购买状态,以及场景的时间维度,我们就可以去观察这些链路,去寻找一些设计线索,去发现问题解决问题,场景思维也能帮我们设计更好的决策。其实这个思维在电商中也同样适用。


买之前:


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认知:双11快到了,你在家门口地铁,公交或者微博广告里面,看见了双11的一个产品广告。其中一个商品吸引了你。


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搜索:然后你打开淘宝APP,搜索这款产品,通过搜索的入口,进入到了店铺页面。或者你通过外面的广告页面点击到了商品店铺页面。


买之中:


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判断:你通过店铺页面,看见这个商品正在直播讲解,你希望查看真实的商品情况,于是点进去,发现讲解的内容能让你更好的了解了此商品,你决定去商品详情页准备购买。


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下单:后面你决定购买,直接淘宝下单付款。


买之后:


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查看:买完后,你很想用上它,于是你开始查看物流,同时也在担心如果质量不好,你要如何发起七天无理由退款。


以上就是我们说的用户思维里面的场景思维,我们需要了解用户从哪里来到哪里去,同时还需要了解用户购买前,购买中,购买后的心理变化,了解这个过程中的链路问题进行设计优化。


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文章来源:站酷  作者:我们的设计日记

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做设计尽量避免掉的8个错误

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设计师有三大烦恼,时间不够用,设计方案过稿不容易,开发还原烂,如果你也在这些事情中浪费太多精力,那么证明在工作过程中被你忽略掉了很多细节,有些你不在意的细节,或许就是一个坑,今天和大家分享下设计师最容易忽略的8个细节,如有改之,无则加勉。


1.图层混乱

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不知道大家有没有这种情况,你和一个设计师合作,他源文件给到你的时候,你很崩溃,想找到其中一个元素图层根本不知道在哪里,这个时候你再专业,技术再牛, 这个小细节都会让你口碑下滑。确实是这样,在职场中,你的每个交付物,都是代表你的专业水平。我见过一些优秀的设计师,文件给过来的时候,图层名称,切图,以及设计标注都非常清晰,适配规则都写的很清楚,专业度显而易见。


我之前问过和我合作的开发,最喜欢和什么样设计师合作,其实很多人都说过一个,就是图层干净,标注清晰的设计师。很多设计师抱怨开发还原不给力,但是试问下你自己,今天你交付给开发的每一个样式,对方是否能很清晰的找到。所以,在职场上,一定要注意这个细节,不要被贴上一个专业比较马虎的标签。


2.对上线效果忽略

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很多设计师做设计以为设计源文件交付开发,这个项目就完事了,我之前也这么理解,但是在阿里后我转变了这个观点。要开始对落地页面负责,意味着你做的图,不止是效果图好看,还要上线内容也好看。

以电商设计来说,效果图时候大家都选的很干净的效果,很清爽的背景,但是上线后换上商家的图简直就没法去看。


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你心中的页面效果图上线后,和上图一样很干净,清爽,让人赏心悦目。


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但其实最后上线环境是这样的,页面拥挤不堪,有很多广告和牛皮癣,内容繁杂。所以今天的设计师除了我们要把页面做好看,同时还需要思考,这个效果呈现给用户会是什么样的效果,对内容负责是我们每个人都需要去控制的。


3.喜欢用漂亮照片

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很多设计师作品集和项目喜欢用很漂亮的美女帅哥图片,确实大家都喜欢漂亮的东西,但是有时候太过了,看着就特别的假,很容易看成飞机稿。其实用照片也是有技巧的,这个简单和大家分享几个小技巧:

该放头像时候就不要放风景

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在头像时候该放头像就放头像,不要放照片和插画。另外图片选择时候,也可以选择一些真实点图片,比如可以用朋友微博上照片,或者微信头像,可以挑一些好看的,那样看着会更加自然。


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网站里面照片都可以使用,而且都是比较真实的,你可以选择皮肤颜色,性别等等,发设计稿中,会比我们找的明星帅哥美女要真实。

如果这个产品是中国人别放外国人

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如果你今天做的产品是一个面向国内的产品,那么照片就应该是中国人,就不要出现国外照片。真实很重要,当然这里有一些细节,就是照片不要太完美了这样会产生虚假感,照片的清晰度最好足够,别出现马赛克。


4.不考虑文字极端情况

 

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一般在设计时候,特别是文字我们需要考虑两种极端情况,文字最长的时候,文字最短的时候,如果忽略掉,你只按最佳效果设计,上线后就会出现问题,所以如果你设计文字最长,和文字最短时候,你都兼容到就不会出现太大问题。


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在做金融产品适合,数字最大值和最小值也是容易被设计师忽略的地方,所以同样的需要考虑最长的数字和最短的数字场景。


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5.英文大小写不分

 

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可能很多人说,英文大小写这个不是什么大事吧,但是还真是大事,我之前一个同事在内部讲方案述职时候,就因为一个英文单词大小写弄错了,就被领导说粗心,后来领导还经常拿这个事情来说,做设计粗糙,就这么一个下插曲,被贴了一个小标签。但是职场就是这样,你任何一个细微的瑕疵都容易被放大。



6.颜色乱用

 

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做平面设计时候,或者做印刷时候我们都知道要去遵循一定色彩原理,比如潘通印刷色等等,但是在做产品设计时候,很多时候会出现设计师色彩乱用的情况,这个地方红色浅一点,那个按钮深一点,虽然你满足了你当前页面的诉求,但是放到整个APP上来说,就是很乱。


所以,这也是为什么很多团队都会去每年花很大精力做规范,规范的目的其实就是建立一把尺子,这把尺子让今天这个产品设计有一套规则遵守,否则就会出现百花齐放。


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在谷歌材料设计规范中,很清晰的描述了每个颜色的运用场景和使用方式,目的就是保证所有设计的一致性和统一性。


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谷歌材料设计,对于不同产品会给出不同的配色建议,这样的规范会让整体的设计更加合理。所以设计师在做方案时候,一定要去遵循团队设计及规则。


7.行高和尺寸比例随意

 

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文字行高也是被很多设计师忽略的,不知道一堆文字怎么定义行高,一般的做法是行高=文字大小*1.5倍,这是比较通用的一些做法,当然也有很多的阅读软件,行高可能设置更大一些。他们会用到黄金比例来设置行高。


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很多人以为黄金比例就是1.618其实不是,除了黄金比外,其实还有白银比例、铂金比例、青铜比例这些都具有严格的比例性、艺术性、和谐性,并蕴藏着丰富的美学价值,好好利用,将会使你的作品变得更多高大上。


拿行高来说,除了常用的1.5倍,还可以是1.618倍还有1.732倍,这些数值在很多阅读产品中都会大量运用到这种比例。


其实黄金比例除了可以定义这些字体行高以外,在尺寸上也可以去定义。


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如果你设计中比例拿不准的话,也可以通过这样的黄金比例来控制你整个设计的比例尺寸,这样会更加科学。


8.盲目使用设计趋势

 

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关注设计趋势是好事,但是如果盲目的使用趋势,就会让页面特别的乱。很多设计师页面明明是扁平化的,上面都是用插画营造着一个氛围,但是看见最近C4D很火,然后就放了几个C4D元素进去,这样就会让这个设计很混乱。


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我之前天猫的导师,豆爸说过:做设计的时候可以先构思一个世界,世界要和谐就需要有它运转的的规则..


这个世界里面的规则会是什么呢?世界里面可能会有很多规则,字体,透视,光线,颜色,形状 .... 可以拆解成每一个细节对应到设计中就是它整体看起来会是怎样的光线,元素,空间感 ……是立体的,扁平的,魔幻的,安静的……


就像有不同风格的电影 动画一样,扁平的动画,木偶动画、黏土动画.... 为了让这个世界和谐,就会要减少一些冲突。如果立体的变形金刚世界里面出现了一个二维的米老鼠 肯定不和谐,如果小清新的色彩世界里面出现了大红大绿东北大棉袄配色,也会不和谐。

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设计师如何在设计中讲好故事?

资深UI设计者

讲故事也是一种设计能力。

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讲故事也是一种设计能力

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作为设计师,经常需要和产品,技术,老板去沟通设计方案,每次都是向外发出声音表现你的的机会,很可惜,大多数设计师在表达时,对方还无法理解你的意思,更难理解你的设计概念和设计思路,很多设计师也因此害怕去说,其实设计师学会讲故事非常重要,也是专业能力的一种。今天这篇文章,希望可以帮助到你。


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能把设计说成故事是一门艺术,作为设计师,我们必须借助讲故事的方式,将产品功能推导到用户价值层面,在大公司里面,设计师讲故事是一个越来越重要的技能,一个好的故事能够统一大家的建议,获得领导的认可,是将产品价值和功能流程和用户的情感联系在一起的关键!


看看别人怎么讲故事


韩国的设计,韩国很多潮流的娱乐视频都是围绕一个故事开始的,故事灵感也来源于大多数人生活,容易让观众引起共鸣。


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这个MV是来自Zion.T的Eat,讲述了一个人在失落沮丧的时候,要照顾好自己,整个故事围绕着我们生活中各种失落,孤单的情节,再配合美妙的旋律,让观众感同深受。
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K.will的Day也是运用电影短片讲述一个故事,讲述了一个单相思男生的故事,虽然故事很浅,但是每个故事的每一步都是来源于我们每个人生活当中的。


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在Airbnb宣传页面,运用故事讲述了一家3口,为了女儿的生日,一同飞往洛杉矶,他们去了迪士尼乐园,在洛杉矶预订了房源,受到了房东的欢迎!这样宣传比广告更加真实打动人。
故事驱动的设计很容易入手,从情节提要开始,回归用户视角给出用户想要的体验。


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allthatisshe一个英文网站,这个网站最初是在博主休产假期间创办的,它原本是一个很简单的时尚博客,但是博主异想天开的自我表达方案,以家庭小孩为主题的家庭故事,吸引了全世界的关注,在ins上关注度极高。


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整个网站每篇文章都在描述博主和小朋友的生活故事,他们一家人相处的很多细节,这中间再推荐一些好用的商品,去旅行带着观众一起看风景等!整个网站的故事一般都是从生活细节出发,比如上班的路上,在品尝美食,听着喜欢的音乐时候,然后结合巧妙的内容,吸引用户。


讲好故事的5个步骤

 


那么,作为设计师,平时在述职,总结时候如何去讲故事呢?怎么去把一个合理的项目,通过叙事的方式,让它能和听众引起共鸣呢?


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今天分享给你,一个讲故事的框架,一共有5步:

1.开始(背景)


2.冲突(问题)


3.情节(解决问题的过程)


4.高潮(设计策略)


5.行动和结果(问题如何解决的,解决过程中发生了什么)

我们来拆解下这个思路。


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1.开始(背景)


这个项目是如何开始的,它的整个商业背景是什么,要解决用户的什么问题!在我们演讲或分享时候,尽量在140字以内描述清楚,整个项目的背景和简介,让听众记住你。


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乔布斯著名的演讲家,他分享有个小技巧,就是可以先抛出问题和困惑!一次iPad2发布会时候,乔布斯一上台就抛出几个问题,大家对于iPad销量很担心,iPad被各种抄袭,苹果怎么办?在一开始就通过问题,吸引听众,然后引人入胜!


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来看一个实际案例,来自Facebook相册一个设计改版,在项目开始,设计师就介绍了整个项目背景,Facebook Photos是让用户更方便的分享他们的故事,分享他们的图片,让用户生活丰富多彩!那么如何帮助用户更加便捷,更快的分享照片,是这个项目的设计重点。


2.冲突(问题)


讲一个好的故事很难,一定要有冲突和问题,就像看一部电影,一定要有反派存在,只有冲突明显,观众才会觉得更有趣。那这个环节就需要我们把这次产品改版,最重要几个问题给提炼出来。


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以Facebook为例,Facebook相册遇见的问题是,通过数据研究发现,人们不愿意在Facebook中分享照片有以下几个原因:


1.大家手机中的照片很多,不是为了分享而拍摄的!


2.选择照片很难,比如自拍,一次拍了十几张,选出一个最好的很费时间


3.大家经常忘记了分享

所以,在这个环节,我们需要从生活场景去思考,用浅显易懂的语言去讲述当前产品遇见的问题!


3.情节(解决问题的过程)


针对这些问题,设计师怎么去解决呢,在这个环节,一定要充分把你整个设计过程的思考,详细描述,比如设计师常用的情绪版,竞品分析,设计的形色字构质的思考都可以在这个环节表达清楚。


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Facebook团队,基于用户研究数据,和数据结果,决定先定出一些设计原则,通过设计原则和主张来解决之前发现的问题和冲突!于是这个过程和产品开发一起讨论出来,设计的原则和目标:


1.帮助人们记住他们可以分享的故事


2.轻松快速的分享


3.设计一种新的布局方式,让大家分享时候自豪,能够吸引人!


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然后展示了他们做的竞品分析,情绪板,以及一些设计探索的方向!比如做了十几个原型图,对于相册的展示设计了很多概念方案,包括各个文件类型的展示方案(照片,文字,视频,地图)等等!


4.高潮(设计决策)


基于以上设计过程,就可以得出对应的设计决策,再进行详细的方案设计展示。


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重新设计了页面框架,用户的相册框架图来帮用户更好的分类相册,同时在布局上对各种文件类型进行分类,优化相册的浏览效率。


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视觉设计时候,去掉不需要的设计元素,突出内容,确保每一步都能是一个最佳的解决方案!


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同时在视觉设计上进行了很多创新探索,将相册故事以胶片的形式呈现在顶部,让用户更愿意去分享。


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在设计时,考虑多端的统一性,针对不同端的展示效果,真正的保证设计的落地性!


Facebook这个设计环节就像我们电影的中间高潮部分,怎么去解决冲突的,如何定决策,并逐步去落地整个设计方案的!我们在工作中也需要在这个环节很好阐述你根据设计策略,在设计上怎么去落地的,设计方案是什么样的,最后上线是如何的。


5.行动和结果


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这个环节需要把你故事中遇见的问题抛出来,以及这些问题你是怎么去沟通解决的。

比如Facebook相册问题,就遇见了新版本排期问题,无法一下子改完,那么设计师针对这个问题,设计了中间迭代的方案,一步一步迭代到最终,以及开发测试问题,担心用户情绪反弹比较大,分批次上线等等。


同时,做这个项目你得到了哪些启发和教训,后续如何去避免等,最后的结果和上线后数据可以帮助我们验证设计的正确与否。这些设计过程中的细节问题和决策,是帮助我们丰富故事很重要的因素。


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掌握好了这个框架,生活中很多事情都可以运用这个框架去讲,比如你要去和别人分享【设计师如何做简历】就可以按照这个框架去讲:


1.开始(故事背景和简介)


很多设计师找工作比较难,作品集发出去无人问津,原因是什么?是找工作人太多,还是大环境不好,那么如何提升作品集呢,怎么才能更快的让你作品集脱颖而出。


2.冲突(问题)


通过查阅了几百份设计作品集,发现一些问题,比如:版式同质化,设计风格单一,文字太多,飞机稿太多,这些是影响作品集质量很大的问题,由于这些问题导致很多面试官看作品集时候看见类似基本都跳过了,所以才导致大家找工作难。


3.情节(解决问题的过程)


通过查看大公司的招聘信息,提取重要关键信息,比如设计趋势,数据研究,系统思考这些关键词出现的比较多,同时查看了全球顶级设计师和韩国设计师作品集,发现好的作品集都是简约的,排版舒服的,那针对这些,你决定从这几个问题去优化作品集:


版式上往苹果简约风格去靠。设计风格上贴近主流,优化作品使得作品手法丰富,同时针对飞机稿太多,优化线上案例,重新按照最新手法来做等。


4.高潮(设计策略)


花了一个月时间,去详细设计你的作品集,同时设计完成后对比之前作品发现明显的提升,同时设计的过程也掌握了一些设计趋势,再投递的时候发现获得面试的机会大于之前。


5.行动和结果


最后获得了一个大厂的offer,但是整个过程中是艰苦的,做作品集中间也遇见很多问题,比如没有人指导,不知道最新的趋势是什么,比较焦虑,针对这些现状当时自己是如何调整的。


运用这个框架简单的一个叙事,你会发现这样的体系化思考能让我们表达时候更上一层楼。


运用XYZ公式讲故事

 

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当我们向别人介绍一个新产品时,无法切中要点,明确表达产品用户和概念,很多人会觉得「他们怎么听不懂,一定是他们理解有问题,不是我的问题」很不幸的是,问题就是在于我们的表达上,分享一个XYZ公式给大家。


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分享给大家一个公式,掌握后,你就能轻松的给别人讲清楚:


X:产品功能


Y:使用产品的目标用户


Z:这个产品赋予用户的感受


这三个问题,与产品,开发的人都有关系,无论任何项目进展,团队都能想起这个产品愿景,从而让我们对产品轮廓更加清晰,同时这个公式的表达能让团队外的人听的懂。


举个例子


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X:微信一款通讯工具,支持单人、多人参与,通过手机网络发送语音、图片、视频和文字;


Y:它的目标用户是使用手机的用户;


Z:这个产品希望链接用户生活方方面面,是一种新的生活方式。


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X:支付宝一款支付工具,它融合了支付,生活服务,保险,理财公益的生活服务平台 ;


Y:它的目标用户是互联网用户;


Z:这个产品希望给人亲近、安全、可靠的感觉。


上述这个XYZ框架,能够很好帮助你表达一个产品功能和定位,希望在你下次晋升或者述职向别人介绍时,能够用上。


最后

 

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回顾下今天所分享的知识点,如何很好的将你项目讲成故事的5个步骤:


1.开始(背景)


2.冲突(问题)


3.情节(解决问题的过程)


4.高潮(设计策略)


5.行动和结果(问题如何解决的,解决过程中发生了什么)


如何向别人准确表达产品功能和愿景,XYZ公式:


X:产品功能


Y:使用产品的目标用户


Z:这个产品赋予用户的感受。




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文章来源:站酷  作者:我们的设计日记

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如何建立一套设计系统

资深UI设计者

一、项目背景

1. 业务背景

  • 3名设计师协同负责APP的设计工作,设计侧介入时间晚,周期短,由于是v1.0版本,没有可以复用的设计组件,从0-1探索设计风格,定义视觉语言。

  • 前期每天依赖钉钉传输本地设计文件,设计语言不统一,效率低。协作工具不是很理想,后期待优化。


2. 设计背景

  • 当我们开始设计系统的制定时,大部分设计师可能都会先去网上找到大厂现成的设计系统,当拿到他们的成品的时候,会把自己的产品进行拆解和借鉴,这的确能快速解决问题,但是如果不理解其中的组织规则和逻辑,只是借鉴他们现成的设计系统,只能了解个大概,知其然而不知其所以然。

  • 直接复用其他产品的现有组件库并不能完美套用在自己的产品上,不能形成自己的产品调性,甚至有些组件不符合自身产品的使用场景。



二、设计规范的价值

1. 设计层面

  • 随着项目开始成熟,设计也需要一套统一的标准,提升设计质量以及设计的一致性。有了规范及标准,输出才能趋向于稳定,迭代才能有序的进行。

  • 沉淀设计资产,使得设计更加持续地输出价值,减少一次性设计,使设计师不要每天局限在元素样式设计中,而是可以站在更高的层面上来思考业务与体验。


2. 开发、测试层面

  • 与设计规范同步形成研发资产,避免重复造轮子,保证代码质量,降低维护和拓展的成本。

  • 测试避免重复的无意义走查。


3. 产品体验层面

  • 统一产品体验,映射品牌心智。

  • 规范的制定,能有序统一不同页面层级的信息架构,视觉表达。用户在产品终端内,各链路、各阵地的体验是一致的,看到的信息元素,也会有共性的传达。这些共性的元素,组成了品牌的内核,能够帮助用户建立心智。


4. 协作层面

  • 降低不同设计师之间以及设计师与开发工程师之间的沟通成本。

  • 设计师无需再花精力思考定义新的元素样式,既能保证统一性,同时通过复用体系,设计师也可以更高的提升效率,释放一定执行的工作量,可以把更多的精力放在前置思考决策环节,帮助业务、用户提升价值。



三、设计规范的目标

1. 设计风格一致

不同设计师有不同的设计风格、设计手法,项目有多个设计师协作时会出现不同的设计语言,需要统一产出的设计样式。

用户在使用产品时可以感受到统一的设计语言,从而降低用户的理解成本。


2. 提高设计效率

通过组件库高效协同工作


3. 建立稳定迭代机制,完善设计流程

版本迭代时,按照设计规范统一设计语言,有不完善之处,和项目设计师讨论确定方案,补充规范文档。



四、如何搭建设计系统

1. 设计原则

对于设计系统而言,在开始的第一步首先要确定一个标准,一个指导原则,在遇到不确定的设计过程中,依靠设计原则来引导方向。   


  • 其他产品设计原则

  • 有赞:产品原则:产品定义、产品设计、产品研发、产品运营。设计原则:高效、友好、安全

  • TED:追求永恒,而不是追求潮流

  • Pinterest:清晰易懂、充满活力、牢不可破

  • Airbnb:统一、通用、风格化的、对话式的

  • 我们的APP:扁平、亲和、简约


2. 色彩规范

主色

  • 采用品牌色红色,色相根据产品调性有所调整

  • 主色色阶使用扩展色生成器生成,在开源网站上根据自己的需求调整参数,创建色彩体系。  

  • 在制作组件时,将颜色添加 主色、辅助色、中性色为一级分类,例如:01_主色;再添加二级分类,例如:01_主色/red ;三级分类根据颜色饱和度,用x%命名,例如01_主色/red/100%。

  • 命名需使用「 / 」 符号区分层级结构。定义好颜色和命名后,将每个颜色转换成 Symbol,便可统一调用。



辅助色

  • 我们不仅需要品牌色来传递品牌价值,我们还需要辅助色来组成我们产品体系的颜色搭配,实现不同功能点的视觉呈现。目前编程猫APP辅助色暂定为黑色。

  • 对于辅助色的选择,可以选取了同类色、互补色、对比色三种辅助色系。


  • 同类色:

  • 色环上相差15-30度的色彩,非常舒适,色彩过渡自然,温和,给予用户安心,信任的心理预期。并且于品牌色的色相冷暖性质一致,和谐统一。(将品牌色设置为最中间的点,就可以得到两个辅助色)如下图



  • 互补色:

  • 指在色相环上角度为180°的色彩,比如我们最常说到的3组互补色:红和绿、蓝和橙、黄和紫。如下图:



  • 对比色:

  • 没有互补色那么严格,指的是在色相环上角度在120° - 180°之间的色彩,并且理论上来说,互补色应该也是包含于对比色之内的。比如:粉色和绿色就是对比色。如下图:



  • 校正辅助色

  • 校正的原则一:色相差值不能超过15近似色的选取,保证色相不超过15,保持统一的视觉体验。

  • 校正的原则二:尽量保持感官明度一致

中性色

  • 中性色作为辅助色,也是调和颜色视觉的一种。它本身不带情感色彩,可中和其他任何颜色,自然界中没有纯黑或者纯白的颜色,所以将纯黑色降了纯度,使之符合感觉舒适程度。中性色也常用于字体的使用,并且以不透明度的形式落地。

  • 在中性色组件里,由于文字、背景色都属于中性色,分别定义了三大类的二级分类,分别BG、Black、Text


功能色

B端产品多用,此处不过多赘述。


3. 字体规范

字体的命名方式为序号_标题类型/字重/对齐方式/字号的层级结构,例如「01_主文字_标题_按钮文字_正文/加粗/Center/28px」;一级分类定义了五个大类:

  • 主要的文字:主文字、标题、按钮问题、正文;

  • 次要文字:副标题、辅助文字、弱标签字;

  • 禁用文字;

  • 标签文字:文本链接、功能文字;

  • 特殊字体。


4. 栅格系统

我们都知道多数栅格里的间距都采用8/6的倍数,有了8这个基数后其他都很容易定义,但是前期我们2位设计师在设计初期页面时,1个采用6倍栅格,1个采用了8倍栅格,导致设计稿不统一,浪费了时间修改调整

      

那具体应该是用6还是8呢?

  • Web端常见框架Bootstrap用8为基数,响应式布局更灵活

  • 减少出现奇像素偏移造成模糊

  • 开发更容易理解的数字8

  • 能被最多的屏幕尺寸整除适配



5. 图标设计

一级分类分为导航类、功能类、系统类三大类,二级分类根据场景和名称进行细分。前期二级分类用尺寸来进行分类,但是后期讨论用尺寸定义寻找某个图标不够便捷,如果找「返回」,设计师并不知道这个返回是多大尺寸的,寻找起来就比较费力,所以改成了按照场景分类。

 

根据图标形状,按照方形、圆形、横向、纵向输出图标绘制模版,便于用户感知到统一的图标风格,也便于设计师对图标进行绘制和调整。


6. 通用控件

根据原子理论的定义和命名方式,依次完成对其他通用控件的原子、分子和组织的定义,例如:按钮、列表、空状态等,整个过程都是通过 Symbol 的不断嵌套,最终实现组件库的创建。


Diolog 弹窗

  • 满足基本组件需求,跟随文案内容自动适配弹窗高度,按钮颜色可更换,文案字符样式可更换

  • 使用包含具体动作的动词,即使不看上下文也可以通过按钮判断,而不是使用【确定】、【取消】等宽泛的词汇。



Default 缺省页

给用户提供解决方案,而不是让用户自己寻找问题原因

List 列表

  • 符合前端-盒子模型

  • 盒模型是一种描述对象尺寸和间距的方法。它由 4 个组件组成:边框、边距、内边距和元素本身的尺寸。

  • 边框:围绕元素边缘的描边粗细。大多数设计工具不允许这影响整体间距和尺寸。

  • Padding:元素边界与其子元素边界之间的空间

  • 边距:元素边界与相邻对象之间的空间


在做每个模块时,不仅仅只是把默认的文本/元素制作出来,它的热区也要让开发可以理解,按照盒子模型的原理,比如在做List,「单项输入」文本的行高,整个单元格的高度需要用白底画出来,明确padding值;与其他元素/设备之间的边距(Margin)要也表示出来。



五、维护与管理

1. 存储地址

  • sketch cloud云端同步

  • 云端管理会有一些较大的优势。比如更新通知更方便、每次大家访问,都能下载到最新的规范,维护管理起来也会省事一些。


2. 更新同步

规范的改动性不要过于频繁,通常半年及1年左右的时间以上,进行一次较大迭代是比较合适的。每次更新以后,需要邮件或者其它形式,周知所有跟规范可能相关的人员。同步的信息主要有  :

规范本次修改范围及修改原因;

  1. 修改点罗列

  2. 优化后的版本号

  1. 最新的文件同步

  2. 推进变更计划




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    文章来源:站酷  作者:AmberU

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一篇文章搞定UI文字设计规范

seo达人


小编:Sketch视觉稿到了开发实现,字号和对应行间距会出现不一致的情况,这样会导致还原度出现问题。今天我们来讲讲如何避免这种问题以及有什么解决方法,文末有福利大赠送哦,千万不要错过哈~一起来看看一篇文章搞定UI文字设计规范吧!

 

前言

UI设计中,文字设置是必不可少的一环。

文字设置过程中涉及到字体类型、字号、字重、行高、行宽以及颜色等。

本文讲述的文字设计规范,包含以下部分:

1、类型

2、字号

3、字重

4、行高

5、行宽

6、颜色

 

1、类型

iOS设备的系统默认字体,中文为苹方,英文&数字为SF UI Text。

Android设备系统默认字体,中文为思源黑体,英文&数字为Roboto。

 

2、字号

不同的使用场景,文字的字号也不相同。文字的主使用场景分为:一级标题、二级标题、三级标题、正文和提示文字 。

文字最小字号一般为11。也有特殊情况,例如标签里面的文字,字号为10甚至可能更小。

 

3、字重

字重就是指字体笔画的粗细。字重的等级是用来标明同一字体家族中不同粗细笔画的字型。

UI设计中,常用的字重有两个,一个是常规(Regular),另一个是中黑体( Medium)。

正常文字使用常规体(Regular)。当需要突出层级展示,增加对比时使用中黑体( Medium),中黑体( Medium)常用于标题。

 

4、行高

字号大小等于文字高度,如下图所示,字号为16时,行高设置为16,那么其行高也是字体本身的高度(16pt)。

行高= 字号 + 行间距。

如下图所示:行间距距离文字上方为3pt,行间距距离文字下方也为3pt。字体高度为16pt。

行高(22)= 字号(16) + 行间距(3+3)。
在界面过程中,需要规范字号大小和对应的行高。不然的话会存在设计布局问题。

举个例子,设计一个标签时,当字号为14时,行高为20,那么为了保持视觉上字体到四周距离相同,那么上下间距为4,左右间距为8。

因为行间距的存在,不能将上下间距和左右间距设置相同。

如果行高设置为14(文字本身大小),那么上下间距应该也为8pt,而非4pt。

如下表格为iOS设计指南建议字号和对应的行高对照表。

下图是Sketch默认字号和行高对照表:

可以看出iOS建议字号行高的对照表和Sketch默认的不一样。
 
Sketch视觉稿到了开发实现,字号和对应行间距会出现不一致的情况,这样会导致还原度出现问题。
解决行高无法完美开发还原的办法有两个:
1、将行高设置为字号大小,这样的话,就不存在行间距的问题,可以保证完美还原。但是由于一倍行高会导致有些机型的字被切掉。
2、使用字体插件,这样它可以自动修复Sketch文档中的字体行高,做到Sketch中字体行高与开发中字体行高100%还原。
 

5、行宽

行宽=字体宽度+两侧距离字体的宽度

行宽作用于文本范围,如下图所示:
将行宽拉长,代表着设置了文本内容范围,文本距离右侧语音图标为12pt,表示当文字内容距离语音图标12pt时,文字打点或截断展示。 

 

6、颜色

字体颜色有两种规则定义做法,一种是直接使用色值,如图所示:

另一种做法是通过不透明度实现,通常以#000000为基准,设置不同的不透明度,如下图所示:

综合而言,使用不透明度的方法,使用场景更加广泛一些。


原文地址:Echo的设计笔记(公众号)

作者:Echo

转载请注明:学UI网》一篇文章搞定UI文字设计规范

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文章来源:站酷   作者:陈皮Celia 

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iOS14:交互上这5点变化,值得细细研究

seo达人



一直很喜欢苹果系统的交互设计,因为绝大多数设计点都考虑得周到且成熟,体现出苹果作为顶级大厂的范儿。研究优秀的设计,学习他们的方案,会使我们也更优秀。下面就带大家看看,苹果系统这次更新,在交互上值得细说的5个功能点。

 

一. 桌面小组件

这次iOS最大的更新,莫过于这个桌面小组件了。
说白了,就是把app的一个功能拿出来,直接展示在桌面上。这样用户不用进入应用,也能看到需要的信息。
 
其实这个小组件,在安卓和Windows Phone上已经存在许久了。
但苹果一出手,还是能把这个老掉牙的功能做得更有精致感。
这一点不得不服。
 
沐风分析了一下,产生这种精致感,主要有两个原因:
1. 小组件的尺寸是固定的3种:
 
并且这3种尺寸的小组件,边缘都与系统中的app边缘对齐。
 
这种整齐划一比安卓的随意放任,制造了精致感。
 
2. 小组件的动效流畅,且交互细节完整。
例如,下面是待办应用Things的小组件。点击其中的“读书”事项,则小组件展开为全屏,并且“读书”事项背景色发生变化,暗示刚刚点击过。
从底部上划,则页面从全屏收起为小组件形态。
整个过程如德芙般丝滑。
 
顺提一句,这个动效中,被点击条目的背景色变化这个细节设计得十分出色:
  • 由于用户明确点击了“读书”,按照该应用里的逻辑,读书选项应该被标记为完成;
  • 但小组件本身不承载那么重的操作,所以点击后是打开应用;
  • 此时被点击的条目背景色变化,提示用户该条目刚刚点击过,是十分必要的反馈。否则点击某个条目,却打开的是整个应用,前后的对应关系不吻合。
从这个细节,可以看到Things应用设计师的用心。
小组件还有个交互细节:它们可以叠放。
当把一个同样尺寸的小组件,放到另一个小组件上方,它们就叠放在一块了。
 
完成叠放后,沐风紧接着产生了一个疑惑:叠放在一起的小组件,默认只能看到最上面的一个,而且也没有任何“多个数量”的提示。
那我怎么知道哪个组件是叠放的,哪个是只有一个呢?
经过探索,我在这里找到了答案:

当用户在不同页面之间划动时,有叠放的小组件,右边会展示出小圆点(随后立即消失),提示这里有多个小组件:

不得不说,这个细节反馈还是考虑很周到的。
   

二. 资源库

刚开始看新闻时看到这个功能,觉得这个功能没什么稀奇,体验了之后才发现它对我使用手机的帮助还挺大。
具体来说,资源库的逻辑是这样神儿的:
  • iPhone 上安装的所有应用都会被整合进 App 资源库,系统会对这些应用进行自动分类,放在不同的文件夹当中。
  • 其中第一个和第二个,一定是建议和最近添加;后面的是各种分类,如社交,工具等等。
值得一提的是,这个资源库页,排在手机所有页面的最后。也就是说,要想到达这个页面,需要在iPhone里不断向后划。
这对于我这种重度app使用者,手机里有12页应用,是有点崩溃的:
 
所以一开始,我不太理解这个功能到底解决了什么问题:
为什么要有个资源库?我要找什么应用,直接在任意屏幕向下划动,呼出搜索不就行了吗?
 
后来,随着研究的深入,这个功能真正的价值才渐渐浮出水面:
资源库可以存放那些不常用、又舍不得删的应用,提高iPhone屏幕的使用效率。
证据有2:
1. 在iOS14里,删除应用时,多了一个“移至App资源库”的选项
 
在设置-主屏幕选项中,增加了将新下载的 App 仅保存在 App 资源库中的选项:
并且还可以设置 App 资源库中的应用是否显示通知角标。
这些新的设置选项,都在帮助用户清理屏幕上不常用的应用。
 2. 如果觉得app 太多,一个个删除太麻烦,则长按主屏幕,点击 Dock 栏上方的一行白点,还能直接隐藏某个页面(团灭的节奏???),同样达到简化主屏的目的。
经过以上的分析,现在我可以理解资源库为什么在最后一页了:常用的app都在前面,所有的应用都在最后的资源库里。
原来是按照使用频率分的。
懂了。
 

三. 权限使用提醒

iOS14对用户的隐私进行了升级式的保护:手机里的应用在使用手机的哪些权限,现在变得更一目了然。
比如,当我在用微信语音时,发现屏幕右上角多了一个橙色的小圆点,从小圆点位置下滑,则展示了“麦克风icon + 微信”,提示微信正在使用麦克风。
小圆点占据一行,略显孤单。
但从前后的逻辑来看:权限使用详情(“麦克风icon+微信”)只能展示在控制中心,而控制中心又是从右上角向下划动后出现。
所以小圆点展示在右上角,是必然的合理选择。
同时,权限的提醒又不会做得太重,所以展现形式上就是一个小小的圆点。
 

四. 来电提醒轻量化

过去几年,iPhone一直只有全屏来电模式。来电默认拥有系统最高优先级,但这导致大家在玩游戏时,会被来电打断,影响了用户体验。
此次 iOS 14 更新,加入了来电提醒的通知栏模式。
当 iPhone 处于锁屏状态时,来电和之前一样,会全屏显示;
当手机是正在使用状态,来电则会以顶部通知栏的方式呈现。
另外,如果不想接听,也不想挂断,将通知栏往上一滑即可忽略,对方还是处于拨打状态,而你完全不受影响。

 

五. 新增的交互方式:轻点背面

此次更新,增加了“轻点背面”的操作方式。用户可以设置轻点手机背面两下或者三下后,自动执行一个功能操作。
这里沐风为大家推荐一个功能:屏幕朗读。
屏幕朗读可以把屏幕上的文章都读出来,很适合坐车、做家务、走路这些场景。解放双手,值得拥有。?
下面是具体的设置方法:
 
设置好了之后,连续敲两下手机的后背,屏幕朗读的功能就被自动激活了。
是不是很方便。
 

总结

以上为大家分析了iOS14更新中,5个交互设计点:
  1. 动效流畅、交互细节完备的桌面小组件;
  2. 帮大家清理手机屏幕的资源库;
  3. 细致的权限提醒;
  4. 轻量化的来电提醒;
  5. 使用的轻点背面交互方式。

 

原文地址:沐风与体验设计(公众号)

作者:小哥哥沐风

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文章来源:站酷   作者:陈皮Celia 

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阿里腾讯设计师生存指南.docx

seo达人


经常有同学咨询我,明明尽心尽力工作,在公司考核绩效却不好,感觉很委屈,为什么努力得不到应有的回报?也有同学焦虑作品集投递出去总是石沉大海,没有反馈也不知怎么提升,今天就给大家分享一些我的思考。在星球里同样还有500+精华文章,100+设计干货,我们坚信水滴石穿的力量,请看今天的分享。

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1.不要太把KPI当回事 

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很多公司都是有KPI的,但是大家应该都经历过,把项目和数据都做出了不错的结果绩效却一般,也没有得到晋升涨薪机会,反而那些能力一般,但和领导关系处的好的人升职加薪了。这是因为中国是个人情社会,很多时候,工作能力只是一方面,你的为人处事,和领导相处的方方面面都很会影响到。

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但我还是建议大家不要太看重公司的考核,不要觉得在公司考核一般,就否定了自己的能力。我曾经也有过绩效不好的时候,当时主管告诉我:这只是职业生涯中很小的一个坎儿,今天的绩效好坏,只是在公司这几十个人里面的竞争结果。

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不要过于在乎一个阶段的成败,让自己失去信心,我们更应该把自己放在大的市场环境下,看看当前对设计师标准是什么,市场对设计师的要求是什么,如何去做好,这个才是更值得我们努力的方向。让自己看的更远,不要被当前的规则束缚自己,有句话叫人挪活,树挪死。

w

2.停下来去观察生活 

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想问下大家,你有多久没有抬头看天上的太阳、月亮了?你每天按时吃早餐么?我想大多数设计师都是,每天早早的出门,然后匆匆忙忙到公司后开始从早忙到晚,半夜10点多打车回家。每天陪伴你最多就是sketch,ps或者手绘板,电脑和手机,我们已经逐渐被数字化了,但是请不要忘记我们是设计师,设计师是需要有洞察力,需要去观察生活的。

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之前在北京上班时,没事就会去国贸商场看看,逛逛香奈儿,LV等奢侈品牌店,当然我不是为了要满足购物欲,只是去看看这些奢侈品店是怎么包装的,今年流行色怎么玩,以及今年最新款包包用了什么元素,有木有一些设计上能借鉴的。

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这是LV之前一组店内海报设计,然后我在网上找到了高清图,我们是不是可以学习下他们的板式、构图、字体,以及他们为了体现奢侈品调性是怎么做的,假如今年你要做一个电商设计,需要设计出高级感,同样也可以去学习下他的配色、字体,以及整体元素运用。

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同样这组设计,是我之前在旅行时候看见的,他们将LV品牌做成了一个爆炸的效果,再结合彩虹渐变颜色,显得非常高级,那这些我们是不是也可以运用到营销页面中去。

现在的我们设计思维大多被电脑,数字化限制,当没有灵感的时候,建议设计师可以出去看看摄影展,大牌店,美术馆,或许灵感就在你身边。

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之前有人问乔布斯苹果是如何创新的,乔帮主很有洞见:他并没有死磕创新这个字眼。他理解的创新,是一种整合能力。所以作为设计师,我们需要多去观察生活,观察生活中的设计,让自己不要被数据时代给吞没。

q

3.早期作品再做一遍 

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相信有很多设计师有这个困惑,工作久了,想找工作,发现平时项目根本拿不出手,要么风格太旧,要么当时设计受局限,导致上线实际页面惨不忍睹,拿这些作品找工作,肯定没有什么优势。那么为什么不可以重新再做一遍呢,这次你做3年前的作品,是不是能更快,更准确,同时能比之前的风格更成熟呢。

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dirbbble上有个设计师就在不断更新他之前设计的redesign,同样需求今天重新再设计,在功能和设计细节上再创新。

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你们公司之前的官网,VI,网页,线上线下都可以拿来当需求重新再做一遍,做的时候抛弃一些限制,目标简单化就是要做的更好,那么做好后,是不是就可以和之前项目从网站,品牌到线上线下包装成一个整体,放在你的项目中去。这样不就有完整项目作品么?是不是比没有目的的概念练习要好呢。而且面试时候,你也能说出他的背景和项目改版原因。

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4.多听听其他声音 

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勇敢晒出你的作品,让你的作品得到反馈,很多设计师不敢公开发表自己的作品,害怕被人耻笑质疑,越是不敢发,你得到的反馈越少,从而你的设计进步就更小了。做设计很容易陷入自嗨状态,今年画了一个很有质感页面,然后就觉得自己很厉害,自以为是,须不知,这个风格或许过时了。

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有时候我们也会掉进设计误区里面,当别人有设计建议过来时,容易反弹不接受的情绪,我见过很多初入职场的设计师,他们做设计前不和领导对焦方向,就开始投入去设计,费尽力气,结果设计评审被说方向不对,需要推翻重做,然后就开始有更严重的反弹情绪,觉得领导不懂设计,不懂审美,否定你的劳动成果。其实不是,很多时候,是我们忘记寻求反馈,忘记寻求他人意见,掉入设计旋涡里面了。

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正确做法应该是:尝试从对方视角去提出问题,看看你是否能给出合理解释,这样的好处是能帮助你更全面的审查设计稿。设计完成后,先拉产品来对,看看产品逻辑是否很好的传递出来,设计目标是否通过视觉体现出来;再找交互对,看看交互逻辑,页面跳转有木有问题;再找其他设计师看,看你的设计是否在公司大的设计框架内,是不是和主流设计趋势吻合;结合多方面意见进行权衡。

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5.学会捍卫设计,经得起捧杀 

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特别设计是一个很感性的职业,任何人都可能对你的作品指手画脚,如果没有一个强大的内心,是很容易被打击到的。从你做设计那天开始,就你要让自己内心变的强大。

遇见不懂设计的对你设计提出一些很不合理的指点也是很经常的事,这个时候需要做的就是每个设计元素都能解释出来为什么?为什么用这个颜色?为什么用这个版式?为什么要这样设计?只要你都能说出原因,他们才会慢慢认可你的专业性。

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阿里有句老话,要做一个皮实的人,经得起捧杀,也经得起跌倒。无论做设计也好做产品也好,包括我写文章也一样,总是有人吐槽或者丢锅,我们要做的不是怼回去,而且心态开放,只要对方说的有道理,就去接受,如果没有道理就忽略。你心中要给自己建立一道网,不要让这些不合理的声音影响到自己。

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当然,假如你职场一直顺风顺水,加薪升职无压力,无所不能也不都是好事,天天被同事喊大神,大佬;那你可能会失去自我变得骄傲自大,有朝一日出去后被社会打击的体无完肤,所以学会让自己变得强大,同时也要让自己有过滤外界干扰的能力,这样你才能成长更快。

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6.逆向思维思考现状 

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今年疫情原因,工作难找,经济也不太好,大家都很担心裁员或者工作踩坑。包括我自己,裸辞做设计内容,都是一个未知数。那么我们如何保证不被裁员,如何提前规避自己呢,这里一个方法分享大家。

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假如说今天你被裁员,你觉得会是那几个原因?提前在纸上把这些原因写出来,比如:

1.不会看数据

2.不了解业务

3.不会动画,设计风格太单一

4.不会和领导搞好关系,和同事关系太好……

提前把未来会发生不稳定的因素写在纸上,然后尝试去提升去解决。让自己变的强大,这个方法不仅仅可以用在设计上,在商业上,生活上也是如此。比如,你工作后一直单身,如果你一直找不到对象,你觉得原因是有那几个?是因为社交圈子太少了,还是平时不爱说话,还是什么原因,那么有这个逆向思维后,我们就可以去用行动改变,来最终改变结果,希望这个逆向思维可以帮助到你。

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7.招聘网站是找不到好工作的 

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我工作10 年,从月薪3000到百万年薪,除了刚毕业那会找工作依靠招聘网站,其它几乎都没有通过网站找,简历海投,每一家公司都是同一份作品集,这不是投简历,是买彩票。

如果你对某一家公司感兴趣,就应该去找到这个公司的设计师,去走内推,比如通过脉脉,社群,或者QQ,站酷上这个设计师留下的方式,总之,只要你想找,都能够找到,然后去找他帮你内推。

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你以为HR在招聘时候,是打开一个招聘网上从上到下看简历么。你错了,HR一般是筛选学历之类的关键词,比如阿里招设计师,会优先考虑海外背景、美院,然后一些知名互联网公司,再通过筛选栏,挑选符合需求的候选人。

筛选完可能就只剩下10份简历了,有的招聘网站是可以通过设置自动推送,符合条件的人选才会发到他的邮箱里,如果你的作品集没有他要的关键词,即使你投再多次,也不会被看见,所以通过企业内部人员推荐的简历,俗称内推,通过概率比海投机会至少大很多倍。

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所以,要去打开你的社交圈子,今天我们不讲破圈,我们先在自己圈子里面把人脉积累好,大的公司就那么多,现在很多大厂设计师也会写公众号,发站酷和UI中国,你想联系一个人其实是很容易的,只是一定要注意,让别人内推的前提是你作品集足够专业,人家有推荐的价值,不然会消耗对方人脉。

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另外一个小技巧,我相信很多设计师加了很多大佬,平时不去维护,也不说话,那你这个时候找人推荐是很唐突的,加了人家后,如果不知道如何开口,也可以间接多点赞朋友圈,多评论混个脸熟的方式,平时以请教帮忙的方式去沟通,提问也是种学问,记得对方帮助你后,发个红包,或者请喝杯星巴克,这样礼尚往来增进沟通建立联系。

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8.失败是最好的老师 

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我们做设计没提升,通常是因为不知道做不好的原因在哪里,很难从中去进行改进。在心理学中有一个犯错学习法,当你犯错的时候你会对这个错误记忆非常深刻,如果加以纠正对这个犯错的几率就会少很多。

所以,在我们平时的训练中,不要担心犯错,犯错也不要怕别人知道,要敢问,才能让我们更好的解决问题。另外,做设计难免会出错,但有些错误是可以修改的,完全不用慌,后面去改着即可。

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9.成为一个能打的人 

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有很多同学和我说,刚去一个公司,感觉和团队很难融入,很难融入我觉得是社交能力不够,你和大家关系处理不好,情商不够高。我早期工作也是这样,性格很内向,怕吃亏,怕领导,平时吃饭大家都不叫我,平时团建能躲开就躲开。结果呢,绩效好没你份,加薪升职和你没关系,每天干着最苦逼的活儿,最后还得当背锅侠。

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人和人之间的关系,都是靠自己实力争取的,靠一个一个牛逼项目证明出来的,世界本身就是弱肉强食。换到职场上更是如此,如果你专业不够牛逼,技术不够厉害,那你就很容易成为跑龙套的,相反你实力够强,再不合群,性格再差,大家都能容忍你。

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之前公司有个同事,性格比较孤僻,平时不怎么和人说话,能力却很出色,平时的设计总是新潮大胆,比如做出很多水晶效果的界面,比如做出超复杂的变形金刚设计;当时公司一些很出彩的首页效果图就是他设计出来的,这样的人在团队理所当然受到重视,原因就是:实力。

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最后 

在职场上要成为一个能打的人,就应该让自己变的足够强大,让那些看你不爽的人,把不爽咬碎了,吞肚子里。

原文地址:我们的设计日子(公众号)

作者:sky
 

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文章来源:站酷   作者:陈皮Celia 

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详解|图标设计,精致的体力活儿!

seo达人


对于一套图标来说,能让用户记得住,源于图标的与众不同;而能让用户觉得有专业感,其实是源于图标的整齐划一。图标设计本身也有自己一套规范,在设计图标的过程中遵循一定规范去工作,不仅可以使图标看起来更美观,而且还可以体现出设计师的专业和价值。作者在本文中以1024px下的设计规范给出详细的说明和解释,欢迎大家讨论。

 

很多设计平台都推荐设计师在 1024 X 1024px 的网格中绘制组件,且圆角的大小保持 8 的倍数关系。例如 Ant Design 给出的图标绘制网格规定:

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关于图标设计,你大概也有思考过这样的问题:

  • 为什么图标要使用 1024 X 1024px 的网格进行绘制?
  • 设计页面的时候,如果需要的图标大小是 16 X 16px,为什么不推荐直接使用 16 X 16px 的网格绘制图标呢?

对于这类问题,本文解答如下 ——

 

1 . 可以「精确」绘制细节

下面这张图你可以很清楚的看到网格的用法:图中放大的圆圈中的一个蓝色的小方格是 32 X 32 px,也就是说,这个蓝色小方格里面还是一个 32 X 32 的格子盘:

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你可以想象,当你在绘制一个图标时,其实是在一个布满了小格子的纸上进行绘制,这样做我们在绘制图标的时候可以很精确,每一个圆角的大小、每一根线条的粗细、每一个斜线的角度等等,都有严格的数量规范,以确保图标造型的统一和精确

关于图标的精确规范,我们以 Ant Design 的图标系统中的部分细节规范为例:

 

(1)圆角:

圆角的规格采取 8 的倍数原则,最常用的尺寸是 3 种,分别是 8px、16px、32px,它们之间是两倍数的关系。而图标内部空间的圆角则保持直角(0px)的处理方式。

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(2)点的直径:

点是非常常用的元素。Ant Design 对于点的尺寸选择上会保持 16 的倍数这一原则。在点的选择中常用四种尺寸,分别为 80px、96px、112px、128px。当出现特殊尺寸的需求时,会按照 16 的倍数进行延展。

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(3)线宽:

Ant Design 的线条宽度之间的关系采用 8 倍数原则,从小到大以 8 的规律递增。常用的规格也是 4 种,分别为 56px、64px、72px、80px。

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你会发现,在 16 X 16px 的画板中肯定是可以画出来图标的,只是图标的形状并不是单一的圆形或是方形,一旦出现多种样式的线和点,你是无法精确控制绘制的规律的。

当然,1024px 也并不是绝对的数值,你也可以在 800 X 800px 或是 960 X 960px 的网格中进行绘制,网格数量越多,你的绘制就会越精确。

 

2 . 图标造型「灵活性」更高

使用 1024 X 1024px 的网格时,可以预留有效的“出血”位置。比如,Ant Design 在 1024 x 1024px 的画板边缘预留了 64px 的出血位,也就是说,真正用来画图标的常用画板尺寸是:1024-64-64 = 896,即:896 x 896px。

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在图标的设计过程中预留出血位,可以预防某些造型的图标在具体应用时出现边缘被切掉的风险;同时在设计过程中,也为设计师把握图标间平衡留下了进退的余地,为图标赋予更多灵活性

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而如果你使用的是 16 X 16px 大小的网格绘制图标,则很难设置出有效的出血位。

 

3 . 「缩放」游刃有余

按照上文所述,当你在 1024 X 1024px 的网格中画好图标后,再将图标等比例缩小,就变成了我们通常看到的界面上的图标。通常情况下,界面上使用的图标的大小不会超过 1024 X 1024px,因此基本上都是对图标进行缩小变换,在缩小图像时可以保持锐利的边缘和正确的对齐方式。

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而如果你使用的是 16 X 16px 大小的网格画出来的图标,如果需要放大的场景,在图标放大之后会有很多细节无法处理和补充。

 

4 . iOS 平台标准

以苹果公司为例, iOS 7 及之后版本 iOS 的图标网格均采用 1024 X 1024px 的网格作为基准。向 App Store 应用商店提交的 iOS 应用图标必须使用 1024 X 1024 分辨率的高清图标。Retina 视网膜屏幕也为高清图标带来极佳的显示效果,更好的考虑到用户的体验感受。

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本文讲解的问题看上去很基础,但很多同学其实都是“揣着糊涂装明白”。绘制图标其实是一个“精致的体力活”,一套真正优秀的图标,在细节上是值得放大 10 倍来进行推敲的。

 

原文链接:长弓小子(公众号)

作者:元尧

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用困难分解法解决特殊场景的交互难题

资深UI设计者

在B端产品中,经常会出现层级深或者数据量过大而导致正常控件出现体验问题,那在这方面的交互时,可以引入什么样的新思路呢?

量变引起质变的交互难题


作为唯物辩证法的基本规律之一,“量变引起质变”适用于很多事物的发展规律,而我最近在交互设计中,也发现了很多类似的问题。例如一些常见的控件或者交互方式,在数据量庞大或者层级过多的特殊场景下,就变成了一种“蹂躏用户”的存在。所以在一些特殊业务场景的B端产品中,当“Corner Case”变成一种常态,常见的控件就会开始因为“量变”而引发“质变”,一下子成为用户的困扰。













看了以上两个案例,我们会发现,常规的控件和常用的交互方式在这些“难搞”的场景下,都不再好用了。那我们是否能另辟蹊径,利用一些其它的交互思维,来解决这些棘手的交互难题呢?


困难拆解法


其实一提到“棘手”,“困难”,大家可能多多少少,在网上听过这样的“鸡汤”:“别畏惧困难,困难是可以拆解的,当把一个困难拆解成一个一个小目标去完成时,我们离总目标就会越来越近了。”

这就是我今天想聊的——“困难拆解法”。说到困难拆解法,无论是网上火爆的各类成功学,还是一些成熟的项目管理理论(例如经典的Work Breakdown Structure)都对此有详细的、深层次的研究和实践。我们通常会把这个思维应用到复杂工作和项目的管理中去,但是我今天想做一个大胆的实验,把困难拆解法应用到交互设计中来,看看利用困难拆解法,能否解决我们上面提到的因为特殊业务场景而严重影响交互体验的问题。



既然要做困难拆解,我们总不能随意去拆解,总得有一些拆解的原则和方法论,以支撑行为的正确性。“成功学”中肯定很难找到详细的方法论,那就参考一下Work Breakdown Structure中的拆解原则,来看一看是否可以应用于交互设计的场景。

先一起来看下WBS中定义的分解原则:

  1. 将主体目标逐步细化分解,最底层的日常活动可直接分派到个人完成;

  2. 每个任务原则上要求分解到不能再细分为止;

  3. 日常活动要对应到人、时间和资金投入;

  4. 整体拆解的任务,最终可以支撑总任务的完成。

如果我们从中提取一下关键意义,就是:

  1. 大目标拆解成小目标;

  2. 拆分到最小颗粒度;

  3. 每个小目标需要有对应成本的衡量;

  4. 最终完成总目标。


最后,可以将原则的关键意义与交互设计做一个对应:

  1. 将一个场景内的大的任务目标,逐步分解成一个个小的交互行为

  2. 每个交互行为要尽可能的简单直接,只针对一个交互目的的达成;

  3. 拆解的每一个小目标都要有对应的交互成本的计算;

  4. 整体拆解出的小的交互行为,最终可以支撑总任务目标的完成。


分析到这里,我们大概总结出了一些拆解的原则,但是仔细看这四条原则,大家会发现,目前还少了一个概念的输入:那就是交互成本。如果没有交互成本的计量,那就没办法真正衡量出我们最后通过拆解制定出的方案,是否真正节省了用户的交互成本,提升了任务效率。

所以,在开始拆解之前,还需要先一起了解下交互成本。


交互成本


什么是交互成本呢?尼尔森·诺曼(Nielsen Norman)将“交互成本”定义为用户为实现其目标而必须付出的身心努力的总和大多数初级设计人员都有这样的误解,即交互成本等于用户完成任务所需的点击次数。但是,它远不止于此。《Interaction design is more than just user flows and clicks》(作者Richard Yang)一文中讲到:交互成本可以分为物理交互成本(PIC)和心理交互成本(MIC)。


1. 心理交互成本(MIC)

  • 心理交互成本(MIC)的两个最重要的组成部分是注意力记忆力。当一项任务需要过多的注意力或记忆才能完成时,它将具有较高的心理交互成本(MIC),从而降低了可用性。

  • 对于不同类型的记忆都有广泛的分类。最短的记忆类型称为工作记忆,通常在任务过程中仅持续几秒钟。换句话说,当我们参与其他认知过程时,我们的工作记忆负责我们可以掌握的信息。米勒定律指出,普通人一次只能在他们的工作记忆中保留5-11件物品。完成产品中的任务所需的工作记忆与强加给用户的心理互动成本(MIC)负担成正比。所以,任务不应要求用户随时在其工作记忆中保留七个以上的项目。在极少数情况下,如若必须要求用户在其记忆中保存11个以上的项目,请使用“区块”减轻其精神负担。“区块”指将信息分组。

  • 与注意力和记忆有关的另一个考虑因素是“希克定律”。此条定律指出,“做出决定所需的时间会随着选择的数量和复杂性而增加”。




2. 物理交互成本(PIC)

  • 常见的物理交互成本(PIC)因素包括到达距离和目标宽度,用户输入的数量以及完成任务所需的操作等。

  • 费茨定律指出,点击目标的时间(例如,单击按钮)是距输入设备的距离和目标的击中框宽度的函数。例如,如果鼠标光标很远且按钮很小,则单击桌面上的按钮将花费更长的时间。

  • 评估物理交互成本(PIC)的最佳方法是“任务分析”和检查可用性指标,例如“任务时间”。





3. 交互路径和动机
在某些情况下,用户可能采取多种路径来实现其目标。用户根据“预期效用”的概念来决定采用哪种路径。

  • 用户权衡每个操作的收益和成本,然后选择收益与成本之间最佳平衡的路径。用户趋向于选择自己预期中交互成本更低的那条路径。如果操作路径不直观或不熟悉,即使物理操作成本很低,但由于心理交互成本(MIC)较高,他们最终也会选择他们更熟悉的路径。

  • 具有较高动力(例如,由于品牌运营)的用户更有可能承担较高的互动成本以实现其目标。假如消费者是某品牌的忠粉,那即使这个网站的交互成本很高,那么用户可能仍有足够的动力去完成他们的任务。然而,如果用户购买常规产品时付款流程的交互成本很高的话,那么他们很可能去其它网站购买。


从以上具体理论的阐述中我们可以看出,在评估交互成本的时候,步骤数,点击次数以及操作路径长短这些我们日常最关注的几个维度,并不能完全评判交互行为的好坏。而注意力成本和记忆力成本,以及预期效用,往往也会成为决定一种交互行为成败的关键而对于上面提到的“困难场景”,也正是因为数据量过大和层级过深致使用户的注意力和记忆力成本阶梯式增加,从而导致常规组件体验感崩塌。
下图中,我具体整理了各个交互成本组成的因素,以及会导致的结果。

如何拆解?案例一


我们详细聊了困难拆解法的基本原则和交互成本的主要概念之后。接下来开始进入正题,我们通过困难拆解法和交互成本计算的逻辑,来解决上面提到的两个案例的问题。

首先,我们先拆解一个简单的案例。

拆解困难法的核心是将一个大的难以达成的目标拆成各个小目标,所以我们需要先确定这个案例的核心困难点。
第一步,分析问题:
这个方案的优点就在于:在物理交互成本上,省了一步点击,将信息直接po到定位的周围,根据格式塔的接近原则,用户可以很容易的寻找和查看相应定位对象的详情。但是这些优点只限于在定位对象少,展示的详情信息数据量小的场景内。一旦处于数据量庞大的场景下,就会产生大量的信息杂揉。定位与详情相互交织、覆盖,非常混乱。如果用户想在这种界面去寻找信息的话,将需要付出非常大的注意力成本,大大加长了用户选择信息的时间。心理交互成本的增加,对于用户的使用情绪,也会产生消极的影响。
所以,此案例的核心问题就是:移动端屏幕很小,在有限的展示范围内,无法容纳大量的数据,所以导致信息杂糅在一起,对用户使用造成了极大的干扰。

那怎么去解决这个核心问题呢?让我们开始进行第二步:拆解方案的主体。
通过分析可知,这个案例最小颗粒度的两个交互主体为:

  1. 在地图上找到关注区域的定位标记;

  2. 查看定位标记相对应的详情数据。

那么现在,根据上面提到的拆解原则,我们要将本来一步到位的交互行为,拆分成两个最小颗粒度的交互行为,然后分成两步来达成同样的任务目标。
第一步,在地图上只留下定位标记的显示,这样的目的主要在于让用户只专注于寻找相应区域的定位标记。在去掉了了大量数据信息之后,页面就一下会清爽许多;



而第二步就是将查看详细数据拆分成一个操作,即点击某一个定位标记时,详情数据通过弹出卡片,或者弹出弹窗的形式,去陈列详细数据。(如果详情数据少,就可以使用卡片的形式,这样不会打断当前操作;如果详情数据量很大,并且需要足够的拓展性以便后期增加详情,则可以使用弹窗的形式。)这么做则是为了让用户更专注于查看他所关注的详情信息。



阐述完解决方案,根据原则的3,4条,我们一起衡量下方案对交互体验和任务效率是否有提升。
首先从成本角度来衡量方案:

1.物理交互成本:

  • 多增加了一个点击步骤。

2.心理交互成本:

  • 去除了界面中大量杂糅的信息,让用户可以清晰、迅速地查看地图位置,并高效的寻找用户所关注的区域定位;

  • 让用户只专注于查看他所关注的定位信息,避免了其它大量信息的干扰。即使通过粗略的估算,也可以算出来,这多点击一下的交互时间,要比在大量信息中去检索信息的时间要小得多。


其次从任务目标角度来衡量方案:
1.达成了与原方案相同的目的,即可以寻找某个区域内的定位标记,并可以查看对应的详情。
2.解决了信息杂糅在一起,对用户使用造成极大干扰的交互难题。
所以,综合成本和目标来看结果,这“多一步”的代价,实际大大提高了用户的检索效率。


如何拆解?案例二


当然,上面这个例子过于简单,第一交互路径短,第二也属于比较常规的交互解决方案。那接下来,我们一起来分析一个稍微复杂点的案例,看一看,当“海量数据”再加上“深层级”时,我们用这种方式是否还能解决。

首先呢,还是老套路,先一起来确定一下我们要核心解决的问题:


首先总结这个案例的优点:可以将操作在一个页面内全部铺开,并且通过点击快速打开下级页面,然后在一个页面里对多层数据进行查看和操作。这种交互在数据较少的场景里,是没有问题的。
但是,在移动端场景中,因为屏幕大小有限,一直存在着数据展示条目十分局限的问题,而当层级过深甚至数据条目过多时,这种问题就会愈加愈烈。所以,如果生产环境中长期处于数据量非常庞大的状态,就会引出以下问题:


  1. 在一条完整的下拉控件中,只有第一层级的数量是恒定为1的,而二三四层的数据量都有可能为多个,尤其第四层的详情部分,数据条目会更多。所以在一个下拉控件中,假设每一层级都有数据的话,用户至少会看到4条信息。而如果二级信息大于两条的话,在全展开的情况下,就已经占据了一整屏的位置(场景三),从而导致用户在一屏下,至少要去看10-12行(数量随着层级4数据条目的变化有所增减)的信息。假设我们再划一屏,用户就至少需要阅读和记忆20-24行信息。前面的米勒定律也提到,普通人一次只能在他们的工作记忆中保留5-11条信息。完成产品中的任务所需的工作记忆与强加给用户的心理互动成本(MIC)负担成正比。用户在这个过程中面对海量数据,以及繁复的层级,会付出大量的注意力和记忆力成本,导致用户在使用产品的过程中,心理交互成本呈阶梯式增长。

  2. 当一个下拉控件二三四层的数据量过大时(图示场景二、三),除了会增加用户的注意力和记忆力成本,还会增加反复操作的频次以及用户的错误成本,一旦操作错误或者看错数据,重新找到这条数据的成本会变的很高。如果滑动一下的物理交互成本为1,那么在多次滑动的情况下,我们滑动的成本就会变为1*X,这个X变量会随着数据量的增大而成正比的不断增加。


根据希克定律我们可知:决策所需要花费的时间随着选择的数量和复杂性增加而增加。
所以改进方案的核心点就是:减少页面内的层级和数据量,降低用户选择的复杂性。
但是从业务上来说,肯定不能直接去减少数据的总量,所以我们必须从交互的角度,去制定出可以减少用户选择的方案。找到了要核心解决的问题,接下来我们就开始“拆解”。
那么从哪个角度开始拆解呢?目前的状态是:随着每个层级的不断铺开,用户查看的数据就会不断增加。那既然数据总量上我们无法动刀,那我们就从层级入手,把每个层级单独拆出来,根据拆分原则的最小颗粒度原则,给用户每一屏提供最少层级的选项,让用户专注于最少数据的筛选。具体怎么做呢?一起来看看下面的解决方案。


首先,我们先来拆分第一层级。第一层级是展开后面层级的前提,所以我将第一层级,设计成了一个顶部切换。点开切换后,会跳出弹窗,这个弹窗中会包含所有的第一层级的选项。随着弹窗中不同选项的切换,我们会立马回到列表页面,而页面下方的数据也会刷新为此一级选项下的所有数据。因为第一层级的数据量,相比其它层级,在常规情况下是最少的,所以面对更少的选择,用户便可更专注、更迅速、更便捷的锁定任务目标。



其次,我们将二层与三层,作为展开式的卡片,形成一个卡片式列表。(这里将二三层放在一个页面内,没有拆到最小颗粒度让其形成两个页面,主要是为了控制跳转次数。)列表中的数据只包含对应的第一层级内的数据,所以这个页面中展示的数据比起之前场景中的“大而全”,已经得到一个非常明显的过滤。下拉层级,也减少为两层,层级复杂度相比之前简单了许多。另一方面,每条二层的数据都形成了一个独立的卡片,这样在视觉上,会有一个明显的区分。无论是数据量上的选择复杂度,还是视觉上对于层级的区分度,都大幅度缩小了用户的辨别成本。


最后,因为第四层经常会囊括大量数据,我们将第四层单独提出来作为一个独立页面(或弹窗),通过点击第三层的条目进入。独立的页面第一可以大大提升用户对于场景的专注性,第二有利于数据的拓展性,即使再多的信息列入,也不会影响其它层级的展示效果。而如果这些详情信息还分为不同类别的话,我们甚至还可以加入TAB筛选,这样就可以更加快速的通过类别筛选过滤出用户想查看的信息。



老规矩,在阐述完方案后,我们依旧根据原则的3,4条,对方案进行各角度的衡量。


成本角度:

  • 物理交互成本:点击数有小幅度增加,而因为屏幕内数据量减少,下划数得到了锐减,另外跳转步骤增多。页面的数据量越大,增幅的物理交互成本越少。

  • 心理交互成本:用户在每一个页面所需要做出的信息筛选得到了大幅的减少,每一步足够直观。因为层级页面拆分,而导致的数据大量过滤可以帮助用户完成快速决策。而信息筛选节省出来的时间成本,大大高于因点击而增加的时间成本。低量心理成本的付出,也会提升用户的预期效用,从而使用户忽略一定程度的物理交互成本。

任务目标角度:
这个方案,把选择和查看多层数据条目,拆解成了多步操作,让用户在完成每一个层级内的查看和筛选中,去逐步完成对所有层级的查看和筛选。


拆解之后,每个层级页面中为用户减少了大量的选择和干扰,降低了用户选择的复杂性,帮助用户节省更多的选择任务时间。解决了用户在大量信息中去海选的痛点。
所以从结果来看,通过拆解,既完成了场景下的任务目标、解决了之前存在的交互难题,也节省了大量的心理交互成本,提高了用户的预期效用。


困难拆解等于绕圈子?




看到这里,也许有人会说,感觉所谓的“拆解”,都是在“绕圈子”。其实没错,我们以上的两个方案都多绕了一步。但是交互中本就没有最完美的方案,只有最适合场景的方案。如果可以解决核心的场景问题,对于低幅度的交互成本的增加是可以接受的。
另外,我们有时候在设计交互方案时,经常会过于计较物理交互成本,将“省一步”封为了交互设计的“金科玉律”,从而忽略心理交互成本和预期效用对用户体验的影响,结果导致用户对于产品的选择性和体验感一起降低。
所以当用户面对高额心理交互成本的困境时,不妨付出一些“提升物理交互成本”的代价,也许这多绕的一圈,或者多走的一步,反而会让用户更快的通往“罗马”。

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文章来源:站酷  作者:回去干活

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在B端产品中,经常会出现层级深或者数据量过大而导致正常控件出现体验问题,那在这方面的交互时,可以引入什么样的新思路呢?

量变引起质变的交互难题


作为唯物辩证法的基本规律之一,“量变引起质变”适用于很多事物的发展规律,而我最近在交互设计中,也发现了很多类似的问题。例如一些常见的控件或者交互方式,在数据量庞大或者层级过多的特殊场景下,就变成了一种“蹂躏用户”的存在。所以在一些特殊业务场景的B端产品中,当“Corner Case”变成一种常态,常见的控件就会开始因为“量变”而引发“质变”,一下子成为用户的困扰。













看了以上两个案例,我们会发现,常规的控件和常用的交互方式在这些“难搞”的场景下,都不再好用了。那我们是否能另辟蹊径,利用一些其它的交互思维,来解决这些棘手的交互难题呢?


困难拆解法


其实一提到“棘手”,“困难”,大家可能多多少少,在网上听过这样的“鸡汤”:“别畏惧困难,困难是可以拆解的,当把一个困难拆解成一个一个小目标去完成时,我们离总目标就会越来越近了。”

这就是我今天想聊的——“困难拆解法”。说到困难拆解法,无论是网上火爆的各类成功学,还是一些成熟的项目管理理论(例如经典的Work Breakdown Structure)都对此有详细的、深层次的研究和实践。我们通常会把这个思维应用到复杂工作和项目的管理中去,但是我今天想做一个大胆的实验,把困难拆解法应用到交互设计中来,看看利用困难拆解法,能否解决我们上面提到的因为特殊业务场景而严重影响交互体验的问题。



既然要做困难拆解,我们总不能随意去拆解,总得有一些拆解的原则和方法论,以支撑行为的正确性。“成功学”中肯定很难找到详细的方法论,那就参考一下Work Breakdown Structure中的拆解原则,来看一看是否可以应用于交互设计的场景。

先一起来看下WBS中定义的分解原则:

  1. 将主体目标逐步细化分解,最底层的日常活动可直接分派到个人完成;

  2. 每个任务原则上要求分解到不能再细分为止;

  3. 日常活动要对应到人、时间和资金投入;

  4. 整体拆解的任务,最终可以支撑总任务的完成。

如果我们从中提取一下关键意义,就是:

  1. 大目标拆解成小目标;

  2. 拆分到最小颗粒度;

  3. 每个小目标需要有对应成本的衡量;

  4. 最终完成总目标。


最后,可以将原则的关键意义与交互设计做一个对应:

  1. 将一个场景内的大的任务目标,逐步分解成一个个小的交互行为

  2. 每个交互行为要尽可能的简单直接,只针对一个交互目的的达成;

  3. 拆解的每一个小目标都要有对应的交互成本的计算;

  4. 整体拆解出的小的交互行为,最终可以支撑总任务目标的完成。


分析到这里,我们大概总结出了一些拆解的原则,但是仔细看这四条原则,大家会发现,目前还少了一个概念的输入:那就是交互成本。如果没有交互成本的计量,那就没办法真正衡量出我们最后通过拆解制定出的方案,是否真正节省了用户的交互成本,提升了任务效率。

所以,在开始拆解之前,还需要先一起了解下交互成本。


交互成本


什么是交互成本呢?尼尔森·诺曼(Nielsen Norman)将“交互成本”定义为用户为实现其目标而必须付出的身心努力的总和大多数初级设计人员都有这样的误解,即交互成本等于用户完成任务所需的点击次数。但是,它远不止于此。《Interaction design is more than just user flows and clicks》(作者Richard Yang)一文中讲到:交互成本可以分为物理交互成本(PIC)和心理交互成本(MIC)。


1. 心理交互成本(MIC)

  • 心理交互成本(MIC)的两个最重要的组成部分是注意力记忆力。当一项任务需要过多的注意力或记忆才能完成时,它将具有较高的心理交互成本(MIC),从而降低了可用性。

  • 对于不同类型的记忆都有广泛的分类。最短的记忆类型称为工作记忆,通常在任务过程中仅持续几秒钟。换句话说,当我们参与其他认知过程时,我们的工作记忆负责我们可以掌握的信息。米勒定律指出,普通人一次只能在他们的工作记忆中保留5-11件物品。完成产品中的任务所需的工作记忆与强加给用户的心理互动成本(MIC)负担成正比。所以,任务不应要求用户随时在其工作记忆中保留七个以上的项目。在极少数情况下,如若必须要求用户在其记忆中保存11个以上的项目,请使用“区块”减轻其精神负担。“区块”指将信息分组。

  • 与注意力和记忆有关的另一个考虑因素是“希克定律”。此条定律指出,“做出决定所需的时间会随着选择的数量和复杂性而增加”。




2. 物理交互成本(PIC)

  • 常见的物理交互成本(PIC)因素包括到达距离和目标宽度,用户输入的数量以及完成任务所需的操作等。

  • 费茨定律指出,点击目标的时间(例如,单击按钮)是距输入设备的距离和目标的击中框宽度的函数。例如,如果鼠标光标很远且按钮很小,则单击桌面上的按钮将花费更长的时间。

  • 评估物理交互成本(PIC)的最佳方法是“任务分析”和检查可用性指标,例如“任务时间”。





3. 交互路径和动机
在某些情况下,用户可能采取多种路径来实现其目标。用户根据“预期效用”的概念来决定采用哪种路径。

  • 用户权衡每个操作的收益和成本,然后选择收益与成本之间最佳平衡的路径。用户趋向于选择自己预期中交互成本更低的那条路径。如果操作路径不直观或不熟悉,即使物理操作成本很低,但由于心理交互成本(MIC)较高,他们最终也会选择他们更熟悉的路径。

  • 具有较高动力(例如,由于品牌运营)的用户更有可能承担较高的互动成本以实现其目标。假如消费者是某品牌的忠粉,那即使这个网站的交互成本很高,那么用户可能仍有足够的动力去完成他们的任务。然而,如果用户购买常规产品时付款流程的交互成本很高的话,那么他们很可能去其它网站购买。


从以上具体理论的阐述中我们可以看出,在评估交互成本的时候,步骤数,点击次数以及操作路径长短这些我们日常最关注的几个维度,并不能完全评判交互行为的好坏。而注意力成本和记忆力成本,以及预期效用,往往也会成为决定一种交互行为成败的关键而对于上面提到的“困难场景”,也正是因为数据量过大和层级过深致使用户的注意力和记忆力成本阶梯式增加,从而导致常规组件体验感崩塌。
下图中,我具体整理了各个交互成本组成的因素,以及会导致的结果。

如何拆解?案例一


我们详细聊了困难拆解法的基本原则和交互成本的主要概念之后。接下来开始进入正题,我们通过困难拆解法和交互成本计算的逻辑,来解决上面提到的两个案例的问题。

首先,我们先拆解一个简单的案例。

拆解困难法的核心是将一个大的难以达成的目标拆成各个小目标,所以我们需要先确定这个案例的核心困难点。
第一步,分析问题:
这个方案的优点就在于:在物理交互成本上,省了一步点击,将信息直接po到定位的周围,根据格式塔的接近原则,用户可以很容易的寻找和查看相应定位对象的详情。但是这些优点只限于在定位对象少,展示的详情信息数据量小的场景内。一旦处于数据量庞大的场景下,就会产生大量的信息杂揉。定位与详情相互交织、覆盖,非常混乱。如果用户想在这种界面去寻找信息的话,将需要付出非常大的注意力成本,大大加长了用户选择信息的时间。心理交互成本的增加,对于用户的使用情绪,也会产生消极的影响。
所以,此案例的核心问题就是:移动端屏幕很小,在有限的展示范围内,无法容纳大量的数据,所以导致信息杂糅在一起,对用户使用造成了极大的干扰。

那怎么去解决这个核心问题呢?让我们开始进行第二步:拆解方案的主体。
通过分析可知,这个案例最小颗粒度的两个交互主体为:

  1. 在地图上找到关注区域的定位标记;

  2. 查看定位标记相对应的详情数据。

那么现在,根据上面提到的拆解原则,我们要将本来一步到位的交互行为,拆分成两个最小颗粒度的交互行为,然后分成两步来达成同样的任务目标。
第一步,在地图上只留下定位标记的显示,这样的目的主要在于让用户只专注于寻找相应区域的定位标记。在去掉了了大量数据信息之后,页面就一下会清爽许多;



而第二步就是将查看详细数据拆分成一个操作,即点击某一个定位标记时,详情数据通过弹出卡片,或者弹出弹窗的形式,去陈列详细数据。(如果详情数据少,就可以使用卡片的形式,这样不会打断当前操作;如果详情数据量很大,并且需要足够的拓展性以便后期增加详情,则可以使用弹窗的形式。)这么做则是为了让用户更专注于查看他所关注的详情信息。



阐述完解决方案,根据原则的3,4条,我们一起衡量下方案对交互体验和任务效率是否有提升。
首先从成本角度来衡量方案:

1.物理交互成本:

  • 多增加了一个点击步骤。

2.心理交互成本:

  • 去除了界面中大量杂糅的信息,让用户可以清晰、迅速地查看地图位置,并高效的寻找用户所关注的区域定位;

  • 让用户只专注于查看他所关注的定位信息,避免了其它大量信息的干扰。即使通过粗略的估算,也可以算出来,这多点击一下的交互时间,要比在大量信息中去检索信息的时间要小得多。


其次从任务目标角度来衡量方案:
1.达成了与原方案相同的目的,即可以寻找某个区域内的定位标记,并可以查看对应的详情。
2.解决了信息杂糅在一起,对用户使用造成极大干扰的交互难题。
所以,综合成本和目标来看结果,这“多一步”的代价,实际大大提高了用户的检索效率。


如何拆解?案例二


当然,上面这个例子过于简单,第一交互路径短,第二也属于比较常规的交互解决方案。那接下来,我们一起来分析一个稍微复杂点的案例,看一看,当“海量数据”再加上“深层级”时,我们用这种方式是否还能解决。

首先呢,还是老套路,先一起来确定一下我们要核心解决的问题:


首先总结这个案例的优点:可以将操作在一个页面内全部铺开,并且通过点击快速打开下级页面,然后在一个页面里对多层数据进行查看和操作。这种交互在数据较少的场景里,是没有问题的。
但是,在移动端场景中,因为屏幕大小有限,一直存在着数据展示条目十分局限的问题,而当层级过深甚至数据条目过多时,这种问题就会愈加愈烈。所以,如果生产环境中长期处于数据量非常庞大的状态,就会引出以下问题:


  1. 在一条完整的下拉控件中,只有第一层级的数量是恒定为1的,而二三四层的数据量都有可能为多个,尤其第四层的详情部分,数据条目会更多。所以在一个下拉控件中,假设每一层级都有数据的话,用户至少会看到4条信息。而如果二级信息大于两条的话,在全展开的情况下,就已经占据了一整屏的位置(场景三),从而导致用户在一屏下,至少要去看10-12行(数量随着层级4数据条目的变化有所增减)的信息。假设我们再划一屏,用户就至少需要阅读和记忆20-24行信息。前面的米勒定律也提到,普通人一次只能在他们的工作记忆中保留5-11条信息。完成产品中的任务所需的工作记忆与强加给用户的心理互动成本(MIC)负担成正比。用户在这个过程中面对海量数据,以及繁复的层级,会付出大量的注意力和记忆力成本,导致用户在使用产品的过程中,心理交互成本呈阶梯式增长。

  2. 当一个下拉控件二三四层的数据量过大时(图示场景二、三),除了会增加用户的注意力和记忆力成本,还会增加反复操作的频次以及用户的错误成本,一旦操作错误或者看错数据,重新找到这条数据的成本会变的很高。如果滑动一下的物理交互成本为1,那么在多次滑动的情况下,我们滑动的成本就会变为1*X,这个X变量会随着数据量的增大而成正比的不断增加。


根据希克定律我们可知:决策所需要花费的时间随着选择的数量和复杂性增加而增加。
所以改进方案的核心点就是:减少页面内的层级和数据量,降低用户选择的复杂性。
但是从业务上来说,肯定不能直接去减少数据的总量,所以我们必须从交互的角度,去制定出可以减少用户选择的方案。找到了要核心解决的问题,接下来我们就开始“拆解”。
那么从哪个角度开始拆解呢?目前的状态是:随着每个层级的不断铺开,用户查看的数据就会不断增加。那既然数据总量上我们无法动刀,那我们就从层级入手,把每个层级单独拆出来,根据拆分原则的最小颗粒度原则,给用户每一屏提供最少层级的选项,让用户专注于最少数据的筛选。具体怎么做呢?一起来看看下面的解决方案。


首先,我们先来拆分第一层级。第一层级是展开后面层级的前提,所以我将第一层级,设计成了一个顶部切换。点开切换后,会跳出弹窗,这个弹窗中会包含所有的第一层级的选项。随着弹窗中不同选项的切换,我们会立马回到列表页面,而页面下方的数据也会刷新为此一级选项下的所有数据。因为第一层级的数据量,相比其它层级,在常规情况下是最少的,所以面对更少的选择,用户便可更专注、更迅速、更便捷的锁定任务目标。



其次,我们将二层与三层,作为展开式的卡片,形成一个卡片式列表。(这里将二三层放在一个页面内,没有拆到最小颗粒度让其形成两个页面,主要是为了控制跳转次数。)列表中的数据只包含对应的第一层级内的数据,所以这个页面中展示的数据比起之前场景中的“大而全”,已经得到一个非常明显的过滤。下拉层级,也减少为两层,层级复杂度相比之前简单了许多。另一方面,每条二层的数据都形成了一个独立的卡片,这样在视觉上,会有一个明显的区分。无论是数据量上的选择复杂度,还是视觉上对于层级的区分度,都大幅度缩小了用户的辨别成本。


最后,因为第四层经常会囊括大量数据,我们将第四层单独提出来作为一个独立页面(或弹窗),通过点击第三层的条目进入。独立的页面第一可以大大提升用户对于场景的专注性,第二有利于数据的拓展性,即使再多的信息列入,也不会影响其它层级的展示效果。而如果这些详情信息还分为不同类别的话,我们甚至还可以加入TAB筛选,这样就可以更加快速的通过类别筛选过滤出用户想查看的信息。



老规矩,在阐述完方案后,我们依旧根据原则的3,4条,对方案进行各角度的衡量。


成本角度:

  • 物理交互成本:点击数有小幅度增加,而因为屏幕内数据量减少,下划数得到了锐减,另外跳转步骤增多。页面的数据量越大,增幅的物理交互成本越少。

  • 心理交互成本:用户在每一个页面所需要做出的信息筛选得到了大幅的减少,每一步足够直观。因为层级页面拆分,而导致的数据大量过滤可以帮助用户完成快速决策。而信息筛选节省出来的时间成本,大大高于因点击而增加的时间成本。低量心理成本的付出,也会提升用户的预期效用,从而使用户忽略一定程度的物理交互成本。

任务目标角度:
这个方案,把选择和查看多层数据条目,拆解成了多步操作,让用户在完成每一个层级内的查看和筛选中,去逐步完成对所有层级的查看和筛选。


拆解之后,每个层级页面中为用户减少了大量的选择和干扰,降低了用户选择的复杂性,帮助用户节省更多的选择任务时间。解决了用户在大量信息中去海选的痛点。
所以从结果来看,通过拆解,既完成了场景下的任务目标、解决了之前存在的交互难题,也节省了大量的心理交互成本,提高了用户的预期效用。


困难拆解等于绕圈子?




看到这里,也许有人会说,感觉所谓的“拆解”,都是在“绕圈子”。其实没错,我们以上的两个方案都多绕了一步。但是交互中本就没有最完美的方案,只有最适合场景的方案。如果可以解决核心的场景问题,对于低幅度的交互成本的增加是可以接受的。
另外,我们有时候在设计交互方案时,经常会过于计较物理交互成本,将“省一步”封为了交互设计的“金科玉律”,从而忽略心理交互成本和预期效用对用户体验的影响,结果导致用户对于产品的选择性和体验感一起降低。
所以当用户面对高额心理交互成本的困境时,不妨付出一些“提升物理交互成本”的代价,也许这多绕的一圈,或者多走的一步,反而会让用户更快的通往“罗马”。

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文章来源:站酷  作者:回去干活

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